>>338
アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい
探検
【UE5】Unreal Engine 総合 part18
348名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 13:37:25.40ID:qt3hcM4a349名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 14:21:23.93ID:qt3hcM4a ちなみにUnityならできる
350名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 15:22:37.16ID:qt3hcM4a >アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
351名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 15:49:01.79ID:wnVPDekR ぷちこんなんて興味ないお題の作品作るなんて地獄すぎる
352名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:30:39.10ID:jE04R+rD 8番出口みたいなゲーム作ろうと思ったらこの辺のRyzen9 9900x3Dのスペックあれば十分ですかね?
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/game/2025/GE9A-M257BH.html
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/game/2025/GE9A-M257BH.html
353名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:49:29.14ID:avTWWuh2 UE5でアニメーションモンタージュ使った時は使いづらくてもLayeredBlendとか大体手段はあるだろうに…
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
354名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:51:11.10ID:avTWWuh2 >>352
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
355名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 17:17:36.78ID:svuW4oOf356名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 17:51:55.96ID:3XfZlHNw >>354
ありがとうございます!
ありがとうございます!
357名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 18:11:56.89ID:YdaZytY0 本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
358名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 22:26:37.23ID:qt3hcM4a >>357
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw
「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」
これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw
「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」
これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
359名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 22:46:15.18ID:CgvxUFxF おまえもここでの質問は無意味だから他いけ
360名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 23:14:55.30ID:4O/b9rCm ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ
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