もはや命中率100%、回避率100%で良くね? [無断転載禁止]©2ch.net
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プレイヤーの命中率と回避率ね
どうせ当たるまでリセットするんだからさぁ 昔のスレに言うのもなんだけど>>1の考えは実際どうなんだ?
今のスパロボのままで単純に味方の命中と回避だけ自動成功にしてほしいのか
(バカ意見なだけに、単純な欲求として逆にありそうな感じ) ツメスパロボだと命中率100%になっている時点で、命中率回避率なんていらないということでは? 連続ターゲット補正とかいらんだろ
アムロやショウが無双して何が悪いのだ >>41
ツメスパは詰将棋的な知的遊びをスパロボでやろうってコンセプトだから、
打った手がもたらす結果が確率で変わったら困るんだよ >>42
敵にも適用されるものだから、あった方がありがたい
よけまくる敵でも集中攻撃してればいつかは殺せるってことだし >>41
命中率回避率が無くなったら、敵からの攻撃も喰らうこと前提になるから、
支出(被弾)と収入(修理・回復)の回転率をやりくりしていくゲームになると思う そうかそうか、そんなにバトルオブサンライズがいいのか >>27
SRPGと戦術シムの違いはそこなの?
この板でいうと、
第3次スパロボ(ノーガードの殴り合い)と
飛装騎兵カイザード(経験値が命中回避へのプラス修正なので高いと当てれるし喰らわない)の違い >>27が言うような
運動性いじれたらクソってのなら大戦略とか遊べねえじゃん
あれユニットの成長で上がるの命中回避の率だけだぞ 実際>>1が立て逃げしたのかどうか知らんが
どう思ってるのか表明してないからな >>1のレス見ると
「クリアしたことにしますか?」が欲しいだけのような気がする
昨今の風潮見ると仕方のないことかなあ 地形効果が形骸化したのも>>27の意見に同意するような、
RPGに寄ったゲームにする思想だからだな
エンカウント戦闘がSRPGになってるウルティマにもロードスにも戦闘中の地形効果とか無いし ガンホーブリゲイドみたいに
確率以外の要素で敵の攻撃を喰らわない手段があるなら
命中回避の廃止もアリかもね ガシャポン戦記みたいにユニット同士の交戦をアクションバトルにするなら
命中率や回避率はないね
そういう部分を、遊ぶ人のパッドさばきに依存することになるので ガシャポン戦記系のシステムで登場ユニットラインナップはスパロボってのもアリだと思う
この方式だったら、ラスボス戦はタクティカルマップ無しのアクションバトルで ってやり方ができるから
(同系ゲームの「バスティール」がそうしている) >>41
そもそも命中率・回避率ってのは
「殴られる側だって無抵抗で殴られてくれるわけじゃないんですよ?
君が人と喧嘩した経験あるなら、そのぐらい常識でしょ?」
ってのを、卓ゲで表現するために生まれたものだからね >>1の「命中率・回避率は原則100%」に忖度したルールを少し考えてみようか
各ユニットが持つ攻撃を射撃・格闘・避け攻撃の3種類にして
射撃 は 避け攻撃に避けられてしまう 格闘に対しては殴られる前に完封できる
格闘 は 避け攻撃をとらえられる 射撃に対して為すすべなし
避け攻撃は 射撃を避けてからのカウンター、格闘につぶされる
この3すくみにする
射程は、今まででいう射程1に統一。2マス以上離れた位置への攻撃は「砲撃」として別扱い (ファミコン版第二次と同様)
これ以外に取れる戦闘時オプションとして
回避専念・・・カウンターしない代わりに格闘も避けられる回数制限アリの回避
防御・・・ダメージをアーマーやシールドに肩代わりさせる
無防備・・・回避の回数切れなどの理由で防御手段を講じれなかったり
別の敵を攻撃してるユニットを横から殴る形になった場合の被弾者がこうなる
あえて無防備になることのメリットなどない
このために、1ターンの流れも今までのから変更して
味方移動(砲撃のコマンドもこの時に入れることにして、移動後の砲撃は不可)→敵移動→両軍同時に通常攻撃→両軍同時に砲撃 の4フェイズの流れにする
砲撃は、指定した敵を撃つ前にそいつにに移動された場合、何マス分動かれても補正が利くかのパラメータを設ける
補正マス数が2の砲撃に対しては、3マス以上動けば回避したとしてノーダメージ、とかそういう形
それによって外れた砲撃はそいつがいるはずだった位置を砲撃するので
もしかしたら後から当該マスに入ったユニットに当たるかもしれない 移動はともかく攻撃に関しては全員分コマンド入力後に敵味方一括で一斉に反映だな
SRPGだと珍しいけど普通のRPGではありがちな処理 >>1が立て逃げしたから、あいつの本当の願望がわからないよね
負けるのがいやなだけだったら「クリアしたことにしますか?」でいいわけだし >>57に補足してみようか
"あいこ”になった場合は
射撃同士は双方被弾したとしてお互いにダメージ 撃墜はターン終了時に判定なので殺されてもやり返せる
避け攻撃同士はにらみ合い発生で双方ダメージなし
格闘同士はクロスカウンター発生、として双方ともに本来の半分のダメージを受ける
戦艦が取れる戦闘オプションは射撃と防御だけ よって前面に出すべきじゃない
コスモタイガーなどの、非ロボ系航空機は格闘と防御ができない代わりに回避専念の回数が多く、ターン終了時に1個回復する
(ロボが回避専念の回数を戻すためには補給を受けるか1ターン待機で1個回復かのどちらか) >>57
対戦ゲームとしてちゃんとしようって試みだろうけど
>>1がそれを見たら「そういうことじゃない!」って言いそうだな SRPGで、普通のRPGみたいな
あらかじめ全員分指示しておいてターン終了後に処理開始、みたいな方式が定着しない理由として
「遊ぶ人がそこまで敵の行動を予測して作戦を立てることができないだろうから」っていう遊び手の知能低下傾向を
嘆くような答えだったのが印象に残ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています