【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part124 [無断転載禁止]©2ch.net
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内容:
タイトル:スーパーロボット大戦A PORTABLE
発売日:好評発売中(2008年6月19日発売)
機種:PSP用ソフト
ジャンル:シミュレーションRPG
CERO:「A」(全年齢対象)
小売価格:6.615円(税込み)
2001年にGBA用ソフトとして発売された「スーパーロボット大戦A」が7年の時を経て蘇る。
スパロボファンにも高い評価を得た本作を最新の技術でリファイン!
充実のシナリオとPSPならではの美麗なグラフィック、キャラクターボイスの搭載、
サウンドのクオリティーアップなど様々なチューンを施し、いよいよデビュー!
【公式サイト】
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ap/index.html
【スパログ】
http://blog.spalog.jp/
前スレ
【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part123
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1416140537/ 今更ながら、23話のダイマジンで実験
アキトの射撃390(+220) 技量240(+100)で4発ともクリティカルなら熱血無しで倒せた
アキトは19話終了時までにレベル23まで上げないといけないから、途中補給稼ぎして敵の平均レベル上げるのが面倒だったが、これで周回が捗る 延々周回プレーで無双プレーてやってておもろいの?そこは人それぞれとは思うけどさ…。
スパロボRの2周目やったらこっちが強すぎて、なんだか弱い物いじめみたいで楽しくなかった思い出
(Rは元々シリーズ屈指のヌルゲーですけど) そりゃRは機体改造度まで引き継ぐせいで特に周回プレイはつまらない部類のスパロボだからなw
流石一見さん、流れを読めていなさすぎて吹くわw
話題のダイマジンはAP最大の難敵にして最レアスキルパーツ持ち
APをやってたプレイヤーなら誰もが判るあるある系の話で
スレ住民にとってはありがたがる人が多い情報だよ APは短いから俺は34周ぐらいやった
師匠でラスボスとタイマンするのが好き まだ20周しかしてない俺はピーピーやかましいだけのヒヨっ子か
APは命中に深刻な問題があり、強敵相手だとスキルパーツで400にしても外れたりするので数周しただけでヌルゲーにはならないと思う
あと敵がしぶといのも理由 周回での無双プレイの是非は置いといて
ダイマジンそんなに倒したいか? そりゃSP減をもらえるし、アキトを火星丼製造機から戦力に格上げできるんだからダイマジン撃破を狙った方が得でしょう
アキトを鍛えてない頃はダイマジンを逃がしたうえ、格好良く登場した大介がバッタにボコボコにされて萎えた 数年前にヴァイサーガでやってて途中で飽きたAPをラーズアングリフではじめた
なにこれたのしい
射程の穴的な意味で撤退ボスとか大丈夫かなと思ったけどスーパーナパームと噛み合ってるからなんとかなるね ラーズはアクラミがH&A持てる様になって株が上がった子
いらない子が普通の子になったってだけだけど ケロットを使ってみた
ABで移動後補給できるので便利
金太の能力は低いが熱血必中ひらめきがあるのでとりあえず戦える
コンV模型を付けるとサイズS→L になり鈍足化するが加速があるので何とかなる
戦闘アニメは当時最新なので妙に凝ってる
鍛えればそこそこ戦闘できてサポートもこなせるユニットになりそう 修理補給持ちで精神二人分だしね
マスターいらないならこっちとるは
胡蝶さんは使いみちあったかな 胡蝶は再動くらいしか見所が無いけどボルテスとゲッターが好きな人はビッグファルコンに行くべき
自分はマスターと正拳改を諦め風雲再起を早く入手する 結局東方不敗仲間にしちゃうなあ
ガイとかケロットとか諦めてでも仲間にしたい マスターが仲間になるのがWチームより後だというのも辛い ダイモスが超強いと言われるAPだけど結局序盤以外使わなかったな
部隊全体のレベリングに貢献する超電磁コンビ、援護の鬼プロ、恵子のザンボくらいしかスーパーの枠なかった ゲッターはユニット性能そのものより竜馬に幸運があるのがね……
竜馬は必中熱血覚醒
隼人は加速ひらめき幸運
弁慶は気合努力熱血
やっぱりこれが一番強い ゲッター優秀だと思ってたけど勘違いだったのか
ゼロカスとマジンガー系の弱さはどうにかして欲しかった記憶 まぁ強い弱いはプレイングによるだろうけど
ゼロカスは紋章付けて激励貰ったあとにMAP打つだけでも強いと思った
当然無改造 真ゲ2は強い
