スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ >>848
これをステージ上のユニット同士じゃなく小隊でやるといいと思うんだよね
主役・準主役級のユニットを単機でも出撃できるメインユニットとして、脇役・サポートマシンなどのユニットを小隊員専用のサブユニットとして完全に分ける
トライバトルのようにフォーメーションによってサブユニットが使用できるスキルが変化するようにして
援護防御などは回数制にしてサブユニットが直接墜とされる事を無くし、あくまでメインユニットが墜とされたら一緒に退場にする
これならメイン・サブ共にパイロット育成に関してはレベルアップでのスキル習得でも小隊の組み合わせで長所を伸ばしたり短所を補ったり出来るし
機体・武器改造に関してはメインの方だけで済むように出来る
通常はメイン1・サブ2までの3ユニットだけどメインパイロットのスキルで小隊員+1とか作ってサブ3の4ユニットで小隊を組めれば原作再現なんかもしやすいかも だってスパロボユーザーはめんどくさい言うんだもん。
本来戦略ゲーとか編成が一番面白い部分てあるべきなんだけどね。 SFCのEXが今やっても面白いから
敵フェイズの行動いちいち選べないようにしても面白いと思うんだ
元は「選べないとCPUの自動選択がアホすぎる」という不満から始まったマニュアル反撃だけど
要するにアホじゃなければいいわけで
当時あった「HPがどこまで減ったら防御回避するか」に加えて
反撃する武器は何にするか(敵の攻撃ごとには選べない、>>845みたいにそもそも限定するのもいいかもしれない)
反撃不能の場合はどうするか(防御、回避、そのまま反撃不能)
まで選べれば話は変わってくる
今こういう放置プレイのゲームって一周回って受け入れられると思うんだけど 小隊制はいらん。
元々ビルバインとΖガンダムは足が速いし避けるから先行して〜みたいな感じで組ませることでプレイヤー毎に部隊分けしてただろ。
それこそが小隊であって、わざわざシステム側で小隊を作らせる必要がない。
煩雑な割にゲームとして面白くならない。
システムで小隊作っても盤上でやることは変わらん。 >>846
ユーザーガンガン離れていってるけどね。
残った人数と離れた人数がどれくらい違うか制作側が一番わかってるだろうに。
>>849
少数派の需要と噛み合っててもしょうがない。
撃墜すると資金1000と資金20000の敵がいて1000を撃墜して20000逃してる。
>>850
射程1で援護で使えないようにする。
気力制限で雑魚には使えない。等々やってはいるんだろうけど。
あと味方全体の火力が高いので下げる。
援護攻撃はプレイヤーなら狙って発動できるが
敵はそれが出来ないのでバランスとれない。
>>851
小隊めんどうだからいらない。マップで出来る。
もう余計なシステムいらない。作業時間が増える。
>>852
大きく違う。一番面白くあるべき部分なのは編成じゃなくマップ。
作業時間として編成に割かれる時間が多すぎて
マップを圧迫する始末。
マップで10000稼いで編成でマイナス20000されるようなもの。 前も書いたけど
敵ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
手番じゃないんだからさあ
当時から思ってたがマニュアル反撃は第4次最大の失敗の一つだと思ってる
なまじ敵ターンに操作出来るもんだから
1ターンごとに数回〜数十回の操作を必要とするようになっちまった
つまりクリアまでに数千数万回の操作を余計に必要とするってことなんだよね
プレイヤーは操作出来るメリットだけみて短慮に喜んだみたいだけどね
リスクまで考えた上で喜んでたとは思えんのだよね そのマップ攻略をいかに優位に進めるかが編成でじゃないかな
それをめんどくさいと思わせるインタミッションと、くそみたいなマップがダメだと思う 伝わるとは思うがちょい訂正
×敵ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
○自ターンじゃねーんだから操作出来ないのが本体当たり前なんだよ
>>857
地形による移動阻害とかが有名無実になって久しいからねえ
飛べるユニットばかりになったせいもある
ロボアニメはとりあえず飛ぶからなあ、歩かせるより作画が楽だから んだねw
タイプミスはロジックエラーより探しづらいんだよきしょーめ 難易度ってより
現状だとyoutube見れば満足でむしろプレーが面倒な行為だから操作したいあるいは話をきっちり読みたいって思わせてほしいけど
新しいシステムでるだけでめんどくさくてストーリーに集中できん 「マクロスってそんな使い方あるんだ」
「その小隊面白そう」
ってキャラ育や戦略の楽しみも薄い
アクションゲームみたいな熱い展開も無い
懐かしいアニメだなって思ってプレーしても原作が汚されるだけで終わる
そりゃプレイヤー減るわ >>855
> 少数派の需要と噛み合っててもしょうがない。
> 撃墜すると資金1000と資金20000の敵がいて1000を撃墜して20000逃してる。
自分が多数派であるかをまず疑えよ フロントミッションやFFT、ジージェネあたりと比較してインターミッションが複雑ってこともないと思うんだがなあ
昔のはともかくFEだって子へのスキル継承とか考えることはことあるし
スマホガチャゲーもそうだけど、キャラ選択やスキルの取捨選択といった
カスタマイズ部分がメインなのは最近の主流かと マイクロマネジメントはできるだけ少ないほうがいい
どうでも良い作業にかかる時間はできるだけ少ないほうがいい
ボタンを押す回数はできるだけ少ないほうがいい
この辺が共有できてないんじゃ話が噛み合うはずもなく >>858
巨大人型ロボを正当化する設定として「どんな地形も走破できる」はありがちだからね
だいたい100mの巨人の移動を妨げる森って何だよw
街の地形効果を受けるのも変だしな
ダメージを2割カットして生き延びる、つまり守るべき街にスーパーロボットを0.2台壊せるダメージを与えるということだ
ビル倒壊しまくり死者1万越え確実だ >>866
攻撃対象を選択→届くユニットを選択→武器選択と精神使用→立ち位置選択
このUI 昔提案したら叩かれたけど、お前はどう? >>868
それボタン押す回数減ってないじゃん
移動があとになっただけで >>864
1時間でできる作業を2時間かけてやらせたらそれに達成感感じる
のが多数派ということですか?時間かかればいいんですね。
という事は戦闘シーンOFFしてゲーム時間大幅に短縮してますが
それも廃止した方がいいですね。 >>870
お前自身がまず多数派かどうか考えろ
と言ってるんだが
ちゃんと文脈読もうな 精神コマンドの挑発はなくなったというのに今さら詭弁のガイドラインの典型みたいな煽りせんでも
自分にとって作業感のあることでも他のユーザーにとってはそうでないことはいくらでもあるでしょ
例えば俺は小隊システム好きだったよ
移動力とか地形適応、精神コマンド、EN回復とかが無駄なくきっちりはまる編成を志向錯誤したりするの楽しかったし
でもそれが面倒くさいって意見も理解できるし 客の要望を最大限取り入れた結果、今のスパロボがある
糞システムの一つ一つにもちゃんと理由があって、望まれて作られてるのが厄介なんだ ユニット選択→この時点で届く相手への命中率表示
ユニット移動→動かす場所で相手への命中率表示
キャンセルせずにそのままの状態で精神コマンド使用可
相手を選んだら自動で武器選んで攻撃
必殺技は条件満たすと勝手に発動のFEH形式で精神コマンド依存無しで
これくらいシンプルにした方がいい >糞システムの一つ一つにもちゃんと理由があって、望まれて作られてるのが厄介なんだ
それはしょうがない、現実を見据えよう
糞な望みに対しては、別な望みをもって、相反しない形で対処して貰いましょ
たとえばXというか近作のスパロボでは無限行動が話題だがそれを求める人も居るので全廃はまあ無理だとして。
ならばExアクションやオーダーの性能を難易度毎に変える
エキスパだったら各コマンドごとに1ターン一回までとかさ
それだけで無限行動系問題を全て潰せるから全然違う
難易度選択はもともと住み分けのためのものなんだからもっと踏み込むのだ
いつものようにオレツエー無双やりたいならスタンダード以下でやればいいってことで >>874
だわな
でそれらの理由を何でもかんでもメーカーの無能や手抜きとしてしまう事こそ批判者にとって一番楽な考え方であると メーカーが無能で手抜きだから安易に客の言うことを聞くんじゃないかと思うが
まあどうでもいいか エキスパでマルアク一回のみとかしばるならエキストラカウントの必要がなくなるから
1ターン各種一回のみでよくない? ExC消費2倍くらいでいいんじゃないかな
あとはマップ兵器でのExC上昇無しにすればそこまで壊れじゃない >>878
無能というか上っ面だけ聞いて場当たり的対処してるんだわな
で、本質的なことは解決しないと そういや今作の強化パーツに射程が2伸びるのがあって、説明文にこれは射程1の武器にも適用される
と書いてあるが、そもそも射程1の武器が存在しない
スタッフ連携取れてないのでは >>874
その一つ一つのどのシステムからリストラするか。 糞マップって誰が作ってんだろ
名倉とかのライター主導で作ってんのかな
マップ作り職人を育ててそいつにディレクターやらせるべきじゃねぇかな なんでもできるようにする事がゲームを楽しくするとは限らない
ユーザーが考える事を放棄するゲームはひたすら廃れていく なんでもありはどうでもいいのと同じ
遊びにはルールが必要
スポロボは射程が長すぎると思う
近武器は1で射撃は2でファンネルとかスナイパーは3で
反撃はプレイヤーフェイズで選択した武器でいいじゃん そもそもファンネルがロングレンジ攻撃って
スパロボからの刷り込みだなオールレンジ攻撃
だし1〜2のがいいか そんな変わったシステムって必要じゃないんだけどそうなると弱ユニットが救済されないんだよな 結局のところ武器一括改造が癌
武器個別なら普通のプレイングやってる限りでは射程によるユニットの差別化が出来てた 個別だと改造した武器しか使わなくなるぞ
Xで武器減らしたのをクッソ叩いてたが、自主的に減らしてどうする シミュゲーとしてはその方が面白いよ
アニメとしてはつまらんだろうけどね ZガンダムもνガンダムもF91も、等しく長距離砲台になったあの頃
それ以外で改造されるとしたら対空P武器で改造費も安いバルカンくらいか
判を押すかのように低消費武器一個と必殺技だけ改造される無個性極まりないスーパーロボ達
滅多に改造されない弾数1のグレートブースター、威力はあるからワンポイントで使われることはあるのが救い
差別化() ギレンの野望なら基本的に通常武器が射程1でファンネルは1〜2でスナイパーが2〜3
射撃戦を行った後に格闘戦に入る流れだからファンネルはミドル〜ロングレンジ武器という扱い 最強武器を優先的に改造するのはある程度セオリーだけど
サブウェポンのビームライフルとか改造する人もいればバルカンとかでも一切改造しない人もいるしそのへんは個人のプレイスタイルじゃね マップにバリエーションがあれば機体の差別化に意味が生まれるけど、大群が正面からぶつかるだけの糞マップばかりだから何の意味もない ビームライフル 1500→2000に改造したのち
ロングビームライフル 2000が追加武装
なんて事もあるから個別より一括にしたのでは。 一括改造だって結局性能のいい武器しか使わなくないか?
個別は性能のいい武器を探し出して改造するっていう楽しみがあったよ α外伝のときのコメントによれば一括にしたのは個別だとユーザーのあらゆるプレイスタイルをシミュレートして調整するのが困難だから
ちなみにそのときのユーザーの反応は不評だったらしく、それを押してまで一括システムを続投したのは完全にスタッフ側の都合 武器改造は個別に戻して今までのような攻撃力UPはなし
攻撃力あがる代わりに消費エネルギーも増えるとか弾数減るけどクリティカル率あがるとか
射程伸びるけど命中下がるみたいな改造システムにしてみるのはどうか
一周目は弱機体の改造可能回数多くして特化させやすくして 追加武装は払い戻しで対応したらいいじゃないか
個人的には店売りで買ったらダンジョンの宝箱で入手
したみたいで嫌いじゃないなそう頻繁にあることでもないし 前に出てたけど武器は射程距離ごと固定でいいだろ。
援護は機体ごと武器固定。
反撃回避防御の選択も廃止。
あとは全体的に射程距離短くする。
Pも面倒だから廃止。
ただし移動を挟むかどうかで武器の性質、あるいは武器そのものは変動。
傾向として射撃は移動を挟むと弱くなり、格闘は強くなる。
決め所で精神使ってボタン押す回数増えるのはしょうがない。
雑魚との戦闘でボタン押下する回数は攻撃時に
キャラ選択→移動先決定→攻撃対象決定の3回以内に抑えたい。 反撃時は何も選択させないでスルスル行って良い。 OGは個別だが糞つまらんぞ
一括の方が色んな武器を使う気になれる分まだ良い 使い分けとかされてないけどな
さらに次世代スパロボは武器一つだわ ゲームが違くなるけど主人公以外AIでもいいと思うわ >>891
昔弱ユニット救済のために改造段階を個別設定したら逆転だーって叩かれたしな
そこまでに投資する金考えたらトントンなのに そこが意味わからんわけ
なんで弱いユニットを強くするの?
そんなことばっか言ってるからこんなふざけたゲームになる 弱いユニットには強さじゃなくて役割が必要
現状スパロボは火力以外に役割がないので
弱者にも火力ってなるんだけど >>848
>つまりは連続ターゲット補正あたりの代わりに、精神の節約に使う感じで
> そのこころは
> ・ビームライフルなどの弱武器(特にそんな武器しか持ってない脇役ユニット)に出番を
> ・本来アニメなどで「援護する!」って時、だいたい注意を引き付けるとか足を止めるとか、そういうものじゃない?
他社だけど「新世紀勇者大戦」遊んだことある?
もろにそういう思想のバランスって能力値がある インパクトは叩きたくなる気持ちもわかるな
満を持して手に入れた新型が旧型よりも劣るとか、ただでさえ長大なゲームでさらにモチベ削がれる >>912,>>914
そういうありさまになるのは、原則として直接相手を殴らないと経験値がもらえないっていう
SLGからSRPGになっていびつなまま残ったしシステムのせいだ
SLGの場合は、経験値1点の重みが大きくて、1ユニット当たりの成長頭打ちも早かったからこそ負担にもならなかったのだが・・・ 貴重なパーツ使ってでも強化したい弱いユニットがいるなら、できる手段があってもいい
V-UPユニットのもやもやする所は、外せる強化パーツってこと
「俺はこいつをこんなに強化したんだぜ」ってのは不可逆のデータで残したい
それこそキャラゲーなんだからさ >>912
弱いキャラとかは脱力や徴発とかオンリーワンな能力はあるんだけどな 弱いキャラを強く育てる強化するのもSRPGの楽しみの一つだろ。
スコープドッグからガンバスターまでごっちゃになる世界感で原作基準の強弱なんかあんまり関係ないはずだよ、本来ならね スパロボに弱いユニットなんていない。
得意不得意があるだけ。
避けなきゃ弱い。最高ダメージ出さないから弱い。
そういった基準で強弱というならそもそも間違い。 避けるのが得意なユニットでもボスの攻撃は回避できない(当たるとほぼ落ちる)
装甲が固いユニットはボスの攻撃をほぼ無効化できる
はっきりと強弱あるぞ V-UPは今のままの効果だが重複して付けられないか、
重複出来るが攻撃力300×装着数とかスロット数に関係なく決まった数値上昇するとか
ちょっと考えれば極端な事にならないように出来たのにな この話題の流れででここまで な ぜ か エキストラアームズの話題無し
誰も触れないとかふしぎふしぎ
最低限以上の攻撃力付加で弱者救済系としては割と上手い手だと思ったんだが
強い機体には役に立たず逆転現象もない、本当に弱者救済の目的にしか使えないんで
結局強ユニット補強に使われる事になったV-upより良くできてる
誰も思う事がないのかーすごいなー 連投
ユニットに最低限の役割を付加出来るパーツとしては他にレスキューユニット系統があるけど
あれはOGで初採用された時から育成補助パーツとしての側面のが強いからなあ
攻略本やら攻略サイトやらでレベル上げに有効とか書かれて本末転倒気味
シリーズが進んだら待望のWゲージ追加で修理補給稼ぎ云々とか書かれる始末
今更感もあるけど、それでも切り口を変えてきたエキストラアームズ
切り口を変えてきたことそのものに今後の可能性を感じるわ あの…ツッコミ待ちかもしれないから一応突っ込むけど「エキストラ」じゃなく「エクストラ」アームズだよ
ウッカリだろうが推す物の正式名称くらいは覚えましょう 射程も消費コストも無視して攻撃力を一律にする糞調整だな
大体、単純戦闘力しか比較対象にならないゲーム性が悪いのだけど >>782
> 味方に使用できるのが売りの祝福や期待をマジンガーが使えない!
これも本当に草 雑魚の攻撃力の調整めんどくさいから一律5500でいいかっていうのが丸見えなんだよな 慌てて反応してる感じが素晴らしいですねw
最新作に直球ど真ん中なパーツがあるのに推しにせよ貶しにせよ誰も触れないのが気になったんだけど
>>912
ドラグナーD3とかイズミ大僧正とか蜃気楼とかディバイディング勇者王(これは無い方が良かったかもだが)
には触れないのな
実際に火力以外の役割をあてた例を無視するのは良くないなあ >>923
ちなみに避けるのが得意なユニットが避けてたら
そっちが強いってことになるの?
装甲が固いユニットを撃墜する敵
といっても早々に装甲改造してしまうから
そういった敵と遭遇してもそう感じる事が無いのか。
改造費用獲得額を大幅に偏らせる。
獲得できる額を仮に100とすると
序盤 2 序盤から中盤 5 中盤 12 中盤から終盤 27 終盤 54 >>931
煽りにマジレスすると
駒としての個性もキャラとしての個性も
OGの感想武器のカスタマイズによる個性も無い
あまり良くない方法だとおもう 隣接する味方だけに効果ある精神を敵も受けるようにしてよ >>930
底力発動ZEROにダメージ通るくらいの値って本スレあたりでみた 武器のフル改造やCBを含めた視点から見たらエクストラアームズって本当にどうしようもない量産機や修理機以外実はそんなに恩恵ないよ アレ
その辺の量産MS活躍させたい人にはよかったね
なおスパロボXにおいて攻撃力5500ってのも実はそんなに高い数字じゃないっていう(寧ろ低い) ある意味バランスは取れてるとも言えるかもしれんな
>>931
普通にメタスとか一部の敵以外攻撃できないバサラの例挙げればいいだろ 後者二人は普通に戦えるし前者二人も単機で見てもボチボチ程度の火力あるし 小隊復活して欲しいわ
組み合わせ考えるの好きだった 改造無くしたとして機体はそのままと強くする
どちらがいいのか?
序盤 0 序盤から中盤 2段階相当 中盤 4段階相当 中盤から終盤 7段階相当 終盤 10段階相当
という風に強くする? >>932
装甲が高いユニットはもれなく火力も高いので
それでも装甲機>回避機の序列は変わらん
不等号に=がつくかどうか 普通にやってたらボス級の攻撃はさすがに無効化できないはずだが>スーパー系 精神コマンドあるんだからボス級以外防げば死なないだろ。 得意不得意という概念で判断するのではなく
強弱で語るなら
装甲機>回避機→装甲機<回避機にする。
つまり回避機が避ける上に装甲機の火力を上回るという事だな。
装甲機<回避機になりました
これで弱いユニットを解消したことになるの?
今度は装甲機が弱くなるんじゃないの? >>944
精神も勘定していいならリアル系も同条件だぞ
集中なりひらめきなり使って避けろよ 1%で当たるときあるからな
集中は万能ではないな
カスルとかになればいいけど F完ボスの攻撃じゃあるまいしその程度ならMSも落ちないよ こうなってるのならまだしも
命中100% 被ダメ 2000
命中50% 被ダメ 4000
こうなってしまったら回避機の価値無いわ
命中100% 被ダメ 2000
命中80% 被ダメ 4000
現状後者に近いんだからこれを得意不得意で語れというのは無理ですわ 近接と遠距離どちらが得意か?など得意不得意で見ると
近VS近 で 2000ダメージ当てるVS4000ダメージ当てられる
ので不得意であっても
遠VS遠 で 4000ダメージ当てるVS2000ダメージ当てられる
のなら得意な方を選ぶことで変わる。 ダメージが0か100パーか なのがいけない
1パーでも当たれば直撃だもん
回避率でダメージ軽減すれば良いのにね レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。