スパロボのシステム考察スレ 47
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 46
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1528013491/ >>804
OGの場合は別の原因が…
肝心のサイバスターが弱かったりアクセル贔屓だったり サイバスターが強くなったぐらいで売り上げが上がる・・・?
アクセル贔屓はしろしろ作り直せって声がデカイような バンプレは叩かれるとすねて思い切り逆に振る癖がある
DCαのSRXとかひどすぎた 反省入れたら次で贔屓しても良いと思ってるからな
自虐モード入った奴は徹底的に叩かないともっとやらかすぞ ダンクーガとか調整の上下動が露骨でなw
アルファではゲアガリング撃墜に断空光牙剣かハイパーオーラ必須
外伝は野生化あるからって素の攻撃メチャクチャ低めかつ覚醒削除
そしてサルファでは精神見直し、攻撃力強化、パイロットに黒騎士追加で最強候補の一角に >>809
初参戦時はコンVと二択だったことを思えば外伝の扱いなど誤差範囲 >>811
そんな適当な理由で誤差とか言われてもな あの頃は攻略本の中の人が今でいう効率厨キャラなのが当たり前だったからね
スパロボに限らず フリーマップや周回要素があるゲームはステージマップ攻略に集中できるから気分が楽 今も昔も、早解きやターン制限がなければ、有利な地形での待ち戦法が強すぎるんだよなぁ。
反撃は与ダメージと命中率を75%とかにして、攻めを有利にするてのは、どうだろか?
安易な単機無双もしにくくなるし。
(カウンターは立場が逆転) 有利な地形とかスパロボにあったの?
今全部平地と同じじゃね
ゆとりにあわせて、移動コストも地形効果も消失した コロニーや研究所で回避防御アップ+毎ターンHPEN回復とかだな ゲームの面白さにさほど寄与してなくて処理が重くなるだけの要素は削って当然 命中100%被ダメ75%与ダメ50%の防御攻撃とかいうゴミシステムあったな
せめて与ダメ70%なら使い道あったのにな >>820
イサムとフォッカーのガッツ発動って最高の使い道があったじゃねーか 地形を活かした待ちが強いっていうのはシミュレーションゲーム自体がそういうもんだとおもうけど
それに対する返しの手が欲しいといったら対空攻撃とか対地攻撃みたいな属性を明確化するとかかなあ 包囲をただ囲むだけじゃなく縦列並列クロスとか配置で効果変えたり
特定マスで地形変化誘発とかユニットの強さとは別に駒の動きによる攻防の要素も欲しい ストラテジーがやりたいのかロジスティクスがやりたいのかタクティクスがやりたいのか 攻めを強くして敵も頭良くするとクリアできなくなるぞ
攻めを強くして敵が馬鹿なのが今の状態だし 戦闘スキップとか10年前に対応するべきだった案件よな
次元獣とか潰すだけのマップとかいらんでしょ 戦闘パートをスキップしなかったプレイに対するトロフィーを出すようにする必要が出てきそう 敵の殲滅だけならスパロボだけでいいのに何故か同じ役割をリアルロボットに与えるから
潜入とかゲリラ戦とかリアルロボットの意義がほしいよ >>829
ゲリラ戦はともかく潜入って・・・人サイズの兵士の役割を巨大ロボに求めちゃいかん
スーパー系は当然として、リアル系のロボも歩兵や斥候にはなれないだろうよ
潜入シチュは機体を降りてパイロットがすることになるだろうな >>830
それは潜入する戦艦や基地の大きさによるだろ
潜入してセキュリティ解くとかで結局は降りることになるだろうけど
まあいいんだけどリアルロボットがいる意味が乏しいよ ゲリラ戦というと索敵ルールが追加されれば単純な待ちゲーにはならないと思う 現状待ちゲーとしても成立してないのになんで待ちゲーが駄目みたいな前提になってるんだ というか待ちゲーとか異次元の話されてる
単に射程長いやつを敵の攻撃範囲にどれだけ置けるかってのを
待ちゲーというならそうだろうが、これはクソゲーだ 普通は敵に先手を取らせないか、取らせてもリスクを下げるのが待ちの意義なのに
スパロボの場合考えるのは反撃でどれだけ敵戦力削れるかっていうリターンの部分だけだもんな 待ちゲーっていうのは戦士やらで壁作って後ろから弓や魔法で敵の射程外から攻撃する
魔法とか詠唱時間とかあるしな
その点スパロボのνガンダムはすげーよ 大まかに
リアル=雑魚相手 スーパー=ボス相手
でいいんじゃないの?
どっちも相手にできるみたいにしたことでゲーム性が低くなった気がする。 ボス相手にするのも雰囲気重視で気力制限が曖昧。
ボスに使える必殺技相当の火力武器が110くらいで使えるとか
バランス取れてるように思えない。
ボスを相手にできるならそういった気力制限のバランスを
雑魚を相手にできるなら武器射程や弾数やENのバランスを
それぞれ見直す必要がある。 >>837
てかスーパー系の気力上げるのに邪魔になるんだよな
リアル リアル系が先行し敵を削撃。それをスーパー系が殲滅で気力集め
ボス戦突入みたいな感じでリアル系邪魔とかいらないとかになるのも
それはそれでバランス取れてない事に当たる。 昔はリアル系が敵を殲滅してスーパーの道を開けるだったぞ
スーパーの気力上げは激励。武器改造も個別だし必殺技は2発が限度
自前で覚醒気合地中潜ってボス前まで行けたゲッターは神ユニット
むかしの方が役割分担出来てる部分がある スパロボ「序盤からルート分岐あります!」←ふむ
スパロボ「それぞれに初参戦作品の加入イベントあります!」←ファッ!?
↑どういう流れの作品なのか分からんくなるからやめろ
スパロボ「弱いユニットは改造段階高いです!」←なるほど
スパロボ「トーラスをフル改造したらウイングゼロより強くなります!」←ファッ!?
↑主役機を抜かしちゃ本末転倒 >>840
万人が納得するゲームっていう
雲の中の城を欲するような君の話には誰も乗っていけないよ >>主役機を抜かしちゃ本末転倒
むしろ、そういうのがある方が楽しい。
そこまで強化できるのは、どうせ二週目以降のやり込みだし。 マックス改造したシャイニングからゴッドに乗り換えたらなぜか攻撃力下がったりね >>843
主役機より金かけたご褒美でいいじゃん->主役機より強い >>848
そこまで改造しなきゃいいだけだろ
全改造しないとクリアできないわけじゃないし、
少なくとも初期性能は圧倒的に主役機のほうが強い >>850
お前個人の萎えるという主張よりは遊びの幅があっていいわ 底が浅いゲームってプレイヤーに制限強いるわけだよ
つまりつまらない
EXハードとか考えたやつは馬鹿の極みでもある >>852
あれは強制縛りだから面白くもなんともないな 逆転現象が起こるまで改造するより主役機を使った方が安上がりで必要十分だって考えられればいいけど
スパロボユーザーはやたらカタログスペックにこだわるし、第一リソースを集中投下して単機無双したほうが強いしだし 何をやっても問題なくクリアできるからな
そしたら最終的なカタログスペックの比重が高くなるのは自然
低難易度過ぎて攻略中にはこっちのほうが良いなんて概念が無意味なんだから そりゃ選んだユニットによってはクリアできないようなスパロボはクソゲーだからな >>843
ちょっと待て、肝心なことを忘れてないか?
>スパロボ「トーラスをフル改造したらウイングゼロより強くなります!」←ファッ!?
「改造したら」と「ウイングゼロ」の間に、なんか入る文字列があるはずだよな?
それは次のうちどちら?
1、「無改造の」
2、「フル改造の」
「ない」や「どちらでもない」は無しでお願いするぞ ちなみに強化段階が同じスパロボでも、
グレートマジンガーよりボスボロットのほうが格段に使いやすかったりあるからな…
下手したらカイザーに食らいつく
もはや強化パーツが悪い状態
(上記はα外伝) コスパを強さと考えられないんですわ
要するに視野が狭い
ちなみに視野の広さと声のでかさは反比例します
これスパロボに限った話じゃなくて世間一般の話ね
モンペほど声がでかい。それくらい当たり前に理解出来るよね? ぶっちゃけると普通にフル改造したウイングの方がスペックは高い
ただ継戦能力とか考えるとトーラスの方が上かな
それ以上にデスヘルの方が強いけどね トーラスが継戦能力(弾数が多い=燃費が良い)という特長付け
ウイングゼロが高性能という特長付けなら
改造トーラス(燃費が良くてなおかつ高性能)が上位互換になって
ウイングゼロの特長が特長ではなくなり死に機体になる。
そもそも改造トーラス(燃費が良くてなおかつ高性能)のような
万能になった機体に渡り合える敵を存在させれば他機体では戦えなくなり
逆に存在させなければボタン押すだけの作業ゲーと化す。
どちらもゲームとして面白くならないのは目に見えてる。 一応、リーオーとナタクが戦っていい勝負してるから圧倒的な性能の差ってのはないんだろうな
特に武器に関しては
スパロボはゲームだから改造トーラスがスーパーロボットも越えさせるってのができるのが問題だろ デスサイズあんま使ったことないな
外伝はスーパーゲーだったな >>859
俺は>843本人じゃねーから、彼が書いてないことははわかりようがない
推測するだけならできるが、それが正解かどうかは彼が言わん以上わからん
もしかしたら>>847のあたり見た彼は
そんなつもりじゃないのにって思ってたかもしれないだろ
(1なら、そうなる) 外伝はMAP兵器ゲー&援護ゲーだろ
スーパーで強いのは頭抜けた数機だけ、具体的には超電磁とカイザーとゲッター
そういう例外を別にすればMAP撃ったり継戦力高い機体(大抵リアル系)で援護回したりNTで単機特攻したりする方が「強い」 逆転現象といえばインパクト
MAX火力がEz8>>>大半のスーパー系だったり、ショウをビルバインから降ろしてボチューンに乗せるとかいう事態になったり
全編を通してとにかく火力が欲しいゲームなので最大火力が低いユニットは切り捨てざるをえなかった 逆転現象といえばインパクトだけどビルバインから降ろしてボチューンだけは毎回プレイしてるのか疑わしく感じる
ボチューンを15段階改造してVUPつけてまで得られるのが昔のボスボロットみたいな射程1の瞬間火力だぞ
テキサスマックがゲッターより強いはわかるけどビルバインとボチューンかなりよく言ってもいいとこ相互互換止まりだろ
逆転に関しては周回で段階一律→最初から一律になったから評判よくなかったんだろうなとは思う >>870
鉄壁必中激闘カイザーのやばさときたら… 援護攻撃、防御で密集してても見極めで味方に被害与えないMAP兵器撃てるウッソがMSパイロットで一番使い勝手がいい あれ、激闘じゃなかったっけ
反撃時に強くなるコマンドがあったような
何年も前だとすっかり忘れるもんだ…引っ込んでるわ 1ターンダメージアップは激闘であってるよ
α甲児には激闘あるけど>>270の言ってるα外伝甲児には激闘無いってだけ
時々どの作品基準で話してるか分からなくなるのはしょうがないさ ユニットの地形適応はどれが好み?
・攻撃力、防御力にのみ影響
・命中率、回避率にのみ影響
・ダメージと命中回避の双方に影響 フレーバー要素でバランスを崩してほしくないから、全部ないのが好み 防御力は(敵の)武器の地形適応による補正で充分だからいらないな
水に浸かって脆くなるのも変だし、宇宙空間で固くなるのも変な気がする
ウォーカーマシン系は錆びるかも知れないけど
機体の適応で攻撃力増減は・・・そもそも過去あったっけ?
命中率と回避率で充分かな
宇宙空間専用機が大気圏や水中で八面六臂の大活躍ってのも変だし
ゴッグズゴックハイゴッグが宇宙でスイスイ動いてたら
ネタとしてはアリだが性能が落ちないのは何だかなあって気がする 全部無いのが好み
まぁ、こんなやつが多数だから何の面白みもないマップになるんだろうな 地形効果なしが許されるなんて
それこそブラックマトリクスみたいな人同士が屋内で戦うシチュが多いゲームのためのもんだしな 地形効果どころか地形コストもほとんどないので
スパロボはマジで全部平原だぞマジで草原が敷き詰めてるだけの平らなマップ
すげーよな ゲッター3が活躍出来るスパロボは良いスパロボ
割とガチで ゲッター3系(ポセイドン、真含む)の特長は装甲厚いのと、海地形に適性が高いのだと思うけど
装甲厚いだけなら他のスーパー系でも充分だし、
海地形自体レアな作品が多く、海地形があっても、海中の敵は少なく空を飛べる敵から攻撃される方が多い
でもゲッター3系の武器適性も空Cなことがほとんどで有効打にはなりにくい
となると空適性Aの武器を取りそろえる別のスーパー系で相手した方が手っ取り早い
海SのMAP兵器とか全体攻撃みたいのを装備して、海中の敵がワラワラ出て来れば脚光を浴びるかもだけど、
それだとお膳立て感があからさま過ぎだしねえ ステージを順繰りにクリアしなきゃいけない上お金をかけた以上使い続けなきゃならないとなったら特化機が汎用機に勝てっこない まあ大雪山のコスパ次第でしょう
コンプリでは大活躍だった ほとんどの機体が数百ダメージでチクチク削ったり気力ためたスーパー系が頑張って1500〜2000いくかって状況で
ごく一部の機体だけがわずかな消費で2000とか3000とか次々吹っ飛ばしていくような
そんな調整が現代で許されるとは思えない 洪水が起きたとかでランダムかつ自軍フェイズ終了時に陸地形が海地形に変わったりするマップだと活躍するかな
ゲッター2は陸がAかSだけど海は大抵Cだから、陸がAで海がAかSのゲッター3なら適性的にはいい
ゲッター1で充分?
いや至極ごもっともです ゲッター1系て陸海適応低くて空宇戦闘とストナーとかの超必殺技だけが目玉の一芸微妙機体
……だったんだが真ゲ竜馬のエースボーナスのせいで全方位に強キャラになっちまったからなあ
脆いという機体の弱点も最近のは精神3人前に鉄壁閃き不屈が含まれてたりするので全然頑丈 ゲッター2はむしろ近距離でしょ
ちょっとしたミサイルしか遠距離ないし ゲッター2は目からゲッタービーム出るんだっけ
いつか再現して欲しいな (運動性+回避値)じゃなくて(運動性×回避値%)ならどうなるだろう?
攻撃力の計算みたいに乗算にして、命中だったら(照準値×命中値%)で計算
そんで限界反応も復活させて、ギレンの野望みたいに機体の限界値が150%なら
攻撃力は150%が上限、運動性も150%以上にはならないってしたら乗り換えや改造の楽しさ増しそう 今のマイルドな計算式↓とは逆を行く強補正になる
(パイロット回避÷2+運動性)×地形適応
パイロットのレベル差が大きく影響するスパロボも好きだったけどね
もうトレンドじゃないのかな フリーマップ云々じゃなくて一列に並んでいて、クリアしないと前に進めないというシステムが諸悪の根源
それを放置する限りレベルを上げて物理で殴る式は変わらないし、アイデアでクリアするようなゲーム性は組み込めない それはジャンルが違うだけでどっちが良いかは好みの問題 大体の議題に対して好みの問題とだけ言い続けてると思うとなんだかもの悲しさを感じるな >クリアしないと前に進めないというシステムが諸悪の根源
これが好みの問題じゃないならなんだんだよw
>それを放置する限りレベルを上げて物理で殴る式は変わらないし
前文と因果関係が無いのに意味不明 詰みの状況や要因はいらないという前提はこのスレにいれば大体把握してると思ったけど、あらためて言っておかなきゃいけないのか レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。