覚醒があれば援護引きだし役として超有能だったんだが 久々にひっぱり出してしこしこやってらPSPの充電が出来なくなった
バッテリーかアダプタかわからんけどめんどくせえ
ジュドー加入でさぁPハイメガするぞってところでこれかい 俺も充電コードへたってるわ
ちょっと弄ると充電されなくなる 電池外しても充電コード繋いでればゲームはできるべ
それができないならコードが悪いんじゃない
バラでハードオフとかで買えるやろ バッテリー外してケーブル給電だけでやってると何かのアクシデントでコネクターとの接続切れたら
即PSPも落ちるという罠。死んでるバッテリーでも一応入れといた方がいい。一応保険になるから。
PSPももう古い機械で、3000型ももうメーカー保証期間終わってるだろな。
俺のはまだ大丈夫だけど故障したらどうしよう(´・ω・`) DL版ないゲームはPSPで頑張らないといけないのが辛いよな 一番最初にバッテリーが死ぬんだよPSP
ソースは5台持ち中3台バッテリーが死んだオレ
充電切れ放置と過充電が一番まずいので使わない時でも適度に充電しとかないと駄目
もう純正バッテリーはほぼ入手不可能なので大切にな! >>375
真ゲッターはスキルパーツとの相性が悪いうえABとCBが微妙
あとバリア貫通が合体攻撃しかないのが辛い
それ以前に木連ルートにマジンガーが来ない
比較的燃費の良いトマホーク系合体攻撃では真だけ仲間外れ
テコ入れするなら
リョウ→気力130以上で与ダメージ1.2倍
隼人→気力130以上でバリア貫通
ベンケイ→攻撃を受けるとSP2ポイント回復
これならベンケイが気合と鉄壁→リョウか隼人で敵陣に突撃→攻撃後変形→敵フェイズにベンケイを袋叩きにしてもらってSP回復という作戦が可能 リョウ達のABがどれも最終面で無意味ってのが辛いよなぁ
あとAPに限らずゲッター3系が息してないの何とかしてください Dは2で突撃して反撃、3で合流した味方に援護、1でボスキラーと全形態強かったな 序盤の超電磁コンビがいない時だけボスを倒せる様に改造してる
火力担当じゃなくて、平均レベル引き上げの為
ザンボット来たら微妙になり、超電磁コンビ来たら完全にスタメン落ち
こんなに扱い悪いゲッターも珍しい
設定だけ最強扱いなのが、さらに笑える 第3次だか第4次の頃、大雪山おろしの燃費が超良くて、ゲッタービームより全然使えた記憶がある
むしろゲッター2こそ移動にしか使わない印象 真ゲは28話(グレミー&プル登場面)で出撃不可能
一番活躍出来そうな面で出れないのは悲しい ゲッターの利点はスーパー女なら最初からいるので鍛えておけばそこそこ戦力になるという点か 終盤のHP4万くらいの雑魚めんどくせえ
次はチボデー育ててみるかな PAでゲッターの改造度が後継機に引き継がれる様になったのは助かった
旧Aだと一人乗り化されたのに引き継がれて死に投資になってまうからEN位しかいじれなかった
一人乗りゲッターだと中の人達がショボいのしか居ないのもあるけど、スーパー系なのに装甲値がやる気無いのが辛い portableシリーズは続いてほしかったけど新作作るのと変わらないと聞いて諦めるしかなかった 微妙なRがまず足引っ張るだろうからなぁ
俺もだけどほとんどの人がDPやりたいだけでしょ Rは伸びしろかなりあるぞ
シナリオはテキストの文章が稚拙なのが目立ったのがでかい
粗筋そのままでもマシに書き直す余地はありまくりだし全然印象変わるだろう
ゲームバランスもグダグダだったけどAPばりの調整入れるならやはり印象変わるだろう Rは山田や九十九の生存確定だったり火星の避難民を無事救助出来たりとシナリオの雰囲気が
全体的に温めなのが好み別れそうよね。師匠加入フラグが全部共通ルートだし。
Aよりは弱体化してたがやっぱししょーは強かった。 RはXが輝いてたね 月なくても打てるサテライト最高 ウラキのエースボーナスはほんとガッカリだな
別に愛に生きるキャラってわけでもないのに代名詞精神の努力を消すのかっていう
サイズL以上のユニット搭載時に火力アップとかあるでしょ まあコウは序盤からいるので強化しやすいし必中、覚醒、魂があるので火力は十分
シローの方が色々と微妙に思える
インパクトでは1話終了時点でバーニィにEz-8を取られていたしスパロボではイマイチな印象 バーニィ奇襲覚えてたんだっけ
全段発射のボスキラーにしてたな シローは最終面なのにレベル8とかだった
Gファイター向けだとは思うが育成ダルすぎ 必中用に使うか安い愛を使うかかな必中ならコウのほうが安いけど 安い愛を使うにはエースにさせる必要ががが
周回だったり全滅でスコア増やすならそれでもいいだろうけど 必中+閃きが20円で自力で援護攻撃4回とラストの脱力ジム要因としてとても便利>コウ ゲッター、Gガン、ドラグナーとかの乗り換えがあるユニットって
乗り換え前にフル改造ボーナス取ると乗り換え時にリセットされて再取得できない?
