スパロボのシステム考察スレ 46
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/ __ フフ… 珍しいな>>2getしてこないなんて それなら…
. / `v─- 、 >>2getさせてもらおうっ…!
. / <、 >>1 ところで天よ…なんか…西と一戦交えるんだって?
l ./レ'\ \ オレの席は空けてあるんだろうな……
| _ ,ィノ─- 、`ニ>、「 >>3 黙ってろ……いえばいうだけおまえの恥になる…
|. { rl | ===。 く オレはバカだと宣伝してまわるのと一緒だ……
| じ|.| u `二 _ \ >>4 フフ…どうした?じいさん 止まっちゃって…
| ハl r─‐' ‘ ‐、-' 油でも切れたかい……?
,.へ / ヽ l ` ̄ ̄「´ >>5 >5ピンは荷物じゃないチンイツに心が縛られているから
. ∧ \ \ 「´ >>5ピンが荷物にしか見えねえ
/ \ \ >、__j >6 俺は頭など使ってねえよ ただ手が走っただけだ…
\ `く 集中さえ切れなきゃ何をするべきかは
. \ ∧ 機会が教えてくれる 頭なんて使わねえんだ
>7 クク… お前の待ちはすでに死んでいる このリーチ合戦はもらった
>8 茶でも飲んでろってか… いらねえよ……!そんなもん…!
勝負が出来なきゃ…無意味だっ……!
>9 これから試されるのは今お前が持っているような勝とうとする
意志じゃない… そんなもの邪魔なだけだ
ただ…普通にいつもの打ち方をする そういうことが試される
>10 覚えておくんだ…ヤー公…… >3人で囲めば圧勝できるだと…
バカじゃねえのか……?
そういうこざかしいことと無関係のところに…… 強者は存在する───!
>11-1001 おまえら……… 本当になんにもわかっちゃいねえな…
オレたちが今取ったり取られたりしてるのは実は点棒じゃねぇんだ
プライドなんだよ………… 現状に今すぐ導入しても問題ないと思うのは戦闘開始前の予測ダメージの表示とレベルで習得するスキルと精神コマンドを未習得でも表示と、他になんかある? 戦闘前に結果がわかるって割とクソゲーじゃね?
おおよそのダメージ表記してそこから気力やら特殊技能で前後する感じかな
それで倒せない結果があったらリセットするんだから意味なくね? 予測ダメージのないSRPGの方が珍しいという状況を踏まえてから言ってくれ 予測ダメージ表示されても結局は当たるまでリセットするんだろ もしスパロボで命中率が表示されてなかったら
命中率が事前にわかるなんてクソゲーじゃね?とか言われてたんだろうか >>7
まず最近は当たるまでリセットなんてしないだろ >>7
予測ダメージ表示されなくても結局は当たるまでリセットするんだろ
>>4
戦闘前表示する事でリセット回数減るんだから問題ない。 装甲に気力に防御に底力に地形適応に地形効果にガードとダメージに関わる要素が多すぎてな 無駄に長い戦闘シーンの短縮。
ゲームで見ることを想定していないだろう長さ。 アリオスの人とか繰り返し見ること意識してないよな
雑魚敵一機にライフルやサーベル使うたびにあんなアクロバットやるのかよ オルフェンズに参戦して欲しくない最大の理由がそれなんだよなぁ
まさにそういう戦い方をするアニメだったから、再現されたらたまらん 労力軽減のため必殺技以外のアニメはむしろデフレして欲しい
特にバーターである程度機体やパイロット増えるんなら歓迎 アクロバットな戦闘する鉄血なんて知らないなw
むしろ淡々と倒す方でしょう >>6
さすがに全作品検証とかできんから、本当に予測ダメージ表示が多数派なのかどうかわからん
少なくとも、ブレイブサーガとブラックマトリクス00はやってない ダメージ予測した所でスパロボの場合あんまり意味ない。
他のゲームなら倒せない場合反撃がくる、敵のターンの攻撃を凌がなきゃならない。
他のユニットで削るか。そうするとこっち側が辛いな。とかあるけど
閃き不屈根性なんでもありで敵ターンを考える必要がないからね。 難易度的な意味では全然必要ないけど、削りすぎとかを防ぐためにはめっちゃ欲しい>ダメージ予測 フリーマップとダメージ予測を頑なに拒否するのは
スパロボユーザーがプライド高い高難易度志向だからなのかな?
そんなん付けたらヌルゲーになるだろ!って
すでにヌルゲーなんだけど、たまに変な意識の高さを見せるよね もともとスパロボのダメージなんてめんどくさくて計算できないわけ
それをいちいと戦闘結果みてから算出しろとかアホの極みよ
意識高いというより馬鹿だね いつでもセーブ出来て死んでも平気なスパロボで高難易度ってw >>27
OEとか敵味方の色々なスキルが絡み合って見当が付かないから
せめて魔装にあった実質的攻撃力みたいなのは欲しかったな まず基礎のベース部分ですら機体とパイロットで画面二つを別個見て把握してくださいとか今時のゲームとは思えないだよな
ドラクエで例えると攻撃力 守備力の表示がなくてちから みのまもりと武器の攻撃力 守備力を別個の画面で確認して足してくださいと言ってるようなもんだぞ
スパロボ場合そこから地形 気力 スキル サイズ差などの要素を加えていくんだから基礎部分ぐらい分かりやすい表示をどっかに追加してもいいと思うんだけどな
まあその加えていく部分も他のゲームなら向き 高さ 属性耐性 スキルなどだけどトータルしてダメージrateぐらい出すだけどね 困る事が無くてむしろリセット回数減らせるんだから
付ければいいのにね。 ダメージが予測できたり、その値で攻撃するしないを決めたりするのは
ヒーローロボットっぽくないって理由はあるんじゃないかと思っている
それ言うと命中回避はどうなんだってなるけど 精神コマンドにしても元はヒーローパワーというか土壇場で実力以上の力を発揮するような場面をシステムで表現したかったんだと思うけど
これも便利にコントロールできすぎるし、今さら細かい雰囲気とかそういうのを求めてもしょうがないところまでとっくに来てるんだよなあ むしろ人対人のSRPGでダメージ予測が出るよりもロボ対ロボだからこそダメージ予測が出る方がらしいって気がするけどな 頑なに最終値を出さないのは
版権商売だから版権ごとの差別化が見えやすいとまずいというのがある、かもしれない
差別化と差別を区別出来ない馬鹿が結構いるらしいので。
最終値さえステータスとして見えなければグレーグレー、馬鹿は本質を見られないから馬鹿なのでそれで誤魔化される
ゆるめの根拠としては
GCの最大攻撃力横並び調整とか普通は絶対やるわけない事をやらかした実績が たいした障害も見当たらないのに付けないのは
単に過去のスパロボ踏襲もといコピペして
新しいシステム付け加える事しか考えてないのかもね。 あー・・・理由が一つだけあったな
アニメオンにしてもらいたいからっていう本末転倒な理由
もうボタン連打でダメージアップとかやらかしたらいいんじゃね・・・ アニメ見ないと精神コマンド適応されませんとかなら絶対見るだろうな 最大ダメージ出るまでリセットするようになるんじゃないの?
現状よりさらにリセット多くなりそうで嫌なんだが。 >>20
それはさすがにお前見てないだろと言わざるを得ない >>38
移動もイベントもなしで
ガンバライジングやドラゴンボールヒーローズとかみたいに
ひたすら戦うだけの店頭カードバトルゲームだったら
そういうのもありかもしれない バトルコマンダーだとアニメオンのとき起こせる裏技で攻撃が必中になるってのがあったな ユニット個々にメリハリを付けまくれば良いだけじゃね?
敵にも味方にも適用してさ
これで敵に合わせて味方を編成する楽しみとか出てくるしね
不利を承知で愛で使い続けるユニットとかもあるしさ
まぁ、これをやると「どーしてオレの○○がクソ弱いんじゃぁぁぁ!」と喚くファンが増える
からやらんのだろうけどな 行動コスト制にまでするとまためんどくなりそうだから攻撃だけコスト制にするのは?
最初は最大3で例えばガンダムなら
バルカン 0.5
格闘 0.5
ビームサーベル 1
ハイパーバズーカ 1
ビームライフル 1.5
ハイパーハンマー 1.5
スーパーナパーム 2
として、全て射程内ならコスト内で好きな組み合わせができる
これなら戦闘アニメもマンネリにならないんじゃないか?
もちろん同じ武器や射撃・格闘の同じ系統の武器を連続させることで威力や命中率が上がったりアニメにも変化があってもいいし
弱い武器にも敵の命中率低下などの効果を付けてやればコストに見合った使い道も生まれるだろう 戦術シミュの肝は移動なんだよ
戦闘部分にばかり無駄な労力使って、マップ移動はなおざりだから面白くならない 行動コストはあってもいいと思う。
使わないでターン終了すると早く動けるとか。
移動に関しては全員飛ばせばいいじゃんの精神だから面白くなるわけない。
まぁテコ入れなんてしないでしょ、もう 移動や攻撃のコスト制ならいいフリーゲームを知ってるけど、紹介していいものかどうか ダメージ事前提示しない現状で何をやっているかというと
攻撃前にセーブ→攻撃→倒したくないのに倒しちゃったまたは
倒したいのに足りなかったなど→結果が判明してからリセット
な訳で既にできている事の手間を省略するだけ。 >>49
それは、遊ぶ人側のほうがちょっとおかしい系であって、スパロボのせいじゃないと思う >>45
ファイヤーウーマン纏組のケンカパート(戦闘)みたいにするのか 魔装機神は向きや精霊の相性の要素で数字の攻撃力だけでは威力が測れなかったから補正攻撃力を表示していた
今は数字以外の変動要素がもっと多い
だから補正攻撃力くらい表示するべき、というよりは、ごちゃごちゃした要素を全部取っ払って欲しい >>50
なるほど普通やらないのね。
ちなみに>>50のスパロボのプレイスタイル教えてもらってもいいですか?
例えばセーブはどういう時にするの?マップ中ではしないとか? そういえばXはほとんどセーブしなかったわ。だいたいスリープにしてたし。 システムもそうだけど先見と不屈だけはクソだと思うわ 感応じゃねえのそれ
敵ターン精神+先見追加とかいう最低の采配w 精神コマンドが戦闘前に使えるようになって戦略なんて存在しなくなったね ぼくのかんがえた精神コマンド
回復系
根性 自機のHPを回復
ド根性 自機のHPを全回復
気合 自機のENを回復
意地 自機のENを全回復
献身 自分の援護回数を回復
信頼 指定した味方のHPを回復
友情 指定した味方のHPを全回復
一度だけ系
必殺 命中率が100%になる
突撃 すべての武器が移動後使用可能になる
狙撃 すべての武器の射程がプラスされる
翻弄 攻撃後移動できる。移動後の攻撃でも可
加速 移動力がプラスされる
突破 敵をすり抜けて移動できる
不屈 倒された時復活できる
奇襲 攻撃時、反撃を受けない
見切 反撃時、相手の攻撃が消滅する(反撃だけ行える・反撃するまで有効)
涙 倒された味方1体を復活させる
1ターン系
集中 敵の攻撃に対し回避を選んだ場合、回避率100%
鉄壁 敵の攻撃に対し防御を選んだ場合および援護防御時、ダメージ10
覚悟 反撃は命中率100%
熱血 すべての武器に「熱」属性を付加
冷静 すべての武器に「冷」属性を付加
電撃 すべての武器に「電」属性を付加
激突 すべての武器に「衝」属性を付加
怒り すべての武器に「爆」属性を付加
閃き すべての武器に「光」属性を付加
威圧 すべての武器に「重」属性を付加
魂 すべての武器に「魂」属性を付加
・カウンターやヒット&アウェイを技能から精神コマンド化、パイロット技能を減らして単純化したい
・自分以外にかけられる精神を大幅制限
・幸運努力等の稼ぎ系精神の廃止
・気力上昇精神の廃止、代わりに戦闘で上がりやすく
・攻撃力を単純に倍増する精神の廃止
・属性なるものが唐突に現れてますが深く考えてはいません 覚悟はいいな。敵の命中が100パーになる代わりにこっちの命中が100パーになる
ヒットアンドアウェイも今やクソスキルだからいらないね。 直感とかいうクソ精神のせいでスナイパーみたいな必中持ちリアル系が外れくじ 見切りだった頃はニコイチの分消費重かったけど
今は完全上位状態だからな直感 キャラ毎に精神消費量が違うのもほんとクソ
小隊性と相まって精神の価値が滅茶苦茶になった そこは個性で良くない?ただ消費が低すぎてクソなんだよ。 例えばの話
敵ターンで精神コマンドが使えるようになる精神コマンドが
敵ターンで精神コマンド使えない以前のスパロボにおいてあったなら
たったひとつそれだけでバランスブレイカーになりえる。 RPGの魔法に例えるなら、
ゲームが進むにつれMPが上がる代わりに初期の魔法は役に立たなくなり、消費の大きい高レベル魔法を使うため結局使える回数はあまり変わらない
これが基本であろう 使用できるタイミングをつけるのは?
味方ターン 敵ターン どちらのターンも可 みたいな区分で
まあ閃きとか不屈を敵のターンで連続で使えるのはせこすぎるので連続使用できないするとかなんらかの調整いるよな
ターン持続する精神も少し仕様変えて
発動時に加えて戦闘するたびにSP消費する(発動時の消費SPは今よりやや下げる)
安直な集中や底力レベル9+鉄壁をかけて突撃するだけの単調な戦法も少しは減らせるのでは 単純に味方ターンで使う。
効果を戦闘バランスなどと合わせて
調整すればいいだけのような気がする。
SP回復仕様と敵ターンで使えるというのが
おかしくしている。 あえて言うなら精神廃止でよくね?
例をあげると集中と見切りって似たようなもんでしょ
熱血だってアタッカーあるしさ まあ難易度調整は無理って事だね
キャラ育成がいらんかなあ 難易度調整は無理なら無理でいいんだけどさ
鉄壁底力必中かけてつっこませるモグラ叩きは辞めてくれ
ゲームとして遊ばせてほしい 移動や攻撃だって基本的には一度しか出来ないんだから精神コマンドも基本的に自軍フェイズに1つだけ使えるってんでいいんじゃないか 先見先見言うけど、言う程先見使ってる奴が居るとは思えんなあ
強いて問題点あげるなら消費の軽さだろ特にジル
先見は敵ターンに使える事自体が問題なんじゃなくて、軽いのが問題なんだよ
ぶっちゃけるが
A敵ターン使用可能だが消費100
B敵ターン使用不可だが消費10
精神P上限が近作のスパロボ程度だとして、絶対Bのがバランスブレイカー クソヌルヌルゲーをさらにヌルヌルにする意味がわからない
もう敵のターンとか無駄だからなくそうぜ
敵は反撃のみだ AかBかじゃなくて両方満たしてるキャラがいるから強いんだよ。
前提が間違ってる 味方が強すぎて精神コマンドの意義が無いから廃止でいい。
味方間でバランス取る必要も無くなったし。 >>79
要素を切り分けて考えるのは考察の基本だぞ?
両方満たしてるから強い、で思考停止するようじゃダメダメ
そのための思考実験用にぶっこんだ両極論の仮定に対して前提がーとか言い出すのも意味が判らないね 先見消費100なら多分誰も使わん。さらにジルだから好き好んで出すのはファンだけだろうな
キャラによって精神消費ポイントが違う上でジルが10で使えるんだからジルが強いという事だ もう昔の作品リメイクでいいよ
その際のシステムも足し算はしないで修正する形で出してほしい SFCのEXやって「あの機能欲しいな」と思うのが
・精神検索
・敵ユニット倒した時の全員の気力の上昇
・複数パイロットユニットの精神メニューのLRボタンでのパイロット間移動
・援護防御
くらい
つまり4次の時点で既に新システムにはいらないものの方が多かったというわけだ
パイロット攻撃力なくして、パイロットの攻撃力への影響としてはインファイトガンファイトを残すのはどうだろう
掛け算でなく足し算だからインフレを抑えられる リメイクするとしてもわざわざつまらないシステムまで
復活させる必要はないから
のちの作品に継承されずリストラされたシステムはいらない。 >>69
スパロボの精神コマンドはRPGの魔法でいうと補助・回復系しかなくて、攻撃魔法がないから
そのたとえはふさわしくないかも
(「ハイドライド3」の魔法ラインナップだよな)
>>78
敵ターンをなくすなら、
・TRPGのトンネルズ&トロールズみたいに、
「攻撃力どうしをぶつけ合って、多かった方が少なかった方にその差額分だけ与ダメージ」
・PSサクセス1500円枠の「パンゲア」みたいに
6面体さいころの出目2以下は敵の攻撃、3は味方右的の順、4以上は味方が一方的に殴れる
とか言った感じの新ルールを導入するべきかもな 主な武器がP武器であるスーパー系は攻撃向き
主な武器がP武器でないリアル系は反撃向きで
レベルの上がってくる後半は反撃武器を使えることと
手数の増加によって火力を補完していたのではないかと。
現在は精神コマンドの突撃で反撃武器を使えるようにしたけど
火力はスーパーリアルの垣根がないような現状では
手数での火力を補完しなくていいという判断なんじゃないの? Xにいたっては敵にp武器がないからな
マジでゲームとしてどうなの?ってレベル
テキストのみでいいんじゃないか? F完やってるけど
連戦出撃防止で気力低下付いてるんだな
このシステム復活させろよ それ前編のクリア前に補給で気力下げてやるだけで無効化できるから面倒なだけで無意味だったんだよ 補給で無効化修正するだけでよくね?
バグ使用してるだけだろ バグというか、ただの仕様
前編終了時に100より高かった分がマイナスされるから、終わるとき100以下にすれば防げるってだけ
あれ最初のとき一応警告は出たけど具体的に何が起こるのか説明なかったから酷い初見殺しだったぞ 連戦出撃防止をやりたいなら気力ダウンシステムじゃなく
陽撃部隊と基地突入部隊で単純に出撃枠分ければよかった。
そもそも連戦出撃防止する意味がわからないからいらない。 意味がわからないと言うが割とある手法でしよ
プレイヤー側の戦力削るの要素は 戦力ダウンでなく
色んなユニット使ってねと言うだけだな
つまらん抜け穴があったのは駄目だが >>95
OEでそれやってる
リタイアや過去マップやり直し出来るから入れられた感じだけどね じゃあみんなに大人気の分岐で色々なユニット使わせりゃいいじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています