>>491
だ、だまし討ちっつーか、最初から(>>479)書いてあると思うんですけど…。

時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。
って、良い部分があるんですが、反面、自由度が極度になくなったり、
進行方法、キャラビルドによっては詰んじゃったりすることがある。

そこでこーいうのはどーでしょう?
時間制限(勿論分岐も)をメインシナリオに盛り込むんじゃなくって、
特定のサブストーリーラインに実装すれば、本編自由度を損なわず、かつ、
そのストーリーライン開始時のキャラLvで登場する敵の強さを調整すれば、
難易度がヌルくなることはなくなるんじゃないですかね?
それか、ゲーム終盤になると魔王が復活して、人間界に侵攻を開始した!って
導入していくのもいいですよね。
これも同じように、終盤突入時のキャラのLvで魔王含む敵の強さが変動してしまえば、
気持ちいiヌルくならないですし(人間界というぬるま湯に浸かったザコ共との
ヌルい戦いから、侵攻してきた百戦錬磨のバケモノ共との激闘に一気にシフト!!)
ゲームのシステムと、ストーリー上の演出がマッチすることになって、
今まで感じてた違和感(シナリオとシステムの乖離)がなくなると思う。

…個人的に、この襲撃のタイミングは行けるところを全て行きつくして、
やれるだけのことは全てやった状態で開始!ってなると嬉しいな!