【バーチャロン】とある魔術の電脳戦機 part5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑3行重ねること
奇跡、新誕!!
◆とある魔術の電脳戦機 公式サイト
http://vo-index.sega.jp/
◆公式Twitter
https://twitter.com/vow_2017
https://twitter.com/vow_2010(亙)
◆攻略wiki
https://www65.atwiki.jp/toaru-vo/
◆鎌池和馬公式サイト
http://dengekibunko....chikazuma/index.html
>>980を踏んだ人がスレ立て宣言をした後、可能な範囲で早めに、責任を持って次スレを立ててください。
踏み逃げのないようお願いします。
※前スレ
【PS4/Vita】とある魔術の電脳戦機 part5 [無断転載禁止]©2ch.net
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1507200945/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured <頻出質問>
Q:なんで禁書とコラボしたん?誰得なんだよコレ
A:だいたいカトキのせい。
あと、小説版が高評価で増刷重ねてる&ゲーム化が決定した時点で
もはや「誰得」ではないかと。
Q:ストーリーとかどうなってるのよ?
A:2016年に発売された小説版の後日談。気になるならこれだけでも読んどけ。
電脳歴(チャロンの世界)からだとフォース/マーズ辺りからのパラレル?
Q:VRは何が出るの?
A:禁書VO公式で確認できるVRは登場確定。
それ以外で登場する可能性があるのは
・バル・バドス(亙による登場内定発言あり)
・サイファー(OPで登場)
・コマンダー(亙が「出さないわけにはいかんだろう」と発言)
Q:ツインスティック出るの?
A:今回は無し。メーカーがコアパーツの金型を処分してしまったため製造は絶望的。 <チャロナー向け・過去作からの変更点まとめ(仮)>
■システム
1.試合ルール
-ポイント制。相手(チーム)を全員撃破するか、タイムアップ時にポイントが多かった方が勝利。
-ポイントの加減算
--射撃攻撃で敵機をダウンさせた…30P
--近接攻撃で敵機をダウンさせた…50P
--VW(ブーストウェポン)で敵機をダウンさせた…70P
--ダウンしている敵機に追い打ちで攻撃を当てた…20P
--「Fatal down」で敵機をダウンさせた…ダウン時のポイントにボーナス??P
--ブーストウェポンのバフ発動中にポイントが加算された…各獲得Pが2倍に
--「Hit Clock Violation」の警告を受けた…マイナス10P ■操作
1.2種類の操作タイプについて
-スマート:常時ロックオン&敵機を常に画面の中心に捉え続ける
-ベテラン:自動ロックなしで自由に旋回可能。ジャンプ、ガード、〇ボタンでロックオン
2.移動に関するシステム
・2段ジャンプ廃止
・バーティカルターンについて
-入力は「ダッシュ中にダッシュボタン+移動したい方向に左スティック」に変更。
-通常時は地上・空中ダッシュ共に後ろ3方向ダッシュ以外から1回だけ可能。
-VWのバフ発動中は回数制限が撤廃される?(エンジェで1ダッシュ中に4、5回程可能、
ダッシュ距離が普通のテムでも2,3回はできた)
・トランジション
-ダッシュまたは空中ダッシュ中に〇で発動する新アクション。
敵機をロックしつつ、ダッシュ軌道を「敵機を中心とした円軌道で高速移動する」ものに変える。
-地上空中問わず前、斜め前、横ダッシュからのみ可能 。空中ダッシュから発動した場合、
地上に降りて硬直なくトランジションに移行できる。
-トランジション中にダッシュ、ジャンプ、攻撃に派生可能。トランジション中の射撃攻撃は
オラタンの横スライディング攻撃に近い専用攻撃になる(方向による差異なし)。
3.射撃攻撃
-LWCWRW+各攻撃のターボ攻撃。ターボ攻撃はオラタンのRTLTが混在しており、
地上ターボ攻撃と空中ターボ攻撃で違う技が出る機体もいる。
-ダッシュ中にターボ攻撃を入力すると、ダッシュを中断&即座に敵機を補足して攻撃する。
攻撃自体は静止中でもダッシュ中でも変化なし。 4.近接攻撃
-近接攻撃ボタンを押すと距離を問わず発動。
-「地上近接」「空中近接」「ダウン追い打ち近接」の3種類のみ存在する。
-どの近接攻撃も一度モーションに入った後はダッシュ・ガード等によるキャンセル不可。
・地上近接…自機が地上にいる時に近接攻撃ボタン。
-基本的に2段技で発動時に視点切り替えあり。
-ダッシュ・トランジション中でも技は変化しない。
-相手との距離が近い&ダブルロックオンしていると相手に向かって踏み込む?
・空中近接…自機が空中にいる時に近接攻撃ボタン。オラタンのジャンプ近接攻撃に近い。
一部のVRは新モーション。
・ダウン追い打ち近接…自機が地上&敵機ダウン中に近接攻撃ボタン。
5.ガード
-「近接攻撃ボタン+↓左スティック後ろ」」で距離を問わず発動する。
従来のガードモーションにバリアエフェクトが追加。
-射撃攻撃もガード可能に。ただしさほど被ダメージは減少せず?STゲージは普通に減る。
-近接攻撃はガード成功時被ダメゼロもしくは微ダメ?STは普通に減少する(約3割)
6.ST(スタビリティ)ゲージ
-ダウンに対する耐久力を示したゲージ。HPゲージ(オレンジ色)の上にある緑色のゲージで、
射撃、近接、VW、直撃orガード問わず攻撃が当たると減少し、ゼロになるとダウンする。
-最後の被弾から5秒経過すると自然回復が始まる他、起き上がり時に全回復する。 7.ブーストウェポン(VW)
・HP/STゲージの右側のディスクマークが光ると発動できる「第四の兵装」。
・VWを発動すると強力な一撃を放つほか、一定時間(15秒程度?)「バーティカルターンの回数制限撤廃」
「獲得ポイントが2倍に」「搭乗者の能力を反映させたバフ効果が発動」といった強化効果を得る。
・ダッシュ中も発動可能。空中では発動不可
<一覧>
・上条当麻×テムジン:「幻想殺し(イマジンブレイカー)」
高速・長射程(300近くある?)・高威力の突進攻撃。直撃させた敵機のブーストウェポンの
バフ効果を消去する。
バフ発動中はブルースライダーが解禁される?
・御坂美琴×ライデン:左手からレーザー?レールガン?を射出させる。
高速・長射程・高威力・強めの射角補正(空中射撃で動きを止めた敵機は間違いなく
直撃させられる)あり。
・インデックス×バル・ルルーン:黄金の羽根を自機周囲に散布。
射撃攻撃を反射する。また敵機に直接当てると…
・白井黒子×フェイ・イェン・ザ・ナイト:3秒間ほど敵機の頭上に槍を降らせる。
ダッシュでかわせるが、動いていないと手ひどいダメージを食らう程度には痛い。
・一方通行×スペシネフ:TLWを超える特大の玉を撃つ。
ヒットした敵機に特大のスリップダメージ(HPが高いライデンに5割〜)。
自機に射撃攻撃反射能力付与(エンジェのRWを跳ね返した) 。
・食蜂操折×エンジェラン:デバフ効果付き?の龍+時間差で飛ぶ氷柱×8発射出。
同時に「エクロージョン・モード」が発現し、「ダッシュ速度UP&距離増加」
「自身の近接攻撃を直撃させるとHPが回復する」効果が付与される。 8.その他
・試合開始までの間(GetReady表示中)に歩き、旋回、ロックが可能
・一部の射撃攻撃はボタン押しっぱなしでホールドが可能。
威力が上がったり、ホールド中に旋回して射出方向が変えられる? >>10
規制きついし次スレは950くらいから考えた方がいいかもしれんね
あとテンプレとかwikiに仮置き出来んかな?
レス番キツキツだと修正内容探すのがちと面倒かも まだ編集するような攻略情報もないし、wikiにテンプレ案入れて有効活用したほうがいいな TGSと電撃祭の情報まとまっていると嬉しい。
来週にはまた新しい公式発表ありそうだしね。 映像じゃなくて画像の発表だからあんま期待せんほうが良い >>1乙
そろそろ限定版予約しようと思ってるけど
YouTubeの公式動画2本見ても60fpsじゃない
動画見て期待してるんで
60fpsで作ってるなら次あげる時は60fpsで上げて欲しい
体験会は行けないんで判断材料がプロモ動画だけなんです とりあえずwikiにルールと基本操作のページ作ったので
お時間ある人はチェックしてみて
流用できるところはオラタンの初心者向けwikiから流用してる
偉大な先人に感謝 >>19
まぁ見直しに時間制限もあった中で漏れることはしょーがない
では改めて>>4に>>17組み込みバージョンを例文
■操作
1.2種類の操作タイプについて
-スマート:常時ロックオン&敵機を常に画面の中心に捉え続ける
-ベテラン:自動ロックなしで自由に旋回可能。ジャンプ、ガード、〇ボタンでロックオン
2.移動に関するシステム
・2段ジャンプ廃止
・バーティカルターンについて
-入力は「ダッシュ中にダッシュボタン+移動したい方向に左スティック」に変更。
-通常時は地上ダッシュ中に後ろ3方向ダッシュ以外から1回だけ可能、空中ダッシュでは不可。
-VWのバフ発動中は回数制限が撤廃され、更に空中ダッシュでもバーティカルターンが可能になる?
(エンジェで1ダッシュ中に4、5回程可能、ダッシュ距離が普通のテムでも2,3回はできた)
・トランジション
-ダッシュまたは空中ダッシュ中に〇で発動する新アクション。
敵機をロックしつつ、ダッシュ軌道を「敵機を中心とした円軌道で高速移動する」ものに変える。
-地上空中問わず前、斜め前、横ダッシュからのみ可能 。空中ダッシュから発動した場合、
地上に降りて硬直なくトランジションに移行できる。
-トランジション中にダッシュ、ジャンプ、攻撃に派生可能。トランジション中の射撃攻撃は
オラタンの横スライディング攻撃に近い専用攻撃になる(方向による差異なし)。
3.射撃攻撃
-LWCWRW+各攻撃のターボ攻撃。ターボ攻撃はオラタンのRTLTが混在しており、
地上ターボ攻撃と空中ターボ攻撃で違う技が出る機体もいる。
-ダッシュ中にターボ攻撃を入力すると、ダッシュを中断&即座に敵機を補足して攻撃する。
攻撃自体は静止中でもダッシュ中でも変化なし。 特に反対なけりゃwikiにテンプレ入れたいんだが、どうかね? あれがないこれがないとあとになって騒がれるよりも勝手に追加してもらったほうが面倒がなくていいと思う
wikiって誰でも自由に編集できるんだし
荒れたらここで相談すればいい とりあえず
テンプレページ作ってメニューの「その他」の所に置いてみた
次スレのイメージで前スレはここのアドレス、===がレスの区切りってイメージ
そのままだと「>>」が変換されちゃうから「'>>」にしたけど大丈夫かな? 近接まわりも体験会の時から変わるみたいだしテンプレは発売してからでもいいんじゃないかな >>24
修正きたら直せばいいじゃん
情報公開の情報とか今後の体験会の情報とか欲しい人はいる むしろ体験会版のまとめ情報として残しておいてほしいくらい
のちに開発段階はこんなんだったな〜と振り返れるように
オラタンとかフォースとか過去作はロケテ版のまとめなんて残されてないから
もううっすら断片的な記憶でしか覚えてない
オラタン初期に全機にあったという投げ技とか俺ほとんど知らないままだ
いっぺん映像でもありゃみてみたかったな 攻略って表現が誤解を生んでいる気がする。
とりあえずTGSや体験会のまとめが今あると嬉しいね。 >>26
フォースロケテの
TRWがバスターだったりCWが4wayだったりなE1とか
ガトリング付ライデンとかも見たい >>26
サイファーは近接の突きを刺して投げてたな
たぶん…
もう二十年前だからあやふや >>29
へぇそんなだったんだ…! テムが背負い投げだったらしい事くらいしか知らなかった
そういうロケテ情報もwikiかどこか一か所に集めて残されてたらありがたかったなあ
もう消えたサイトや人々の記憶の中に情報が散逸しちゃってる ロケテは知らないけど5.2初期に開幕しゃがみ鎌が全キャラに確定だったという事件が 追加要素でバランスがどうなるか
5.66モードとかあれば神なんだが >>35
それは完全に同意する
全く別のエンジンで動いてるゲームになるわけないし 悪気はないんだろうが
老害要望すぎて笑ってしまった 数日ぶりにスレ覗いたらまだバランスの話ししててクソワロタw >>34
これはオラタンじゃないんだから
そこは理解しないと ローポリの画面分割対戦もついてたし痒いところに手が届くゲームだったな
ネット対戦のと回線料がバカ高いとかカスタムカラーがネット対戦と66でしか使えないとか穴はあるけど 今や筐体実機を前に目コピするしかない状況下で箱タンが出たのなら
アーケードの頃の再現なんて土台無理な話と思うんだけど
てか、今回はもうルール違いすぎて比較する意味もないかと >>44
ネット対戦上のラグラグ状態ならともかく、ラグのないケーブル対戦をガチでやったらサイファーとドルが強すぎて話にならない 始末に悪いことに、ドルはラグが酷くてもソレはソレで先出し合戦にも強いという とあるでは量産型○○とか野良××とか言われようとも
絶対に強キャラをチョイスしたほうがいいのがオラタンとフォースの
過去のバランスへの苦言を見るとよくわかる
とある発売後の5年後、10年後も「あれはなかった」などと言いたくなければ、ね
「学生の頃は勉強しとけ」というのと同じくらい当たり前の教訓になるだろうし
そのことが人生通じて身に染みてる年齢の人間がここには多かろう うるせー、オレはロケパンアファームドが大好きなんだよ! チャロンはむしろ中の人補正のほうがかなり強いと思うんだが・・・
ストライカー?知らない子ですね 今更なんだけど元になるバルバトスが出るって発言ってさ
バルルーンとバルバトスは完全に別枠でバルバトスは別キャラが乗ってるのが出るだけじゃないのか 別枠として出る「だけ」ってのはよく分からんけどたぶんそうだろう
汎用機も出るって発言が同時にあったからややこしいけどルルーン以外はバドス含めて禁書カラーと汎用機カラーが用意されてるんじゃないかと そろそろ対戦体験会でも動画でも
話題つくっていこうや 電撃祭で動画撮ってた組みのアップロード期待してたが全く上がらないんだよな 動画撮るってスマホで?
一応TGSの動画で6機とも操作してるとこ観れるし直撮り動画なんて需要ないと思うぞ 全ての機体にバルのようにオラタン準拠の機体が用意されているのか
バルだけ特別なのかそろそろはっきりしてほしいね 美琴や一通さんですら単なる色変え機に乗ってるのに
佐天さんのは野球帽被ってるのな というか、バルも別のキャラが乗るのがあるだけじゃないの 別に他のキャラが乗ったバルでいいじゃない
設置式バドスと自動攻撃ルルーンが使えるのが重要なんだから バーティカルターンの仕様何でこんなOMGのダッシュキャンセルみたいな事になったのか
オラタンやフォースの仕様じゃ駄目だったの >>61
とりあえず食蜂さん(エクロージョンが蜂)に忘れた事謝ってこい
>>64
ターンもだが、ダッキャンミスりそう
進行方向orNでターボボタン押さないとターンに化けるって事だよな? バーティカルターンを利用して「後ろに下がる」「距離を取る」という選択肢を取り辛くさせて
「下がるよりトランジション使って等距離で裏取りして駆け引きしたほうが得ですよ」っていう
システム的に逃げ対策した結果でしょ 両手両足パージして
フライングボディプレスできますか? >>66
操作を「ニュートラルからレバー入れ」から「レバー入れてターボ」に変えた話でしょ?
その理由なら「後ろ要素を含むターンは出来ない」てだけで操作方法を替える必要はないじゃん 小説中でターボボタン連射して歩きダッシュ繰り返しでガクガクする描写と矛盾の疑惑 最後まで読んだ人ならわかるだろうけど、
どんな仕様だろうと一切矛盾は無いんだよ 確かにバーティカルターンの入力変えたのは意図が分からん
新規からしても前の方がやりやすいと思う ジャンプ挙動見てるとOMG機体も欲しくなるw
バイパー2で爆散したいorz
1080枠みたいなので出てくれないかなぁMSBSver33.33とかで 関係ないけどOMG末期というかオラタン末期に
OMGで擬似Vターンって技術が開発されてて感動した
ドルカスがさらに強くなってた >>72
SLCが自動追尾しないとか無敵じゃないとか文句来そうだし
出すとしたらマイザー(YZR-3900の方)って事にする方が楽だろうな Vターンもやりにくそうだけどダッシュ旋回もきつそうだよな 旋回保存とか止めようよ
ダッシュ攻撃を偏差置き射撃するようになったら割とダッシュ旋回が重視される予感 ここ2ヶ月ぐらいの流れだと電撃PS発売週の火曜に新情報が来てたけど
今日も来ると思っていいんかね twitter告知無いからないんじゃね
週末に新画像公開らしいから
ドルドレイ発表かも 麦野がバルバドスかシュタインボックで来そうな気がする わざわざ生放送するんだし画像じゃなくて動画が欲しかったな >>81
男女比おかしならんか?
現状上条と後席の人しかおらんで >>83
一方通行ェ…残り男キャラ見るなら浜面、土御門、ステイルぐらいだろ
他はアレイスターとかフィアンマとか いまさらながらなぜブーストウェポンの略称がVWなんだ.
boost じゃないの? >>64
進行方向に倒したレバーを一回ニュートラルに戻すってのが直感的じゃないらしい(8歳の息子調べ)
まー確かに、今でこそ違和感無いが、オラタンリリース当初は中々慣れなかった覚えあるしなぁ ダッシュ旋回:直線的なダッシュ中に左右旋回を入力して回頭、OT初出でフォースにも存在
トランジション:自動的に的を正中に据えたまま高速機動する、とある初出の新挙動
トランジションがあるからダッシュ旋回が無くなるとは思えないし、切れ間の無い挙動の中で的に弾を当てるならダッシュ旋回は重要になると予想 OTのダッシュ旋回は遅すぎて全く使わないキャラもいたからな
あと地上ダッシュ旋回は直進しながら回るけど
空中ダッシュ旋回はダッシュ軸をずらしながら移動する 試遊verだとダッシュ旋回は遅すぎて使い物にならんかった
そんかわりダッシュ攻撃の回頭はオラタン並 フォースでも前ビの時の回頭補助を除けばダッシュ旋回なんて偏差射撃くらいしか使わないじゃん
偏差が溜め中旋回で出来るなら使う機会少ないべ ダッシュ中とトランジション中の攻撃が弱いと駄目だと思う
ダッシュを途中でキャンセルして立ち攻撃をダッシュでキャンセルして…っていうのが普通の人はできない
普通の人はダッシュ攻撃しかしないか歩き撃ちしかしない
移動しながら攻撃できないとだめ
シームレスバトルには成りえない >>76
今回ダッシュ中に旋回入れながら攻撃を撃ってもダッシュ近接に化けないから普通にダッシュ旋回攻撃でおけ
他にもなんらかのテクは生まれると思うよ ねーちんがコマンダーで土御門がドルか……
魔術サイドが出るから土御門が出るのは予想できてたがてっきりアファ系列だと思ってた
しかし小説だとドルは青ピだったがこれもしかして出てこないのかな
それにねーちん使ったから元々低かったカゲキヨが出る可能性も減ったか これでほぼフォースキャラは出ないか出ても汎用だけか あとはシュタインと10/80とAJIMか
AJIMは時空を超えた乱入者だからストーリーに絡みそうだけど あとVR枠はサイファーとシュタイン?
1080は流石に搭乗無しだろうか カゲキヨじゃないのか…
あと1枠はサイファーだろうけど
そうするとバルバドスはおまけキャラみたいな扱いになるのか? 小説作中でnpc機体とも戦うから特にパイロット指定のない機体も出てくると思う 厳密には同じ世界ではないが >>93
トラジショット最強とかないわ
第一そのキャンセル出来ないヤツなんてバーサスシリーズにすら居場所ないし消えてどうぞレベル アファCに落胆を隠せない
てかステイル出ないのかよ好きなのに >>99
残り1枠が多分サイファーでバルバドスが出るって事はあの12枠以外に機体が居るって事
景清は兎も角、可能性増えた機体はあるかも 青ピの痛ドレイ楽しみにしてたのに、なんてこった
>>93
トラジは各移動動作の繋ぎって扱いだからなぁ今んとこ
使い道無い攻撃になるのもいかんが、トラジ攻撃強いとそれこそダッシュ攻撃イラネになるし、
STゲージ削りやすいとかその辺が落としどころじゃないかねぇ >>108
俺はまだサイファーで出てくれないかと期待してる
弾を火炎弾風にカスタムしてVWでイノケン+SLC解禁、みたいな 普通に考えれば発売までに発表される機体以外の隠しはあるんじゃないの?
ネット対戦の都合でDLCになるかタイムリリースになるか形はわからんけど
さすがに事前情報ぽっきりで情報出涸らしですってことはなさそう 高望みはしない方がいい
ハードルは下げておいてこしたことはない
まぁDLCの一個や二個ぐらいは最近の流れであると思うけど >>111
サイファーはOPアニメ?で
ルルーンいじめてるし
今回も黒幕が載りそう 小説版の機体とは細部が結構ちがうよねpvのサイファー >>114
あれって小説のダイジェストとかじゃないの? 忘れてるかもしれないけどアニメ未登場キャラが出るはずなので後1枠はそのキャラかな?
もしくはロマンで隠しキャラもあるかもしれない 小説は無かったことになってるけど
どうストーリー繋げるんかね 景清ガラヤカがDLCで出るかどうかで開発の本気度がわかるな それは完全に売り上げ次第やろ
マスターアップ終わったら
後は沙汰待つ赤穂浪士
下手すりゃワタリは完全にオワリ オラタンベースと言ってるのにフォース機体がなぜ出ると思うのか
OMG&マーズ機体も全部出すならいいぞ あくまでもベースなので
出したら出したで○○もってなって収集つかなくなりそうだから
でないとおもうけど バルはノーマルカラー選んだらモデルがルルーンから変わるだけで別キャラとして出る訳じゃないだろう
後1キャラさいふぁー この枠っていうのはとあるキャラの誰が出るのかって話で
汎用キャラは完全に別枠扱いなんじゃないか キャラなしはまずないんじゃない?
一部の機体だけカットインその他なしってのは考えにくいし ドルドレイの火柱上がってる攻撃のスクショあるけど
まさかのファランクス搭載しちゃったんでしょうか >>117
アックアさんアニメ未登場だから残り1枠は登場済みがきてもおかしくない >>130
マジかすまん
最終回まで見たのにまるで見覚えがない... >>129
アックアさんは2期の22、23話で出てるよ、ついでに声だけだけどテッラさんも >>129
6年も前のアニメの終盤ちょろっと出てただけのキャラなんてそら覚えてないのが普通だよ
ttps://youtu.be/XyaYXKkHNSU >>123
「ルルルは簡単」「バドスは難解」ってプレイ動画で散々話してるのにか? >>134
それ(オラタンの)バドスは難解(だったので)ルルーンは簡単にした、じゃない? >>135
アレだけコラボについて偉そうに語っといてそういうのやったら尊敬するw >>87
うるせーばか…もとい。
公式の試遊版操作マニュアルでは「VW」となってる。
本来ならブーストのスペルは「boost」なので本当なら「BW」とすべきなんだろうけど、
多分Vコンバーターとかけたりなんかしちゃったりした結果、「voost」としたのだと思われる。
ワタリが素で間違えた可能性もなくはないが。 >>136
「元のバルバドスは出るんですか?
「もちろんですよ。出さないと怒られます」
「じゃあ従来のバルファンも安心ですね」
「安心というかまた大変なことになりますよバル使いは」
みたいな会話あったからバドスがルルーンと別の性能で出るのは間違いない
他の禁書キャラが搭乗するのかは分からん >>136
今の段階でそんな書き込みするぐらいチャロン好きなら、生放送の録画くらい見なさいよ
公式18:38
「これバルルルーンっていうオリジナル機体ですけど、元になってるバルバドスは出るんですか?」
「もちろんですよ、てか出ないとやっぱり怒られますよね」
「そこらへんは昔使ってた人も安心みたいな」
「安心というか、また大変な戦いが待っていますよバル使いの皆さん」
「バドスはすごく玄人向けで
ただヒロイン機、玄人向けにしちゃうとあれなんで
バルルルーンの方は初心者向けに優しくチューニングしてあったり」
性能が変わるなら、別枠じゃないとおかしいって話 >>136
「バドスは別にいる」
「今まで通りバドスは難しいので使いたい人は苦労してください」
「でもヒロイン機はそれじゃまずいので(ry」
て話してる
とりあえずプレイ動画見てこい バドスが枠使うとしたらサイファーが入らなくなるしやっぱ枠は増えると思うな
シュタインも可能性あると思う
公式ツイッターでスルーされたテンパチはドンマイ >>141
小萌…打ち止めもアリな気もする>ガラヤカ
破壊衝動抑止用機体と妹達反乱抑止個体のコンビで
もしこの組み合わせで出たら「ゲーム機買ってやる一方通行さんマジロリコン」てレスさせてもらうw 各機体にパイロット無し機が用意されてて
ルルーンだけバドスに変わりますよって話では あの枠は操作キャラじゃないの?原作では一応専用ではあるけどバルバトスだし選択した時に選んで切り替えとかでやるんじゃ
パイロットなしだとVWどうするってことになるし、違う技にしますってのも違うだろうし コマンダー出るならシュタインボックもワンチャンあるかな・・・ ステイル、打ち止めあたりか3期考えると五和、フィアンマ、浜面とかありえそう。後は格ゲーにもいたむぎのんとかかな >>147
それ、「全機体に汎用機」っつー、一番ハードル高いヤツだからな? 正直コマンダーてテムと武装被ってるし
枠に限りがあるんなら他機体に譲った方が良かったんじゃ 汎用機ってカラーリングはさておき
機体はVW無いってだけの可能性 実剣のマチェットだから日本刀振り回す神裂なんだろ
となると今回は投げてはこないのかな
VWは一閃だろうが七閃の方が怖い気も
それにしても佐天のVWはジャコビニ流星打法なのかスカイラブ投法なのか(古) >>140
説明ありがとう.電撃祭に見学には行ったんだけど時間がなくて
プレイできなかったもので知らなかった.
V-boosted weapon の略,っていうのもいいかも. >>153
態々明らかな完全下位互換を出すっつー事は、出さなきゃならん理由があるって事だ
それはそれでシナリオに期待出来るとも考えられる >>154
今回発表のスクショで普通にテム相手に投げてるよ カゲキヨ候補のキャラは神裂ってキャラ以外にはいないのかね? あるなら五和かなあ…日本刀使う唯一のキャラが神裂だったし VOOSTも考えると暇つぶしになる
取り合えず自分の中ではバーチャルの自身を武装として変換/翻訳したもの、というイメージで
Virtual On OneSelf Transitioning weapon
あたりで妄想してる
このバーチャルの自身というのが我々メタ視点でも設定上のプレイヤーとしてのとあるキャラ達として通じるあたりが気に入ってる >>159
アニメ3期のヒロインだしなぁ でもアニメ未登場キャラではないか
和風だと巫女さんヒロインが1人いるな 武器は持ってない
梓弓を右手に固定したおっさん呪術師もいたが、1話・30pぐらい出ただけのチョイ役なのでゲーム登場はないだろう
科学側、魔術側の2サイドある話で魔術側は大半キリスト教宗派関係者だから、ほとんどが洋武器なんだよな
上の五和も、使うのは近世西洋風の船上槍 >>151
ルルーン以外はカラーリング変えて
VWを一定のものにするだけだから
全然ハードル高くないぞ
全然ハードル どうでもいいけどサイファーが本気出すと変形するという小説の設定はどうなるのかね
オラタンだとBTいじめる専用モードだったから何とも・・・ そういえば禁書の人達って同時期に揃うの?
死ぬわけじゃないから生きてると言えば生きてるけど >>167
小説でサイファー乗ってた奴は消滅したっぽいから違うやつが乗るだろうし普通に変形できるんじゃね >>167
小説のカラーページだと変形するのが常識みたいな書き方だから、今回は空中ダッシュするだけで変形するんじゃないかと勘ぐってる >>165
登場機体は
最悪5.4のアジム以外+ルルルの12機、従来のカラーは2Pカラー、まであり得た
一番拡大解釈されて期待されたのが全機体に専用機+汎用機 土御門と神裂さんはなにか能力持ってたっけ?
VWの画像みるとアファCが一閃、ドルがドリル特攻にみえて能力反映されてんのか不安になる >>168
原作世界によく似た平行世界と軽く考えとけばいい
主人公が多忙な人だから原作時系列だとチャロンできる時間がないわけで >>168
禁書のゲームで揃ってる
ただ揃わない「状態」はあるかも(ヨハネの禁書と翼の一方通行とか) >>173
神裂の能力は自己強化で結局唯閃使ってたはず(御使堕し時)だから問題なし
土御門は一応魔術使えるけど、超能力のカリキュラム受けたせいで使うとダメージ受ける
てかVW、裂破(しゃがみ中RTRW近接のアレ)じゃね? >>146
ガラヤカならオティヌスが来て欲しい
魔女スタイルといいヤガ変身といい でもオーディンの愛馬スレイプニルって英語読みでスライプナー、テムジンのサーフボードだぞ 期待するなって言われても、過大に期待させてるのはどうとでも取れるような言い回しをしているほうであって
こちら側にはなんら落ち度はないのだが 試遊版からかなり操作系強化されたみたいだし、そっちは期待してるよ
前のは正直窮屈だった >>182
詐欺PVで散々期待させた挙げ句のガッカリゲーが割とあったからだね
その後「勝手に期待した方が悪い」って擁護する社員が湧くまでテンプレ >>184
ターボ+攻撃ボタンがないだけで後はPS4と一緒じゃない?
もしくは背面タッチにそれが入るかな程度で
前面タッチでVWならあとは同じ操作でいけるはずだが 期待するなとは言わないけど、妄想は程々にしとけよとは思うw まあ汎用機云々はどうとでも取れる言い方を開発側がしちゃってるから早めに情報欲しい
>>176
THX
土御門が血吐いてたの思い出した ドルドレイはSTゲージの回復が早かったりVW使ったら体力ちょっとだけ回復したりしそう
バル以外の汎用機は出しても専用機からVW抜いただけみたいになりそうだからあるかなぁ
A装備B装備みたいな感覚で使い分けが可能なら欲しいけど VW無しの完全下位互換だろうと、その代償が強すぎる壊れ仕様だろうと、どうせ対戦で使うのは強い方1択さ
キャラもVWもそのままでただの色違いって覚悟してりゃ怖くない コラボとしてどうのって言ってるし
キャラ抜かしたものを出すつもりはないんじゃね バルルルーン以外の新機体は出んのかな
フォースの新機種(カゲキヨガラヤカテツオ)を今回のゲーム用にコンバートしたのもなしだと新鮮味に欠ける >>191
にも関わらずキャラの所の枠が足りない(バドス内定+PVにサイファーがいる)から盛り上がってる(まだ枠が増えるorモブ用が別枠?) >>193
あと一枠はドルドレイか、
あってもシュタイン・ボックかぁ
乗り込みキャラも科学ばっかと思ったら
後方きたし、右方はいそうとか
魔術なら神裂やステイルもと
もう、訳がわからん >>195
公式に載ってなかったから知らなかった
神裂火織と土御門元春の登場が
それぞれアファームド・ザ・コマンダーとドルドレイに搭乗なのね。
あとはバルだけか それより週末の放送で
実機プレイしてくれるらしいぞ
ワタリ自慢の進化版トランジションを見せてもらおう 熱帯付きの体験版出してくれ。いやこんなコラボだし
無茶を望めば叶いそうな気もするのでw コマンダー出た以上シュタインも可能性はあるけど禁書キャラで相性良さそうなのがいないんだよな
レーザービームおばさんとかいるけどあれはレールガン側だし >>198
ルルルとは別にバドスが出るらしい、って何回繰り返すんだ?
>>200
熱帯以外全部入りの方がまだ前例があるわ(笑) さすがというか、色々とアレなのが増えてきてんな
別の意味で楽しみだ >>198
>>143の話から別で出ないとおかしいって話じゃ? テムジンとルルーンだけの体験版でいいから欲しいわ
操作に慣れたい 普通に格ゲーみたいにインデックス選択時にどちらか選ぶみたいになるんじゃないの、知らんけど
あとやっぱりサイファー搭乗者は必然的にラスボスというか黒幕になるのかな >>207
いや、逆に
>>143 の前後の話含めても各種汎用機登場の話ではなく
バルが別で登場してサイファーが没か隠し機体になってるとか
明後日の方向に調整してたら笑うわ >>201
禁書のゲームに出てたから無理ではないと思う
2on2ならシュタインのRTCWとか輝く…かも?
>>208
同じネタでやるかねぇ? 1.ルルーン含む全VRに汎用機があって
ルルーンのみ汎用機選ぶとバドスになって性能も変わる
2.ルルーンとバドスが別枠で
ルルーン以外の全機にVSLと汎用機がいる
どっちかね >>209
HPの枠が1個増える可能性
全機体に汎用機とは言ってないから、それこそ妄想だよね? ライデンとバドスは専用機じゃないの用意してるってゲームショウ辺りで言ってなかったか 勝利ポーズ前に空飛んでるサイファーがオラタンカラーと微妙に違うように見えるし
汎用機=オラタンカラーじゃない可能性もある
さすがにそんなややこしいことしないとは思うが 格ゲーの鉄拳だとキャラ選択でクマに枠合わせてボタン入力でパンダにできたりするよね
見た目違うだけで中身同じだけど もしかしたらアジムがカブトムシ05か風斬氷華で隠しで出るかもしれない トス以外は2Pカラーがあるってだけの話じゃなかったか >>219
マジかよ
アニメしか観てないから完全に科学側だと思ってた とりあえず金曜深夜の生放送が画像じゃなくプレイ動画観れるようで楽しみ >>222
話噛み合ってないんじゃね
レーザーの人は禁書本編にも出てる科学サイドの人で超電磁砲だけに出るキャラじゃないよ おまいらがちゃんと予約購入して初動が好調ならDLCでじゃんじゃん出るだろ
様子見とか抜かして初動イマイチなら初期バグ対応程度で終了ですぞ ただのキャラゲーに過剰な期待してるお前らがあわれ
アップデートでバランス調整?
DLCで新機体?
そんなもんあるわけないのに
売り切って終わりだよ バグ修正ぐらいで終わって禁書のアニメが終わる頃に完全版が一番ありそう 電撃のコラボでギリギリ生き残ったゲームに
e-sportsレベルのサポート求めても仕方ないわな 今後もバーチャロンを存続させる気があるのならそれくらいはやらないと駄目よ
チャロナーは過去に散々不義理を食ってるから慣れっこかもしれんが
禁書勢は大切にしてほしいな 売れたら、ちゃんとコラボしてる次回作を作って欲しい
今回はあんま能力バトル感無い コマさんが出られると聞いて俄然購入意欲が高まって来た
でもテムジン完全下位互換からの救いはあるんだろうか >>230
能力バトル感出したら出したでチャロナーが見捨てて終わる可能性 アタッカー、ディスラプター、チーフコマンダーとか
模型誌媒体で出てたヤツラ使ってみたかった チーフコマンダーはGBHとしてボス枠で出ると嬉しい >>232
対戦が楽しけりゃ付いてくるでしょチャロナーは >>228
eスポーツってスマブラとかでもはいれるんだが? 元々龍召喚したり巨大化するようなことしてるから禁書の能力反映されたぐらいでチャロナーが離れるとは思わんな
確かにVWはただの大技の域出てないと思うしもうちょっと工夫して欲しい そういえばVWは撃たれてる側もカットイン出て時間が止まって操作不能になってたりするのかね >>238
アーケードディシディアの召喚獣みたいな感じだと思う >>236
元々質の良いゲームでかつ人気でユーザー数の桁違うからな >>233
アタッカーは最悪バトラーとストライカーの悪い所取りなんじゃ…
ディスラプターはフォースのアファDかな?
>>234
オラタンのアジムみたいな乱入だと胸熱 既にモスボール処理されてたのが動いた位の状況だし今は期待も不安も騒げるうちが華よ
>>238
試遊で発動時のカットインは見せられてたな。攻撃前に画面戻ってたけど 食蜂さんのVWとか能力全然関係ないしな
一番出し得な感じだけど >>236
スマブラでもFPSでもRTSでも
ある程度知名度あって競技性があって見てる人も楽しめるなら何でもeSportsになるんだけどな
チャロンがその「ある程度の知名度」に達してるかは疑問だけど esportsなんて利権の塊みたいなとこに食い込めるような立ち回りが、セガにできるわけないだろ…
コンテンツとしてはかなり力あると思うけどね、バーチャロン 対戦人口多けりゃ
ESLなりなんなりで盛り上げてくれる
ガンダムですら無理だったけど この間のリーグ戦みたくエスポあたりがまたオラタン大会やってくれるだろ
フォースは知らん esportsとして成立するほどバランスに期待が持てない E-sportsの大会で採用されてユーザーや企業人気を維持するために
アップデートとバランス調整にかけかけ続ける昨今の対戦ゲームと違い
ファンの愛があれば良いよね!ぐらいのノリで作ってるバーチャロンは
多分、発売したままのバランスを貫くと思うよ >>250
esportsにバランスは重要じゃないよ
スト5だってスマブラだってお世辞にもバランスとれてるとは言い難いし バランスはキャラ選択で対応するとして
オンライン対戦で操作がおぼつかない人が一斉にふるいにかけられるから
対戦人口は加速度的に減少していくと思う
早い段階で立ち回りの基本・勝ち方を理論的にまとめておいたほうがいい 爆風やスペ戦の斜め斧が修正されないあたりバランス調整は絶望的と考えるべきだ >>253
そんなもん作っても無駄だと思うがね
箱タンでも見たようなもの作られたが、それ守ってやってる中級者とか、ほんと美味しい餌だったからな
定跡行動しかしないから、いくらでも先読みして後の先が取れるし
幾つかの基本ルーチンを繰り返すだけだから、直ぐにハメられる
実戦で長く揉まれて、対人の駆け引きを理解できてる連中と、それ以下では決定的な差があるわ >>246
まあその程度の知名度には達してるだろ
格ゲ全盛期の時代に出た3D格ゲのなにかみたいな認識ではあるが >>255
基本ができていないと、その駆け引きにすらたどり着けない
相手の技を盗む、動きを理解するにも知識が必要だから
同じ動きをしていても勝てないなら立ち回りを変えなきゃいけないって事が分からないんだ
言語化するのがちょっと手間だが >>255
初心者が(努力が必要だとしても)中級者になれるなら情報まとめる意義はあると思う
それでも上級者には狩られるだろうけど操作がおぼつかないなんて
レベルで脱落するよりはずっといい
というか階級みたいな制度はあるだろうし延々格上に狩り続けられるなんて
ことはないだろうと思いたい 小難しい話してないでサイファーに誰が乗るかでも予想しようや チャロンの布教上の難点は攻略を言語化するのがムズいことだな
格ゲーの起き攻め駆け引きみたいに素人目にもわかりやすい読み合いポイントがないからとっつきづらい ステイル出ないのかな…
登場するのはいつもの顔ぶれとか言って
なんかこないだ知らないオッサン出てきたし >>260
今回トランジションでシームレスに常態的に読みあいが続くからその傾向は強まりそう
良い悪い、おもしろいつまらないを抜きに語ると前置きするけど
開幕したら距離取って壁に入って高誘導武器をちまちま撃ちながらミス待ちする
典型的な寒いバーチャロンはその意味で「型」を作るから逆にわかりやすくて
根気強く技術を磨けば結果には反映されやすい >>257
無駄だと思うヤツは見なきゃいいし、無理矢理編集に参加しなくて結構だけど
折角wikiあるんだから有効活用したほうがいいよね vsシリーズも動物園と言われ続けてるが
初心者向けの情報は多いからな
こうしたらいいという指針は検索したらすぐ出てくる方が絶対いいと思う
wikiに載ってるだけで結構見る人いるしね >>86
そいつは性別不明だから男からも女からもノーカンになるんじゃね? >>203
セガBからまったく成長していない感じ
よくもまあ世の中に潜んでいたなーって思う
燃え上がるのが待ち遠しい… >>265
オラタン時代にポケモン図鑑と呼ばれr
いやなんでもない OPは置いといて
サイファーがステイルなら
愛機確定なんじゃが Sheとハイヒールとおっぱお(単乳)が根拠
まあ乗り物をSheと呼ぶのは一般的だが
かと言ってアファームドをそうは呼ぶまい ラスボスは マイザーΩに搭乗した○○○○○○○○
これネタバレな まあアファのうち後方の人しか男はのらんのじゃ…?
でもバトラーは前衛機体なのになぜ後方って突っ込みがきそう。
実質遊撃機体だと思うが >>275
ピエゾ・バイモルフ、三日月鹿之助、ブルーストーカー、マーズのモブ(僚機)
思い付くだけでこれだけいるぞ>男
因みにマーズの僚機は女性用機体(フェイとか薔薇マイザーとか)に乗せると女になる 中の人がどうとかじゃなくて機体のこと言ってんだけど >>278
前衛機体で後方で右席だからな
頑張って左を探すんだ(笑) >>280
女性機体って設定ならフェイとかエンジェみたいにマーズのモブが女になるんじゃね?て話 電プレ読んできた
・TGS体験版では今回のゲームスピードは「OMGとオラタンの間」と言われているが、テンポ的にはオラタンより速い部分がある。カメラ的にプレイヤーに優しい作りになったのでそう言われているのかも
・ガードとトランジションを含めた接近戦を考えている
・オラタン機体の特殊攻撃はだいたいある(テムのブルースライダーなど)
・TGS版ではHPや転倒ゲージ、VWのディスク型メーターが小さかったので気づかなかったという意見が多かったので調整中
・ストーリーモードは全使用キャラ分のストーリーを用意
・いま発表されている機体のカラーリングは基本的に1Pカラー
・対戦はゲームを買ってすぐに始められるが、ストーリーを遊んでいかないとアンロックされないキャラもいるので、まずはストーリーからのほうがいい
・使用キャラの成長要素はなし
・オン対戦はランクマあり、ルーム機能もあり
・体験版の予定あり、近日中にお知らせ
こんなとこかな アンロック機体!
体験版!
滅茶苦茶有益な情報じゃないかありがとう omgとオラタンの間か
弾や機体の速度自体はomgクソ早いんだけどな
omgバルとかサイファーの空前より速く飛んでいく 亙 ちなみに今回、ゲームテンポ的には「オラタン」よりも速い部分があるのですが、TGS体験版は「初代と『オラタン』の間くらいの速度」と言われました。カメラ的にプレイヤーに優しい作りになったのが、その理由なのかなと考えています。
該当部分をまるごと書き出した
>>283の抜粋では言う順番変えたせいでわかりにくくなっちゃって申し訳ない しかし、体験版出すと売り上げ落ちるんだろ
別に出さなくても良いのよ? ソフトとPS4Pro同時に買う予定だったけど
本体先に欲しくなるじゃないですか >>285
追加機体と言うよりは
どっちかと言うと最初は主人公+αしか使えなく
ストーリー進めるとビリビリ解禁とかな気がするw >>278
オラタンでも後方で外周してたからじゃない? お、体験版出るのか
PS4の方買うけどVITAでも体験版位はやってみるか アンロック機体って隠しが多いって事なのか
公式サイトに出てるキャラすら最初つかえないのがいるって事なのか 多分、全く最初の1回は全員選べて、最初に選んだキャラ+関係が深いキャラだけプリセット、後はシナリオ進行させてアンロックと予想してみる
最初はそげぶとインチ強制というパターンも考えたけど、ソレは流石にキャラゲーとして良くない 普通に選べるキャラが6人くらいでストーリー進めるとアンロックされる
スマブラとかそんな感じじゃない? オラタンの特殊攻撃全部有るって言うけど、アファ系の空前特攻は弱体要素だからむしろ取っ払ってくれ ルァーイデーン!
グリスブォーック!
テェーンエェーイティー!
テムジン。 >>301
はぁ??
近接→特攻コンボとか高火力だし奇襲で特攻が命中すると気分は最高にハイだし嘘グレ撃つ為にゲージ調整するの渋くて最高だからアファ兄弟は特攻必須 ゲージが見にくいって意見が伝わってるようで安心した まあTGSでゲームプレイみてた声優の誰だったかも
ディスクのアイコンが光ったら必殺技で〜みたいな説明のときに
それってどこですか?とかあったしな TGSの時のVWは強すぎたから調整してるとも書いてあるな > 電プレ >>301
H空中ダッシュ、キャンセルだとゴミ軌道、
H空中ダッシュ、特攻、神軌道! TGSの頃の4亀インタビューだと「特殊技はVWに統合した」と言ってて
電プレのインタビューだと「拾える特殊技は拾ってます」と言ってる
どっちやねん ■10/28(土) 0:00頃〜
『SAO フェイタル・バレット』&『とあるバーチャロン』新情報SP Sony Bank WALLETでお得に買い物【ゲームの電撃生放送 後編】
ゲームの電撃生放送 後編では、『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』と『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』をお届けします。
両タイトルともに、初公開となる情報や実機プレイなどをふんだんに交え、ゲームの魅力を発信していきます。
さらに、PSユーザーだったら絶対お得な「Sony Bank WALLET」の活用術も教えちゃいます! テムのサーフィンラムはVW後のブースト中しか使えなかったし基本そういう感じの調整になるのかなとは思う >>312
>>283を見ると「特殊攻撃(ブルースライダーとか)は大体ある」けど
「特殊技(エクロージョンとか)はVWに統合」かな?
と勝手に解釈してたんだけど「特殊技」って言ってたん? >>313
そのあと原作アニメを作者&編集部セレクトの抜粋で25話垂れ流すな >>312
パイロットありVerの機体のVWが能力反映した技で、
パイロットなしVerの機体(汎用機?)のVWがオラタンの特殊技なんじゃないかと
予想しているんだが
(例えばテムなら上条搭乗だとそげぶ、ノーパイロットならブルースライダー)。
これならバルとストライカー以外は特殊技とカラーリングを差し替えるだけで
コンパチVer増やせるし。
ただこれだと、4亀の記事の「TGS試遊版でブルースライダーを確認できた」という記述と
矛盾するんだよな…。結局出し方わからずじまいだったし。 TGS版だとVWの強化状態中にブルースライダー使えたって話じゃなかったかな >>321
という話だったらしいんだけど、少なくとも自分はTGSでも電撃祭でも出していたところを
見たことが無い。
もし誰かが出せたのならば正確な出し方が広まっていそうだけど、それもわかってないんだよね。
(ブーストモード中かつ全ゲージ100%時に空中前ダッシュCW、では出なかった) >>290
そういうのはRPGとかの話だしものによりけり
近年のケースだと当初はマインクラフトのパクリと叩かれてたDQBが体験版効果で売上を上げている
格ゲの場合体験版から解析されてもあんまり困らんしジャンル的にはさして売上に影響しないんじゃないか ストモの一章を遊べる体験版とかだとストーリー目的の人も食い付くと思う
原作者書き下ろしの話とはいえ公式サイトのあらすじだけ読んでゲーム1本買うのはハードル高いだろうし 放送でワタリが
「今この瞬間から体験版を配信します。」
とかやってくんねーかな >>324
ストーリーモードの作りがどういうもんか分かるだけでも違うし
禁書勢向けの施策も打っていってほしいね
そういう連中はバーチャロンそのものには貢献しないから要らん、と言われそうだけど >>326
いや、チャロナーは買うだろうから、あとは禁書勢を如何に買わせるかが鍵って事もある >>325
それだと嬉しいけど、βじゃなくて体験版だから、発売日前後になる気がする VITAは特典小説無しの通常版は全く売れないと思う PS4限定版とvita通常版買おうと思ってる俺みたいなチャロナーはいると思うけど少ないかなぁ…
vita限定版も買うと高いんだよな PS4限定版とvitaDL版買おうかと思ってる
何だかんだでvitaで遊びたい気もあるんだよな チャロナー向け特典はエスポワール握手券でも付けとけば喜んで買うだろ 値段も見ずに両限定注文したけどな
なお、PS4購入予定がまだ立ってない 両方の信者な俺は両方限定版。サントラとラジオCDは卑怯だ、買うしかない エスポの握りつぶしたレバーをチャロナー特典にしろ
無添加100% 体験版早く欲しいけど早くて1か月前とかなんだろうな バーチャロン今まで触ったことなくて、とりあえず予習のつもりでマーズのHD版やってみたんだけど
操作難しい ガンダムに慣れてるから余計に パッドだとどれが最善なんかなぁ
ツインスティックでやったら楽しいんだろうなーとも感じたけど売ってないし >>337
どっちか言うと古典のOMGやった方がいい気がしなくもない >>337
マーズはロックシステムがゲームに合ってないから難しいぜよ。 >>337
ガンダムに慣れてるならタイプAで良いんじゃね?
対戦後回しでクリアするだけならテムジンでマシンガンから前ビだけで行ける
細かいテクニックとか立ち回りは変わるかもだから、ゲームに慣れてるのを優先で良いと思う
マシンガン
立ちRWを歩きでキャンセルするテクニック
BRズンダの要領でRW→歩き→RW、と連射する
歩き中に発射するとダメなのでRW、十字、RW、とテンポ良く
前ビ
「前ダッシュビームライフル」の略
説明書に高火力とか書かれていたはず
着地硬直に刺したり、軸合わせして刺したり
エクバの「特殊移動派生ゲロビ」のイメージかな?
慣れて来たらボムとかカッターとか使っていくといい >>342
ガンダムってダッシュ方向で武装変わったっけ? ダッシュ方向では変わらない
レバー入れで変わる武器もある 初代の連邦vs.ジオンは前ビ(前ステップビームライフルだけど)の仰け反りに前ビが確定して
その前ビの仰け反りにまた前ビが確定していた
相手は大体死ぬ >>342
一番戸惑う所だと思うが?
下手すりゃチャロナー以外「攻撃をするためにダッシュする」って発想が無い
棒立ち無抵抗の相手を射撃するのに移動は要らないと考えるのが普通だよ 一番良いのは360かone 買って箱タンやりなよなんだけど
未プレイの人には敷居高いのだろうねぇ >>347
拾える技は大体拾ったとは言ってたけど
VWのバフ中限定か、常時狙えるのか、とか色々気になるね
スタートのアレは兎も角、そもそもcRTRWは特殊技でもないし
核攻撃に期待される風紀委員て一体… >>346
そうか、言われてみればダッシュ攻撃が通常立ち攻撃よりも威力や弾数で優るのはバーチャロン特有のセッティングだな 久しぶりにアケのガンダム触ってみたけど忙しいゲームだと思った
ブーストボタン連打するのが忙しいし着地硬直も消せない
誘導が強い攻撃が来たらステップしなきゃいけない
俺が落ちたら負けるのに相方は隅っこでタイマンして助けに来てくれない
チャロンのキャンセル操作の方が緩急があるし、事故も少ない 2on2はアケフォースでも箱フォースでも痛い目を見てもう御免だから、1on1で対戦できるゲームになって欲しい
ランダム相方で足を引っ張られるのも、自分が足を引っ張るのも嫌だ >>330
俺も
vitaは気軽にやれるし別に禁書の特典はついてくるならいらんと言うほどじゃないけど
別限定版買ってまでわざわざ欲しくはないし 基本1on1で2on2は対戦時のオプションみたいな感じなのかな 今日の生放送楽しみだ
トランジションとダッシュ近接気になる 濃い禁書ファンは全店舗特典制覇するんじゃないのかね
俺は禁書に興味のないバーチャロンプレイヤーだから、PS4限定版とVita限定版予約する
ガチガチのオラタン信者だから最低限1on1で対戦になるゲームになってないと怒る 店舗別の特典は禁書と言いつつ超電磁砲のだけになるっぽいし
そっちのファン次第だな ダッシュ近接つくとダッシュ中からのシームレスな踏み込み近接が廃止、もしくはダッシュ中のガードが廃止、過去作と同じ入力ならだけど。 ダッシュ近接は置いておく攻撃だから普通の近接出せてもなー 火曜の機体発表、木曜の電プレインタビューに続いてニコ生の実機プレイと今週は情報密度高いな >>359
ナカーマ
とりあえずチャロン関連にはお布施とワタリへの応援を込めて両ver予約した
オラタンに比べると、流石に画面も綺麗になってるしヌルヌル動くし超楽しみ
とあるは電脳戦記だけ読んだが、イロモノVRがもっと増えないかwktkしてる >>366
残念だったな!電脳戦機を電脳戦記と誤変換するような奴は俺の仲間ではない!! >>367
あ、すんません
誤変換してたの気が付いてなかった
一応OMG〜OTまでドハマリしてたから許してちょんまげ
人類みな兄弟!(迫真) 公式がPVで電脳戦記をやらかしてるので、誤変換はある程度どうしようもねえなと諦めてる
店頭販売の手書きの予約票とか怪しい 事前に言われてるTGSからの変更点がダッシュとトランジョン周りだから近接関係は今日の放送では期待しすぎない方がいい いつも不安になるんだが「トランジション」だよな?
しょっちゅう間違われてないか? 聞き慣れない言葉だからしょうがない。
動画の場面と場面の繋ぎの効果
とか過渡期って意味なんだっけ?
ダーボはTだったけどトランジションはトとかt になっていくのかな。
まぁその内落ち着くとおもうが >>371
トランジションって打ったつもりでしたスマソ
>>372
タイムシフト使えよ あっ放送は始まってるから今からタイムシフトは無理か
申し訳ない >>373
スライディング→スラみたく、『トラ』になると予想してる。
例:斜め前トラビ
斜め前スラビ同様わかりやすいと思う。 >>375
ニコニコの有料会員(月額500円くらい)なら事前にタイムシフト登録しなくてもタイムシフト見られるよ
一回のためだけに払っても悪くない値段だと思う ストーリーモードって格ゲーみたいに順々に対戦してって間に会話シーン挟むだけなのかマーズみたいにミッションとかあるのかどっちなんだろ
あんま予算ないだろうし前者かな 予算あってもマーズみたいなミッションはいらね
敵を大量に撃破するとかボス戦挟むとかは面白いと思うけど 大量のERLを撃破していくミッションとか最高に要らない
「お母さーん」とか断末魔はもっと要らない >>380
いやはやエンドレスのエピソードY
ダイフラを7つ集めないと最終イベ
始まらないのには参りましたねぇ…
あと一つだけって時に外れボス登場→
負けちゃう→ダイフラは貰っていくよ!
→時空崩壊要塞構築度88%からやり直し
あっ… >>382
それより最終エリアの非VRラッシュに比べたら…
ミトンとかオーブがシャドウとかミニヤガだったら随分違った >>383
個人的にミトンとミルトンは嫌いじゃなかった
初代ラスボスの量産型ってコンセプトがいい
ダイモン系はもれなく糞だけど >>382
あのエピソードって、ミス無く順調に進めるとリリン・プラジナーから得られる
ダイモン関連情報のDB情報がコンプ出来なくなるから、ワザと負けてたりしてたな。 えっ、今ニコ生でやってるSAOでもとある魔術の電脳戦機でもない宣伝を我慢して見続けたら電脳戦機コーナーになるんじゃないのか…
MCから考えて放送内容が予定より遅れてる? いつまでも乙女向け宣伝見せつけてんじゃねぇぞクソったれが 25時間ぶっつづけ番組だから押すのは仕方ない
それで枠が縮まなきゃいいよ 実況しないとか言いながら実況みたいな真似してすまんな
どうやら30分以上押してるみたいだな…明日早いのにどうしてくれよう こういうグダグダを見るとなにかと叩かれがちな民放の24時間テレビのような番組が
ほぼほぼ時間通り進行できるってのはプロとアマの差なんだろうな ガンプラ作ってるのはあらかじめ知ってたけどバーチャロンそっちのけだと複雑な心境になるな
ネガティブなことを吐きたくなる ネオ・ジオングを引く場面を見てしまった
40分押しくらいでこのあとSAOとチャロンになりそうでよかった
一時間以上遅れてたらキレてた 先にSAOなのは覚悟してたけど、40分以上押してるのは覚悟してなかった… トランジションの仕様変わってるな
グリスの緑カラーなかなかいいね ネット回線かもだけど開発中だしね、BGMも途中で切れてたし
でも初春のVWいやらしい グリスボックがジャン近じゃなく空格でヒップドロップ出してたっぽい これやっぱ2ON2ゲーやね
タイマンだとなんかショボイ印象あったけどチーム戦になって
画面の密度感が今のゲーム水準になるかんじ ドルのCWでファランクス出てたな
フォースのみたいな斜め前にナパーム二つのやつ ガンガン攻めてダウン取れればやられてもよさそうな流れだったから攻められるなら大丈夫じゃないかな?
ポイントの増減激しかったし >>419
あと戻りドリルもあったね
タイムアップ間際に後ろからアファに刺さってた 2on2は撃破されても復活する完全ポイント制だったかな スぺシのブーストウェポン、発動して13秒後に死ぬってリスキーすぎるだろww
タイムシフト予約してるし明日じっくり見直そう やられても復活できるかわりにインターバルつきそうやね2on2 とりあえずグリスボックの核があるのは朗報だった
シュタインボックも出るといいなぁ 初春のVWはヤバイな、時間を短くする調整しかないw ドルドレイがきちんとドルドレイしてて安心した
ただ、ファランクスを手に入れた代わりに主力だったバーナーは無くなってしまったようだな テムジンが空中ダッシュからジャン近出してたな
ドルドレイは
・火球
・クロー
・ファランクス
・ピロピロ
・ドリル
になってVハリケーン解雇のお知らせ 近接周りはまだまだ調整中らしいけどどこまで実装するんかね
しかしこのスピードで2on2は頭が追い付くか心配だ トランジションからの逆方向ダッシュ悪い意味でなく気持ち悪い機動だな >>416
>>429
空中で近接するとJ近になるのはTGSからの仕様のはず
ダッ近が未実装だからダッシュ中でも通常近接→空中ダッシュでもJ近、て事でしょ Twitterの方でファランクスにVハリが混ざってるってツイートがあったんだがお前ら見えた? リングは見えたけどファランクスもあるってことはCWどうなってるんだろ >>434
というかVハリケーンを撃つと連動して火柱が出てたように見えた 多分、立ちCWがカッターでTCWがVハリ+ファランクスなのでは BGM途切れたりとか開発途上感アリアリでしたな
2月に間に合うんだろうか >>438
見返したらやっぱ立ちでカッター、ターボでファランクスに見えてきたわ ストライカーのバットとヘルメットはなんかカトキが描いてきたってぶっちゃけられたのは笑った 処理落ちなんかは最後の数ヵ月勝負のもんではあるけど
vita版はやばそうだなぁ アファ系もダッシュ中ガシャガシャ走るモーションになったんだな 佐天さんのブーストウェポン、3発すべてヒットさせたらグランドスラムみたいなさらなる大技が発動しそうな予感がする VWはゲージ貯まったら撃ち得なキャラとじっくり狙わないといけないキャラで差が激しそうだな
リスクとリターンで釣り合いが取れてればいいけど 佐天さんのは3回までなだけで
1回当てたら終了なんじゃないのかな グリスのRWのエフェクト
エネルギー武器みたいだな セルフクラッシャー発動がカットインでバレバレってのはキツイかも
これそげぶされたらどうなる?
・そげぶ無効
・無敵も制限時間も消える(デカ弾分得)
・無敵のみ消える、制限時間そのまま
デメリット付きVWてコイツだけだよね? しかし、ハイスピード対戦中に数字って見てらんないから
ポイントの表示方法変えたほうが良さげ
これまでの放送で、開発以外の人の視界に全然入ってないし VITAで操作できんのか、これw画面が小さいからポップしてくる
数字だけは見やすいのかもしれんが >>445
サイファーもそうなってると嬉しい
バイパー2のダッシュ好きだった UIはTGSでも電撃祭りでもUI小さいとユーザーから言われていじってますと既に言及されてるから大きくなりそう
ゲームスピード早いから上の方はもっとでかくしないとプレイヤーは見えないし視聴者側もぱっと見てわからんわ ポイント、時間、HPゲージ
STゲージ、武器ゲージ、VWゲージ
と情報が氾濫したままなの結構まずいと思う HPとSTはポイントのあたりまで伸ばせば見やすくなると思う
自機の下のHTSTは非表示でいい LOLがゲーム競技の頂点に立てたのは
画面内、プレーヤー間で何が起こっているのかが
未経験者にも直感的で、すぐ理解できたから
禁書VOの放送見てると、毎回脇の司会者は
「おー、凄ーい?」みたいな感じだし
プレイしてる人でさえ「勝ってるの!?」って感じで
バランスより先にこの辺改善すべきでは ゲージ類が真ん中のあれしかないし、ゲージでしかないから分かりづらいわな
どこかに別で数値で出るとかしてくれれば分かりやすい >>456
幼女体系に遭遇しやすいステイルさんでワンチャン
画面が寂しいというか、演出なんかのエフェクトはオラタンが一番凝っている気がするよ。2on2のせいで色々削っているのかも。
情報や体力バーなんかは4以上にカスタムできるようにしてほしいが無理しなくてもいい。
ただ見やすくはしてほしいは同意。 UIやエフェクトのデザインはセガは昔から垢抜けないところあるからなあ
どんなに絵的に頑張っててもそこだけ前世代という印象
アトラスに見てもらえばいいのに >>450
2on2だと自爆でポイント減ってなかったしうち徳に見えたな 遊んでる面々が満面の笑みで遊んでるのが印象的だったな
ポイント制で攻守の切り替わりあって逃げまくってるつまんない画面見なくてよさそうだし なんかトランジションすっげぇ遅くなった?
移行モーションも滑る速度も遅くなってる感じがするんだが、
動画のフレームレート悪いせいかなぁ プレイヤーの意見も見てるみたいだけど場合どこに送ればいいのかな
ワタリのTwitterあたりだろうか 亙 重郎‏ @vow_2010 9月25日
ご試遊、まことにありがとうございます!
申し訳ないことにメールフォームはまだないのですが、差し支えなければ普通にリプいただけますと。
あるいはハッシュタグなどをつけて流していただいても構いません。 >>464
処理落ちしまくってたね
発売日まで三か月なんてこんなもんでしょ >>467
いや、TGSも電撃祭も実際に試遊したんだが、今回のバージョンだけ特別遅く見えてさ
まぁ絶賛調整中だし今心配してもしゃーないんだが >>448
2回目は1回目のダメージ2倍、3回目は2回目のさらにダメージ2倍とダメージが倍加していって
全部当てると敵のライフゲージをゼロにできるみたいなのだと思ってた >>469
通信のラグとかかもよ?
PS4を4台と撮影用カメラ、あとTV画面放送用の機材とかまでネットに繋いでるなら結構容量つかってるでしょ 佐天さんには相手だけじゃなくレーザーなんかも打ち返してほしい
近接VWはカットイン見てからガード余裕でしたになるからガードは間に合わないよな?
そうなると最終的に近接VWが最強になる気がするが それいったらガードは近接以外にも有効なんだから全部ガードでいいんじゃない? うーん、結局ボボボボはつける気ないのかなスタッフは
画面がなんだか殺風景なのも分かるけど撃破音が無いのもなあ
いくら復活アリだからって「音も無く気付いたら死んでました」って感じなのは淡泊すぎる
誰かが撃破されたって音情報も必要なはずだけどな
いや別に過去作通りのボボボボという爆発音にしろとこだわってるわけじゃなくて
音はなんだろーが構やしないから
とにかく爽快感と達成感がある効果音を派手に鳴らして欲しいよ
撃破音が無いと「やった気持ち良さ」も「やられた気持ち良さ」も無駄に薄味になるだけでもったいなすぎる
大切な事だと思うけど一体どういう意図があって音つけないんだろう >>471
弾の判定もわかりにくい
Vハリケーンもファランクスもどこでどう当たってるのかよくわからんわ
真面目にやり込むゲームじゃなくて、ガチャガチャ適当に弾出して、ワーワー騒ぐゲームだなこりゃ ボムのエフェクトといい
なんとなく仮想空間としての演出を強く出してる気がするんだけど
下手すると茶番やらされてる印象になる
ドリルなんかは実在感があって好き 2on2とか一昨日ルール変えたの持ってきましたとか言ってたし最適化はこれからだろうしなぁ
重いのは通信周りかもだしなんとも言えないな
トランジションは加速状態でやるかどうかで大分速度変わった気がする チャロンって作品ごとにどんどん巨大ロボットとしてのリアル演出が消えてってるよな
OMGの頃が一番あった
ワタリってチャロンはなんでもありのごった煮ロボゲーであることに矜持もってて
フェイイェン否定されたりとかでミリタリー強要してくる層に対して
ことあるごとに根深い恨みがありそうな事いうけど
ミリタリー感もちゃんとまぶされてるからこそ、ごった煮になるのにな
VRの進化にも伴ってケレン味だらけになってロボットじゃなくただのキャラゲーになってる アファとか充分ミリタリーメカっぽいだろ
その対極がフェイエンジェなだけで >>474
全てのVWがガード不可…だと強すぎるから(TGS版だとそうだった可能性がある)、
格ゲーの超必殺技みたいに「近距離だと暗転終了後にガード入力しても間に合わない」
位の落としどころをつけるんじゃ? 古くさい兵器演出がしっかりされてこそ
ドラゴン召喚が映えるという話では >>483
TGSの時にちょっと離れてたけど演出中にガードでも間に合ったよ >>458
>プレイしてる人でさえ「勝ってるの!?」って感じで
>バランスより先にこの辺改善すべきでは
これは自分も感じたけど敢えてそうすることで短期間の有利不利より
最後まで戦い抜かせるように仕向ける処置なのかと思う
…けど、もしそうなら正直そこまで頭からっぽにして皮算用無しでやりあえって
子供じゃないんだから無理でしょとも思う いろいろ思うところはあるだろうけどツイッター垢持ってる人は#禁書VOつけて呟こうな
改善されるかは分からんけど意見自体は伝わってるっぽいし >>481
>>484の言うとおりでそういうこと
爆風が凝ってたり薬莢吐いたりVRの大きさが分かる街灯や非常階段とかこまごました演出が減って
全体的にケレンに寄ってきてるよねと
ポイントの勝敗が数字表記なのはどうにか他にうまい表示があればいいのにね
もっと視覚的に一目で分かる見せ方ないかな 従来通り画面上部に耐久・STゲージ・ポイントをまとめて配置すれば解決なのでは この画面の感じだとやっぱ1on1はおまけでメインは2on2だな マップの発光部分が勝ってる側のチームカラーに変わるとか
ポイントがひっくり返る瞬間は
画面中央に一瞬クローズアップされるとか
やってもいいのでは ポイントを画面下左右端にゲージで表示するのはどうか?
左が自分側、右が相手側ポイントで、パッと見では僅差の見比べが難しいけどポイントの積み上がりは視認しやすくなると思う >>492
ダウンとった相手から
エフェクトが伸びていって
ジャララァって積み上がるのも面白いかもなぁ >>474
そういえばTGS版のテムジン(上条)VWはガードもぶち抜いてたそうだが…どうなったんだろね アファームドのダッシュモーション変えてくれたのはいいんだが
もう少し前かがみにしてくれんかな
今のままだとただの速歩きにしか見えん ところでVハリケーン削除だと散らしも削除ってことになる? グラフィッグもSEも迫力不足だな
ピュイーーーン、ピェウピェウ、プシッってなんだよ・・
キュイィィィン!!が聴きたい >>494
そうソレ、カジノゲーのチップが積み上がるイメージで画面下左右端にゲージが載れば、何かしらポイントを獲得できた行動とかを視認しやすい >>498
Vハリケーン自体はファランクスと同時に撃ってるから削除されたわけじゃない
が、Vハリケーンの持続が一瞬になってるからチラシは無理っぽい 電撃25周年記念特番 〜あなたの心にDENGEKIを!〜
2017/10/27(金) 開場:18:50 開演:19:00
lv307790369?ref=qtimetable&zroute=index ドルのVW、発動まではカッコいいのにその後煙が上がるだけとかショボい まあ世の中にはチャロンが硬派なロボゲと勘違いしてる人もいるから‥ >>505
中途半端な大きさで的化して致命傷になりかねないな 寧ろチャロンを硬派と言ったら噛みつかずにいられない奴のが面倒くさい
他人の感想や思い出に突っかかってどうすんの >>501
画面両側は視線移動が
むしろポイント量よりポイント差が重要なので
100 #############++++ 30
上部か今のSTHP表示位置にこんなつな引きみたいな
太い割合ゲージでもいいような とにかくどっちが勝ってるのか視覚的に一発で理解る要素が必要って事だな ここで言われてるように突っ込みどころはいくつかあるけど
繰り返し見れるぐらいには昨日の映像は面白い
そして毎回
司会「今おしょうさんの画面ですか?」
4人「...」
司会「誰も答えねーのかよw」
ってやりとりで吹く >>514
どっちが買ってるかはポイントを見れば分かるから個人的にはHPゲージをもっと大きくして欲しい
今のままだと自分が受けたダメージも与えたダメージも一目で分かりにくい >>513
ゲージはいいけど、ポイントは隣り合ってないとわかりにくい
>>515
広橋涼さんの司会はよかったな
ドリルにやたら食いついてて面白かったし >>513
いっその事、ポイントが入るたびにカットイン入れて、画面にデカデカと表示するぐらいのほうがいいわ
今の画面だといつポイントが入ったのか、見てるヒマがないと思うよ、プレイしてると
敵機や弾の事で頭いっぱいだもん
とにかく画面表示はセンスがなさすぎ 亙 重郎‏ @vow_2010 · 3月13日
1)新作初報に関連して、バーチャロンというゲームは硬派なのか軟派なのかという議論があるという話を少々見聞きしました。(続く
亙 重郎‏ @vow_2010 · 3月13日
5)そう想像すると、ご愛顧への感謝にたえません。そしてまた、お互いのもつ大切なバーチャロンの思い出を否定しあうのではなく、尊重しあい、楽しみあう形でお話が盛り上がるとよいなあ、と祈ってます。(続く 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) あとアレだ、2on2でVWで画面止まるのが相当ストレスになりそう
シームレスバトルとか言いながら、時間停止演出入る時点でアホだと思うけど
2on2だと自分と全く関係ないところで、いきなり時間止められるわけだからな
イライラするってもんじゃないと思うわ >>520
2on2で近接中に反対側でタイマンしてるプレイヤーに時間止められたらシャレにならんと思ったけど
その辺まで考慮してあのシンプル近接だったりしてな >>519
>お互いのもつ大切なバーチャロンの思い出を否定しあうのではなく、尊重しあい、楽しみあう形でお話が盛り上がるとよいなあ、と祈ってます。
ほんとこれ
ボランティアでバーチャロン警察やってる人はよかれと思ってるんだろうけどね
ワタリがわざわざ「バーチャロンは怖くないですよ」と言っているんだからその意図を汲むべき 自分もVW発動の停止は流れ切られてる感が大きいな
Vディスクのアップ演出か技の発動動作の演出どちらかだけでいい気もする >>520
大技が飛んでくる上に性能アップさらにポイントアップまでするんだから
時間停止が無いと、気づかないうちに
味方が大量ダメージ、大量ポイント取られる事になる
時間停止中にどうするか頭を切り替えられるし、無いと困る カットインがやっぱ・・・邪魔。すまんねワタリさん、機能でオフにさせて
あとスコアなんかは隅に配置したほうがいいわ
上下真ん中にデンと置かれるのは案外それに注視しちゃう感じ
隅っこに置いてあれば横目でチラ見みたいな
それか背景のTVモニターに映しておくとかさ
ディスクアイコンより機体を光らせるとか、敵チームは赤いラインで機体を覆うとかさ
索敵を容易にしちゃうのはアレかもしれんが。まあ個人的な意見ね スコアがHP並に大事な戦局指標なんだから目立たなきゃダメだろ >>528
動いてる時のカットインは同意、全身のカットインとか何も見えないです
>>520
補足しておくと、実際にガンダムで時間停止したら
自分の安全、味方の援護、敵の相方の対処放置と考えて
イライラしてるような暇は無いから安心して HPゲージとSTゲージは色変えた方がぱっと見わかりやすくなっていいんじゃないかなぁ? >>498
鳥坂先輩はおっさんがバレるぞここおっさんしかいないけど
ポイントは数字だけだと直感で状況把握しづらいからゲージかなんかほしいよな
どれだけ取り合っても結局相手とのポイント差が重要なんだから
五分から開始でリードしてる方のゲージが相対的に増えるとかなんかそんな感じで 2on2の時は自分がロックされてるかどうかもうちょっとわかりやすいといいかな
かなりわちゃわちゃしてる感じだったし事故が多そう ストライカーの粉砕バットはともかく、コマンダーが居合モーションでマチェット横切りしてるの見ると吹く カットインはマーズのセリフみたく下の方に小さく足すのがいいんじゃないかな TGSでプレイ中だとセリフのカットイン気にならないって言ってたけど
さすがにでかすぎるなw >>537
そげぶ
新ステージもあったけど、どれくらいステージのバリエーションあるのかな? ひょっとして今回は設定的に学園都市のステージしか出てこない感じなのかな
なんか同じ色調の市街地ステージしかまだ見てない
緑の自然ステージだったりとかいろいろ変化もたせたステージもやっぱ用意してほしいな オラタン好きだけどカットインとVWの演出はあんまり気にならないかな
カットインは視認性とか出るタイミング考えられて絶妙な感じに見える
弾のエフェクト少し寂しい感じするのは同意 学園都市だったら何でも出来るからなぁ、技術力と実験って言っておけば大体通る
学区は23あるし原作通りなら空港ステージとかもあるかも 宇宙ステージとか、水ちゅうステージもありなんすか? 画面の見やすさ重視なのかもしれんけどやっぱロボアクションだしケレン味はもうちょい欲しいよね
スラスターのエフェクトなんかももっと派手でいいと思う Q.学園都市以外のステージもありますか
A.魔術ステージやりたいですね
みたいなこと電撃PSで言ってたな
ステージは最初4〜6くらい公開でアンロック機体みたいに
ストーリー進めるごとに順次公開、とかじゃないかなぁ
>>544
まだ単純で平板なのしか出てないせいじゃね
歴代で一番広いように見える 2vs2の時はカットイン邪魔になるなと思うけどあれがあるとわかりやすいという面もあるんだよな
vsシリーズとかいちいち通信送ったりしてるしそういうのを省くためのものなのかも
まあカットインでかいからもうちょい小さい方がいいと思うけど 耐久ゲージが画面上部にないのは2on2のリスポン仕様のせいか
レスキューとか無いんだなあ 元々派手でもない技は純粋にグラ進化の恩恵受けてる気がする
アファCのマチェットとかアファBのマシンガンとかはいい感じ
ついでにアファCのRWがようやく名前どおりショットガンっぽくなってて涙が出ますよ コマさんの投げマチェ、判定が楕円形になってるといいなぁ… サッチェルマウスさんがサイファーステージしか提供しないのが悪い PS2の頃によく見たようなレベルの処理落ちしてるし
エフェクトは削ることはあっても派手になることはないんじゃないかな ガンダムとかのカットインあるゲームしてないからよく分からんけど
仮に今回も、手クセで覚えて一連の入力動作をする技が作られてくようなゲームだったとして
入力中にカットイン来るとどうなるの
ある程度バファリングされてカット後に出るのかな
例えばオラタンで近接一段からQSダッ近の途中でカットとかされると出せそうにない グラ綺麗になってグリスの中の人が目立つようになったのは何気にデカイ
VWカットインあってもいいけどもっと短くしないと昔のガンダムの覚醒カットイン長くてダルイの過ちを繰り返すと思う >>533
ポイントの有利不利を表すゲージ自体は、タイムの下にあるのがそれっしょ?
ポイント取得側に色が付いて、点差が開くほど端に向かってってるけどこれも見辛いな >>513-514
解ってないな?
ポイントそのものは画面上に正直に表示されてるけど、チーム対抗でのポイント差は一見では敢えて解りにくくする為に左右分割するんだぞ
そもそもおまいら、体力ゲージがコンマ%でも差がついたら徹底して安定行動に逃げるだろ、ソレを妨害したいんだよ 開発側がどんなに逃げを防止したくてもシステムを逆手にとってでも逃げ回る奴は逃げ回る。
VWは機動性もアップするから立ちビで牽制しつつ最後の逃げに使うのがセオリーになりそう まあそれは調整しだいじゃないかな。
装甲が厚くてダウンなんかのポイントが取られにくい重装と、距離を取ってポイント取られにくいタイプの戦い方が違うわけだし。
オラタンはドル特攻のせいであれだったし。
そういえば現状だとVW一回しか使えなかったんだっけ?
2マッチで持ち越しできるとか…ないか てゆうかもうすでに>>437の動画でCがVW発動中に何やってんのか知らんけどアホみたいな速度でドルから遠ざかってたからね
少なくとも現状では今回もタイマンで逃げる手段は限定的だけどあるっぽい まぁ一概に「逃げ」って言われてるけど根本的な問題は知恵の回るプレイヤーが組み上げる
常勝の安定ルーチンだからね。逃げはその形のひとつでしかない。
仮に逃げより効率的なハメ殺しがみつかったら今度はそれに皆が殺到して
「ハメ」が「逃げ」に変わって嫌悪の代名詞に取ってかわるだけのこと。
あまり開発側が恣意的にシステム固めて望む対戦の方向に誘導しようとすると
より大きい抜け道的な定石がみつかるイタチごっこになるだけだから
「なんとかしてそれを潰してやろう」ってバランス調整はほどほどにしといたほうがいいんじゃないかって思う。 >>559
違う違う
そこのゲージは逃げペナルティの残り秒
ポイント有利側だけ光ってゲージ0でペナ入る、HITするとちょい増える 攻撃を封じるのもあるしVW終了時間をタイムアップに重ねるように使うのがセオリーみたいな? >>562
(1セット3ゲームとして)
やられてるとVWゲージ溜まるみたいだから不利だと1ゲーム2回くらい出せるんじゃね
VWゲージはゲーム間持ち越しの様子 逃げ防止策打ってるというより
一方的にならんよう逆転の目を増やそうとしてる印象があるなぁ
ペナだってVWゲージだって不利側にプラスになるような仕掛けだし あまり逆転しやす過ぎると技量経験値に差がある対戦で上手い側がわざと途中まで不利になるように試合展開して終盤に狙い通り逆転というパターンが構築されそう
あぁ、でもこういう逆転安定デザインの方がバーチャロン伝統の体力ミリ有利ならガン逃げ上等なデザインよりは初級者には優しいのか?
あと、ポイント制なら「各ラウンドごとに最初に有効打を命中させた"ファーストアタック"」にもポイント加算がほしい 2on2でスペシネフのデスモードに何のデメリットも無さそうな件 常勝の安定ルーチンって考え方わかるけど
タイムアップまで回避する技量があるなら敵の攻撃かいくぐって
見栄えする攻撃当てて撃破して勝てよと思う訳よ
リリース当時ゲーセンで乱入して来た人が
ガン逃げプレイスタイルでくっそつまんなかった
100円とガン逃げにつきあわされた時間返せと思ったわ いい歳した大人が過去の被害妄想を語っちゃってるけど、
2on2ならガン逃げはできないから安心したまえ。 >>571
ST「あの、そもそも止まってる相手にすら攻撃が当たらないんですけど」 >>564
ほんとそれ
海外ゲーで成功してる形は
ユーザーの組んだ定石を公式にリスペクトして
そこに更なる駆け引きを加えたり
別の可能性を広げる調整なんだけどな >>560
バランス調整をインターフェースの悪さに頼るのはクソゲー化の始まり
>>564
ハメが最適解でも最初の1発を食らわなきゃいい
待ちが最適解なら止める術はない
永久コンボなら兎も角、セットプレイ程度なら待ちゲーより良調整な事も多いよ >>576
でもセットプレイにストレス感じて一般層が離れたのも事実なんだよなあ
それで格ゲ人口は一気に減少した 体力差で決着というの、そんなに駄目かなあ
勝つために積み立ててきたものがVWで簡単にまくられたら、何か嫌だなあ
置きレーザーとかダッシュ近接とか、当てるの難しいのだったらまだ納得いくんだけど vsシリーズはタイムアップで両方負けという潔い設定になっててそもそも撃破前提になってるけど
チャロンはずっと回避前提のタイムアップゲーだからどうしても攻めざるを得ない状況にしたかったというのはあるんじゃないかな
あれが敷居の高さに繋がってたのは否定出来ないし
小説では体力勝負ではなく柔道やレスリング等にある有効打でポイント稼いで勝敗を争うespotsという位置付けになってるね(ただしKOも有り) >>579
>当てるの難しいのだったら〜
置きバスター1発が垂れ流しRW4〜5発でひっくり返るから嫌がってるんだが>体力差
勝つために積み重ねるのが体力差からポイントになるだけだし、
簡単に捲れるって言うなら簡単に捲り返せるって事、条件は同じ 対戦の方向性だのの前に
まず完成品が出てくることを心配した方がいいぞ さすがにここまで来て中止はないだろうけど発売まで4ヵ月切ってて操作やらルールやら調整してるのを見ると少し不安になる 大いに不安だよ
発売3ヶ月前にしてどうやったら面白くなるか考え中で
仕様がころころ変わってるっぽいし 開発状況はベータ版(80%前後)ってとこだろ
あとは機体バランスやシステムの微調整、バグ取りする期間だと思うが よく言えばフレキシブル
悪く言えばビジョンが無い
思うにワタリが認識するところの逃げプレイを
駆逐するための企みが
結局足かせになってるのでは 逃げが嫌ならば遠距離で回避不能な攻撃持たせれば宜しい、なお結局技量差は覆らない模様
体力ゲージに依存しないポイント制で積極的な攻撃を推奨するデザインは、まぁ一定の成果は得られると期待 >>586
オラタンなんかロケテやったあと投げ削ってるし、フォースなんて機体ごと削ってる
ゲームによっては新規システム丸ごと変更さえする
仕様なんてそんなもんよ?
柔道とかルールコロコロ変えてるけど、「2020年のオリンピックで柔道が出来ないかもしれない」なんて心配する馬鹿いないじゃん? 今の手間取り方だと対戦ゲームとしてはとりあえず大丈夫だろうけど、
一番削られるのはcoopだよ・・・ 原作小説のほうで、攻撃せずに逃げたり隠れたりし続けてると、ペナルティポイントになる設定あるからね。 >>580
そういやコレもいっそタイムアップ両方負けにしちゃえばよかったのかもね
今回の配信のようなレベルでも自然と撃破までいくでもなくタイムアップ起きてるし つーか逃げるのは弱キャラで勝つための手段でもあるんだがな
5.4サイファーみたいに、圧倒的強キャラが逃げるパターンはそんなに多くない
多くの場合は正面からやりあったら勝てないから逃げる 背面ダッシュがお気に召さなかったみたいだから
相手ロックオンしてなかったらダッシュ速度落とせばいいだけなのにな 5.4サイファーってそんなに強かったんだ
5.66とかと何が違うの? 電車に正面から勝負挑んでも勝てるわけねぇんだから線路に細工するのがスジってもんだろうが!
的な。 オラタンより単純にスピードが上がっていて、ハイスピード感はかなりのものだけど、こういうスピードで1on1待ちプレイ徹底されるとかなり寒くなるのがわかった。攻撃あたらんわこれ。
そのためのヒットペナルティーなのかなと。
そんなゲームかと思ったらドルファラは中遠距離だと必中そうでよくわからなくなってきた。 チャロンに限らず対戦ゲームで万人が納得する調整なんてあり得ないから
バランス取るより処理落ちを発売までにどうにかしておくれ ハードルを無限に高くすればあとはくぐるだけだからね 実際動いてる実機プレイが予想以上にまともだったというのはあるから期待してる
TGSで触ってこれは新しい楽しさになるかもと感じた
よっぽど酷いバランスでも無い限りは期待してしまう >>596
うろ覚えですまんが空中機動が段ち。
あのころ空中漕ぎてどうなっていたっけ? 電撃25周年記念特番『とある魔術の電脳戦機』(1/2) (00:11:44) #sm32171773
ttp://nic o.m s/sm32171773
電撃25周年記念特番『とある魔術の電脳戦機』(2/2) (00:05:09) #sm32171810
ttp://nic o.m s/sm32171810
ストライカーの近接おっそ!? >>596
空後ろ斜めダッシュのスピードが、空前とほぼ同じ
テムジンの地上前より速いくそバランス ストライカーの近接は遅さよりリーチの方が気になったな
5.2のナイフよりさらに短いんじゃないか >>560
数%は問題外。
セーフティーリード取らないと安定行動に入らないし、
勝ってるからって調子に乗るとひっくり返されるゲームだと思ってるんだが?
(ひっくり返す要素のない糞機体は知らん) 寒いやつはカッター当たったリードで外周ダッシュしはじめるゲームだと思います >>610
それで勝てるなら問題ないんじゃね
追いかけて勝てない側は攻め方が下手なのかキャラセレが悪い
そもそも先制を取られてる時点で本人の手落ち
66はどこかで攻めなきゃ勝てないゲームだよ
「先に一発当てる」ってことがどれだけ重いことなのかよくわかってない奴な多すぎるのも困る >>600
古参が過去の栄光を盾に期待しているだけだと思うよ スト4なんて出た時人気が出てウル4まで出るなんて思ってた人いる?
古参でもニワカでも人集まんないとそもそも始まんないんじゃね >>613
その通り
だから古参の人は怖いと思われるような発言は控えようね 今更だけど戦闘前のキャラ表示画面でVSの下にスタンダードバトルって書いてある
スタンダードじゃないバトルがあるってことなのか >>609
えっ
コンマ%有利から大逃げを見せて敵の追撃を誘起せしめて、目論見通り敵が追撃を出した硬直を刈り取ってセーフリードまで引き離すって
一連の駆け引きがあるからこそ、体力有利がコンマ%でも露骨な逃げをやって見せるのだが?
むしろセーフリードが得られるまで通常の戦闘をそのまま続行してたら、かえって逆転を許すことが多いだろjk 普通さぁ、どう遊ぶかが先にあって、それに合わせてキャラ性能やらグラフィックやら決めるわけじゃん
このゲーム、最初にキャラ作っちゃったあとから、遊び方模索してるんだもん
そりゃ不安にもなるわ 本来なら完全に0から作らないといけなかったのに
機体がオラタンベースになってるのは駄目だね >>619
それか普通にオラタンルールで作るかのどちらかだよな 対象にしてる層とやりたいゲームデザインが抽象的というか理想的すぎるのではという印象も受ける。
最高の物を作れば後は自ずと結果はついてくるみたいな理想主義的な思考とでもいうか
現実的にニッチなジャンルでキャラゲーという縛りも付いてる客層が限られたシチュで
類似ゲーの客層をどこまで切り崩して持ってくるとか既存ファンはどこまでついてくるかとか
具体的なソロバン勘定をしてるのか疑問に思ってしまうようなワタリの発言とか多々あるし。 そもそも、バーチャロンって「カトキデザインのロボットが走り回って弾撃って闘う時点でカッコイイ」が原点だから、
ソレをなるべく活かす方向性を模索してる以上は具体的なゲームとしての調整は方針が漠然としがちではある >>621
なんかわかってない感がするよな
キャラゲーであること
既存のゲームの外側を借りてきてること
この2点を忘れて、0から画期的ですごいゲーム作ってます、的に勘違いしてる雰囲気がプンプン >>621
最終的に禁書勢かチャロン勢か、どっちかは切らなきゃいかんと思うんだが
両方取りにいってる感があるのは気にかかる
現状で「初心者大歓迎!」な雰囲気を出せていない以上、禁書勢を切ることになるとは思うが >>624
ルールと操作方法もガラッと変えてるから、既存プレイヤーも切り捨ててるつもりなんじゃねーの?
同じスタートラインに並べたつもり 少子化問題みたいなもんで、子供(新規ユーザー)作らにゃ先細るだけやな。 ぶちゃけ、操作も8方向レバー+4〜6ボタンに落とし込んでも良いと思うわ。
そのほうがとっつきやすいだろう。 ボボボボボが無いとかエフェクトに爽快感がないとか
ゲージ見づらいとか瑣末な問題だと思ってるのかなあ
正直バランスなんかより余程深刻な問題だと思う
コミュTVの撃破時リプレイとか正直真顔になるレベル 禁書勢向けには原作者書下ろしのストモがあるんだしどっちか切り捨てなきゃならんてことはないんじゃないの
一人用モードだけやって熱帯やらないって層はどのゲームでも割といる >>628
get readyの音声がTGSと変わってるし撃破演出ぐらいは変えてくれるかもしれん
てかタイムアップの時はリプレイいらんよな >>630
ソーダバーだからライデンやテムに置かれて悔しいんだろ
音波形みたいな鎌鼬が壁抜いてくるからスペが怖いんだろ
自分たちで作ったくせに何もわかってない >>628
重要さを認識してるかどうか 変える気あるかどうかだけでも言ってほしいなw
そりゃ良いのさえできれば作業的にはポンと変えれる瑣末なことで
まずトランジションまわりの根幹をモノにするほうが喫緊なのはわかるけど
けど機体ステージ武器エフェクトどれもそれなりにもうちゃんと出来てるのに
いまだにそこらへんが無いあたりどうでもいいと思ってるのかと不安
やっててとにかく爽快じゃないとせっかくのものも悪くなっちゃう >>565
ペナルティの時間のゲージだったのか
ポイント取得で増えたり逆転でシーソーしてたからあれが勝敗ポイントの目安ゲージだと勘違いしてた
指摘thx まあ新作でるたびに半分別ゲーだからな。
今まで通りなれないやつは帰るだけなんだよね
オラタンは瞬殺できるってのも初心者がワカランゲーになってた要素だけど、当時の普通の格ゲー、シューティングと考え方はたいしてかわらんのだぜ。 キャラゲーってのは、ゲームバランスよりも、いかに原作キャラの特性を再現出来てるかが重要なんだが。
「一方通行専用スぺシネフや美琴専用ライデンは、専用技の性能がぶっ壊れてて当たり前」と割りきるのはいかんのか。 キャラ原作の格ゲーでもそんな無茶な調整はせんよ
ましてこのゲームの設定上は無能力者も互角に戦える競技なんだから >>635
バーサスシリーズでザクを一撃粉砕出来た事あったか? >>635
そういうのは完全オリジナルゲームでどうぞ むしろバランスについては「バーチャロンに取り込ませてるから」って設定で制作側が元のキャラ関係なく好き勝手にやってるんだし
調整についてはコラボを言い訳にはできんわけではあるんだけど
そのわりには常にVWの調整不足の話ばっかしてるよな >>635
禁書の格ゲーですら一方通行の反射はゲームにならんから自重したんだぞ
まともに原作再現するなら神裂やアックアのほうがぶっ壊れだわこの2人1フレーム単位で反応するぞ 大抵の場合、センスって言葉に頼る奴はそのセンスがあまり良くない
一方で、理詰めで多種多様なパラメータを比較検討した結果として「センスという概念を導入せざるを得なくなった」タイプが語るセンスは重い パイロット性能反映したら佐天さんが一通さんやアックアさんと戦えるわけないんだし
ただボス仕様限定とかでチート機能マシマシのバージョンとかあるといいかも >>628
スト5とかでも見受けられた問題なんだけど格ゲって「=対戦」のイメージがとかく強くて
開発する方は対戦バランスの方に全力を投入しがちでそういう部分はついつい後回しなんだよね
でもまずチャロン自体がロボに興味ゼロの層すら食いつかせてヒットしたのにも
とりあえず対CPUで直感的に気持ちいいと初見に思わせてリピーターつけたのが大きいし
よそのゲームを引き合いに出してすまんが正直バランス面は割とめちゃくちゃだった初代龍虎の拳も
あのパコーン!の爽快感でヒットして続編作られるほどの人気になったし
そういう点で演出の爽快感ってまず初見をつけるのにめちゃくちゃ大きいファクターだし
ゲージ見づらいに至っては対戦にも大きく影響する面だしなあ 怒らないでマジレスしてほしいんだけど
コミュTVって何? 瞬殺の有るゲーム(爽快)
ttps://youtu.be/Iqu57sp_q9Y?t=1m15s フォースのCPU戦はほんとつまらんかったな(個人の感想です)
禁チャではCPUの挙動もうすこし人間らしく頑張ってくれるかな >>637
悪いができちゃうのがこのゲームなのよね。
気をぬくとドルでも瞬殺。
タイムアタックに必要な知識はダウンさせずにノックバックさせてハメ殺すだから、知識があると実戦でもできる。 コミュTVはゲームだとリプレイ見せる時に出るやつだね
運営側ポジで視聴者に対戦を見せたり実況したりするTV局みたいなやつ >>650
このゲームじゃなくて過去作は、だろ
そして一歩通行は常時無敵で倒せないゲームなんて売れるわけないでしょ 後どうでもいいけど、立ち絵の女の子が可愛くなくね? >>650
何の話だ?
「キャラゲーで原作再現させないのはおかしい」って言うから
「ザクマシンガンで傷一つ付かずにBRでワンパン出来るガンダム見せてみろ」と返しただけだぞ?
オラタンの話なら奴隷は瞬殺しやすい部類だし出来て当然だよ >>650
「ドルでも」ってのが臭い
ドルこそ転倒しにくくて近接3回当たるような体力全快から即死に一番近いキャラだろ お前ら落ち着けwww
そもそもドルは特攻2種あってVAまで厚いきゃらだったろうがwwwww
流石に簡単に出来るとは言ってねえよ
それに今作は流石に瞬殺されんよう調整されているだろう…多分 みんなバーチャロンに乗ってる以上馬鹿みたいな機動力とパワーと火砲積んでるんだからそもそもたいしたキャラ差なんてなくね?
つうかゲームなんだし反応速度がいいとかゲーム上手いかどうかだけだろ 学園都市でバーチャロンがeスポーツとして流行ってるって下地があるからな >>657
お前が、チャロンは無敵キャラが参戦しても誰も文句言わないような超絶クソゲーですって
言ったも同然だからみんなキレたんだろ
>>658
小説版では実際に常時無敵だったらしいな >>657
気を抜いて被弾した(=既に初弾が当たってる)とかタイムアタック前提なら特攻関係ねーし
瞬殺に使う様な技は大半アーマー関係ねーよ
その前提の上でならドルドレイは「簡単に出来るとは言ってない」事が頭悪い、と言われてるんだが、解らんか? オラタンでドルを回り込み近接からハメ殺せるバージョンなかったっけ >>660
小説版は完全に別ゲーだったな
ルールもだが変な育成と.h◯ckばりのグリッチ無双
それでもゲーム版に繋がっちゃうのがプロの仕事だわな >>662
5.4とか5.45とかだと思う
立ち→QS(真空)→立ち…とかもあったはず さっぱりわからんね。
実戦でできるって言ってただけで無敵キャラとか飛躍してるのもわからん。
どんなキャラ使っても瞬殺されるスリルがあるのがいいんじゃないか。 なんで開発はわかってないだの偉そうに講釈たれてるのか知らんけど
20年近く前のゲームを遊んだだけでしかない一般人の君達は
全く偉くないからね? ttps://www.youtube.com/watch?v=9uDIhoPgUtQ&feature=youtu.be
せっかくe-sportsの名を語るなら
公式からこういう大会解説動画出したりしてほしい >>657
近接はVA関係ないし、フェイ戦やテム戦など体力が1000に設定されてることすらある
フェイの前ハンド多弾して大ダメージ&ダウン、テムの斜め前スラビの多弾ヒットでも大ダメージ
http://www.geocities.jp/oratanners/life.html
当時車庫入れで絶望的とは言われていても、5.4時代でもバトラーが『追いつきさえすれば』LW>LW真空>燕で終了
ジャンキャン近接連打でもタイミング悪ければ死ぬ
5.66・箱タン時代の今でも即死に近いキャラなのは間違いない >>666
えらそうとかいれても困るんだが。
俺がなに書こうが他の人間が思う通りになるわけない。
だから戦い方も違っていて面白いのに。
ただわからん事はわからんと言っている >>666
回顧勢が大勢いて昔のことをデタラメに語るより、約20年前のゲームを今もやり続けてる現役の方がまともなこと言ってるってのは汲んで欲しいな
開発より偉いとは言わん 実際の所ストーリーモードのある格ゲーのオン対戦比率って半分も無いし
一年後には10%も居ないんだから細かいバランス調整よりもオフの楽しさ重視の方がウケがいいと思うわ TGSかなんかの動画で最初はストーリーを遊んでもらって
あとはオンラインでがっつりみたいなこと言ってたから
やっぱりメインは対戦なんじゃないかな >>674
オフに関してはもう絶望だろw
VR以外の敵が出てくるとは思えんし(ボス以外)
CPU戦なんてどうせパターン覚えてハメ殺すだけ
今更ミッションミタなもの作られてもマーズになるし
楽しくなる要素がねーよw
ストーリーも、立ち絵が口パクして延々喋って、よくわからん理由で対戦しましょうになるだけだわ >>663
テムジンvsライデンスピード感あって面白かった
脱獄してみたくなる COOPモードないん?
どうせなら無理ゲーなくらいの弾幕くぐってみたい >>658
「みんなバーチャロンに乗ってる以上」って言ってるがロボットの総称はバーチャロイドだぞ
ニワカにも程がある >>674
まあ確かにな
いっそのことCOOPを一番優先して面白くなるよう作った方が固定数しかいないチャロナー以外にうけるのかもね
新規が対戦やっても哀しいかな結局チャロナーに圧倒されて消えるだけ
フォースでも半分の2シートしか設置してないゲーセンが意外と長く続いてたりして
あの時代ですらそういう客層がいたし >>682
愛嬌を感じたら許す
>>680
未だ対戦会の日以外もCPU厨がプレイしてるから最低限のインカムがあるからフォースを残してるというゲーセンも知ってる
対戦についていけない、いわゆるロボゲファンは大なり小なり確実に存在してるんだよな >>669
一応説明しておくと、
無敵キャラの話>>635をしてる時に、瞬殺の話に飛躍したのが君だからね? 結局対戦ゲーはリキ入れてたところでハナから買ってくれる固定チャロナー満足させるだけで
相手や供給された新規を一人一人打ち砕いてマイナスしてくだけではあるんだよな…
昔ながらのやる気のある奴だけ自力で生き残っとけで。
COOPちゃんとした方が一番費用対効果は高いのかな
もちろん4つすべてのモードが出来良くて新規や対戦で疲れた人は気楽に爽快COOPでストレス解消、とかなら夢だけどさ どんなゲームでも実力が近い人と対戦、協力プレイすると楽しいってのは言っておきたいな ゲーム化ついでにアニメ化してチャロン販促といきましょうよ〜
小説版〜ゲーム版メインシナリオでフルCGを使えばきっと爆売れっすよ(願望) >>674>>680
格ゲー全盛時代のアケですら一人用台のあるゲーセンって結構あって人気もあったからな
格ゲ=対戦勢みたいなイメージ持たれがちだけどサイレント層としての一人プレイ勢は馬鹿にならない
古参チャロナーでも別に対戦はそれほどって人は案外多くて
初代がロボゲは売れないのジンクスを跳ね返してロボ全く興味ない格ゲ層にウケたのも
初見が楽しめる一人用の爽快感あっての賜物だ まー実際禁Vのプレイ動画見て何がどのゲージかわかんねーのはヤバイと思った
一番重要なポイントの自分と相手の位置が1P2Pの振り分けで入れ替わるのは不親切極まりない
次に重要な体力の表示がSTと一体化してすげー小さいのも気になる
把握するべき情報が多くて解り難いとか最悪なのに2on2とかもう何が起こってるのかわかんねーのもキツイ
ポイント体力STペナルティ猶予時間武器3つVW残り時間で計9種くらいのゲージ見ながら高速戦闘しろって言うんだろ?
これに味方と敵二人の位置まで意識しろって言われた日には俺もうちょっとリタイアするかも知れん
戦闘機かなんかの訓練かよ ゲームのアニメはPVに使われた部分だけなのかな
あのクオリティで普通にアニメやってくれてもいいよね 中にはバーチャロイドの動くのを見るのが好き、という人もいるしね。
特にモデラーの方とか。
俺もそれはわかる。
対戦もするけど、他人の動きを見ていてすごいな、こんな挙動するのか、
というのを見るのも面白いと思うけどな。
対戦、一人プレイだけでなく、そういう楽しみ方をしているという人もいることを知って欲しいな。 >>689
昨夜からの流れって大元はそこよね。
傍から見ているどころかプレーしている人も優勢劣勢わかりづらいレイアウトの問題。
で、それがどこからきてるのかといえば開発側の指針の不明瞭さなんじゃないかって。
安定封じのためのシーソーゲームづくりに重きを置き過ぎると開発の予想を超えた段階で
どんなゲームバランスに着地するか不安がつきまとう。
ただでさえ、5.2のスペエンジェがあそこまで猛威を振るうと予想できずに
稼働半年も経ってももう少し長い目で見て欲しいとか言った過去があるだけになおさら。 >>693
実際は中級者くらいになると残り時間とか武器ゲージは感覚でわかるようになるけどさあ
いまだにオラタンのサントラ聴いてると70秒経過するあたりでアラートの空耳が聞こえる
昨日の2on2は実際に見てこれ実装するべきじゃなかったろが第一印象だな
トランジションと2on2の組み合わせは最悪に見える 画面デザインの問題は中の人たちも薄々と気付いてはいるんじゃないかなって
作っている人は仕様書通りにやっているのかもしれない
仕様を決めている人のデザイン能力が悪い
ペイントでもチラシの裏でも何でもいいから描いて公式に投げてみたら拾われるかもしれない リプレイで思い出したけど
今度こそリプレイに巻き戻し機能ちゃんとつけといてほしいよな
あれないとプレイ確認にすごく不便
別に実装難しそうなビデオ的な巻き戻しでなくとも
セット冒頭に戻るのみか10秒ごとにチャプターつけてくれるだけでも充分 >>690
ゲーム中にアニメ入れるのはマジ勘弁
中のキャラだけならまだしも
VRの戦闘シーン入れるならマーズの薔薇三vsハッターみたいにゲーム画面でやって欲しい
そうじゃないなら禁書のゲームみたいにセリフだけの方が数段マシ
>>694
あれは上手く使えてなかっただけでしょ
ダウンした敵にRW→キャンセルダッシュからロック切り替えトラジダッシュ→近接とか出来れば相当面白いと思う
「ジャンキャンも旋回も無しで相手方向を向ける」て要素はロック切り替えのある2on2でこそ使いたいわ 今回レーダー無いのな?
2 on 2しんどくないか? >>699
確かにしんどいね
1on1でも有って困るものじゃないし付けて欲しいな レーダーなしで2on2とかガンダム勢にも見向きもされないレベル。
流石にそれくらい用意するでしょ。 twitterで#禁書VOのハッシュタグつけてつぶやいておけばワタリとか見てるっぽいからとりあえず書いておけばいいんじゃないかな
こういうのは数がやっぱり強いから >>702
やっとtwitterのIDが発掘出来たから、早速呟いてみたぞ
反応あったらレスするわ レーダーは背面回避がし易くなり逃げるのが楽になるので廃止でーす。
2on2はカンで避けてください! 新しい逃げ方を生み出す恐れがあるので
リプレイ機能はつけません 結局バーチャロン自体がガンダムの劣化パクリだからな HPとSTゲージがキャラの横にあるのだけは止めてほしい
あんなに細かいのに、位置が変わるゲージとか把握できるわけがない
HPは画面上段にして、STゲージだけキャラの横とかならまだ分かる >>695
デザイン班そのものが存在しないのかな
仮の建て付けをブラッシュアップせずに
使ってる印象あるな ゲージが見にくいってTGSで言われてたことは電プレのインタビューでも触れてるからこのままってことはないだろ
どの程度改善されるかは分からんけど >>706
モビルスーツ・バトル・シミュラマシリーズ
のことなら日野さんが逆輸入したから
おあいこです。
白騎士や破戒騎士、黒き死(黒騎士)の女神
辺りはまんまファイブスター設定なのだけど
ワンマンレスキューの時点では洗車戦下敷き
でオリジナリティーがあった。
パワー●ールで読んだ気がする脚本だなぁ…
とか少しはイチャモン付けたくなったけど ゲージは一番上がダウンのHPゲージ
下が機体のHPゲージ
右の円がVWのゲージ
どっちが勝ってるかって毎回アナウンスしてるくない? >>712
アナウンスに頼るのもやめて欲しいわ
弾の音を聞いてプレイするゲームなんだから、アナウンスは邪魔
それを聞く前提でデザインしてるとしたら、ほんとセンスない パクリ云々の前に、3Dロボットバトルが大前提にあって
それにカトキデザインのロボが入って
その他の設定なんて後のノリくっついてきたもんだからな カトキがデザイン温めてたのに注文はガンダムばかりで世に出す機会がなかったものをワタリが好きに作らせたらあんななってしまった(褒め言葉) このままだとマーズクラスのクソゲーになりそう
延期はほぼ確定じゃないかな ワタリ自身も「マーズはねぇ〜…」って言うくらいだぞ
ガンダムバーサスくらいはいくだろ マーズはそこまで悪くなかったと思うけどERLの群れ壊すの思い出して笑った >>721
あれのマーズよりマシな点が思い付かん
「バーサス=マーズ-ドラマチックモード+課金」
くらいのイメージなんだが >>723
フォースがオトナの事情で家庭用移植できないから参戦機体絞って(後でDLCもやぶさかではない)バランス練り直して、ついでにフォースと差別化するために新しくトランジション入れちゃったようなゲームだぞ >>725
フォースが大人の事情で移植できない事情をkwsk >>727
主語と要点抜きすぎて何が主張したいのかわからん まあマーズはセガがハード展開辞めてソフトベンダーに移った過渡期でもあったからあの時期に出た物は割と評価低いの多かったよね
特にロードが長いのが多くて参った記憶がある
フォースはスペック的に移植が不可能と判断されてたんだっけ?
DCでも無理で慣れてないPS2で更にPS2も低メモリ機種だったしね
まあ禁書チャロンは1から作ってるならチャロンの別バージョンとして置かれるんだし旧作と比較して云々は出てからでいいんじゃないか PS2時代は、まだオンライン対戦の環境が各家庭に整い切ってなかったから、
オフライン要素をかなりぶっこまないととても商品にならんという事情があった。
あと、機体が多すぎて、容量的に入らんという問題もあったような。 変に例えたのがまずかったな
アーケード現行作品のガンダムマキシブーストがゲーセンとの契約の関係で家庭用移植ができない
なのでマキシブーストの素材を流用し、差別化するために参戦機体の見直しとバランス調整、新システムを設けたのがガンダムバーサスなんだ
そしてそのバランスも新システムもコケてるのがバーサスの現状 怒らないでマジレスしてほしいんだけど
リアリティーリアリティー って何? しかし、電撃のニコ生でチラッと言ってたが。
亙が特典の500頁設定資料集をいま書いてる最中で、そのせいでニコ生に出られないとか。
発売が押し迫ってるこの時期にプロデューサーがやるべきことじゃないような気がするのはおいといて。
設定資料集が書きあがらなかったから発売延期とかないよね?さすがに。 >>734
歌ってる人がどっちもあんまりうまくないから
まともな歌詞の歌じゃきつかったんだよ >>734
PVというかオープニング?の歌
何度も聞いてると癖になる曲よ >>735
まあプロデューサーってプロジェクトの立案や金の工面や宣伝するのが主な仕事だしな…
ディレクターは鈴木だっけ? >>735
誰も興味ない脳内設定を垂れ流してる暇あったら、仕事しろと こういうゲームの声の収録ってだいぶ早めに録るってきいてたけど
まだ全然入ってないのな 生放送の言い方だと、声は録ってあるけどゲームに搭載できていない模様
この時期になって声録ってなかったら常識外れに遅すぎる チャロン経験者でクロニクルに興味ないのなんて何割いるんだ >>746
ヘビーチャロナーであるほど設定に詳しい奴はいない マーズで思い出したけど
攻撃がヒットしたときにVWのカットインでゲームを止めたら、多段ヒットしましたとかにならなければいいけど そういえばなんかリプレイであったなそれw
初めて遭遇したのが、VHの追い討ち近接でうっかりトドメ挿された時だったからビビった記憶があるわ 俺もomgからのヘビーなファンにのひとりに入ると思うんだが、対戦するのが好きなわけでチャロン世界の設定は全然わからん 俺もそこまでの対戦勢ではないとはいえ初代からのヘビーユーザーに含まれると思うが
設定面は別に興味はないな
特典そのものの方は画集とか製品情報とか開発裏話とかそういうので興味あるけど
>>731
オフライン要素のぶっこみ方を根本のベクトルから間違えたみたいなゲームだったからなマーズ
一人用オフラインでも「DCオラタンみたいなので良かったんだよ」と当時しょっちゅう言われてるのを見た DCオラタンの糞CPUでも、ライトユーザーには面白く感じるのかね
それはそれで幸せだな 結局近接は踏み込みだけなのか?
まぁ自由に動けるようになると、こうなっちゃって初心者がボコられて辞めるけどw
ttps://youtu.be/qv9tkM0pKXM >>756
は?これってCPUのストライカーじゃなくて人間が動かしてるの? >>757
人間に決まってるじゃん
しかも、ちゃんと前ダッシュ攻撃を主体に使いこなせてる中級者だよ >>758
絶望的だな
初心者だろ
「ちゃんと前ダッシュ攻撃を主体に使いこなせてる」ってどこだよ
使いこなせてる場面がひとつもねえぞ そもそも「初心者が近接でボコられて辞める」ような動画を持ってきたんじゃないのかwww
初心者の動画を持ってきて「中級者です」と言われても困るし、
前ダッシュ攻撃をことごとくQS近でカモられてるじゃねーかwww >>746
箱フォース限定版持ってるけど大満足だったよ
クロノクル20と古代さんのサントラ楽しみ >>746
コトブキヤとハセガワのチャロンキットを買ってるから、設定資料集は大歓迎だよw やはりオンライン対戦のバランス調整も大事だけどそればかりじゃ無くて
オフの充実で初心者でも楽しめるゲームにする方が良いと思った コンテンツとしてもバーチャロン好きって人ならクロクニルは普通に楽しみだし
限定版予約してるでしょ
勝手にいない事にされても で、伝統の回り込み近接マダー?
方向キー+トランジション+近接でQSめいた近接が出ると嬉しいのだが
あとダッシュ近接はよ とあるバーチャロンモデルのPS4出してくれ
無理ですかそうですか >>766
近接攻撃はボタン独立したから工夫によっては斜め前ダッシュからのトランジション→近接で裏周り的な事もできるんじゃない?
ただガードもいつでもできるようになったし、フォースみたいに全方向ガード対応だったらあんまり意味はないな あーわりぃわりぃ
このレベルが初心者か
俺の中では横ダッシュ攻撃しか出来ないようなのを、初心者っていうんだと思ってたわ >>764
全く同意なんだけども、オフに力を入れれば入れるだけ
「必要もないところにコストかけやがって」と古参に言われそうな気がする この前の放送でドルドレイがcRW近接みたいのとLW近接みたいのと二つの近接を使ってたような気がしたが、今回近接って使い分けできるんだっけ? まあオフに注力する方がよっぽど広い客に向けて売り上げに繋がるんだろうなあ
対戦よくしても元々買う廃人チロナーが満足するだけ
でもそういう色々と五月蠅いコア層なんて箱タンやフォースみてた体感の感じだと
せいぜい潜在アクティブで数百人くらいじゃないの今や
広く濃いファンを見ても数千人、箱タン全体のオン数でも3万だかだっけ
ライトのお客さん達が買う気になってくれそうな方を充実させる方がほんとはいいんだろな
でもやっぱ対戦の方やってほしいけど いやあ初週売り上げが今から楽しみですね
一万いくかな 旋光の輪舞が2000本+くらいだったからそれ以上は売れるだろう ちょっと早いかもしれんがスレの流れが活発になってきてるんで、
今のうちにテンプレ改定してみた。
<頻出質問>
Q:なんで禁書とコラボしたん?誰得なんだよコレ
A:だいたいカトキのせい。
あと、2016年に発売された小説版が高評価で増刷重ねてる&
ゲーム化が決定した時点でもはや「誰得」ではないかと。
Q:ストーリーとかどうなってるのよ?
A:小説版の後日談。気になるならこれだけでも読んどけ。
電脳歴(チャロンの世界)からだとフォース/マーズ辺りからのパラレル?
Q:VRは何が出るの?
A:禁書VO公式で確認できるVRは登場確定。
それ以外で登場する可能性があるのは
・バル・バドス(亙による登場内定発言あり
・サイファー(汎用機Ver.がOPで登場)
Q:ツインスティック出るの?
A:今回は無し。メーカーがコアパーツの金型を処分してしまったため、今後の製造は絶望的。 <チャロナー向け・過去作からの変更点まとめ(仮)>
■システム
1.試合ルール
-ポイント制。相手(チーム)を全員撃破するか、タイムアップ時にポイントが多かった方が勝利。
-ポイントの加減算
--射撃攻撃で敵機をダウンさせた…30P
--近接攻撃で敵機をダウンさせた…50P
--VW(ブーストウェポン)で敵機をダウンさせた…70P
--ダウンしている敵機に追い打ちで攻撃を当てた…20P
--「Fatal Down」で敵機をダウンさせた…ダウン時のポイントにボーナス??P
--ブーストモード中にポイントを獲得した…各獲得Pが2倍に
--「Hit Clock Violation」の警告を受けた…マイナス10P(TGS版)
マイナス30P(電撃25種年特番版)
※電撃25種年特番版では、獲得Pのキャップが140Pに設定されている? ■操作
1.操作タイプについて
初心者向けの「スマート」と、上級者向けの「ベテラン」の2種類から選択可能。
-スマート:常時ロックオン&敵機を常に画面の中心に捉え続ける
-ベテラン:自動ロックなしで自由に旋回可能。ジャンプ、ガード、〇ボタンでロックオン
2.移動に関するシステムについて
・2段ジャンプ廃止
・バーティカルターン
-入力は「ダッシュ中にダッシュボタン+移動したい方向に左スティック」に変更。
-通常時は後ろ3方向以外の地上ダッシュから1回だけ可能。
-ブーストモード発動中は回数制限が撤廃される。
・トランジション
-ダッシュまたは空中ダッシュ中に〇で発動する新アクション。
移動軌道を「敵機を中心とした円軌道で高速移動する」ものに変え、さらに敵機を補足し続ける。
-地上空中問わず前、斜め前、横ダッシュからのみ可能 。空中ダッシュから発動した場合、
地上に降りて硬直なくトランジションに移行できる。
-トランジション中にダッシュ、ジャンプ、攻撃に派生可能。
-トランジション中の射撃攻撃はオラタンの横スライディング攻撃に近い専用攻撃になる(方向による差異なし)。
3.射撃攻撃
いつものLW、CW、RW+各攻撃のターボ攻撃。
-ターボ攻撃はオラタンのRTLTが混在しており、地上ターボ攻撃と空中ターボ攻撃で違う技が出る機体もいる。
-ダッシュ中にターボ攻撃を入力すると、ダッシュを中断&即座に敵機を補足して攻撃する。
攻撃自体は静止中でもダッシュ中でも変化なし。
-一部の射撃攻撃はボタン押しっぱなしでホールドが可能。
威力が上がったり、ホールド中に旋回して射出方向を変えたりできる? >電脳歴(チャロンの世界)からだとフォース/マーズ辺りからのパラレル?
ブルーストーカーの正体からするとオラタン後のパラレルでいいんじゃないかなぁ
タングラム絡むと時系列も何もって話ではあるし、ゲームだとどうなるかまだ分からんけど 4.近接攻撃
-近接攻撃ボタンを押すと距離を問わず発動。
-「地上近接」「空中近接」「ダウン追い打ち近接」の3種類のみ存在する。
-どの近接攻撃も一度モーションに入った後はダッシュ・ガード等によるキャンセル不可。
・地上近接…自機が地上にいる時に近接攻撃ボタン。
-基本的に2段技で発動時に視点切り替えあり。
-ダッシュ・トランジション中でも技は変化しない。
-相手との距離が近い&ダブルロックオンしていると相手に向かって踏み込む?
・空中近接…自機が空中にいる時に近接攻撃ボタン。オラタンのジャンプ近接攻撃に近い。
一部のVRは新モーション。
・ダウン追い打ち近接…自機が地上&敵機ダウン中に近接攻撃ボタン。
5.ガード
-「近接攻撃ボタン+左スティック後ろ」で距離を問わず発動する。
従来のガードモーションにバリアエフェクトが追加。
-射撃攻撃もガード可能に。ただしさほど被ダメージは減少せず?STゲージは普通に減る。
-近接攻撃はガード成功時被ダメ大幅減。ただしSTゲージは2〜3割減少する。
6.ST(スタビリティ)ゲージ
-ダウンに対する耐久力を示したゲージ。HPゲージ(オレンジ色)の上にある緑色のゲージで、
射撃、近接、VW、直撃orガード問わず攻撃が当たると減少し、ゼロになるとダウンする。
-最後の被弾から5秒経過すると自然回復が始まる。
また、起き上がり時およびVW発動時にはSTゲージが全回復する。 >>777
VW中のVTは回数制限撤廃(?)に加えて空中ダッシュでも可能(?)を記述すべきかも知れない >>771
動画のどのあたりか分かる?
近接はTGSから変わってないって認識だけど TSはホリの中の人が熱心なチャロナーで、廃棄された金型を個人的に保管してて奇跡の復活とか
そんな心温まる箱タン的なエピソード生まれてくれんかな
社会的にNGとかそういうツッコミはなしで 7.ブーストウェポン(VW)
搭乗者の特殊能力をVRに具現化させた「第四の兵装」。
-HP/STゲージの右側のディスクマーク(ゲージ)が存在し、これが光ると発動可能になる。
-ゲージは劣勢側の方が貯まりやすくなっている(電撃25周年特番版)
-ダッシュ中も発動可能。空中では発動不可。
-VWを発動すると強力な一撃を放つほか、一定時間(15秒程度?)
「ブーストモード」に突入し、大幅なパワーアップを遂げる。
-共通バフ
--各種行動のスピードアップ(効果度合いはVRによって異なる)
--バーティカルターンの回数制限撤廃
--各種行動で獲得できるポイントが2倍に
<一覧>
・上条当麻×テムジン:「幻想殺し(イマジンブレイカー)」
-高速・長射程(300近くある?)・高威力の突進攻撃。
直撃させた敵機のブーストモードを解除する。
-(固有バフ):ブルースライダー解禁?
・インデックス×バル・ルルーン:「竜王の殺意(ドラゴンブレス)」?
-黄金の羽根を自機周囲に散布。
この羽根は敵機の射撃攻撃を反射する。また敵機に直接当てると…
-(固有バフ):??
・御坂美琴×ライデン:「超電磁砲(レールガン)」?
-左手からレーザーを射出。
高速・長射程・高威力・強めの射角補正(空中射撃で動きを止めた敵機は間違いなく
直撃させられる)あり。
-(固有バフ):??
・一方通行×スペシネフ:「黒翼」?
漆黒の大玉を撃つ。TLWのようにゆっくりと敵機を追尾し、
ヒットすると特大のスリップダメージ (HPが高いライデンに5割)を与える。ただしトドメは差せない。
-(固有バフTGS版):自機に射撃攻撃反射能力付与 。
-(固有バフ電撃25周年特番版):「EVLセルフクラッシャー」モード発動。
13秒間被ダメージセロ化、ただしこの間に勝利できないと強制的にHPがゼロに。
・白井黒子×フェイ・イェン・ザ・ナイト:「空間移動(テレポート)」?
-空中に転移した後、3秒間ほど敵機の頭上に槍を降らせる。
ダッシュでかわせるが、動いていないと手ひどいダメージを食らう程度には痛い。
-(固有バフ):?? >>785
まとめ乙です
一方スペシのVWは黒翼じゃなくて大気のベクトル操作してプラズマ作る技の再現だと思う
あとバフで射撃反射なんてしてたっけ? 今まで三和レバーだったけど金型ないならセイミツのLSX-57でも良いと思った
前回ガワは金型から作ったみたいだし
箱タンではこれで作ったわ
今更か
http://www.seimitsu.co.jp/gazou-sozai/joystick/57.jpg <一覧その2>
・食蜂操折×エンジェラン:「心理掌握(メンタルアウト)」?
-デバフ効果付き?の龍+時間差で飛ぶ氷柱×8発射出。
-(固有バフ):「エクロージョン・モード」発動。
「ダッシュ速度UP&距離増加」 「自身の近接攻撃を直撃させるとHPが回復する」効果を得る。
・初春飾利×グリス・ボック:「守護神(ゴールキーパー)」?
-敵機にビットを射出し、ロックオン不能状態に陥れる。
-(固有バフ):??
・佐天涙子×アファームド・ザ・ストライカー:「空力使い(エアロハンド)」?
-どこからともなく取り出したバットで敵機をホームラン!する。
発動時に1回、ブーストモード中にも3回チャンスあり?
-(固有バフ):??
・後方のアックア×アファームド・ザ・バトラー:「アスカロン」 ?
-竜殺しの聖剣「アスカロン」を装備する。
-(固有バフ):??
・神裂火織×アファームド・ザ・コマンダー:「唯閃」?
-ターミナス・マチェットによる居合切り。居合と衝撃波両方に攻撃判定あり?
-(固有バフ):??(ブーストモード中にドルドレイのドリルを斬り払っている?)
・土御門元春×ドルドレイ:「肉体再生(オートリバース)」?
-巨大化。一部の攻撃が変化?被ダメ減少?
-(固有バフ):?? >>786
名前は確定しているそげぶを除いて仮の物をつけました。
だからそげぶ以外には後ろに「?」が付いてるでしょ?
攻撃反射は電撃祭でエンジェのRWを跳ね返したのを目撃してます。 >>785
まとめ乙
あとドルドレイの衝撃波+巨大化、グリボのジャミングも追加で
出来れば完成したらwikiのテンプレ修正してくれると嬉しい 7.その他
・試合開始までの間(GetReady表示中)に歩き、旋回、ロックが可能。
8.新規用語集
-「Hit Clock Violation」…逃げ回る等のネガティブなプレイに課せられるペナルティ。
ポイントで優勢なチームは20秒以内に1発も攻撃を当てられないと減点されてしまう。
画面中央上の残りTIME下にゲージあり。15秒経過時点で警告メッセージが出る。
-「VSL」…「Virtuaroid Sports Line」の略。カトキによる「e-sportsを意識したカラーリング」で、
このカラーリングがされた機体には、形式番号の後ろにこの文字列が付いている。
ゆえに、新規デザインであるバル・ルルーンの形式番号には、「VSL」は付いていない。 紛失した金型が見つかって(という事になっている)、旧プラモが再販されるとかはある
どっかに処分したはずの金型が転がっていないかな〜 >>778
小説版だとガラヤカの存在が示唆されているんですわ。
ガラヤカがオラタン戦役中に目撃されていた、というのならばその通りなんだけど、
そこら辺が不明なので「フォース/マーズからのパラレル」としました。
>>780、781
んではこんな感じでどうでしょう?
-ブーストモード発動中は回数制限が撤廃される。
その他の制限(空中ダッシュや後ろダッシュでの使用不可)が解除されるかどうかは不明。 TSは公式販売が存在しなくてもキーアサインで疑似TS操作があれば
乗っ取りやコントローラーのコンバーターでどうにでもなるんだけど
何故かそこについては誰も質問してないしワタリも言及してないからまぁその程度の需要ということでは。
おそらくはTS前提を完全に撤廃した操作体系で構築してるからもう遅いだろうけど。 >>795
仮にTS操作があってもダッシュ中にトランジションとか増えるであろう複合入力のせいで
ワンボタンのパッドのほうが絶対に効率良くなるだろうしね。 フォース程度ならTSもパッドもそれほど差異がなくプレイ出来てた印象だけど新作やはりきついか 戦闘中のアナウンス有りだなー
ボイチャも遅延で先読みが必要だったし、システム的に警告でるのは良いね。 ボイチャの遅延と言ってもcurseやTS3だと20msec程度だよ
discordはシンガポールだからもう少し遅延があるけど40msecは無い
熱帯自体が2フレ程度の遅延あるのにそんなに気になるかね 至近距離でトランジションダッシュしてから近接攻撃したら擬似回り込み近接できるかな 攻撃を伴わない近接時の動作、クイックステップに相当するものは無いのか 今回はPVのインデックスみたいに禁書キャラが乗って携帯端末で操作してるんだよね?
設定的にはツインスティックで操作してる方が人機一体感が無い事になるね
その辺も考えてるんだろうし期待しとこう TS操作は今回の操作だとかなり厳しい気もする
トランジションと近接をしゃがみ操作orターボボタン1つのどちらかしか選択肢がないと思うし
ジャンキャンも開く動作2回は遅いから近接をボタンでトランジションをしゃがみ?
ダブルロック領域で射撃出せるのはパッドだけなんてするわけにはいかないから回り込み近接とか決まらなかったのかなとは若干思った そっか、近接ボタンがあるから思いっきりゼロ距離を狙えるんだな >>802
正規だとパッド、亡命するとTSになったはず
>>803
近接L3、トラジはしゃがみ、ロック切り替えR3でtwinAは網羅できるぞ >>803
まあスティック部分にボタン追加する位は出来るけど
キーコンフィグ関係確定してからTS作るかどうか決めよう >>803
左ターボボタンをシフトにすれば解決だろ
左ターボ+右ターボでロック切り替え
左ターボ+右トリガーで近接
左ターボ+左トリガーでトランジョン
箱タンは知らんがドキャタンはシフトボタンあるモードがあった >>805
亡命すると精神(だけか身体もか状況によって違うようだが)が変な空間に入るけど
操作自体はパッド(てかポータブル機)のまんまで、指が勝手に動くとかだったはず
TSはあえてか知らんが一度も出てなかったような
それとは別にカプセルだったかのポッドに入って一体感△ラグ▼とかあったけど 個人的にはTSよりもPSVR対応なら一人称でやってみたい気はする >>811
RIGSですら酔うレベルだからバーチャロンはヤバイ
ドライブクラブだとコーナー1つ抜けただけでキツかった >>812
ヘッドマウントディスプレイで箱タンやったときにクソ酔ったけど
酔い止め飲めば快適に遊べたよ
3d酔いしたFPSも酔い止め飲んだら大丈夫だったし
挙動に慣れたら飲まなくても酔わなくなる 流れに関係ないけどこのスレはpart6で、次スレはpart7な
よろしく HMDとVRは結構違うからなぁ…
それに酔い止め飲んでまでやりたくはないな、何が起こってるか分からないだろうし >>809
パッドぶっ壊して中のチップ噛み潰した後、パッドの破片がTSに再構築される描写がある >>817
該当部分見直したけどTSにはなってないな
チップ砕いた直後に「手の中の全てが巻き戻る」とあるし
ポータブルデバイスをVITAと同じ形と仮定すればVITAにもスティック(レバー)はある
それはそうとPSVRで操作は無理でも一人称リプレイは見てみたいなー 究極的にはデバイスデカイほど
ユーザーのリアクション幅大きくなるので
TSが絶対的に有利ってことはないと思うよ
上手い人が手慣れているかどうかの話はあるけど ツインスティックから操作の少ないパッドに進化したら
行き着く先は脳波コントロールによるマインドシフトバトルシステムの完成 このゲームは漕がないと思うけど、パッドの十字キーは漕ぎにくいのがクソ
でもパッドの高速歩行はしゃがみボタンが優秀過ぎる
このあたりでグリスはツインスティック、ライデンやフェイはパッドと分かれてくる 改造TSがさいつよ!?って書いたのは亡命するとVITAもどきがTSになるって書いた人がいたから
817の内容がコントローラー乗っ取りみたいじゃん
VITAもどきを再構築してTSにするのかと思ってワクテカしちゃったよ
小説はゲーム遊んでから読むつもりのチャロナーの戯言だから気にすんなw ぶっちゃけバランス取り直したオラタンが遊びたいんだよね
高速歩行や漕ぎを削除
高速レーザー削除
爆風その他の正常化
これだけでいい >>825
段差落ちをフォース仕様にしたオラタンもやってみたい ドキャタンの体力10%モードはある意味バランス取れてた そんなに好きなら
オラタンクローンのゲームでも作ればいい 思うんだが、ダウンを取る=加点 ネガティブ行動=減点 って耐久値に置き換えられる
ポイント制じゃなくて、ネガティブ行動=耐久値が減る じゃ駄目だったのかな >>829
箇条書きマジックってやつ?
「逃げ回ると残り体力が減ります」って言われると違和感、拒否感があるよ
それにダメージ大と中で同じポイントが入るってのは火力以外の差別化が出来る 耐久値だと機体によって差異があるのと残り少ない場合は逃げてると突然死するのか >>829
いや大きな問題があった
逃げ回るのを抑制したいならポイントじゃないと不味い
リード側の耐久力を減るにしたら
体力に大差がついちゃった時点で、負けてる方が全力で逃げ回れば
リード側が勝手に瀕死になってくれるゲームになっちゃう >>829
ネガティブな行動で減る量<<<ポジティブな行動で減る量
だったら無駄じゃん
因みに現状、負けてる側が逃げ回ると(相手側に命中なしが続くから)得する可能性… アジム的な攻めを強いられるのは、だめかなあ
格ゲーで例えるとガードしても体力減るみたいな
そもそも格ゲーだと判定勝ち狙いってあまり見ないよね 攻め>守りだからかな >>833
今のシステムだと負けてる側が逃げるゲームになりかねないよな
でもってVWゲージ貯めて、残り10秒ぐらいで発動してポイント逆転
前半70秒なんの意味もないってゲームになる
やっぱシステムで逃げ封じとかやり始めるとゲーム歪むわ >>834
ストリートファイターとか守り>>>攻め、だぞ?
チャロンより「お互いに守りに入ったら弾が痛い方が勝利」とか露骨に確定するから
攻めなきゃ負ける→攻め勝つor返り討ちで決着、が多いんだと思う
アジムも攻めを強要されるのは「減るのが自分だけ」だからで、減らない側はガン逃げでしょ >>836
それで思った
膠着状態の試合にはアジムとゲランが乱入して滅茶苦茶にするとかw
ブラッドス、ジグラットでも可w
もしくはプレイ中にそういうアクシデントが時々発生とか >>835
いや、それで歪むとは思わないし、悪いとも思わない
ただ、「有利な側から削る」じゃなく「双方から」「行動に応じて」削るとかすべきだった
・時間経過で増えるペナルティゲージを付ける
・バックダッシュしたらペナルティゲージ増加、
・武器撃ったらペナルティゲージ減少(大技ほど減る)
・ゲージ一定以上でポイントマイナス
とかね >>834
格ゲーは対戦ステージが狭いってのと
基本的に二次元だから下がり続ければいつかは必ず追いつかれる
チャロンはステージが無駄に広いのと三次元だから逃げ場所に困ることが殆ど無いてのが原因かも >>837
膠着させられてる側(攻めてるけど当てられてない側)は惨劇でしかないから止めてやれw
アケモとかでアジムとかシャドウとか乱入してきたら面白いとは思うが
てかアケモとかやりながら対戦相手待てると良いんだが アジム乱入で思ったけど外周に電撃柵を設置するとか
たまに壁から放電されたり >>840
だが、それも演出として面白いかもしれんw
ヤガ2体出現とか
そういう理不尽さがあってもいいと思うのよ
対戦派は怒るかもしれんけど、そういうアクシデントも含めて、というのもありじゃあないかな、と
フォースの時でも思ったけどな
対戦中にヤガとかが顕現して対戦じゃあなく4人協力プレイにならざるを得ないという状態を醸し出すとか
対戦だけがゲームのコミュニケーションじゃあなくてもいいと思うのよね
シャドウはフォースのミッションモードみたいに徐々に強くなっていくとか
オンでアケモやりながら待つとかはいいかもしれんね
後、他の人のやっている試合を見ることが出来るとか >>841
バーチャロンマーズで似たようなトラップがあったなw
地雷が埋まってたり、砲台から砲撃されたり、地面が放電するのもあったな。 >>841
外周以外の壁で逃げたら無駄だべ
全部の壁でやったら今度は壁の存在意義に関わるし スポーツでも戦争でもなんでも大抵の対人戦における守勢からのカウンター狙いは
本来、実力や戦力の差が明白な弱者側が戦力や実力差を埋めるための戦術だと思うんだけど
今回、とあるで弱者側が真っ向勝負の矢面に立たされた時にそういった「逃げ場」が無くなると
どうなるかというのは興味深い所ではある
「逃げるな」は当然自分にも降りかかる言葉なわけで手も足も出ない格上相手に引くことも許されないとなれば
その結果は虐殺以外の何物でもない気がしないでもない あー、ヤガランデ出現して倒したらポイント大量Getとかw >>841
そういう特殊地形欲しいよなw
個人的にはアイスバーンと霧だな
アイスバーンはダッシュが止まらずに事故多発とか…
霧は距離20ぐらいまでしか見えないとか
Power VR版OMGで結構面白かったぞw>霧モード >>842
実際格ゲで出来るのあるからな>アケモやりながら乱入待ち
>対戦だけがゲームの
というより、アニメ化とか協力ゲ化とか色々展開するならそれはそれで良いと思うしね
その中のコンテンツの1つとして今の形式のチャロンが生き延びてくれるならな 逃げを封じるんじゃなくて攻撃した方が有利なシステムにしないと逃げは無くならんね >>848
楽しそう…と考えててふと思ってしまった
コレ、設定だと回りの地形がゲームで再現されるんだよな?
電撃とか濃霧とか何が起きてるんだよw
風紀委員ゲームしてる場合じゃねぇだろwww
あ、原因探しの戦いですか >>837
元カプコンのプラチナ制作SEGA販売のマックスアナーキーって多人数対戦格闘がそういうゲームだ
https://www.youtube.com/watch?v=s9ogUPNozEg
動画中のアイテム、大型モンスター、地形効果、大型ロボットとかは
双方待ちのお見合いや、偏りすぎた戦況、一方的な防衛、逃げを崩して、カオス度を上げるように投入される
PUBGとかのバトロワモノでゲームエリアがどんどん絞られてくようなもんだ
1on1の格ゲールールもあるが、4〜最大16人の多人数ルールはMOBAやオブジェクティブの要素が強く
タイマンが終わってる支援機みたいな重量級キャラでも火力を生かして活躍できる
どのキャラ選んでも戦況と立ち回り次第でなんとでもなるって点では、フォースなんぞより遥かに良く出来てるわ
オラタン勢はオブジェクティブ要素強いの嫌いそうな感じがするがな スポーツゲームなら何してもスタミナは減るし前進と後退じゃ速度差もあり追い付ける
ダッシュとかスタミナを多用するから走り続けて逃げるのも無理で消極的だと警告を受ける
バックダッシュもバランスを崩しやすくダウンしやすく設定されて逃げるのを難しく調整してある
ただ攻撃してもスタミナは減るから攻め疲れて負けはあるがスタミナが減ると動きは遅くなる仕様はある >>852
アウトトリガー思い出した あれ超難しかった
アケモでマッチング待ちは待ち時間に漫画読む身としては別になくてもいいのでやるなら選択方式にしてほしいな 世の中には逃げようが攻めようがライフの減る結晶まで居るというのに >>852
そらまあリリース初出が10年違うものを比較してもな… 今作は近接ガードするとフォースのジャン近みたいにノックバック硬直になるんだな。
当てる方も硬直になってるし、今作は近接させる気ないのかな。
食らう方も当てる方もリスクしかないじょん。 1on1と2on2あるなら1on1前提で作って欲しい
2on2前提にして一人で出来る事減らしましたー協力してくださーい
みたいな近年よくある爽快感皆無ゲーにはしてほしくない 複数キャラに性能を分けましたとかあるけど
元キャラを使ってると今まで出来てたことが出来なくなって不満 今回ゲームシステム的に制限多すぎて爽快感とは無縁なゲームになりそう キャラゲー部分とハードはVitaとのマルチだからそこも不安要素だね >>860
爽快感マシマシ
ttps://youtu.be/LZlBCbaVr9Y スピード感はオラタンほどでないにしても速い方だしトランジションもあるからTGSで動かしてる限りは爽快感あったけどVターンの変な制限はいらんな 負けてる方が逃げてりゃ得点タイにしてくれるし
避けも戦略としてなしにはならんだろ 得点云々で議論白熱しといて
蓋を開けてみればほぼ殺しきりで決着ついて
ポイントあんま関係無いってことになったりしてな ダウン三回でボボボにして
体力ゲージは無くしていいんじゃね というかstゲージ=自動回復ありのシールドって事にして
予備の数だけ再装着可能
残量も予備もゼロになった時点で
コアまで貫通して大破みたいな >>868
多少当たっても連続被弾しなけりなない
=攻めるヤツは頭沸いてる
最悪だな >>869
結局ポイント勝負になるなら
余計な要素は省いたほうが良い >>866
開発にとっては理想でも勝てないことに不満がある層には
イラつく原因が逃げ殺されたのが殴り殺されたに変わるだけだし
昨晩も同じようなこと書いたけど負けた時の相手がズルいからという
言い訳すら無くなった時にそのフラストレーションはどこにいくんだろうねと思う >>870
逃げると損する要素を作りたいだけでポイント勝負にしたいわけじゃないだろ
余計な要素って言うなら回復こそ余計
>>871
むしろ攻め合って負けて不満でるくらいならトレモで殴ってるしかなくね?
それかオフライン対戦実装して2P棒立ちするとか >>872
逃げ攻め以前に、ゲージ2本にポイント数、時間は
戦闘中把握する情報が多すぎるって話
ちなみにSTゲージは元々自動回復する ゲージ二本にタイムにさらに+アルファのインターフェースなんて対戦ゲームじゃ珍しくないだろ
バーチャロンはそこにさらに武器ゲージ管理も必要になるけど、それこそガンダムバーサスとか似たようなもんだわ 近頃のMMOはスキルとアイテムのショートカットが30個くらいあって
自分味方敵の何十個というバフデバフを把握しないと生き残れない大縄跳びが流行りだから
それに比べれば優しい優しい
転倒値だっていままで非表示だっただけで存在してたし
Vアーマーの代わりにポイントが付いただけでしょ 正直ポイントでやるならポイントだけにして欲しいわ。
小説の設定上仕方ないのかもしれんが
>>862
爽快感よりもコマンダーに同情して辛い 今の時点では2on2はHPあんまり関係ないポイント勝負になりそう
1on1はポイントとHPのミックスでガン攻め有利って感じだが
情報量はここ10年くらいのガチなコンボ系対戦のゲージ管理にくらべりゃむしろ楽に見える
ちょっと…と思うの1on1のHP表示くらいかなあ >>871
勝ち負けとは別に待ちや逃げに対するフラストレーションがあり
いままでは負けと逃げのダブルでたまってたのが
一つ分まるまる減るからメリットしかないと思う >>878
逃げきって勝つ快感が無くなるだろ
相手の猛攻を避けきって勝つのだって楽しいんだよ
つまらなさを減らすために、楽しさを奪うのは、最悪の調整 攻めたい奴は逃げたい奴と戦えばニーズが合致してwin-winのはずなんだが 小説のネガティブポイントみたいなのが上手く再現出来ればいいけどな >>879
だったら相手の有効射撃内でギリギリで交わす快感は今作の方が上になりそうとは思わないか?
逃げ勝ちが成立しにくいシステムの上であえて逃げ勝つのが良いんじゃあないか
心配するのは自分の得意距離が取れずハメ殺されるような組み合わせができてしまうことだ >>878
そこがちょっとシンプルに考えすぎてるというか極論に引っ張られ過ぎに感じる。
それらを分けて考えてる人ってそうそういないでしょ。やっぱり勝ち負けの感情に
引きずられてる人がまぁ大半。
搦め手や言い訳がきかない場で等身大の自分の実力と向かい合うって
相当大変なことで他人と競う以上にガチなことなんだけど
そのストレスに耐えられる人ってのはより以上に少ないよって話。 >>871
負けて発狂する基地は複雑だから衰退したって喚いてあらゆる場所で暴れるだけでしょ >>884
そのとおりだと思うけど、実際、その声の逃げ批判バージョンを拾ったのが今作というのもまた事実なわけで。 >>883
まぁ結局そのあたりはマッチングで補う部分だと思う >>885
で、何が言いたいの?
逃げで負けるのも逃げずに撃破されて負けるのも勝てないならクソゲーにとっちゃ同じだぞ >>886
そこな
下手な奴が上手い奴と試合したら、楽しくないのが当たり前
それをシステムでいろいろ強要して、上手い奴にボコられても楽しめますように
なんてしたら、ゲームが歪む ある程度実力が近くないと勝てないのは当たり前の事
癇癪起こす餓鬼の我が儘を聞いてたらゲームにならん 後さー
今のルールだと待ちカウンター有利は変わらないと思うんだよ
このゲーム、攻めてる側が攻撃当てられず、逃げてる方がカウンターでちょこちょこ当てていく
なんて良くある展開でしょ
この展開でもペナくらうのは攻めてる側ってどうよ? OMGの頃は先出し後出し論争があったけど
オラタンが成熟していくと後出しで取られるような先出しする事がウンコという認識になったからな
硬直取られるようなダッシュ攻撃を先に出すのは攻めじゃなくて自殺 >>892
フォースでも同じで牽制で焦らせてダッシュ攻撃をカウンターで獲るのが基本で
先出しはLJや段差落ちや車庫入れするように撃つのが基本 >>874
いや、他のゲームだとさ
体力よし→時間よし、ってコア部分の状況確認を頻繁にしながら
あとは他の諸々のゲージを使って戦闘するけど
このゲームだと
体力よし、ポイントよし、STよし、時間よし…
って具合。被弾時の確認箇所は三倍になるし。
ポイントだけでも、体力だけでもいいから
勝ち負けのトリガーになるゲージは一本化してほしいよ それを変えるためのトランジションだと思ってたけど違うのか? >>896
トランジションで何が変わるんだよw
むしろ逃げ待ちが強くなる動作だぞあれ
距離離しながらロックオンできるんだから 勝ってる側が多め?にペナ貰うんじゃないのかな
攻めないといけないから必然的に先出しになるわけで
トランジションで回避に専念するならかなり自由に動けるし不利だとVWも溜まりやすい
逆転したら今度は追う側にならないといけないんだから今の方針はありだと思うよ?
負けてる側もずっと逃げてるとポイント減少あるかとかのバランス次第じゃない? >>895
スト3でも体力・ピヨリ・時間の3つだし、判定は体力じゃない
どうせポイントでしか決着付かないと思うなら体力なんて見なけりゃいいし
どうせ撃破すると思うならポイントなんて無視すりゃいい
今までだって内部データでダウン値とか有ったし可視化されただけ
「俺が見れないからお前も見るな」ただのは我が儘でしかない 時間ギリギリまでは、ペナルティ多少くらってでも
体力温存&ポイント差を小さく押さえ
タイムアップ間際で本気出してリード奪取
あとは逃げ切りが日常風景になりそう >>900
俺はそのペースで戦うイメージ作ってる
実力差があれば撃破するけど、毎度撃破できるようなゲームにはならないだろう リードしたら引きカウンター
ペナ食らったとしても逆転するような値じゃないだろ
もし逆転しちゃうようなでかいペナ食らうとしたら、
わざと開幕食らってリードさせる
後は逃げまくって相手がペナ食らって逆転勝利
とかいうクソ展開ができることになるし ポイント、タイム、ゲージなんかのUIは画面の中央付近にあるんだよな
視線移動が少なくて済むように配置されてると思う
デザインは好みの問題だけどカットイン含めかなり考えられて配置されてるのは確か >>901
お前の想定してる「新規」ってのは赤ん坊か? デカいダメージ食らうと大体転倒するからその間にゲージ確認するだろ
当てたり当てられたりしてんだからな
残りタイム?
そのうちBGMで把握するようになるから問題ない このゲームはオラタンじゃないんで
「オラタンから劣化してそう」みたいな妄想でここに糞尿垂れ流すのやめてくれないかなあ
ずっとオラタンやってればいいじゃん VWの演出が一回でも入ったらそれでずれると思うが
まさかVW演出中はBGFMも停止するとは考えられないし >>909
それはアケタンと箱タン、アケフォースと箱フォースの実績でそうなったのではないの
つまりワタリやVOWの責任であってユーザーを責めるのはお門違いじゃないかな >>909
実際、大抵の古参が欲しがってるのはよく知らないアニメとコラボなんかせずに
ルール改変も操作体系の変更もなく、アホな新規がやってくることもない
グラフィックだけを超絶進化させたオラタンだろう >>912
それはない
まともなチャロナーならチャロン単独で新作は無理だと理解しているはず >>912
SEGA「ボツ」x40 だっけ
ホントに新規蹴るような古参だらけならそりゃそーする 自分が楽しめるかより
とにかく売れるゲームになるか心配してる >>909
君がこのスレを覗かず、ツイッターででもリマスター早くって騒ぎ続ければ済む話だ
我々は新作するので関わらないでくれ 古参てもうアラサーアラフォーのおっさんなんだからおとなしくしよ >>913
それは勿論そうだ
でも「ホントはどんなのが欲しいの?」という話になったとき
禁書コラボなんて要らん、という古参のほうが多いんじゃないか オラタンの完成度は高いけど
ジャンプキャンセルでロックは今遊ぶと不自然だと思うんだよな
グラフィックを超絶進化させたオラタンでぴょんぴょん飛んでたら流石に笑うわ
なんだありゃ、バッタか!? >>920
そういう意見は否定はしないよ
ただ今回は禁書とコラボしたから日の目を見たという事実があるわけだから
それを無視してコラボなんて要らないと言われても アニメじゃなくてラノベだぞ
バーチャロンやってた世代だとスレイヤーズとかよりもっと昔で銀英伝とか流行ってた時代? >>923
オラタン時代だとラノベはスレイヤーズだしアニメだとメジャーどころでEVAとかナデシコあたり 禁書ファン的には突然のコラボ小説はビックリしたけど読んでみると面白くて良いコラボだなと思って
あのコラボのゲーム出るの!?やったーってなったからこういうこと言われるとちょっと凹む >>920
1.新作が出せる
2.別方向からの新規参入のきっかけになる
3.バーチャロイドの強化パーツになってくれる
4.新規を排斥する奴がコラボってだけで離れてくれる
利点しかない
そっちこそラノベ反対の理由なんて、なんか嫌だ以外にあるのか >>920
コラボ云々以前にオラタンリメイクしか認めないヤツは要らん オラタンリメイクで終わったらロケパンアファームド復活しねーだろーが >>925
チャロンファンからしたら救ってくれてありがとうって感じだけどな
オラタン原理主義者からの反発は本当に申し訳ないよ 一番の心配はVitaに足を引っ張られてないかって事だよ オラタンに勘違いした初心者がレバークラッシャーとして来なければ満足だ
弱くてレバー扱い悪い奴は本当に害悪でしかない >>925
あの小説出来良かったよね。禁書アニメしか知らんかったけど買って良かった
二作目に熱狂的なファンが多いゲームだからシリーズ内でも
ファン層が偏ってるけど自分含め亡霊みたいなもんだから
どうかお気になさらず >>929
禁書の方もゲームは久しぶりだったからこっちもありがとうって感じよ
バーチャロンだからワンチャンあるかな?って思ったけど調べて出てない期間的に無理かなって思ってたら
突然ゲーム化決定!ってなってテンション上がったよ 自分が欲しいものを言うだけならともかく
勝手に一般化されてもな >>925
どうせ原理主義者なんてコラボじゃなくてもOMR(チャロンの公式サイドストーリー)のゲーム化だろうが単独続編だろうがイチャモンつけるさ
禁書ファンが気にする事じゃない
ISの出来損ないだと思って無視すりゃいいよ コラボでも何でもまずバーチャロンの新作が出るだけでも有難いんだよなぁ
もし売れて更なる新作が出せたらなお嬉しいし >>932
>>935
こっちも禁書、超電磁砲とかあって色々なタイプのファン達がいるから
気持ちが何となく分かるのでなるべく気にしないようにします
バーチャロンは小さい頃にゲーセンで触った記憶があって確か操作が難しくて出来なかった思い出が…
チュートリアルもあるし今なら出来るかな? 原理主義者
声だけはデカい
だが購買力はまったく無い (ブキヤボークスのプラモも即死)
人を減らすネガティブ行為だけやたら能力が高い (上から喧嘩腰 寒いプレイで排他 ロボゲな雑魚新人は嘲笑・攻撃で排他 etcetc) >>887
遅レスだけど言いたいことは昨晩言った>>846。 >>938
こんなこと言ってるけど、このゲームもどうせ売上爆死するだろw
購買力のある御人はがんばってくださいよ ハセガワのプラモキットは、継続的に販売してくれるけど組み立て難度が非常に高いのがネックなんだよね。
景清シリーズはかなりマシになって、パチ組+簡単フィニッシュ仕上げでもOKになったのは助かった。
ttps://twitter.com/segabbs/status/694369752282574849
今回のコラボでコトブキヤのバーチャロンキットが再販されますように・・・ 購買力なんて言い出したら>>938みたいなのにテムジン像買えよとブーメランになる気がするけどね
普段からお布施お布施と五月蝿い人らはあれをちゃんと買えよ >>752
あの頃は格闘ゲームの円熟期だったから対戦の楽しみ方とは全く別に
格闘ゲームを普通のアクションゲームとして遊ぶやりこみ勢っていたからね
それを遊ぶためのツールとして使ってオリジナルの遊びを作って楽しんでたというか
CPUのパターンをとことん研究して縛りプレイやらやりこみしてるエクストリームCPU厨みたいな人たちがいた オラタンのファンとしてはとあるさんコラボしてくれて本当にありがとうございますって感じだけど
3e8年に一人の美少女VRに「本当のところはどうなんですか?」って迫られたら
本心を言えばオラタンリメイクしてほしかったですと言わざるを得ない
ただ公開されてるプレイ動画実際に見るとシリーズ経験者でもハードル高いと感じるデザインだから
はたして新規はどれくらい残るのかそこが不安 >>944
これ指摘されちゃうとバーチャロン警察の完敗だなw
>>938の指摘してることも原理主義者とバーチャロン警察両方に当て嵌まるし
これぞ目糞鼻糞を笑うってやつですわ >>947
うん一番最初の前提がまずおかしい話だったんだよな
最高の高がオラタンリメイクでそれが望みではあるけれども
とあるとのタイアップに別段不満があるわけじゃないしこれはこれでものすごく嬉しい
多分こういう人が多いと思うから
「オラタンリメイクを望んでいる=タイアップに不満」という前提で話してもおかしなことにしかならない オタランリメイクとかまじでいらん
最高は単独新作だろ >>934
ホントそれ
オラタンこそが最高とかそういう人が多いとかな >>951
俺のことなら947へのレスだから「オラタンファンの中には」っていうのが前提な
別にファン全体に一般化する気は毛頭ないよ >>970
実力差があれば逃げても負けるがエアプかね?
対戦をやってれば逃げてのカウンター戦術にも腕は必要だと
そして下手だと蹂躙されるのはかわりわないと知ってるはずだが でもオラタンリメイクやったとしても
箱タンのハードウェアの違いで
起きてしまった爆風処理の差とかで結局アケタンしかやってない人もいるし
リメイクは内容次第とは言え荒れる事は予想出来るから新作優先でいいと思うけどね
フォースみたいに資料ないからアケとは別ゲー化も可能性としては高くなるわけで >>953
ガン逃げの対処すらできないようじゃ上級者になれないからなオラタン
定形戦法でジリ貧になるのは地力が足りない証 硬直少ない攻撃垂れ流して、ミス待ちしか出来ないようではそれ以上上に行けないよね
本当のトップクラスは、自分から相手を崩してダメージ取っていけるだけの攻めを身につけてる >>952
オラタンファン全体に一般化してるじゃないか オラタンもさすがにやり飽きたわ
VR刷新した新作が一番やりたい オラタンもフォースもOMGみたいにもっと早くPC版出してれば
状況が違ってたと思うんだけどねぇ
飽きたのじゃなくて対戦相手がいなくてやめた連中は凄い多い >>931
強い弱いは関係ない
レバー操作荒い奴はアーケード来ないで箱タンやってろ そういや、スティックって簡単に交換出来るの?w
メンテしてるの見たことねーや
格ゲーならよくレバーとかボタンとか交換してるとこ見るけど ガンダムバーサスみたいにキッズ地獄になるだけだぞ
一発ネタとしては3on3は面白い、5戦で飽きるが >>958
オラタンファンが話の前提なんだからオラタン最高なのは一般化ではなく当たり前だと思うんだが
他のタイトルが好きなら他のタイトルのファンだしシリーズ全体が均等に好きならシリーズファンだ 真実の璧とか読むと24対24の多人数戦もやりてぇなーって
マッチングしませんよね マッチングしないかどうかなんて日本だけだと厳しいかもだが
実際に24対24が出来るゲームを作って宣伝しないと分からんよ >VR刷新した新作が一番やりたい
今回オラタンに毛が生えたような機体しかない、フォースの機体もないしで新鮮味が殆どないな >>966
そういうオラタンファンはこうだっていうの勝手に決めつけられるのは鼻につくのよ
一オラタンファンとしてはね 現状オラタンの完全移植逆したとしてもTS作れないんじゃあんま意味ないだろ
とある電脳戦機でもTS無いの?って言ってる人いるんだから
完全移植逆でもTS無いと買わないって人もいるだろうよ >>969
オラタン厨が元凶なんだからどっちもどっち理論に持って行こうとしても無駄だよ >>976
Google日本語入力がちょっと悪さしただけ
それくらいわかろうぜw >>909-969
議長と桴海な仲間達の愚痴リ場はこちら
http://shizu.0000.jp/game/index2.html 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:ddfe0fbdc025297ed997064e135d02ba) Q:なんで禁書とコラボしたん?誰得なんだよコレ
A:だいたいカトキのせい。
あと、小説版が高評価で増刷重ねてる&ゲーム化が決定した時点で
もはや「誰得」ではないかと。
↑テンプレにこれ入れても原理主義者沸くなら「スレチだから原理主義者出ていけ」くらい書くべきかね? >>977
まあ完全移植だとして、何に移植するつもりなんだ? >>979
それもいいんだけどカトキは雑談の中でレールガンを話題に出しただけで
コラボしようと言い出したのは亙だから違和感がある シリーズが死んで細々とXbox360で遊ぶしか無かった事を考えると
禁書コラボで完全新作発売ってシリーズファンとしては禁書に足向けて寝られないレベルなんだよな
これが売れてPS4にオラタン、フォースが移植されたとしてもXbox360版だと思うしDC版の事は忘れた方が良いと思うよ 古今東西
流行りはともかく
廃りは原理主義者が駆動させるからね ホスト規制だから>>985お願い
ちなみに次はPart7
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑3行重ねること
奇跡、新誕!!
◆とある魔術の電脳戦機 公式サイト
http://vo-index.sega.jp/
◆公式Twitter
https://twitter.com/vow_2017
https://twitter.com/vow_2010(亙)
◆攻略wiki
https://www65.atwiki.jp/toaru-vo/
◆鎌池和馬公式サイト
http://dengekibunko....chikazuma/index.html
>>980を踏んだ人がスレ立て宣言をした後、可能な範囲で早めに、責任を持って次スレを立ててください。
踏み逃げのないようお願いします。
※前スレ
【PS4/Vita】とある魔術の電脳戦機 part5 [無断転載禁止]©2ch.net
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1507200945/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>982
バーチャロンてOMG好きはOMGだけみたいな人が多くて
シリーズ単位のハコ推しって少数派だからね。
それは売り上げとかプレイヤー層の新陳代謝とかにも表れてるし。
OMGからオラタン、オラタンからフォースと既に2度もゲーム性のふるいにかけられて
次作はやらなかったって人が万単位でいるシリーズなんだから「バーチャロンシリーズの
新作だから」という理由で自分の望むゲーム性のものを期待するほうが間違ってる。 >>983
ほんとこれ
オラタン原理主義者を叩いてるのがバーチャロン原理主義者のチャロン警察とか笑えない それでもHORIなら…HORIなら受注生産でTS作ってくれる チャロンはコンテンツとして好きなので
プレイは都度都度シリーズに合わせてるけど
そんなに苦痛なことかねぇ
合わせられないのはプレイヤースキル足らんだけだろ 原作小説では、本来はVitaみたいなやつで操作するという設定になってるから、
パッドで操作するほうが原作小説に沿ってると言えなくもない。 >>980
質問されたから書くけど自分はオラタン完全移植原理主義者ではないんでよろしく
普通に考えるとPS4とsteamのダウンロード販売でTSはPS4、PC対応
ホリのRAPでそういうのあるから技術的に可能なはず
望んでる人がどれほどいるかはわからん 表向きとはいえゲームという体裁なのにVR上の仮装空間で操作端末粉砕なんて現実でどんな操作してんだと思ったけど、インデックスの様子からブルーストーカーと対戦するだけでもう現実との切り離し始まってる臭いっていう >>990
ゲームのスキルとか関係無くプラモなんかでもフォースのは売れて
オラタンのは売れないとかあるしやっぱり好き嫌いあるもんなんだと思うよ 完全移植派じゃないんならXbox360版で遊べばいいんちゃうん?
まだネット環境あるしいいやろ
それかマイクロソフトがXboxソフトをPCで出来るようにするって奴やってるけどバーチャロン来る事願うとか >>998
箱でOMG、オラタン、フォース、TS全部持ってるんで自分はそっちの方が嬉しい
とある電脳戦機出た流れで考えたまで
ファン増えた方がやっぱり嬉しいじゃん >>987
「オラタン原理主義者がチャロンを廃れさせた」てのが理解できんのか低脳 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 11日 4時間 26分 57秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。