カスタムボーナスじゃなくてHPとか装甲とかの追加ボーナスの方 乗り換え機体の多くはフル改造ボーナス、カスタムボーナスを再取得する方式
ドラグナーとナデシコは改造段階が増えるので金が必要
再取得を忘れて気がつくと終盤というのは悲しい コウは底力成長9なのもデカイ
ステが高くて手間ひま掛けずに一周目から強い上に精神も豪華ないいキャラクター コウが原作終盤で注射してたのはビタミン剤かな
まさか覚醒剤だから覚醒覚える訳ではないだろう 「ギギ・・・ただのビタミン剤じゃ・・・」
UC0083年の技術力なら副作用・依存性の無い人工シャブ作れても不自然は無いと思ふ
それでも打つのはどうかと思うが、どうせMSパイロットとか使い捨てだし GBA版Aの早解き動画を見たけどコウがトップエースの活躍してた
インパクトやAみたいな援護苦手・魂なしの一流NT、援護得意・魂有りの一流OTと分けた作品ではコウ強いわ αがすさまじかったからな
元々抜きん出てた回避命中に加え、ゲームバランス軟化でスーパー系の火力すら必要としなくなった
さすがに問題視したのか、2回行動廃止とか運動性の仕様変更とかやたら強い底力とか、ニュータイプゲーからの脱却を始めてた感じがあった サイサリスが変なライフル使ってた
調べたらOGの武器だったのね 程よいボリュームだった 周回前提なら
IMPACTとかは無料ポ インパクトに中学1年だか2年の夏休み丸々捧げた思い出 全ユニット修理費タダになってボスボロットの存在意義が 一年以上の充電期間が必要だった身としては
十分早いと思う カトンボは耐久力だけでなく戦闘OFF時の爆発にもイライラする >>423
サイサリスのライフルはシャドウミラーから貰ったのだろうか 最終話のBGMが掛かる順を逆にした意味あるの?
GBAだと不穏なBGM→タイトル挟んで極めて近くだったのに
あそこでめちゃくちゃ萎えた記憶 ビームライフルの音がZの奴が多いのはたまたまかな
サザビーがエヘーンでちょっと違和感あった >>346
今のスパロボって気力を200まで上げても恩恵少ないのがな
ウィンキー時代の仕様なら馬鹿げた火力と防御になってただろうけど 昔あった、ウィンキースパロボによく似たバランスの某勇者ゲーで気力200か300の味方が出てきたが、恐ろしい攻撃力だった ミユキは感応覚えるのがLv22なので恵子に較べると劣る感じ
補給上げでさっさと覚えさせるのが一番かね 5面辺りで補給ループでボスと京四郎だかを32にする
周回プレイは効率重視 早期に補給上げして敵の平均レベルを上げればブライトが必中を覚えやすくなる
そうするとデザートストームでガトーやシャア達を倒しやすい 「ザ ウィナー」辺りなら補給上げがやりやすい
フォンブラウンにアーガマを配置しMAP兵器でボロットを撃つ
ボスボロットにビームコートを装備しておけば被弾するたびEN5減少
AB獲得済みのガルバーで移動後補給→そのガルバーをボロットが補給
そのボロットをダイアナンやメタスが修理...という流れで延々レベルが上がる 相互補給でLv99育てて遊んでたらその次のマップの敵基準Lvが20位上がってて
アムロとか普通に育ててた一軍達がザコ敵にボコボコにされて泣きたくなった思い出 >>448
自分の場合周回プレイでかなり鍛えてからLV99にしてみた
しかし苦労の割に得るものが無いのでやらない方がいい レベルが底上げされてSPが増えた分だけ熱血必中が使いまくれる
けど、99にまでする労力よりバンバン進めた方が速い
面倒だと思っちゃったら周回プレイなんてできないからな ウイング系はサルファに比べてけっこう頭身上がっているのね ちんまいシーンではあるが、原作では果たせなかったガトーとケリィの再会会話は良かったな 最期のほうでいいからガトーとケリィ仲魔にしたかった
機体パイロットどっちも強そう 36話でガトーの核バズーカで全滅ゲームオーバーは一度は通る道
GP02の到達地点とアトミックバズーカの射程とグリプス2の位置がドンピシャなのよねぇ 確かに初見だとなかなか厳しい
周回プレイだと出現位置に待ち伏せしていたチボデーにボコボコにされるガトー達が悲しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています