RPGにおけるHPの解釈
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HP1ってのは血みどろの瀕死っていうんじゃなくて、
通常攻撃を出来得る体力はあるが、
敵から致命傷を受ける確立が極めて高い状態っていう解釈をしている。
これ誰か分かってくれる? その前にまずHP0の状態を定義しないと
1晩休めば治るのと死んでるのとでは少し話が違ってくるだろ? よし、分かりやすく戦闘不能としよう。
そんで普通に考えれば、どんなに筋肉鍛えたってバケモノの攻撃や魔法なんか一発もらうと致命傷だと思わん?
要するにHPは戦闘を100%の力で継続できる時間みたいな解釈ってことだよ。
両腕を失った戦士が生きてても、それは戦闘不能でHP0って事で。
なんとなくでいいんだ、この感じ、分かってくれないかなー わかるわかる
でも現実とゲームがごっちゃになってるぞ
そのまま考えすぎると危険が危ない それはわりと一般的な解釈の一つであり特に目新しい発想ではないね
多数派かどうかは知らん ポケモンのHPは「これ以上ダメージくらうと命にかかわるので、モンスターボールに強制的に閉じ込めておく」ボーダーラインだと思う。 ウィザードリィ創成期から
HPの高さ≠耐久力
HPの高さ≒致命打を食らわない技量の高さ
という解釈はあるね 格闘ゲームの場合はHP少ないほうが超必殺技使えるようになったりする
シューティングゲームのボスは破壊されるほど装備が強化される
みんな一緒なんだ これについてはもう20年そこら昔の「ウィザードリィのすべて」での解釈が見事だった
最大HP10の人も100の人も、剣や槍などをモロに食らったら一発で倒れるのは基本一緒
それを、完全にはかわせなくとも深刻な直撃の仕方は避けるようにして食らうのが上手くなる
=HPが高くなる、的な解釈だった
増えていくのではなく、むしろ「細かく」なっていくという解釈ね
>>1、>>3が言いたかったのもこれに近いんじゃなかろーか 9>>
そうそう、そんな感じ。
結局「攻撃をかわした」ことでHPが減らないんじゃなくて
かわすために無理をした筋肉の疲労がHPの減少って感じ。
HPが少ないっていうのは、見た目はほぼ無傷で100%の力は発揮できるけど、
疲労や集中力の低下でどんな雑魚からでも致命傷を食らいうる状態ってこと。 >>10
クリティカルヒットってのはどうなるん?
ヒットしてるじゃん 甘栗をHP、それを剥くという行為を攻撃とすると
素直に渋皮ごとツルッと剥ける栗=HPが低い
渋皮が残りまくって手間をかけさせる栗=HPが高い
手間をかけさせる栗のはずが、力やヒビを入れる角度がたまたまツボってツルッと向けた
=栗ティカルもといクリティカルヒット
ってとこかな 「ヒット」って言葉が解釈がややこしくなる原因なんだと思う。
たとえば「クリティカルヒット」は、
強力な攻撃を盾で受け止めた際に、体への影響はすぐには出ないが、
間接や筋肉を傷めたことで、戦闘不能に陥る残り時間が大きく減ったっていう解釈。
だから「ヒット」じゃなくてもいいの。
「ミス!しかしひざ間接に大きな負担!したがってHPが○○減った!」みたいな感じ。
HPってのはただ残り時間。 >>13
RPGの登場人物はみんな、甘栗の皮に苦戦していたのか HPが一瞬で回復するあんな怪しい薬草なんか使ってるから、HPが低い状態でもパワーダウンしないんじゃね?
麻薬と同じで体がボロボロになってるのに薬草とかポーションのせいでわからなくなってるとか HPはやる気度
ゼロになるとぶっ倒れて「あーもうやってらんねー」的な >>16
HPが疲労度と考えると、低いHPの時に致命傷を食らいやすいっていうのと、
宿屋に泊まったり、魔法や薬草で回復するってのを説明しやすくなると思わん? HPは残機だよ
似たような例は天地を喰らう2などがある 天食らや真田みたいなのはヒットポイントじゃなくて兵士数(ヘイシポイント)じゃねーの ロマサガはHPとLPで二段階にしてたな
HPがいわゆるシールドで
LPがいわゆるHPの役割だな
ジャンルは違うがスターラスターを彷彿させる
スターラスターは秀逸で優れた設計だったわ
スターラスターのシステムは
人間タイプのRPGのゲームにもほぼそのまま転用できるよな
あれ作ったやつ天才すぎる HPが1になっても満タンの状態と変わらず元気に動けるゲームは論争の終わりが見えない >>22
俺が言いたかったのは、それぞれの解釈ってだけで
論争するつもりは無かったんだ。
ダイの大冒険でHP1のヒュンケルが、敵に「もうかすり傷でも死ぬ」みたいに言われてたけど
ああいうのはちょっと違和感なんだよなぁ >>23
ダイの大冒険で、薬草を食ってたのを思い出した。
傷口に塗れよ。 ベイグラントストーリーやグラディエーターなんかは
五体それぞれにダメージがあって、利き腕を痛めたら攻撃力が下がるってシステムで
説得力あった。
あと古いけどブシドーブレードのシステム好みだったんだよなぁ。
最近だとDAYZは割りとそのへん考えられてた。血液が減ったら気絶しやすくなるし、
骨折したら這うしかない。 >>14
ホイミ!
「膝の関節のヒアルロン酸が潤った!これで元気に運動できる!したがってHPが回復した」
こんなかんじか >>27
そんな感じw
50%の戦闘力が、回復されることで100%の力を発揮できる状態に戻るんじゃなくて
100%の戦闘継続時間が延びるって考え方が自然じゃないかなぁって事w
四肢に重篤な怪我があっても普通に攻撃できるのっておかしいだろって話。 >>25
思ったわw
傷や骨折の幹部に塗布するんじゃなくて、
摂取することで疲労や集中力が回復する薬草って考え方だと違和感が減らないか?
映画なんかで、バッタバッタ敵を倒す戦士が、疲れてきて四方八方から貫かれて死ぬとかあるだろ?
あの貫かれる直前の状態が、「HPが低い」感じなんだよ。 でも、攻撃の威力や命中率が変わらないなら、疲労や集中度ってのも説得的でないよね >>30
結局開発元の解釈なんだよね。ドラクエなんかは「HP0=死亡」だから攻撃がヒットすると体力が減っていく。
HPが減るにしたがって攻撃能力も下がるって事にすりゃ、HPを高く保つための理由ができて
つじつまも会うのになぁ。
直接攻撃系はHP依存だけど、魔法なんかは頭部へのダメージが少なけりゃ威力への影響は少ないとか。
>>31
すごく俺の言いたい事に近い。HPが体力みたいな固定観念が邪魔をするんだよな。 だからスターラスターが完璧なんだってば
あのゲームのシールドがHPな >>33
上にあるロマサガと同じだろ?HPがシールドで、LPがHP。
けどまぁそういう事だよな。それが一番しっくりくるよな。
スターラスターは船だけど、それを生物に転用すればいいわ。 >>7
総量が増えてるんじゃなくて分母が細かくなってるだけなんだよね
当たり方に関する数値だからヒットポイントって名前 >>32
俺屍はHPとは別にダメージを受けたままほっとくと下がる健康度があって
そっちが下がると能力が下がってたね。(必殺技用のMPとしての側面も)
完全HP連動より間接的にしたこっちのほうがいいかも。 >>9
wizなら避けるだの防ぐだのはアーマークラスで表現してるのに本職がスタミナ説を唱えるとか馬鹿丸出しだよなww
聖なる鎧と裸の忍者のACが同等なのが全てを表してる >>38
友達の家で、wizのガイドブックをちょっと見ただけの俺は、
ac→敵の攻撃が、自分の皮膚に当たるまでの回避力ないし防御力
hp→敵の攻撃が、自分の皮膚にぶつかってからのダメージ(>>9のいうような解釈になる)
って思ってたけどちがうのん? 致命傷までの運命力みたいなもんだと思ってる
HPが尽きるまで当らなくて尽きると当たる いやWizの忍者は実際硬いんだろ
銃弾とかカキーンって弾き返すよアイツラ GURPSだと
「ダメージがないとはいえ、皮膚は破れて出血もしているのです、
なので特徴の「頑強」(素肌に防御力がつく)は傷口から入る毒に対しては無力です。」
だったね。
>>41
肌に粗塩を擦り込んで切れにくい肌作ってるんじゃね? >>32
空腹や夜更かしにペナルティつけたために
非難囂々だった有名ゲームもあることを考えると、
HP攻撃力連動も、同じように「確かにリアルかもしれんが、ゲーム的につらい」で
文句言われるんじゃないだろうか。
>>41
『日常生活や運動に支障をきたさない程度のかすり傷を、ゲーム上でのダメージと認めるか否か』
は答えの出ない疑問なんだろうか。 >>32
守らないと罰を与えるぞ方式より
守ったほうがいいことがあるよ方式のほうが
受け入れられやすいと思うのだが。
おそらくあなたは「HPを高く保たないと本来の力が出せないよ」にしたいんだろうけど、
そこを我慢して
「HPを高くしといて勝つと、敵に圧勝できたってことで何らかのボーナスあげるよ、
例えば経験値何倍とかレアドロップ率向上とかね!」
にするの。 Wizやザナドゥとかの「HP減ってる量に応じて宿屋の宿泊費が増える」とか
(重症回復のために長期滞在してるって解釈) >>48
その場合、「剣からビームを出せないと敵に攻撃が届かない」状況が全編通して無ければOKかと。 HP=回避能力という解釈は、必中の攻撃や呪文を説明できない
必中の攻撃ならHPを貫通して即死しなきゃおかしい
スマブラ方式なら矛盾なく説明できるが
身も蓋もなく言えばHPはゲームの数値で、サッカーや野球の「得点」が現実の何でもないのと同じということになる
それを変にリアルにして「HPが減ると能力も下がる」なんてやるとストレスになるだけで誰も得しない ヒットとは有効打のこと
有効打とはかすり傷、見た目には盛大な出血、疲労、衝撃で目がくらむ、態勢が崩れた、崖際に追い詰められたといったディスアドバンテージ全般を表し、これらをダメージと称する
しかし、これらは直接戦闘力を下げない。それはHP0での戦闘不能に内包されている
HP0はまともに戦えなくなったことを示す
利き手をやられたのか、足がやられたのか、気絶したのか、場外に放り出されたのか、解説役に徹することにしたのか、死んだのか、それは場面ごとの解釈による
全滅したならその後トドメを刺され、勝ったなら奇跡的に息を吹き返したり、照れながら戦場に戻ってきたことになる
HPは全力で戦っていられる時間と考えてもいい
状態異常はただのダメージでは表現できない極めて特異な状態を表す HP=残機
STGを例にすると解りやすいが
STGは戻り復活やその場復活があって
このその場復活のイメージが近い HP=残機の他の例としては
ファミコンの天地を食らうが良い例かも
HPが兵士の人数を表していてまさに残機 HPとは別に怪我を表現したらどうだろう
要するにいわゆるバッドステータスだが
「左足負傷」とか「右肩脱臼」とか「胸部骨折」とかそんな感じで PCのHPの解釈については回避力+体力でいいとしても
敵方、特にスライム、ゴースト、マシーン系についてはそれでは納得いかない感じ >>57
指輪物語(今でいうロードオブザリング)のTRPGとか
PHANTASIEの3以降とかベイグラとかで
TRPGの時代からそういう四肢ダメージ系ルールはしばしば見受けられるんだけど
その方式が天下をとれないのはやはり遊ぶ人も作るとも作業が煩雑になるからだろうね。 >>55-56
RPGは、STGと違って普通はダメージを受けただけでパワーダウンとかレベル剥奪とかないので
HPと残機とは同一視できん。
HP=人数の例にしても、それは軍団を一キャラとして扱うゲームだからこそやれることであって、
一キャラが一人の人物であることの多いRPGじゃあやれないよ。
天地を喰らうがあるんだからって君は言うけど…ほかの例は?
(まあ、ケムコの真田十勇士があるけど) 今のHPは解釈不能な数字でしかない
だからどうあるべきか考える方が建設的というものだ
リアルとの最も大きな差は「減少しても能力に影響が出ない」という点
ここを上手くやらないとちょっとダメージを喰らうだけで不利になったり、すぐ回復しなきゃいけない面倒なゲームになる
やり方はいろいろあると思うが、単に不利になるだけの要素ならない方がいい
ゼルダの満タンだとビームが出る方式は(リアルとは言えないが)有利だけど維持するのは難しいという絶妙なバランスなのがいい パーティ制RPGだけに限定して採用するなら
HPは低下するだけで戦力に悪影響が出ますってのも採用に踏み切れるんだろうけど、
(仲間が補えばいい)
一人旅RPGや他ジャンルゲーでもHPはあることもあるからね。 ラングリッサーどうよ
HPは最大10で固定
人数は1人だったり10人だったり5人だったりとまちまちで
それぞれ人数の数だったり体力の値だったりする
どれもHP低下では攻撃力が減少する
体力ならわかるが
減った人数もヒールで回復するから不思議
これ区別してあったら面白かったのにな
ただ戦闘アニメoffにすると
人数の表現が消えてどれもただの体力値になるんだよな >>61
HPの総量自体はいくらレベルが上がっても変わらなくて、
レベルアップで上がるのは「能力低下に至らないダメージ蓄積量」ってのはどうだろう
レベル1のころは1点喰らっただけで要回復だったけど
あれからレベルが上がって50点喰らった状態でも普通に動けるようになったよ!
って感じで。 逆にゼロからスタートで
ダメージ数を加算していくのどうよ?
体力値でなくダメージ値を表すようになる >>65
敵限定でなら「ブルーブレイカー」で採用されてるね。
味方に適用するのはまずいと思う。
あとどのぐらい被弾したらアウトなのかが、わからん(わかりづらいではない)ことになるわけで。
昔のプロレスゲーで、
ダメージ蓄積が白黄色赤の3段階で赤のときにフォールされると敗北、ってあったけど
プロレスだからやれる事なので、これを剣と魔法ゲーでやるのはまずかろう。 あ、もう一つ
「ヴァンパイアセイバー」みたいに、
ゲージ総量が表示されてるゲームなら
残りHPじゃなくてダメージ蓄積量でもいいと思う。
あとどのぐらい喰らったら死ぬかわかるって点では同じだからね。 >>66
魔導物語がそんな感じじゃね
あれは上手くいってる例だと思う
わかりにくいだけって批判的な意見もあるけどな 低HP状態に何らかの特典があるゲームだと、
あと何点喰らったら死ぬかわからんのは困るな。
SNK格闘の一部とかベイグラとか。 >>7
それだと瀕死の一般人が全快する回復魔法で
達人のかすり傷が治せないという矛盾が出てくるのだが。
ロボットものだとHP=ダメージコントロール能力で間違いないだろうね。
スパロボでHPを改造するというのは隔壁増やして誘爆を避ける、
制御回路のバイパスを設けて被弾部から先が動くようにするなど。
最大HPが高いとなかなか回復しないのも構造が複雑で修理に時間がかかるから。
あとHPとは違う話だが、黎明期のRPGは高回避と重装甲の区別をしてなかった
(ACの概念など。初期のドラクエがすばやさの半分が守備力だったのはその名残)
ので後のゲームでややこしいことになってる面がある。 >>71
回避率っていうけど、何を「回避」するの?
この問いかけに対する答えが、黎明期とそれ以降で違うんだと思う。
黎明期の回避率は、ダメージを回避する率
(格ゲーでいえば、ガードやブロッキングがスパコンすら完全ノーダメージで済む)
それ以降の回避率は、攻撃されたのを回避する率
(緊急回避や投げ抜けが充実してる代わりに通常技でも削りダメージが来る)
TRPGの場合は、マスター役の人がする作業の労力を少しでも減らすって側面があるけど、
後のほうのがTRPGでも回避と装甲を分離してきてることを考えると、
あんまりストレスになる作業じゃなかったってことなんだろうか。 >>73
超合金Zの硬さやシャアの「当たらなければどうということはない」に対して
「うまく受け止める」というのは見た目がわかりずらくて理解を得られなかったんだろう。
特にRPGだと対消滅や電撃など接触するだけでダメージというのもあるから。 ドラクエの戦闘中テキストがもっと饒舌だったらよかったのかもね。 FPSで定番のシールド+ライフが一番うまく説明できる
シールドは回避力でこれがある内はダメージを受けずにかわせる
シールドがなくなる=かわす余裕がなくなるとライフに直に喰らうようになる
シールドは自動で回復するけどライフは回復しない理由の説明にもなってる
ライフが1でも普通に動けるのと薬で簡単に治る問題はあるが、それは利便性を優先した結果
説得力は一番ある >>77
RPGだと、
サイバーナイトの「パワードスーツと乗り手それぞれHPを持つ」
アマランス3のVP/HPルール
みたいなもんか。 マリオの世界だとヒットポイントじゃなくて
ハートポイントだよね
ヒットポイントとハートポイントの違いは? なんとハートポイントはミスのしすぎで折れてしまった!(は >>79
ゲーム上の機能として同じなのであれば違いはないと考えていいかと。
それこそ同じビールなのにキリンビールとアサヒビールが名前違うようなもん。 HPのこり1で必殺技かましたりとか
めっちゃ元気やん 本来確率で表すべき値なのかも
絶対数であることが現実との壁 >>83
まあ最近は0になっても「戦闘不能」なだけで死じゃないしね
足首捻ったりしたら「戦闘不能でーす」って手を上げるんだよ >>86
「この次起こるイベントで重要な役割をするキャラがさっきの戦闘で死にました」って状況になると困るからね。
だから、「死亡じゃなくて戦闘不能です、いなくなってるわけじゃありません」ってことにしてるんだよ。
ストーリー展開という枷のないハクスラだと死亡のままのやつ多いんじゃないだろうか。 体力だとか戦力が落ちるところにリアリティを求めたら魔導物語やブシドーブレードのようになってお前らよくわからんって文句言うだろ まずHPがなくなると死亡なのか、戦闘不能なのかでHPの意味は変わる。
前者の場合は生命力に近いものであり、
後者であれば戦闘能力を有するか否かの値になるのでは。
後者について。
つまりHP1というのは、テニスで例えるとフルセットの最終ゲーム、
野球で例えると9回投げて球数150球越えても気合と気迫で投げてる状態。
疲労値、と言い換えてもいいかもしれない。
前者はなんかめんどくさそうなので放棄。 HPゼロを死亡じゃなくて戦闘不能ってことにしとけば
そうなったキャラがイベント会話に参加するのまでできなくなるわけじゃないからね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています