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今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん必死だな2012/01/14(土) 01:58:18.76ID:jEqg4Dpv0
自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた
0003名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:00:06.66ID:xp91T00Q0
ストーリーもミッションも無かったらそれはそれでやるのつらいぞ
0004名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:00:35.03ID:Pgt+2+NX0
ストーリーがなくお使いもない
討伐履歴だけが埋まっていくRPGを作ればいいんだな
0007名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:01:19.49ID:/9vjadbEO
否定するだけなら轟音でもできる
ダメだと思うなら、解決策を提案してみせろ
0008名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:01:35.82ID:pSonghTs0
話を楽しみたいだけなら一本道もいいんじゃないの?
ただFF13みたいな文字通りの一本道はありえないけどな
0009名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:01:45.96ID:OOpnu0tpO
自分が行動しない限り、大きな変化は一切起きない楽園と言う名前の箱庭を観察する遊びがあるじゃないか
和洋問わずにさ
0010名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:02:34.68ID:DVdYSXNZ0
>>7
一本道でいいとあるじゃん
0011名無しさん必死だな2012/01/14(土) 02:03:35.06ID:4Up0hThZ0
ユーザーが作ったクエストをネットで配信して遊べるようにして欲しい
0013ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 02:07:16.82ID:/C8ZcnG10
お使い以外のゲームシステム(遊び要素)ってないのかな〜
0015ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 02:10:14.38ID:l+HJygjV0
ストーリーもない
ミッションもない

まるでおまいらの人生ですやん
0017ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 03:43:36.97ID:XS5hnwml0
ストーリーなぞるだけならノベルやったほうがよくね?
0018ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 03:48:01.49ID:TvMl8LFn0
ランダムダンジョンでハック&スラッシュなARPGでおk
0019ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 04:41:23.85ID:PB8e/vP60
ストーリーかクエストかハック&スラッシュか
それ以外なんて何の目的もないゲームじゃん
そんなのを楽しいと思うならどうぞ
0020ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 05:39:08.33ID:d1g4pLjA0
>>1
皆んなFFの一本道に飽き飽きしてたころに
スカイリムが来てスゲー盛り上がってんじゃん。
皆んなが求めてたゲームなんだよ。
0021ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 07:52:32.23ID:R+N/8xHUO
オープンワールドならRPGよりアクションのほうが面白い
0022ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 09:22:14.47ID:wcnU4pnt0
>>18
これの安定感異常
FPS視点のダンジョンでもいいな、バロックみたいな感じに
あれも面白かったわ
0023ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 10:03:17.38ID:JeUV/GzX0
RPGはハクスラだけが面白い、ストーリーも自由度も蛇足、過ぎたるは何とか

和RPGは、育成と資源管理の楽しさに即効性が無いから
シナリオ、キャラ、映像でプレーヤーを引き込み、飽きを防いだんだと思う。

洋ゲーvs和ゲー、自由度vsシナリオって対立する以前、
物語とゲーム性の乖離を危惧する意見があった。
大事なのはゲーム性との融合
0025ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 10:26:33.00ID:8Q9/OLVg0
>>1
ポケモンライクな対戦RPGは楽しいぞ
対戦前提だから戦闘システムがよく出来てる
育成や収集がめんどくせーやつもあるけどな
ポケモン、ロックマンエグゼ、メダロット、カセキホリダー etc.
0026ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 11:15:10.28ID:D6U4ZgfD0
デモンズダクソだと他人の世界に侵入して攻略中のプレイヤーと戦えるぞ
0029ゲーム好き名無しさん2012/01/14(土) 18:04:09.37ID:D6U4ZgfD0
>>28
いや、デモンズ初期はともかく話題になってからは普通にいろんなのがやってるよ。
0032ゲーム好き名無しさん2012/01/19(木) 16:37:54.16ID:nxHyCUvH0
>>1
お使いの何が悪いのか
ストーリーなぞって何が悪いのか
FFだってお使いあるしTESだってストーリーなぞってるわ
自由度と聞いてお使いとかNPCに攻撃できるとかしか思いつかないのは頭デッカチ
自由度ってのは平坦な道があるのに敢えてイバラの道を歩くことだ
敢えてそうしていると感じる事に自由がある
といっても自分は自由度とかあんま興味はない
興味があるのは広大な世界の散策とNPCのAIとキャラクタークリエイトと育成の幅だけだ
0034ゲーム好き名無しさん2012/01/22(日) 23:23:40.84ID:XZd9KLEs0
それはどうだろうか
ストーリーもお使いも無くても街とダンジョンとモンスターがちゃんと配置されてれば
成立すると思う
0035ゲーム好き名無しさん2012/01/23(月) 19:52:29.78ID:zkrags7d0
サクセス1500円系の「パンゲア」とかそうだな。

今やるとしたら
ミニゲームセットのうちの一本的な流通になりそうな。
0036ゲーム好き名無しさん2012/01/24(火) 18:41:53.00ID:aFzxDbVh0
戦闘がおもしろくてダンジョンやマップのデザインがよくてバランスがよくて
音楽がよくてSEがよくてビジュアルやテキストのセンスが良くて
それなりのボリュームがあれば
ストーリーもお使いも不要だと思う

RPGってジャンルが確立されてなかった時代ならともかく
今だったらRPGというジャンル名さえ示しとけば
プレーヤーは勝手に手持ちの金で装備買って雑魚倒しながら洞窟とか地下迷宮とか
盗賊とか怪物とか探して冒険するでしょ?
0037ゲーム好き名無しさん2012/01/24(火) 18:45:03.64ID:aFzxDbVh0
ぶっちゃけ既存のRPGだって、やってるうちにストーリーは忘れてて
でもおかまい無しに続けてるって人も、たくさん居ると思うんだよね。
目的地が決まってて見失うのは困るから、そこはちゃんと思い出せる仕組みがあるといいけど。
0038ゲーム好き名無しさん2012/01/25(水) 02:16:55.77ID:xwH8IPJ00
>>36
それは既にあるんじゃないの?
特にMMORPGとかそういうもんだと思うけど。
0039ゲーム好き名無しさん2012/01/25(水) 10:38:21.98ID:YI/LgHAM0
>>38
俺はやったこと無いけどMMORPGでも合間にムービー流れたりするらしいよ
日本ではFF11がメジャーだと思うけど、シナリオがいい!って言ってる人よく見るし
0040ゲーム好き名無しさん2012/01/25(水) 10:44:01.92ID:YI/LgHAM0
前は町人の困ってる話はメインシナリオ進めるためのヒントだったと思うんだけど
今はクエストオフィスみたいなとこで依頼受けるのがメインシナリオと別にあって
箇条書き的に依頼が並んでるから、いかにも作業って感じと、メインシナリオ放置してていいのか?
っていう違和感があるね
0041ゲーム好き名無しさん2012/01/26(木) 19:40:00.51ID:+5EwXjf10
>>36
つまり君は、ゲームにストーリーや意味を求めないのがかっこいいと思ってるわけだ
0043ゲーム好き名無しさん2012/01/28(土) 10:07:35.02ID:HsQZmOSP0
ストーリーって結局、動機付けや状況説明や誘導のためのツールだからな。
それが似たような形式のゲームが増えた中で他のソフトとの差別化のために使われるようになったり、
キャラクター商売をより強化するために使われるようになったり、
他媒体ならプロになれないようなやつが自己表現()するために使われるようになったりしたわけだ
0045ゲーム好き名無しさん2012/02/12(日) 13:42:22.86ID:uosuF4DsO
>>34
ドラゴンハンターというレゲーがあったな。イースみたいなアクションからストーリーを取った感じだ。 
おもしろかったぞ。
0046ゲーム好き名無しさん2012/02/13(月) 07:09:20.76ID:2rJgeWbe0
>>44
だよね。「〜を倒せ」とかいうお使いの合間に、細々としたお使いをするのがRPGだと思う。
それが嫌ならアクションゲーしろとw
0047ゲーム好き名無しさん2012/02/13(月) 09:39:55.27ID:usn3EUgBO
がっつりゲーム的なRPGもあれば、どっちかと言うと世界観とかを楽しむのがメインのRPGもあるんだろうなー
レベル上げれば下手な人でもクリア出来て達成感味わえるバランスにすればいいし、マップもそんな仕掛け満載とかにしなくていいから手間掛からずにどんどん広げられそうだし
便利なジャンルって事だね
0048ゲーム好き名無しさん2012/02/14(火) 13:01:46.49ID:qmBvmvhB0
>>46
お宝が目的のこともあるし
救出が目的のこともあるし
脱出が目的のこともある
まあ普通は盛り上がるようにラスボスを配置するだろうけど

つーかアクションゲーでも大ざっぱな流れとしては似たようなもんだ
0050ゲーム好き名無しさん2012/03/02(金) 12:01:20.69ID:DcbBDnnH0
>>36
ボリュームとか言ってる時点で、お前の言ってることって
結局クエスト型のRPGで依頼って形を無くしただけじゃん

製作者が用意した舞台を実質お使いしてる事に変わりないのに
それに気づかず「命令されてる訳じゃないから、俺は自由に動いてる」と思ってるアホですね
0052ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 00:31:58.55ID:4ncTv+4v0
0053ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 02:05:04.52ID:RYHpBCLfO
良いお使い
「どうすれば長老の病気は治るんだろう……」

悪いお使い
「長老が病気だから薬草を持ってきて」
0054ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 03:21:59.79ID:6YkDe73k0
ハック&スラッシュとかローグライクとかあるだろ
0057ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 13:04:58.37ID:RYHpBCLfO
>>56
そこは工夫次第

例え〇〇を殺してっていう直接的なお使いでも
隙がない(っていう設定)目標への接触の仕方とかでいくらでも「プレイヤーが自分の脳みそ使ってシナリオに参加してる」感は演出出来る
0059ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 18:43:30.92ID:RYHpBCLfO
いや俺が言いたいのは例えプログラム的に選択肢が一つでも
依頼の提示の仕方の妙でプレイヤーをシナリオに引き込むのが良いお使いだって話よ
0061ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 20:56:44.55ID:gCZYmdTr0
>>50
給料の20%を貯金に回せ
   と
給料の80%分だけで生活してみろ
の違いか。
0062ゲーム好き名無しさん2012/03/17(土) 07:23:14.31ID:pXI88d1y0
>>50
ボリューム→クエスト型
の意味がわかりまへん
0063ゲーム好き名無しさん2012/03/17(土) 08:13:39.00ID:91NfJV0w0
今こそフリーシナリオが求められているというのに
スクエニは何で河津を携帯行きしてんだよ!
何で未だに野村のムービーゲーに熱出してんだよ!
馬っっ鹿じゃねえの!?
0064ゲーム好き名無しさん2012/03/17(土) 08:27:47.66ID:LodvaYvY0
広いマップに、洞窟や宝箱、モンスター、NPCを配置。
後はストーリーもお使いも無く、ただただ自由に過ごせばいい。
 
完全に手探り状態。
これ最初は面白いかもしれないけど、直ぐ飽きるんじゃない?
 
せめて訪れた先の村人から「あそこにお宝があるらしいぞ」とか、
「あの洞窟に住むモンスターが度々村を襲うので困っている」とか、
何らか情報を貰わないと。
で、これがサブクエストって事じゃない?
受けるか受けないかは自由。
0065ゲーム好き名無しさん2012/03/17(土) 10:13:02.31ID:7eInoz2S0
FF12ってロマサガに似てるね。
ロマサガをメインに馴染ませたというか。

モブが倒せない→メインをやって仲間とレベルを→効率よくクリア
みたいな。
0066ゲーム好き名無しさん2012/03/21(水) 20:07:40.86ID:sp7TkMp60
>>64
Wizardryなんて
勝手にダンジョン行って来いだぞ?
情報貰う手段があってもいいけど、別に必要じゃない。
つーか、飽きを心配するならむしろ村人は情報をくれるよりも
見てて面白いような人間ドラマでも演じてた方がいい。
ゼノブレイドの街の人みたいにね。
0067ゲーム好き名無しさん2012/03/27(火) 06:22:26.14ID:FILsaAk2P
プレイヤー何もしてなくてもどんどん進行してくストーリーってないかね
主人公が別にいて、こっちと関わりなくそいつがどんどん話を進めてく
その流れに乗って参加してもいいし、サブストーリーしながら噂としてそれを聞いてもいい
いわゆる2人称視点
0068ゲーム好き名無しさん2012/04/01(日) 22:20:25.87ID:miedIJmq0
ジルオールがそんな感じ
スケジュールにあわせて特定の場所に行くとイベント参加
無視してると勝手に人が死んでたりストーリーが進んでる感じ
0069ゲーム好き名無しさん2012/04/05(木) 20:10:33.48ID:Wb03TG4a0
>>67
FFテイルズとかそれ系のJRPGって、実質そんなもんやん
0070ゲーム好き名無しさん2012/06/02(土) 10:22:23.41ID:sNpHcZxiO
>>68
更に強制参加イベントを無くした様なのじゃない?
放っておくと勝手に世界が滅亡する様なのも過去にあったと思う
ウィザップ!とか
あとトラヴァースもそうだっけ?うろ覚え
0071ゲーム好き名無しさん2012/07/09(月) 12:30:53.98ID:FtXIbqQN0
にゃい
0073ゲーム好き名無しさん2012/08/07(火) 17:11:37.22ID:y6jC7AaD0
RPGでお使い否定って
昔から「〜を倒せ」とか「〜を取り返せ(実質〜と倒せ)」みたいなお使いじゃん
0074ゲーム好き名無しさん2012/08/08(水) 22:57:29.26ID:g4PY2Q130
ドルアーガの塔やハイドライドの時代に還りたいんでしょうね。
あれらは会話相手の人は一切出てこんし。
0075ゲーム好き名無しさん2012/09/19(水) 03:25:58.26ID:fxW17v2bO
黒い瞳のノア

ストーリー無視して適当に日々を過ごしていたらある日いきなり真っ白になってEND
0076ゲーム好き名無しさん2013/01/25(金) 15:25:51.04ID:LhWjzcK40
なんだって
0077ゲーム好き名無しさん2013/01/25(金) 16:04:05.67ID:mOUVXWNB0
ロールプレイングゲームでロールを演じたくないってんならゲーム卒業していいと思うぞ
俺ももうJRPGはキャラや展開を読み進める感覚でやってるよ
0078ゲーム好き名無しさん2013/01/25(金) 16:19:46.55ID:72H96uqO0
じゃあ 肝心のストーリーは?というと
現代社会問題をトレースしたファンタジー物が王道

となると 社会問題の複雑な海外が ますます強くなる
移民問題を扱ったGTAとか スカイリムとか・・・ 和メーカーの視点では到達しない領域ですぞ
0079ゲーム好き名無しさん2013/01/25(金) 18:28:02.84ID:nOQpNokm0
>>64
工夫の問題だと思うよ。
モンスターもチョンゲーみたいに馬鹿みたいに適当に配置してれば、
ただの単調な狩りゲーにしかならないし、
洋ゲーみたいにほとんど出会わない種類も少なければ、
何の面白みも無いただの歩きゲーだしね。
洞窟も使いまわしで同じような地形や風景、
さらに出てくる敵も同じであれば、すぐ飽きるでしょうし、
宝箱も、馬鹿みたいに出てきて、馬鹿みたいに手に入り、
さらにレアアイテムもレア素材も何から何まで店で簡単に買えれば、
宝箱を見つけた時のありがたみも無いから、面白くもなんともないでしょうね。

今言ったようなプレイヤーが自分で考え自由に行動して遊びたいと思わせる、
そんな能動性の高いシステムが充実していればゲームとしての面白さも引き立つし、
さらにストーリーも邪魔にならないぐらいにはあってもいいと思う。
ただお使いクエストだけは絶対にいらない。
0080ゲーム好き名無しさん2013/01/25(金) 18:57:05.41ID:1nvbRORc0
交渉スキルを封印したセイクリッド2いいぞ
ビルドとレジェンドだけが目的になってから交渉ブースト解禁
0081ゲーム好き名無しさん2013/01/25(金) 19:07:50.57ID:fqZJxeEMO
「魔王が墜ちる日」どうだ
魔王の側からやって来るから
それまでに仲間集めたり鍛えたりで迎え撃つ準備をするわけだが
何もしなくてもゲームは終わる
0082ゲーム好き名無しさん2013/01/27(日) 11:06:09.34ID:GMH4Uu170
スーファミ世代の俺からするとお使いでないロープレはもはやロープレとはいわない
クソゲーwwwだ
0083ゲーム好き名無しさん2013/01/27(日) 11:10:48.05ID:GMH4Uu170
つーか、俺の知らないゲームが高評価だと
俺の完璧なゲーム選択眼を否定することになるから
クソゲー認定しないといけない
0084ゲーム好き名無しさん2013/01/27(日) 18:12:18.15ID:FJRt+3Xg0
大分類だとRPGはストーリー進行とお使いしかないように思うんだけど
ただまあ文句もわかる。やってて順番にフラグ立ててるだけだと思わされるようなゲームはだめだ
0085ゲーム好き名無しさん2013/01/30(水) 17:41:55.56ID:jYZb5wqQ0
つまり80年代のDQ以前に還りたい、と。
0086ゲーム好き名無しさん2013/02/01(金) 16:27:29.58ID:e8M903lH0
>>78
日本で社会問題を扱うとなると、オヤジ向け漫画しかないものね。
0087ゲーム好き名無しさん2013/02/02(土) 11:37:27.29ID:JT/agTCN0
>>78
JRPGっぽいやつでも社会問題扱うのが定番みたいだけど
いーかげんな内容だし、むずむずする
あんなもん要らん
0088ゲーム好き名無しさん2013/02/02(土) 11:39:41.86ID:+I+R4ZnQ0
日本のゲームがお使い化したのは、海外ゲーの影響が強い。
0090ゲーム好き名無しさん2013/02/02(土) 20:06:11.39ID:MH78ze6M0
>>87
時代も媒体も違うけど、
ベトナム戦争当時に、日本の漫画のヒーローも
現地に行って戦う展開になった奴がいくつかあったのを思い出す。
サイボーグ009とかワイルド7とか鬼太郎とか。
しかもどちらかに加担するでもなく・・・(鬼太郎はべトコン側に付いた)
0092ゲーム好き名無しさん2013/02/02(土) 22:35:22.83ID:5YjPlkGQ0
>>77
ロールプレイングしたくても
世界観とシナリオががっちがちに固まってて干渉できなかったりするじゃんよー
プレイヤーが出来る唯一の抵抗が「クエストを受けない」とかその程度
0093ゲーム好き名無しさん2013/02/04(月) 03:23:46.80ID:UpxjmreP0
墓場時代の鬼太郎はまじもんの屑だから何してようとこれといって何も感じねえな
むしろどさくさに紛れて火事場泥棒してても違和感ないレベル
0094ゲーム好き名無しさん2013/02/11(月) 23:47:26.75ID:3qDHp9Th0
シナリオライターやデザイナーが
プレイヤーに踏ませたいフラグやきっかけ等を
配置および設定することを「お使い」と定義するなら
RPGに限らず、ストーリー性のある
ほぼ全てのゲームがお使いゲーという事になる。

そうではなく依頼形式、例えば上にあるような
「長老の病を治すには薬草が必要だ」みたいな事だけに絞って
お使いと定義するなら、そこはそう思わせないような工夫の余地がある。

そんな工夫は一本道ゲーで腐るほどされて来てるが
Aが終了したらBに行くしかない一本道では
いくら工夫を積み重ねても、依頼形式と同じような
「やらされてる感じ」やお使い感を拭い去る事が難しいだろう。
0095ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 00:16:37.18ID:L8kzZLZD0
ストーリーやシナリオそのものの魅力度を上げ
面白いストーリーでプレイヤーを牽引し
ストーリーそのものを楽しませようとするゲームもある。

アクションかコマンド選択式に関わらず
何度も雑魚戦を繰り返すレベル上げがあった場合
ストーリー目当てで苦行をやらされてるような
「やらされてる感じ」を増大させるデメリットがあるように思う。

一方で、いくつかのポイントで誰でも解けるような
簡単な謎解きをあえて配置しプレイヤーに解かせる
プレイヤー自身が「やってる感じ」を与えてくれるゲームもある。

レベル上げの怠さは拭いきれないものの
レベル上げの先に新しいストーリー展開と
謎解きの達成感を与え続けることで
「やらされてる感じ」よりは「やってる感じ」を感じやすいように思う。
0096ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 00:38:43.65ID:2sQbfIUI0
簡単な謎解きを解いた時に得られる達成感と共に
戦闘に役立つ新しいスキルや魔法、強い装備を与え
どのくらい強くなったか戦闘したいと思わせるモチベーションを与え
レベル上げで所謂「俺ツエー」や○○無双をさせるのは
もはや王道とも言えるかもしれない。

レベルを上げただけで新しいスキルや強い魔法を
自動で覚えて無双できるゲームもたくさんあるが
それを覚えるまでの苦行感がハンパない場合も多い。
0097ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 01:31:31.12ID:XLkmJiD80
@レベル上げ→謎解き→ストーリー展開
Aレベル上げ→ストーリー展開
Bレベル上げ→謎解き→戦闘強化

<プラン1>
@とAの組み合わせでストーリーを魅せ
程よくBを挟んでゲームに深みを与える。
安定感は抜群だろう。

<プラン2>
割り切って一本道ルートを@とAだけにして
Bは全てサブクエストで配置する。
Bを全く回収しない苦行プレイの余地を残すとか
Bを回収しないと詰むバランスにするとか。

<プラン3>
@〜Bをバラバラに配置し、踏む順番を
完全にプレイヤーの勘に委ねる。
@Aを踏む順番でストーリーが変化する。
マルチエンディングみたいな展開もアリ。
0098ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 02:57:47.38ID:FmQ4wc970
プラン3の応用で、@とAだけをバラバラに配置しておいて
踏んだ順番によって戦闘強化されるとか。

例えばA・B・Cというクエストが配置されているとしたら
A→Bの順だと剣が手に入り、B→Aだと盾が手に入り
A→Cだと魔法が手に入るみたいな。

初回はストーリーも戦闘強化も勘頼みなランダムプレイ。
2回目からは新しいルート探し。さらに回数を重ねて
好きなストーリー展開まで含めたカスタマイズプレイまで
遊べるものができたら理想。

無双でレベル上げ、ボス戦攻略を軸に
キャラメイク、キャラカスタマイズ、パーティー編成を絡めれば
あまりやらされてる感は出ないかと思われる。
0100ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 13:25:26.10ID:p1N2F45F0
例えばスーパーマリオRPGではレベル上げの他に
ジャンプアクションで切り抜ける地形がある。
ゼルダの伝説ではフックショットなんかのアイテムで
切り抜ける地形がある。メタルマックスでは戦車を乗り降りして
攻略する地形がある。

取ってつけたような謎解きを散りばめるより
統一された世界観の中でパズル要素をシステム化
してしまうのもひとつの手かなとも感じる。
0101ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 14:26:04.82ID:Q8gNG+S40
商店で装備や道具を売買することで
戦闘強化とカスタマイズが出来るものが多いが
これは>>97の考え方で行くと、レベル上げ→戦闘強化だろう。

Bと違ってお金を貯めるだけなので、レベル上げの
苦行感がダイレクトに伝わりやすい。

ただ、その時点で最高の装備に買い替えるだけの
作業であるとは言え、プレイヤー自身にカスタマイズさせる行為は
ゲーム性を高める上で不可欠。やってる感を与えてくれる。

これが商店の売買ではなく、モンスターのドロップアイテムを
収集し揃えていくものであるとしたら、とりあえず目先の
アイテム収集やカスタマイズが場を繋ぐ要素になるので
単調なレベル上げの怠さがかなり軽減される。
0102ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 14:52:46.45ID:5ad9cgzw0
戦闘強化とカスタマイズにパズル要素やコレクションの
要素を加え対人戦までさせると、ゲームがかなり面白くなる。
別にRPGに限らず、数多あるカードバトルゲームで
それは証明されていることだろう。

RPGで言えば、上にあるアイテムドロップのように
単調なレベル上げの雑魚戦に収集とカスタマイズを
付加するのが効果的なやり方だ。

そういう要素で爆発的にヒットしたRPGもある。
0103ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 15:06:43.61ID:6v7mj3dD0
>>98の案はストーリー分岐に戦闘強化の
収集とカスタマイズを付加しようというもの。

うまくいけば、このスレにおけるRPGのストーリー性に
関する問題点を、かなり軽減してくれると思う。
0104ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 15:33:37.17ID:lP8JPGUm0
2時間頑張ってもスルーで流されるんだから世の中は非情やで
0105ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 16:00:55.24ID:nxciEggE0
ストリートファイター2では一人目で登場するか
七人目で登場するかでキャラクターの強さが変化するが
ああいうのって使えると思うんだよな。

例えばマップを7つのエリアに区切って7本の
一本道シナリオを用意する。最初はどのエリアも
敵の強さが同じなので、どのエリアからクリアするかは
プレイヤーの勘とか気分次第。

ひとつのエリアをクリアすると、まだクリアしていない
6つのエリアがストリートファイター2で言うところの
二人目の強さに変わる。もうひとつエリアをクリアすると
残りの5つのエリアが3人目の強さに変わる。

シナリオのほうも先にクリアしたエリアがどこかによって
ストーリー展開が変化するみたいな。
0106ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 19:02:41.57ID:IiNlzH4i0
一本道シナリオの場合、例えばシナリオが5段階に
分かれているとして、プレイヤーがシナリオの3段階目まで
ゲームを進めるとゲーム全体を3段階目の状態で統一できる。

プレイヤーが行動できるありとあらゆる部分を
シナリオの3段階目として統一して演出できるので
より細部までこだわった深みのある面白いストーリーを描ける。

あくまで可能性の話であって、一本道だからといって
そこまで細かく演出しているゲームは少ない。

むしろプレイヤーの行動を制限してプレイヤーの
行動を狭めることで、単純にストーリーの整合性を
担保しているゲームのほうが多い。

そういうゲームをプレイした場合、ストーリーをなぞっているとか
お使いさせられてると強く感じるのだろう。

プレイヤーの感想としては、行動範囲が狭く思うように動けない
ストーリーに流される、結果として「自由度が少ない」と
言うようなことに集約されていく。
0107ゲーム好き名無しさん2013/02/12(火) 20:33:47.59ID:RvwUd58/0
ストーリーを表現する要素を単純に言うと
例えば小説では文字や挿絵でストーリーを表す。
映画であれば映像や音楽や音。

ゲームの場合はそれに加えて、プレイヤーの操作に対する
リアクション、あとプレイヤーキャラの移動に伴う
視点変更(場面移動)が加わる。

ただ、ゲームの場合は全ての表現を使って
ストーリーを演出してるものが少ない。

ストーリー重視の超大作RPGであっても
まるでハリウッド映画のように映像や音楽や
音にこだわるが、リアクションやプレイヤーキャラの
視点はないがしろにされる。

個人的には、むしろ映像や音楽や音に対して
必要以上にこだわるより、ゲームであるならば
NPCのリアクションや建物の内部、家具、小物の
動きや仕掛けなどに無駄にこだわるくらいのほうがいいと思う。
0108ゲーム好き名無しさん2013/02/13(水) 18:08:31.60ID:gVo+9x8m0
例えば>>105のようにA・B・Cと3本の一本道シナリオを
並べて、Aのシナリオを3段階目まで進めると
Bのシナリオの2段階目に変化を与えるとか。

RPGに限らずADVやサウンドノベルなどでも
見られるやり方だ。非常に限られた僅かな範囲ではあるが
プレイヤーの行動をストーリーにも反映できる。

トランプの手品で相手に好きなカードを選ばせ
「あなたの選んだカードはこれですね?」と
見事に言い当て相手を驚かせる。

プレイヤーの行動をストーリーに反映させるとは
そういうイメージ。
0109ゲーム好き名無しさん2013/02/14(木) 09:57:04.88ID:RQlbf+s40
コンピュータRPGの場合、大抵はプレイヤーのロールプレイが無視される。

プレイヤーがどんな行動をとろうがプレイヤーキャラをどう動かそうが
NPCはいつも同じ反応、一字一句変化しないセリフ、1ミリも狂わず
同じ進行になるシナリオ展開。ロールプレイするだけ無駄である。

それでも小説のようなストーリー展開、映画のような美しい映像と
音楽があれば、単なる読物、見せ物としては確かに楽しめるだろう。

プレイヤーに凝った戦闘システムの攻略やミニゲームだけやらせて
あとは気合い入れて作ったドラマや映画みたいなのを、ただ見てもらう。
そんな遊び方の何が面白いのか甚だ疑問である。
0111ゲーム好き名無しさん2013/02/14(木) 18:00:04.59ID:uMLHdqPN0
例えばドラクエ3冒頭の性格診断。

「北に行け」と書かれている看板があって
素直に北に行くか、あえて東や西に行くのか。
道の途中に瀕死の女性が倒れているが
女性に話しかけるか、無視して先に進むか。

別に難しいことではなく、プレイヤーがプレイヤーキャラを動かす。
ロールプレイとは、ただそれだけの事だと思う。そのプレイに対して
リアクションを返すのがコンピュータRPGの要件だと思うんだが。

サウンドノベルのように箇条書の選択肢を選択させるのではなく
プレイヤーキャラをどのように動かすかをロールプレイする。
ただそれだけの事が満足にできないRPGが多い。
0112ゲーム好き名無しさん2013/02/14(木) 19:09:57.90ID:T3rR4p4+0
テーブルトークRPGではプレイヤーの行動を
ダイスロールで判定する。そこで生命点やヒットポイントが
0 になるとそこで冒険終了。

ゲームマスター次第ではあるが、基本的にプレイヤーの行動に
正解はない。自由に行動し、運にも左右される。
RPGはADVように正解の選択肢を選ばせるゲームではない。

コンピュータRPGにも一貫してプレイヤーの行動を
ダイスロールで判定し続けるゲームがある。
それは「ローグ」というゲームだ。

ただ「ローグ」の場合、ダンジョンでサバイバルすることに
特化されすぎていて融通がきかない。他のRPGで
普通に表現されてる道を歩く人々を動かしたり
パーティーを組むことすらシステム的に困難だ。

ごく単純なロールプレイしかできないゲームである。
RPGとしは初歩的な部分でしか遊べない。
0113ゲーム好き名無しさん2013/02/14(木) 21:54:07.17ID:yHda7t+M0
何かひたすらフルCGでムービー作りたがるけど
金はかかるわ売上伸びないわ大赤字なんじゃないの?

まあ、別にいいけど。どうでもいいし。
0114ゲーム好き名無しさん2013/02/22(金) 15:51:00.75ID:sbh9U9KG0
上の方の「長老の病気を治すために薬草をとってこい」も、「○○に生えてるor売ってる」があるか無いか、直接的か間接的かで大分変わる気もする
0115ゲーム好き名無しさん2013/02/23(土) 18:26:26.95ID:WHGF58fl0
どちらかと言えば、どうやってきっかけを待たせるかって
事かと思うんだが。プレイヤーキャラが誰かに何かを持ってくと
何かが始まるっていうきっかけ。

「長老の病気を治すために薬草をとってこい」って待つのは
ベタすぎてつまらないっていう。かと言って、大昔のゲームみたいに
気付かないように隠されるのは理不尽なだけだけど。

ベタに薬草を持ってくとか、ラブレターを持ってくとか
書状を持ってくとか、料理を持ってくとか
要するにプレイヤーに何をロールプレイさせるかってところがね。
0116ゲーム好き名無しさん2013/02/24(日) 01:43:32.99ID:32ptALxv0
一本道だと「薬草持ってこい」って言われたら
もうそれしかないんだよね。確かにお使いさせられてる気分になる。
それをこなすまでシナリオが微動だに動かないからねえ。

酷いのになるとA地点からB地点に行くだけで
適当にムービーや人形劇でストーリーが進むとか。
もはやロールプレイでも何でもない、ただの移動だよ。
0117ゲーム好き名無しさん2013/02/24(日) 10:43:18.79ID:hBC/qxF60
A「薬草かい?橋の向こうに薬草が採れる丘があるんだけど、橋が壊れてて渡れないんだ」
B「橋を直してもらいに大工の棟梁にお願いに来たんだけど、ご覧の通りもぬけの殻さ。どこに行ったんだろ?」
C「大工の棟梁がいない?材木を買いにきこりに会いに行ってるんじゃないのかい?」
B「きこり?ああ、北にある山の麓に住んでいるDのことかな」
D「大変なんだ!大工の娘が山賊にさらわれて…君たち腕っぷしが強そうだな。助けてくれないか?」
(「はい」と応答)
D「山賊はここから西のほうで砦を建設している。大工の棟梁はそこで働かされてるんだ。何とか助けてあげてほしい、頼んだぞ」

大工の棟梁「何をしてるんだ!ここはお前らが入っていい場所じゃないんだ!引き返せ!」
(冒険者たちはDから事情を聞いて来たことを知らせた)
大工の棟梁「実は娘を人質にとられて仕方なくここで作業してるんだ…」
大工の棟梁「あそこに門番がいるだろ。俺が門番を引き付けるから中に入って娘を助け出してくれ」


こんな風に移動と会話コマンドで目まぐるしく状況が変化してくと
何かロールプレイしてるなって気分にはなるけど。変に隠れてたりせず
気になる場所にわかりやすく配置されてるほうがいい。
0118ゲーム好き名無しさん2013/02/25(月) 11:18:16.30ID:f/DF8IuL0
貝獣物語やサウンドノベルの「街」などで複数本の
シナリオをザッピングで切り替えながら同時進行していく
システムがあったけど。

あれってAとBのシナリオがあるとして
Bのシナリオを途中まで進めてからAのシナリオに
ザッピングすると、Aのシナリオだけで進めた場合と
ストーリー展開が違ってくるんだよね。

RPGの場合、自由に移動できるから
わざわざザッピングしなくても複数のシナリオに
プレイヤーキャラが並行にアクセスできる。

Aのシナリオを2段階まで進めてから
Bのシナリオの位置まで移動してBを進めるとか。
0119ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 05:34:54.93ID:m2J4ojx40
>>117
それ、お使いこなすための別のおつかいが発生してるだけじゃん
ただ薬草採ってこさせるだけよりも酷い
0121ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 12:28:50.75ID:7pivOG0H0
移動して会話コマンド打つのすら面倒なら
そもそもRPGじゃなくていいでしょw

戦闘だけでいいならシューティングやら
格ゲーやらウォーシミュ、カードバトル、育成、パズル
いまどきムービーやストーリー付きなんて他にあるでしょ。
0122ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 14:21:42.76ID:cuqXghtq0
移動して会話コマンドってのも特にポリゴンゲーだと
角度や向き、カメラアングル(視点)をNPCに合わせるだけでも
わかりにくく不親切だったり操作が無駄に面倒な手順だったりするからね。

どこが道かわからなかったりキャラの移動速度や
コマンドの呼び出し、メッセージ表示がもっさりしてたりとか
ストーリーとかシナリオ以前の問題だろってのも多い。

操作性が快適だと、それだけで楽しくなるって事もあるんだけどね。
それこそ薬草を取りに行くだけでもやってみたくなる
レスポンスの良さ、直感的でストレスの無い操作感とかさ。
0123ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 15:03:27.47ID:uPqymS5s0
>>119
ただ薬草採ってこさせるだけのほうが
ガキの使いみたいでつまんないじゃん
0124ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 18:49:17.39ID:8fVsUyhG0
>>123
解決法がいろいろ用意されててプレイヤーが選べればいいよ
薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む、奪う、譲ってもらうetc...
それならロールプレイ出来る

指定の場所で薬草を摘むしかなくて、その道のりに障害置いてあるだけじゃ
イベント水増しで時間稼ぎされてるようにしか感じられない
0125ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 18:56:39.50ID:o3PSZhkn0
解決法が色々用意されてたらゲームにならんと思うが。
だからRPGは戦闘でしか遊べないとかおかしな事になる。
どっちかと言うと解決法を探す為に会話で聞いてまわったり
調査したりという事が充実してるほうが遊べると思うよ。
0126ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 19:28:31.57ID:8fVsUyhG0
ゲームにならなくはならないでしょ
実際そういうRPGあったし
脳筋冒険者なら探しに行くもよし、商人らしく金で解決するもよし、盗賊なら盗むもよし
プレイヤーの演じたいように解決できた

そうやって色々用意するのは作り手側が面倒くさいってだけだろうな
一つしかない答えに行くまで回り道させる方が簡単だよね
0127ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 19:34:23.70ID:gbVyJtqV0
ガキの使いレベルのことを
薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む、奪う、譲ってもらうetc...
とか、色々な手順で解決できたところで面白くなるとは
どうしても思えないんだが?
0128ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 19:37:48.62ID:lYsC9CCq0
まあ、どうせなら「どうやって解決するか」より
「何を解決するか」を選べたほうが面白くなりそうだもん。
0129ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 19:54:38.85ID:VZbWHj+l0
ロールプレイ派にとっては自分の意志を関わらせる要素だから面白いんでね
解決して面白いというよりもアクションを肯定してもらえて嬉しいって感じかね
0130ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 19:58:57.60ID:8fVsUyhG0
>>127
だってロールプレイングだよ?自分の好きなやり方で解決したいだろ
NPCに言われた事を、言われた通りの方法でやるだけだから
お使いって言われちゃうんじゃないか
0131ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 20:02:22.57ID:JsbJN3B60
いや、MMOみたいに集団が集まるという前提なら
ガキの使いレベルでも、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とか、色々な手順で解決できることで
様々なプレイヤーの個性が見えて面白くなるってならいいんだよ?

別にストーリーやシナリオが面白くなる要素ではないと思うけど。
0132ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 20:07:36.84ID:/3inOUNh0
>>130
うーん「薬草持ってこい」と言われて、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とか、色々な手順で持ってきたところで
NPCに言われた事を、言われた通りの方法でやるだけと
何も変わらないと思うんだが?

薬草持ってこいって言われたから薬草持っていっただけじゃん。
0133ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 20:19:57.98ID:pp7oPtqT0
例えば橋が壊れてて先に進めないから>>117に進むか
または領主の屋敷から保管された薬草を盗もうとして捕まり
何とか調べるコマンドで脱獄できるストーリーに繋がったりとか。
まあ、そんな風に選べるならロールプレイとしても遊べるとは思うが。
0134ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 21:27:43.85ID:ljXtc1RI0
>>132
ルナドンの依頼失敗レベルなら今の人類でも納期守ってコード組めるよ。
0135ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 22:22:00.94ID:nOPB7HAc0
どっちかって言うと、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とかシステム化するほうがよほど複雑になると思うが。
0136ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 22:31:35.91ID:ECQDnvvr0
例えば「話す」コマンドだけの場合A、B、C、D
4人のNPCを配置するとしたら、4種類のメッセージを
用意すればいいけど。

「盗む、奪う、譲ってもらう」の3種類を用意したら
A、B、C、Dそれぞれ3パターン、計12パターンは
最低でも作らなきゃいけないって話でしょ。

まあ「何も起こらなかった」でパターン埋めりゃいいかもしれんがw
ほとんど同じ反応とか。
0137ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 22:59:18.74ID:Fjw8T4dv0
情報を知る為に移動してNPCに会話コマンド打つだけでも
コンピュータRPGとしては最低限のロールプレイはさせてるわけだから。
要件は満たしてる。あとは出来るだけその範囲内で
面白い遊び方を作れればいいと思うのが人情だと思うけどな。
0138ゲーム好き名無しさん2013/02/26(火) 23:16:18.64ID:+8dI2Vo50
会話コマンドで返ってくるメッセージひとつで
面白さが全然違ってくるんだけどな。まあ配置の仕方もあるけど。
ドラクエが何であんなに売れたか理解してない人が多そう。
0139ゲーム好き名無しさん2013/03/06(水) 21:05:25.93ID:DV1YEtGO0
>>132
こんなのができればいいのか?

村人「長老が病気で伏せっているんです」
勇者「じゃあ俺たちが治してやらァ、僧侶、頼むぞ」
僧侶「OK,そーれキュアディジーズ!」
0140ゲーム好き名無しさん2013/03/07(木) 00:42:26.07ID:qXTuhqdt0
>>139
いや、別にお前がそんなんで面白いと思えるなら
それでいいんじゃないか?俺はつまんねーと思うが。
0141ゲーム好き名無しさん2013/03/07(木) 01:11:21.67ID:4ZcA3BqT0
>>139
そのやり方でどうやって面白いシナリオにするのか
是非聞いてみたい。
0142ゲーム好き名無しさん2013/03/07(木) 20:04:57.17ID:lDrsn/gp0
>>141
基本的に、勇者がたむろしてるアジト的機能のお店に
バトル系の厄介事が持ち込まれて…みたいな。

つまり普通のTRPGのシナリオで御座います。
0143ゲーム好き名無しさん2013/03/07(木) 20:16:39.59ID:hmr+Ykid0
それで長老に回復魔法をかけるだけの行為が面白いと?
0144ゲーム好き名無しさん2013/03/07(木) 21:20:16.48ID:lDrsn/gp0
いんや。

そもそも>>139の時点でこうしたら面白いだろうと言った覚えはない。
あの時に「だからと言ってこうなってもいやだろ?」で始めるべきだったか?
0146ゲーム好き名無しさん2013/03/08(金) 02:01:42.70ID:jY6pPmmU0
同じ事を解決するのにいちいち複数から選択するのって
ただ面倒くさいだけじゃないのか?ワンボタンで反応が
返ってくるシステムのほうが快適だと思うんだけど。
0148ゲーム好き名無しさん2013/03/08(金) 09:54:03.34ID:upkEzLlG0
ストーリーが要らないって言うなら、もう少し面白い事させようよっていう。
まあ、四六時中バトってるとか、そんなことになりそうだが。ありがちだね。
狩りに行こうぜ的な。
0149ゲーム好き名無しさん2013/03/08(金) 21:20:25.48ID:HFSAWyXx0
>>147
火を付ける必要があるイベントで
火種をどっかから取ってくる必要が出てくるんだけど、、
味方に魔法使いが居れば(裏をかえせば、いない場合がありうる、ってことでもある)、
火炎呪文で火を付けることにして手間を短縮できる作品がある。
0150ゲーム好き名無しさん2013/03/08(金) 21:30:07.83ID:2WyJ5ND90
手間を短縮すると最終的にどうなるの?
全滅話が見えないんだけど。

ただ短縮できた事を楽しめとか?
0151ゲーム好き名無しさん2013/03/08(金) 21:52:18.29ID:HFSAWyXx0
まあ、>>149のゲームも本筋はバトルとアイテム狩りを楽しむ方向性だからな。
0152ゲーム好き名無しさん2013/03/08(金) 22:00:36.28ID:0VT7HETi0
机を調べたら引き出しが動いたほうがいいのと同じレベルで
火の魔法が使えるのにそれを無視して、わざわざ火を点ける為に
マッチを探させるのは違和感があるとかなら理解できるよ。

戦闘シーンでは剣で切られてもダメージを受けるだけなのに
イベントシーンでナイフで刺されただけで即死は変だろとか。

想像のファンタジー世界だからこそ、そういう部分で
手を抜くと非常に薄っぺらな世界になる。興ざめするよね。
0153ゲーム好き名無しさん2013/03/08(金) 22:06:54.30ID:0VT7HETi0
何か「重厚な世界観」とかうたってるゲームに限って
そういう部分が全然薄っぺらくて期待ハズレが多い。
ハリウッドを意識したみたいに言ってるけど
小物の一つ一つまで凝ってるハリウッドと素人目でも
ぼろぼろアラが見つかる安物ファンタジーを一緒にすんなよなあ。
0154 ̄ ̄ ̄ ̄\| ̄ ̄ ̄ ̄2013/03/08(金) 22:11:28.50ID:bMyCzQrtO
   ノ::::.::/ /:::V::::ヾ、 、ヽ\\:::::::(
   f:::::::..::::::::::::::::: ::::::::::::: : ::::::::::::::\ ヾ
   〉:::::::, '´"''"ルハ:トノヾ〃'' ゙"' ,::::::::::: }
   j、:::〈                ,ゝ::::::ミ
  /ハ Y´ _^ヽ、, , /~__   l:/´ヾ   fニニi!
  ヽ ;il ̄|「  ̄ l|/゙)|「  ̄ l| ̄l/ l j r==|  |
   ヾ|  ゝ___,/ /i! ヽ___/  l// |!  |  |
    l  .', / ./,」i_丶∴ .゙  l-'   |i  .|   |
    , -j-/´/`ー、rニニ、 ゚    ,! ,,._ |i   |   |
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:::::::::::l ´   / / lー  _//   ヽー- 、 ,_ `     
::::::::::l!         /‐ '' /     /::::::::::::::::::`   
                             (プッ…クスクス
                              (バーカ
                              (独りで言ってろw
0155ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 00:57:19.73ID:XtvqrN2TO
おつかい否定する奴ってゲームで何がやりたいの
ぶつ森でもやってろ
0156ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 01:05:37.26ID:eG4eP1KB0
実際のところプレイヤーにできるところなんてお使いしかないからね
キャラクターが何かやったところでプレイヤーからすればアクションが発生する場所に移動させるお使いでしかない

移動を省いてミニゲームを解いたら成功したことにするとかならば俺がやったとでも思えるのだろうか
0157ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 01:16:59.10ID:PR/Bz4hH0
制作側が実質お使いシステムしか作ってないというのが正しい
0158ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 01:25:54.74ID:0KwV3gLt0
>>63
DSサガやラスレムを買わなかったお前が悪い
0159ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 01:44:33.52ID:eG4eP1KB0
>>157
貴方の中ではどうなればお使いじゃないの?
UIを通した関係ゆえに絶対に当事者になれないわけで、どうやってもお使い以外にならんと思うのだけど

自分の意志でお使いするならノーカンとかそういう口?
0160ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 02:57:43.49ID:49/imvri0
お使いというか…双六で言うと「3歩さがる」みたいなもんで
RPGのあっち行けこっち行けはゲームのシナリオだと思う。
アクションだろうがシューティングだろうが敵の配置や地形など
スーパーマリオブラザーズにだってノコノコやクリボーを
どこに置くとかブロックをどう置くとかのシナリオはある。

要するにそのシナリオがつまらないんだと思う。
単調な一本道だけじゃなくて、色々工夫してみりゃいいのにと
思うことがままある。
0161ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 03:20:05.06ID:S5nnpGvo0
スーパーマリオブラザーズで、ブロックを乗り越えたり
穴を飛び越えたりノコノコやクリボーを避けるのが
面倒だから、ブロックも穴も敵も置かず、ただBダッシュして
ポールに飛びつくだけのステージを作ったところで
ゲームになってないしクソつまらないだけである。

RPGでも面倒だからと言って、ただ薬草持っていくだけとか
回復魔法かけるだけじゃ楽しめないよね。
0162ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 03:35:26.79ID:TKfY13uSO
RPGツク―ノレでもやってろw
0164ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 04:59:36.81ID:XtvqrN2TO
村人「町の側にゴブリンが出て危ないから退治してくれ」
主人公「は?おつかいなんてやらねーしクソゲーかよ死ね」

村人「町の側にゴブリンが出て危ないなー誰かが退治してくれないかなー(チラッ」
主人公「困ってる人がいる!よしぼくが助けてあげよう!」

おつかい批判厨の脳味噌なんてこんなもんだろ
0167ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 11:49:21.86ID:eG4eP1KB0
お使いはお使いで認めておいてお使いの過程を考えるべきなんだよ

マリオなんて旗に行けって一本道のお使いを繰り返すだけだが
過程の攻略で楽しんでるだろ

RPGだとお使いの過程をストーリー、戦闘、マップ探索に依存してるからここが充実してればいいんだよ
たまにパズルやらアクションやら謎解きやらあるが唐突に別のシステムをぶつけてるようなもんだからイマイチ噛み合ってないしな
0168ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 12:08:50.17ID:lqakUMJ/0
ストーリーとかムービーじゃなくて、会話コマンドで
訪ねて探索させるくらいさせないとさ。
目的地に辿り着いた時の達成感が違うよ。

いつの間にかムービーが始まってムービー明けに
目的地にいるとか興ざめだよ。スゲーつまらない。
0169ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 18:54:23.72ID:zSl5Etdc0
日本のRPGがストーリなぞるだけのお使いクエストゲーになったのは
全部洋ゲーの影響だと思う。

むしろ洋ゲーはもっとひどいよ。
ひたすらお使いクエストやNPCの会話を聞いて選択肢を選ぶだけのゲーム。
ギャルゲーが好きな人には受け入れられると思うけど、そうでない人には難しい。

なによりゲームじゃないんだよね。
今の日本のゲームもゲームじゃないと思わせられるけど、
洋ゲーやったら、まだましだというのが良くわかる。
何より和ゲーは一部当りもあるから購入する価値はある。
逆に洋ゲーはお使いクエストやNPCの会話を聞くだけのシナリオを追うだけの、
同じパターンのゲームが多いから、あたりというものがほとんど無い。
最初は新鮮味を感じて楽しめるけど、オブリやスカイリムを一度やればもう飽きるだろう。
0172ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 21:53:59.78ID:wMr6gHlU0
>>169
いつもの洋ゲーを知らない和ゲーバカやん
何が和ゲーの方がましなんだよw
0173ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 23:16:45.31ID:mVS2wHgA0
会話の選択肢って「はい/いいえ」くらいならいいけど
「大きく頷いてみせた/にっこり微笑んだ」とか
「イヤ!いらないっ!/ちょっと考えるなあ…/是非ほしい!」
そういった微妙な選択肢は全部要らない。全く要らない。

キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
キーアイテムを持ってない場合→依頼やヒントメッセージ
会話なんて自動で切り替わったほうが百万倍ストレス無くて遊びやすい。
0174ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 23:24:12.82ID:zSl5Etdc0
むしろはいいいえすらなくてもいい
会話の選択肢自体がつまらないシステムだからね。
お使いクエストというシステムも非常につまらない。

洋ゲーはこういったつまらないシステムを重点的においたシステムが多い。
戦闘やシナリオやフィールド探索や生産などは、
作り方によってはいろんなパターンに変化して、面白さにも変化があるから、
こういうのがメインのゲームは大当たりする可能性もたかい。
しかし、クエストやNPCの会話による選択肢は、何をどう工夫しても面白くなる要素がまったくないからな。
それら二つが8割以上占めている洋ゲーはあたりの無いゲームだと思ったほうがいい。
0175ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 23:30:18.63ID:mFECXT3d0
選択肢は全く無くていいけど、会話のヒントから
目的地を目指したり何かを探索させるのは必須だと思う。
単純に言えば、東に行けとか北に向かえといった類の。

それこそがRPGのゲームシナリオ部分なんだから。
0176ゲーム好き名無しさん2013/03/09(土) 23:46:49.61ID:mFECXT3d0
何でもない挨拶みたいなセリフや些細な事を
言ってるだけに見せかけて、何かのヒントになってたりする。

例えば「この地で採れる草花は奇病に効くらしい」という
何でもないメッセージがあったとする。
後から「娘が奇病に冒されて倒れたんだ」というメッセージを見ると
そういえば思い当たるふしがあるなって事になる。

逆の順番で見ても普通にヒントメッセージとして使える。
そういった風にNPCの会話メッセージなどが神経衰弱のように
配置され、全てが何らかのヒントや依頼になってるような
無駄のない芸術的に配置されたRPGに出会いたい。
0177ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 00:04:15.24ID:yXtblEn80
プレイヤーがたまたま何の目的もないのに
興味があったから草花をゲットしてた場合

>>173
キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
のパターンで

「おお!それは奇病に効くという…娘を助けたいので譲ってくれないか?」
→はい/いいえ

とか偶然あらわれてクエストクリアになるサプライズもあったり。
そういう感じのほうが楽しめると思うんだが
0178ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 00:12:00.68ID:gAczBRpA0
>>174
旧態依然の様式にしがみ付いてる和製RPGは
ハイスペハードから脱却すべきだね
ドラクエのようなシステムは古臭いうえにストレスなだけ
洋ゲーのシステムを研究して
和ゲーにうまく取り入れる方に力を入れるべきだね
俺はJRPGと聞いただけで
当たりは無いゲームだと思ってるw
0179ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 00:13:49.73ID:MYrIg+bm0
何だったら何のメッセージも見ないうちに草花を手に入れ
後から「この地で採れる草花は奇病に効くらしい」という
メッセージを見つけた場合でも、へーそうなのか、みたいに感じられる。

プレイヤーがどの順番で何をやるか全く決まっておらず
プレイする人の個性によって全然印象の違うゲーム展開になる。
そんな風なゲームが一番面白いと思うんだが。
0180ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 00:20:18.25ID:dkxbm4mY0
ストーリーじゃなくてゲームとして面白ければいいと思うんだ。
0181ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 07:59:37.48ID:vfJl6htQO
まあ、コアなゲーマーはストーリーなんて想像で補完して、ひたすらダンジョンに潜る的なゲームやるんじゃね
0182ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 11:45:09.88ID:wSONEiT80
>>178
いや、今のゲームに比べたら旧態依然とした
ドラクエのシステムのほうが全然ストレスないよ。
DSのリメイクやってると特に実感できる。

今の和ゲーや洋ゲーって何であんなに面倒で
ストレスばっかりかかるのか意味わかんねーし。
テストプレイしたのかよ?アホだろってレベル。

いつになったらドラクエよりマシなゲームが出てくるのか。
この勘違いっぷりを見てると今世紀中には無理っぽいね。
0183ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 11:49:02.80ID:gX32vt++0
何でもアクション操作でやればいいと思ってる
脳筋たちが衰退させたんだよ。
0184ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 14:24:52.04ID:q7A4wLpN0
>>183
キーボードでやった方が知的に見えるものな。
コントローラーは資格ないけどキータッチは資格認定あるし。
0185ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 16:03:11.92ID:jONcxvTG0
>>175
まあぶっちゃけ面白ければそれでいいけど、
バランスも重要だと思う。
洋ゲーみたいに、お使いクエストと、NPCとの会話だけに偏ってるゲームはつまらない。
まあ偏ってる以前に、そのシステムそのものが糞だからな。

古きよき時代のドラクエ的な工夫も重要だけどそれ+シナリオや戦闘やその他のシステムもバランスよく楽しめるようにしてほしい。
和ゲーはまれにそれらのシステムバランスが取れており、新システムで最高に面白いゲームが誕生する場合があるからまだいいんだよね。
個人的には旧システムの良い部分を受け継ぎながらうまく進化したゲームが理想。 
0186ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 16:09:49.30ID:jONcxvTG0
>>177
まあオープンワールドであれば、
プレイヤーが自然に自由に動けるように、うまくシステムを工夫してくれればそれでいい。

現状の洋ゲーのクエストシステムは、NPCに指示されたとおりに動くだけで、しかもそれを淡々と繰り返すようなシステムだからね。
そうではなく、自然にマップを探索して楽しいと思わせるような工夫をもっと施してほしい。
能動的に楽しめるそんなゲームを知っているだけに、洋ゲーのシステムのだめさが良くわかる。
マップという素材はなかなか良いのに、本当にもったいない。
0187ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 16:25:44.74ID:jONcxvTG0
>>182
6までは本当に面白かった。
ドラクエにストーリーは必要ないというのが良くわかる。
7以降の、あのお使いクエストをつなげたよシナリオは本当に面白くない。
ただ8はスキルシステムやボス戦やバトルロードや連金システムなど他の要素が優秀で面白かった。
7のだめな部分が受け継がれていながらも、新しく生まれたシステムがどれも優秀で面白から今後の期待がものすごく高まったよ。
でもそれも9で全部ぶっ壊された。
すばらしいスキルシステムが転職システムと混ざることにより糞になった…
転職システムも別に嫌いではないんだよね。ただこの二が合成されたシステムは本当につまらない。
他に出た新しいシステムもどれも糞なものばかりだし、しかもドラクエ7のあの糞方式のシナリオはしっかりと受け継がれてやがる…
さらに最悪なのはモンスターズシリーズや10にもこの糞合成システムが受け継がれてやがる…
なんでドラクエはいいものばかりが失われ、糞な物がずっと受け継がれていくのか。
0188ゲーム好き名無しさん2013/03/10(日) 16:35:03.68ID:jONcxvTG0
>>182
一概にそうともいえないんだよね。
ドラクエにいたっては糞になり続けているけど、
過去のドラクエより面白いゲームはいくつか出ているよ。

もちろんお使いクエストの洋ゲーではない。
個人的にFF7が一番好きだった。
でもそれは最近までの話。やっぱね、出てくるんだよ。
過去のすべてを越えるような名作というのはね。
面白ければ思い出修正すら凌駕してしまう。新だからいいといてる馬鹿がいるけど、それも違うね。
旧だろうが新だろうが、面白ければ認められる。
0189ゲーム好き名無しさん2013/03/11(月) 04:27:36.83ID:uF+gSEDm0
>>185
別にクエストとNPCの会話に偏っててもいいと思うんだけどね。
ただ、その場合戦闘主体でレベル上げってゲームバランスが
合ってないと思うんだよ。

戦闘システム自体はコマンド選択するだけで瞬時に
結果が出て終了する簡易なもののほうがいいけど
戦闘自体は全滅して当たり前みたいな、むしろ戦闘を
避けるのが正解くらいのバランスでいいと思うんだよな。

経験値とお金はクエストの報酬で獲得、それを積み重ねて
一回の戦闘に勝つ戦力と戦略を得る。

だから戦闘シーン自体が限られた回数で
背景設定から何から、しっかりした演出があり
きちんと生きるか死ぬかの重みがあるみたいなさ。
0190ゲーム好き名無しさん2013/03/11(月) 04:41:24.94ID:uF+gSEDm0
>>186
「ミスリル鉱山のある町」とか「特殊な病気を治癒する温泉」とか
各地を自由に観光気分で巡り世界観を堪能するみたいな。

そういう盤面に面白そうなことを配置するのは
コンピュータゲーム以前のボードゲームみたいな
考え方だけど。ただ、オープンワールドって、そのほうが面白いんじゃないかな。

そこに配置されたクエスト(依頼)を探しながら
何が何に使えそうかをパズルみたいに考える
そういうゲームの原点の面白さに回帰してみてもいいと思うんだ。
0191ゲーム好き名無しさん2013/03/11(月) 21:19:25.57ID:I/GlWgue0
>>189
メガCD版シャドウランがそんな感じだったらしいね。
全編通して戦闘は20回もないとか。
0192ゲーム好き名無しさん2013/03/12(火) 11:39:50.57ID:LU2qQeB6O
てかRPGの定義って何?
与えられた役割を遂行するのがRPGならストーリーをなぞらざるを得ないし、それ自体がおつかいになるからスレタイみたいな意見はナンセンスだよな
0193ゲーム好き名無しさん2013/03/12(火) 12:49:58.91ID:Lw+GYLir0
与えられた役割を遂行するのにストーリーをなぞる必要はない。
0194ゲーム好き名無しさん2013/03/12(火) 17:57:38.13ID:snFHQhbK0
プレイヤーは世界との関わりを持ってないから所詮アイテム取ってくるだけのパシリにしかなれないんだよね

世界の主人としてやりたい事をやったところで世界に馴染まないものが行う事なぞ狂人の振る舞いでしかなく
どこまで行っても人形に囲まれたコミュ障ボッチのままごと遊びにしかならぬ


本人はストーリーをなぞるだけと思ってるがNPCのストーリーの便利なパシリ役を貰ってるだけでストーリーの主人公ではないのだ
0196ゲーム好き名無しさん2013/03/12(火) 20:47:27.03ID:eG++m0bz0
>>192
世間的にはDQFFのフォーマットに即した近似ゲーと考えてよい。
少なくとも、トラベラーとかじゃ話がかみ合わない。
0197ゲーム好き名無しさん2013/03/13(水) 13:43:32.64ID:YIJ/qelv0
>>194
例えばバスケットボールの選手は
ドリブルしてバスケットゴールにボールを入れるだけの
パシリなのか?って話だな。
0198ゲーム好き名無しさん2013/03/13(水) 13:50:30.26ID:JnVsIEn80
>>192
マリオのロールプレイでピーチ姫救ってこいと
言われるのがナンセンスか?
0199ゲーム好き名無しさん2013/03/14(木) 05:47:50.06ID:3o1ku+0rO
>>198
マリオはRPGと言えるのか?そこまでRPGに含めるならもう全てのゲームがRPGになるだろ
テトリスだって誰かよく分からん存在を操ってブロックを消し続けるというおつかいをこなすロールプレイ
0201ゲーム好き名無しさん2013/03/14(木) 05:59:44.12ID:it1LQYA10
テトリスをプレイするのがおつかいなのか。
レストランにビフテキ食べに行くのがおつかいなのか。
何か頭おかしいよな。
0202ゲーム好き名無しさん2013/03/14(木) 06:03:10.51ID:9ADpG5l30
次のストーリーを見せてやるから、そこ立てよ。
とか、次のストーリー見せるから、そいつに話かけろよ。
とか、そういうのだったらおつかいだけどな。
0203ゲーム好き名無しさん2013/03/14(木) 06:12:41.74ID:g4mQKUgW0
「薬草を持ってこい」と言われて持ってこないと
ゲームが先に進まなくなるなら、それはお使いだよ。

「薬草を持ってこい」と言われても無視して
先に進むのはお使いじゃないよ。
0204ゲーム好き名無しさん2013/03/14(木) 21:34:06.64ID:1+JTODsn0
ゲーム内ミニゲームでテトリスが存在して1面クリアしてこいと言われたらお使いだろうな。

戦闘と似たようなもんだ。
戦闘自体はお使いではなくただのゲーム内リソースで戦うミニゲームだが、その中で何体殺せとか何回勝てとなればお使いになる。
非お使いの戦闘はリソースを蓄積したりするだけでミニゲーム外に影響を及ぼすことはない。
誰からも望まれていないし、何の役にも立ってないから当たり前と言えば当たり前だけど。
0205ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 04:11:59.07ID:i1K2TiBy0
スライムを8体倒してレベルを上げようが
アントベアを4体倒してレベルを上げようが
それは"プレイヤーの都合"だからお使いではない。

お使いってのは"シナリオの都合"で北に行けだとか
アイテム取ってこいだとかイベントモンスター倒せと
言われて動かさなきゃ行けないこと。

そこを上手いことプレイヤーに選択させたら
心理的に面白い世界になるって話。

選択肢の意図が意味不明だったり、シナリオの都合だと
バレバレだったりするとお使いと変わらないから意味がない。
0206ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 04:24:13.54ID:i1K2TiBy0
なるべくならプレイヤーの都合で選択したように
見せるのがベストの形ではあるけれど。
オープンワールドでどこ行ってもいいってのは
理に適ってる。

一本道の場合でもプレイヤーの興味をひきつけ
誘導するやり方もある。しかし、それだけだと
最初の旅立ちから魔王討伐までひきつけ続ける事なんか
不可能である。

もし、ストーリーが良ければひきつけられると
思ってるなら大間違いで、ストーリーの都合で
プレイヤーを動かす時点で最初から最後までお使いになる。

むしろそれは「お使い」って言って8,000円のパッケージを
売ってるようなもんだ。
0207ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 20:46:29.92ID:/ysw9Yu40
何だ、>>53で結論出てんじゃん。
0208ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 21:58:00.12ID:dMCGMvmY0
>>53の上段って、一本道だとしたらヒント無さすぎで
プレイヤーに丸投げしてる理不尽な問い掛けだし
>>53の下段ならまだ現実的に行動に結び付く依頼だが
ただのお使い。
0209ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 22:29:26.18ID:YQ9VlnKcO
自分で考える余地があって面白ければお使いじゃないと思う
でなければ、謎解き脱出ゲーもただ部屋動き回ってアイテム選択するだけのお使いゲーだ
0210ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 23:21:30.02ID:yJHpoSCo0
実は自分で考える余地とか要らないんだけどな。
プレイヤーが自分で考えて行動してるように
それとなくヒントを与えて誘導してやるんだよ。

あの、面倒くさい話抜きでぶっちゃけたいんだが
要するにシナリオを作ってんのは制作者で
プレイヤーはエスパーじゃないんだから。

一本道やお使いが嫌いだのなんだの言っても
どうしたってシナリオ通りに誘導しなきゃなんねえの。
まずそこをわかってくれ。てか、そこは否定すんな。成り立たねえから。
0211ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 23:28:37.41ID:yJHpoSCo0
パズルゲームや推理ゲームにしたいなら
考える余地おおいに結構だが、シナリオ誘導は
成り立たないよね。

わかりやすい例で連想ゲームがあるんだけど。
例えば「大根」「きんちゃく」「はんぺん」と言えば?っていう。
それとなく核心をつくヒントを与えて誰でもわかるように
強烈な牽引力で誘導してく。

そういうのが必要なんだと思うよ。
あんまり謎解きを優先させると理不尽ゲーになるから。
0212ゲーム好き名無しさん2013/03/15(金) 23:56:56.30ID:NxOP4nep0
>>1
みんなもういいやってなってきてる。やばい。
RPG自体はもう、当たり前になったしな。アクションもRPGになってるから
なくなるかもな。
0213ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 00:14:20.36ID:3eopgg04O
>>210
そのヒントの事を言ってるのよ
「お使い」って思われるのは「殆ど答え丸出しなヒントでしょう」って

そういう答え丸出しな連想ゲームはイベントとかで済ませてもらって俺は全然構わんなー
0214ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 00:36:27.87ID:N9kBTL9o0
考えたふりが出来たら戦術とか
考えたふりが出来たらお使いじゃないとか

ホントお前ら考えたふりが大好きだな
0215ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 01:42:39.47ID:8+/9ctWn0
ストーリーの語り方なんて現状いっぱいあるだろ

つーかクエスト形式で遊ばせるゲームは
冒険のきっかけ作りや、イベントを連続的にするためのもんで
そこをわかりにくくする意味が分からん
単にメリハリなくなるだけ
クエスト形式だからマップを探索する楽しさがなくなる訳でもないし
0216ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 01:44:51.57ID:8+/9ctWn0
洋ゲーにおける選択肢は
プレイヤーの内面を反映させて
ストーリーに参加させるためのもんで
それこそなぞるだけのプレイ感にしないための工夫だろ
0217ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 01:53:25.10ID:T8rfpIDZ0
もはやRPGを指す意味は、エンカウントバトルのみになった。
それさえ怪しい。ならばもういらないのではないか。
昔はアクションしか入らなかったから、テキストバトルやってただけでさ。
0218ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 02:00:26.82ID:8+/9ctWn0
ただ移動して帰ってくるだけのクエストが駄目なお使いで
別に目標が明確でも、NPCの頼みでも
やりがいあるダンジョンやボスや興味深いストーリーがありゃ問題ないだろ
0219ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 03:45:39.96ID:KomFFNwf0
>>213
いや、答え丸出しなヒントじゃないと先に進めないでしょ。
推理力や洞察力に長けた本物のヒーローじゃないんだから。

>>214
そうじゃなくてダンジョンでもオープンワールドでも
プレイヤーは見たことも無い世界に放り出されてるわけだから。
ヒントを頼りに動いてるだけでも十分なの。

だだっ広い世界で、手に入るメッセージが、謎解きしないと
解読できない暗号みたいなものだけなのを想像してみ?
一瞬でクソゲー認定され放り投げられるのがオチでしょ。
0220ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 03:54:24.09ID:tUuiDsQm0
わかりやすいヒント要らない、だけど迷いやすいRPGは出来ない。
そんな人の意見を汲むとFF13みたいな超絶一本道マップが出来上がる。
0221ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 03:56:46.96ID:3pU3hMgy0
会話の選択肢が分岐でなくとも評価に繋がるRPGはいいと思った。
ファルコムの軌跡シリーズなんかはそれが結構好きなんだよね。
若干推理ゲー要素入れただけとも言えるから、本質的な解決ではないと思うが。
0222ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 04:19:25.59ID:AFRMlDPe0
右も左もわからないマップで手に入るメッセージが
>>53の上段みたいな不親切なものばかりだったら
ものすごく理不尽だと思う。
0225ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 11:05:31.52ID:3pU3hMgy0
コアなゲーマーでもストーリー追うのが好きなのはいるだろう。
たまにいるコアゲーマーならこれが常識っていうマニア気取りは一体……。
……いや、別にゲーマーに限らずマニア集まるとこならいるものか。
もしかすると本当に気取ってるだけかもしれんが。
0226ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 12:24:12.53ID:9syXWWVO0
>>215
それクエスト形式じゃなくてクエストを件名とかで
リスト化して選択させる事を言ってるんじゃないの?

リストからクエストを選ぶだけって味気ないじゃん。
あんま面白みを感じない。
0227ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 12:56:05.39ID:kR2TiAiV0
>>223
確かにあの頃は理不尽なゲーム多かったなあ。

でも今のゲームのメッセージやストーリーのほうが
あの頃のゲームのメッセージよりも意味不明で
理解不能だよ。一本道マップだから意味わかんなくても
レベル上げれば先には進めるけどね。

ゲームが先に進む分だけマシって事かもしんないけど
あの頃のゲームより全然、面白くない。
こんなにビシュアルや音楽が優れたハードで
あの頃より面白く感じないって不思議でしょうがない。

むしろ、どうしたらこんなのが出来るのかを知りたいくらい。
0228ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 13:27:53.80ID:zbOYmp2v0
>>225
いるのはわかるし、いてもいいけど
そういう人達に合わせてたらFF13みたいなのが出てきたんじゃないの?
0229ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 14:19:28.75ID:3pU3hMgy0
>>228
FF13は未プレイでなんとも言えんが、エクシリアの評価高いの見るとなんかわかる。
過去の謎解き要素をほとんど捨て去った一本道ダンジョンばかりなのに。
ストーリー重視のコアゲーマーはストーリー以外の出来も要求するけど、
一般テイルズファンはストーリーとアクションさえあればいいのだろうか。
ストーリー重視はストーリーさえよけりゃいいとメーカー勘違いしてるのか、
コアゲーマーゆえにゲーム慣れしすぎて要求が高すぎるだけなのか。
0230ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 14:33:33.67ID:3pU3hMgy0
ふと調べてみたら評価高くなかった。でも以下の行に影響は少ないはず。
高評価の声がでかく見えただけだったか……。
0231ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 17:35:00.84ID:8+/9ctWn0
>>226
いや、なんか上の方で洋ゲーのクエストシステムがどうたら言ってる奴いたぞ
0232ゲーム好き名無しさん2013/03/16(土) 20:38:48.69ID:xtJi2qKBO
FF13が一本道マップって叩かれてるけどRPGのマップが複雑でも面白いとは思わない
ショパンとか無駄にマップ広くて分岐も多かったけど正直面倒でしかなかった
アクションなら立体的に動けるし戦闘との切り替わりのストレスも無くて面白いけど
0233ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 01:16:57.45ID:mFVPIm9m0
ゲームは物語的には一本道なの多いしな
普通はそうした方が密度濃くなるし難易度も調整しやすい

旅や冒険とかいった体験をゲームシステムに落とし込むために
適度に広いマップや適度な自由度がいるんだろうが
それがRPGの条件でもないしな
0234ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 01:54:37.97ID:ANzU6vtg0
マップが広いRPGは、歩き回ってアイテムとかイベントとかレア敵とか、
本編クリアには不要だけどやり込みには重要な要素が拾えるのが楽しい。
けど中には広いだけでそういうのがほとんどない実質一本道なRPGもあるし、
あっても探すパターンが同じだとルーチンワークになってつまらない。
グラが凄けりゃ見るだけで楽しいってのもあるにはあるけど、それだけじゃな。
0235ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 05:54:51.94ID:kX/PrkrV0
ダンジョンが一本道ってのは違和感があるけどな。
日本各地にあるお城なんかも、敵襲のためにわざと
城内の通路を複雑にしてるしな。

複雑にしたいから複雑になってるわけじゃなく
例えば人が住む町なら、建てやすい平地に建物があって
それを繋ぐ通路があり生活に必要な水路が整備されてる。

ゲームだから単純に直線や四角で並べる事もできるが
そっちのほうが面白そうか?

別にRPGに限らずアクションゲームにだって
そういうバックグラウンドのストーリーはあるしな。
アクションにあっていいけどRPGに要らないってことはないんじゃないか。
むしろRPGにこそ必要な気がするけど。
0236ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 06:19:28.52ID:+6MBTgZX0
ゼルダの伝説なんかもシナリオ的には一本道だが
行動できる範囲が広く様々な場所を見てまわれる。
その各地にある謎の部分をひとつずつ解き明かして
いく形になるんだけど。ストーリーを一本道で進めるより
ゲームを面白くできる事が他にあるはずなんだが。

密度が濃いって言ってもゲームそのものが面白く
感じられないと、ムービーをウザく感じたりお使いイベントを
面倒くさく感じたりするだけ。
0237ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 06:40:07.59ID:Kb4OrKHC0
ルーチンワークが面白くないと言うが
例えアクション操作だったとしてもルーチンワークに
なってるはずなんだが。

まずは基本的なルーチンワークをプレイヤーに覚えさせて。
それで遠くに移動できるようになって、外的な依頼やアクシデントを
またルーチンワークを使って解決してく。

だからプレイヤーがロールプレイを感じられるわけであってさ。
そういうルーチンワークを一本道で進めるのが面白いか
パラレルやマルチで進めれると面白いかっていう。
0238ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 06:47:48.37ID:Kb4OrKHC0
どっちかって言うと一本道ってルーチンワーク自体を
プレイする為のものなんだよね。だから一本道ゲームの
ルーチンワーク(戦闘モード)って、やたら複雑で面倒になってく。

並列なシナリオはどっちかと言うとルーチンワーク以外の
外的な依頼やイベントを楽しむためのもの。

ルーチンワークが嫌なのに一本道を求めるって
なんだかなあと思うんだが。
0239ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 12:05:39.61ID:loVJrckl0
やっぱD&Dシャドーオーバーミスタラは偉いや。
それまで「ありそうでなかった」パターンという意味で。
0240ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 15:21:18.13ID:bImxfkb/O
RPGの場合、移動と戦闘が別だからマップが複雑だとマップ攻略の思考が戦闘で分断されるのがウザいのよ
ランダムエンカウントだと尚更
道が枝分かれしててハズレルートが行き止まりになってるなら手前まで戻れば良いだけだけど、進んだ先が別に道に繋がってたりするとめんどい
アクションだと戦闘が回避できるのと移動と戦闘の切り替わりが無いからマップ攻略に専念しやすい
0241ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 16:00:15.17ID:xkqBfn2k0
それなら俺はアクションだと敵を避けるのと
マップ攻略を同時にしなきゃいけないアクションの
ほうが面倒くさくて嫌だ。

俯瞰視点ならその場で止まってるだけでも
ある程度道筋が落ち着いて見れるしな。
アクションだとそれもできないからウザい。
0242ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 17:32:03.62ID:mFVPIm9m0
一本道が駄目なんじゃなく
単に出来が悪くないから駄目なんだろ
0243ゲーム好き名無しさん2013/03/17(日) 19:55:52.37ID:84xIM1ZK0
だからって単なるアクションゲームにしろとはならない。
0246ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 10:23:26.81ID:1GY+Jimu0
アクションバトルがいいってのはよく見るが
単なるアクションゲームにしろってのもいるのか

アクション操作の方がいいってのはわかるな
主人公のアクションが映像じゃなく体験により近くなる
操作性と、歯ごたえや操作の忙しさは別問題だしな
0248ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 11:03:15.12ID:Sx5sJn9s0
>>246
それをわざわざRPGにする必要あんの?

それだけ聞いてると、ただのアクションゲームに
してくれってしか聞こえない。
0249ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 18:19:27.91ID:/tQ7Pl7n0
>>246
“味方の定員が一ケタ代の人数しかいれられない「ファーストクイーン」”
みたいな感じ?

それとも、「アスピック」や「ソードダンサー」?
0250ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 18:53:23.37ID:Zet0op5G0
格ゲー崩れとかミニゲーム程度のアクション操作で
体験に近くなるような印象はないけどな。
ルーチンワークを面倒にしてるだけにしか思えない。
0251ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 19:09:41.08ID:m80dEKFl0
最大コンボ狙いとか超効率で瞬殺とか
単純に面白いルーチンワークを作るために
アクション操作を導入するならアリかもしれないけど。

変に勘違いされると面倒くさいだけなんだよな。
0252ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 21:48:00.17ID:1GY+Jimu0
>>248
そもそもRPG=コマンドって事もないだろ
洋はもちろん、アクションバトルの和RPGも普通にある

アクションバトルではなくとも、ゼノブレみたいなのもあるし
0253ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 21:55:29.06ID:1GY+Jimu0
ポケモンに例えれば早い
「きりさけ」コマンド出してプレイヤーが斬ってる感覚は薄い
プレイヤーの感覚はトレーナーの位置
ACTみたいなダイレクトな操作なら
プレイヤーはキャラの位置に近くなって斬ってる感覚出る
0254ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 22:08:03.07ID:9yNvgG8f0
だからって、ただのアクションゲームにしろとはならないって
0255ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 22:15:53.67ID:9yNvgG8f0
いや、何でRPGなのにアクション操作でキャラに
近付く事に固執するのか意味がわからないんだが。
余計な事して面倒なだけじゃん。
0256ゲーム好き名無しさん2013/03/18(月) 22:33:59.92ID:lmXYhSES0
だってアクション操作にしたい理由が全然見えてこないもんな
キャラと同一化したいとかのどうでもいい建前はいいから
具体的に何のアクションが面白いんだろうね

剣振って切り付けるだけがそんなに面白いかね?
0258ゲーム好き名無しさん2013/03/19(火) 01:22:13.36ID:8k7lveGk0
>>256
建前どころかゲームの醍醐味の一つだろ

キャラの格好いいアクションも
眺めるのと自分で演じるのじゃ別物
0259ゲーム好き名無しさん2013/03/19(火) 01:37:03.35ID:8k7lveGk0
具体的もなにも
コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ

別にコマンドRPGもありだろうが
アクション取り入れりゃただのアクションゲームと同じとか意味分からん
コマンドRPGはSLGと同じって言ってるようなもんじゃね

ドラクエ風ターン性バトル=RPGなんて、今更思ってる奴いないだろ
0260ゲーム好き名無しさん2013/03/19(火) 07:54:30.77ID:uRB5eMGY0
>>259
>具体的もなにも
>コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ

別に手間が省けるだけで気分は出ない。
だからアクション操作がいいって意味がわからん。
かえって手間増やしてどうする。
0261ゲーム好き名無しさん2013/03/19(火) 07:59:17.53ID:uRB5eMGY0
>>258
ボタンを押して剣を振るだけで演じる事になるのか?
ただ操作が面倒になるだけだと思うんだが。
0262ゲーム好き名無しさん2013/03/19(火) 21:55:07.77ID:yHkXsPQl0
>>259
マンガ業界みると、結構まだその考え支配的に見えるんだよなあ。
「まおゆう」とか「戦勇」とかさ。
0263ゲーム好き名無しさん2013/03/19(火) 23:47:03.16ID:8k7lveGk0
>>260
本気でそう思ってんなら単に鈍感なんだろ

映像を眺めるんじゃなく触れるのがゲーム
レスポンスだの操作感だのはそこに大きく関わる

別にコマンドを否定する訳じゃないが
ターン性の名作なんて今もあるしな
0265ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 00:08:45.29ID:QFr0teWR0
>>262
テイルズもスタオーも、FF12もゼノブレも白騎士も、普通にRPGとして受け入れられてる
海外産だとドラクエ的コマンド形式探す方が難しい
まあ非ゲーオタはまだ昔のイメージ強いかもな
もしくはかつてのゲーオタ
0266ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 00:27:54.02ID:sk8HFQ9G0
FF12でボタンを押して剣を振るとかデタラメこかれてもピンとこないが
0268ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 00:38:26.80ID:sk8HFQ9G0
アクション操作って待ちが無くなるんじゃなくて
同時に動けるだけだろ。単なる早い者勝ちゲームじゃん。
ゲーム張り付きで早い者勝ちしろとか超面倒くせーよ。

待ちがないってのはトルネコとかシレンみたいな
ローグライクな状態だよね。
0272ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 00:49:01.74ID:wyoK7H5o0
いやw 実際の話、映像に触れないでしょ
ちゃんと自分の言葉で表現しろよ

それと「映像に触れる」なんて全然一般論じゃないから
0273ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 00:51:37.72ID:wyoK7H5o0
アクション操作でルーチンワークしたいだけの事に
面倒くせー理屈こねられても理解できんよ。
もう少しストレートに素直に表現してよ。
0274ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 00:56:19.02ID:QFr0teWR0
>>268
コマンドだろうがリアルタイム式なら早いもん勝ちだし
一体感ある操作だからそうじゃないって事ないだろ

つーかアクションだと面倒臭いとかピンとこねえ
単にお前が苦手なだけだろ
0275ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 01:12:29.72ID:QFr0teWR0
>>272
実際の話、映像に触れないでしょ
じゃねえよw

操作によって映像がプレイヤーの体験になるんだろ
車が走ってりゃ自分が風切ってドライブしてる感覚なる
指示与えて車走ってる映像見せれば同じ感覚になると本気で思ってんなら感覚死んでるとしか思えん

ルールがあればいいならビデオゲームじゃなくていいわけで
映像の表現力と、それとの双方向なやりとりからくる楽しさがゲームの強みの一つ
こんな前提言わなきゃわかんねーのか
0276ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 06:48:19.63ID:hedx4HTzO
自由過ぎても面白くない
制限があったり後戻りができない方が選択に重みが出る
0277ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 09:19:23.56ID:mZ3dc5hF0
何でアクション操作できただけで体験したことになるのかw
アクション操作じゃないとそもそもゲームじゃないとか?
それともアクション操作だとゲームじゃなくて実体験になるとか?

いずれにしても考え方がおかしいよ。

そんなどうでもいい事じゃなくてアクション操作の
何が面白いか言えよ。単にMMOにしたいだけの都合だろ?
0278ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 09:22:22.05ID:mZ3dc5hF0
>>274
いや、そうじゃなくて何でRPGで早い者勝ちしなきゃいけないの?って事だよ。
早い者勝ちにして何が面白いの?何かあるの?ノープラン?
0279ゲーム好き名無しさん2013/03/20(水) 20:45:18.31ID:NjP0G3yX0
>>278
80年代パソコンゲームみたいに
修了認定証を発行しちゃるけえ、解けるもんなら解いてみろや路線に
立ち返ってほしい、でもなさそうだしなあ。
0280ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:07:03.53ID:rxBzmDxb0
>>277
レースゲームの疾走感とか、格ゲーの打撃感とか
ゼルダやマリオの動かすだけで気持ちいい感じとか
一切感じないのか?
マップをキャラ動かして回るのも、行き先指定するアンサガみたいのも、何の違いもないと

あまりに感覚鈍すぎて話の前提から噛み合わん
0281ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:15:14.89ID:rxBzmDxb0
>>278
そもそも早いもの勝ちにしろとか一切言ってないんだが
そして早いもの勝ちにして何が面白くないのかもわからん
単にお前が苦手ってだけだろ

誰もお前にアクション楽しめとも
世のRPGはアクション化すべきとも言ってねーから落ち着けよ
0282ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:22:37.77ID:yjq66NlB0
>>280
ボタンを押して剣を振ってもレースの疾走感や
格ゲーの打撃感なんか得られねえよ。

いや、だったらそのレースの疾走感や
格ゲーの打撃感を感じるアイデアを教えてくれってw
何でボタンを押して剣を振るだけで納得しなきゃいけないんだよ。
ボタンを押して剣を振れたところでクソつまんねーよ。
何が面白いんだよそんなの。
0283ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:26:15.76ID:yjq66NlB0
>>281
いや、そうじゃなくてアクション操作派って
事あるごとにアクション操作にするだけで全て解決する
みたいに言うじゃん。何も解決してねえのに。
しかも常にノープランだし。
0285ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:48:57.13ID:rxBzmDxb0
>>282
ノープランでつっかかてるだけだろお前

そりゃ剣振ってレースゲーの疾走感得られる訳ないだろw
直接的な操作が、映像との一体感生んで楽しさになってるって話

格好いいアクションだったら、映画のように見せるだけじゃなく
プレイヤー自身が行ってるような感覚に出来んのがゲームの双方向性って奴だろ
その感覚は操作感で大きく変わる
まあお前はそういう感覚がないみたいだが
0287ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:52:45.22ID:o3uoADQU0
>>285
だって、どうやって直接的な操作で映像と一体感を生む楽しさにするか
全くのノープランなんだろ?
0288ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 01:56:51.18ID:o3uoADQU0
>>285
>格好いいアクションだったら、映画のように見せるだけじゃなく
>プレイヤー自身が行ってるような感覚に出来んのがゲームの双方向性って奴だろ

いいえ。「たたかう」や「はなす」コマンドを選んで反応が
返ってくるだけでも立派な双方向性です。
0289ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 02:02:53.10ID:rxBzmDxb0
>>287
それこそ操作に合わせてキャラが格好いいアクションするだけで楽しさは生まれる
基本は普通のターン制のRPGで、攻撃時だけ、一つのボタン押すだけの最低限の作りで
そういう楽しさをターン制バトルに取り入れたゲームもある
0290ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 02:12:40.91ID:rxBzmDxb0
>>288
コマンド式が双方向じゃないとは言ってないんだが
つっかかりたいだけで話にならん

同じ双方向でも、コマンド選ぶのと、直接的に動かすのと
操作間によって違いが生まれると俺は思うが
お前にはどれも同じに感じられんだろう
0292ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 09:03:22.42ID:pNRxFFxR0
>>290
違いがないなんて誰も言ってないよ。
アクション操作にすると何が面白いのか
あなたの説明じゃ全く伝わってこないだけ。
0293ゲーム好き名無しさん2013/03/21(木) 09:06:57.29ID:pNRxFFxR0
もう最初からコマンド選択よりアクション操作がいいに
決まってるみたいに決め付けてるからさ。

アクション操作にしたらつまらなくなる可能性もあるのに
どうしてアクション操作で面白くできるのか何も考えずに
押し付けんなよ。
0295ゲーム好き名無しさん2013/03/23(土) 01:37:39.03ID:m0o+g+6G0
>>292
格好いいアクションを直接操作すんのも
攻撃の打撃感も
行き先指定するだけじゃなくフィールド歩くのも
お前の感覚だと一切面白さにつながってないんだろ?
伝える伝えない以前の話だろ
0297ゲーム好き名無しさん2013/03/23(土) 02:00:32.55ID:m0o+g+6G0
エンドオブエタニティとか戦場のヴァルキュリアも
操作は直接的だがACTじゃない

そもそもアクションバトルだからアクションゲームと同じ
ってのが理解できんって話だった
アクションバトルのRPGなんていくらでもあるだろ、っていう
0298ゲーム好き名無しさん2013/03/23(土) 10:03:55.43ID:V3OFJA0n0
>>295
アクション操作だから伝えなくても伝わるはずだって
押し付けてるじゃん。何が面白いのかさっぱり伝わらないよ。
0299ゲーム好き名無しさん2013/03/24(日) 11:29:00.97ID:l47b4bGB0
だからお前にとっては
俺が挙げてる部分は面白さに繋がってないと感じるって事だろ?
それでいいんじゃね
0300ゲーム好き名無しさん2013/03/27(水) 18:50:11.99ID:jiwmLO6f0
>>240
>道が枝分かれしててハズレルートが行き止まりになってるなら手前まで戻れば良いだけだけど、進んだ先が別に道に繋がってたりするとめんどい

そもそも一本道に何もないハズレルートがある事が
面倒くさいと思うんだが。その先もちゃんとルートが分かれてて
進めるんだったら面白くなると思うけどね。
0301ゲーム好き名無しさん2013/03/30(土) 12:51:18.66ID:FXqXAbii0
まさにそういうダンジョン設計だったブルーブレイカーはどうなの?
0302ゲーム好き名無しさん2013/03/30(土) 13:24:21.12ID:FXqXAbii0
あ、
そういうダンジョン設計=>>300の希望に合ったダンジョン設計
ですんで。
0303ゲーム好き名無しさん2013/04/11(木) 11:31:06.32ID:I2Lp8tZH0
ラストストーリーの戦闘はベースがアクションだけど、
デフォ操作だとキャラは方向ボタンを押すだけで自動的にレンジ内の敵を攻撃するという、
通常のボタンとスティックの組み合わせで多彩な攻撃モーションをとる一般的なアクションRPG物とは一線を画していた。
それでもメンバーと連携したり、指示を出したり、ガード動作のタイミングでカウンター攻撃する等の選択肢や戦い方の善し悪し設定があったりで楽しかった。
まぁ話は一本道なんだけどね。
0305ゲーム好き名無しさん2013/04/30(火) 19:54:20.68ID:xL3wFit70
プレイヤーがストーリーをなぞるんじゃなくて
プレイヤーの動きをなぞるストーリーができれば面白いのに。
0306ゲーム好き名無しさん2013/05/04(土) 15:05:11.38ID:7r1+4gcN0
最初があって最後があってって言う風に考えた時点で既に楽しめる人間じゃなくなってるよ
次どうなるんだろうとか、これはどういう意味なんだろうとか何も思わないだろ
0307ゲーム好き名無しさん2013/05/05(日) 02:07:20.53ID:DW597lHP0
いや、そういう事じゃなくて、右に進めないんだから
左に行くしかないのが一本道だから。
次は左に進めばいいんだろ?ってか、お前が勝手に制限して
つまらなくなってても自業自得じゃんとしか思わない。

次に何があるんだろう?より先に「左にしか進めねえな」
「左何かあるんだろ」「ああ、あったあった」それをプレイヤーのせいにされても。
最初からそうなるように作ってあるんだから、そう思われて当然だよね。
0308ゲーム好き名無しさん2013/05/05(日) 02:22:49.46ID:DW597lHP0
やっぱ人間って自分が納得して選択したものだと
可愛く思えて、多少アレなストーリーでもプラス補正される。
自分の意志と関係なくわざわざこっち行かされたら
結構よく出来てたとしても「わざわざ来たのに、この程度かよ」みたいな
マイナス補正が働く。そこらへんが圧倒的に足りないってだけだと思うんだよな。
0309ゲーム好き名無しさん2013/05/08(水) 18:59:53.58ID:GSl8MQ7B0
まずRPGの積立型の遊びと、世界の危機みたいな緊急性のある話が合ってない
少人数行動なんだから壮大すぎる話も合ってない(主人公が神とかなら1人でもデカい話にできるが)
ゲームで使えるレベルのCGだと表情の演技とか微妙だからごちゃごちゃした人間ドラマも合ってない
ムービーで勝手なことしてメンバー脱退だの何だのやるせいでゲームとしての一貫性もなくて
凝ったシステム搭載してても
ムービーの合間にミニゲーム、みたいになりがち
とりあえずムービーとオナニーシナリオを捨てろ
0310ゲーム好き名無しさん2013/05/08(水) 21:32:32.77ID:eQHjMOJV0
テーブルトークみたいな共同作業じゃないんだから
どうしてもストーリーなぞるのは仕方無いとしても、やり方ってあるよな。
308が言ってる様に、
例え限られたルートの中でもプレイヤーが納得出来るかどうかで達成感は大きく違ってくる
キャラが脱落するにしても自分の選択の結果なら受け入れられる。
キャラ同士が勝手に喧嘩して勝手に脱落するのもたまには結構だが、
それならそれで、相性の悪い相手を仲間に加えたり、行動の選択がそいつと合わな過ぎるとそうなるとかの因果が欲しいな
勿論ちゃんとやってるゲームもあるけれど、プレイヤーが置き去りのムービー重視だと大抵はなぁ・・・
0311ゲーム好き名無しさん2013/05/08(水) 22:34:38.51ID:kCNuzfF/0
私も一本道でかまいませんよ。
0313ゲーム好き名無しさん2013/05/09(木) 17:43:06.83ID:FvoMoJ/30
まあ、一本道だからなぞるしか無いんだろうな。
当たり前だけど。
0315ゲーム好き名無しさん2013/05/10(金) 00:20:40.48ID:CH1vIW1e0
86年からムービーしか進歩してないってことか。
何やってんだゲーム業界は。アホしかいないのか?
0319ゲーム好き名無しさん2013/05/10(金) 18:49:15.99ID:sgS0Z5KJ0
>>318
いや、>>309はシナリオも捨てろと言っている。
マップと配置モンスとアイテムだけでRPGが裁けた時代なんてあの頃までだろ。
0321ゲーム好き名無しさん2013/05/11(土) 05:42:03.53ID:PUCM3E4s0
「凄いムービーが出来たよ!大金かけたので使わないと勿体無いよ。だから必ず通るようにシナリオ調整してね」
「良い声優さんをいっぱい都合したよ!大金かけたので一杯台詞入れなきゃね。だからまるでアニメを見てるようなゲームが作れるよ」
「細かーくアイテム強化出来る様にしたよ!これだったら自分好みにこだわった装備目指して同じ敵相手でも飽きずに戦えるよね」
0322ゲーム好き名無しさん2013/05/11(土) 06:44:57.11ID:a+AEbMjw0
というか、86年のドラクエのシナリオのほうが
良く出来た遊べるシナリオだった気がする。
0323ゲーム好き名無しさん2013/05/11(土) 06:56:59.64ID:a+AEbMjw0
あとFF1のシナリオも良く出来てた。
ストーリー性も優れてたよ。当時大ヒットした
ドラクエ3より、個人的にはFF1のシナリオのほうが好きだった。

もちろん当時のショボい容量で最大限の工夫された範囲だけどね。
今やってもショボいよそれは。ただ、今のゲームであの頃に
匹敵する面白さが感じられないんだよね。

今の技術だったら、もっとすごい事ができるだろうに。
ただムービー流す技術ってショボくない?
工夫も感じられないし。
0324ゲーム好き名無しさん2013/05/11(土) 21:39:47.43ID:/XnO2mNu0
>>309
世界を旅するわけだから、世界のどこにも逃げられないような状況こそが最後に来るべき危機だと個人的には思うけどな
少人数行動で壮大なってゲーム以外でもそんなもんだろ
0325ゲーム好き名無しさん2013/05/11(土) 21:42:37.56ID:/XnO2mNu0
>>323
また昔のゲームとなんら変わってない、か
変わったところが何も目についてないだけだろ
0328ゲーム好き名無しさん2013/05/12(日) 00:36:57.38ID:F9oYOSRS0
ストーリーテリングの技術革新がムービー流すタイミングだけって
ど素人でも思い付きそうだよね。
0329ゲーム好き名無しさん2013/05/13(月) 14:43:46.92ID:hmLwcgVf0
抽象的に描くと受け手が誤解釈する危険があるからな。
0331ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 00:13:54.70ID:JDThoMiD0
>>324
世界の危機だ!うわー!
毒の雲が地平線を覆っている!もう終わりだー!

で、プレーヤー何するの?

マップを走り回ってちまちまと敵を狩ってアイテムと金と経験値を集め
マップの端をつついて仕掛けを探し隠された宝箱からお宝ゲット!

完全にストーリーとゲーム内容が乖離してるだろ?白けるだろ?あほくせーだろ?
0332ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 00:14:58.05ID:JDThoMiD0
実は主人公は時の神の加護を受けていて
自由に時を操作して好きなだけ修行に使えるのだ!
って、精神と時の部屋かいー!(セルフつっこみ
0333ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 00:18:11.83ID:0T+5Q+Yz0
今のRPG、特にJRPGは劇場的な完成度を追求し過ぎている

8ビット時代に横行した、
ある程度の刺激的な石をプレイヤーと言う泉に投げ入れて、後はコントローラー握っている人が作るようなゲーム作りは、
ハードスペックの精度が上がれば上がる程「雑なゲーム」とされる様になって行った

ハードの性能をフルに生かしきった感動?
それは単純に仕立ての丁寧さとかそう言うものではなくて、
解釈の猶予もない程ゲーム内で製作者の思惑が押し付けられているに他ならない。多少なりともともこのスレを開いたならそう感じているのではないか。

避けられない運命が回り出す。良いんだよ、RPGだから。
キャラ達の織りなす世界。良いんだよ、それもべつに。
ただ俺達は、絵本のページをめくる為にレベルを上げたりクエストをこなしたりしている訳じゃない。
これは贅沢なんだろうか。
0334ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 00:21:50.68ID:JDThoMiD0
まあ実は勇者30というゲームがあって
そういうのをまんまゲーム化してたんだけどな・・
あれはあれだからなあ
0335ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 02:59:21.51ID:TE2vNi0a0
ドラクエを批判するヤツほど、いかにもツクールで
作りましたみたいなドラクエライクゲームにするからなw
本家が盛り込んでない要素を使いたいだけになってる。

そうだな、俺の知る限りでは20年以上前から。
0336ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 10:34:11.71ID:FVNvamVo0
>>327
キャラが細かく作られていたかよ
ミニゲームがあったかよ
サブイベントの類あったかよ
隠しダンジョンの類あったかよ

何もかも全部全部余計だ不要だ見た目だけ見た目だけって言って
昔の物は隅々まで様々な解釈や持ち上げを行うくせに同じ目で今のもの見ないで「はいはいすげーすげー」で済ますだろ
0337ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 10:36:02.83ID:FVNvamVo0
>>331
少しずつその毒の雲を作っている元凶に近づくんでしょうが
それとも直接最初の時点でその雲振り払っておしまいにでもする気?
0338ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 13:17:00.90ID:L1BJzFhD0
>>336
>キャラが細かく作られていたかよ
>ミニゲームがあったかよ
>サブイベントの類あったかよ
>隠しダンジョンの類あったかよ

これがストーリーに対する技術ですか。
0339ゲーム好き名無しさん2013/05/14(火) 22:58:43.11ID:gUfQByVU0
>>331は「ソーサリアン」やってみたら
だいぶ溜飲が下がるんじゃないか?

ああいう短編集路線が他社からも出て、ARPGじゃない版的なのがあればいいのかも。
0340ゲーム好き名無しさん2013/05/15(水) 13:05:36.94ID:mdqomc+x0
>>331
説得力って重要だよね。
行動範囲は広いはずなんだけど、主要キャラの感情や日常をイベントやムービーシーンで見せるだけ見せて、
ゲーム内の世界や社会に対する描写が殆ど無いから、全て主人公達の周りで完結していてそこにプレイヤー側が温度差を感じる。
0341ゲーム好き名無しさん2013/05/15(水) 14:07:45.93ID:6mB6+Ids0
>>340
多分>>331が言ってるのは、
一刻を争う世界の危機、って状況なのに
宝探しや実戦経験積むとかの寄り道できるのはおかしいだろ、
まるで危機側が待ってあげてるみたいじゃないか。
ってことだと思うの。
0343ゲーム好き名無しさん2013/05/15(水) 22:00:38.50ID:2pXvZn5O0
確かに宝箱の解錠や暗号解読などストーリーに沿った
ミニゲームっぽい要素やサブイベントが、統一されたテーマに
沿って用意されるようなゲームなら深くなるだろうが
キャラもミニゲームもサブイベントも隠しも
てんでバラバラでごった煮みたいになってると意味ないよね。
0344ゲーム好き名無しさん2013/05/16(木) 05:13:14.19ID:0xyMuL0B0
まるで主人公までゲームやってるみたいだもんな
世界の危機なのに
そういう意味ではプレイヤーとの一体感はあるわw白けるけどw
0345ゲーム好き名無しさん2013/05/16(木) 05:22:03.50ID:SBcJC9mL0
だから、ちゃんとプレイヤー視点があれば
キャラと共感、自分を投影するキャラや一体感なんか
無理に作る必要ないんだよな。

プレイヤーキャラがキャラクターシートがわりで
自分の分身であればいいだけだから。
0346ゲーム好き名無しさん2013/05/17(金) 12:27:59.62ID:xA8VM7du0
手っ取り早い、というかこれしか手がないと思うけど
自パーティ全員の 名前、状態異常、HP、MP を
ある程度大きいサイズ、たとえば画面右側4分の一の範囲使って
常に表示しておく画面レイアウトにすることかな。
0349ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 11:26:20.00ID:j2kokeD70
大津波が迫っている!街に直撃だ!逃げる時間もねえ!

でもプレーヤーは前のフィールドでちまちまレベル上げしたりアイテム集めしたり出来ます
(これ出来なくするとただの糞詰まりゲー)

このパターン、もうやめてくれ
緊急性のある状況はRPGと絶対に合わん
0350ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 12:52:38.78ID:+EhKKXcf0
緊急性のある状況とかそんな問題でもなく
単にストーリーの展開に無理があるだけだと思う。
小説付きRPGとかアニメつきRPGみたいな。

ストーリー部分とプレイ部分に分かれてるとか
意味不明な作り方になっててバラバラに進行してるからだろ。
まともなゲームなら、ちゃんとプレイの進行に従って
ストーリーが展開していくように工夫されてる。
0351ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 15:25:21.03ID:j2kokeD70
だからあ
緊急性のある状況を描いたストーリーと
コツコツ繰り返しのRPGのゲーム内容とは
うまく合わせることが不可能だろ?
0352ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 15:30:07.42ID:j2kokeD70
無理に合わせるなら、
いったん状況開始したら街に戻ることもほかの場所に行くことも出来ないようにして
5分とかリアルタイムで制限入れてタイムオーバーでゲームオーバーにすればいいわけだが
RPGでこれやるとただの初見殺しにしかならん
イベント開始前にセーブしといてレベル上げしてから突入してねってなるだけで
何も面白くない
0353ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 16:38:57.74ID:3sDQkr3R0
>>351
>だからあ
>緊急性のある状況を描いたストーリーと
>コツコツ繰り返しのRPGのゲーム内容とは
>うまく合わせることが不可能だろ?

違う違う。ゲーム内容とうまく合わせることが
不可能なストーリーにしてる事自体が間抜けじゃん。


>無理に合わせるなら、
>いったん状況開始したら街に戻ることもほかの場所に行くことも出来ないようにして
>5分とかリアルタイムで制限入れてタイムオーバーでゲームオーバーにすればいいわけだが

違う違う。ゲームに合わせられないストーリーなら
ストーリーを大幅に変えなきゃ。当たり前だよそんなの。
0354ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 22:30:37.27ID:QKHLS5UB0
そこでどう解決するかは作るときの現場の状況、思想によると思う。
ゲームだと普通はシステムを先に作るから、
イベントの方を没にする(>>353)んだろう。
ストーリーに合わせるためにゲームシステムを1から作り直す(>>351-352)となると
相当時間食うからな。

でも、>>352
それを否定するとなると、君はRPGをプレイする適性に向いてないかもよ。
0355ゲーム好き名無しさん2013/05/18(土) 23:43:46.14ID:F2zzAuVm0
ファミコンの頃は容量の関係でカタカナを20文字しか
使えないとかあったらしいが、それでストーリーを作ってた。
しかし、そのストーリーで次回作からミリオンヒットを連発する
大人気シリーズを作り上げた。

今のゲームはやれる事が多過ぎて本質を
見失ってるような気がする。

今のシステムなら何でもありだと勘違いして
上にあるみたいな緊急事態の最中に隣のエリアで
レベル上げしてるみたいな、プレイとストーリーが
てんでバラバラでまとまりがない事を平気でやるような。

システムが豪華すぎて感覚が麻痺してるんじゃないかな。
0356ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 01:32:58.00ID:G2MJddcH0
あれやな
バイキング料理で結局同じ物ばかり持って来る奴やな
0357ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 02:35:15.70ID:IwPMOly20
むしろストーリーとゲームが半端に混ざってるから駄目
完全に分ければいいじゃん
アニメ付きゲームにしてしまえばいい

ストーリーにゲームを合わせる必要も、ゲームにストーリーを合わせる必要もなくなる
0358ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 02:53:33.44ID:IwPMOly20
ストーリーとプレイが噛み合うメリットが
ゲームにとって常に一番って事もない
ケースバイケースだろ
0359ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 03:00:51.78ID:IwPMOly20
それよりパラメータ強化って言うRPGの基本的なシステムを
もっとシナリオに活かせんもんか
海外だとビルドが主人公の性格を決めたり
それがシナリオに影響与えたり
探索や収集をドラマチックな体験にしてたりするのも見るけど
0360ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 03:04:12.36ID:IwPMOly20
俺屍とかロマサガ2とかは
キャラを鍛えて能力や装備引き継ぐってシステムを
大河っぽい物語として楽しめたが
そういうのもっとあってもいい気がすんだが
0361ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 03:16:44.49ID:IwPMOly20
ゲームの都合とシナリオの都合の食い違いに対して
アサクリとかはメタな視点作ってそれを解決してたな
別の意味で白ける気もするが
0364ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 12:07:41.48ID:9fSnwTEv0
>>361
あまりのめりこむと実生活がダメになるから、
プレイヤーが白ける表現ということも悪いばかりじゃないのかもね。
0366ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 12:42:51.88ID:Ar5pNWREO
自由度ってさ、何でもできる事はそんなに重要じゃないと思うんだよ
クエストが二つあってどっちからやっても良いって言われるよりどっちかしかできないの方がプレイヤーは自分で選んだ気になる
0368ゲーム好き名無しさん2013/05/19(日) 17:36:04.93ID:XcPA2ENb0
>>366
サウンドノベルみたいにどっちかしか進めないと
選んでない道はプレイヤーから全く見えないわけだから
例えば5本中の1本に分岐してる程度の仕組みでも
自分だけのストーリーが作られたみたいに錯覚させる事はできる。

個人的には本当はそういうのがRPGのストーリーに
必要だと思ってるんだよね。

もちろん、ただ分岐しても錯覚なんか起こせないので
工夫する必要はあるけど。

封筒があってトランプが1枚入ってます。
別のトランプの束をシャッフルして適当にその中から
1枚引いたらハートの7でした。封筒をハサミで切って
中のカードかハートの7だったら驚くよねっていう。

だからプレイヤーの選択した要素を物語に組み込む事で
物語の中にプレイヤーの視点を作る事ができるんだよな。
0370ゲーム好き名無しさん2013/05/20(月) 04:41:18.89ID:5N+LQMvZ0
ゲームに求められる物がシナリオへの没入感だけなら話は簡単だが
実際はそうじゃなく、他の要素との両立が常に出来る訳じゃない
バランスの問題だろ
0371ゲーム好き名無しさん2013/05/20(月) 05:02:14.81ID:5N+LQMvZ0
極端にストーリーとゲームの乖離を嫌うとなると
ストーリーを薄めるか、ADV的なゲームになる
それはそれで白ける

ガッチカチに徹底させ尖らせるより
適当な部分で噛み合わせて、適当な部分で遊びを作る
って方がバランスはいい
0372ゲーム好き名無しさん2013/05/20(月) 05:07:05.78ID:5N+LQMvZ0
キャラロストの概念持ってきて
ストーリーとゲームを一層強く噛み合わせるゲームもあるが
それがベストって奴ばかりでもない

ゲームなんて
もともとゲームとストーリーが噛み合ってない部分を含んでる
0373ゲーム好き名無しさん2013/05/20(月) 07:29:05.13ID:knHnqKvN0
>>368
>もちろん、ただ分岐しても錯覚なんか起こせないので
>工夫する必要はあるけど。

お店で薬草を3つ買ったあと町の人に話かけたら
「薬草を3つも買ってどうしたんだい?洞窟にでもいくの?」
とか言われたりな。

まあ、どこまでやるかって問題もあるが
プレイヤーの行動とストーリー側からのアプローチが
カッチリはまったら初めて生まれるものもあって。

小説や映画じゃ真似しようがないゲームだけの特権なのにな。
0374ゲーム好き名無しさん2013/05/20(月) 17:42:08.07ID:tDPn82Nn0
お店で薬草を3つ買ったあと町の人に話かけたら
「薬草を3つも買ってどうしたんだい?洞窟にでもいくの?」
とか言われたりな。

常連化すると値段が安くなっていくとか、色々オマケに貰ったりとかはあるけれど
話しっぷりが親しくなったり言伝を頼まれたりも良いもんだね
0375ゲーム好き名無しさん2013/05/20(月) 17:42:50.53ID:tDPn82Nn0
>>373
>お店で薬草を3つ買ったあと町の人に話かけたら
>「薬草を3つも買ってどうしたんだい?洞窟にでもいくの?」
>とか言われたりな。

常連化すると値段が安くなっていくとか、色々オマケに貰ったりとかはあるけれど
話しっぷりが親しくなったり言伝を頼まれたりも良いもんだね

安価忘れてた スマソ
0376ゲーム好き名無しさん2013/05/20(月) 18:19:26.36ID:yrhjYFza0
文庫化とか映画化に比べてゲーム化って
まだイロモノ扱いみたいな感じだし。
どこまで行っても小説や映画よりストーリー的に
評価は下だよね。

本当は小説や映画じゃ実現不可能な
ゲームだけの表現法を確立させ熟成させなきゃいけないんだろうが
いや、みんなそもそも映画を目指してるからwww

ストーリー分岐なんてイロモノ扱いで誰もまともに
取り扱わないけど。でも、ここを磨かないと
ゲーム化なんてストーリー的に評価されようがないよな。
0377ゲーム好き名無しさん2013/05/21(火) 10:54:11.53ID:gy6hFc8H0
例えば「起」「承」「」転」「結」という基本的な流れがある。
これをストーリー分岐するという事は

「序盤はどうしますか?」「次の展開はどうしますか?」
「クライマックスは何がいいですか?」「結末はどうしましょう?」

制作者が用意した選択肢をそれぞれプレイヤーの
行動で選択させればいい。

簡単に言えばそういう事だろう。
0378ゲーム好き名無しさん2013/05/21(火) 11:08:09.90ID:gy6hFc8H0
例えば酒場の男と洞窟があったとして。

洞窟の奥には宝箱があって、宝箱を開けると
「魔導師の杖」が入ってる。

しかし、洞窟に入る前に酒場の男の話を聞くと
「あの洞窟には祈りの指輪が眠ってるらしいぜ」
「命が惜しくないなら行ってみな」
その後、洞窟に行って宝箱を開けると
「祈りの指輪」が入ってる。

プレイヤーに直接「どうしましょう?」って聞いて
「魔導師の杖」と「祈りの指輪」をリストにして選ばせても
何も面白くない。

プレイする人によって少しずつストーリーが変わるというのは
例えばそういう事だと思うんだが。
0379ゲーム好き名無しさん2013/05/21(火) 14:30:30.80ID:Glb0haxA0
海外のゲームだと分岐使ったゲームも熟成してる気がする
0381ゲーム好き名無しさん2013/05/21(火) 17:51:16.25ID:6+orwwaZO
プレイヤーの選択でストーリー分岐すればそりゃ面白いけどそこまでしなくても
ポケモンの御三家みたいな感じでも十分選んでる感ある
しかもあれは序盤は攻略の難易度にも影響するし
0382ゲーム好き名無しさん2013/05/21(火) 18:19:46.12ID:uRmADSNS0
ストーリー分岐なんてゲームでしか書けないシナリオなんだから
それこそゲームという分野で育てるべきだと思うんだが。
ここが育たないと、いつまで経っても映画目指さなきゃいけなくなる。
0383ゲーム好き名無しさん2013/05/21(火) 18:31:14.76ID:uRmADSNS0
「起」「承」「転」「結」をそれぞれ選択できるようにする
ストーリー分岐がうまく出来るようになれば
選択肢を用意するのではなく「起」のタスク生成
「承」のタスク生成なんかも出来る可能性がある。

技術的にも伸びしろがあるような気がするが。
今のうち育てとけば化ける可能性が大きいと思うんだが。
現状のストーリー分岐のレベルじゃとても話にならない。

タスクの生成自体は可能だろうが、起承転結の
流れを作るなんてのは到底無理。ノウハウ無さすぎ。
0384ゲーム好き名無しさん2013/05/21(火) 21:18:31.46ID:TjfCAGoXO
ストーリー分岐を一番上手くやっている(というより相性が良い)のはAVGだよね

違う分岐の方を気にする(既読率100パーにしたい)プレイヤーにとっては気軽に繰り返しプレイできないRPGは地獄

何周もしたのはクロノクロスくらいかな
0385ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 00:56:59.95ID:1IVUUh8p0
AVGだと選択肢がリストになりがちだから。
必ずしもAVGってわけでもない。
0386ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 09:15:51.74ID:kA1dkQBX0
>違う分岐の方を気にする(既読率100パーにしたい)プレイヤーにとっては気軽に繰り返しプレイできないRPGは地獄

本当は既読率を100%にする事が面白いのではなく
分岐したひとつのストーリーが純粋に面白くなければいけないんだけどな。
あまりにも継ぎ目のない美しい一本筋で繋がっていて
他の分岐があるとも気付けないような。

まあ、そこまで完成度を高めるには相当な根気と
労力と知恵と運とかも必要なんだろうけど。
そもそも目指す人がいない時点では不可能に近い。
0387ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 12:28:39.80ID:8q3Q4TCl0
>>386
現在ゲーマー気質(『こんなわかりにくいの入れるんじゃねーよ!』)や
攻略本ビジネス
とは相いれないな。
0389ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 12:39:57.75ID:pWQgbGk40
自分が適当に選んだ行動で分岐するだけなんだから
プレイヤーが意識する必要ないしわかりにくくないよ。
もし、全ての分岐をプレイしなきゃいけないんだったら
理不尽だけどさ。
0390ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 12:41:56.35ID:pWQgbGk40
>>388
逆だよ。どこで選択したか気づかないように
且つ何でもないような事がストーリーの伏線に
なってるみたいな感じを兼ねないと面白くはならない。
0391ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 12:48:04.92ID:pWQgbGk40
何で俺がゲームを起動してから選択した事で
物語が出来てんだ?という驚きがないと
そもそもストーリー分岐自体に意味がない。

何で俺が選んだハートの7が封筒の中から出てくるんだ?
みたいな感じ。それがあって初めてプレイヤー自身が
物語の登場人物になりうる。
0392ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 13:12:53.94ID:nes1Lwmn0
プレイヤーが選んだ行動が伏線になって
ストーリーが進んだら面白くなるだろうな。

まあ、結局はシナリオライターの文才や構成力や
センスに依るところが大きい。ある意味現代アートの
ひとつとして見てもいいんじゃないかってくらい。
0393ゲーム好き名無しさん2013/05/22(水) 13:18:27.41ID:UDpEDji40
コンピュータの分岐処理だけで面白いストーリーが
生まれるわけないからな。それこそシナリオライターや
デザイナーの力量に大きく左右される部分だろう。
0394ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 01:26:12.10ID:jyl2I0Wz0
>>390
まあ自然な分岐にしろってのはわかるが
目的意識のない選択ばっかじゃ物語上のプレイヤーの立場ないだろ
助けたいとか殺したいとか
感情なり思想なりを刺激せんと
0395ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 01:29:28.45ID:jyl2I0Wz0
なんでもないような事で望まないような結果になんのもあれだし
0396ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 01:59:20.02ID:jyl2I0Wz0
Aの扉いきますか?それともB?
なんて選択させる分岐はつまらん

虐殺に荷担しますか?仲間と敵対してでも止めますか?
って感じがいい
マトモなマルチシナリオのRPGはだいたいそうだと思うけど
0397ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 08:07:46.71ID:95d2EsYz0
>>395
>なんでもないような事で望まないような結果になんのもあれだし

いや、何でもかんでもプレイヤーの思惑通りに操作できたら
ストーリーとしては驚きも感動もないつまらないものになると思うが。
0398ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 08:13:35.85ID:95d2EsYz0
>>394
いや、町の人に情報収集してからダンジョンに入るか
ダンジョンを攻略してから町の人の反応を見るか
そういうのはプレイヤーが意識してやることだよ。

ただ、今まではダンジョンを攻略してから町の人に
話を聞いても「あそこには○○があるらしいぜ」とか
もう知ってるよって間抜けなメッセージが返ってくるだけだが。
0399ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 16:29:19.78ID:b4mkO9bGO
RPGでストーリーに大きく影響するような分岐がある作品って何がある?
サブイベントレベルならたくさんあるだろうけど
0400ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 17:45:31.11ID:BXJmx8Fd0
ストーリー分岐自体はあるが、大抵サウンドノベルみたいな
リスト選択でつまらないんだよな。最初から既読率100%を目指す
ダルい造りになってる。
0401ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 18:53:39.51ID:v3sg0UQx0
>>387
で、「こんな分岐条件、自力でわかるわけねーだろうが!」ですね。
それでかつゲーム自体も面白いとなれば、攻略本売れるな、こりゃ。
0403ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 20:44:24.34ID:fFRd+8Pk0
>>401
そうそう。手品の種明かしみたいな感じでね。

クリアするだけなら攻略本なんか要らないが
攻略本を買わないとわからない部分もあるみたいな。
0404ゲーム好き名無しさん2013/05/23(木) 22:55:03.03ID:v3sg0UQx0
>>403
そんなんだったらニューゲーム→EDまで2,3時間で終わる前提で
繰り返し遊べる方向のがいいかも。
途中セーブはできるけど慣れたら要らんくなる、ぐらいの。

いろいろな分岐パターンを味わうタイプなのなら
一周が長いのはマジ苦痛だからな。
0405ゲーム好き名無しさん2013/05/24(金) 00:22:10.39ID:rdudyH6F0
いろいろな分岐パターンを見るプレイってのは、あんまり
好きじゃないな。どっちかと言うとプレイする人によって
持ってるアイテムや登場する敵やストーリーが
ちょっとずつ違う感じのほうがいいと思う。

少し時間が経って最初からプレイしても
以前と違うルートになったりして新鮮さを感じられるとか。

簡単に全分岐パターンをトレースできる、または
トレースさせる事が目的になると、単に一本道を
面倒くさくしてるのと一緒だと思うしな。
0406ゲーム好き名無しさん2013/05/24(金) 00:35:18.59ID:gx5kXKI80
全分岐を見るって方向に進むと、その先が無いんだよな。
分岐で作ったストーリーを高める方向性じゃないと進歩しない。
0407ゲーム好き名無しさん2013/05/24(金) 01:24:30.90ID:n4HGiDZ90
>>398
なんつーか
ゲーム世界の挙動がリアルな事の面白さの話か

ステーリーテリングとしての分岐とは別の話だったな
0408ゲーム好き名無しさん2013/05/24(金) 01:29:21.53ID:cNeAoasL0
リアルかどうかはどうでもいいが、全分岐を試すプレイではなく
分岐で組み合わせたストーリーの質を高める方向性じゃないと
あんまり意味がない。
0409ゲーム好き名無しさん2013/05/24(金) 21:21:07.01ID:covKJaKd0
>>405-406
それだと、特定の状況を再現、てことがやりづらいので
テストプレイヤーが困る。

バグ取り不可能なゲームが出荷されちまうぞ。
0410ゲーム好き名無しさん2013/05/24(金) 23:55:53.17ID:svZDYyu40
テストプレイヤーには「こっからここまでお願い」つって
もちろん分岐ルート渡すだろうよ。
0411ゲーム好き名無しさん2013/05/25(土) 00:33:20.90ID:Q2VhnMQd0
別に全分岐を試すスタイルだとテストプレイがやりやすいとか無いと思うが。
単純に分岐が多いか少ないかだけの話じゃないの?
0412ゲーム好き名無しさん2013/05/25(土) 20:32:04.57ID:lMwPCsFl0
>>411
違う。
>>405-406のは「分岐フラグはたくさんあって、
しかもゲーム内行動のどこにフラグスイッチが潜んでるかを隠してます」
だから。
0416ゲーム好き名無しさん2013/05/26(日) 13:14:16.69ID:xtaRgrtu0
よかった!
町に入って真っ先にどの店に入ったか、とか
何人かいるNPCのうち真っ先んにだれに話しかけたか、とか
そういうトラップみたいなフラグ踏みは無いんだね!
0418ゲーム好き名無しさん2013/05/26(日) 14:50:48.46ID:tqU+JPlB0
分岐が多くなるかどうかはシナリオライターが書いた
ストーリーやシナリオに依るからな。何か型があるわけでもなし。
0419ゲーム好き名無しさん2013/05/28(火) 21:07:25.04ID:W5t5Hy4g0
>>390が言ってるのって、

「分岐フラグはたくさんあって、
 しかもゲーム内行動のどこにフラグスイッチが潜んでるかを隠してます」

これだよなあ。
0422ゲーム好き名無しさん2013/05/28(火) 21:24:33.43ID:70vZwaY60
なんだそりゃ。赤いものを白いと言ったところで
違うものは違うんだよ。それこそ言うだけなら部外者でもできる。
0424ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 00:50:05.01ID:eQV+HEsQO
>>390が言ってるのは、プレイヤーが何気無く薬草を取ったせいで病気の少女の薬が作れず死にました、みたいな分岐だろ
そんなの全然面白くないわ
0425ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 01:04:34.77ID:78GsOrhI0
まあ、そういうクソつまらない分岐になるかどうかは
シナリオライターの力量次第だけどな。
0426ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 01:17:18.97ID:lhei+j180
逆に「ここで分岐してるな」って気付かれた時点で負け。
普通に「あー面白かった」だけで終わらせてナンボ。

再プレイした時に初めて「あれ?以前とストーリーが変わってる!?」って
なるくらいじゃないと。しかも、プレイヤーの選択した行動がちゃんと
伏線になってて物語に活かされてるような。そこまでやって、やっと名作になれる。
0427ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 13:52:47.01ID:eQV+HEsQO
選択したかどうか認識できないような分岐なんて理不尽さしか感じねーよ
つか分岐のフラグがどれか分からないならプレイヤーから見ればランダムと変わらないだろ
0428ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 16:59:40.52ID:aFNrIdDL0
分岐を認識できないと楽しめないストーリーじゃなくて
ストーリーが良く出来てて分岐に気付かず楽しめるものにする。
0429ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 17:26:36.49ID:AR34myW30
自分で選んだ感の為にも分岐は気付くべきだろ
新しい展開がありそうだから二週目するプレイヤーも居るのに
0430ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 17:42:55.54ID:YQ5JfutA0
いや、自分で選んだ感は要らない。

ただ、なんとなく自分で選んだ行動がストーリーに
なってるなと思わせるようにする。
0431ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 17:46:50.81ID:YQ5JfutA0
リプレイさせる為の分岐ではなくて、ゲームを面白くする
プレイヤーの行動をストーリーに反映させる為の
分岐じゃないといけない。

ゲームが面白ければリプレイしたい気にもなる。
順番が逆。
0432ゲーム好き名無しさん2013/05/29(水) 20:25:06.73ID:eQV+HEsQO
例えばどういう行動がフラグになってどういう風にストーリーが分岐するのか具体例を出してくれよ
0434ゲーム好き名無しさん2013/06/02(日) 14:35:56.41ID:a3ADN1rh0
自分で選んだのかどうかわからないんじゃ一本道と変わらん
自分で選んだ感覚があるからこそ、その結果悪いほうにつっこんだとしてもいいほうにつっこんだとしても
面白さがある
ゲームにはプレーヤー自身がコントロールしてる感覚が重要
0435ゲーム好き名無しさん2013/06/02(日) 21:44:16.91ID:DyP4P3lo0
自分好みのストーリーを選択していく感覚なんか要らないよ。
虐殺に荷担しますか?仲間と敵対してでも止めますか?
みたいなリストを出してもつまらなくなるだけ。

プレイヤー自身の操作を重視するなら、それこそ
分岐を意識させず自由に行動させたほうがいい。
0436ゲーム好き名無しさん2013/06/02(日) 21:54:07.94ID:cjNM6sbS0
ドラクエ3の性格診断にあるプレイヤーが操作できる部分。
あのくらいが丁度いいのかもしれない。でも、アレをあのままの
感覚で使うとしたら少し工夫が必要だけど。
0437ゲーム好き名無しさん2013/06/02(日) 22:08:21.45ID:KSddAXfz0
ストーリーの分岐をプレイヤーが意識して選べると
「どのストーリーに進みますか?」っていうのと一緒なんだよな。
結局、一本道ストーリーを並べてるだけに過ぎなくなる。

プレイヤーがどこかのストーリーに迷いこんでいく
みたいな感じのほうが面白いんだよな。
0438ゲーム好き名無しさん2013/06/02(日) 22:16:14.05ID:mB0sYWx70
>>434
>自分で選んだのかどうかわからないんじゃ一本道と変わらん

一本道もストーリー分岐もゲームのストーリーである事には変わらない。
分岐をリスト化してストーリーを可視化しちゃって面白いか?っていう。
そこは圧倒的につまらなくなると思うんだが。

分岐をリスト化しないから一本道がストーリー語りに向いてるとか
分岐をリスト化するからストーリー分岐はつまらないとか
そういう問題じゃないだろうと。

ストーリー分岐も分岐を見せなきゃいいんだよ。
0439ゲーム好き名無しさん2013/06/03(月) 16:23:04.63ID:QokWPrzw0
なぜここで戦闘がおきるのか面白い理由を用意できないから
クエストという一番手抜きな形で場をしのいでるのがRPG。
結局、何かの大河ドラマ、刑事ドラマ、恋愛ドラマのなりそこないで
元々RPG自体がお話をつくるのに向いてない世界なんだと思う。
現状はビルドと隠密・アクション戦闘にしか価値が見いだせないしね。

>>17
愚にもつかない理由で歩かされる量産RPGよりは
デスピリアのが没入できて楽しいだろうね。
0440ゲーム好き名無しさん2013/06/03(月) 19:29:01.22ID:CifruiLE0
敵がいる場所を歩いてるから戦闘がおきる。
これ以上ないくらい凄まじく明確な理由があるよね。
0441ゲーム好き名無しさん2013/06/03(月) 19:49:07.90ID:HgH5r4W00
まあ、自分で一回でもストーリー分岐を作ってみればわかるけど
まともなストーリー構成にしようとしたら分岐なんて全然作れないよ。
せいぜい2ヶ所くらいが関の山。

上の方で分岐が多くなるみたいな話をしてたが
そんなわけねえだろって思った。
0442ゲーム好き名無しさん2013/06/03(月) 19:51:40.35ID:qxz/4iK20
何かこのへんの連中>>438-439
すげえ勘違いしてるなあ
ゲームは漫画でもアニメでも映画でもねえのよ?

例えば横スクアクションや横スクシューティングで
進行方向の画面中央くらいに足場があって上を行くか下を行くか選択が迫られる
どっちか選んでしばらく進んだ後に、自分が選ばなかったほうに大コインがあるのがチラッと見えて
ああしまった正解はあっちだったか
これがゲームにおける選択
選択したことに気付かないんじゃ、何もおもしろくねえっつーの
0443ゲーム好き名無しさん2013/06/03(月) 21:13:54.74ID:QokWPrzw0
だからRPGは戦闘に付随する要素にしか価値が無いよねって言ってるんだが。
RPGのクソ話で選択が云々言われてもクソ話なんだから結果クソにしかならんだろ。
選択があるとクソ話が感動的なものに生まれ変わるのか。
0444ゲーム好き名無しさん2013/06/03(月) 21:36:23.32ID:qxz/4iK20
だから「話」とか、どうでもいいんだよ
お前はラノベ読んでシコってろ。な?
0445ゲーム好き名無しさん2013/06/03(月) 21:48:44.82ID:QokWPrzw0
何がよくて何がどうてもいいのか知らんが
あんたの考えるゲームなんて誰も買わないとおもうよ。
ファミコンでもしてな。
0446ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 00:47:08.35ID:Wqmudutf0
( ´,_ゝ`)プッ
0447ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 04:08:30.84ID:woohHCzH0
>どっちか選んでしばらく進んだ後に、自分が選ばなかったほうに大コインがあるのがチラッと見えて
>ああしまった正解はあっちだったか

それこそクソでしょw 短い間隔でリプレイできるライトな
アクションゲームとかパズルゲームだったらわかるけど。

右に行っても左に行っても「こっちで正確だな」と
確信できるくらい完成されたストーリーじゃないとさ。
選ばなかったほうなんて気にならないくらいじゃないと。

右か左かどっちかハズレだと、結局当たりストーリーを探すだけの
ストーリーなぞりになっちゃうじゃん。
0448ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 04:24:06.88ID:dkmj2nMX0
ストーリーを操作(選択)するのはマスターと呼ばれる者が
やるべきで、プレイヤーがやるのはあくまでロールプレイにすべき。
プレイヤーにストーリーを選択する行為は要らない。
それをやりたいならサウンドノベルなどのジャンルがある。

あくまで自由なロールプレイによってプレイヤーも
気付かないうちにストーリーがスイッチしていく。
プレイヤーの行動がストーリーに効果的に反映される。
そういう事じゃないとRPGなんて面白くならないよ。
0449ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 11:57:28.80ID:JVZxWd6M0
まあ448のは確かに実現出来れば楽しいだろうな
読み込みまくりのゲームになりかねないから記憶媒体も進歩しないといけないし、開発コストとか課題は山積だが
0450ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 12:37:48.72ID:GhmrX7FU0
単に選択が楽しいなら小説よりゲームブックが売れるな。
読み手の予想を越えてくれなきゃどちらにしろ意味をなさない。

>>440
今だにチョンゲーMMOは何もない平地に敵を配置しとるが
あれを機械的に受け入れられる精神はちょっと理解できないわ。
イラつく分、まだダクソの方が心が動いて健全かもしれん。
0451ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 15:22:17.77ID:Wqmudutf0
だからさあ
自分でコントロールしてる感じが楽しいのであって
それが無いんだったらゲームやってる意味がねえだろ

どうプレイしても自然なお話が鑑賞してますよ、
なんて、そんなもんが良けりゃ普通にアニメやラノベ鑑賞してろよ
頭悪すぎっだろ
0452ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 15:22:37.98ID:Wqmudutf0
×してますよ
○できますよ
0453ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 16:31:33.15ID:+4JoglWT0
ストーリー選択したいならサウンドノベルでもやってろよ
ストーリーを自分でコントロールできたらクソつまんない
クソゲーでしょ。
0454ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 16:36:44.42ID:GhmrX7FU0
望んだレスポンスしか返ってこないなら
ゲームやるより小説書いた方が早いな。
RPGツクールを自分でやるほどつまらんものはない。
0455ゲーム好き名無しさん2013/06/04(火) 16:46:55.47ID:BHUxRmPy0
ゲームマスターが○○なプレイヤーを想定して
プランBを用意しておく程度の分岐でいいんだよ。
どっちの分岐に行くかはプレイヤーの行動で決まる。
0456ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 03:11:53.10ID:muN0bGJ20
>>453-454
お前らバカだろ
攻撃ボタンを押したらそのタイミングでちゃんと攻撃が出る
ジャンプボタンを押したらそのタイミングでちゃんとジャンプする
これがコントロールしてる感じがあるってこと
たとえ自分の操作のタイミングが悪くて敵にぶつかったり谷に落ちたりして死んだとしてもだ
コントロールしてる感じがあるからこそやり甲斐がある
これがゲームに最低限必要な根源的な楽しさ
プレーヤーから操縦桿を奪ってキャラクターに勝手に喋らせ
イベントシーンであれこれ勝手に進めてしまう製作者はバカ
0457ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 04:59:09.43ID:ukWpfPIb0
攻撃ボタンを押すこととストーリーをコントロールすることを
同列に考えてるバカがいることに驚いたわ。
0458ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 05:08:06.37ID:7M0zMBpZ0
そもそも現実世界で全ての出来事が自分の思い通りに
コントロールできる事なんかないけどな。

現実離れしてるというか、独りよがり理想論というか。
とりあえずストーリーをコントロールするって
全然リアルじゃないしクソつまらないよ。

全く現実と掛け離れた、現実的ではない意見だね。
0459ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 10:01:42.56ID:HRpizdpx0
ドヤ顔で的外れなことを連日ageてる選択おじさんは何かの病気なの
戦闘と展開の仕事を一緒にしてるし全く理解できないわ
あと予想した結果にしかならないのは対戦や進行において「退屈」っていうんだよわかる??
わかったらもう来なくていいぞ。
0461ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 15:18:42.96ID:muN0bGJ20
だからさあw
わざわざ選択の結果失敗する例を書いてやってるのに
コントロールするイコール思い通りの結末に動かす
みたいに言ってるやつらって
マジで脳味噌どこに捨てて来たの?w
0462ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 16:10:58.28ID:HRpizdpx0
はあ。じゃあ思った方向に誘導できないならコントロールの意義ってなんなん
イカれたそうじゅうかん()でくだらない落とし穴にハマることが楽しいわけ??
蟻の素に水を入れる万能感レベルの話かと思ったらもっと下がったな。
0463ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 18:52:56.81ID:SNsJeoL+0
今までの話の流れにおいて、もし、TESシリーズの登場人物が美男子美少女美男美女美丈夫美熟女だけしか出なかったら、
日本でも相当評価されてたんだろうなあ。とおもいました。
そんな冗談はさておき。

RPGに選択肢の在り方はライターの腕次第なんでそこは置いておくにしても、
せっかくのRPGなんですから、さまざまな方法で分岐したら絶対面白くなると思います。
戦闘の結果如何、つまり拠点防衛に成功したか失敗したか?護衛対象はおっ死んでねえか?とか、
町Aから町Bに行くルートはどうしよう?森を通る?それとも遠回りして洞窟から?とか。
そんで、現状、選択に失敗したらBADEND一直線やゲームオーバーなシナリオも廃止すべきで、
失敗から歩めるルートがあってもいいと思うんです。…それでも、多少のペナルティはあってしかるべきですが。
0464ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 19:59:57.27ID:BbP0Cuuf0
一周プレイして話を理解し、二週目で特定の状況に差し掛かった時、
「一周目で分かった、裏側を知ってなければ取れない行動」を取れば違う分岐に行ける
このパターンは今までのRPGによく見られるし、むしろマルチシナリオの王道みたいな手法として使い回されている。一本道ムービーゲーみたいな糞RPGでもこれは使われているね

ここで議論されているのは恐らくクエストの達成度に応じた分岐な訳だが、
達成0点(つまり失敗)をどうするのかで言えば、俺はゲームオーバで良いと思う。ゲームだし、そこは緊張感として必要だ
ただ今のRPGのよくあるシナリオで、話が失敗から続く場合、明らかに主人公が失敗するのを前提にしているのは確かに疑問だ
そこを「もし勝てれば(成功すれば)どうなるのか」という意欲が涌くのは当然だし、実際ゲームが上手い人ならなんとかなるかも知れないだろう
だが、よくRPGであるのは「圧倒的な敵の大技による強制的な敗北」や、「突然起こった運命の悪戯」で、苦労に苦労を重ねてせっかく達成出来そうなものを取り上げられる事例だ
本来はこういう所にこそ分岐があるべきなんだろうが、現実的にはシナリオありきで すり潰されちゃってるよね・・・
0465ゲーム好き名無しさん2013/06/05(水) 21:04:57.27ID:wmNMIHJU0
個人的にはストーリーもへったくれもない
「薬草とってこい」みたいな事が並列に並べられて
どっから何をやってもいいみたいので十分なんだけどさ。

ただ、それはそれで演出に凝ってほしいところだけど。
机の引き出しが開いたり、タンスの扉を開いたりとか
細かい部分が動くだけでもいいんだけど。

でも、それだとただのお使いだとかストーリーが無いと
ダメだとかボロカス言い出すアホが腐るほど出てくる。
奴らさえいなければ万事解決なんだけどさ。

だから個人的には本気でどうでもいい事なんだけど
どうしてもストーリーじゃないとダメってことだから
「お前、ストーリーにするなら構成が必要になるだろボケが」
って話で、どうしても何らかのフォーマットを作らないといけない。

だから、とりあえずそのフォーマットを考えてるだけなんだけど。
何か攻撃ボタンがどうとか、ストーリーが要らないならそう言ってくれ。
その時点で全て解決するから。
0466ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 06:20:32.61ID:UJz3s1eJ0
起承転結までいかないまでも、導入→展開→収束みたいな
三段オチとか、出だし→オチみたいなシンプルなやつでもいい。
何かないとストーリーにはならんよね。

何にしてもネックになるのはストーリーにする為の
"つながり"なんだよ。しかも、ただ繋がってるだけじゃ
意味ない。導入→展開みたいに、事前に起こした何かを
広げて面白くするような動きをしてないといけない。

最初からそんな繋がりを取っ払って、全てぶつ切りにして
バラ撒いといて統一されたテーマと世界観、想像をかきたてる
バックグラウンドだけしっかり用意する。

あとはユーザーの想像とか妄想のストーリーに丸投げ。
制作側は、本筋のストーリーを提供しませんってのが
シンプルで一番面白いやり方だと思うけどな。

でも、そういうのを嫌がって攻撃してくるバカが死ぬほど湧くからなあ。
CRPGという形式なら、今も昔も一番無難で面白く遊べる形なのに。
0467ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 06:37:04.97ID:aDFPs2uK0
ストーリーなんて勝手に想像して遊ぶから
全部ぶつ切りで用意してくれ。ただのお使いでいい。
あとはこっちで何とかするってユーザーだけなら
何の問題もないんだけどね。

お使いはダメだ、ぶつ切りはダメだ、面白いストーリーが
無いと遊べねえよって時点で一本道しか選択肢が無い。
原理的にも物理的にも一本道以外は絶対に不可能だ。

まず、それが大前提だから。もう絶対条件だから。
無理言っても無駄だから。それしか出来ないから。

じゃ、そういうユーザーは自由度の高いシナリオで
遊べないの?って話で。だからストーリー分岐なんだよ。
「それじゃ一本道と一緒じゃん」じゃねえんだよ。
むしろ、そうするようにしてるんだよ。
0468ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 06:59:31.94ID:VYwJEPag0
"つながり"とか書くとまた電源入れてから
コンピュータに処理させればいいじゃんとか言い出す
勘違いが出て来るかもな。そういう事じゃないんだよ。

もうゲームディスクに最初から収録しないといけないんだよ。
プレイヤーが動かせないように固定しとかなきゃいけない。
繋げて壊れないようにガッチリ固定する。そういう意味。

AとBという2個のイベントがあったら、Aを最初にやらせて
次にBを発生させる。そういう風に最初からストーリーを作っておく。
プレイヤーが何をしようがその繋がりが壊れないように
ガッチリ保護しておく。それが、あんたらの言う"ストーリー"の正体。
0469ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 11:30:59.64ID:VKLDMTUu0
無いよりはあった方がいいかな。
くだらない話で分岐するなら要らないな。
物理演算等の環境再現優先でラスボス以外倒す必要のない隠密ゲームでいいとおもう。
会話のパターンが多ければ退屈はしないかな。
0470ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 12:30:15.57ID:CmpgRxfX0
くだらない話になるかどうかはシナリオライターの
腕次第だけどな。
0471ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 12:54:04.15ID:K9qWhC+/0
>>464様へ。
しかし、現状じゃあ、成功か失敗でゲームオーバーもしくはBADENDか?しか無い。
これが問題なんで…。
緊張感をもたせるだけなら、成功で特典が得られたり、失敗してしまった場合には、
なんらかのペナルティを与えるってのでも十分かと思います。

たとえば、砦の防衛クエストがあるとすんじゃないですか?
努力したがあと一歩及ばず、城壁を突破されてしまった!
…現状では、ここでゲームオーバーやBADEND直行です。
しかし、その後のシナリオとして、生き残った兵士たちで退却戦を展開したり、
敵さんが話の通じる相手であれば、投降してこれ以上コロがされないようにおとなしくするのもありですよね。

また、クエスト失敗のペナルティとして、「この戦いが終わったらキンキンに冷えたラガー奢ってやるよ!」
と言ってくれたあの優しく気のいいボルチャさん(35歳独身男性・仮名)が、
防衛戦クリア時に仲間にできたはずのベテラン傭兵ボルチャさん(35歳独身男性・仮名)が、
討ち死にして仲間に出来ないとなると、それは相当なペナルティになるとは思いませんか?
…え?それはソイツの外見や能力によるってか?

無論、失敗した結果、PCがうっかり死んだ場合なんかは、
問答無用でBADENDやゲームオーバーになるべきです。
けど、現状のBADENDの在り方は、プレイヤーの努力した先に容赦なく待ち構えている「罠」のようなもの。
それはいかがなもんかと思った次第なのです。
BADENDのbestなあり方は、プレイヤーが努力から逃げて困難から逃げて
最後にどうしようも無くなった時にBADENDになれば
プレイヤーもその結末に納得できるし、次こそは!
って思って周回するようになるんじゃないかなーなるといいなー。
0474ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 21:53:46.13ID:Aw4R650qO
時間分岐とかはありかな
始まりの村→村Aに到着時間がプレイ時間1時間未満ならイベントA
1時間以上2時間未満ならイベントB
2時間以上なら村は敵に占領されていて着いた瞬間BADENDみたいな
レベル上げが最低限しか出来ないくらいにすればヌルくはならないはず

あとは移動歩数分岐くらいか
昔SFCであった、伊忍道ってのが数マス移動事に朝昼夕晩に変わって日付も変更されて
月事に情勢が主人公の行動+ランダムで変わる
3年以内にボス(信長)を倒せなければBAD
そんな感じだった
めちゃくちゃ面倒臭かったけど
0475ゲーム好き名無しさん2013/06/06(木) 23:01:33.99ID:K9qWhC+/0
>>474
そういう分岐もいいですよね。
前者はARPGに取り入れられますな。
で、そんな急いでる時に限って、街道を敵の哨戒部隊がウロウロしてたりしたら、興奮いたします。
さらにさらに、街道を通らず、近道の山道に架かるつり橋を、
プレイヤーが渡っている最中に落とされてしまったらもう歓喜の極みです。
問題はRPGだと、隠密でコソコソしたり、ジャンプして飛び石を渡るとか、
そういうアクション的な要素は向かない(できない)から、
ARPGと比べると圧倒的にギミックを仕込めそうにないのが…。

歩数分岐はアクション性のないもので、かつ、時間の概念が無いものに
代用として実装するって感じですかな。
(アクション性があるものに実装するとなると、鉄腕DASHの某企画が頭をよぎる…。
3000歩で村Aまで行けるか!?これだと一気にバラエティ臭くなる!すっごいふしぎ!)
0479ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 00:24:25.89ID:gno4rzovO
でもRPG自体たいしたペナルティがないというかペナルティがあるRPGが少ない
イベントフラグ立て忘れた
→ストーリー的には殆ど絡まないから大丈夫
ゲーム内に時間概念がない
→勇者がレベル上げに勤しんだり宿屋で怠けている間、いつまでも勇者を待って世界制服しない魔王
プレイ時間
→廃人度を計るだけ
こんなゲームよりもよっぽど試行錯誤出来ると思う
0480ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 00:39:25.57ID:sQ1GidwF0
これも立派な分岐の一種になると思いますぜ?
上記の例で言うとこんな感じです。
無事かつ迅速に村Aに着くか?それとも敵の大軍を蹴散らして着くのか?
橋の残骸と一緒に渓谷に落ち、死に体になりながらも近道を探し当てて到着するか?
どの過程でも、結果(ストーリーの顛末)は「村Aを救うことができた」ってことになる。
けれど、過程(道中のストーリー)は全く違うものじゃないですか。

しかしながら、貴方様の仰るストーリー分岐が所謂、
物語の結末を変えるべくあるべきモノを指すってんなら、
俺の思い違いで話を変な方向にぶっ飛ばしてしまい、
誠に申し訳なく思う所存でございます。
0481ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 00:42:18.42ID:7LYo08Wu0
いや、ストーリー分岐というよりマルチエンディングに近い話だなあと。
0483ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 01:16:43.43ID:VgO+L+VC0
ペナルティーはメリットと合わせて考えないと意味ないからな。
0484ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 01:29:13.68ID:gno4rzovO
んー、>>480も良いんだけど、過程が変わるとやっぱり結果も変わって欲しいかな
村Aに着くまでの過程が違えば村Aを救えるかどうかも変わるみたいな
村Aに迅速に着いた、村Aに防衛戦線を張る成否は別
村Aに近道失敗しつつなんとか着いた、襲われている村Aを救え成否は別
村Aまでに敵を蹴散らしながら遅く着いた、村Aは滅んでいた強制みたいな
そういうのが積み重なってボスを倒せるか、負けるか、逃げられるか、戦うまでもなく支配されるてしまうかとか等など分かれれば良いなと
0485ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 03:11:45.11ID:5y9hG9S40
歩数や時間だけでそんな判定されてもイマイチだよな。
0488ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 05:08:06.70ID:McgI6KwC0
ストーリー的に考えるなら「時間がかかった」とか「歩数が多い」とかを
理由に持ってくるのは面白みに欠けるような。

「歩数が多かった」から「村が全滅した」とか「時間がかかった」から
「ボスに勝てなかった」みたいなストーリーで大丈夫なの?
それでストーリー自体を楽しめるイメージならいいんだけどさ。

あんまりピンと来ないよね。何か薄っぺらい。
0490ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 06:12:02.52ID:gno4rzovO
うーん、RPGって序盤でレベル上げまくって俺TUEEするだけだから
ある程度レベルを上げるデメリットも無いとただの作業ゲー、ヌルゲーだと思うんだよ
例えばイベントクリア推奨レベル+10あればかなりヌルくなるだろ
でもレベルで難易度変えたらレベルの必要はないし
そうすると、レベル上げに費やす時間がペナルティで難易度が上がるようにすれば…
別に1個街壊したからってBAD直行ってわけじゃなく、壊れたから起こるイベント、起こらないイベントやGoodが遠退く程度に考えて貰えれば良い
一応ウサギもカメもGoodやBADにも行ける
こうすれば俺TUEE組もある程度レベル上げを抑えようと思うはず
ただ、ずっと俺TUEEしたい人はほぼBAD行くんできっと合わない
ストーリーに関してはかなりのパターンがあって良いと思うけど…薄いかぁ
0491ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 06:23:29.26ID:EQGDuvA/0
レベルを上げるシステムなのにレベルを上げたらBADになるとか
すごくマニアックでわかりにくいね。騙し討ちに近い。
もっと根本的に変えればいいのに。
0492ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 08:02:07.09ID:LwxHlHptO
ゲームに費やした時間ぶんだけ悪い結果に繋がるゲームなんて誰やるだよ。本末転倒
0493ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 09:08:11.39ID:gno4rzovO
難易度が上がるって書いたんだけど書き方が悪かったみたいで
やり込んだ分というよりモタモタと立ち止まった結果侵略されたって解釈なんだけど伝わらなかったか…
0494ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 11:38:53.91ID:5eShhGY/0
>>462
だから、お前、ゲームやめてエロビデオ見てろよww

つーか現時点でゲームやってなさそうだけどwwwww
0495ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 11:46:24.26ID:5eShhGY/0
>>462みたいなのって

テストで全部カンニングして100点とれても

素直に喜べちゃうんだろうなあ

ある意味うらやましいわw
0496ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 13:03:43.49ID:9q7xND2H0
まず低LVに押さえることに楽しさを感じられないとな。
デモンズのマルチはそういう意味では機能してた。
ナビチューンドラゴン航海紀が時限式だった気がするが
プレイヤー視点で歩くRPGで進行度を制限されるのはちょっと窮屈だなあ。
信長だった楽しいんだけどな。
0497ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 13:26:14.82ID:+SfZvN3s0
低LVクリア自体がオタクしかやらないマニアックな遊びだしな。
普通にプレイしたらBADENDになるとか、全員に押し付けるような事ではない。
もっと根本的に考え直す必要があるよ。ツッコミどころ満載すぎ。
0498ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 14:12:46.51ID:sQ1GidwF0
>>491
だ、だまし討ちっつーか、最初から(>>479)書いてあると思うんですけど…。

時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。
って、良い部分があるんですが、反面、自由度が極度になくなったり、
進行方法、キャラビルドによっては詰んじゃったりすることがある。

そこでこーいうのはどーでしょう?
時間制限(勿論分岐も)をメインシナリオに盛り込むんじゃなくって、
特定のサブストーリーラインに実装すれば、本編自由度を損なわず、かつ、
そのストーリーライン開始時のキャラLvで登場する敵の強さを調整すれば、
難易度がヌルくなることはなくなるんじゃないですかね?
それか、ゲーム終盤になると魔王が復活して、人間界に侵攻を開始した!って
導入していくのもいいですよね。
これも同じように、終盤突入時のキャラのLvで魔王含む敵の強さが変動してしまえば、
気持ちいiヌルくならないですし(人間界というぬるま湯に浸かったザコ共との
ヌルい戦いから、侵攻してきた百戦錬磨のバケモノ共との激闘に一気にシフト!!)
ゲームのシステムと、ストーリー上の演出がマッチすることになって、
今まで感じてた違和感(シナリオとシステムの乖離)がなくなると思う。

…個人的に、この襲撃のタイミングは行けるところを全て行きつくして、
やれるだけのことは全てやった状態で開始!ってなると嬉しいな!
0499ゲーム好き名無しさん2013/06/07(金) 23:08:23.99ID:7zOnzL1a0
レベルアップで与ダメが上がるのは
必ずしも必要じゃないのかもしれないなあ、
と、「SL1500パンゲア」をやりながら思った。
0500ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 03:23:51.21ID:Zuu1uQp40
>>479に書いてあるからレベルを上げるとBADになる
システムでいいっていう理屈がさっぱりわからない。
レベルを上げるシステムなのに、上げたらBADになるという
騙し討ちの仕組みは何ら変わってない。
0501ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 08:29:39.84ID:AkeFZfOiO
>>491
>レベルを上げるシステムなのにレベルを上げたらBADになるとか
>すごくマニアックでわかりにくいね。騙し討ちに近い。

伝説のオウガバトルはそうだったけどな
カオスフレームを理解せずに俺TUEEEを連発したヤツにはエンディングで暗殺されるという結末が待っている
0502ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 12:26:45.08ID:AcCcwN9o0
マルチエンディングじゃん。そんなの妖怪道中記でもやってたよ。
それを導入したから何だって話だが。昭和のアイデアだね。
0503ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 12:51:38.97ID:mOLTIh8H0
>>498
>時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
>難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
>だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。

つか、その為に時間制限をつけるとそこだけミニゲーム化するよ。
サブで使うんだよね。なんかの遊園地とかアトラクションみたいになると思うんだが
そういうことで良ければ別にいいんだけど。
0504ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 19:31:04.53ID:IcZXmgr/0
>>500
昔あった同じ系統のスレで
レベルアップで能力値が上がることにデメリットを持たせよう
みたいなアイデアがあったのを思い出した。
筋力をあげたら力の加減が効かなくなったり
魔法抵抗が高くなったら自分への回復魔法にも抵抗しちゃうんだそうな。

ダライアスじゃないんだからさあ…
(ショット→レーザーにランクアップするとかえって弱くなる)





>>502
だからって平成のアイデアがあるわけじゃないからねえ。
0505ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 19:49:38.11ID:l8VQemmz0
昭和のアイデアを昭和のまま使ってるねって話。
平成のアイデアに作り替えたらいいじゃん。
0506ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 19:56:31.34ID:kDl0buGn0
そもそもストーリー分岐じゃなくマルチエンディングだからね。
0507ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 21:16:15.43ID:0OXKXkyn0
マルチエンディングにしたって
用意されたストーリーに縛られる窮屈さに変わりは無い
0508ゲーム好き名無しさん2013/06/08(土) 21:40:44.18ID:c0r+unw30
その通り。過程が変化するストーリー分岐じゃないと
あんまり意味がない。マルチエンディングだと、あくまで
面白いプレイ評価止まり。
0509ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 00:29:24.59ID:RxExGJUu0
>>500
私の目が駄目になって無ければ、>>479によると、
「制限時間を無視しての」過剰なLv上げは物語が悪い方向に進んでいくけど、
「制限時間を順守して」ストーリーを進めていく、
その過程においての副次的なLVアップに関しては、何も問題ない。
それは>>490でも追加で言及されておって、それをどこを読んでも、
騙し討ちの要素が見られんのです。

また、「普通にプレイ」しているだけでBADENDじゃねーかって話もあるけど、
時間制があるゲームなら、普通は時間厳守で行動するようにしませんかね?
0510ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 05:22:50.62ID:DU+1JHES0
>>479
>でもRPG自体たいしたペナルティがないというかペナルティがあるRPGが少ない

>>490
>うーん、RPGって序盤でレベル上げまくって俺TUEEするだけだから
>ある程度レベルを上げるデメリットも無いとただの作業ゲー、ヌルゲーだと思うんだよ


私の目が駄目になって無ければ、レベルアップさせる事にペナルティーを
設けましょうという騙し討ちにしか見えない。
0511ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 05:45:21.55ID:smwTgVuG0
ゲームが面白くならないのはプレイヤーのせい

プレイヤーに制限を設けるべきだ


こういう考え方はよくないよね。
0512ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 06:45:05.76ID:Gz/Tbutg0
30分いくらでRPGがプレイできるって店もあったけど。
つまり、「長くプレイしたい」って事が収入に繋がってた事もある。
そこを短くプレイしてくれと言う事がどういう事か
もう一度考えたほうがいいと思うよ。

とりあえず短くプレイすれば面白くなるってのは違うよね。
緊急性のある場面の為だけにレベル上げに時間制限を設けるのは
バランス悪いと思うし。

理由にならない理由で時間制限を取って付けても
面白くならないと思うよ。
0513ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 07:10:26.09ID:rFWHDag+0
複雑でわかりにくく難しい事→誰でも出来るようにわかりやすく簡単にする

こういう理由なら意味あるし面白くなっていくと思うんだけどね。
わざわざ誰にでもできるように工夫されている事を、あえて時間制限を
付けて難しくするだけってのは、あんまり意味ないし面白くはならないと思う。
0514ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 12:41:54.56ID:RxExGJUu0
ご回答いただきありがとうございます。
成程そうした意見で、時間制限や分岐が好ましくないのですね。

けれど、時間制限でプレイ時間が短くなると仰いますが、必ずしもそう
ならないんではないでしょうか。
ストーリーを長くしたり世界を広くしたり、試行錯誤のできる攻略を用意する等、
急がせるけれどその分、長く遊べるように工夫を入れればいいのですからさ。

無論、俺もRPGの利点はよくわかった上で今までの発言をさせていただいております。
その上で、誰でもできる、わかりやすく簡単なものが本当に面白いのか?
いままで切り捨てられたものの中にも、遊びの本質、楽しいと思えるものがあるのではないか?
と思うのです。
0515ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 12:45:52.05ID:RxExGJUu0
で、結局何が言いたいかといいますとさ、もっと自由になれよストーリーとか攻略とか!!
ってことなんです。技術も進歩して今度新しいハードが出るし、
だからこそ色々挑戦してもらいたいんですけど、無理だろうなあ。。。

んで、否定されている時間制限も、それも自由になるための大切な要素の一つじゃないですか?
時間を守る、守らない。という、新たな行動の自由が生まれる。
けれど最初から用意されてなくてそもそも選べないのと、制約は生まれるが、
新たに選択する要素が増えるのは、後者のほうがより自由じゃないですかな。

そして、自由になればなるほど、一本道のストーリーでも、お使いゲームでもない、
本来のRPGが完成するのではないでしょうか。俺はそういった意味で、長所短所を含めた上で、
時間制分岐イイネ!
と便乗した次第なんです。
0516ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 13:04:06.55ID:BuU4n9jc0
別にルールを破る事が「自由」って事じゃないからな。
本来、ルールってのは行動を制限する為じゃなく
人それぞれが邪魔し合わずに自由に活動する為のもんなんだが。
0517ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 13:19:17.08ID:BuU4n9jc0
人と人とが話合ったり認め合ってルールを決めて活動する。
それぞれの意見が尊重される事が自由ってことでしょ。

だから、あれしろこうしろ言う通りに動け制限時間以内に
なんとかしろってのはプレイヤーの自由を損ねていると思うんだよ。
プレイヤーの入力(意見?)が反映させる双方向性がカギじゃないかと。

プレイヤーがああしたいこうしたいと言うのを引き出す事が
擬似的にでも自由を表現する事なんじゃないかな。
例えば5枚のカードの中から好きなものを選択して下さいっていう
くだらない事でもさ。あなたの選んだものだから大事に扱って
効果的に演出しますよって事が、擬似的にでも尊重されてるような気分になれる。
0518ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 13:34:44.03ID:BuU4n9jc0
右か左かで、左には進めないんだったら別に
左に進めなくていいんだよ。

ただ、システム的に壁作って進めなくしたらダメだと思うんだ。
空想上の世界でもちゃんと人々が暮らすルールがあって
プレイヤーが尊重しなければいけないルールがあって
それをプレイヤーにちゃんと伝えてあげる。

こういう事情があるから左は進めないんだと。
国境を通れない事情だとか疫病で滅びた村を封印してるとか。
RPGのストーリーってその為にあるんだと思うけど。

別に小説みたいなストーリーを語るもんじゃないよ。
0519ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 16:19:19.23ID:V2uJs+MF0
タイムアタックや低レベルクリアを強制しますって話でしょ。
RPGで二週目の遊び方をわざわざメインにする必要あんのかね。
0520ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 16:24:03.86ID:SjICZg5i0
タイムアタックじゃプレイヤーの行動を尊重して
ストーリーを分岐させましょうって話にはならないよな。
0521ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 17:43:17.23ID:qK3FwWGj0
パズル性の高い謎解きルートと時間をかければ
誰でも突破できるレベル上げルートの分岐を
各所に置いてプレイヤーに選ばせるとかな。

そのパズル性の高いルートに時間制限を付ける。
パズル性の高いルートを繋いでいくと、低レベルでも
クリアできるバランスのストーリーで進行する。

レベル上げルートを行くと、どんどん敵が強くなる
ストーリーで進行する。BADのルートなんか作らない。
どっちでも面白いストーリーでハッピーエンド?になるように目指す。

時間制限でストーリー分岐ってことならね。
上で出てるアイデアとは考え方が180°違うけど、俺ならそうする。
0522ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 17:46:04.41ID:RxExGJUu0
そのルールや約束事が、自分に対して不利益になる。
そう思うなら、破るのも一つの手じゃないですか?
…そう、それはまるでヤクザの闇金契約のように!!

バカしょーじきに、指令に従わない「自由」が新たに拓けるってことなんです。
めっちゃくちゃ急いで村を助けて、
達成することによる不利益、この場合、低レベルになることの戦力の低下と、
ゆっくりレベル上げして戦力増強し、
達成しないことでの不利益、村がいっこボッコボコのベッコベコになること。
その二つを天秤にかけることができるようになる。これは自由じゃないんですか?
その選択の機会すらも奪ってしまったり、簡単じゃないからダメって理由で、要素を
殺ぎ落としてしまうのはそれこそ自由でないと僕は思うんです。
0523ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 17:51:09.46ID:BMjBv1sA0
プレイヤーに不利益なルールを押し付ける時点でどうかと思うが。
破るかどうか選んでいいなんてのは、もはやルールとは言わない。
だから、ペナルティを付けるならメリットとセットで考えないとダメだって。
0524ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 18:15:45.37ID:RxExGJUu0
そして、何もタイムアタックをしろ二週目回れだの鬼畜な事は言わない。
むしろ、こういうゲームのストーリーは一期一会!一周限りのプレイがいいんじゃないかっ。
俺は、自分で見聞き考えて行動した結果なら、どんなBADENDになっても構わないよ?
村を救おうとして救えず、人を見殺しにしてしまい、国や自然を壊されていくのを、ただ
見てることしかできなかった…ってさ。そうなっても、元を辿れば、自分の行動が
駄目だったからじゃないですか。悪いのは見てるだけしかできなかった自分じゃないですか?
…いやまあ、魔王も悪いけどさ!
それが嫌なら、努力するしかない!
が、努力の指標が、Lvにだけしか反映されないのが、RPGの利点であり、大きな欠点ですよな。
だから、この場合はいい方向に転がるように行動するってことでおねげえします。

簡単で誰でもできるRPGだからこそ、難しい要素は入れるな!ってご意見もあるけど、
もう和製RPGのジャンルが子供向けじゃなく、
大きなお友達向け(高校生〜墓場まで)になってしまってるから、
難しいのがあってもいいんじゃないと思うよ?うん。
0525ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 18:42:22.78ID:yI59+FWB0
難しくするなら取って付けた様な時間制限じゃなくて
「戦う」「防御」「呪文」「道具」みたいな単純なシステムじゃなく
もっと複雑なシステムにしたほうがいいと思うよ。

難しくするため時間制限付けましたって
芸が無いし面白くないしあんまりぱっとしない。
0526ゲーム好き名無しさん2013/06/10(月) 19:27:36.59ID:ylyjDMlw0
>>524
そんなことしたらファイヤーエムブレムのプレイヤーを
見てもわかるようにリセットプレイになるだけで
つまらなくなるのが目に見えてる。面倒が増えるだけ。


>>525
そういう複雑にしたシステムのゲームは既に
腐るほど出てるが、どれもクソつまらないことを証明してる。
やっぱり、わかりやすくて簡単なシステムには到底勝てない。
時間制限にしても同じことだろうね。
0527ゲーム好き名無しさん2013/06/11(火) 00:02:35.07ID:M2RrWPUUO
プレイヤーの自由度が高かろうが低かろうが、万人受けゲームなんて無理だと思う
どんなシナリオ、システム等でも合わない人は合わないし、合う人は合う
時間制にしてもペルソナ4やアトリエやときメモみたいな期限付きとかあるわけで
時間に縛られたからって決してつまらないものになるとは限らない
時間制にした場合のシステムやシナリオをどうするか
例えば、1場面1週間消費で基本2年以内に魔王を倒す(1年以内、2年以降でも魔王は倒せる最大3年でゲームオーバー)
ただ、早ければ早い程世界は綺麗なままで、遅ければ遅い程世界は悲惨な状況に変わっていく
96週あれば結構な事が出来る(モンスターファーム調べ)
みたいな案で話を広げれば良いのに、(自分が)つまらないだ(自分も案を出せばいいのに)メリットがないだなんてのはレスがあまりにもコミュ不足と思う
0528ゲーム好き名無しさん2013/06/11(火) 02:25:48.41ID:zf/vHia+0
高LVの成長率を抑えればそれほどヌルゲーにならんかな。
ダクソもドクマも普通に死ねるでしょ。
あと、なぜ時間制限が必要なのか俺にはピンと来ない。
0529ゲーム好き名無しさん2013/06/11(火) 04:08:29.58ID:xMF+HC2cO
初めは時間でルート分岐すれば、時間消費の大半はレベル上げだから消費した時間の分イベントや難易度を変えたらどうかみたいな話
早い話がプレイヤー=主人公の行動選択肢に時間を+してはどうかというのに
(自分が)つまらない、(ペナルティに)メリットくれとかシステムがどうとかわけのわからないレスとかで
時間制限は必要かって話←今ここ
になってる
正直、時間制限はザラにあるし、別に絶対必要ってわけでもない。ただ、ヌルゲーとかじゃなくストーリーの変化やルート分岐とかの選択肢にどうかって話
サルファで言う何ターン以内SRPいくつ以上で真EDみたいな感じ
0531ゲーム好き名無しさん2013/06/11(火) 08:59:09.89ID:y02iqsDw0
プレイヤーの動きを制限してるにも関わらず、それが自由だと言ってみたり
早ければ早い程世界は綺麗なままで、遅ければ遅い程世界は悲惨な状況に
変わっていく最適解を求めるゲームなのに、それが自由だと言ってみたり。

自分で何を言ってるかわかってない感じがして
これという確信も狙いも全く見えないし、適当に自由になると
はぐらかしとけばいいみたいに聞こえて胡散臭い。

時間制限を付ける事自体は可でも不可でもないのかもしれないが
今の意見のまま時間制限を導入しても、全く面白くならないと思う。
0532ゲーム好き名無しさん2013/06/11(火) 09:07:16.11ID:WPiuRrTl0
時間制限を付ける事で新しい遊び方を見つけたって意見じゃないんだよな。
ただ単に今まで通りの遊び方を変えずに時間制限付けてみようってだけ。
それが面白いかと言われると、たいして面白くはならないと答えるしかない。
0533ゲーム好き名無しさん2013/06/11(火) 09:50:21.58ID:hJRC7Lnh0
「戦とは、勝てるように準備するまでが本当の戦いなのだ」
「それが出来れば、後はただちょっとした作業にすぎない」

戦いには戦略と戦術がある。

確かにレベルを上げることや装備を整える為に
お金を貯める事は退屈でつまらないかもしれない。

戦いの技を競う戦術においては、確かに時間制限などを
加える事でさらに競技性が増し激しいものとなりえる。

時間をかければかける程深くなっていく戦略に
時間制限をかければ薄っぺらいものになる。
レベルを上げることがつまらないから、薄っぺらく
早く済まそうという事が、ゲームの面白さに繋がるか疑問である。
0534ゲーム好き名無しさん2013/06/12(水) 14:14:11.47ID:gswqax6/0
今回の話の流れは
DQみたい戦闘後に毎回レベルアップチェックが前提?

訓練所方式だったら少しはマシになりそうに思えたんだけど。
序盤の町は教官が優秀じゃないのでレベルが10までです、とかそういうこともできるし。
0536ゲーム好き名無しさん2013/06/12(水) 17:23:47.06ID:b87wNlLX0
レベルを上げて勝つという遊び方が面白くないので
より戦術を競う遊び方にしたいと。そのくらい明確な狙いがないと
何だか訳のわからないフワッとした意見になるよね。

要するに戦術を競うにはレベルを上げて勝てると都合が悪い。
だからレベルを抑制しますと。例えばね。

でも、それであればレベルを抑えて勝ちにくくしましょうって
意見は中途半端だし面白くはならないんだよね。
その前にやる事があると思うんだけど。

枝葉末節から固めていっても意味ないと思うんだが。
レベル上げを抑える目的が、単に難度を上げるだけじゃないなら
意味ない事もないのかもしれないが、今のところ
難度を上げたいという以外の目的が見えない。

難度さえ上げれればゲームが面白くなるみたいな
考え方だとしたら、どんな理由であれ、それは間違ってる。
0537ゲーム好き名無しさん2013/06/13(木) 09:33:03.13ID:8cdMq1bS0
何かスレタイからだいぶ離れた話になってるね
0538ゲーム好き名無しさん2013/06/13(木) 10:03:31.55ID:8K1K5TWQ0
考える側としては戦術的な技を競う遊びを考えるほうが簡単だし楽だし楽しいからな。
今だからこそ育成やカスタマイズって遊び方が面白いことを誰でも知ってるが
こういう遊び方を考えるのは難しいし面倒だからな。

どちらかと言うとRPGのストーリーなんて長期展望というか
戦略的な要素として考えたほうがいいと思うんだけど。
時間をかければかけるほど楽しめる育成やカスタマイズみたいなね。
0539ゲーム好き名無しさん2013/06/16(日) 15:27:13.35ID:9fxpJfmC0
後段の意味がさっぱりわからない
0540ゲーム好き名無しさん2013/06/16(日) 18:41:40.32ID:qGVF/BTs0
プレイ結果が戦術的な意味でストーリーに
直結しても薄っぺらくなるだけだと思うんだよな。

プレイヤーが狙った通りの先が読めるストーリーにするより
プレイヤーの行動がどのようにストーリーに絡んで来るのか
先が読めないストーリーにしたほうが面白いと思うんだが。
0541ゲーム好き名無しさん2013/06/16(日) 19:15:36.72ID:8KgckQky0
シナリオライターの質次第でプレイヤーの行動がどう絡んでも先が知れる場合もあるけどな
例え一本道だとしてもいいシナリオなら初見は充分楽しめるね
0542ゲーム好き名無しさん2013/06/16(日) 23:15:05.32ID:xesrLwIr0
一本道だろうが話が無かろうが別に関係ないんだよね
今のゲームに求めてるのはそこじゃないから。
半端な話やお使い入れるなら無い方がいい。
デモンズはそこら辺割り切っててストレスを感じなかった。
0543ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 11:57:00.43ID:MANjuyDO0
何回読んでも面白い名作とかあるけど。
そんなのは何百作、何千作の1作の話なんだろうけど。

そもそも、目指すところが"小説みたいな"ものだとすると
ゲームなんてその凡庸な何百作、何千作のうちの
1作品にも満たない話になるわけで。もう最初から無理な話だよね。

だから"小説みたいな"1作品を作るより
ゲームとしての1作品を刻まないと、最初の1歩も踏み出せないんだよ。
0544ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 12:40:09.98ID:ygawf4H/0
操作キャラの所持金=プレイヤーのwebマネー ってARPG良くね?
初期費用に1000円ほど出したらあとは腕次第でリアルに稼げる
チートされるとメーカーが大損だが普通のチートより何倍も重罪になるから安易にイカサマはやらんだろうし
0546ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 12:52:27.07ID:IJGkKf4X0
それが許されるなら、ネットパチンコ、ネットスロット
ネットマージャン、ネットカジノ…夢が広がるなw
0547ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 13:37:27.75ID:vKH/ZDOG0
逆ならどうかな。

ゲームに加盟してるネットショップや小売店で
衣服や雑貨、食料品なんかを買うと
1円=1ポイントで経験値が貯まり、そのキャラを
MMOに参加させる事ができる。

経験値はリアルマネーを使う以外に得る方法がない。
ガソリンスタンドやコンビニ、パチンコやスロットなどまで
加入したら結構流行るんじゃないかな。

でも、確か商取引に付与されるポイントで
競技性のある事は禁止されてるみたいな話を聞いたような。
全然、確認してないから知らないけど、もしかしたら
コッチも法的にダメかもしんない。
0548ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 14:10:04.61ID:hvrUD45o0
別にお使いでも面白いとは思うんだけど
ゲームとして奥行きが無いんだよな。

例えば「子供が見つからないの」という母親と
「お母さんとはぐれちゃった、わーん」という子供。
奥行きが無いってのは、こういう場合解く順番が決まってるんだよな。
子供→母親だと何も起こらなくて、母親→子供だとクリアみたいな。

別に最初から子供を見つけた状態で母親に会ってもいいと思うんだよな。

子供→母親の視点から書いたストーリーと
母親→子供の視点から書いたストーリー。そういうのが立体的というか。
それって小説や映画じゃできないゲームだけの特権だとも思う。

まあ、確かに大幅に手間はかかるけど、やっぱり
手間をかけたほうが面白くなると思うんだけどね。
0549ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 14:26:20.97ID:Pvhapmgj0
>>548
>別に最初から子供を見つけた状態で母親に会ってもいいと思うんだよな。

ルナドン3やマイトマ1で似た現象を起こせることを考えると、

それは作り込んだ結果じゃなくて
むしろ手を抜いた結果。
0550ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 14:35:27.80ID:u8CiHY5B0
そりゃ昔のゲームはメモリや容量や開発のリソースに
恵まれなくて、何をやっても同じリアクションを返すみたいな事もあるけどさ。

そういう事じゃなくて、できるだけ色々な側面のストーリーを
せめてプレイヤーが行動できる範囲は、手間がかかっても
用意したほうが面白いんじゃないかって話。
0551ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 15:48:00.51ID:SY3PHcdR0
自分で自由に展開を選択しその選択がまた全体に大きく影響を与えるシステムがいいなら
素直に戦略級ストラテジでもやっとけ
0552ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 15:50:46.61ID:ckbCSI6r0
まあ、自由に展開を選択するという話の流れではないな。
0553ゲーム好き名無しさん2013/06/17(月) 16:21:50.08ID:165of6600
プレイヤーの行動でどうストーリーが展開するか
わからないから面白いという話だな。
0554ゲーム好き名無しさん2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:4FOvUUk4O
>>510みたいな偏屈すぎるプレイヤーが増えてるのが嘆かわしい


今はいちいち解析しながらプレイするような神経質なプレイが当たり前になってきてるから仕方ないのかねぇ
0555ゲーム好き名無しさん2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:32ML8NlA0
>>510のどこが偏屈?
なんか読み間違えてない?
0556ゲーム好き名無しさん2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:7agOnSKH0
むしろ武具集めや探索を満足するまでやるのは伝統だとおもうけど。
ロードランや黒呪島に時間制限設けて何か楽しくなるかね。
あとヌルゲーにすることの何がダメなのか。
全員がSL1で雷強化クラブを振りたいわけじゃない。
0557ゲーム好き名無しさん2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:gqdvq3i80
まあ、例えば8時間かけて育成したキャラが
間違ってますって全滅して、また8時間かけて
育成し直すゲームは重すぎるからな。

8時間かけてレベルを上げたキャラで
勝てるゲームをヌルゲー認定するのはいいが
あまりにも無意味すぎる認定の仕方なんだよな。

要するに、その8時間がプレイヤーにとって
何の8時間か、その理由を与えるのがストーリーな
はずなんだけどね。

そもそもセリフも行動も勝手に決まってる
プレイヤーが想像する余地のないキャラを与えて
その8時間をぶっ潰し、さらにその8時間を
ヌルいという事にして時間制限するとか無意味すぎるにも
ほどがあると思うんだが。

間違った方向性で考えて間違った結論を出す前に
今のゲームで、何でその8時間を楽しめてないのか
ちゃんと考えてみたほうがいいと思うよ。
0558ゲーム好き名無しさん2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:GCmUVA8s0
自由なゲームとして讃えられるオブリビオンだが、ほとんどのルートで最後はNPC同士の演劇を見ているだけになる
あの茶番を蚊帳の外で眺めている間、プレイヤーキャラは何を考えていたんだろうねぇ?
想像力が試されるわぁw
0559ゲーム好き名無しさん2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:WqAtslh40
スクリプトでカクカク動くキャラが障害物に引っかかってクエストが進行不能にならないか
ヒヤヒヤしてストーリーどころじゃありません><
0561ゲーム好き名無しさん2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:0S+iWXjw0
いったん習得したスキルの振り直しみたいなのは
ノーコストでさっさと出来るようにしたほうがいいと思う
0562ゲーム好き名無しさん2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:d5cvz8mqO
フォールアウトみたいに食いもんや水分取らないと死にそうになるみたいなリアルな概念があるゲームは最高

日本のレベル上げときゃいいRPGはつまらんよ
0563ゲーム好き名無しさん2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:Se63fJvMO
かんせつがあり得ない角度に曲がる洋ゲーw
走ると足と地面の動きがオカシイ洋ゲー
0565ゲーム好き名無しさん2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:aiZP9k5C0
>>561
無制限にできるのはさすがにどうかと

金払ってやる奴もあるけど
個人的な理想は1レベルアップ毎に
1ポイント追加+1ポイントはがして振り直せるようにするのがいいと思うな
育成計画練るのが楽しくなると思う
0566ゲーム好き名無しさん2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:dDOn6hV30
>>565
パーティ組むならな。


一人旅ゲーだとそういうのは無制限か、できなくてもある程度つぶしがきくか
の方がいいと思う。
0567ゲーム好き名無しさん2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ZtMK5o2f0
パーティー組むにせよ1人ゲーにせよ
手間かかるようにする必要なくね?
ただでさえ、どれがいい結果を出すかは、組み替えた後に実際に試す手間が必要なわけだしさ

無駄に手間がかかるようにしても攻略Wikiのページビューが増えるだけでしょ

たとえば一回の出撃が15分で、いったん出撃したら組み替えられない、とかならいいけどさ
一周600時間のゲームで組み替え不自由ですとか、アホじゃん
0568ゲーム好き名無しさん2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:ZJl/6jR/0
そう言ったクラス分けとか育成計画を
装備の変更に統合しちゃってもいいんじゃないかと思う。
0569ゲーム好き名無しさん2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:K4VisEk10
一切の移動や会話を廃した結果が格闘ゲーだというし。
開発費の節約などで。
0572ゲーム好き名無しさん2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:gdmuRhYi0
一本道RPG レビュー
5分でクリアできるドット絵ラン系RPG。簡単なのに超面白い!
http://axelgames.net/2013/07/01/10041/
その名のとおり、エンディングまで一本道をひらすら進んでいくRPGです。
ドラクエ風のグラフィックで、端末を左右に揺らしてひたすら直進!
道中で防具を強化し、レベルを上げて魔王を倒せ!

暇つぶしにRPGなんていかが?「ひまつぶクエスト」
http://mobileascii.jp/elem/000/000/074/74732/
懐かしい2D型RPGを思わせるデザインで、簡単操作のゲームアプリ。
特に詳しい説明もないまま王様に冒険の旅に出ることを命じられ、
目的もわからないまま、ただひたすら右方向へ進むのみ。
目的がわからないからこその”暇つぶし”。レベルアップや装備購入で
プレイヤーを強化しながら、とにかく進んでみよう。
0573ゲーム好き名無しさん2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:gdmuRhYi0
ゆけ!勇者
http://iphoneac-blog.com/archives/4126048.html

勇者がダンジョンに潜り、モンスターと戦って、財宝を持ち帰る。
その過程の「報告を見る」という、自動進行型の RPG。
それが「ゆけ!勇者」です。
読者投票でもブロガー投票でも圧倒的な支持を集めたゲームです。
プレイヤーが行うのは、向かうダンジョンと目標の階数、持って行く装備と
アイテムの設定、それだけです。
無事に勇者が帰還すれば冒険で入手したアイテムを持ち帰れますが、途中で
やられてしまった場合は入手したアイテムはもちろん、持って行った装備も
なくなります。よって「今の装備でどのダンジョンの、どの階まで潜れるか」
を測るのが、このゲームの最大にして唯一のポイントになります。
0574ゲーム好き名無しさん2013/10/11(金) 22:20:46.46ID:l8LG/1Zp0
>>53
ドラクエだったら
街の住人A「長老が病気で困っている」
街の住人B「特殊な薬草があれば病気はなおるんだが」
街の住人C「特殊な薬草はどこそこの街で売っているらしい」
と、複数人に情報を分けて持たせるくらいの工夫はすると思う

昔も今も本当に一から十までやることをいちいち指示される
RPGってなかなかないんじゃないかなあ
0575ゲーム好き名無しさん2013/10/22(火) 00:18:35.41ID:IG5gwuzF0
住人A「長老が病気だから薬草を持ってきて。」
住人B「薬草が欲しいなら東の街に行くといいよ。」
商人「この薬草は毒薬にもなるんだが試してみるかい?」
木こり「今の長老が亡くなれば住人Aが次の長老になるだろう。あんたらも面倒なことには関らない方がいい。」
住人C「さあその薬草を早く住人Aに渡して。」

指示されまくりだと俺が考えたストーリーと結末を見てね!みたいなゲームになるな
上の例だと病気の長老を救う理由が示されてないから
おまえらが演じたい主人公像によっては薬草云々の時点でお使いに感じるだろうな
0576ゲーム好き名無しさん2013/10/24(木) 22:47:10.68ID:2gR0MTky0
長老自身が普通に助けたいと思えるような人物であって
それなりの謝礼も約束されてて
長老の美しい孫娘に「祖父を助けてくれたら何でもしますから」って勢いで頼まれて
道を通せんぼして「長老が心配だなー」としか言わない村人がいて先の地域に進めず
長老が死ぬと伝説の破壊神の封印が解けて大惨事確定

このぐらい盛り込めば大抵の主人公像はカバーできるかな
0577ゲーム好き名無しさん2013/10/28(月) 17:32:55.42ID:syRvUdk30
卵が先か鶏が先かじゃないけど、スイッチ自体にストーリー性があるわけじゃないからなあ。
例えば村の長老には孫娘がいて、その子から「おじいちゃんを助けて」と
懇願されたり、または長老に娘がいて村の青年との交際を頑なに拒んでいて
長老の娘に恋い焦がれてる青年から疎まれてるとか。そういうのがあって初めてお話になる。

スイッチをどっち側に倒すかはプレイヤー次第だが、倒す面白さは作家が用意する。
出来ればプレイヤーの心理まで見て操作させるようなものが理想なんだけど。
大袈裟な話じゃなくて、小さな女の子が泣いてたらどう思うかとか単純なことなんだけど。

ストーリーは複雑でもいいんだけど、プレイヤーが目にして操作するのは
単純で簡単なことってまとめるのが難しいんだよな。そこが上手く出来てるゲームは面白い。
0578ゲーム好き名無しさん2013/10/28(月) 22:19:19.22ID:R55H92Zj0
唐突に人助け頼まれて「はい」と答えるまで選択肢ループ、みたいのは
今のゲームでもギャグ以外であるんかな
0579ゲーム好き名無しさん2013/10/28(月) 23:06:24.52ID:deHpR69/0
選択肢ループはギャグとしても、ちゃんと前フリや演出できるのが一本道のメリットだから
自由度の高いゲームのほうが唐突な選択になりやすいのかもしれないね。
Aの演出を見る前にAの選択にたどり着けるのが自由度の高さとされてる事も多いし。

でも出来れば唐突な選択にならないようにしたほうが面白くなるとは思うけど。
Aの選択の前提条件にAの演出を設定するとかさ。いわゆるフラグを踏むってやつ。
0580ゲーム好き名無しさん2013/10/28(月) 23:17:01.31ID:deHpR69/0
とりあえずは起承転結の「起」から始まってほしいってのはあるよね。
いきなり「長老を助けてくれ →はい/いいえ」じゃ味気ないもんな。
0581ゲーム好き名無しさん2013/11/17(日) 05:26:42.20ID:8VNdQOcz0
>>578
「それでも……それでもだ!頼む!
 いざ!というときのため ストーンを受けとってくれい!」

最初見たときはその人物に言わせる台詞かと我が目を疑った
0582ゲーム好き名無しさん2013/12/29(日) 07:20:17.44ID:0fQYfoBwO
あげ
0584ゲーム好き名無しさん2013/12/29(日) 14:22:01.70ID:05sPplOz0
申し出るとか要求するって行動がプログラムで作りにくいのが全ての原因なんじゃね
0585ゲーム好き名無しさん2013/12/29(日) 16:14:12.54ID:o8Dod1ic0
>>583
A村にて
「重要人物さんはB村に行ったわ」
B村にて
「重要人物さんはA村に帰ったよ」
A村にて
「重要人物さんはまたB村に行ったわ」
B村にて
「一足違いだったね。重要人物さんはA村に帰ったよ」
A村にて
「重要人物さんは帰ってきてないわ。まだB村にいるんじゃない?」
B村にて
「重要人物さんは忘れ物をして一度ここに戻ってきたが今度こそ帰ったよ」
A村にて
「私が重要人物です」

こんなん?
0586ゲーム好き名無しさん2013/12/29(日) 18:57:48.04ID:ydpjOOIT0
あるクエストを純粋に人助けで引き受けても良いし、
別の目的の口実に引き受けてもいいとなったら
おもしろいんじゃないかな。
大きなクエストを達成するために小さいクエストを利用できる。

村人A「村長が病気だから洞窟へ薬草を取りに言ってくれ」
というクエストがあったとして
村に立ち寄った商人でのプレイなら
「人脈作りのために引き受けるか…」と展開できるし
都会に行きたい村の子供でのプレイなら
「薬草採りを口実に脱走できるな…」と展開できる。
手段と目的が多様化すれば、おつかいもグンと楽しくなる。
0587ゲーム好き名無しさん2013/12/29(日) 20:24:31.22ID:7ogakAbZO
クエストの成功失敗だけでなく、過程による評価でクエストが連鎖するっていうのはどうだろう
例えば、薬草を取ってくるというクエストで
採集→冒険者
売買→商人
強盗→極悪人
栽培→農家
みたいに分岐する、あるいは、それぞれの職の名声・悪名値が増減するとか
ユニークな解決をした場合、名前が売れて依頼が舞い込むなんてのも面白いかも
0588ゲーム好き名無しさん2013/12/30(月) 08:08:15.71ID:WiiVNlek0
一応解決手段でオチが変わるとか評価が変動するレベルなら既存ゲームでもあるぞ
0589ゲーム好き名無しさん2013/12/30(月) 09:13:49.14ID:zjZNtRlr0
SFC版のロマサガみたいなひとつの世界を多人数の主人公が独自の視点で、世界を楽しむRPGが出て欲しい
勿論おつかい要素はおまけで、善悪の判断はプレーヤー任せ
0590ゲーム好き名無しさん2013/12/30(月) 12:19:27.81ID:h6gS4pxeI
レベルアップ&ゴリ押しで勝てるような戦闘でいい
気を抜いたら負けるようなFF13みたいなのはいらない
0591ゲーム好き名無しさん2013/12/30(月) 15:28:01.28ID:27J9Re+9O
>>588
ルート分岐とか評価とか例が悪かったかも
オチが変わるとかじゃなくて、プレイ内容によって次に受けられるクエストが変わるってイメージ
ロマサガとかTESとか、どんなキャラでも共通のサブクエストを処理していく感じになるじゃん?
それはそれで好きなんだが、何回もやってると作業感が強いから、いっそ共通のクエストはやめようぜってこと
0592ゲーム好き名無しさん2013/12/30(月) 18:06:57.18ID:D3Pi+y9z0
それってキャラによってクエストが変わるゲームになるような。
どっちかというと、共通でランダムのほうが意外性あると思うが。
それとトレードオフしても面白い要素があるならいいと思うけど。
0593ゲーム好き名無しさん2014/01/02(木) 06:23:30.42ID:73hL3J/FO
※592
キャラに特性があって、それを活かしたプレイをすると必ずそのルートになるような分岐の仕方だとそうなるな
ただ、それはあくまで分岐の仕方の問題だと思う

理想はプレイ内容でNPCの反応も変わるようなの
それも例えば村の危機を救ったら一律に英雄扱いされるとかじゃなくて、それぞれのNPCに独立した反応を持たせられるようなもの
要はプレイヤーの操作がレベルなどのシステム面以外の方法で、ゲーム世界を動かしたと思わせてほしい
まあこれは技術的にもコスト的にも難しいだろうが

その考えの延長線上でいくと、今のクエスト制は並列されててやってもやらなくてもいいって感じだし、一本道は論外
一方、プレイ内容による分岐なら、多次元的な樹形図になって、スレタイから外れる操作感になるんじゃないかな
0594ゲーム好き名無しさん2014/01/02(木) 06:58:25.60ID:l1hS3NcI0
>>593
個人的にはストーリーの分岐やストーリーラインの変化ではなくて
定型のセリフを、プレイヤーキャラが例えば男性か女性か、戦士か盗賊かによって
〜語変換みたいに言い回しを変化させるくらいでいいんじゃないかなと思ったんだけど。

ストーリー自体は変わらないけど、プレイヤーキャラが変化することで周りの反応も変化する。
プレイヤー的にはプレイヤーキャラをカスタマイズすることでストーリーもカスタマイズできると言うか。
キャラを演じる事でちゃんと反応してくれるコンピューターゲーム。

それであれば共通のサブクエスト並列で十分じゃないかな。
0595ゲーム好き名無しさん2014/01/03(金) 21:18:39.45ID:DBFfs3ZP0
>>593
・悠久幻想曲みたいにNPCの数が限られている
(ドラクエのような諸国漫遊ゲーだと事実上無理か、一度去った場所には戻れない仕様にするかのどちらか)
・一部のルナドンみたいに自キャラの行動が“世界に影響する”(データの受け皿としては影響先は一つ)
でないと無理だろうなあ。


>>594
B&Bのキャラメイキングで
口調(熱血、無口、高飛車、ジジむさいガキくさいとか)と
自分のことをどう呼ぶか(キャラ性別とは別なのでボク少女とかオネエとか作れる)
とかやれるのを思い出すな。
0596ゲーム好き名無しさん2014/01/25(土) 12:38:19.62ID:56u6cYVG0
クエスト達成すると勢力との友好度みたいのが上がって出来るクエストが増えるというのはあるな
0597ゲーム好き名無しさん2014/01/30(木) 16:44:16.50ID:xWVcFaWq0
ゼルダの伝説みたいにアイテムを取得してスキルを増やす的な方向性もあるけどな。

別にアイテムとか行き止まりを使おうって話じゃなくて。
例えばドラクエ3で岩を押すアクションがあったけど。それを町の人に見せると
「それならこの邪魔な岩もどかしてくれ」みたいなクエストが発生するとかね。

そのスキルが無きゃ無いで、そのスキルが要らないクエストが発生するって感じで。
0598ゲーム好き名無しさん2014/03/09(日) 21:17:31.07ID:kq29gN5m0
ストーリーが分岐するような奴だったらパワポケみたいな制限時間決まっている方が合いそう

サブストーリーがたくさんあるんじゃ無くてメインストーリーがたくさんあるゲームはないのかね
0599ゲーム好き名無しさん2014/04/12(土) 14:04:20.63ID:Qldqt7ED0
お使いクエストとかオンラインゲームにいらねーんだよなぁ
0600ゲーム好き名無しさん2014/04/16(水) 22:05:19.51ID:Q7keV+ij0
>>598
つ「ソーサリアンクロニクル」

メインストーリーを「最後までこなしたらゲームがエンディングを迎えるストーリー」と解釈すればだけどね。
0602ゲーム好き名無しさん2014/04/17(木) 21:11:23.18ID:TRGfpg640
ティルナノーグ悠久の仁を忘れてた。メインストーリー8個もあるぞ。
0604ゲーム好き名無しさん2014/05/21(水) 08:59:51.93ID:1LVBA7GF0
RPGは好きで結構遊んだけど、好きなRPGでもストーリーなんてほとんど覚えてないな
0605リュカ2014/06/09(月) 16:33:00.90ID:B/sSdKAE0
うーん…………………どうだろう♪…………
0606ゲーム好き名無しさん2014/06/09(月) 18:13:30.53ID:DwHGfrCx0
ワンパターンでレベル上げる作業が、苦痛でうざい
RPGはオワコン、時間の無駄
0607ゲーム好き名無しさん2014/06/10(火) 04:50:46.87ID:m+upwWa80
なんだかんだで派閥争いが見ていて一番面白い。
せっかく世界設定を用意してるのに自分探しとか始めちゃうのは作家に素養が無いんでしょうね。特に歴史。
0608リュカ2014/08/17(日) 21:37:30.12ID:APzA1TQV0
テイルズあんな裸も無いゲームもう要らないナムコ潰れろ早く続く
0609リュカ2014/09/09(火) 18:42:08.00ID:vQzHSlf+0
ナムコさん、なりきり金の無駄何でやめて…………………………………本当につまらからあれ……………………………続く
0610リュカ2014/09/10(水) 08:48:09.74ID:Tvj8VYXc0
その…………………テイルズのなりきりとか作ってる暇あるんならテイルズのエロゲーか何かでも作った方が……………でもナムコに任せてもまた人災とエロ一切無ししかやらないから素人にやらせた方が良いな作るんなら続く
0611リュカ2014/09/10(水) 08:51:32.00ID:Tvj8VYXc0
ナムコのゲームは裸があると思ってやると馬鹿を見る導き温泉出すなら素っ裸とか出せば良いのにしかも裸抜いたせいでコレットが地味に嫌な事言うし覗くとあれじゃ子供やらないわなそりゃ引くわあははははははははざまぁナムコあははははははは続く
0612リュカ2014/09/10(水) 08:54:22.95ID:Tvj8VYXc0
つーかコレットは裸とか無理やり外して生真面目なキャラにするからかえって湿検になってるし続く
0614ゲーム好き名無しさん2014/09/13(土) 12:24:20.80ID:CrA5ykyaO
ストーリーなぞっておつかい じゃないRPGってあるんだろか
0615ゲーム好き名無しさん2014/09/13(土) 12:29:36.33ID:qZeH4oB30
ストーリーをなぞる行為を"お使い"と呼ぶかどうかによる
0616リュカ2014/09/13(土) 20:41:47.25ID:lJ2oJeTq0
テイルズ、RPGでも最悪の作品続く
0617ゲーム好き名無しさん2014/12/21(日) 19:56:40.16ID:ZDRDVVPz0
>>53
>>574

違う

よいお使い
主人公:川の向こう岸に渡れば冒険の目的に必要な伝説の石を手に入れられる
主人公:川の向こう岸に渡りたい
情報1「川の向こう岸に渡る船が出ているらしい」
情報2「船長は今不治の病で寝ている」
情報3「不治の病を治す薬草が山の奥で取れるらしい」
情報4「山にはとても恐ろしい怪物が出るらしい」
情報5「船長は頑固らしい」

情報としてそれを聞いただけで、主人公は別段、川の向こう岸に渡る必要も無い
川の向こう岸に渡らなかったとしても、先に進む事は出来る
何をするか選択それ自体は自由の判断
でもさまざまな全体像を見れば川の向こう岸に渡って石をとろうと思える状態にきっとなる
"自発的に"

川の向こう岸に渡りたいと自分で思ったらやればいい
誰も強制はしない

(裏)
開発者「じゃどうしたら、自発的に川を渡りたいと思うか」






悪いお使い
主人公「自分は川の向こう岸に渡りたいんだ!」これからする行動の熱意を語る
主人公は川の先の石をとらなければ"いけない"(強制)
そのためには船長の治療をしなければいけない(強制)
そのためには山の強敵を倒さなければいけない(強制)
全てそれ以外に道は無い
それをやらなければもっといい考えをプレイヤーが思いつこうが乗り気にならなかろうがその順番でそれをやるしかない
それをやらなければストーリーは一切進まない

プレイヤーに自由意志は考慮しない、主人公が今川を渡りたいと言ったら今渡るのだ
プレイヤーは思考する必要は無い
いった事を言った順番でやれ
0619ゲーム好き名無しさん2014/12/22(月) 01:47:30.46ID:3vnIWGhr0
「じゃどうしたら、自発的に川を渡りたいと思うか」



自由に進んだその先
進んだ先の王様「もしも前が本物のOOだったら伝説の石を持ってるはずだ、それを出したら何かしてやる」(勿論それを無視して飛ばして進められる・・・最終的に行き詰るまでは)
とか何とか、それを持ってないと不利益になる
とか



そもそもゲームは大まかに最初に与えられた当初の目的と、それ以外のそれを達成する為の小さな目的で行動する
魔王を倒すのだ(当初の目的)→魔王の城の場所まで行かなければ行けない(それ以外)→そのためには何が必要だ(それ以外)
プレイヤーの目的は魔王を倒す事で、魔王の城に到達する事ない
逆に言えば魔王の城を目指さなかったとしても、魔王が目の前に現れて討伐できるならそれはそれでOKな訳で
それなのに魔王の城に向かう事を強制されれば強制されたと感じるのは当然で
小さな目的は当初の大きな目的達成のために必要性が出て初めてそれをやろうと言う気持ちになる
だから自分から「それを必要だ」とプレイヤー自身が思ってもいないうちに、「次する事はこれだ」
と勝手に決めれば反発するのは当然で

プレイヤーが自分からそれを「必要だ」と思って自分からそれを挑戦するまでは見守って待ってる(放置する)のは必要かと
0620ゲーム好き名無しさん2014/12/23(火) 03:27:30.20ID:9fuG5+jr0
「プレイヤーが見つける」→「先の展開に進む」
最低限の手順さえ踏んでれば、あとは工夫しだいでいいと思うけど。

まあ、最近は「自動発動(強制)」→「先の展開に進む(またはムービー挿入)」が
多くなってきてるから安易になっちゃってるってのはある。
0621ゲーム好き名無しさん2014/12/23(火) 19:24:00.30ID:rERZVUSb0
「プレイヤーが見つける」→「先の展開に進む」でもその「見つけたもの」は作り手の用意したものだから
「強制」なのは同じで
結局そのとおりにだけ進まなきゃいけないのは変りない
要するに無言での強制になるだけで
行き場所を指示されるか、行き場所は決まっているけど無言でいるかの違いでしかないと思う

だからどうしても
「プレイヤーが見つける」→「プレイヤーがそれを実行してみようと自ら思う」→「先の展開に進む」
にしておかないと

自分で見つけても「何でこんな事やらなきゃいけないんだろう?」と言う気持ちを解決しないでそのまま残して先に進む

先の展開を作っているのは作り手なので、プレイヤーが自分の意思で決断して「やってみよう」と思って自発的にやったと言う関係にしなければ
先の展開の押し付けにしかならない
作り手は遊び手と同一人物ではないんだから作り手の思ってる事なんてプレイヤーは知らない
なのに無言で開発者の思考だけを無理やりたどらされる事になると

一番重要なのは「自分で見つける」より「自分の判断でそれをやり始める」「自分がやりたいからそれをやった」と言う状態に持っていこうとする事かと
要するにゲームには目的が一番最初に与えられる「魔王を倒す」とか
その目的の為にはそれをする事が必要になったり、それをすると近道になったりすする事を何か遠回り的な手段で示唆して
「自分の意思と判断で」それをやろうと思ったと言う構図に何とか持っていかないと
0622ゲーム好き名無しさん2014/12/23(火) 23:42:00.85ID:o9fXOQHv0
長々書いてるが抽象的すぎてなんにも伝わらない
具体的な例の一つでも挙げないと話が進まない
"それ"を使いすぎて文章としても稚拙

ゲームの作り方について論じようとしてるのに
作り手側の視点にまったく立っておらず
プレイヤー本意の話しかしてないからダメ

RPGのフォーマットを使ってそれをどうやって実現するのかというのは
作り手側の視点に立たない限り論じることは不可能
これは実際にゲームを作ったことがあるかどうかは問題ではない
方法を模索するためには視点を変えて話をする必要があるということ

とにかく自分が提案をしないといけないところをすっ飛ばして他人に丸投げするな
0623ゲーム好き名無しさん2014/12/24(水) 20:20:55.68ID:nAogduwn0
作る話をしてるんだから作り手の視点で論じているのは当たり前で
その上でゲームの作り方を考える時こそ遊ぶ側の視点で論じないとおかしな作品にしかならないと思う
むしろその視点が決定的に不足してるから開発者本位の独りよがりの内容になるのでは
ストーリーをなぞるっていうのだって
そもそも作り手の視点に立つ事は遊び手の視点に立つ事ではないかと

「ストーリーをなぞる事から脱却したい」と言う前提条件で話しているんだから
「プレイヤーは作り手の考えた展開をなぞる事から脱却したい」と言う同じ意味の言い換えを前提で話すのは当然で
これを作り手の視点じゃないと言ったら話しにならない

例えば、プレイヤーの次にする事は北の町に行って広場にいる体格のいい町人に話しかける事だとして
言葉によって指図はしなかったとしても、その町に向かう為のルートは崖や壁によってその町に向かうしか出来ない
それかその町に進む以外では何も展開が起こらない、そうするしかない
体格のいい町人に話しかける以外一切出来なければそれはプレイヤー自分でそれを発見しても言葉で強制されているのと同じな訳で

プレイヤーは他にもする事は何でもできる、けど、北の町にいって町人に話しかけると言う選択をした
と言う構図に持っていかない限り「ストーリーをなぞる」「お使い」という構図からは逃れられない

例えば悪い例えですけど、詐欺の手口で、例えば30万円の枕を特定の人に売りつけたい
ではその売りつけられる対象は自由意志で生きてる訳でその客は購入しない選択も自分で決めて自宅に帰る事も出来る
ではその上で枕を売りつけるには客が自分から「買いたい」と言う意思表示をするように運ぶしかない訳で
それを「客は自分から30万もする枕を買うしか道は無い物だ」「客は自分から30万もする枕を最終的には購入する物だ」と言う前提で売りつけようとするからおかしな話になる

プレイヤーに行動を強制しないなら「プレイヤーは自由意志で勝手に行動をする」その絶対に崩す事の出来ない前提で、ではどうしたらストーリーをきちんとたどるか?を考えるしかない

プレイヤーは、行動@と言う行動も、行動Aと言う行動も、行動Bと言う行動も取れる
その状態で自ら@を選ぶようにするにはどうすればいいのか?

プレイヤーのその行動@をとる動機が、「その行動@をとらないと次の展開に進まないから」なのか
それともプレイヤーにとってその行動@が「利害的によいと考えて自分からやった行動」または「必要だと自分で思いついて考えて」なのか、
0624ゲーム好き名無しさん2014/12/24(水) 20:38:59.50ID:nAogduwn0
「目的は魔王を倒す事だ」→「魔王を倒すには、船に乗る事が必要だ」→「船は町@から出ている」→「町@に入るには手形が必要だ」
「手形は町Aの体格のいい町人が偽造しているらしい」と言う情報を得る
こういう構図だったらプレイヤーにとって体格のいい町人の町に向かって、町人に話しかけるのは必要性や利害的にプラスで必要性は出るけど→→→
(もしもこの時点で本当にプレイヤーが船に乗りたいと思えば)
ちなみにこの時点で町BCにもいける
町Bに行けば領主に町人が苦しめられていてなんとかして欲しいと頼まれる、として
プレイヤーは幾つもの選択肢を自分は持っているように受け取る
「どうするか、何をするかはプレイヤーの自分の意思決定だ」と
その上でプレイヤーが自分で町Aに行って偽造手形を作ってもらう選択をするのを待つ、それか仕向ける
すると構図はプレイヤーは自分からストーリー展開した事になる訳で
さらに、この時点で出発点の城@に戻ると、大変な事件が発生していて・・・みたいに多面的にすればする程、その開発者と言う他人の考えた次の展開を自分で選択したと言う意識を得やすい
(手形を手に入れるまでの間に戻らないと起こらないのかそれ以後でもOKなのかどうするかは臨機応変に)
Cにもいけるけどレベルが全然足りない為入るので精一杯
勿論これ等は展開上今こなす必要性は無い(もしかしたら将来的にはこなさなければ先の展開に進めない場合も考慮)



→→→では
そういう背景を消して(魔王を倒したいと言う目的やそのために必要な要素の部分)
「体格のいい町人に話しかけると実は偽造手形を作る人物で、その人を偶然にも発見して話しかけるまで話は進まない」
としたら当然まだプレイヤーはそんな事したいと思っている訳でもないのにやらされる訳だから「ストーリーをなぞる」結果になりやすい
何故偽造手形を必要なのか?正規の手形は取れないのか?自分だったらこんな事はしない
そう考える可能性は?考慮してないからおかしい
プレイヤーが何を考えてるか?何をしたいか?そんなのは分からない
「開発者の作る次の展開」は「開発者の考え」で「プレイヤーの考え」ではないという事を分かってないからそうなる
「その開発者の考えた展開」をただたどるなら、それを言葉で指示されても、無言で指示されても結局は「他人の考えた展開をなぞってるだけ」で



「そういう事が出来るよ」と言う情報だけを与えて、それをいざ実行するかどうかはプレイヤーに委ねる
そしてそれを自分でやろうとする原因も作る
他にもやれる事や選択を許す
後は実行するのを待つ

これは一例でプレイヤーが自分からその決断を決めたと言う関係図を作れさえすれば何でもいい
その決断とは作り手の考えた次の展開の事
ストーリーをなぞるお使いから脱却するには「作り手の考えた次の展開=プレイヤーの次にやりたい行動」になるようにする以外に無い訳でその前提条件でどうしたらいいのか考えるしかない

極端な話、一緒に行動しているメンバーがしきりに次に進むべき場所を提案するけど、頑なに別の行動や逆らった行動をとり続けようとも出来る状態でも上の条件が成立するならOK
強制はされない、けれど自分でその決断をした、と言う関係図にする事だけ必要かと

出来る選択肢は多かったとしても、目的は決まっていて定まっているなら、その目的を達成する為には何をしたらいいのか?それは限られて来る
方程式と同じで
その方程式を自分で解決する事で得られる展開=自分の意思で進んだストーリー
0625ゲーム好き名無しさん2014/12/24(水) 20:53:27.57ID:nAogduwn0
要するに開発者の作った次の展開をプレイヤーが自分の判断で実行したと言う状態をどう作ったら良いかの部分だけ必要
主体性をプレイヤーに持って来るには?それだけ考えればいいと思う
プレイヤーの視点で物を考えない事が一番最初の問題で、思考の段階で主体性をプレイヤーに持ってきてないのに、主体性をプレイヤーに持ってきてない「作り手をたどるだけから」脱却する事を考えるという事がそもそも間違ってるのでは
0626ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 03:54:14.28ID:cZosy+950
何か妙な勘違いをしてるようなんだが、何か物を探すこと自体がゲームだからね。
ヒントを得たりフラグを踏むこと自体が。探して得るから面白くなるのよ。
だから、これが探さなくて自動発動で強制になったらゲームにならなくなる。

別に○○を探せってのはシナリオライターとかデザイナー、開発者の強制でいいのよ。
要は、そのシナリオが面白く作ってあるかどうかってだけ。

見つけただけで驚かせるようなインパクトを狙った出オチでもいいし
見つけるプロセスが謎解きやパズルになっててもいいし、シチュエーションが
ストーリー仕立ての伏線になっててもいい。

単純な例でいくとレースゲームで一位を取ったら見れるイベントなんてのも
「イベントが隠されてる」ってことでしょ。プレイヤーに見つけさせるの。
見つけたり探すプロセスで遊ばせればいいって話なんだよ。
0627ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 07:21:50.42ID:uSUuqE0K0
何か物を探す事自体がゲームだけど
どの部分で探す事になるのかで変るし
はじめから結果を知っていれば探している事にはならないと思う
その条件だったら全てのゲームに既に当てはまっている
もし仮にただのお使いでも○○を持ってきなさい→次はどこどこに行きなさい
その○○、どこどこ、全て自分で探し出す事になる
物を探すだけで良いなら全てのゲームがお使いにはならないし実際今ゲームはたいていそう考えて作っていると思う
次は何々を探しなさい、次は何々を見つけなさい、これではお使いそのもの
むしろそこ(どう自分で見つけるか?)に気を使っていてそうする事がお使いからの脱却だと思っているからどんなに考えてもお使いをなぞるだけから脱却できないのでは
作り手は「どう物を探し出すか?」を考えてどんどんお題を出す、気を使うのは「プレイヤーが自分で発見すると言う感覚」
すると次々お題をこなすと言うお使いになると言う

レースゲームで1位をとったら見れる特別なイベントは楽しみになるだろうけど
それをただの途中経過にしたら感じ方も変って来る

次はこういう事をやってこういうイベントを見なさい

物を隠して見つけ出してもらう事を楽しむのはどちらかと言うと隠した側で
自分の意図通り苦労して見つけて来る=プレイヤーを自在に操れれば、隠した側にとっては嬉しいし楽しい
足りないのは遊ぶ側の見方かと

次は何々を探しなさい、次は何々を見つけなさい、次はどこどこを見つけてどこどこに向かいなさい
次に進む為にする事を自分で見つけなさい
プレイヤー自身自分で何に向かっているのかも理解していない状態で、作り手の作った「やれ」に終始振り回されるだけで
プレイヤーが「〜をしたい」と思っていてかつ、それを「自分で見つける」と言う状態だったらプレイヤーはモチベーションもテンションも高い
「〜をしたい」と言う部分が無い状態で、一方的に「〜を見つけなさい」「次に進む為の何かを自分で見つけてきなさい」と言っても自分の意思でそれを探している訳やないから
ただ命令を受けているだけになる

自分(作り手)の作ったシナリオに沿って自分(プレイヤー)で発見して下さいって言うのはただの作り手の自己満足で
プレイヤーが例えば洞窟の入り口を探したいと思ってる時に、自分の足で洞窟を見つけるっていうのは良いけど
プレイヤーが特に何も思ってもいない時に次は洞窟の入り口を見つける事と決まっていて、それだけが出来る、それ以外できない
開発者の思ったとおりの行動をとれと言ってもそれで面白みを感じるのは無理な話で
0628ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 07:40:37.50ID:uSUuqE0K0
シナリオはシナリオライターの強制でいいけど
最終的にプレイヤーがとらなければいけない行動はシナリオライターが強制する事
でもプレイヤーの行動に関しては強制したらゲームにならない
次の行動は決まっていてその行動だけをとる為にしかプレイヤーは介入できないなら
「物探し面倒なので全部やっといて下さい」とプレイヤーから要求来て結局全部その場所まで懇切丁寧に教えるゲームになる
「探す」事自体作業でしかないから

プレイヤーが何を思考していて、どう行動するか?それらとプレイヤーの最終的にたどらなければいけない道筋は別で
殆どの人はそこを勘違いしていると思う
だから「自由度」と言うとプレイヤーの好き勝手な行動をとってエンディングまで向かう事となってるけど
本当は、プレイヤーの自由思考がどれだけ許されるか
それと、プレイヤーの最終的にとるになる強制される道筋は異なる
プレイヤーは一人の人間なので自由に物を考えて自由に行動を決める
そこは大前提で崩す事は出来ない
その上で作り手はその自由に行動するプレイヤーを特定の道筋に強制しなければいけない
この条件を崩すから出て来る問題

作り手がプレイヤーから自由意志を奪ってプレイヤー側を操作しようとする
プレイヤーの次にする事は「これ」です
言葉でも無言でも、自分で探し出しても
次する事「これ」は開発者の思考回路で、プレイヤーの思考回路ではない
だから次に「これ」をする事はプレイヤーにとって別に当然の行動でも何でもない
でも決まっている
0629ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 13:01:16.48ID:3hYAWuSM0
また妙な勘違いをしてるようなんだが、
「右に行け」って言われて右に進むのは探すとは言わないから。

例えばレースで一位をとって一等賞を貰うことを「一等賞を探した」とは言わないから。
あれ持ってこい、どこどこへ行け、あれをやれ、これをやれ…
その通りにこなすことを「探す」とは言わないから。
0630ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 13:19:44.25ID:3hYAWuSM0
物を隠して見つけて貰うこと自体はそんなに楽しくない。
そんなことは目的にもならないし。隠した物をどういう手順で探させるかを
工夫することで面白い遊びになりえる。

単純な例で言うと戦闘に勝ってガチャをまわしてるだけでも遊べるわけだしな。
最初から全て知ってることを他人に探させるよりは、何が出るかわからないものを
見つけるほうが100倍楽しいと思うんだけどさ。
0631ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 18:15:42.67ID:uSUuqE0K0
「隠した物をどういう手順で探すか」と言うのは隠したものと言うものは確定してる訳で
それは実質は「これをやれをその通りにこなす事」になる

何が出るかは分かってる
それは答えで
探すからにはその答えを発見しろって事だから
特定のものを発見してもらう為に隠すって事はそもそも特定のこの行動をやれっていうのと同じ意味になるから
結局のところ特定の筋書きをただなぞる事に変りないと言う
まずこれを発見して次にこれを発見して次はこれ
次やる事を直接的に指示はしていないけれど、特定の行動だけを結局のところとる事になるのだから結局のところ指示されたように動かされているだけで

何か具体的な例が挙がればそれを意地悪に曲解して悪い例に出来るんだけど
例えば開発者がここではこの行動をする事を発見しなさい、発見したらはい次、今度はこの行動を発見しなさい、そしたらはい次・・・
次から次、次やる事の羅列をやらされる訳で
何でそう感じるかというと自分の意思でやってる訳でない為で
実質的には開発者の次やる事に振り回されてるだけになってる

要するに面白い遊びになりえるけれどなりえない場合もどっちもどっちなのではっきり言って隠すかどうかは重要な部分ではないかと

まず町を出たら次、洞窟にいって奥の宝箱を取ってきて戻ってきて次、中身を渡す
それと
自分で洞窟に行って宝箱を見つけ出したいと思っているから洞窟を探して洞窟に入り探索をする、何故かというと洞窟に入るがどれだけすごい事か、認識しているから、そのための情報や環境が作られているから
0632ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 18:18:16.06ID:uSUuqE0K0
分かりいいように言い換えます
全体から見たストーリーの大局から見て
ゲームなら問題を出されている訳ですね

例えば「魔王を倒しなさい」とか
その問題に対してをれを解こうとしていてそのために隠されたものを見つける場合
それと大局的な問題はプレイヤーは自分自身では考えない、その末端で命じられた探し物だけをする場合

魔王を倒す為に船を捜す、それは自分の判断と結論で、何故なら船を使えば魔王の場所までいけると言う情報を得る事が出来たから
この場合は自分の意思でストーリーを進行している事になる

魔王を倒すには船を取るしかない、その行動しか取れない、する事が無い、それは指図によって決められた事だ、では船の場所を探し出すぞ(ここだけプレイヤーの考える事)、探しだしたら次の指示を受けよ
この場合は「お使い」または「作られた話をたどってるだけ」になる

自分で考えた事を自分でやり遂げる為に見つけ出そうとするか
それとも自分考えと無関係に決められた事を見つけ出さなきゃいけないか

極端な例で言えば
「子供が誘拐された」「これからその子を助けに行かなければ行けない」それしか出来ない、それをするしか次にする事はない→その子の居場所を探し出す
と言うのは自分で探してはいるけど、ただ「子供を探してきなさい」と言う命令(=お使い)を聞いているだけだけど
これに、「子供を捜してきなさい」と言う直接の指示を与えなかったとして、「子供を捜しにいけばストーリーは進む」としても
実質的にはお使いをしていると言う部分は同じで
プレイヤーが自分だったらそんな事はしないと一言言ってしまえばそれきり
もしもやってる人はそれをやる気は無いのに次する事を発見してそれをただたどっても

でも、それにプレイヤーを説得するという面を追加すればプレイヤーの自分の意思でそれをやったと言う事に出来る
まず最初にするのは、「プレイヤーをそれをやりたい(探するなら探したい)」と言う状態に持っていって
そうなるまでは、次する事を強要しない
プレイヤーが「それをやりたい」と思って初めて「自分でそれを見つける」形状を保つ

プレイヤーがプレイヤーにとって別にそれをやりたいとも見つけたいとも思ってもいない状態でやらなきゃいけない事、見つけなきゃいけない事が決められているその一点
0633ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 18:40:00.01ID:uSUuqE0K0
例えば前情報で病弱の子供の治療を出来る薬をもってきたら沼で拾った城の裏口の鍵をもらえると思ってるなら
自分から子供を助ける為に「治療薬を探そう」と決断するんですよ

でも主人公が「自分は子供を助けるぞ」と言って、助ける事しか出来ない
とその助けると言う行動はプレイヤーにとって自分の意思じゃない

さらに、今度はそれも黙って、子供を助けたら突然鍵が手に入る
プレイヤーはこう思う「何故助けようと思った?」「何故それで偶然にも次必要なものが手に入った」と
こんな調子で次々不自然に進んでいると結局無意味で理解も出来ないストーリーをなぞってるだけ
と言う

プレイヤーはきちんと自分の打算や思考で動いているので
えさのようなものをつるさなければ自分からは動かない

魔王を倒す事が出来ると思っているから船を探そうとする
鍵をもらえると思っているから子供を助ける

逆に打算なしで人助けをするプレイヤーの心を試すようなものを作ってもいいけど
それでシナリオが基本的に進むようなゲームではストーリーに引っ張られるやらされ感強い
まれに入っていて、どうしても進めない困った困った、と思っているところにそういうシナリオと言う演出はOKだと思う
それか、メインの話からそれてこなさなかったとしてもいい展開としてだったら
0634ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 18:47:49.15ID:XBvihSCr0
人の作った話というのは最初から決められた内容で本に書かれたりするわけだが。
最初から決められた内容でそこに書かれてるからといって今からそれを読む人まで
最初から内容をわかってるわけではない。最初から決められた内容だけど
今まさに初めて読む人がいるわけなんだが。
0635ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 19:11:51.31ID:5riEJ0fM0
逆を言えば、プレイヤーの思い通りの行動して思い通りの結果が出たところで
それはとてもつまらないことだと思うんだけど?

まあ、極端な例かもだがRPGツクールで自分が作ったシナリオを自分だけで遊ぶのが
それほど面白いことだろうか?

開発者が最初から仕込んであることを探せるから面白くなるんじゃないの?
0636ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 23:46:27.91ID:uSUuqE0K0
3種類

・プレイヤーの思い通りの行動して思い通りの結果になる
・プレイヤーの思い通りの行動をできず話を作った人の道筋をたどる
・プレイヤーの思い通りの行動とれて話を作った人の道筋をたどる

ゲームではどちらも両立してる3番目でないといけない訳で

ゲーム的に物語り展開をきちんと作れていれば自分で作ったゲームを遊んでも面白いとは思う

プレイヤーは何だか分からないけど、ゲームが無言でこれをやれと言うのでやった(発見した)と言うのと
プレイヤーが開発者の作ったシナリオを自らやりたいと思ってやる違い

プレイヤーは高い山脈に囲まれた場所に入りたい
空を飛ぶものを手に入れたい
だから自分からそれを各地を渡り歩いて手に入れようとした結果手に入れ
無事山脈の中に入る

それと

何だか分からないけどゲーム的には次の行動は空を飛ぶものを探すらしい事を発見する
何だか分からないけど適当にいじっていたら、空飛ぶものが手に入って、何だか分からないけど山脈の中に入ったらストーリーが進んだ
何だか分からない事だらけだけど、次に進む為の条件を自分で見つけて進む
でも話の内容は付いていけてない
そして主導は製作者なのでお使いになってる

そういう違い
0637ゲーム好き名無しさん2014/12/25(木) 23:55:23.44ID:uSUuqE0K0
プレイヤーは高い山脈に囲まれた場所に入りたい
何故そこに入りたいかと言うとそこに入ればゲームの目的「魔王を倒す」ために必要となる鍵か何かが眠っているからだ
では山脈の内側に入るには山脈を越えられる空を飛ぶものが必要だ
では空を飛ぶものはどうしたら手に入るか?

全部プレイヤーの頭で理屈で繋がってる
この理屈とはプレイヤーの行動した歴史でストーリーになる



お使いになるのは
はっきりいってプレイヤーは何をすればいいのか分かっていない
または、何かしたいという欲求または要求をそそられない
その状態で、命令文または無言命令が来る
「次する事」
自分だったらしない事を淡々とこなすなら、直接の命令を受けても
自分でそれを見つけるでもどっちでもお使いは同じ

必ず「自分でその行動を選んだ」と言う構図にする必要性
他に行動を選べるけど、それを選んだ
それか
その行動を選ばない事も出来たけどその行動を選んだ
それか
自分からやる気になってその行動を選んだ
主体性をプレイヤーに持ってこないとだめ
0638ゲーム好き名無しさん2014/12/26(金) 05:43:56.77ID:wmkQnoP90
いや、プレイヤーが面白そうだとか興味をもったからやってみようってだけじゃダメなの?
0639ゲーム好き名無しさん2014/12/31(水) 07:44:04.85ID:A4lhVgzh0
ダンジョンの最深部にあるオーブを取ってこい
たったこれだけなのにFFなどのゲームより鮮明に冒険を覚えている

陳腐なメインストーリーだとかお使いだとかいらないんだよなあ
目標だけ用意されたゲームだけが自由で没頭して冒険できる
0640ゲーム好き名無しさん2014/12/31(水) 15:21:34.61ID:qbf/RlZM0
「面白そう」っていうのと「やりたい」「やらなければいけない」と言うのは違う
面白そうっていうのはカジノが設置されてるやってみたいっていうのでもOKだけど
そういうのはストーリーにはならない

「やりたい」「やらなければいけない」と言うのはそれをもってストーリー
何で「やりたい」「やらなければいけない」かと言うと理屈、整合性からの延長

「何故それをやるのか?」って部分がないとストーリーにはならないから
それとプレイヤーの自発性を両立しないと

ストーリーっていうのはシステムじゃないからシステム的に作ろうとしても無理で
何故ならばという理屈やプレイヤー自身の頭の中で繋がってないといけない

何故それをやるのか?の理屈がきちんと分かっていてそれをやる
と言う条件と
それをやるのは強制ではない、自分の自発性だ
と言う条件を両立

自分の意思で進んでいるのだから仮に色々な今できる選択が無数に存在していても必ず製作者の作った筋書きどおりに自分から進む
または最終的には自分から進む
またはどう進んでも筋書き通りになる(作者が意図的に統合するのとかを抜きにして)
そういう状態



無言で次の展開を見つけた場合の感覚は
ここでこういう事をしたら次に進んだ
次に進むにはここでこういう事をしろと製作者がおっしゃっているのでその通りにした
自分では何でそういう行動が必要なのか特に分かっていない
で、次の指図は?

一番の問題はお使いと言うのは、プレイヤーが何だか分からないけど進んでるって所かと
例えば主人公が鍵を探しているとして、動機は自分で鍵を必要だと思ってるから自分で見つけたいから探しているのか
それともそうすると次の展開に進むので何だか分からないけどその通りにやってるだけか
0641ゲーム好き名無しさん2014/12/31(水) 15:34:19.01ID:qbf/RlZM0
どういうストーリーを鮮明に冒険を覚えているかというと
自分の判断で見ているストーリー

〜をするためにはオーブが必要だ(自分での自発性と自分で目的を認識する意味を持ってる)
そのオーブはダンジョンの最深部で手に入る

と言う条件

〜をするためにはという部分がないと
何だか分からないけど、次はオーブをとって来い
その次はどこにいけ
その次は何をしろ
それに付き合ってるだけになる

自分で「このオーブをとればどうなる」と言うのを知っていてとる

もっといえば、その後も大体理解している
このオーブをとったらそれを何に使って、するとどうなるから、そうしたら何をして・・・・・・・・・・

当然その前も理解している
何でオーブをとらなければいけないのか?そうなった理由



簡単に言うと、理屈として理解している
魔王を倒す為には、魔王の城まで行かなければ行けない
そのためには船が必要で
船を得るためには何が必要で
そのためにはこういう条件を満たす事が必要で

その洞窟に入るのはその歯車のひとつを満たすための一つの要素

というプレイヤーから見てきっちり理解している理屈
0642ゲーム好き名無しさん2015/01/01(木) 17:38:38.16ID:dDPHub9A0
?
0644ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 02:40:35.52ID:XX+ICzJl0
とりあえず、頭空っぽにして
ハイドライドスペシャルかシンプルTHE原始人でも遊んでみたらどうか。
0645ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 15:06:57.03ID:0KyDN9zw0
>>574
要するにそれに無いのは「動機」で
ストーリーを自発性にするためには仮に別な道が存在しても自らそっちに進まなければいけない訳で

動機が無い事が最大の問題かと
「長老が病気で困っている」 (長老を直しなさい、何で?)
「特殊な薬草をもってれば病気はなおるんだが」 (薬草を持ってきなさい、何で?)
これだけだと命令されているように聞こえる



これに動機をつけると

例えば

・お城に入って王様に会って話をしなければいけないと言う目的を持たされている
・兵士や門番がいて王様のいるお城には門前払いされる
−−−−−ここまで現在の状況−−−−−

ここの長老に便宜を図ってもらえれば王様に会う準備をしてもらえるよいう情報を得る
長老は病気で困っていると言う情報(王様に会う為に長老に便宜を図ってもらう為に長老を治さなきゃ)
特殊な薬草の効果の情報(王様に会う為に長老に便宜を図ってもらう為に長老を治す為に薬草を探さなきゃ)
特殊な薬草の場所の情報(王様に会う為に長老に便宜を図ってもらう為に長老を治す為に薬草を探さす為にその場所に行かなきゃ)

これで自ら王様に会いたいからそのための手順をこなす
と言う構図が出来上がる

何の目的も打算も与えられていないのに命令するからお使いになってる
0646ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 15:12:15.44ID:0KyDN9zw0
何で王様に会うのかと言うと、関所を通してもらう為で
何で関所を通りたいかと言うと、関所の先に船を譲ってもらえる人がいるからで
何で船が必要かというと、魔王のいる場所には船でなければつけないから

一番最初に与えられた目的「魔王を倒す事」の為に全ての行動は一貫して通ってる
一筋
0647ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 18:27:09.63ID:7gtdyu+Q0
「最深部にあるオーブをとってこい」←これがお使いではないとする理由がわからないんだが。
結局「○○をとってこい」が面白いと認めるなら、別にお使いだけでいいって話になる。
0648ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 18:34:59.10ID:7gtdyu+Q0
例えば「Aをとってこい」Aを持っていくと「Bをとってこい」Bを持っていくと
「Cをとってこい」…いわゆる、こういう一本道(メインストーリー)がウザいと言うなら
「Aをとってこい」「Bをとってこい」「Cをとってこい」を順番関係なく
どこからでもできるように並列に置けばいいって話になる。

その「○○をとってこい」だけのほうがゲームが面白くなると言うなら。
0649ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 20:39:53.23ID:0KyDN9zw0
プレイヤーは一番最初に与えられた目的を達成しようとは目指しても
途中でころころ指示される目的を理由も分からずに達成しようとは考えない
最初の目的が与えられてないとプレイヤーは何をすればいいのか分からない
何もしようとしてないプレイヤーに次する事としてこまごま目的を与えても不愉快なお使いにしかならない

目的をとるだけで全然印象は変る

何だか分からないけど、次にする行動は長老を治す事で
長老を治すためには、何が必要で
その条件を満たすにはどこに行かなければ行けない
では行けと言っても
プレイヤーは長老を治す動機を持ってないので
それでしかストーリーは進まないならしぶしぶやらされるしかない
何故やらなければいけない?
だから作り手はそれを言葉で説明しようとする
「これはこんなに必要なんだ」って
そんな話の理屈プレイヤーは何も聞いてないし覚えてもいない

それは無言でやっても同じで
自分で発見したものはストーリー感より謎解きしたって感じになる
その謎解き感も、きちんと整合性やその他を作ってないと製作者のシナリオどおりに動かされてるだけって感じになる
0650ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 22:07:18.75ID:/73TiIOP0
>>647-648
ああとってこいって書き方が悪かったかな、お使いを繰り返すゲームじゃないよ
そのまんまダンジョン潜ってオーブとって地上に戻れば終わり、ただのゲームクリア条件
作者が考えたストーリーやキャラはないし、指示もされない、クエストもない、攻略手順もない

アイテムに恵まれなかった、神装備を拾った、珍しい地形を引いた、キャラロストしかけた、こうやって攻略した、こんな縛りをしてた
そういった体験したことが全てだけど、自キャラに思い入れがあるし冒険が記憶に焼きついてる
0651ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 22:34:30.07ID:0KyDN9zw0
>>648
「最深部のオーブをとってこい」
とってきたら
「次はこれをやれ」
だったらお使い

「プレイヤーの目的は最深部のオーブとって来る事だ」
「そのためには何が必要だ」
目的を達成する為に何をする
「さらにそのためには何が必要だ」
だったら自主的な行動



ストーリーになるのは「のためには」で繋がる一連の目的
「魔王を倒しなさい」←最初の目的=ゲームの目的
「魔王を倒す為には」←「その為には@が必要」←「その為にはAが必要」←「その為にはBが必要」←「その為にはCが必要」←「その為にはDが必要(=最初にする事)」
最初の目的を無事達成したら感動のエンディング

最初に与えられた目的を達成する為に必要な事を自分でやってるだけになる



そこから目的を取ると
体感的には
何をするのか分からないでいると指示を受ける→
「Dをしてきなさい」→「次はCをしてきなさい」→「次はBをしてきなさい」→「次はAをしてきなさい」→「次は@をしてきなさい」→「最後の敵らしきものが出てきたので倒しなさい」→エンディング
プレイヤーは最終的に自分がどうなりたいのかも分からず、ただ何だか分からないけどゲームの進行する為に必要な事を探してその通りやってる
すると話が勝手に進んで気がついたらエンディング
0652ゲーム好き名無しさん2015/01/03(土) 23:13:13.31ID:XNMlGVYB0
>>650
だから、途中に指示がない「○○をとってこい」が並列に置いてあればいいんだろ?
0653ゲーム好き名無しさん2015/01/04(日) 01:28:44.70ID:284TIzqO0
一つの目的を終始実行するのはゲームだけど
目的を明かされず、指示を一つ一つこなすのはお使い

それにストーリーを乗っけた場合

上はゲーム的なストーリー展開で
下はストーリーをなぞっているだけ
になる

ストーリーを乗っけなければ上はただのゲーム
一つの目的を解決しようと試行錯誤する遊びをゲームと言う
0654ゲーム好き名無しさん2015/01/04(日) 08:34:51.57ID:J7KLilJ50
>>652
ピーチ姫救ってこい、クッパ倒して来い、クッパ城最深部を目指せ
どれ選んでもゲームの内容は一切変わらないけど、並列に置く意味あると思ってるの?
0656ゲーム好き名無しさん2015/01/05(月) 13:33:42.26ID:SflBBGRC0
昔(80年代PCゲー)だとマニュアルに読み物として書いてあったのを、
ゲーム機用ソフトだと紙面が足りないとか、そもそもマニュアルを読まずにやる子が多いとか
そういう事情でゲーム内説明いれるようになっただけだろう。
0658リュカ2015/02/17(火) 19:26:12.35ID:BpaLhqgt0
脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談脇腹くすぐり経験談
0659ゲーム好き名無しさん2015/03/04(水) 00:50:23.14ID:ZSIVqQHP0
今的なストーリー展開は
一つは
遊び手から見て自分のやってる事を認識できない
脈絡を分からない

赤いペンキを持ってきなさい(または赤いペンキをとる事を自分で見つける)→そうしたら扉に爆弾を仕掛けなさい→強敵登場→倒す→エンディング



昔のゲームの展開は
自分の意思による展開

魔王をやっつけなさい
→魔王をやっつける為には魔王の城にいかないといけない:魔王の城を目指す
→魔王の城に入る為には船を手に入れなければいけない:船を目指す
→船を手に入れるためには港を目指さなければいけない

やりたい事を最初から見ている

その他にも
いける場所を歩いていたら高い山々に囲まれた塔を見つける
その塔に入ってみたい(まず最初やりたい結論を見える)
その塔に入る為にはどうしたら良いんだろう
何を必要で



このやりたい事なければただ、順番どおりにたどってるだけでやらされてると感じる
何だか分からないけれど、次は砂漠に行って、何だか分からないけど次平地にいって
何だか分からないけど敵を倒して
気付いたらスタッフロール

逆で砂漠に行きたいから砂漠に入る為の手段を探し出して、平地に入りたいから平地に入る為の手段を探して
0660ゲーム好き名無しさん2015/03/04(水) 00:55:02.39ID:ZSIVqQHP0
そして無事自分のやりたかった事を達成できたらスタッフロール

やりたかった事って言うのは作り手の決める事
プレイヤーの勝手に決める事じゃないから
どうすればプレイヤー(=他人)は自分(=作り手)の作ったそれに興味をそそるか?
いきたいと思うか?やってみたいと思うか?
そここそ一番の欠落



画面に未知の城を見つけたら入ってみたいと思うそれ
いじってみたらどうなるか?入ってみたらどうなるか?
何なのか?

じゃ、どうすれば入れるのか

入ったらどういう結論をやってる人に与えるのか?どういう結論付けするのか?
この洞窟はこの道に抜けるためのものでした
とか
0664ゲーム好き名無しさん2015/04/17(金) 11:43:47.27ID:zrxXf7a/0
FF13とかあそこらへんかね。ゲームである意味がないって感じ
0665ゲーム好き名無しさん2015/05/04(月) 16:06:44.28ID:9Ajy99HY0
別にお使いでいいのにね。何がしたいのかようわからん。
0666ゲーム好き名無しさん2015/05/11(月) 02:36:54.33ID:X6PjbpTc0
この長文さん、きっとRPG原体験がハイドライドスペシャルだったんじゃないかと思う。
0668ゲーム好き名無しさん2015/09/09(水) 22:42:27.78ID:3emnr1XX0
フィナンシャル・タイムズ
0669ゲーム好き名無しさん2015/10/20(火) 18:29:27.01ID:Sp2bNwyh0
>>664
それはもうスクエニがゲーム会社だから、映画や漫画の企画は立てられないだけだとしか…

ニトロプラスみたいに元ゲーム(ただし18禁)会社、今脚本家集団
だったりしないし。
0670ゲーム好き名無しさん2015/11/25(水) 03:38:08.95ID:xG566H/rO
.
0671リュカ2016/01/28(木) 11:33:49.05ID:BtBOEmeT0
遥か昔のRPGはね続く
0672リュカ2016/01/28(木) 11:35:36.26ID:BtBOEmeT0
いつの話し?
ユイアート知らないの?続く
0673リュカ2016/01/28(木) 11:37:20.77ID:BtBOEmeT0
スクエニッて今から300年前の会社だ
ユイアートが今の主力だぞ?続く
0674リュカ2016/01/28(木) 11:38:31.85ID:BtBOEmeT0
お前らまだ100年前のゲームの話ししてんの?続く
0675リュカ2016/01/28(木) 11:40:44.93ID:BtBOEmeT0
おつかいとかストーリーなぞるゲームって俺のひいおじいさんのころ頃の話しだぞ?続く
0676ゲーム好き名無しさん2016/01/28(木) 13:38:37.93ID:haChHPFx0
オープンワールドのskyrimは、一本道ではない
0677ゲーム好き名無しさん2016/07/27(水) 08:57:01.02ID:YucivD890
0678ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 09:31:12.90ID:iPKNq2KZ0
駄目なRPGの例
・進行が足止めタイプ
 ある地域に到着したら、その地域でのイベントをこなさないと次へ進めず、
 おまけに前のマップに戻れない。ステージクリア型というか、完全な一方通行。
 うんこ、論外

・自動イベントが長い多い
 操作が台詞送りくらいしか出来ないので、くっそイライラする。

・スキップできないムービーやOP、チュートリアル
 さすがに今時これはねーか

・クリアしないと先に進めないミニゲーム
 ダンジョンの仕掛けならともかく、シューティングや15パズルとかやらされたりする。
 元からそういうシステムではなく突然挿入される。
 なんか昔のゲームに多い
0679ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 09:38:57.02ID:iPKNq2KZ0
操作がほぼ一切できない時間が長いゲームほどカス
戦闘モーション時間ですら慣れてくるとイライラするってのに
リアルタイムとかアクションでもないのにモーションやエフェクト飛ばせないのもカス
そういう意味じゃポケモン初代は画期的だったな
0680ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 09:40:30.81ID:iPKNq2KZ0
育成要素あるゲームなんて、他のジャンルより作業量が多くなるのは必然
ならば少しでも無駄な時間を省くべき
0681ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 09:53:35.59ID:iPKNq2KZ0
話なんて一本道でいいし寄り道もなくていいんだよ
操作できない時間とかが長いから一本道お使いゲーって言われんだよ
0682ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 10:42:47.36ID:tgYg3gqr0
一本道ってオリジナルのFF4みたいなまじでリプレイ性のない奴のことだろ
今更ああいうの作るのは流石に古いわ
0683ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 12:55:44.33ID:ruVw2VWw0
プレイヤーなんて馬鹿ばっかなんだから時間さえかければ誰にでもクリア出来るようなゲーム性に
しないと売れないから
STGやアクションで難易度の高い物を出してもクリア出来る奴は全体の1%や2%だろうし
0685ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 23:35:35.57ID:ruVw2VWw0
STGはコアなファンが一定数いるから出せば1〜2万本は売れるんだよ?
低予算で作れば赤にはならない
利益が少ないから大手は出さないだろうけどな
0686ゲーム好き名無しさん2016/09/18(日) 23:53:59.47ID:ruVw2VWw0
クリア出来る奴はほんの一握りだけど、一定数は売れるんだし良いだろ
クリア出来ないと買わないとかならヌルいRPGでいいじゃんみたいな
0688ゲーム好き名無しさん2016/09/22(木) 23:23:06.83ID:K5YHj5iR0
今出てる弱小メーカーのゲームの販売本数が1万本以下ばかりだって知ってた?
確実に1万本売れるSTGって実は凄いんだぜ?
0689ゲーム好き名無しさん2016/10/19(水) 15:44:15.29ID:qYUz1t1K0
ゲームの売り上げを、買う側の人が気にするのってどういう心理なのかね。
使ったらなくなる(だから利益が出ないと発売中止になって手に入らなくなる)でもなし
自分の手元に一本あったらいいタイプの消費物じゃん。

あれか?みんなと同じものを俺も持ってる勝ち組だー系の安心感?
0690ゲーム好き名無しさん2016/12/15(木) 12:39:42.63ID:wK101zGjO
スーファミの一本道RPGで止まってる人に限ってスレタイのような事を抜かす
0691ゲーム好き名無しさん2016/12/15(木) 14:30:57.53ID:nRn81iWG0
今の開発は一回ファミコンソフトを作った方がいいと思うんだよな
すごい開発費をかけて大作を作ってやろうとするから企画というか、発想が萎縮してしまってる感じがする
0692ゲーム好き名無しさん2016/12/16(金) 19:44:30.12ID:qLLQ6+NX0
テーブルトークが原初のRPGで、それに近い感覚を持つゲーム、自由度の高いロールプレイが出来るゲームって言ったら
昔のUOだろうかね。やや飛び道具感があるけど。
ベンチに座って駄弁って、幽霊が走ってきたら蘇生して荷物回収を手伝い、家を建て家具を作りPKと闘う。
戦士達の鎧を直してやり、武器防具を作って(偉そうに)売り、テイマーで馬をテイムして街角で売り払う。
派閥に別れて闘い、ダンジョンの真っ只中で戦争をやる。
自由に生きられるもう一つの世界だった(過去形)

だから今のスカイリムとかが空虚に感じられて仕方がない。
誰も居ない世界で決まり切ったイベントしか起こらない。どこまで行っても何をしてもそれを一緒に味わう友人が
隣に居ない。
例えばUOでPKハウスにディスカウント品を買いに行ってPKに遭遇した時の緊張感とかと比べると味気ないの一言に尽きる。
自分の場合は数秒の緊張の後、普通にPKにいらっしゃいませされたw

だがスカイリムは現在のオープンワールドゲーではほぼ最高峰と褒め称えられているわけで。
ワールドシミュレータの性格を持つリアルなゲームはもう頭打ちなんじゃないかと思う。

かといって既にネトゲももうそこまで作り込まれたゲームは存在しないし、UO自身も腐ってしまった。
それなら戦闘のみのwizとかの方がまだマシに感じるな。
ムービーばかりのゲームは論外。それはノベルゲーだと思う。
自由度という点で語ればだよ。ゲームとしての善し悪しはともかくとして。
0693ゲーム好き名無しさん2016/12/17(土) 13:34:57.98ID:pXDcOTaN0
いやちゃんとモロ、オブリから劣化してるって言われてるっしょスカイリム
さらにfo4でトドメ刺された感じかな

それにしてもUOの話はどこで見かけるのもホント面白い
やってたら絶対人生狂ってたわw
0694ゲーム好き名無しさん2016/12/18(日) 19:47:42.65ID:TTNZAxSr0
「ただいま勇者募集中」の方向性が発展しなかったのもなあ。
0695ゲーム好き名無しさん2016/12/19(月) 21:33:10.22ID:gLtxnGFz0
ないよ。ハードに限界がある。何が限界かって大人がやるにはこのハードでは限界なんだよ。
0697ゲーム好き名無しさん2017/01/21(土) 10:13:30.21ID:sywOMgfh0
UOの話がでたので、ついでにEQも。
EQは3Dになり、建物は立てれなかったが
ほんの少しストーリー性が加わってた。
選んだ種族によって出身地(スタート地点)が変わったり、
サーバーごとに1回しか発生しないイベントがあったり
3本だけの聖剣と、そのクエストに対して、
ほとんど手がかり皆無の状態で、発見したユーザが一躍有名になったり
神ごとのプレーン(神界)があって、そこへPC大人数で進攻したり、楽しかったなぁ
0698ゲーム好き名無しさん2017/02/26(日) 19:25:06.28ID:LUofIish0
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
0700伊吹那智 ◆xkberHzFgE 2017/03/07(火) 14:05:32.22ID:m1aeB/aL0
ttps://twitter.com/nachi_ibuki
ttp://blog.livedoor.jp/nachi_ibuki/
0701ゲーム好き名無しさん2017/06/23(金) 23:17:09.73ID:YSDvyJS70
UOは面白い人たちがいたから面白かった
今同じようなシステムで出したたらとてつもないクソゲーになる
クズどもが自由度を悪用してゲームを壊すから
UO自体、結局いろいろな制限をかけていくしかなかったわけだし
UOに限らずゲームがつまらなくなったというよりプレイヤーがつまらなくなったのだと俺は思う
配信を見ると楽しく遊べるというのは一種の技芸なのだということを思い知らされる
0703ゲーム好き名無しさん2017/06/24(土) 07:19:02.38ID:HbF0OMCH0
>配信を見ると楽しく遊べるというのは一種の技芸なのだということを思い知らされる


前から思ってたけど、日本でプロゲーマー(というか職業ゲームプレイヤー)が定着するとしたら
それは選手としてではなくパフォーマーとしてなんだろうなあ…
0704ゲーム好き名無しさん2017/06/24(土) 11:36:34.98ID:oJoxBtK50
他人が見て面白そうってのと
自分が遊んで面白いって価値観が違うんだよな
どっちが正解とは言えないけど
0705ゲーム好き名無しさん2017/06/24(土) 17:36:10.53ID:HbF0OMCH0
日本のTVゲームって競うタイプじゃないの多いし。
0706ゲーム好き名無しさん2017/06/24(土) 21:01:16.83ID:3RJ7bDbn0
手段こそGMとの話し合いで色んな方法探れるけど
TRPGのシナリオって基本おつかいや一本道と言われるような
GMの用意した流れにある程度乗ってあげないと収集つかなくなるよね
ゴブリン退治の依頼があるけど俺は絶対に受けたくない!
それしかないなら隣町までいくぞー!とかやられても
シナリオなんも用意してないアドリブオンリーで面白くできるか?って

コンピューターゲームの場合、シナリオ途中過程のアドリブにしろ全くシナリオ外のアドリブにしろ
その役割を持つのはシステムになるだろう
たとえば物理エンジンやAIで、ゴブリン退治にしても正面突破殲滅だけじゃなく
交渉したり罠を仕掛けたり、おびき出して物理エンジンで動く木材で足止めとか
シナリオ外ならTRPGで言うランダムイベント表的なものとか

そういう方向性とは別に、ドラクエ1あるいはメルセデスメソッドだっけ?
大目的のための小目的を複数用意してどれから始めてもかまいませんよ、みたいな
その小目的がセッション1回分くらいのボリュームだとすると、TRPGでやるのは現実的じゃない
CRPGならではの手法ってことになる
アドベンチャーだったら順番が変わるだけじゃあんま意味ないかもしれないが
RPGならその過程で戦闘能力変わったりするから、順番次第でゲーム展開結構変わる可能性もある
レベルや装備だけじゃなく、アライメントや街の復興的な要素も絡めば更に複雑化するかも
0708ゲーム好き名無しさん2017/06/29(木) 18:09:59.85ID:hNBWA9vv0
今北、長すぎて読む気にならんのだがスレ主は結局どんなゲームがしたいの?
0711ゲーム好き名無しさん2017/07/18(火) 22:09:36.02ID:ilPA5S+V0
物理演算やAIに夢見ちゃってるアホは自分で作ってみりゃいいのに
今はunityがあるんだから
0712ゲーム好き名無しさん2017/07/21(金) 15:26:01.41ID:/VI6/Xbf0
物理エンジン活かしてたゲームというとアクションだけどRBPくらいかなぁ
自作モードでパズルだのシューティングだの作ってた人いたw
0713ゲーム好き名無しさん2017/07/21(金) 22:28:24.53ID:6uT5T5Az0
長文の中でほんの一言触れられただけの言葉に
これほど噛みついてくる方こそ俺は心配だが
0714ゲーム好き名無しさん2017/07/28(金) 18:17:50.91ID:YTD9RTZM0
もしも
「共産主義で衰退した日本経済を立て直せばいい」
と政治家が言った場合、おまえは「共産主義」をほんの一言で済ますのか?
0715ゲーム好き名無しさん2017/07/29(土) 02:29:29.17ID:dhp1shQn0
それで今回の話のたとえになると思ってしまえる時点でもうダメ
0716ゲーム好き名無しさん2017/07/30(日) 18:25:52.34ID:9sxmMlSf0
>>709
こらっ!なんて人違いだ!
“あの壊レコ”がUOやスカイリムの
具体的なプレイトークなんてできるはずないだろw
ドラクエすらやったかどうかって御仁だぞw
0718ゲーム好き名無しさん2017/10/29(日) 01:07:53.93ID:SHTLPAp00
>>706
それは逆で
GMの用意する一本道シナリオに強制するのがGMの役目で
用意された一本道に強制されるのがゲームとしていいゲーム
ゴブリン退治のシナリオだったらプレイヤーがどんな行動をとってもゴブリン退治以外できないようにするのがいいゲーム
だからといってプレイヤーがゴブリン退治以外の選択をとる事そのものは一切否定できない

本来のゲームは正解に到達するという明確な意図が存在していてそれを消す事はできない

ため自由度
0719ゲーム好き名無しさん2017/10/29(日) 02:02:55.90ID:EfnWgSZJ0
スカイリム結局全然やんなかったな
犬が消えて探しにいってもいないし
家買ったら満足したわ
0720ゲーム好き名無しさん2017/10/29(日) 02:25:48.54ID:SHTLPAp00
ストーリーなぞるのもお使いも同じもの
どっちもプレイヤーのする事を順番に並べてたどらされているだけ

本来のゲーム展開というのはプレイヤーの自由の上に成り立っていて
プレイヤーは@もAもBもAもBもCもできる
その状態の中で展開を織り込まないとゲームにならない

最初はABCの場所に行ける
Bに行った場合行き止まり、Cの場所に行った場合強敵がいて通れない
Aの場所に行けば通過できる
Aを通過するとABCDEFの場所に行けるようになる
Bは引き続き行き止まり、Cは強敵
Dは関所で通れない、Eは行き止まり、Fには行ける
Fにいった場合鍵を手に入れてBを通過できるようになる
この時点で、ABCDEFに行ける
その中でAはもう行ったので通過済み
Cは強敵、Dは関所で通れない、Eは行き止まり、Fはもう通過済み
Bはこの時点で初めて通過できるようになっている
Bを通過すると関所の手形を手に入れられる
するとDを通れるようになり・・・
Dを通過すると、ABCDEFGHIの範囲を自由に動けるようになる
Gに到達するころになるとレベルも上がりCを通過できるようになり・・・

というのが本来のRPG展開



今のRPGっていうのは
現在行ける場所はAだけ
Aをこなすと次行ける場所はBだけ
Bをこなすと次行ける場所はCだけ
(以後繰り返し)

これがお使いでストーリーをなぞっているだけ
0721ゲーム好き名無しさん2017/10/29(日) 02:33:39.91ID:SHTLPAp00
ちなみに自由度の高いとされる今のRPGの展開はこう
ABCDEFのどの場所にも最初から行ける
お好きにどうぞ
どこに行ってもいい
だから何だという事でもないけど
ただいけるというだけ
0722ゲーム好き名無しさん2017/10/29(日) 07:01:49.90ID:JVcJy7Rp0
ゲームって自由度が高過ぎても面白く無いよ。
一定の制約の中で問題解決するから達成感も得られるし楽しいんだよ。
0723ゲーム好き名無しさん2017/10/29(日) 14:31:08.23ID:qYsMXbsF0
聖剣3の神獣みたいにすればいいのかな。

最後の8匹目以外は倒す順番自由で
一体倒すごとに他の神獣が強くなって行く
0724ゲーム好き名無しさん2017/10/30(月) 03:05:24.18ID:1LbAGw9q0
>>722
自由度の高さは必要だけど、自由度という概念を現代人は勘違いしているのではないかと
今の人の考える自由度が高いっていうのは、自分のやり方でやる事ができるように作っている事
ゲームでいう自由度っていうのはプレイングを許可しているという事

今の人が作る自由度というのはこんな感じ
・行きたい場所に行ける
・選択肢が多い
・分岐が多い
自分のやり方を選べる事

ゲームでいう自由度が高いっていうのはこう
・与えられた空間(場)は隅々までいじれる
・空間(場)と可動範囲に矛盾がない
与えられた空間を隅々までいじれる事
RPGで一つの大陸を与えられたら山や海などの進行を阻むものがなければ隅々まで探索できるはずだ
隅々まで探索したら(次進むべき場所とは無関係に)何か見つかるはずだ
また山など道を阻むものまでは必ず進めて然り(行き止まりまで探す事が許されている)

現代人の自由度が高い低いっていうのはフリーローミングか一本道かでしかないからその間でどう調節してもつまらない事が最初から決まってる
0725ゲーム好き名無しさん2017/10/30(月) 03:36:48.74ID:1LbAGw9q0
例えば、ゲームに一つのフィールド(場)を与えられたら
場を自由に動けなければ、ゲームの指定した行先にしか進行が許されないという事になる
それがストーリーをなぞるお使いだけのゲーム

要するにゲームでは特に制限がされていなければ自由に行動できるという前提になければいけない
(制限がなければ最初からゴール地点の魔王まで直通で行けてしまう自由)
実質的に行動する場所(通る場所、通過する場所)が次進むべきシナリオの場所だけっていうのがお使いのゲーム

では、自由すぎるプレイヤーにどう制限をかけるかっていうのがゲーム制作
プレイヤーに目的地まで直進されちゃ困る
だから目的地まで進めないよう行動範囲を山で囲む
するとプレイヤーの行動範囲はその範囲内に絞れる
西のフィールドに進むのを制限するために、西のフィールドに出る敵のレベルを上げる
また山で隔てて洞窟を通過しなければ向こうへいけないようにする
洞窟に入るには鍵が必要だ
自由なプレイヤーを様々な手段で制限をかけた事になる
そこを自由に歩いて、自由にいじって話を進める
それが普通のゲーム



現代人の言う自由っていうのはそういうのと全然関係無い
制限をとりました(主人公を阻む山をとったので直通で魔王の場所まで行ける)
仕事を自由に受けれる(仕事が一覧になっている)
選択肢を増やしました
分岐を増やしました
自由に動ける場が与えられていないのでゲーム的な自由度は実際のところお使いと同じ
ゴブリンを倒して来い⇒ゴブリンの洞窟まで一直線⇒報酬
0726ゲーム好き名無しさん2017/10/30(月) 04:16:19.66ID:1LbAGw9q0
場っていうのは、この目的を達成するためには、この範囲で自由に動いていいという範囲

ゴブリンを倒すという目的を達成するのにこの範囲を使っていい
この範囲には塔と洞窟、城がそびえている
ゴブリンは洞窟にいるが洞窟には鍵がかけられていては入れない
0728ゲーム好き名無しさん2017/11/02(木) 06:21:57.35ID:ZU9gShnd0
世の中のほとんどの人間は資本の奴隷
自分の意志で生きれているやつは1%も居ない
その自覚すらなく生かされている家畜みたいなもん
自由の無い状況を自覚すらできない者に
自由の本質など理解できない
0729ゲーム好き名無しさん2017/11/02(木) 06:31:06.31ID:cwqGjtnH0
「範囲内での自由」の代表例が戦闘
自分のHPが0になる前に敵のHP0にできれば過程は色々
何度も戦闘するならそれも含めてのリソース管理があるし
戦闘前の準備の段階から、限られた金や、成長に方向性つけられるならそれもどこにつぎ込むか

まーでも無限にレベル上げできて物理で殴ればいいようなゲームだと
過程に色々できたところで、ってのはあるね
0730ゲーム好き名無しさん2017/11/02(木) 08:45:58.09ID:pgvrh7490
>>729
それは自由の代表ではない、のでは?
過程が変るっていうのは、道筋や選択肢を複数用意したから自由っていってるのと同じ

自由っていうのはようは自分の意思で動けるかどうか
西に行きたい時に西に行けるか

自由でないというのは、「北へ行かなければいけない」と自分以外のどこかから指図を受け自分の行き先が他人によって決められている事

範囲内での自由っていうのは自由のままに動けるプレイヤーに対し自由に動かれないように動ける範囲が制限されている状態
プレイヤーが西に向かえば目的地へ着いてしまう
直通で
これじゃゲームにならない
だから山でプレイヤーの行動範囲を囲って見る
するとプレイヤーは自由に動けても目的地へとはいけない
その山を越えた時にのみ目的地へといける
その山を越えるために必要なものはその山で囲まれ制限された範囲内で自由に行動する事で見つけられる

その山から抜けるためのものを直通で得られないようにさらに行動を細かに制限する

というように、自由というのを制限する事で基本的にゲームは成り立つ

要するに自由でないゲームっていうのは
制限されていないのに、自分の行きたい場所に行けない、行動をとれないゲームの事

自由なゲームっていうのは、自分は完全に自由だけど、制限されているから限られた範囲でしか動けない

西へ進む事ができず、指図された北へしか行けないのが不自由なゲーム
西へ向かうと山にぶつかりそれ以上進めない、北には何か先へ行けそうだ、ていうのが自由なゲーム

不自由なゲームはプレイヤーそのものを制御しようとする
次はどこへ行け、何をやれ
自由なゲームっていうのはプレイヤーそのものを制限しない
プレイヤーが自由に動いた結果、制限する壁にぶち当たるのが自由なゲーム
東西南北どこにでも自由に動ける
0731ゲーム好き名無しさん2017/11/03(金) 01:00:18.08ID:fSbqRTfb0
>>730
あんた自分の思う自由度と多くのユーザーが求めてる自由度がズレてる自覚あるのに
何でしつこくダラダラ語ってんの?
0732ゲーム好き名無しさん2017/11/03(金) 02:27:31.75ID:rEfRDDq+0
>>731
多数の人の求めている自由度が>>730
それで、一部の人間の言う自由度だけど、それを再現できる側にいる人物の提唱する自由度が選択肢や分岐の事

TES等のRPGを見て、これぞ足りなかった自由度だ、満たされたと言い出す人が一般側じゃないからこのスレが立ってる
自由度が足りない、選択肢を増やそう
この発想でいる限り何の解決もない

現代人の発想
自由度とは与える側がいて作り与えるもの
与える者が与えた選択の数だけ自由度が得られる
与えれば与えるだけできる事が増える
与えられた事だけができる
作者が与えなければプレイヤーは自由ではない
自由とは作者に与えられる物

本来の自由度
自由とは生まれながらに誰しもが持っている
自発的に動ける事が自由
自由とは人に与えられるものではない
自由に動かれてはゲームにならない
ゲームを作るためには自由を制限しなければいけない

現代人の発想による自由はプレイヤーは自分ではものごとを考えず与えられた行動しかとらないという前提
@の選択肢とAの選択肢を与えてやる、だから自由だ

本来の自由とは自由な事、プレイヤー側に立って考えたら、プレイヤーは好き勝手やるだろうその目線で作られているか
プレイヤーだったら、こんな事もこんな事も考えるだろう、だからこんな事をやったらそれをできないようにちゃんと栓を絞めておかなきゃいけない
また自由に動いてしまうならこんな抜け道も使うかもちゃんと気付いて蓋をしておかないとバグになる

ゲームというのはそもそも作者や管理の言った事だけをやる前提にできていない
だからルールに記載されるのはやってはいけない事
球に手で触れてはいけない、他のプレイヤーを押してはいけない
もし押した場合はこの処理を適応する
自由に行動するのが当然だからそれを制限する

今のゲームは球をけるという選択肢を与える
前と横に蹴る選択を作り与える
与えたとおりにだけプレイヤーは行動する
こういう処理
0733ゲーム好き名無しさん2017/11/03(金) 02:32:32.26ID:rEfRDDq+0
建物に閉じ込められたならプレイヤーは扉から外へ出ようとするだろう
窓からも出ようとするだろう
外部と連絡を取るかもしれない
そこをちゃんと分かっていれば自由度の高いゲームを作れる

自由度を分からない人の作るゲームはこうなる
建物に閉じ込められた、扉@と扉Aにどっちに進むか選べる権利を与えよう
@に進んだ場合こう分岐する、Aに進んだ場合こう分岐する
そこ以外はルート通り動かなればいけない
0735ゲーム好き名無しさん2017/11/07(火) 23:24:33.45ID:jP/H42XW0
>>730
東西南北なんてのも選択肢でしかないよ
戦闘の過程が複数の選択肢にしか見えないのに東西南北の移動がそう見えないのであれば
錯覚にはまり込んでいると言わざるを得ない
0736ゲーム好き名無しさん2017/11/08(水) 08:25:26.94ID:fNE2XYlf0
東西南北は選択肢ではない
全然別の要素

選択肢っていうのは作者から与えられるもの
この中から選んでよい

東西南北は進んでよいと与えられる訳ではない
自分でプレイヤーが好きに動いたら東西南北に行ったというだけで
正反対になるのは、東西南北はできない事

東西南北はそれぞれ栓がされていて通れない状態にされている
0737ゲーム好き名無しさん2017/11/08(水) 08:30:09.13ID:fNE2XYlf0
今のゲームでいう自由は、順番を並び替えられるのが自由だとか、選択肢から好きな場所に行けるのが自由だとか
そういうもの

本来の自由というのは、選択肢も順番もない状態
プレイヤーは自発的に好き場場所をいじってよい
というもの
それこそどこをいじられてもいいように徹底的に作りこまれる

今の自由というのは『与えられたものの中から』選んでよいという前提がついてる
昔の自由っていうのは完全に自由、行けるものなら好きなところに行ってすきにいじり倒していい
0738ゲーム好き名無しさん2017/11/08(水) 08:30:37.92ID:fNE2XYlf0
>>734
人は生まれながらにして自由
コンピューター関係ない
0739ゲーム好き名無しさん2017/11/08(水) 08:52:30.52ID:H9owGsA50
RPGに自由度が有った時代なんて無いだろ?
なんで昔はあったみたいな言い方がされるのかがわからん
メタルマックスにもドラクエにも自由度なんてねえよ
0740ゲーム好き名無しさん2017/11/08(水) 10:02:26.21ID:gs+QlJk50
現状に不満があるならRPGツクールとかツールもあるんだし、それで「俺の理想のRPG」の叩き台でも作ればいいんじゃね?
頭の中だけの理想を語られても話が進まないから
0741ゲーム好き名無しさん2017/11/09(木) 05:39:01.39ID:E+6xzZmZ0
RPGというかゲームというものは
ゲーム側が特にプレイヤーを制限しなければ完全に自由が前提
プレイヤーは自分のやり方でやろうとする
製作側はむしろ制限こそすべきで
でも今のゲームは自由は製作者が与えないといけないと思っている
0742ゲーム好き名無しさん2017/11/09(木) 09:21:20.35ID:y397wAU20
これがもしゲームでなかったら、
ロトの血を引くものがラダトームに現れたと聞いた竜王は、
さっそくLV5にも満たない主人公にダースドラゴンやキラーリカントを差し向けるだろう。

主人公のLVと行動範囲に合わせて敵の強さを調整してくれる竜王様に乾杯!
0743ゲーム好き名無しさん2017/11/09(木) 19:44:19.32ID:2oLoMp7v0
>>742
魔王側も力が戻っていないのでキラーリカントとかダースドラゴンとか作れません、残念!


・・・もしも、勇者VS魔王で対人戦ができるRPGがあったなら、こうなりそう
勇者はレベルアップで、魔王はターン経過と世界の制圧度で成長する
RPGvsタワーディフェンスみたいなゲーム
0744ゲーム好き名無しさん2017/11/09(木) 22:33:25.95ID:Lggj8mG40
気になるのは東の海底洞窟に捕らえられドラゴンで塞がれていたローラ姫だ。

いったい何日間、いや何カ月間、あのただの通路の袋小路に過ぎない暗闇の小部屋に閉じ込められていたんだろうか。
食事はドラキーとかが運んでくれたのだろうか。

そして排泄物はどうなったのだろう。
風呂もずっと入れない状態で体も匂って垢もでてくる。
もしかして肌にまとわりついて汗や分泌物、垢を食べてくれるスライムとお友だちになって仲良くしていたのかもしれんし、排泄物もスライムやメーダのエサになっていたのだろうか。

勇者がドラゴンを倒しあの部屋に足を踏み入れた時、いったいあの部屋はどんな臭いがしていたのだろう。
0745ゲーム好き名無しさん2017/11/10(金) 10:36:56.43ID:JmPwZGpX0
んなことなで、こういう放置ゲーもあるからなw
http://1.h123.jp/?platform=zyx
0746ゲーム好き名無しさん2017/11/14(火) 18:57:56.22ID:Oqp696i00
>>737
昔のゲームって具体的にどれ?
昔のゲームになんでも弄れるほどの分量があったとは思えないが
用意されたコンテンツを消化するだけという点では古今変わるところはない
0747ゲーム好き名無しさん2017/11/14(火) 20:58:14.53ID:muvtrxPY0
>>746
まさか、倉庫番、ロードランナー、大戦略みたいに自作機能のあるゲームをあげてきたりせんよな、>>737は…
0748ゲーム好き名無しさん2017/11/16(木) 06:59:56.37ID:P8ayEm690
>>746
違う
見てるものがそもそも違う

自由というのは与えられるものではない
自由というのはもともと生まれながらにして持っているもの

山で囲まれたマップ、山にぶつかるまで好きな場所へ行ける
というのが自由

山に少しでも隙間が空いていればその隙間から抜け出れる
プレイヤーが自由に動き回るのはゲームを作るうえでの大前提
プレイヤーが作り手の意図する範囲以外に出れないようにするためにはプレイヤーの自由を理由をつけ制限しなければならない
だから行ける範囲を山で囲う
すると自由にプレイヤーが進んでいっても山にぶつかり行動範囲が制限される
そのマップのどこかにその山を越え行動範囲を拡大できるための何かが隠されている
自由を行使して隅々まで調べればきっと見つかる

今の言う自由というのは、行ける場所に東と西と南と北をリストとして作った
その与え手の用意してやった中からお好きなものを選んでよい
というのが今の現代人のいうところの自由

作ってもらったものが4っつも作って与えてもらったからこんなに自由だ
0749ゲーム好き名無しさん2017/11/16(木) 19:55:21.66ID:9HVNOi8c0
>>748
おまえの言い分を聞く限りはただのコマンド総当たり謎解きアドベンチャーしか思いつかないのだがw
解法が決まってんだから自由なんて欠片もねえよ
その山の隙間とやらが見つけられるか見つけられないか二つに一つだ
隙間の隠し方が面白いならそれは面白いゲームだろうが自由度とはなんら関係なし

さっさと具体的なタイトル挙げろよ
0750ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 00:33:35.44ID:644sfK+l0
その考えがそもそも自由度を勘違いしている
解が複数ついていてもそれは自由ではない
解というのは、作り手より与えられたただの「束縛」
このやり方で通れるという束縛
束縛が複数つけられてもそれは束縛でしかないので自由ではない

ゲームの自由というのはプレイングの事

自由というのは、行ける範囲を歩いて好きな事を試す事そのもの

北のお城にも行っていい、南の町にも行っていい
ってのは現代人の言う自由

本来の自由というのは
行ける範囲においてどこに行ってもいい
何をやってもいいというもの
どこに行ってもいいので、その結果北に行けばお城が見つかり
南に行けば町が見つかる
東西にも行ける
その中間にも行ける

現代人の言う自由にはできないという事がない不自然で不完全なもの
本来の自由にはできない事が伴い、できない事が大半を占める
自由に動ければできない事にぶつかって然り

北に行けば通れない山にぶつかる
南に行けば谷間にぶつかる
東西に行けば崖で通れない
その中途の中間にお城や町が存在する
自由に動けるというのはできない事の方が多い事で
逆に言えばできる事だけが数点存在するというのはどんなにそのできる事が多かったとしても非常に自由度が低い

さらに言えば、解は複数作ろうと、実際にプレイヤーが通るのは一つしかないのだから、そこまでの通路が一直線だったら殆ど自由に動けずに進むしかない事になる
0751ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 01:39:02.56ID:k5E4Ij8A0
そんな抽象的な御託はいいから具体例をひとつ挙げろ
それで済む話
オープンワールドでも存在するクエストは限りがあるのだから、それを探し出し攻略するためにおまえの言う試行錯誤をする必要があるのだが
おまえのいう「不自由なゲームの定義」に該当するのはマインクラフトのような本当に特定の目的がないゲームぐらいしかない
現代でも主流ではない
サンドボックス系でも亜流ははっきりした目的があるのが大半だからな
DQビルダーズでもポータルナイトでも
0752ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 06:44:32.81ID:HvrUA6el0
>本来の自由というのは
>行ける範囲においてどこに行ってもいい
>何をやってもいいというもの
>どこに行ってもいいので、その結果北に行けばお城が見つかり
>南に行けば町が見つかる
>東西にも行ける
>その中間にも行ける

>本来の自由にはできない事が伴い、できない事が大半を占める
>自由に動ければできない事にぶつかって然り

>北に行けば通れない山にぶつかる
>南に行けば谷間にぶつかる
>東西に行けば崖で通れない
>その中途の中間にお城や町が存在する

こんなゲーム、ゲーム売り場で石を投げて当てない方が難しいレベルだが
少なくともRPGなら現代のゲームでも全部できてるだろ
それこそ「RPGと名乗ってるスマホポチポチゲー」くらいしかできてないRPG思いつかん
0754ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 13:43:38.98ID:h/mf1pbC0
ゲームにその意味での自由はないよ。

すべてシステム上用意された想定内のシナリオどおり。

想定外はバグや改造だろう。
0755ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 15:57:14.68ID:hDtDDHKX0
放伝は自由やし意外とやり込める
http://1.h123.jp/?platform=zyx
0756ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 18:12:14.34ID:k5E4Ij8A0
逆らう自由のあるゲームなんて電源非電源問わずどこにもない
逆らえるように見えてるだけで別ルートが用意されているか、単純に入力を受け付けないだけだ
将棋で歩を一度に2マス進めたらそれはルールに逆らったことにはなるだろうが反則負けになるだけだ
サッカーで意図的にオウンゴールしたやつはもう試合に出してもらえないだろう
0757ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 19:06:35.51ID:GGP7VeBb0
製作者とプレイヤーの対決みたいな思想があるからこういうこと言い出すのかね
古臭いよな
0758ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 19:08:44.79ID:GGP7VeBb0
まあ逆らう自由はあるよ
MOD入れたり、非電源なら(参加者が了承すれば)勝手にいくらでもルールを変えられる
なんなら自分で一から作っても良い
実際に広く実行されてることだ

ゲーム外で自由な行動を取れない人間が、ゲーム内の自由に文句言うんだろう
0759ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 20:00:21.27ID:k5E4Ij8A0
>>758
それは逆らってるんじゃなくて新ゲーム、新ルールを作成しているだけだ
フットボールや大将棋みたいなものだな
0760ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 20:04:25.30ID:k5E4Ij8A0
ゲームに逆らうというのはcoopゲーでのトロールのようなものだ
TRPGなら原義通りの『マンチキン』を指す
ゲームに逆らうことは自由というより放縦というべきだな
あるいは端的に破壊というべきか
0761ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 20:34:50.14ID:644sfK+l0
ゲームとは「自由選択(プレイング)」「判定」で成り立つ
北のお城でバイトしてもいい
関所に行ってもいい
それぞれその先にはプレイヤーの自分の選択した道が続いているではゲームになっていないし、ただ一直線に進んだだけ

本来のゲーム形状では自由選択が存在する
自由選択にはゲームから返される結果が伴う
現在行ける場所(行動すると何か反応の起こる場所)がたった一つでなのが現代のゲーム
次進む場所(進むとプレイヤーの決めた場所)がたったの一つ、聖堂へ行きたいのなら聖堂へ一直線

本来のゲームの形状ではこう
結果はゲーム側が握っている
答えは次行かなきゃいけない場所は聖堂だ
でも現在行ける場所は、聖堂、洞窟、お城だ
でも洞窟は鍵が閉まっていては入れない
お城は兵隊に追い返される
聖堂に行った場合にだけ目的の道が前進する
これなら現在進むべき道(進もうとする道)に対してのできる事が3倍存在する事になる

聖堂へ行きたい、だから聖堂へ向かう、聖堂へしか行きようがない
これだと、動ける範囲が、または動いた範囲が、たった一つで一直線にしか進んでいない
こういう進み方をするのが現在のゲーム

聖堂へ行かなきゃいけないという目的一つに対して、可動範囲がたった一つ聖堂へ向かう事だけ
という関係図になってしまう事が問題

ゲームに必要なのは、一つの目的または行動に対して多数の可動範囲を持つ事
要するにその多数の可動範囲内のそれぞれの事象は実際には進めないのだから無駄になる
無駄を作れていない

聖堂に行きたいなら聖堂へ行けばいい
または、聖堂へ次は向かえ
一直線でそこに行けばいい
と一直線だとゲームにはなっていない

ゲームになるには
聖堂に行け
でも聖堂には行けない
ではどういう順をたどれば聖堂へ入れるのか
今行ける可動範囲は、王宮、洞窟、聖堂
これなら初めて行動が一直線にならない
聖堂に入るという一つの行動をとるために、プレイヤーの自由可動による不規則な経路を進む事になる
聖堂へ入るという一つの行動のためにできる選択は見かけ3に増えている
実際には3×2×1また実際は3×(3-n)×(3-n-m)(n,mは行動実行によりその後の行動領域の増減の数)の数だけ行動する、または行動パターンが存在する(見かけ及び実際にも)
もしも行動の中途に行ける場所に変化が出ればもっと格段に増える
単純計算でこれだけ増えるのだから実際はもっと

だから、行きたい場所と実際に行けばいいがイコールになる今のゲームは非常に自由度が少ないといえる
0763ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 22:08:19.41ID:k5E4Ij8A0
>>762
そんな前提は存在しない
0764ゲーム好き名無しさん2017/11/17(金) 22:16:48.63ID:k5E4Ij8A0
そもそも人間は自由な生き物という認識自体が間違っている
人間の行動決定は経験の蓄積によるものでしかない
自由=何にでも逆らいたがる、という認識も狂っている
この時点ですでにだいぶ自由じゃないな
仮に人間が自由に何にでも逆らいたがる生き物ならゲームという概念自体が存在しなかっただろう
いやそれ以前に社会が存在してないか

こういう人間認識に至るのはこいつ自身が反社会性人格障害者だからなんだろうな
昨今の血なまぐさい事件を犯した連中と同質の存在
0765ゲーム好き名無しさん2017/11/18(土) 00:16:25.37ID:XVPwYrCs0
>>763
その自由に対する認識が間違っている
見ているものが違う
ゲームは逆らう事そのものだけど人間が逆らうものとは言っていない

人間がゲームという環境に投げ込まれると自由に動いてしまうという事
これはゲームという性質上の大前提で当然の事柄
むしろゲームという環境に投げ込まれてゲームに与えられた事だけをやるゲームはゲームでない

勝つためにどうすればいいのかをプレイヤーは自分で考えるなら自由に行動するのは当り前で
ルールにより制限されていない裏手の手段が使えるのならそれを使うのも当り前
サッカーで手で触れちゃいけないとなったら頭や胴で触れるのは当然

ここを読めば分かる
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1509174237/l50
0766ゲーム好き名無しさん2017/11/18(土) 20:45:26.75ID:AI7/6iHE0
>>757
壊レコさん自身「理解されたら負け」みたいに思っているところあるよね
まず「ちがう」から入って、じゃあ理解されやすいよう言い方変えるとかじゃなく理解されなかった言葉を繰り返す
0767ゲーム好き名無しさん2017/11/18(土) 21:08:56.60ID:+LYTN7Qt0
>>765
URL引用なんかしないで、あなた自身の頭でひねり出した言葉でレスを書けよ
0768ゲーム好き名無しさん2017/11/19(日) 12:59:10.34ID:fKbs231R0
オープンワールドは自由とかいうけどさ
単にイベントやる順番とか選択が一本道より多いってだけだよな
0769ゲーム好き名無しさん2017/11/19(日) 18:53:35.99ID:iphEXSVY0
>>765
人間がゲームに入ったらまずやることは提示されたルールに従うことだろ
ルールを説明された端からいきなり歩をニマスも三マスも動かすおまえのような反社会性人格障害者はそもそも対局してもらえない
コンピューターゲームの場合はそもそも用意された入力しか受け付けないから論外なのだが
おまえの人間とゲームに関する認識は根底から間違っている

手段は膨大だが勝利条件がはっきり決まっているゲームがやりたいならストラテジーでもやれば?
civとか将棋並みに定跡が膨大だぞ
0770ゲーム好き名無しさん2018/01/23(火) 06:04:47.99ID:rlhSrxMx0
ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

AHJWF
0771ゲーム好き名無しさん2018/03/03(土) 14:09:37.67ID:6kDJgfyg0
>>768
オープンワールドで重要なのは自由度じゃない
マップ間移動により生じるアイドル時間が消えたことだ
眺めるしかない時間なんてゲームにとって悪そのもの

待ってる間に相手の思考読む必要がある対人系だって長時間待たされるのは嫌だろ
だから大抵時間制限を設けてる
0772ゲーム好き名無しさん2018/03/03(土) 14:23:02.04ID:6kDJgfyg0
眺めるだけってのはあれな
プレイヤーが操作できないことはもちろん、そこに戦略性とか緊張感が一切皆無なシーンのことな
0773ゲーム好き名無しさん2018/03/03(土) 14:30:33.98ID:6kDJgfyg0
でも眺めるだけなのも悪いことばかりじゃない
行動による結果が不安定の場合、間にわざとアイドル時間を入れてじらした方が緊張感はより高まる

しかし結果が分かりきってる場合は無意味
0774ゲーム好き名無しさん2018/03/03(土) 16:52:28.71ID:rYuZF/c40
>>768
ゼロサムで「自由か否か」というより「自由度が(比較的)高い」ていうならそれでいいと思うけどな
自由度なんて言葉の時点であくまで比較の問題であることを表してる
選択肢が少ないよりは多い方が自由度は高い
一本道のRPGもノベルゲーよりは自由度が高い
0775ゲーム好き名無しさん2018/03/03(土) 17:56:44.48ID:6kDJgfyg0
RPGでいう自由度って開始直後における探索可能範囲の広さでしょ
だから一本道でも、最初からどこへでも行けるなら自由度が高いといえる
でも一本道の癖に探す範囲広いとだるいから、攻略手順変更できたり何らかの分岐を設けてるってだけ
0776ゲーム好き名無しさん2018/03/09(金) 20:20:07.80ID:VvCZ15YO0
イベント進行の手段が一つしかないのがお使い
これが最後まで続くのが一本道
前のエリア(町など)に戻れないのが一方通行
探索範囲の広さ=自由度の高さ
0777ゲーム好き名無しさん2018/03/14(水) 07:29:52.09ID:lzHRrbTC0
オープンワールドは移動時間が退屈すぎる
面白いものを発見できることは稀だし、そもそも製作者が設置したものでしかない
それなら面白いものだけ作ってマップ選択で飛べるようにすればいい
どのみちファストトラベルばっか使うんだし
0778ゲーム好き名無しさん2018/03/14(水) 10:31:30.54ID:zglGpPeN0
移動時の緊張感がないからそう感じるんだろうな
昔はランダムエンカウントで誤魔化していたが、最近はMOBが見えてて避けやすい
よってどこへ移動するか?を考えるだけになってしまってる
つまり暇
0779ゲーム好き名無しさん2018/03/14(水) 14:35:04.15ID:+aNdSWTS0
これやろおおおお
https://goo.gl/BXr8tF
0780ゲーム好き名無しさん2018/03/15(木) 04:17:34.16ID:Cr7EMzqY0
CRPGのランダムエンカウントって
旅の厳しさを全部戦闘に集約したものだと思うんだよ
長旅だから食料多く持っていこう→戦闘多いから薬草多く持っていこう
険しい山道だからそれなりの装備じゃないと→雑魚も強いし武装整えないと
雪国だから寒さ対策していこう→冷気系の敵が出るから冷気半減の防具着よう
みたいな感じで

ゲームの表現力が上がったんだから
戦闘以外で厳しい旅を乗り越える感じを出してもいいかもしれない
0781ゲーム好き名無しさん2018/03/15(木) 12:45:09.44ID:EVHZF7830
そういうRPGもいくつかあった
しかしRPGプレイヤーの肌に合わず軒並み消えていった

食料システム→んなもん管理してられるか、いらね
気候や地形による装備変更→装備とかいちいち変えてられるか、いらね

状況に応じて行動を変化させるのが苦手っちゅうか
宝箱の罠や戦闘のように、リスクに見合う報酬がないのを嫌う
厳しい気候を乗り越えた達成感よりも、まず報酬みたいな
0782ゲーム好き名無しさん2018/03/15(木) 19:13:47.90ID:Rofsq2Nn0
PS1/SSの頃って、
世界を巡るのじゃなくて
広大ダンジョン一つ+そのふもとの町一つだけがゲームの舞台になってるってのも多かったしね
0783ゲーム好き名無しさん2018/03/15(木) 20:54:14.15ID:EVHZF7830
ポリゴン化による容量の都合だろうけど、逆にそのおかげで適度に緊迫感を保てていた
0784ゲーム好き名無しさん2018/03/16(金) 03:51:53.27ID:7Iu9Uxgk0
>>780-781
大航海時代シリーズみたいにそっちに主軸をおいたタイトルもあるしな
結局ゲームなんだから要素を詰め込みすぎても面白くならないわけで
ある程度見せたいものを絞って引き算しないとどっちつかずの見どころのぼけたゲームになってしまう
0785ゲーム好き名無しさん2018/03/16(金) 12:34:41.00ID:N3mKZDpY0
唯一の障害であるMOBが見えてたり怯ませたり出来て避けやすくなりすぎ
そりゃ移動が暇な時間になるわけだわ
冒険じゃなく散歩になってる

なんつーか全部が固定になりつつあるんよな
運の要素的なものが消えつつある
場所が固定になっちまったらドキドキワクワクなんて初回だけや
0786ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 00:19:37.69ID:c6ZtimGS0
>>781>>784
なるほどヒロイックファンタジーあるいはそれに類するような題材なら
むしろ戦闘に集約することこそ正解か

>>785
MOBを避けることもゲームとして成立させる…とかも考えたが
>>784で言うように見どころがぼけてしまうか

なんもかも運頼みもそれはそれでプレイヤーを脳死にしてしまう気はするが
ある程度法則、ルール、セオリー的なものはありつつも変化する部分に合わせて対応考えさせるようなものがいいな
数学の問題を解くように
値が変わっても同じ公式当てはめるだけ…とも限らない
値によっては例外があったり、より効率的な解き方があるかもしれないし
でも公式過去問などの知識はそれはそれで役に立つ、みたいな
0787ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 03:30:31.85ID:Ye0CQmPf0
暇な時間をいかになくし、緊張感をいかに演出するか
ランダムエンカウントに戻すだけでいいな
0788ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 10:26:07.07ID:1Dghaplt0
それで不満が出なければいいけどねえとは思うから、
間をとって
自キャラのマップ移動中に、一歩ごとに遭遇判定して
判定が合えば自キャラの周囲5マス先(前だけでなく後や横でもよい)ぐらいに敵シンボルが出現する
というのはどうか
0789ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 11:29:50.87ID:c6ZtimGS0
ランダムエンカウントって緊張するか?
べつにプレイヤーが緊張感高めたからって確率が変動することは無いわけだろ?
0790ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 13:15:12.81ID:Ye0CQmPf0
ランダムだとある程度敵出現パターンや出現間隔は掴んでいても、
実際エンカウントするまで何が出るか、いつ出るかは不明
また、特殊な方法を使用しない限り事前に避けることが出来ない、まさにアクシデントそのもの
だからこそ、準備の幅=戦略の幅が広がる
0791ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 13:18:29.66ID:Ye0CQmPf0
戦略の幅が広いということは、不安要素=緊張感もそれだけ大きい
不安をなるべく取り除く為に人は試行錯誤する
これがゲーム性に繋がる
0792ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 14:01:53.34ID:c6ZtimGS0
>アクシデントそのもの
>だからこそ、準備の幅=戦略の幅が広がる
ここにもうちょっと補足が欲しいかな
できれば具体的なシチュエーションで戦略の幅が出る例を挙げて欲しい

毒対策が必要な敵が出る可能性があるなら、戦略としては毒対策するのが唯一の正解だろう
運が良ければ毒対策必要な敵に合うことはないかもしれないが
それが完全に運頼みであればそれに頼るのは戦略的判断とは呼べない
みたいなことを俺は考えるわけだが
0793ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 16:22:08.47ID:Ye0CQmPf0
シンボル
敵は見えてるので戦う場合はそいつに対する準備のみでよい
例えばそいつが攻撃力高い奴なら事前にHPを回復しておく、MPなければ避ける等
これを大体モンスター毎に行える
戦術的
衝突して逃走ミスったりでダメージ受けてようやく戦略に切り替える的な

ランダム
突然出現するので、出現しうるモンスターを考えあらゆる準備をする必要がある
逃走失敗のことも考え、目的地到達までにどれだけ薬草を使うか、MPを消費するか
あるいは運を天に任せて突っ切るか
戦略的
0794ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 21:32:48.16ID:F28oPEFo0
それシンボルでも何の敵かわからない曖昧な「敵影」にしたら関係ないし
実際具体的に何のモンスターかは戦うまでわからないゲームが多くないか?
0795ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 21:44:46.08ID:1Dghaplt0
シンボルはメタルスライムだけど、接敵してみたらやばい呪文使いが付いていた、とか普通にありそうなのにね

>>793はシンボルエンカウントに対する認識が「夢幻の心臓II」で止まってるって人でもないだろうしなあ
(モンスターの群れが「シンボルで示された同一種モンスターの個体数だけが違う」という方式
 なので、上記のような現象が起きない)
0796ゲーム好き名無しさん2018/03/17(土) 22:08:29.88ID:Ye0CQmPf0
敵がいることは分かってるわけだから、少なくともワンクッションある
避けるか、とりあえず回復して衝突してみるか、等
ある程度ゆとりを持って戦闘に挑めるわけだ
つまり、その場その場での戦闘において戦術的に考えることが出来る

ランダムの場合は歩数で大体分かるにせよ、本当に出現するか不明
シンボルのようなワンクッションがない
だから移動時は後何回くらい戦うことになるか?回復はどのタイミングで?など、
一回一回の戦闘そのものよりも、道中を戦略的に考える必要がある
0797ゲーム好き名無しさん2018/03/18(日) 01:14:30.65ID:2O0wgAgK0
すまんやはり俺の認識が古かった
接触=戦闘開始じゃなく、発見されたら戦闘開始でいいんだよな
つまり>>788でFAだ

歩数かなんかで敵シンボルをランダムに沸かせ、気づかれなければ避けて通れる
気づかれたら距離が離れていてもそのまま戦闘開始
Wizardry8なんかは参考になると思う
0798ゲーム好き名無しさん2018/03/18(日) 01:14:59.91ID:2O0wgAgK0
というわけでランダムエンカウントがどうたら書いてる俺のレスは全て忘れてくれ
0799ゲーム好き名無しさん2018/03/19(月) 12:25:19.00ID:qEruMrfa0
>>797
ゾンビはドンクサいので見つかっても逃げれば振り切るのは容易、とか
透明化やサイレンスの呪文が活かせる
(味方全員にサイレンスの呪文を事前にかけておけば、視力がなくて足音で気付くモンスターに対するステルス効果あり、とか)
とかできたらいいね
0800ゲーム好き名無しさん2018/03/19(月) 15:41:13.25ID:Yc9cEYsO0
最近はまってるRPG、放置系だけど面白いぞ
https://goo.gl/ngr4Eg
0802ゲーム好き名無しさん2018/03/20(火) 14:51:50.00ID:6y3OnP8g0
もうアクションでいいと思う
RPGの時代は終わった
0803ゲーム好き名無しさん2018/03/20(火) 17:37:36.50ID:3LtTEGbY0
アクションは敵の攻撃避けて殴るだけなのがな
考えながら戦うアクションとかが少なすぎる
0804ゲーム好き名無しさん2018/03/20(火) 18:27:11.02ID:6y3OnP8g0
プリンスオブペルシャとかヤマニシさんのやつとか
ああいうアクション少ないよな
ひたすら爽快感追い求めてるアクションばっか
0805ゲーム好き名無しさん2018/03/20(火) 19:44:33.35ID:oD76Nyn40
>>804
ゲーム業界全体の処理速度をもっと落とさなきゃ
0806ゲーム好き名無しさん2018/03/20(火) 21:16:30.46ID:oD76Nyn40
>>802-803
ゲームオーバーにならない程度の(←ここすげえ重要)
痛い目にあいながら経験・学習していくってことが
RPGじゃないアクションだと、できないからね
0807ゲーム好き名無しさん2018/03/21(水) 00:45:12.83ID:+4NDxh7X0
>>805
ダークソウル1作目がデモンズソウルよりもっさりしてたのはそういうのもあるんだろうな
0808ゲーム好き名無しさん2018/03/24(土) 18:46:19.79ID:/c967aj+0
仲間にショタ幼女出すRPGは軒並み糞(主役の場合を除く)
そいつらがメイン張ったらもう見るに耐えない
0809ゲーム好き名無しさん2018/04/07(土) 10:30:08.31ID:ATjtmNwt0
クリアしたらあとやることは別ゲーいくか最初からまたやるか
しかしクリア後のやりこみ要素的なものを増やしてプレイ時間を延命してるのが実情
終わりがない果てがない
0810ゲーム好き名無しさん2018/04/07(土) 10:32:48.62ID:ATjtmNwt0
本編も無駄に長い
別ゲーいかせたくないなら最初から何度やっても楽しめるつくりにしてくれ
0811ゲーム好き名無しさん2018/04/07(土) 21:13:58.90ID:QThqSdVs0
ぶっちゃけそれでいい
やり込み要素とかマルチエンドとかいらん
0812ゲーム好き名無しさん2018/04/09(月) 20:47:57.46ID:jwoVBEd60
そうなると、ソフトを所有するんじゃなくて
ゲームセンターにやりに行くぐらいのレベルでしか遊ぶ人との接点がない方が
ゲーム1本あたりのの寿命長くなるかもね
0813ゲーム好き名無しさん2018/04/10(火) 20:47:07.09ID:p3dlszwJ0
放置ゲーによくある周回要素入れようぜ
そのままでもクリアは可能だが時間がかかる
途中で周回することでより強さを増し、うまくやれば時間を大幅に短縮みたいな
0814ゲーム好き名無しさん2018/04/14(土) 20:43:25.23ID:kt9PAsxs0
あげ
0816ゲーム好き名無しさん2018/07/03(火) 14:57:43.33ID:SNvnIZFo0
そうなのか
0817ゲーム好き名無しさん2018/07/10(火) 11:17:28.59ID:CogfMLxy0
とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』

XIQ
0818ゲーム好き名無しさん2018/07/13(金) 15:24:17.20ID:iJh4oTUD0
モンハンやればいいよ
0819ゲーム好き名無しさん2018/08/15(水) 23:53:01.23ID:Snrupnnw0
うん
0820ゲーム好き名無しさん2018/09/30(日) 18:52:31.78ID:tWRLFUco0
RPGってエンド見てからが本番じゃないのけ
0821ゲーム好き名無しさん2018/11/02(金) 18:47:24.39ID:FXXRAoTZ0
クライスタしよ
0822ゲーム好き名無しさん2018/12/23(日) 18:36:45.40ID:E2TWIBMk0
そもそもRPGとは何なのか
それは卓を囲んで語らう、パーティーゲームだったのだ
つまりはスマブラ
0823ゲーム好き名無しさん2018/12/23(日) 19:28:44.89ID:ZGTycUw50
>>822
その解釈でドラクエとスマブラを同じRPGの棚に並べようものなら店員が直しに来るぞ
0824ゲーム好き名無しさん2018/12/27(木) 10:16:23.71ID:45u4zHPT0
>>1さん
うーん?なにか言ってる事が、おかしく無いですか?
そもそもRPGの意味と、お使いの意味が分かっていますか?

RPG=ロールプレイングゲーム=役割を演じる遊戯
お使い=命令・口上などを伝え、または用を足すこと(ためにやる人)。使者。

つまり、役割を演じるということは、自分の気に入らない事があってもやるのがRPGという遊び
それにもかかわらず、お使いという言葉は
全人類、約70億人の内、誰かが一つでも気に入らないクエストやミッションがあったら、
お使いと切り捨てることが出来る可能性を持っていて、簡単に蔑称の意味を込めやすい言葉の一つ
(蔑称・べっしょう=同じ対象を指す言い方のなかで、その人や物に対する軽蔑感を多分に含めた表現)

この誰でも簡単に出来てしまう
「お使いという意味を使ったレッテル貼り」は安易かつ軽率な行為であるだけではなく、
「お使いをしたくない」という意味は、RPGとは全く逆の意味になっています
RPGは「お使いをする遊び」なのです

RPGに、お使いがあるのはイヤというのは、RPGの全てを否定しているのと同じ意味であり
完全に矛盾しているんですが
それとも>>1さんは、命令が無いRPGが、この世の中に1つでも存在するとでも言う気ですかね?

そんな完璧に自由なRPGが本当にあるなら言えるはずですが?

どんなに選択肢の多いRPGを挙げようと
誰かが一人でも「気に入らない、つまらないお使いをさせられるゲーム」と言われてしまうと、
それはお使いゲームにおとしめられてしまうんですから・・・まぁ無理でしょうね

「お使い」という言葉は、非常に使いどころの難しい言葉で、
簡単に「なんでもクソゲーに仕立て上げられてしまう」とても悪意の強い、おそろしい言葉です
今後、>>1さんは、スレを立てるときには、よく意味を考えてからスレを立ててくださいね
0825ゲーム好き名無しさん2018/12/27(木) 17:00:06.31ID:BJjNKNjD0
歴史で語るなら「role playing game」はTRPGのDungeons & Dragonsが
キャッチコピーとして作った造語にすぎない

RPG=D&Dみたいなゲーム、ってだけ
ウイイレキャプ翼サカつくを全部「サッカーゲーム」でくくるようなもの
RPGはこうでなくてはならない! とか無いよ
0826ゲーム好き名無しさん2018/12/28(金) 22:50:58.70ID:yi9tcDQW0
>>825
そのたとえでいうのであれば、
ウイイレ、キャプ翼、サカつく(後、ハットトリックヒーローとか高円寺女子サッカーとか)が
サッカーゲームの範疇でいられてる理由を考えてみればいい
サッカーというスポーツを題材にしてるからだよ

RPGの場合、この「サッカーというスポーツ」に相当する要素がどこにあるか
剣と魔法でないことは、まあ確かだな
宇宙SFのやつや現代戦のとかもあるから
システムがドラクエに則しているから、ってのも、Wiz、イース、シレンなどそうでないのがゴロゴロある

だからと言って、何でもRPGだって言っちゃっても、
「だとすると、君にとってはスーパーリアル麻雀もRPGなんですか?」って問われてマジレスでYESとは言えないだろうし


うーん…
0827ゲーム好き名無しさん2018/12/28(金) 23:14:41.30ID:vlg0rTVe0
ビデオゲームでRPGという言葉が使われる場合、意味が2通りある
ひとつは、中世ファンタジーという意味
もうひとつは、成長要素があるという意味
両方該当している場合もあるし、片方しか該当してない場合もある
元の意味を考えれば、どちらも間違っているし、どちらも間違ってないとも言える
0828ゲーム好き名無しさん2018/12/30(日) 21:22:21.17ID:mby255Vd0
先ほどのサッカーのたとえでいうなら、サッカーゲームはスポーツのサッカーに準じてるのだから
「TRPGのゲームルールをコンピューター上で可能な限り再現してるのがTVゲームRPGだ」
でいいと思う
これなら頭脳戦艦ガルがどうとか言っていらん反論しようとするやつも撃退できるぞ
0829ゲーム好き名無しさん2019/01/10(木) 00:12:54.71ID:G22wcemC0
歴史とかロールプレイという言葉の辞書的意味とか全部捨てて
どういうゲームがRPGと呼ばれてるか、記憶喪失になったつもりで見てみろ
レベル上げをするのがRPGだよ
アクションにレベルが付けばARPGになるし、シミュレーションにレベルが付けばSRPGになる
0830ゲーム好き名無しさん2019/01/10(木) 02:09:58.45ID:FrYWayQp0
すぐ終わらないようにガチガチに時間稼ぎで固めてあるのがRPG
とにかく暇を持て余しているお子様にぴったりのお子様ランチだよ
0831ゲーム好き名無しさん2019/01/13(日) 22:01:51.67ID:UQZ9QURG0
少なくとも日本ではキャラクターの成長要素があればRPGと名乗っていいという印象
0833ゲーム好き名無しさん2019/02/12(火) 08:39:16.69ID:+HYYTjwn0
パーティーマネジメントゲームは据置では主流ではなくなったが
スマホでは全盛だろう
0834ゲーム好き名無しさん2019/02/14(木) 22:36:13.94ID:6MNC147M0
>>830
RPG早解き全盛期をご存じない方か
0835ゲーム好き名無しさん2019/02/14(木) 23:00:33.02ID:51ZPdT390
昔はやるゲーム少なかったから、同じゲームでもいろんな縛りプレイして遊んでたよなぁ
スピードランもそうだし、低レベルクリアとか、勇者だけクリアとか
今にしてみたら改造だったのかもしれないけど
0836ゲーム好き名無しさん2019/03/22(金) 11:03:18.38ID:DcEgw33Z0
自由度の先にお使いしかないのなら
一本道でもいいな
0837ゲーム好き名無しさん2019/03/28(木) 17:32:49.96ID:L1/QH9Qh0
お使いはお使いだけどそのお使いの解法がいくつもある
ってのが自由度が高いと表現されることが多いかな
0839ゲーム好き名無しさん2019/05/10(金) 12:27:41.73ID:UC40rA0C0
>>1
お使いと冒険(ストーリー)の違いって、何でしょうか?
気に入るか?気に入らないか?

難易度が簡単だと、難易度高いのが好きな人は、簡単すぎるお使いと言いますし

逆にお使いが難しいと、難易度優しいのが好きな人は、
お使いのはずなのに難しすぎる、これはもう冒険のレベルと言う

お使いの定義って何ですか?
人によって、どうとでも取れる「お使い」のような
人によって定義が変わる意味の言葉は使わないほうが良いと思います
0840ゲーム好き名無しさん2019/05/10(金) 12:34:55.98ID:7jBJ469G0
ストーリーをなぞるゲーム→レールに乗せられるだけのやらされゲー
自由度高いゲーム→クエストの内容が単調なものばかり

みたいな感じか
まぁそれならゲーム自体向いてないからやめろって話だが
0841ゲーム好き名無しさん2019/05/11(土) 20:42:54.51ID:1bvq6cSD0
ノーヒントで手探りしろゲーだと、その分ほかの部分(いける場所ややれる行動)で制限しないと
一生クリアできないゲームが出来上がっちゃう

もし今のオープンワールド系をノーヒントにしたらと思うと考えるだけで恐ろしい
0842ゲーム好き名無しさん2019/05/28(火) 02:33:03.03ID:C96F9qg20
まぁマーカーの方向に行くだけというのはつまらん過ぎるという指摘も
わからんでもない
でも今のゲームはプレイヤーが詰まって進めなくなる(ゲームの評価が下がる)という
リスクを負いたくないんだろうね
0843ゲーム好き名無しさん2019/05/28(火) 22:35:06.96ID:yFbzc9l60
>>840
どっちもゲームになってない
それをゲームだと思っている方こそゲームに向いてない
ゲームっていうのはゴールに到達する遊び

ストーリーをなぞるだけでもゲームにならない
自由に渡り歩いてquestをこなすだけでもゲームにならない

ゲームになるためには、自由に渡り歩いた結果、ストーリー(ゴールまでの経路)を見つける
という形状にならないといけない

塔と洞窟とダンジョンに自由度行け好きな仕事をこなすだけじゃゲームにならない
次は塔へ行け、その次は洞窟へ行け、その次はダンジョンへ行け
これでもゲームにならない

ゲームにするには、いける範囲内に塔と洞窟とダンジョンが見える
ゴール地点のお城へ入るためにはその行ける場所をどう操作すればちゃんとそのゴールにたどり着けるのか?
行ける範囲内を自由に動いていい、その条件でゴールまでの道のりを見つけろ
また何かすると行ける範囲が増えたり、別の範囲へ移動したりする
それがゲームのルールだ
ゲームのルールや特性を理解して、ゴールまでの経路を導き出して、見事ゴールしろ

それがゲーム

ただ自由に歩いて好きな事やってるだけでも
ストーリー順番にたどってるだけでもゲームにならない
0846ゲーム好き名無しさん2019/05/29(水) 22:47:02.20ID:sC3eV1JS0
>>844
どちらかというと今のゲーム作ってる人間こそゲーム好きでない人間
ゲーム好きな人間というのは人に向けてゲームを作る
ここがゴールここは障害、さて君はゴールできるかな?って思考回路で作る
そういうプレイヤーとの騙し合いのようなものが好きなのがゲーム好き
いたずら好き

今のゲーム制作陣はそういう部分には興味を持っていないように感じられる
今の制作の興味の矛先はすごい技術や、感動的な自分の作ったストーリーや
そういうゲームと関係ない部分を必死に作りこんだのが今のゲーム

要するにゲーム好き=人間好き、人間に興味を持つ人種
今のゲーム製作=人間嫌い=物が好き=人間よりものに興味を持つ
物とは、制作したすごい技術だったり、作品や、著作物の方に興味を持つ

ゲーム好き=人間の反応を見るのが好き
今のゲーム好き=人間の反応には興味ない、すごい話や技術好き
0847ゲーム好き名無しさん2019/05/29(水) 23:37:21.74ID:jgjKSIqs0
>>846
少なくともお前が人間の反応を見るのが好きとは思えんなw
相手の反応に関係なく今は駄目だと言い続けてるだけだ
0848シャウトモン2019/07/01(月) 03:09:08.94ID:Rp7elcIL0
僕であればデジモンテイマーズを再吟味するよ
僕であればデジモンテイマーズを再評価するよ
僕であればデジモンテイマーズを再検討するよ
僕であればデジモンテイマーズを再検査するよ
僕であればデジモンテイマーズを再審するよ
僕であればデジモンテイマーズを再調するよ
僕であればデジモンテイマーズを見直すよ
僕であればデジモンテイマーズを調べ直すよ
スパーダモン「デジモンチャンピオンシップは喜べるのだがなー」
ドルルモン「デジモンチャンピオンシップは心嬉しいだがなー」
ガルルモン「デジモンチャンピオンシップは愉快痛快だがなー」
ガオガモン「デジモンチャンピオンシップは面白いのだがなー」
ライアモン「デジモンチャンピオンシップは楽しいのだがなー」
ミレニアモン「デジモンチャンピオンシップは斬新奇抜だがなー」
シャウトモン「デジモンチャンピオンシップは新機軸だがなー」
ティラノモン「デジモンチャンピオンシップは独創的だがなー」
ホーリードラモン「デジモンチャンピオンシップは個性的だがなー」
ゴッドドラモン「デジモンチャンピオンシップは画期的だがなー」
スサノオモン「デジモンチャンピオンシップは魅力的だがなー」
シャカモン「デジモンチャンピオンシップは感動的だがなー」
ユピテルモン「デジモンチャンピオンシップは理想的だがなー」
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを全滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを壊滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを殲滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを退治出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを成敗出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを討伐出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを一掃出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを駆逐出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを粉砕出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを蹂躙出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを無双出来ますか?
俺様はスパーダモンが好きだよ、俺様はスパーダモンが大好きだよ、俺様はスパーダモンが御好みだよ、俺様はスパーダモンを愛好するよ、俺様はスパーダモンを友好するよ、俺様はスパーダモンを嗜好するよ
寧ろ逆にスパーダモンを大切にするよ、他に別にスパーダモンを大事にするよ、例え仮に其れでもスパーダモンを重視するよ、特にスパーダモンを尊敬するよ、もしもスパーダモンを褒めるよ
十中八九スパーダモンを希望するよ、森羅万象スパーダモンを渇望するよ、無我夢中スパーダモンを要望するよ、五里霧中スパーダモンを切望するよ、天上天下スパーダモンを熱望するよ、是非ともスパーダモンを祈願するよ
必ずスパーダモンに決定だよ、絶対にスパーダモンに限定だよ、確実にスパーダモンに指定だよ、十割スパーダモンに認定だよ、100%スパーダモンに確定だよ
当然スパーダモンは斬新奇抜だよ、無論スパーダモンは新機軸だよ、勿論スパーダモンは個性的だよ、一応スパーダモンは画期的だよ、多分スパーダモンは独創的だよ
スパーダモンは強いよ、スパーダモンは強力だよ、スパーダモンは強大だよ、スパーダモンは強者だよ、スパーダモンは強靭だよ、スパーダモンは強烈だよ
スパーダモンは強剛だよ、スパーダモンは強豪だよ
スパーダモンの全勝、スパーダモンの完勝、スパーダモンの必勝、スパーダモンの奇勝、スパーダモンの連勝、スパーダモンの戦勝、スパーダモンの制勝
スパーダモンの優勝、スパーダモンの圧勝、スパーダモンの楽勝、スパーダモンの完全勝利、スパーダモンの大勝利、スパーダモンの勝利、スパーダモンの勝ち
スパーダモン最高、スパーダモン最強、スパーダモン無敵、スパーダモン無双、スパーダモン至高、スパーダモン至福、スパーダモン極上、スパーダモン一位、スパーダモン一番
スパーダモン一等賞、スパーダモンNo. 1、スパーダモン満員御礼、スパーダモン商売繁盛、スパーダモン千客万来、スパーダモン一攫千金、スパーダモン一心不乱、スパーダモン一生懸命
0849ゲーム好き名無しさん2019/07/01(月) 13:23:01.21ID:uPSUOgc40
>>846
それは「ゲームを解く」って表現があった頃の考え方だわな
完全に死語になってるよ
0850ゲーム好き名無しさん2019/07/01(月) 14:22:18.05ID:FWN5m7jd0
確かに最近は解くって言わないな
昔のゲームは壁に見えない通り道があったり、
意地の悪い仕掛けが多かった
あんな時代に戻せと主張するのは意味不明だ
0851ゲーム好き名無しさん2019/07/01(月) 19:06:17.04ID:uPSUOgc40
ビデオゲームはその時代のデジタル技術の比喩みたいな対応していて、
初期は計算機の比喩としてゲームが課題であり、解くものとしてのパラダイムがあり、
その次がシミュレータの比喩として体験するパラダイムになり、
そして今が統計の比喩としてのオンラインゲームのパラダイムなんじゃないかなと思ったりする
0852ゲーム好き名無しさん2019/07/01(月) 19:19:58.66ID:l+bmHD5B0
「ゲームは解をもつ遊び」だよ

ゲームっていうのは答えを目指す遊びの事
答えというか勝利

「”こういう条件”で”こういうルール”で、では、貴方は”このゲーム条件”を解けるか?」っていうのがゲーム
解ければ勝利、解けないプレイヤーは失格
自分のプレイはでは、解けたか解けなかったか、自分の点数は?自分の評価を楽しむもの

逆にそうでないものはゲームではない
ゲームとしての面白みがない
シミュレータはシミュレータで、ゲームじゃない

だからゲームとしてみていると、評価はつまらないと出る
それは当然の事
ゲームとしての面白みを得られないのだら

今の人たちが今までゲームだったものが徐々に変質していってるのに
プログラムで作った娯楽を勝手に”ゲーム”と呼び続けてるだけ
実質もうゲームじゃない



魔王を倒すためには、どんな条件が必要でどんな道のりが必要か?
それらすべての条件を行ける場所で切る事から集め魔王に突きつける
っていうのがゲームとしてのRPGの構成

どこに行けば、今まで通れなかった道が通れるようになり
何をすれば、今まで行けなかった場所に行け
何をすれば、倒す事の出来ない敵をやっつけられるか

これらはゲームとしてちゃんと成り立っている
0853ゲーム好き名無しさん2019/07/01(月) 20:40:33.81ID:FWN5m7jd0
ゲームの定義とかどうでもいいんだよ
要はコンテンツとしてユーザーを満足させられるかどうかだろ
0854ゲーム好き名無しさん2019/07/01(月) 22:47:21.43ID:Sq8DAVjx0
シミュレータ系嫌いなんだな
それはそれで良いけどそれじゃゲーム一般の話できないぞ
0855ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 00:09:59.37ID:DJBgtBHo0
人は問題を解こうとして、答えを自分から探す事にはドーパミンが出る
この通れない道の向こうに道の塔が立っている
行ってみたい、ではこの通れない道をどうやったら通れるようにできるんだろう?
またそれを達成できたら
こういう場面で快楽を人は感じられる

今のRPGの基本構造は全然こうなってない
今のRPGはまず先にストーリーが来てどこへ行き何をしろという命令文が来る→それを実行する→次のストーリーが展開される
これだと、楽しめる部分は「ストーリー展開を読む事」
要するにストーリーの筋をたどってるだけ
こんな事やってもそのストーリが好きというだけの人間以外には退屈なだけ

ドーパミンが出るのは、解いてみたいと思う謎にチャレンジしている
その解を得らるって関係の場合だけ
それは、自分の脳で自由に動いていて自分の脳で考えているから

ただ『与えられたものを見るだけ』『受け取るだけ』だったらブォーっと見てるだけだから頭は働かない
作ってる側だけ、またはゲーム内のキャラだけが勝手に盛り上がってる
必死に受け手たちに楽しんでもらおうと作者側だけが勝手に盛り立てて

受け取る側はただそれを眺めるだけ
(または体験するだけ)

要するに一方的に作者から受け手に、与えられたものを受け取るだけ

ゲームは『いじって楽しむもの』
要するに『プレイヤーから⇒ゲーム』
ゴールを目指すためにはゲーム内のどこをいじろうか?
どこをいじれば進めるのか?
どこに何が隠されていていじるとどんな結果になるのか?

今のゲームは『受け取るだけ』『見るもの』
『ゲームから⇒プレイヤー』
ゲームから与えられたストーリーを読む
ゲームから与えられたシステムを反復する
ゲームから与えられた動作を動かしてみる

関係が『ゲーム側からプレイヤーへ』一方的
ゲームから→それを見ろ
ゲームから→それをやれ
ゲーム側から→この中から好きな行動を選べ
ゲーム側から→この選択肢から選べ

本当のゲームは『プレイヤーからゲームへ』『プレイヤーにいじられたゲームからプレイヤーへ』
双方向
プレイヤーはどこをいじるか?
プレイヤーがそこをいじった場合、ゲーム側はどういう挙動を返すか?
そういう挙動の返されたプレイヤーは、今度はどういう行動をとるか?
0856ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 00:24:07.54ID:DJBgtBHo0
>>853
そもそもゲームを遊びに来た人間が満足するのは
それがちゃんとゲームになっている場合のみ

>>854
シミュレータは好きだけど
ゲーム一般の話と称しているその内容は実際のところゲーム一般の話じゃない
ゲームから外れた何かの話で
それを何故か一般化して
そして本来のゲームを何故か締め出している
ゲームに関係ないものがゲームとして居座っていて、本当のゲームを締め出してる

ゲーム一般の話っていうのは上記に書かれたゲームの性質にのっとったものを前提とした話

そこでゲームと呼んでるのはもうゲームのていをなしていない

もしも、それがプログラムでできていなければ途端にゲームと認識できない
今までプログラムで作られたゲームを総称してゲームと呼んできたため
プログラムでできた娯楽をゲームと呼び続けているに過ぎない

その遊びを否定する訳じゃないけど
自分の姿を鏡で見た方がいい
ゲームじゃないから
0858ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 13:21:19.25ID:X+NMk0Db0
どうせおかしい事しか書いてないし
長文読むのやめるわ
トンデモ言説でも読んでほしけりゃせめて短くしとけ
0859ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 19:21:24.22ID:hi2eNXtz0
本来性を語るのはどうやっても恣意性が入り込む
自分の好き嫌い以外に根拠がないから、自分の好きな範囲をゲームの定義にするのをしつこく繰り返すことになる
周りは聞きたくないから会話が閉ざされる
自分の好き嫌いを本来性で語るのはここで限界がくる

好き嫌い自体は悪くないし、むしろ自分の価値観は示していくべきだと思うので別の語り方を試みるべき
0860ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 22:12:39.99ID:Z9/snWk80
要は
俺の価値観こそ至高それに反発するお前らみんな基地外って
言ってのけてるわけだし
0861ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 22:32:36.64ID:DJBgtBHo0
>>859
どちらかというとここで文章で否定しているゲームでないものは個人的には好き
例えばOWで好きな事をやってみるのも、見た目の良いキャラを楽しむというのも含めてそれ自体は好きだから
でもそれはゲームではない

どちらかというと、今の人間たちの一方こそ本来ゲームと呼ばれていたものを頑なに認めようとしないというか
本来のゲームの方が排除されているのが今
頑なにもともとゲームと呼んでいたものを排除して、ゲームからずれたものをゲームと呼んでいるいるのが、今の作品群をゲームと呼びたい人間たち

本来のゲームの話をされて耳を閉ざしているというのはそういう事だけれど
本来は、ただゲームの話されても、別にそう耳を閉ざして拒絶するような事でもないような内容だけれど
他の話は許容できても、本来ゲームと呼ばれていたものの話だけは受け入れがたい?

好き嫌いで語っているのは、どちらかというとそれを受け入れられない人間では
今のゲームがゲームじゃなかったとしても、それが好きな人間は別に困らない
今のゲームとされているものを守りたい=好きだから、それがゲームではないと理論的に理解して受け入れる事を出来ない

理屈によってその理屈の否定を主張するのなら分かるけれど

純粋にゲームというものを突き詰めて考えると
今のゲームの失っているものが見えるけど
今のゲームが批判されている理由を突き止める一歩になる

ここは今のRPGは何故ストーリーをなぞるか、お使いしかないのか?
そう聞いているスレッドで
その答えをただ突き詰めれば
当然、そうでなかったとされるもともとのRPGと上記のように感じられる今のRPGはどう違うのか?の話になるし
そうすれば、もともとゲームと呼んでいたものは何か?ゲームとはそもそも何か?という話になるのは当然
そこを突き詰めれば今のゲームがゲームと呼ばれる形状になっていないという結論になる

それに対して理屈と根拠もなしに拒む事こそ好き嫌いでしかない訳で
0862ゲーム好き名無しさん2019/07/02(火) 22:34:24.53ID:DJBgtBHo0
仮にどんなに好きでも、ゲームとしてみるとそれは”つまらない”という評価になるのは妥当かと
0863ゲーム好き名無しさん2019/07/03(水) 20:51:18.05ID:Eg+Tys6r0
今のプログラムの娯楽を守りたい人たちは何故か
それが「ゲームでない」とされる事を嫌い
そしてさらに、何故か本来のゲームにやたら敵意を向けて排除したがる傾向
0864ゲーム好き名無しさん2019/07/04(木) 23:15:09.55ID:qJ9u50Ck0
今の時代はカネのあるメーカーは派手な次世代技術てんこ盛りゲーを作れるけど
それ以外はカネで人やツールを買えないので最先端どころか数世代前のゲームしか作れない感じ

後は銀行屋などがゲームのガワを繕った集金アプリで金の乱獲やってるのがソシャゲ
あれもゴミ乱発しすぎてとりあえず作中キャラがいるならウンコでも金を出すfateやガンダム位しか残ってない

詰まる所は次世代技術のお披露目が最低条件なのでそれ+ゲームとしての質を目指すなら大企業しか無理
それ以外の弱小はマネーおじさんと組んでの詐欺スレスレ集金ゴミアプリか雑食信者が多い有名原作の取り合いに勝つしかない
0865ゲーム好き名無しさん2019/07/04(木) 23:25:17.97ID:bmkfdMzE0
昔ながらのチープなゲームなら弱小メーカーでも作れるけど
そういうローテクなゲームの値段は下がる一方だよな
昔と同じゲームを作ったとしても、同じ値段では売れない
スチームなんかもうゲーム50円とかだしな

まぁゲーム業界の将来とかそんな事は考えず
ひたすら自分に合ったゲームを求めていきたい
声だけでかいエアプはつまらない
0866ゲーム好き名無しさん2019/07/05(金) 04:46:14.49ID:xnRh8ION0
>>864
ハードやプログラミングの技術は向上してもゲーム的な技術においては極端に退化している
ゲームを作るのにハードの性能はいらないのだけど
ゲームって言ったら、どうやったらゴールなのか?だから
どうすればゴールまでの手順が面白いのか?なので
ハードの技術はいらない
その「ゴールしたい」、とプレイヤーが思うような技術面や、ゴールできたらいい気分を感じられるには?どうすればいいのか?を考える技術が極端に低下

OWのようにただ動作確認を一通りやってみるだけか
一方道で感動のストーリーを読むだけか
ただそれだけの内容に成り下がっている

本来ゲームは紙とルールだけで作れるものだけど
「すごさ」ばかりを追い求めて遊ぶ事を忘れている

ゲームとしてみたら金はかかるが質は低下

ちなみにそのゲーム性から開発費を減らしてインディーズにしても
単にゲーム性も少ない、見た目も豪華でないものが出来上がる
0867ゲーム好き名無しさん2019/07/05(金) 05:04:09.69ID:xnRh8ION0
人間がゲームを作るのに必要な技術っていうのは
ゴールまでの手順をどう織り込めば面白いものができるか?
それが分かる事だから

プレイヤーだったらどうしたいだろうか?を読む技術ともいえる
それは単にプレイヤーのやりたい事を再現するのではない
プレイヤーのゴールを邪魔するためにも必要になる

無頓着だから直線的にしか作れない
0868ゲーム好き名無しさん2019/07/05(金) 05:25:58.32ID:qBv70mfh0
与えられた状況下でプレイヤーだったらどんな事をしたいか?
そんな状況でプレイヤーだったらどんなものを欲しいか?
何が偶発的に発見できたら嬉しいか

意図して計算されて与えているものを、偶発的に手に入れたと感じるにはどうするか?

どんなものだったらプレイヤーは多大な苦労力をかけてでも欲しがるか?
0869ゲーム好き名無しさん2019/07/05(金) 05:29:23.00ID:qBv70mfh0
という作る側とプレイヤーとの対話ですから
本来は
[プレイヤーはどうなのか?][どう感じるのか?]

一つ一つでいちいちプレイヤーだったらどうか?を気にする
本来は

一方的に作る側が作りたいものを作れば済む訳じゃない

そして、作る側が作りたいものを一方的に作ってるだけなのが今のゲーム
0872ゲーム好き名無しさん2019/07/05(金) 21:49:52.35ID:xnRh8ION0
>>871
そういうのじゃない
そもそも人間は自分の感覚を正確には発信できないし
仮に正確に聞いてもそれの事じゃない

そういうのを聞いて言ってできるのはOWのような『何でもできますよ』ってものか『サンドBOX』みたいなもの
なので全然違う



人間の特性を知ってるって意味
例えば、行き止まりを作れば人は抜け道を探す
そこに、遊んでいる人間がその抜け道を発見できてちょうど快感になる抜け道を作れる人間がどれだけいるか
そもそも抜け道を作ろうという発想にすらならない
今のゲームはプレイヤーと作者のキャッチボールじゃないから
一方的に作者からの一方通行

どんなものを欲しがるか?

作り手が何をするとプレイヤーはどう感じるか?
そのプレイヤーにどんなものを与えたらいいのか
0873ゲーム好き名無しさん2019/07/05(金) 21:50:33.37ID:xnRh8ION0
例えば、道なりに進んで行ったら強い敵が出る
その敵を倒さなきゃ先へは進めない
倒す→進む
それだけ
では果たしてゲームとしてそれは楽しいのか?

人間だったらどう考えるか
どう感じるか

普通は強い敵なんかと戦いたいとは思ない

だから
ではこう考える
強敵がいるから戦うのは嫌だなと

ではどうすればプレイヤーは快感か?
プレイヤーの感覚を理解して考える

@その強敵を回避できる
隠し通路が存在しそこを発見できればその強敵を回避できる

Aどうすればその強敵を快感に倒す事ができるか
何かをすると特別に強い武器が手に入る
強い武器を手に入れたら試し切りの素材が必要だ

試してみたい事も特に無い、得られるものもない状況でただハードルだけを与えられ強制されても
人間はただ面倒だと感じるだけ
0874ゲーム好き名無しさん2019/07/07(日) 00:45:37.82ID:Q0FdglZm0
老人は今まで信じてたものが実はとんでもないものだったと解っても
もう後戻り出来ないんだよ
だから老害って呼ばれる
0875ゲーム好き名無しさん2019/07/07(日) 04:28:17.55ID:R0yYNgeg0
どちらに言ってるのだろうか?
同意なのかどうか分からないけど
文面だけ見ると昔のゲーム=昔だから古い=老人に見えるけど
内容は今のゲーム=老人に見える
頑なに信じてきたものが実はとんでもないものだったと解っても変える事の出来ない老人=今のゲーム支持者
基本的に偏屈で新しい意見を頑なに拒むのは今のゲーム信奉者の姿だけれども

昔のゲームの理屈は実は新しいから
今のゲーム信奉者の方が前からずっといて外部からの声に耳を貸さない感じ
0876ゲーム好き名無しさん2019/07/07(日) 04:33:30.01ID:R0yYNgeg0
今のゲーム守りたい人間って、守りたいのはいいのだけど、その良さを一つも説明できないという
昔のゲームよりも勝っている点というか
ただ守りたい気持ちだけが先に来ているから保守的な老人の考え方で、もう別の新たな意見を取り入れようとは出来ない
0878ゲーム好き名無しさん2019/07/08(月) 19:16:22.70ID:fVz3/Bx00
ゲームにしろ小説にしろ発想を生み出すには経験なり知識の蓄えが必要だからねえ
その手間を惜しんでとりあえず人が集まったネタを使いまわしてるだけなのが今の日本の創作業界

まあ実際に現地で調べたりしないと分からないことも多いからそこで経験や情報の差が出てくるけど
誰かが美味しい情報を発信するのを待って上澄みだけをかすめ取ろうって一発屋的な連中が多すぎる感はある
それを賢いか姑息かどう評価するかは別として新しいものが生まれづらいって雰囲気はある
0879ゲーム好き名無しさん2019/07/08(月) 20:06:34.56ID:Bsnej5eA0
かつては次々に斬新なゲームを生み出していた任天堂でさえ
今は守りに入ったゲームしか作れてないしな
0881ゲーム好き名無しさん2019/07/09(火) 15:39:41.02ID:twNoBYa00
FF15は取材と称してヨーロッパ旅行に行きたかっただけと退社済の中の人が漏らしてたりも
0882ゲーム好き名無しさん2019/07/20(土) 17:22:44.81ID:TG1aKY7P0
偉大なるお使いゲームでいいじゃあないの
0883ゲーム好き名無しさん2019/07/30(火) 15:03:40.71ID:sx/OtKSJ0
日本人は、ストーリーよりも、コレクションが好きなだけだな
レアとかスーパーレアとか

そもそも、世界で一番売れてる、ポケモンがコレクションゲーやし
0884ゲーム好き名無しさん2019/07/30(火) 15:17:56.21ID:JjFkCiWa0
図鑑埋めは順序を問わないので
そういう意味での自由度はある
0885ゲーム好き名無しさん2019/07/30(火) 18:47:54.79ID:isl9qBUK0
ポケモンはRPGの歴史の中でも後から生まれたものだし
ゲームを説明するのに一般性に欠ける
0886ゲーム好き名無しさん2019/07/31(水) 01:45:28.26ID:UoXYjMPi0
>>883
日本人はコレクションというより自慢が好きなんよ
基本的に右へ倣えな横並びを義務教育レベルで叩き込まれてるせいで意思を抑えつけられてるって感覚が強く
その反動で人より優位にありたい何かを自慢したくてたまらないって意識が潜在レベルで強い
コレクション自慢は言ってみれば自慢要素の一環であって本当はその中にある希少性を求めてるって感じ
0887ゲーム好き名無しさん2019/08/12(月) 18:01:28.73ID:3H+JDZE70
お使いの達成を目的と思ってるからダメなんだよ
お使いはあくまで誘導に過ぎない
その過程、道中にこそ意味があるのだ
0888ゲーム好き名無しさん2019/08/12(月) 21:32:16.07ID:DnJEWfHB0
何かゲーム全体を貫く一つのシステムがあって、
それで自由に遊ばせてくれたらそれで良いのに
場面場面で違うお約束のゲームがほとんどだよね
0889ゲーム好き名無しさん2019/08/13(火) 02:55:27.58ID:NuDOiU9D0
遊び場を提供しても突っ立ったまま思考停止しちゃうのが日本人だからなあ
自由に遊べるマップが糞広いフリーラン型のパルクールゲーとか遊ばせても
9割以上は15分ほどすげーすげーと適当に動かしたら「つまんね報酬のあるクエ出せや」で終了
自分で目的とか考えて遊べっていうと逆切れして「無能開発が!」と喚きだすのが多すぎ
0890ゲーム好き名無しさん2019/08/13(火) 03:37:15.77ID:39x7CZqY0
自分でペース管理できないお子様ほど
ダクソみたいな高難度で強制的にペースメイクするゲームを
持ち上げるんだよな
難易度を下げると喜ぶどころかむしろすぐ終わると叩きだす
そんなキッズのせいで業界は難易度を良心的に抑えたゲームを作れないのだ
0891ゲーム好き名無しさん2019/08/13(火) 16:20:46.92ID:Sgiwx47k0
テキスト中心で物語を進めるのがめんどい
キャラクターが自動で動く中でプレイヤーが物語としてそれを体験していくようなやつないかな
現実の物語って文字じゃないわけで
0892ゲーム好き名無しさん2019/08/13(火) 16:33:32.59ID:If4evyai0
>>889
それは遊具や遊び場出会って“ゲーム”ではないから
ゲームとしての面白みは得られないのは当たり前

「無能開発が!」と客の求めるものが明確ならそれを作ればいい
むしろ何故ちゃんとゲームとして作れないのかの方こそなぞ
0894ゲーム好き名無しさん2019/08/13(火) 21:03:43.89ID:Sgiwx47k0
ゲームじゃないと言われてもな
どうしようもなくゲームだろ
0895ゲーム好き名無しさん2019/08/14(水) 03:01:20.03ID:+hQJhTpb0
「ゲーム=ルールが細部まで提示された程よい娯楽」と思ってるのは日本位じゃね
遊具や遊び場があれば自分たちで幾らでもゲームができるじゃん
効率ばっか考えてるから自分でモノを考えられなくなるんだよ
実際日本のゲームだって隅々まで遊んで極めて開発すら驚く遊びを考えてるのは海外のゲーマーばかりだぞ
0896ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 03:03:32.75ID:czgjGpTw0
>>895
ゲーム=ルールが細部までしっかりした遊びです
ルールからはみ出す=ルールの不備
それこそガッチガチにルールで固められたものがちゃんとしたゲーム

テニスやってて、途中で球もって別の事しだしたら感心するのか?っていう
考案者や審判の予期しない動作ができてしまう=ルールの不備
ルールの不備はすぐに対応される

どちらかというと自分でものを考えないからルールがきちんと作られてないのに遊べるのだと思いますけど
ゲームだと思ってればこっちが球を投げたら、向こうから球が返って来るのをずっと待ってる訳だけど
そんなの気にしないで考える必要ないんだから

そりゃ壊れたラケットだってそれをいろいろに使って遊ぶ事は出来るけど
園児が木の枝や石ころ拾って来て自由に発想して遊ぶのと同列ではないかな

そういうのを求めてる訳じゃないでしょ

一人で砂場で遊ぶのとゲームとは違うから
0897ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 03:24:31.98ID:EacZPgJc0
環境ソフトはゲームではないとでも言いたいのかもしれないが
そんな事はスレの本題ではない
0898ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 03:58:49.76ID:EacZPgJc0
そもそものTRPGは、週刊漫画にも似て
終わりを定めない遊びであって、
映画のように完成されたストーリーをきっちり描き切るという事を目指していない
そのTRPGの再現を目指したMMORPGにおいて、自由度がある代わりに
お使いに例えられるような淡々としたクエストが続くばかりだったとしても、
そもそもRPGはそういうものとしか言えないのではないか
0899ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 04:13:03.02ID:EacZPgJc0
本来のRPGは、週刊漫画のようにボスを倒したら次のボスが現れて
永遠に続いていく
ラスボスなどはない
ラスボスを倒したら終わるRPGなんてものがあるならば、そのほうが異端なのだ
0901ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 13:21:05.14ID:k0eI7+1Y0
次スレ立ててるのはいいけどナンバリングぐらいしてはもらえないか
0902ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 17:50:57.86ID:EacZPgJc0
こんなに早く次スレ立ててこっちはどうするんや
いい加減なスレは無視でいいだろ
0903ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 18:29:42.24ID:Bzk1kQZT0
>>896
原点となるアバウトな遊びがあるからこそルールが体系化されたスポーツがあるって話
テレビゲームなんだし基本的にアバウトで良いんだよってレベルの代物でも
ガッチガチに縛り上げて開発ルール通りにしかプレイさせないってのが日本のゲームの欠点
日本製の格ゲー攻略が完全ルーチン化(特定の技で誘ってカウンター)されてるのなんてまさにそれ
簡単にクリアされたら悔しい()じゃないんだよむしろユーザー次第で多様な攻略が可能な調整をやれと
0904ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 18:42:33.56ID:KC3KZL270
RPGじゃいけど絢爛舞踏祭とか好きだったな
システムによって出来事が偶発的に発生して、それを経験したプレイヤーが自分だけの物語を体験することができた
予め用意されたテキストに導かれるRPGよりこっちの方が好み
0905ゲーム好き名無しさん2019/09/02(月) 18:11:56.17ID:p/pmRWYE0
>>1
自由度にも色々あるからなー
一人一人の好みなんて開発者に分かるわけがない
無難なゲームが嫌なら自分で作れと・・・
0906ゲーム好き名無しさん2019/09/03(火) 04:24:25.38ID:bshob10O0
フリーシナリオと一本道はどっちがいいの?ってスレだよな
どっちにも価値はあるから、両方やればとしか言えないんだが
0907ゲーム好き名無しさん2019/09/03(火) 09:23:10.66ID:cW2e6OL+0
マップを移動するゲームだとして、プレイヤーがマップを動く動機がどう調達されるかって話よ
テクストや映像によってプレイヤーが前進するのもあるし、
ゼルダbotwみたいに地形がプレイヤーの移動を引っ張るのもある

ナラティブってワードの周りで「予め設定してある物語をプレイヤー自身の体験にする方法」みたいな話がある
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/


>>1は「一本道」と「お使い」の二つにしか分類してない
両方ともやらされ感が強いニュアンスのワード
>>1の気持ちを自然にプッシュしてくれるゲームに出会ってなかったんだろう
0908ゲーム好き名無しさん2019/09/03(火) 15:15:03.38ID:bshob10O0
違うなあ
自由度を謳ったゲームは結局、単調なクエストしかないから
1本道ならではの凝ったクエストをやれるゲームのほうがいいなあと
言ってるんだろう
0909ゲーム好き名無しさん2019/09/04(水) 13:56:45.90ID:pnxevZuY0
ソシャゲみたいに定期的にイベントシナリオが上梓・配信されるって風にならないと
両方の需要は満たせないよね
昔でいうとWizの2以降とかソーサリアンの戦国とかピラミッドとかああいう感じの
単品で遊べないアペンドソフトだったやつ
0910ゲーム好き名無しさん2019/09/07(土) 19:17:16.56ID:m7+uMLfb0
Wizの2以降が単品で遊べないってのはファミコンで出る前のPCゲームのころの話
0911ゲーム好き名無しさん2019/09/25(水) 00:55:50.94ID:VP8Mg/gi0
今のゲーム云々言ってるやつの「今のゲーム」って
下手すりゃPS2ぐらいで止まってるからな
一時廃れたレトロなジャンルが復活しまくってる今の情勢を知ってるとは思えない
0913ゲーム好き名無しさん2019/09/30(月) 21:59:57.04ID:Fa69urAD0
>>899
全く触れたことない(遊んだこともなければ、雑誌などでの情報収集もしてない)くせにイメージで語ってる感じに見えるぞ


永遠ではないよ、供給側がやめたら終わる
続けたければ、遊ぶ側だった人が自分でシナリオを作る方に回るしかない
同じキャラを使い続けることも奨励されてないしね

まあ、他の分野でTRPGに一番近いのって、実は時代劇や刑事ドラマ
0914ゲーム好き名無しさん2019/11/12(火) 15:17:47.41ID:ibB0dWFS0
>>898
TRPGもキチンとした大団円を目指した長期キャンペーンのシナリオほど評価される様になった歴史があるやん
終わりがない事を良しとしていたのもTRPGにおいても洗練されていない黎明期だけよ
0915ゲーム好き名無しさん2019/12/15(日) 07:44:48.43ID:llBgNzTa0
自由度の問題は、自由にしたところで面白くならないこと
よく言われるNPC殺しも、殺せばイベント進行に支障が出るのでコンテンツが減るだけで面白くない
自由にすればするほどコンテンツが減っていく
自由にしたら面白くなる、という方法論がない
だったら強制でも面白いシナリオ一本用意してくれっていう気持ちは分かる
0916ゲーム好き名無しさん2019/12/15(日) 16:05:27.00ID:cUcm4m8i0
自由とは世界を破壊する自由ばかりとは限らないのだがね
0917ゲーム好き名無しさん2019/12/15(日) 21:55:07.13ID:DLUWpcMV0
>>916
自由度っていうのは二種類存在する

『自由度の高いRPG』という使い方で使っている自由度

これと

『今のゲームは自由度が低い』という使い方で使っている自由度

上は最近になって出てきた自由度
下はゲーム本来の自由度
下の自由度は考慮されてない

今出てる自由度の高いゲームはゲームの自由度で見たら自由度は低い
なので上の自由度をどんなに高めても、面白さにはつながらない
ゲームの面白さにつながるのは下段の自由度



本来ゲームというのはプレイヤーのプレイングという
プレイヤーの自由に選択できる部分が存在する
どんなカードを出すとどんな結果がゲームから返されるか?
これがゲームの面白さの肝で
どんなカードを出すと、の部分がゲーム本来の自由度

どのプレイに対しどの結果が対応するかはゲームルールによって決まっていて
プレイヤーは勝ちになる結果を目指して自由度を行使する

その関係がごっそり消えているのが今のゲーム

今の自由度(上段の自由度)というのはただ自分のやりたいやり方を誇示しましたってだけ
ゲーム本来の自由度(下段の自由度)は場においてプレイヤーはどのようなプレイングをするのか?
プレイヤーのプレイングにはゲーム審判が結果をつける
このようなプレイングをすると審判はどのような結果を返してきてプレイヤーの状態はどうなるのか?
これがゲームの面白さな訳で
0919ゲーム好き名無しさん2019/12/28(土) 04:12:31.36ID:jWqOi2QC0
前の世界に戻れなくなるやら、パーティーメンバーが死ぬやら
ドラマ的演出がプレイを不便にするくらいなら
淡々としてた方がまだましだよな…
ストーリーなんて押しつけの糞でしかないんだよ
お使いが保証されてる事のほうが幸福だ
0920ゲーム好き名無しさん2019/12/28(土) 20:21:34.83ID:n8pflC0F0
>>918
ひょっとして、あの人
具体例を出す役は聞き手側に丸投げする気じゃないだろうか
0921ゲーム好き名無しさん2019/12/29(日) 05:17:10.90ID:wSCYC23p0
どうあれ何が面白くてやってるのか不明だな
駄文捏ねてる暇あったらゲームしろってんだ
0922ゲーム好き名無しさん2020/02/09(日) 12:45:06.65ID:0DCJyYq90
短気は損気
0923ゲーム好き名無しさん2020/02/27(木) 17:13:33.45ID:vtVxCWr40
うーん
0924ゲーム好き名無しさん2020/02/28(金) 03:31:21.36ID:yFmx3dRa0
お客様根性のバカが増えただけだな
楽しもうと思わない奴が何やっても面白いと感じるわけはない
0925ゲーム好き名無しさん2020/03/04(水) 15:00:10.63ID:ULtP6cPt0
RPGは二度死んだ
一度目はBaldur's Gate
二度目はTES4:Oblivion
こうしてRPGは無価値な屍になった
0926ゲーム好き名無しさん2020/03/04(水) 17:58:02.66ID:51H9jIgT0
言ってる意味がよくわからんけど
理想は何なの?
0928ゲーム好き名無しさん2020/04/22(水) 04:49:23.17ID:hGGwcy6m0
世界だけ与えられて、好きなようにしていいと言われると
何をしていいのかわからないというプレイヤーが少なくない
だからオープンワールドは、誰にでも向いているわけではない
0930ゲーム好き名無しさん2020/04/22(水) 17:25:38.13ID:7KqxbPat0
>>929
もともと「世界だけ与えられて、好きなようにしていい」
というのと、「ゲームを進めるためにやらなきゃいけない事は決まっている」
は両立していて、両立して初めてゲームになっていたのに
それが分離してからおかしな事になっている
世界だけを与えられ、では魔王を倒してみろ
そのために必要な手順は決まっている
でもプレイヤーから見たら世界だけ与えられて、好きなようにしていいと与えられる

それがいつしか、完全に分離して
ゴールまでの手順は決まっているが自由には動けず手順通り指示されるか
何の目的も結果もないが世界だけ与えられて、好きなようにしていい、になった

どっちもゲームとして不完全
0932ゲーム好き名無しさん2020/04/23(木) 04:46:49.76ID:5jDznqbC0
多くのプレイヤーは、あまりにも選択肢があり過ぎると
楽しいよりむしろ不安になってしまうのだ
なのでFF7Rのような、今では古典的にも見えるような1本道ゲームも
今でも好評となる
そういう風潮は将来においてもあまり変わらないだろう
玄人と素人の感覚は違うのだ
0933ゲーム好き名無しさん2020/04/23(木) 06:19:02.77ID:8fqMZGfX0
あんな単調7がマイクラ以下とかあるわけねーだろ
中国人なら一年で終わらす仕事を5年もかけるバカども
20年前のカビにいつまですがるのか
0934ゲーム好き名無しさん2020/04/23(木) 20:16:43.78ID:Xavz7Pbp0
>>932
そもそも選択肢という概念が誤り
選択肢は自由度の事じゃない

自由度とは自分から自発的に始めるもの
選択肢とは人から与えられるもの

正反対

自分が行きたい場所兵器自分の気になった個所をいじってみると、ではどうなるか?ってのと
自分から行きたい場所に行ってもそれ作ってないので無反応、作者が選べと言ってる選択肢を選んでよいというのは正反対
0935ゲーム好き名無しさん2020/06/05(金) 11:43:30.08ID:MHeel96O0
お使い楽しいよ
そうじゃないなら、対戦ゲーだけしてればいい
0936ゲーム好き名無しさん2020/06/05(金) 13:32:44.32ID:p0IfeyVG0
>>883
世界中の人達がコレクションが好き というのが結論と読み取れるので
1文目と整合してないようなw
0937ゲーム好き名無しさん2020/06/05(金) 14:22:41.34ID:p0IfeyVG0
>>917
異様なほど冗長で文理的有意性が希薄だ。
一見 深長だが要約すると大したものは残らない。
あなたは常にそうだが、本来単一の概念を無理矢理 細分化して延々語り
読む側に無駄な負担を際限なく強いる
0938ゲーム好き名無しさん2020/06/05(金) 22:35:10.99ID:Q2BqzHsq0
>>937
ここはゲームとして特に重要な部分で、単一の概念ではない
現代人のやっている自由度への思い違い
現代人の自由度の理解の思い違いに付いて

要するにゲームを理解しているかしていないかの違い
ゲームを理解している人間の見ている自由度とゲームを理解出来ていない人間の考える自由度の違い
それらの違いはゲームの基本構造に直結する

今の人間の言っている自由度しか見えない限りゲームとは程遠いものにしかならない
ちゃんとしたゲームを作るためにはゲーム本来の自由度を理解しなければいけない
0939ゲーム好き名無しさん2020/06/05(金) 23:45:26.82ID:GZUNZPIH0
>>938
貴方に一番必要な言葉を贈ろう

「男は口先だけでなく、腕と体で物を言え」 (梶原一騎原作「夕焼け番長」より)
0940ゲーム好き名無しさん2020/06/06(土) 00:23:46.07ID:vjZQf5pg0
単一の概念というよりも、正反対の概念

現代人のいうところの自由度は、ストーリーと両立出来ない
この自由度を高めると、ストーリー性が消えて
ストーリーを作ると自由度が消える
という反する概念
それで現代人はストーリーと自由度を反対の概念だと思っている

本来の自由度はストーリーと両立する
両立どころかストーリーとは一体のもの
どちらも両立して初めてゲームになる

と正反対
0942ゲーム好き名無しさん2020/06/06(土) 12:03:44.99ID:S7uK7hM60
>>940
またそうやって同一の妄論を何度も何度も繰り返す。
思考が正常じゃない。
人格障害レベルのしつこさだ
0943ゲーム好き名無しさん2020/06/07(日) 10:15:45.23ID:oa5Xtuc10
あの人は、リアルで周囲の人間が愚民か動物でもに見えてるんだろうなあ
そいつらの生態調査でもしてるつもりなのかも
0944ゲーム好き名無しさん2020/10/01(木) 07:27:08.90ID:1BU/W9Wm0
>>942
自由度はストーリーとトレードオフだという主張こそ
何度も何度も繰り返されている
0945ゲーム好き名無しさん2020/10/02(金) 16:06:58.09ID:ABp0u7K20
>>1
お使いと お使いじゃない内容のそれぞれの定義は?

定義出来ないなら少なくともRPGに向いてないよ
好き嫌いで勝手に決めつけてるだけにしか見えないけどもね?
0946ゲーム好き名無しさん2020/10/02(金) 16:24:33.46ID:CQxc2mg/0
>>944
そういう幼稚な揚げ足取りはいらないんだって。
大勢が異口同音に言うのと、一人の人間が壊れたレコードのごとく同語反復するのは、全然別の話
0947ゲーム好き名無しさん2020/10/02(金) 17:02:52.87ID:5gKN59SB0
そりゃマイクラが今ある中では理想の形だが
ストーリーなきゃやる気にならん方が多勢だろ
ほんとはクエスト())なんて要らん
0948ゲーム好き名無しさん2021/02/09(火) 11:18:55.60ID:LmT1BARC0
RPGは本来、世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンルだよ
お使いだって、自分で望んで取った仕事のはずだが
0949ゲーム好き名無しさん2021/02/10(水) 02:34:22.03ID:zbZCRfif0
違う

RPGは本来、世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンル
ではない

RPGは本来、GMの提示した目的を達成する遊び
GMの用意したその世界の登場人物として

用意された世界は進向者によって作り込まれていて
参加者がどんな行動をしたらどう切り返すか?がすべて織り込まれている
参加者はその作られた世界の中で自分の自由にどんな行動をとるかを宣言出来る

その行動はルールやGMによって裁定され結果として返される
その結果最初に提示された目的を最終的には達成出来たのか?
という遊び

要するにその世界の住人になりきって一つの目的を達成出来るか?
ただのごっこ遊びやなりきりチャットとは違う

そもそもキャラになり切りたいだけならなりきりチャットやごっこ遊びやってればいい訳で
RPGの必要がない

RPGは一つの一つの世界観で作られた問題提起をその世界の登場人物として達成する遊び
分かりやすいような例を挙げれば、魔王を討伐するって目的のゲームだったら
魔王に支配された世界の登場人物の一人として魔王を倒す目的を達成する遊び
その通り道にはさまざまにシナリオや結果が織り込まれていて
正しい魔王を倒す手順をすべてそろえ満たした場合にのみ魔王を倒すという結果を得られる

>>945
・お使い
ゲーム側近から指示をまずされ、それに対して受け身に行動をとるもの
直接的に言葉で指示されるものも、無言でそこしか行ける場所がないからのようなものも含まれる

・お使いじゃない
プレイヤーの自発的な行動選択(自由な)により進むもの
どちらに進み何をするか?どんな選択をとるか?はプレイヤーが自分で決める
但しRPGの場合、プレイヤーのすべての行動はジャッジされ裁定にかけられる
GMの求める進み方を満たした場合にのみ先に進められ
GMの求める進み方を満たさない場合失格とされる

要するにお使いには裁定がない代りにゲーム側の決められた行動通りの行動しかとれない
自由に行動を選択するのはプレイヤーだけど、行動が裁定されるのがお使いじゃない内容
0950ゲーム好き名無しさん2021/02/11(木) 08:30:05.95ID:7uTWII8R0
>>949
それだけ長い文章を書いてるのに重要な点が欠落してる。
もし君の定義が正しいとすると、RPGとアドベンチャーゲームの区別が出来ない

まあ君を説得する気は全くないが
0951ゲーム好き名無しさん2021/02/11(木) 10:31:31.34ID:1LY3KwSK0
>>950
「世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンル」
これがRPGの説明としてずれている事に対する訂正

そもそもRPGとADVを明確に区別する必要がない
境界の曖昧なものでもいいし区別着かないでもいい
ここは重要でも何でもない
なりきる事や好きな事をするがRPGと言ってしまう事こそ問題の訳で、これだとADVとの区別以前RPGにもならないのでRPGの説明として不適当
それどころかゲームにすらならない
ただキャラを演じているだけ、そもそも自分の好きな事をやるという行為そのものがゲームに反する
ゲームとは好きな事はやらない
主催者の裁定を仰ぐのがゲーム
敢えて挙げればRPGは制御に数値や確率計算を扱う事が多い
程度
その区別すら不要
区別しなきゃ成り立たないような状態でもない

>>945
例を挙げると
・お使い
プレイヤーの次進める行動がたった一つ
それをなぞるだけ
今北へしか進めない進みようがない
北へ進むと、次は南へ進むしか行動出来ないようになっていて
南へ進むの西へ進むしか行動出来ない
こんな感じで進行する

・お使いじゃない
プレイヤーの次進むべき道はプレイヤーの前には複数または多数存在する前提で
プレイヤーの実際とる行動はプレイヤーが決める
プレイヤーは東西南北すべての向きへ進む事が考えられ
どこに進む事も許容されている前提
北へ進んだ場合行き止まりの山にぶつかる
西へ進んだ場合強敵が出て進めないという結果が返される
南へ進んだ場合次の段階へ進むための町が見つかる
その条件でではプレイヤーはどんな行動を選択するか?決める立場に立たされている

要するにお使いは自分では行動が決められない
お使いじゃない自分で行動を決めるというステップと決めた行動が裁定されるというステップに分かれて進む
0952ゲーム好き名無しさん2021/02/12(金) 18:58:18.07ID:hqnlugZJ0
この長文のアホは見事だな
大体同じような事を無意味なうわ言のように書き連ねて
具体例も出せず去っていく
0953ゲーム好き名無しさん2021/02/12(金) 21:10:58.85ID:H7cbh6n00
戦闘中以外の移動やらなんやらを
ドラクエともWizとも違う処理にしてあるってのなら
「ローグアライアンス」がそうだな
というかそれぐらいしか思いだせんぐらいだが
0954ゲーム好き名無しさん2021/10/06(水) 09:17:32.20ID:UR7A0jou0
数珠繋ぎストーリー
0955ゲーム好き名無しさん2021/10/06(水) 19:46:11.77ID:LoxYyoah0
昔あったPC雑誌の「ハッカー」で行われていたゲームレビュー記事では
ゲームジャンル区分において、RPGとアドベンチャーの区別はセーブ機能の有無、としていたね
それだけ、アドベンチャーゲームにおけるデータセーブが軽視されてたってことなんだ
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