PS2今更買ったんだが面白いゲームないか? Part63 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはPS2の面白いソフトを書き込んだり、オススメしたりする雑談スレです
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前スレ
PS2今更買ったんだが面白いゲームないか? Part61
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1445616457/
PS2今更買ったんだが面白いゲームないか? Part62
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1450775077/VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512 EXT was configured ベスト版・ディレクターズカット推奨ソフト(暫定)
■バグ回避
BUSINO
太閤立志伝5
奈落の城(死亡者生存バグ)
イリスのアトリエ(バグ多数)
ユーディーのアトリエ
ヴィオラートのアトリエ
マナケミア(特定スキルでボス倒すとスキルツリー発生しない)
マナケミア2(ベスト版バグもあり)
ソウルクレイドル
龍が如く2
カプコンクラシックコレクション
ギャロップレーサー6
スターオーシャン3DC
シャドウハーツ(ベスト版もバグあり)
シャドウハーツ2DC
パチパラ12・13(フリーズバグ修正)
塊魂(リストが埋まらない)
アマガミ(セーブデータ破壊バグ修正)
メタルギアソリッド3(無線バグ修正)
タイトーメモリーズ上巻(エターナルヒッツ版推奨)
ディスガイア2(但し便利バグも修正)
くまうた(パッケージ"くまうた"の文字が白文字が修正版)
アドバンスド大戦略(パッケージのCERO審査A表記が修正版)
ライゼリート(製品番号後ろに"・"表記が修正版VWO10-J1・)
WRC4(進行不可バグ修正)
GUILTY GEAR XX ΛCORE フリーズ、データ破壊バグ(PLUS、又はアペンド版で修正)
スパロボZ(ボイスバグ修正)
侍(バグ修正&内容追加の「侍〜完全版〜」有り)
■システム改良
キミキス
デモンベイン
■メーカー交換対応
ソウルキャリバー3
アドバンスド大戦略 PS2って凄いハードだったんだな
今つべでゴッドオブウォーの動画見てるんだが鏡面処理出来るんだな
そりゃドリームキャストが敵わない訳だわ PS1はセガサターンと64と3DOがライバル
PS2はドリームキャストとGCとXboxがライバル >>8
面白いのか…
X-2でFFが嫌になってそれ以降プレイしてなかった
安いだろうし買ってこようかな 10-2が嫌いってことは、シナリオやノリがダメだったんだろ?
10-2は遊ぶという意味なら十分すぎるくらいやることあったし
12もシナリオは全然人気無いぞ
10-2のように叩かれるのではなく、シナリオそのものを完全に無視されてるレベル >>10
その通り
あれはXで終わってたら良かった PS2とFF12をもらったんだが・・・
ゲーム初心者なんで、バトルですぐに死んでなかなか先に進めない。
RPG系で、死なずにのんびりやれるゲームないですか? FF12はまあFFのナンバリングの中でも異質なものかもしれないけど
基本的にFF・ドラクエは国民的ゲームと呼ばれる類のものなんで
ハードルとしては世界中のあらゆるゲームの中でも最も低い部類だと思う
なので他のFFかドラクエで自分の好きそうな世界観のものをどうぞ >>13
有難うございます。
死んで、次のセーブクリスタルにたどり着くまでの努力が無駄になるのが
何となくやりきれなくて挫折してましたが、もう少し頑張ってみます。 RPGで敵が強くて進めない時はその時点で倒しやすい敵を倒しまくって
キャラのレベルとか装備を充実させてから進むのが基本だよ
敵が強くて勝てないのに無理矢理進もうとするより遥かに効率的
中には一見強そうに見える敵でもきちんと攻め方を考えれば楽に倒せるケースも有るけど
(裏を返せばいくらレベルや装備を良くしても適切な攻め方をしないと倒せない) ドラクエは死んでもゲームオーバーにならないしペナルティも金半減程度だからとっつきやすいと思う
ドラクエの5か8がおすすめ
やっぱりFFはドラクエより難易度高い >>16
有難うございます。
ドラクエの5か8ですね、早速買いに行ってきます。 amazonで中古を注文したが安くてビックリした!
(別のショップなんで両方に送料はかかる)
ドラクエ5:¥165+送料¥340=¥505
ドラクエ8:¥ 1+送料¥340=¥341 合計¥846 新作ゲームを買う
↓
面白いけど歳のせいか、1プレイ1〜2時間で集中力が切れる
↓
イニシエダンジョン起動して30〜50回くらい草刈り
↓
新作ゲームのプレイを再開
休みの日はこんな感じのサイクルが続いてるわ ピポサル3&バトル特化のやつ
MGS3
桃鉄
ラチェット&クランク
ハガレン翔べない天使
ローグギャラクシー
ぼく夏
ドラクエVV SIRENの1と2買ったけど怖いのとムズいと聞いて躊躇 タイトー?の海底探索ゲーム ああいう変わった?ジャンルのでてないかな? エバーブルーは時間制限ありのオクトパス(ゲームウォッチ)みたいなゲームって認識でOK? サルゲッチュ2、3がめちゃくちゃ面白かったのですが
こういう動かしてる感のある、手触りがいいアクションゲームって他にありますか?
サルゲッチュ以外だと、ラチェット&クランクや3Dのマリオシリーズとか好きです ゲイなんですが男色家におすすめのソフトはなにがありますか? >>32
どうもです・・・なんか見た目が洋ゲー洋ゲーしてて敬遠してたな
なんというか・・・ありがとうございます god of war2やってるけど1は即死系のトラップ多くてうんざりだったわ
特に最後の冥界のトゲ付き柱上るのはきつかった
2はまだ初めてばっかだけど、今のところはテンポよくていい感じ 確かに最後の壁登りはキツいな
でも真の地獄は2の最高難易度だからw 初代の最高難易度家族防衛戦が一番難しい
他はなんとでもなるんだがな いやあれは攻略のコツさえ掴めばなんとかなる
2の最高難易度の方がどう見ても無理ゲー PS2今更買ったんだが面白いゲームないか? Part64 [無断転載禁止]©2ch.net
ttp://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1457755235/65
65 名前:ゲーム好き名無しさん [sage] :2016/03/13(日) 20:03:34.61 ID:zqKyQTMC0
まちbbsなんかで自演しまくってる身としてはむしろワッチョイは良いけどIPはダメって方が意味解らんよw
隣のマンションのfon電波でも拾って乗っかるとか、買い出しに行くついでにスポット使える場所に行くとか
わざわざIP切りしなくても自演する方法なんて幾らでもあるのに /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
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ヽ:::::::\| l::::::::::::::::... / :::.ゝ` ̄ ̄/ / ヽ
ヽ:::l l:::::::::::::::::::..  ̄ ̄;;'' / ヽ
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https://www.youtube.com/watch?v=dFj6B-dIKY8 格闘ゲームのカプコンvsSNK2
東京圏のゲーセンで今だ大会してるとこがあるみたい。 カプエスは無難にまとまってるほうだからなあ
グルーヴ分けはどうもかゆいとこに手が届かなかったりもするが 零やってるけど、主人公が壁に向かって歩いたままコントローラ効かなくなる現象でリセットするしかなくなった
検索してもその手の情報見あたらないどころかネタバレ読みかけたし、なんか色々最悪だわ
またやりなおしだ アクションゲーム好きならスライクーパーは一度やっておくべき ほぼ毎回語尾に「〜だわ」「〜するわ」がつくんです。
私も遣うときがあるし、おかしいとは思わないんですがほぼ毎回だと少しイラっとして返信する気が失せるんです。
ちなみに千葉県の方です。
もしかして方言なのかな?とも思いました。 >>48
それ欲しいんだけど
売ってる店見たことがない
ネットで買うしかないか レスが付いたと思って開いてみたら違ったので自己レスしたんだろ アウトラン2SP。
鋳薔薇。
虫姫さま。
タイトーメモリーズ。
三國無双3エンパイヤーズ。
サイレントヒル2最期の詩。
SNOW。 BOOK・OFFで.hack GU三部作を千五百円ゲットこれってお得? 今Amazonでさらっと見てきたが最安値が
1 609円
2 400円
3 506円
だった
15円差でブックオフの勝ち Amazon 再誕 だけでも600円送料手数料たして360円だからBOOK・OFFの勝利やね ポケモンGOでお台場騒然
警察と運営側のバトルも!
ラプラスとは何ぞや?
https://youtu.be/mMjhIPxgk0s 行 き つ け の リ サ イ ク ル シ ョ ッ プ
( ) 笑 7 名前:Socket774 [sage] :2017/01/05(木) 10:31:34.16 ID:q2pNKZ5a
ドフじゃないけど、地元のリサイクルショップの福袋の中身
デジカメ×5台、webカメラ×5個、USBハブ×5個
とか要らないわw 172 名前:なまえをいれてください [sage] :2017/01/15(日) 17:56:11.11 ID:BHpS58Gp
DS ドラゴンクエスト9 108円
通りがかりに立ち寄ったリサイクルショップにて購入 アキバのスーパーポテトでPS2版アウトラン2SPにプレミア価格ついてるんだけど理由わかる人いる?
これとXBOX版アウトラン2とPC版アウトラン2006(輸入版)持ってて
遊び比べた感想はXBOX>PC>PS2
なんだよね KOF98もプレミア価格みたいになってた
やっぱ2D系の人気はすごいな 中古の価格と人気がすごいとか全く関係ないから
発売本数少ないから市場に出回らないだけ 中古プレミア価格は需要と供給のバランスだわな
中身がクソゲーでも需要があって流通量が少なければいい値段になる 需要っていうけど、実際問題品物は動いてるのかね?
珍品だー。高額だー。買えねー。って停止してる感が強い 鉄人28号とか3500円もの高額だったりする
手ぇ出せないわ
出回ってる本数少ないタイトルはこんなもんじゃないのだいたい 鉄人28号いつの間にそんなに上がったんだ
5〜6年前だと高い店は高かったけど探せば500〜980円位で買えたのに
まぁ3000円位なら買えない額じゃないけどそこまで良作って程でもないしな
ジャイアントロボの酷さは全く参考にならんけど 433 名前:Socket774 :2017/04/18(火) 10:10:47.97 ID:vz3WjGF3
ドフじゃなくて、地元のリサイクルショップだが
コレ↓108円×3個買った
ttp://image.rakuten.co.jp/donya/cabinet/item20/mt2012122101-3.jpg
マザーのBIOSアップデートや、スマホ弄り用に使う予定 >>54
これって高い値段のゲーム?
outrun2spとか高くて手が出ないけど
無双3EPとかSH2って高かったっけ
なんかおすすめレースゲーとかない?
リッジレーサーVとRレーシングはやりました エンパイアーズは100円で買えることもある
高くても500円程度か
サイレントヒル2無印ならともかく最後の詩もちと高いかな
1000円くらいはする やりたいゲームの殆どがPS3と被ってるから
PS3で良いやになる。 >>110
逆にアイツに聞きたいわなんでもかんでもオススメしやがって 1map 15時間のベルウィックサーガ。
チートしても後半は挫折する。 紋章の謎とかティアリングサーガはそれでも夢中になってやったがなあ
ベルヴィックはもうやってみたいとも思わない SIRENオススメ、神社とか学校の雰囲気もいいし、家昭和感が最高 SIREN2おすすめ、古い廃棄団地や、昭和の思い出写真、軽トラの運転など最高 ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
3KNPI いま「12Riven」やってるけど、200円にしてはコスパが高いゲームだ
100時間超えたわ Fateもいまや380円とかで売ってる。
出たばかりの頃は高くて手が出ない高根の花だったのにね。
ひぐらしもワンコインで買える。
ゲームを安く楽しむのなら、ps2最強だね。 やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ アウトラン2SP アレンジサントラ付きでお得
なんか今は値上がりしているみたいだね まあ、出たのがPS2末期だったしね アケ版が箱互換基板で性能的にも上なのも
海外ではPS3にも出ていたらしいけど、フェラーリとのライセンス切れで終了とか 首都高バトル0
01はリアルになったけどなんか合わんかった 戦国BASARA
エバーブルー1、2
バルダーズゲート ダークアライアンス
最近やって長期間PS2がそれ専用マシンになってたのはこの辺 ギガンティックドライブ
サイレントライン
絶体絶命都市1と2
久しぶりにやりたいなあ(´・ω・`) 【千葉松戸女児殺害】女児の膣、肛門には棒状のものを挿入された跡、さらにバイブ、手錠のSM器具も押収
ttp://hayabusa9.2ch.net/test/read.cgi/news/1528249514/ とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
147 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 名前:名無しさん@恐縮です [sage] :2018/11/24(土)
平塚とかゴミの溜まり場かよ
平塚とか松戸レベルだろ 69 名前:名無しさん@恐縮です [sage] :2019/04/17(水) 01:08:37.32 ID:7F+SthH20
最近のJKは声掛け事案が強化された時代から小学生やってるから、男の目線にすごい厳しいからなあ。
こういう女の場合はむしろ見るだろと思うんだが、一瞬視線が交わっただけでとんでもない反応してくる。
中には集団で頭飾りしてるJKがいたので「なんだろ?」と思ってみてたら、全員でスカートをガードとかされたこともあった。
75 名前:名無しさん@恐縮です [sage] :2019/04/17(水) 01:24:41.93 ID:7F+SthH20
>>70
断じて違う!
なぜなら出会い頭にいきなりだから。
俺の見た目がきもいとかでキモい的な反応ならわかるが、即性的危険を感じるというのはあきらかに変。
変に自意識過剰なんだよあいつら。
105 名前:名無しさん@恐縮です [sage] :2019/04/17(水) 02:16:13.49 ID:7F+SthH20
>>104
1年前松戸いたけど、そんなJKみたかなあ? 15年ぶりにテレビゲームに復帰したけどRPGが一番しんどい
理由はゲームの世界に心が入って行かず
そしたらRPGはただの作業になってしまうから じゃあアクションとかは楽しめてるか?と言われればそこまででもなくて
結局はネットで楽しそうなゲームを探してる時の方が楽しくて
それが(安く)買えたときが一番うれしい 最近のよりPS2の頃のRPGが一番きつい気がするな PAR使ってたから苦労せず楽しかった
今のCSのが使えないからつらい ガキの頃は没頭出来たんだけどな〜オッサンになったわ… PS1〜2あたりからクリアまで50〜100時間ぐらいかかるようなRPG増えてきたしな… あと感じたことは多くのゲームにやり込み要素が用意されているが
ゲーム本編をクリアする時間の何倍・何十倍もプレーしないと埋まらない割に
あまりやりがいがなく、これまた作業化してしまう
しかしまとめサイトでps2の思い出的なスレを覗くと
その手のゲームにめちゃくちゃハマったという供述も多く、少し信じられない… が、それはおそらく若かった&リアルタイムで接した&せっかくフルプライス買ったから
などの条件が重なったからこそハマれたのだろう
つまりオッサンオバハンが今さらps2をやる場合は
本編を1回クリアするのにボリュームが多いゲームを探した方が良いのかも知れない エンディングまでが長くなれば長くなるほど途中で投げるだけ
そんなことしても絶対中だるみするだけだし
それよりもさくっと終わるけどもっかい楽しみたいと思わせる内容のほうが嬉しいわ ワンコインで買える今だから一日で終わるくらいのボリュームでもいいと思えるけど
当時定価で買った人としてはやり込めないと悲しいわな
つまり当時、短すぎるやりこみが無いと評価されたゲームが狙い目 やり込みって言ってもただレアアイテム探してひたすら敵倒すだけとかはなあ・・・ ドラクエ3を自力で91まで上げて冒険の書が消えたおっさんにはよく解らない話なの 社畜貧困ブラック労働が大半を占める今の衰退国家日本しか知らない若い人には
信じられないだろうが昔はリアルで金と時間に余裕があった人の方が多かったからなあ
帰ってから朝までネトゲとか一つのゲームを何百時間とプレイするなんてざらだった
今はメンタルが追い詰められた人の割合が半端なくそれこそ自由時間が10分程度しかないとかで
ワンクリソシャゲに金ジャブとか1時間で全クリゲーなんてのが増えたけど遊びのはずのゲームで
最効率を求めるとかいろいろとチグハグな社会だなーと思ったりもする PSだがアテナというゲームがいいわ
1999年発売だからハード最末期 もっと昔のゲームと違ってこの時代あたりからアクションゲームとかでも
ステータス画面が複雑になったりしてゲームの味を感じられるまでに時間がかかる
だからそのゲームが何味なのか、自分に合うのか合わないのかの判断が難しい
もっと昔だったら試食した時点で面白いと感じたら勝手にハマるし
つまらないと感じたらスパッと辞めるか、クソと割り切った上でそれなりの遊び方をするか
何にせよそのゲームとの付き合い方が掴みやすかった でもこの頃からもっと美味しくなることを信じて噛み続けたけど
結局、味が薄いままでしたというケースが割と多い
あと大抵のゲームはグラフィックはしっかりしてるから、ぱっと見は面白そうに見える
つまり画面からにじみ出る地雷臭が少ないので、そういう点でも良いゲームを探すのが難しい
積みゲーですね 安く手に入るならシリーズ物は出来るだけ揃えた方が楽しめた
たとえ1作目の完成度が低すぎて単体ではとても楽しめたものじゃないとしても
その1作目を少しでもやったことがあるか否かが、2作目をより楽しめるか否かに結構関わってくる 今さらゲームにガツガツするような歳とかスタンスでは無いから
昔はプレーしなかったジャンルとか
同じジャンルでも視野を広く持った遊び方をしようと思ってたけど
意外とやらないと言うか出来ないと言うか…
気づいたら昔と同じようなことばっかりやってる、しかもたぶん下手になってる まだ15本ほどしかプレー出来てないのに所有ソフト数が余裕で50本を越えてしまった
それでも気になるソフトがあと30本くらいあるし、最終的に合計100本を越えそうな勢い
ただRPGはジルオール・インフィニット → ヴァルキリープロファイル1(ps1)
→ ヴァルキリープロファイル2とプレーしてひとまずギブアップ
まだFF10、FF10-2、クーデルカ(ps1)、シャドウハーツ三部作を積んでるけど崩せるか不明
当初は一度もやったことがないテイルズ、幻想水滸伝、アトリエ、ペルソナなども
やってみたかったけど無理かもしれない…残念 >>216
そんなもんだ
軽い奴は消化早いし気楽にやるんだが、重いのは後回しで全部積んであるわ
RPGなんかもうやりたとも思わんがFFもテイルズもワイルドアームズもドラクエもあれもこれも全作揃ってる >>216
おれは2年前からPS2ソフト集めだして700本超えた クリアしたのは1本だ 久しぶりにダンボール開けたけど買ったことさえ忘れてたソフト大量に出てきたわ…
PS1のソフトすら終わってないのごろごろ出てきたのに2は手つける前に余裕で死ねそうだ 消毒用エタノールで64MBのメモカ拭いたら
新品の時から今まで数年間(接点復活剤使っても)
電源入れてから差し込まないと認識しなかったのに
何故か差しっぱなしでも認識するようになったw
以上面白い話でしたw ちょうど和風ゲームが流行ってた時期だったんですかね
雰囲気が良さげな時代劇系ゲームが多いのでそれ系ばっかりプレーしていたが
さすがに毎食毎食、焼き魚食べてるみたいでさすがに胸焼けがしてきた
そうならないように並行して食べようと思っていた洋食(ファンタジー系RPG)を
受け付けない体質になってしまったのでどうしたもんか
あまり興味のなかったスポーツゲームでもやってみるか しかしアクションものが中心のps2和風ゲームのラインナップだが
結局やり込もうと思えば中盤以降は作業化するのに
なぜRPGの作業は退屈で、アクションの作業はある程度やってしまうのか
恐らく衰えていく動体視力や反射神経に対する抵抗・悪あがきが
そうさせるのだろう
(でもさすがに格闘ゲームはほぼ無理でした
反応が追いつかないうえに新しいキャラを覚えられる気がしない) ヴァルキリープロファイル1(ps1)より
ヴァルキリープロファイル2のほうが確実に良く出来ている
なぜかネット上では1が神ゲー、2がクソゲーという評価で
まみれているようだがどう考えても逆(と言うほど2も神ゲーには程遠いが)
その理由は安っぽい思い出補正&キャラ補正でしょうな
(俺は個人的には別に好きではないが、客観的に見ると)VP1のキャラやお話は
確かに”そういう層”に人気出そうな感じはする
で、そいつらが純粋にゲームとしての評価は無視して or
キャラやお話が大好きなあまりにゲームとしても最高に感じる幻想に包まれた結果、VP1を爆上げし
VP2を「これはVP1では無いから」「VP1と違うから」という理由で酷評してるのが大半だろう それって俺で言うところのロマンシングサガ1(SFC)なのだろう
あのゲームのキャラと音楽が素晴らしく、大昔は何度もプレーした
が、実際はシステム的に不備だらけなので、間違っても万人におすすめ出来ないし
レビューをしたとしてもそんな高得点を付ける気はない
リアルタイムでロマンシングサガ・ミンストレルソングが出ることを知ったとき
最初は興味を持ったが、キャラデザインが変更されていたのを見て
「絶対買わんわ」と思ったものだし、その考えは今でも変わっていない
自分にとってのロマンシングサガ=SFC版のキャラデザインなのだ
だから個人的にはミンサガはキャラデザインの時点でクソゲーなわけだが
仮にプレーしてレビューするとしても、そこを評価の基準にしすぎるのは間違いだろう
しかしヴァルキリープロファイルに限らず、そういう私情をレビューに持ち込みすぎる奴が多いようだ レビューは自分がどう思ったかを書けば良い
読み手は自分と趣味の合う人の感想を参考にするが良い
叩いていいのは「期待を込めて星五つ」みたいな、プレイして無い人のレビューだけw >>229
むしろそいつがどう思ったかしか興味ない
周囲におもねって票稼ぎに来る奴の腑抜けた作文読んでもしょうがないんだわ ps2に限った話ではないが
・和ゲー=日本のメーカーが作ったゲーム
・和風ゲーム=日本昔話・時代劇系のゲーム
という明確な意味の違いがあるので困ることはない
しかし三國志や中国拳法が題材のゲームを検索しようと思って
「中華ゲー」「中華風ゲーム」「中国系ゲーム」「中国 舞台 ゲーム」など
それらしい単語をどういう風に組み合わせても「中国のメーカーが作ったゲーム」の意味でしか反映されないようだ 「街道バトル」というレースゲームがあるようだが
筆で書かれた”街道”というロゴマークが印象的だ
てっきり侍道シリーズのセルフパロディかと思っていたが会社が違った
街道バトルは侍道ではなく「剣豪」シリーズを手掛けている会社の作品だった 手持ちのソフトの約8割が
3Dの世界で8頭身の人間系のキャラを操作するゲームだった
まあ任天堂以外のゲーム業界がそういう方向に進んでた時期だったから仕方ない面もあるが
さすがに同じような操作感すぎる
今度から意識的に2D画面や可愛いキャラが出てくるゲームを買お その後さらに方向性が狭まった上にソフト数までガタ落ちしたから笑えない 改めてジルオール・インフィニット
・PS1版のジルオールは昔、雑誌で見たことがあって好きな世界観 & そこそこ面白そうだと思った
・ネットのレビューで「ロマサガ好きな人にはお勧め」とよく見る & 俺もロマサガは大好きだった
・末弥純とかいう人がイメージイラスト担当だが、同じくこの人が担当したウィザードリィもイラスト含めて大好きだった
それで意気揚々とプレーしたところ、見事に打ちのめされたときの絶望は大きかった
攻略本を買えばもっと好きになれるかも…と思って買ったが「やり込み要素=作業」を強要されてるような気になった ↑あと書き忘れたがクリア後に攻略本を読んでみて
キャラの名前は8割以上、街や地名は10割忘れていた…というか最初から覚えてなかった
これは俺が悪いのか、ジルオールが悪いのか…?
それを確認する意味も込めて、次は世界観が少し似ているヴァルキリープロファイル2に挑戦
→ でもその前にヴァルキリープロファイル1(PS1)からやろう
1は絵柄とかがあまり好きではないので、あくまで2をより楽しむための準備として
割り切ってプレーしたが…ロードが超速いこと以外、何も良い所がなかった というわけで非常に不安なまま迎えたヴァルキリープロファイル2だが
1の悪い要素がそのまま受け継がれていたり(良くも悪くも前作の要素を引き継ぐのはシリーズものの宿命ですが)
要らない新要素もあったが、1から改善されている部分や意欲的な新要素もあった
ストリートファイター1 → 2には遠く及ばないにせよ
確実に1から2でパワーアップを果たしたシリーズと言えるだろう
それでも1で登場したキャラや世界観を知っていたからこそ
2にスムーズに入って行けた部分も否めない(ストーリーとか全然頭に入ってないが)
そういう意味では1も役に立ったのだろう とは言え、もし1をやらずに2からプレーしていたら…
恐らくシステムが複雑すぎて途中で辞めるか
辞めないとしても終盤になってやっとゲームの全貌を掴むという感じになっていただろう
1ですらかなり複雑&特殊でそこにさらに色々加わったのが2だから
つまり純粋にゲームとして見た場合
1をプレーした人こそが最大限に楽しめるのが2という作りになっている
しかし皮肉なことに現状でそういう評価になっていないのは
1をプレーした人=キャラ萌え厨が多いからだろう
こういう変な層がファンになってしまうと
ゲームとして正当進化を遂げても、正当に評価されないという悲劇が起きる
だからメーカーは変なファンの育て方をしてはダメだということだろう
(業界をザッと見た感じ、今は三国無双・戦国無双あたりがそれをやらかしている感がある) 238でウィザードリィも大好きだったと書いたが
それでもBUSIN Wizardry Alternativeシリーズはやらないと思う
評価は高いみたいだし、実際に面白いんだろうけど
調べたらどうやらこのゲームは主人公が固有キャラで固定されているらしい
そこが最大のネックで、俺にとってウィザードリィは
パーティーキャラを全員自分でメイキングできてなんぼだから ジルオールもPS1版からプレーしていれば良かったのかも知れない
ヴァルキリープロファイル2の場合
まず「1が詰まらなかった」という比較対象があるのが大きかった
でもジルオール・インフィニットって続編じゃなくて単なるリメイクですからね
そこまではやらないかな 実はここ1か月近くほとんどゲームしてない
疲れ気味だったのでちょっと充電期間中 逆に言えばBUSINはウィザードリィの名前が付いてなければプレーしていたかも知れない
またウィザードリィの流れを汲むエルミナージュという
パーティーキャラ自作システムのゲームがあるみたいだが
PS2では1作品しか出てなくて、他機種でその移植含め数作品が出てるようなので
いつかそっちを買ったらまとめてやろうかなと でも昔リアルタイムでゲームしてた時ですら
ウィザードリィ・ディンギル(PS1)の序盤も序盤で挫折してますからね
まずはそれをリベンジという手もあるが…腰が重い
同じくサガフロンティア2(PS1)も序盤の序盤で挫折したが
こっちは今なら何となく行けそうな気がしないでもない
それは「ヴァルキリー1に耐えたんだから大抵の(3Dダンジョン以外の)RPGは行けるだろ」
という理由でだが 中古で買ったメモリーカードに桃太郎電鉄のデータとかが入ってたら
みんなで楽しく遊んだんだろうな〜なんて思って消すのが忍びない
その反面、パチスロゲーのデータが入ってたらすごく嫌な気分になる
あとps1の中古メモリーカードのFF7率は異常に高い くっ・・・パチンコゲーム順番にセーブしてたら10MB使っちゃたw 桃鉄は一人プレイでも十分楽しめるよ
まあCPUレベル最強にしても、ほぼこちらが勝つんだが
そこに至るまでのプロセスが色々あって楽しい
どんなに最善尽くしてもキングボンビー食らうことあるし アークザラッド、グランディア、グローランサー、ワイルドアームズ…
どれがどれかよく分からんが、人生に強くてニューゲームがあったら
こういった佳作系RPGもプレーしていたのだろうか
.hackってのが当時としては前衛的なことをやっていたゲームのようだが
ちょっと調べたら開発者の松山洋ってのが、何かやべぇ奴っぽいから.hackもパス 恋愛シミュレーション(しかも女性向け)に興味はないが
「カヌチ 白き翼の章/黒き翼の章」というやつの絵柄が綺麗で好き
世界観も架空の和風みたいな感じでユニーク
ジャンクで見かけたら絵を見るためだけに買うのも悪くないかも知れない 20年以上ぶりに猫侍(PS1)をやって、別に面白くはなかったんだが
ああいう猫人間+時代劇みたいな設定は好きだったので
似たようなゲームはないかな…と思って辛うじて発見したのが「犬夜叉」
(でも犬夜叉って元々は漫画アニメじゃないの? 俺、見たことないし
しかも猫侍とそんなに似てないだろ…)などと思いつつも
PS1でRPGと格闘ゲーム、PS2でもRPGと格闘ゲーム、合計4本が発売されているようで
まあRPGも格闘ゲームも得意ジャンルだったので、いつかはプレーしても良いかなと思う 犬人間で言えば、犬人間が歌って踊る音ゲー「DOG OF BAY」もなかなか素晴らしい
キャラクターの何人かは犬なのに美人ですからね ゲームそのものよりも当時の雑誌が読みたくなる
雑誌には当時の空気感が詰まってますからね
同様に中古で買ったソフトにチラシ(サントラや攻略本発売のお知らせ)まで
入っていたらテンションが上がる、当たりを引いた気分
前の持ち主はよくぞ全部取っておいた上で売ってくれたと ドッグオブベイはモーションが今でも通じるレベルで高水準だと思う
あと妙にエロい腰回りの動きとかわんこの擬人化だから許されるよなーって際どさも多かった ヴァルキリープロファイルは
1が名作で2がイマイチという意見が多いが
自分は2の方が楽しめた
セラフィック完全攻略とかはかなりキツイが
クリアだけなら簡単だし
安く入手できるからオススメだね ここではその意見しか聞かないからハードルはぐんぐん上がってるな 2はマドハンドモードに入る敵がうざかった記憶
リアル時間がたっぷりあって戦闘に数分かけても動じないなら割と面白いと思うけど
バトルシーンが面白いんじゃなくて処理が遅くて時間がかかるだけっていうのが欠点かな
あとはまあストーリーは前作プレイしてない人の方が評価は良いかもしれない グランツーリスモ4を買いましてね
基本的にレースゲーム&車に興味はないんだが
このゲームはダイハツ・ミゼットIIが登場するらしく
それだけは乗ってみたいという好奇心で買った
(ただ個人的には荷台がトラックみたいに裸になってるやつ(=ゲーム内登場)より
バンみたいにボディで覆われてるカーゴタイプ(=ゲーム内未登場)のほうが好き)
でも難しい…と言うかここまで来たらレースゲームは
車好きな作り手のこだわり&それを表現できるハードのスペックが高くなりすぎて
車の素人が気軽に遊べるものではなくなっているようだ
200ページくらいある冊子も同封されていたのだが
作り手の「私たちは車が大好きです、その思いをこれだけ再現しました」的なことを
伝えたい感じの内容だった
グランツーリスモ4は(良い意味でも悪い意味でも)
もはやレースゲームを超えた「リアル・ドライビング・シミュレーター」と言えよう あとグランツーリスモ4のケースの色が白なのが嫌
というのもPS2は黒、Wiiが白のケースとはっきり分かれていたほうが美しいから
まだ本体を持ってないが、そのWiiをいつか買ったときに
やってみたいと思っていたゲームの1つが「朧村正(Wii)」(ヴァニラウェア社)
しかし、それに先駆けてというわけでもないが同社が製作し
割とゲーム性も近いと思われる「オーディンスフィア」をやってみた感想…
・これは極めてアクション性の低いアクションゲームである
・これは世界観が凝っているだけ&絵が美しいだけのゲームである
2Dの横スクロール系アクションというジャンルは
それこそテレビゲーム黎明期から、歴史や経験の蓄積があるはずなのに
2007年にもなって、こんなゲームを作るとは…信じられません グランツーリスモってゲーム自体を知らずに買ったならご愁傷様としか
あれは元々シミュレーターなのでお手軽レースゲーとは真逆の存在
別ゲーで言うならRPGだと聞いてたのでダークソウルを買ったらかなりシビアな3Dアクションで
じっくり遊べそうなコマンドRPGを思い描いてた私は困った!て言ってるようなもの
レトロゲーならネットで情報は豊富なんだからまず調べましょうねと
長文でドヤ持論を展開してる所に悪いけどまさしく自己責任という言葉の似合う人だなと オーディンスフィアって名前だけは聞いたことあるけど朧村正と同じところか
なら相手にする必要なしだな PS2ではもう1本「KAIDO 峠の伝説」というゲームでミゼットが登場するようだが
ネット中古価格もなかなか高いし(グランツーリスモ4は外箱&冊子付きでハードオフで110円)
近所でも見かけないので、またの機会にしようと思う
そしてGT4と同時に110円で購入したのが「雀・三國無双」
これはお買い得と言っていいだろう
とは言え麻雀のルールを全く知らないので、ちゃんとプレーすることはないだろうが
麻雀を知っている人曰く、このゲームは敵だけチート並みに良い牌が配られるので理不尽らしい
俺には具体的にどういうことなのかは全く分からんが…
そこでなるほどなと思ったのが
なまじ本物の車を運転したことがあるから(ミゼットも昔持っていた)
リアル志向のレースゲームをプレーしたときに、何か違うな〜と感じてしまうのだろう
(ハンドル型のコントローラーを買ってまでプレーしたらどう感じるかは知らんが) そう言えば音ゲーが流行っていたころも、なまじ本物のギターをかじっていたので
ギターフリークスなどに全く興味が湧かなかったものだ
(もっともあれはギターとは似ても似つかぬ、ボタンを目押しするゲームだが)
おそらくボクシング経験者はボクシングゲームの、ゴルフ経験者はゴルフゲームの
未経験者には分からない、何らかの違和感に気づくのだろう
つまり自分が経験したことがない題材を扱ったゲームのほうが逆に楽しめるのかもしれない
だからゲームは勇者になったり世界を救ったりするのが定番なわけだな 音ゲーだとドラム経験者が割とドラムマニアの上位勢を占めてた記憶
とは言えあれはドラム練習セットに近いシステムだったせいもあるかね
他だとキーボードマニアも譜面の表現がどうもダメって人がいたが
それでも鍵盤楽器の経験者が上位を占めてた PS2のメモリーカードは2枚あれば充分だろうと思っていて
2枚目を買うときも本体と同じ黒色のやつにしたが
ここにきて所有ソフトを全部やるとして、なおかつデータをジャンル別・メーカー別などで
分かりやすく整理するとしたら5枚くらい必要かな〜と感じます
だったらいろんな色にすればよかった…と思いつつも
PS2のメモリーカードはあんまり好きな色が無いので、なら5枚とも黒で行こうか 逆に困ったのがPS1のメモリーカード
PS1はそんなにやりたいソフトがあるわけではなかったが
それでも1枚15ブロックでは少ないようで、4枚くらいは必要になりそうだ
こちらもPS1本体と同じグレーを2枚買ったのだが、あまり好きな色では上にPS2本体とは合わない
しかも他にカラフルな色がいろいろ出ているので、そっちを買えば良かったかも
当時はFFのデータを白いメモリーカードに入れたくて買った人とか多いんじゃないでしょうか 両方10枚ずつくらい主にハードオフで買ってダイソーの糸ようじケースに入れてあるけど、どっちも大して使ってないな
特にPS1のメモリーカードはPS2で大量管理できるからPS2のを1枚専用で使えば減らせる
同時にそんな何本もゲーム進行しないし 光栄はゲーム内の文字フォントやウィンドウ周りが
まず読みやすさを一番重視している感じがある
タイトルのロゴデザインにもその傾向があって
個性を優先した読みづらい字体やデザインを極力使わずほとんどが標準フォントを使用
文字を崩す場合も初見で読める範囲に収めた崩し方 ジルオールインフィニットの通常戦闘曲が
なんかFF8の通常戦闘曲に似てるなあと思いながらも
特に聞き比べることもなく今日まで時が過ぎた
そして今、おぼろげな記憶で両曲を脳内再生しながら
次はジルオールインフィニットの戦闘勝利曲を思い出そうとしても
もはやFF8の戦闘勝利曲しか思い出せない
今、名前も思い出せないジルオールのあいつとあいつとあいつは
俺の脳内でFF8の曲に合わせて勝利ポーズを取っている アメさんが例のナーヴギアみたいなのを実用化しそうだし数年後にはジルオールみたいな
ファンタジー世界のVRRPGが出来てそうでちょっとワクワクしてる PS2のゲーム
当時は凄いと思ってたけど
今やるとショボい
D端子以上じゃないとギャルゲー以外は
とてもやれないなー 最近はPS1のゲームばかりやっているので
ここに書けることがなくて申し訳ありません 俺もだな
PS2はブラウン管に繋いでるから部屋行かないとできなくて痛い メモリーカードのデータのアイコンは
PS1のほうが正方形に統一されていて気持ちがいい
PS2は一目見ただけでは何のゲームか分からんかったり
ウケ狙いが滑っているアイコンが頻繁に見られる
ロゴマークをそのままアイコンにしているゲームは
いさぎよくて気持ちがいい 確かにたまに見辛いだけなのあるな
自由度上がったのはいいけどうまくいかせてなかったことも多い 黄ばんだゲーム機を漂白する方法として、ハイター液に浸して
天日干しにするのが有効だという動画や記事をよく見かけるので
汚く変色した中古のメモリーカードで試してみた
しかし同じソニー純正のPS1灰色のメモリーカードでも
生産ロット等によって差があるのか、綺麗に漂白されるものとされないものがあった
されないものは2日ほどでカードそのものの灰色の成分が溶け出し
ハイター液が白く濁り始めた
その状態で浸し続けると、最終的にまだらに色落ちするので見栄えが悪い
逆に綺麗に漂白されるものは1週間ほど付けていても
ハイター液の変色はなく、汚れだけがきれいに落ちていた ちなみにメモリーカードを分解するときに
ネジを外したあと、上のパーツと下のパーツをワニの口のように
パカっと開くのは角度にして10度未満で良い
そのあとは上下のパーツをスライドさせれば分解できる
これがスライド式なことを知らずに20度も30度も口を開こうとすると、どこかが折れる恐れがある
日本語で検索しても良い動画は見つからなかったが
英語で検索すれば分かりやすい実演動画があると思う
(俺もたまたまそのうちの1つを見たから良かったが、知らずに分解したら折っていたかもしれない) ドラクエ8のステッカーが貼ってあるメモリーカードを買ったが
ドラクエ8のデータは入ってなかった
ステッカーを剥がすと元の持ち主が
・ウイイレ
・三國無双
・戦国無双
などと自分で書いたであろう白地の紙のシールが貼られていた
なるほど売るときにそれでは見栄えが悪いから
上からドラクエのステッカーを貼ったのだな…と
しかしそこにウイニングイレブンのデータなど入ってなかった(無双は一応入っていた) 1つの結論
結局は自分が気に入った世界観やキャラクターのゲームが楽しい 純粋にゲーム性だけで勝負してるゲームなど
もしかしたら任天堂くらいしかないのかもしれない
(その任天堂ですら知らず知らずの内に「安心の任天堂」「マリオの任天堂」
というブランドパワーが働いてるだろうし)
三國無双2が良かった思い出があるので、三國・戦国あたりは一応買い揃えたが
原作に興味がないガンダム無双やワンピース無双などはやろうと思いませんからね もちろん世界観やキャラクターが気に入れば必ず楽しめるというわけではないが
野球で言えば最初から2点入ってる状態で試合が始まるくらい有利に働く
さらにどんなにダメなゲームであっても、それなりにはプレーしてみるから
具体的に何がダメなのか勉強になる
これが世界観やキャラが受け付けないゲームだったら
一口食べただけで辞めるだろうし、そもそも手に取ることすらしないだろうから
世界観やキャラは気に入ったけど内容がダメだったゲームは貴重な経験材料です ガンダム好きでずーーーと買ってるけど面白くはないんだよな ガンダムゲーはPS1のスパロボα2作とGジェネ0は文句なしで好きだったな
まあスパロボはあんまガンダムゲーって感じではないけど
PS2は声優が充実しているのはよかった
「ぎりぎり間に合った」人も結構いる
ブライトもカクリコン他の人もPS2の収録が最期だった
この後宇宙世紀関連は次々訃報続くし ガンダムはVSシリーズが好きだ
でも一番好きなGガンダムが使えるEXvsはPS2には無いからな
それだけは残念だ COMにどうやって勝つのか全くわからなかったわあれ
Z以降は一周するのさえ苦痛だった 漢字二文字のゲームをたくさん持っているので
その流れで決戦1、決戦2を買ったら1の説明書が破れ&ぐしゃぐしゃだった
2は美品だった 漢字二文字ゲームレビュー
・剣豪1
ジャンル的には格闘ゲームになるのだろうか?
一般的な格ゲーに比べて、自分の意志でガードができていると体感しやすい、詳しく言えば
「敵のモーションを目で確認したうえでガードする」という行為がやりやすくなっている
キャラのパラメータが低い序盤は
思ったようにキャラが動いてくれないのでしんどい
特に足が遅いのはフラストレーションが溜まる
中盤〜終盤はまあそれなりに遊べるかも
ただ足が速くなってもステップの踏み方が独特で
移動の癖が強すぎるので、合わない人はとことん合わないだろう
世界観的には硬派&濃すぎる&シュールなバカゲー ・剣豪2
1に比べて移動の癖やストレスはかなり解消された
が、文章で説明するのが難しいのだが、割とゲーム性(=バトルの攻防のルールが)が
単に「じゃんけんぽん → あっち向いてホイ」をしてるだけになりがち
あと一部の技が強すぎたり、攻撃モーションが速いボスがいるので
勝負が一瞬で決まることも珍しくない
もちろんユーザーは敵に勝って先に進むためにプレーするわけだから
何でもいいから勝てればいいというスタンスになりがち
その場合、特に短期決戦のゲーム性だと製作者が狙っていた
「こういう風に遊べば楽しい、ここを理解すれば奥深い」という所までユーザーを導けていない気がする
金稼ぎのイベントで多数の敵を相手にするミニゲームがあるが操作性が悪い
野盗のボスの1人に、どう見ても大滝秀治のものまねをしてる関根勤がいる
世界観的にはシュールなバカゲー色は薄れ、普通の硬派なゲームになった ・剣豪3
2で大味すぎた攻撃のバランスがかなり調整された
そのため(体力の削り方/削られ方という点では)普通の格闘ゲームに近い攻防になった
相変わらず「じゃんけんぽん → あっち向いてホイ」がゲーム性を占めている部分は大きいが
今作はそれ以外の攻撃・防御方法も、そこそこ役に立つレベルで実装されているので
2と違って普通にプレーしているだけでも、割とこのゲームが表現したかった面白さに気付けるのではないか?
また3ではストーリーも強化された
主人公を歴史の中に置き、マルチストーリー&マルチエンディングを展開するわけだが
例によって攻略本・攻略サイトありきのフラグ管理ゲーになっている
完全制覇するのは時間が掛かる上に、かなり同じ事の繰り返しなので忍耐力は必須
あとストーリーと言っても1枚絵だけで話が展開していく場面も多いので
ファイナルファンタジーなどのようにドラマチックさは無い
パッケージ裏やオープニングムービーに、槍や鎖鎌を持ったキャラが登場しているが
実際のゲーム内で彼らが参戦するのは申しわけ程度、完全にサブキャラ的な扱い
刀vs刀のときに使える「剣豪」ならではの攻防システムの大半は、刀vs槍・鎖鎌では使用できないため
せっかく刀以外の武器が参戦したのに、刀vs槍・鎖鎌をやる楽しみはあまり無いだろう
まあそんな感じです 少し前まで義経英雄伝+修羅をプレイしてたけどそのしばらく後に
義経の大河ドラマが始まるらしいと知ってちょっと笑ってしまった
自分がレトロゲーやるとそれに関係する何かが発生することが多いんよね
そのせいで身内にはちょっとした預言者扱いにされてるんだがw ま、俺も何となく注視してた○○の○がえらい事になったし気持ちは解らんでもない。 深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ
×プレイしたら大河ドラマ化が決まった
○大河ドラマ化が決まったからプレイした
詐欺占い師のよくある手だね 中二病心にしみるといえばギルティギアか。
あの頃脂のってたわー。 侍道2やりたくなって買ったんだけど
やったら凄い微妙で1周クリアしただけで飽きた
なんていうかやっててだるいめんどい
フルボイスムービーが飛ばせないで何度も見なきゃいけないのが糞
時間と金稼ぐ為のミッション(お使い)が凄くめんどくさい
ちょっと暴れただけで店とか入れなくなるし
10日は短いかなと思ったけどシステムのせいで異様に長く感じた
なんていうか悪いところばかり目立って楽しめんかった
昔は結構面白いと思ったんだけど、思い出補正だったなー あったなあ侍
完全版買えって言われて買ったけどくっそつまらなくて後悔したわ
2も勧められたけど誰が買うかと思ってそれっきりだった
スパイクのゲームでこれはいいって思ったこと一度もない 周回要素ありで2周目なのにムービー飛ばせないゲームってほんとイライラする
何考えてんのか 一応補足しておくと
侍道2のムービー(会話イベント)はセリフだけは飛ばせる
ただ、それが余計にストレス貯める要素になってる感じ
一番最初に強制でやや長いイベントシーンがあるので
何度もやる前提のゲームとしてはキツイかなて感じ ・鉄拳タッグトーナメント
基本システムは鉄拳3(PS1)をタッグバトルにしただけだが
リストラされた旧キャラ達も復活参戦してオールスター的な作品になっている
キャラの見た目とファイトスタイルのギャップが少なく
そのキャラらしい戦い方をするためのハードルもそう高くない
つまり見た目の好みでキャラを選んで、初歩的・直観的な操作をしても
ある程度までは理想通りにキャラが動いてくれるはず
一般人が気軽にプレーして楽しいと思える最後の鉄拳作品だろう
もう少しやり込んでいくと、ゲームバランスの悪さが目立ってくる
例えばしゃがみパンチという全キャラ共通の凡技が異常に強すぎて
ハードモードの敵がそれを多用してくるのがストレスになる
それに対抗するには、こちらも不自然な戦い方をせざるを得ない場面が増えるが
そこで「勝てたんだから楽しい」と感じるか、「変な動きばかりするのは嫌だ」と感じるかで
この作品の評価が分かれるところだろう(格闘ゲームってほとんどそんなものですけど) ・鉄拳4
急に世界観が暗くなり過ぎた
かっこつけて映画的な演出を取り入れようとしたらしく
随所にナレーション&紙芝居が挿入されるが、しょせんは取ってつけたような完成度
特にナレーションは全編英語で、しかもナレーターの男の声が気持ち悪いのでそれだけでプレーする気が削がれる
あとキャラ数が少ない(=当然、人気キャラも多数リストラされている)ので
キャスティング的にも華やかさに欠ける
ゲーム的にも失敗作
一番致命的なのは(壁に追い込まれたときなどに形成を逆転するため)キャラの左右を入れ替える
「ポジションチェンジ」というシステムが採用されたこと
それそのものは別に悪くないのだが、そのコマンドが致命的なのだ
と言うのも基本的に鉄拳シリーズは使用する4ボタン全てが攻撃に割り振られていて
その組み合わせで様々な技が出せるようになっている
しかしポジションチェンジは、特定の2ボタンを同時押しすることで発生する
つまり本来は攻撃のためのボタンが移動行為に割り振られているのは、直観的ではないということ
ましてや2つ同時に押したんだから、大技が出てくれという一般人の期待を見事に裏切っている
そこを乗り越えれば、まあ詰まらなくもないが
それだったら鉄拳3をやった方がいいだろう…となるのであった ・鉄拳5
鉄拳界では4が黒歴史で、5が復活作とされているようだが
実際は5は4未満の出来だ
まずこの作品から「鉄拳=空中コンボゲー」という図式が完全に固まった
パワーキャラがパワフルな単発技で…、トリッキーキャラがトリッキーな動きで…
キャラのイメージ通りに戦うことがほぼ不可能になり
猫も杓子も空中コンボが求められるように改悪された
当然、敵も容赦なく空中コンボを入れてくる(しかし他の高度なテクニックはそれほど使ってこない)
ラスボスなんて空中コンボ無しで戦ったらイージーでも強すぎるのに
空中コンボを狙えばハードでも割と簡単に倒せる馬鹿バランス
あと相変わらずしゃがみパンチなどの凡技が強すぎて、まるで成長していない
また自分の戦績が強制的に画面上に表示されるようになったのも今作からだ
つまり気軽なゲームではなく、ガチガチな「鉄拳=対戦ツール化」したわけだ
ちょっとお試しで慣れないキャラを使って負けた記録まで残されるのだから
たまったものではない
もちろん作り手がそういう遊び方を提示しても
気にせず自分流の遊び方を貫けばいいのだが、鉄拳5にそれは不可能だろう
なぜなら空中コンボしかやることがないのだから >>316
オレはバーチャ3のまねして高低差をつけたのが失敗だと思うが・・・
ポジションチェンジは記憶に無かったから調べてみたけど、シリーズで言うならただの左投げじゃん
掴んで、レバーの向きにアレする。普通に鉄拳流直感操作の範囲内
4は好きじゃないけど、ツッコミが独自性ありすぎて共感できないw そうか空中コンボ使えばあのボス楽勝なのか
なんだこの異様さと思ってはいたが… 鉄拳は4ボタンで左右のパンチキックて割と分かりやすい仕様だったのを
途中からあれこれ複雑化させて素人お断りになってたイメージ
キャラも年齢をしっかり重ねさせていくのはわりと面白いと思ったな
(女性キャラはさすがに代替わりかコールドスリープなどの設定で若いままだけどw) 左右のボタン分ける段階から俺にはもうよくわからない
パンチアウトはまだわかりやすかったが 格ゲーの操作だと
餓狼伝の「四角パンチ三角キックO特殊Xガード
」がわかりやすくて好きだった、レバー操作で更に細分化
(↓Pでボディブロー↑Kでハイキック、レスラーキャラは自分←特殊でキック当身ドラゴンスクリュー)
鉄拳5は以前やったが難しかったな… ガンスリンガーガール アニメが4話入って¥2000前後T〜V買っても\6000前後で全話みれる
悲しくも温かいものがたり クオリティは高い
ゲームはガンシューでクリアしてみるとボリューム不足だが楽しめる 武器の種類は豊富 TPSなら当時は不人気だったがツキヨニサラバが結構面白い
マックスペイン系の時間操作でコンボをつないだり戦う感じだけど
キャラによって格闘タイプもいて難易度も高めで楽しめる
時間操作なしだと秒殺レベルの弾が飛び交ってるからねw ・影牢2 ダークイリュージョン
*過去シリーズ「刻命館」「影牢 -刻命館真章-(=影牢1)」「蒼魔灯」(全てPS1)から基本的に成長していない
*「影牢2」というだけあって影牢1のカラーが強い(その影牢1も大したことないゲーム)
*↑というか何も考えずに影牢1をもとに、そのまま同じようなものを作って影牢2とした印象
*画面が暗い、敵の衣装も暗い、トラップ設置画面の地図が見づらい、カメラアングルが鈍い
デフォルトのカメラアングルが真後ろから過ぎて遠近感が掴みづらい
*↑だから遠近感が掴みやすい高所からの視点が自動的に作れる場所=階段で戦いがち=単調なゲーム性
*主人公が被弾するまで追いかけてくるホーミング魔法を使ってくる敵
*主人公と至近距離で向き合った状態でステージが始まった瞬間に斬りかかって来る敵
*↑しかも「待て!」とか叫びながらくる
*ラスボス戦で今までの戦術が通用しなくなり、いきなり変化するゲーム性
*↑悪魔から逃げ回りながら、トラップ設置画面の地図でそいつの場所をチラチラ確認しつつ
鉄球が飛んでいくトラップや巨大ハルバードがスピンするトラップをこまめに当てるゲームへ
このゲームは「自分が素早く移動する」と「相手の位置を確認する」が同時にできないから
トラップを当てやすい条件が限定され、どんくさいゲームに仕上がっている
後ろ向きで走れる or バックミラー的な小画面の表示を設けていれば
「移動しながら敵をトラップの設置場所まで誘導し、タイミングよく仕留める」という遊びが出来ていたのに
(と言うか初代の刻命館は後ろ向きのまま素早く移動できた気がするんですが、なぜ無くした) シンプル2000シリーズというのも厄介でして
試しにやってみたいゲームが何本かはあるんだが
全部のゲームにVol.○って通し番号を打ってあるせいで買う気が起きない
集めなきゃいけないような気にさせられるし
逆に番号を飛び飛びでポツンと所有してるのもなんか気持ち悪い
まあどうせ¥2000相応の内容だろうし
往年の名作が安く買える今
逆にシンプルシリーズの方が手に入りにくかったりするので
無理して買わなくてもいいかなと しかしPS1にシンプル1500シリーズが出てきたときは
ちょっとした衝撃でしたね
いわゆるダンディな男の部屋のイメージで
ジュークボックス置いたり、ウィスキーの瓶が並べてあったり
そういうのがあると思うんですが
ゲームの中にもちょっとそういう渋い男性向けの流れが来たかなと
でもその路線はせいぜい最初期だけで
むしろすぐに(内容・価格だけでなく)イメージ的にも安っぽいゲームを量産するシリーズになりましたが ・侍(=後の侍道1ということなので漢字二文字に含めます…
と言うか続編の侍道2との比較もあるので本作もレビューした方が良いだろう)
サムライと言えば江戸時代を舞台にしたゲームが多いが
本作は明治10年という微妙な時代設定になっている
蒸気機関車や溶鉱炉、自転車(乗れないが)など近代的な物体も登場するので
和風・時代劇ゲームという印象は薄い…と思いきやそんなことはなく雰囲気は良くできている
これ系のアクションゲームとして珍しい点は、攻撃とガードが単なる攻撃とガードの役割にとどまらず
*攻撃=相手のガードを崩すための手段
*ガード=相手の攻撃を受け流すための手段
も兼ねていているのが特徴だ(だが、あまり完成度が高いシステムとは言えない)
最初にエンカウントする敵がいきなりボス、全体的に雑魚すら強め(体力が多い)
戦闘時のカメラアングルがぐるぐる回りすぎ、夜のステージが暗すぎ
自キャラの動きが硬すぎる(特に戦闘時の足のステップ)
攻撃を上下に撃ち分けられないのに高低差のあるステージが多い、など不備な点も山ほどあるが
1つだけ割と優れている点があって、それは「自キャラが敵と自動で真正面で向き合う」こと
3D格闘などでもよくある話だが、敵と向かい合う角度が10度ズレただけで
全然敵が居ない方角に攻撃を繰り出すゲームが非常に多く
その微調整が操作で上手くできないし、自動でホーミングもされないことがほとんどだった
それによって生じる一番大きな弊害は「突き技が全く当たらない・役に立たないこと」
ブシドーブレード(ps1)などはそこが致命的に出来てなかったから、クソゲーだったと言っても過言ではない
しかしこの侍道1は突き技が割とよく当たる ・侍道2
今作は江戸時代末期が舞台になっているので、より時代劇感が増したかと思いきやそうでもない
ざっとプレーした感じで理由は3つくらい発見したのだが
*キャラのデザインなどが、よりゲームのキャラという感じになりすぎた
*必殺技がいかにもゲームの必殺技という感じになりすぎた
*高低差ステージの廃止
前作がそうだったようにゲーム性を考えれば、ステージの高低差(つまりは「より自然な背景」)はストレスになることが多いが
世界観・雰囲気作りのためならあった方が良い
しかし今作ではゲーム性を優先したのだろう、ほぼ全てのステージが平面だけで構成されている
加えて前作ではマップの切り替えポイントはあるが
全て物理的につながっている地形という設定だったので、その世界に浸っている感じが良く出ていた
しかしこの侍道2は全体マップ画面からカーソルで移動先を選んで各ステージに入るという方式で
なおかつ土地がシンプルな四角形のステージが多いので味気ない
天原という土地が舞台なのだが、まるで天原が映画のセットのようにも思えてくる
あと全体的に画面に白いもやが掛かっているのと
キャラのモデリングが侍道1より落ちているのが気になった
ゲーム的には「面倒くさい」、この一言で全て説明が付く
付け加えるなら「侍道1ですら結構面倒臭いのに、2はさらに滅茶苦茶面倒臭い」 > ゲーム的には「面倒くさい」、この一言で全て説明が付く
長々と語らなくてもここだけでいいんじゃない ・ついでに…
侍道は1も2も「自由気ままな侍の生きざまを〜」みたいになってるようだが
1はともかく2は完全なフラグ管理ゲームだろう
プレイヤーの選択によって物語が分岐するのは1と2で共通だが
そこには大きな違いがあって
1は「A軍に加担します」と約束しておきながら→「B軍のアジトに仲間になりに行く」という
アホプレーが可能なのに対して、2はA軍と一度でも約束したら強制的にA軍ルートで固定されることが多い
詳しいことは忘れたけど ブシドーブレードの突きは当たるけどいわゆる素人突きがダメなだけ
相手をかく乱しつつ隙をまさに突くことで当たる訳で格ゲーの技の如く
「今から正面突きだしまーす!」みたいな出し方だとそりゃ当たらない
あのゲームは割とリアル寄りというかゲーム性を捨ててるせいで売れなかったゲーム
だから2になると凡庸なチャンバラ系対戦ゲーに近いシステムになってやや個性が薄れた
リアルシミュレーター的なゲームがウケるEU圏で出せば今なら結構ヒットしそうなゲームだと思う これだけだとスレチになるな・・・
侍道2は確かにフラグ管理っていうかバカゲー要素が薄れた感はある
シナリオ容量が増えたせいで裏切りみたいなプレイの管理が面倒になったんだろうなあと
侍といえば裏切りって割とあるあるっぽいのでむしろそれこそ入れるべき要素だったと思う
唯一全ルート共通のとあるイベントで味方してた勢力のキャラに斬りかかってルート変更はできた気はする
(それも単に無所属に戻るだけだったかもしれないが・・・) 侍道1&2雑感
・主人公に名前がないのは良くない
(2002年の時点ですら)「主人公=自分」とか思ってゲームする奴はいないし
名前がないとファンが主人公に対する統一したイメージを持ちにくい=ファン活動や検索時に支障をきたす
・↑と同じ理由で数種類の顔と衣装を選ぶだけの主人公メイキングは要らない
顔と衣装も1Pカラー固定でいい
・ふざけた衣装や装飾品も要らない
この作品内でバカが許されるのはあくまで主人公の「言動」であって、見た目ではない
・外人キャラが数名登場するがこれも要らない
外敵として登場するならともかく、普通に日本に馴染んでいる外人など
時代劇・和風ゲームの風情を損なう(こういう悪いフィクションは要らない)
・1の通常戦闘BGMは開始10秒で「アホなチンピラどもが、またくだらん理由で喧嘩してるぞ…やれやれ」感
つまりこのゲームの本質が非常に出ている
・2は野太い声をしていそうなキャラに限って声が軽い 攻略本
古本屋で攻略本を買うこともあるのだが1つ気付いたことがある
それは表紙に書かれたタイトルにそのゲームのロゴマークや
フォントをそのまま使った本が非常に少ないことだ
もっと昔はそんなことはなかったはずだ
つまりこのあたりから権利関係などが複雑&厳しくなってきたということだな 侍道1&2雑感 -追記-
総じてゲームの良い部分はスルーされがちなものだが、改めて侍道を振り返ると
・複数の敵を相手にしても1人ずつしか攻撃してこない
これによって背後から急に斬りかかられるという理不尽さがないし
草刈りではないゲーム性が生まれるし、時代劇の雰囲気も出ている
・味方NPCがそこそこ強い
味方NPCが弱く、さらに勝手に突っ込んでいって死ぬゲームは多い
だからそいつを保護しながら、自分が2人分も働かないとならないゲームもあるなか
侍道の奴らは強い
(話の進め方ではボスとして立ちはだかる連中なので、逆にそいつが味方になったときの頼もしさ感を味わえる)
・人間キャラしか登場しない
もちろん序盤から怪物が登場するような世界観のゲームはそれはそれでいい
問題なのは序盤は普通の世界なのに、終盤なると全く違う世界観が広がるゲームも多く
またそういうのは悪い意味でぶっ飛んだ世界なことが多い
そういうのはしらける
侍道はやや”ふざけている”ゲームだが、そっちの方向にはふざけず、世界観はOPからEDまで一貫していた
当たり前のことかも知れないがこれは大事
(なぜこんなことを書いたかと言うと、最新作の侍道外伝とかいうやつで
侍道1の世界をベースにしているにも関わらず、世界観的にずいぶんやらかしているようなので)
以上3点は良かった点 まあでも侍道2は完全なお使いゲーですね
必須 or あったほうが良い店売りアイテムが多いので金を稼ぐことが大正義に感じてしまう
=金稼ぎに追われるプレーになりがち
=稼ぐためのお使いには制限時間があるので時間に追われるプレーになりがち ・忍道 戒
天誅1と2(ともにPS1)を作ったアクワイアが
大人の事情で天誅シリーズを作れなくなったため
ならばと作った忍者ステルスゲームがこの忍道だそうだ
まずアクワイアというメーカーは自分たちが過去に作ったゲームの
悪いところを改善する気はないのだろうか?
奇跡的に改善したとしても、違うIPになったら
あるいは時間が3年くらい経過したらまた元に戻るのだろうか?
同一人物が全てのゲームを作っているわけでもないのだろうが
同じ会社なのだから情報や技術を共有して、しっかりとしたものを作らないとダメだろう 忍道戒は
・画面が暗すぎる
テレビ本体の明るさを全開にしてもまだ暗い
落ちたら即死する崖があるステージがあるのだが、そういうステージに限って霧までかかっていて
どこが足場なのか崖なのか視認が難しすぎる
・主人公の前方が見づらい
この手のゲームでは主人公の背中が邪魔して前が見づらいのは仕方ないのだが
それにしても分かりづらすぎる
・主人公がよく滑る
足のグリップが弱いとでも言おうか
先ほどの崖もそうだし、忍者ゲームだから屋根の上から落ちずに戦いたい場面はよくある
しかし攻撃モーションなどのついでにつるつる滑って、よく落ちる
この主人公は踏ん張りがきかない、なにかと一歩前に踏み出しすぎ
・主人公が忍者のくせに弱い
名門の忍者を名乗るには弱すぎる
・アイテムが使いづらい
道具ホルダーを開く(L2 or R2) → 任意のアイテムを選択する(○or×or△or□)
→ (※アイテムによってはそれプラス(照準を合わせる(左スティック)) → アイテム発動
このように道具を使うにあたっての手順が多い
敵に見つかってない場面ならこれでいいが
普通は敵に見つかってやられている時こそアイテムを使いたいわけで、この操作では間に合わない
しかも攻撃を食らうたびにアイテム仕様モーションがキャンセルされノックバックするし
操作上、移動しながらアイテムは使えないので、戦闘用のアイテムは役にたたない
じゃあステルスゲームとして死角からや不意打ち用として
アイテムは存在するのかと言えば、それも浅い ・自分で投げた煙玉を吸って気絶する主人公
投げつける → 煙が広がる → 煙を浴びたキャラに効力が発揮される
という種のアイテムがあるのだが、いろんな要素が調整不足なため
上記のようなことが多発する
・敵がガードしすぎ
雑魚敵ですら格闘ゲームのハードモードよりガードが固いことがある
そういうゲームではないと思うのだが
そこを難しくする必要はないと思うのだが
さらにそれによってゲーム性が狭まっていることは言うまでもない(後記)
@あと侍道でも書き忘れたが
このメーカーのゲームはなんのためにダウン状態が存在しているのだろうか
基本的にダウンした敵を攻撃する専用の技がなく
一部の汎用の技で攻撃は可能だが、当てるのが面倒くさい
なおかつ敵は起き上がりと同時に強力な攻撃を放ってくる
つまりダウンしている方がある意味安全&次の一手が有利なのだ ・カメラアングルぐるぐる
相変わらずひどい
しかしこれに関してはコナミの壁カメラ特許というものも
元凶かも知れないので、一概に忍道のメーカーだけのせいではないだろう
が、それでもどうあがいても擁護できないことがある、それがこれ↓
・必殺技の後に変わるカメラアングル
敵に気付かれずに背後から攻撃すれば一撃で暗殺できるのだが
その必殺技の演出のあと、必ずカメラアングルが変えられる
このゲームの性質上、暗殺後は再び素早く隠れることも重要
しかしカメラアングルのせいで、自分がどの方角から来たのかを見失ってしまう
・ゲーム性が極端すぎる
忍者ステルスなので隠密&暗殺がベスト解法なのは良いとして
敵に見つかったときにどうするか?の選択肢や可能なことが少ない
前記した敵のガードが固いというのも一例で、暗殺しようとする → 見つかる
→ そいつを速攻で殺す → 援軍が来る前に隠れる というスレスレを行く忍者らしいプレーが出来ない
A「全員を暗殺するか」、見つかったらB「全員まとめて正面から戦うか」という両極端しかないのだ
しかし主人公は弱く、このゲームはアクションゲームとしては完成度が低すぎるので
いったん逃げて仕切り直して再びAを試みるのが定石
(もちろん腕に自信があればまとめて正面から戦えば良いが
そもそも腕があるなら敵に見つからないプレーくらい余裕だろう) ・そして「調合」で壊れゲームへ
そんな両極端なゲーム性に幅を持たせる要素としてかは知らんが
中盤以降に「調合」というシステムが登場する
これは道中で拾った様々な素材アイテムを掛け合わせることで
オリジナルのアイテムを生成することができるシステムなのだが
そこで強力なドーピング薬や爆弾を作ればゲーム性が広がる…どころか壊れるので注意
・(※ネタバレ)エンディングはかっこいい
普通の邦楽のキャッチーなロックに合わせて、名場面のスライドショーが流れていき
最後は敵味方関係なく主要人物たちの集合写真で終わるのだが、なかなかいい
センターポジションが主人公ではなく
一条信輝(忍道の舞台となる一国を治める大名)なのもセンスを感じる ・煙で何も見えない
大砲を撃ってくる敵がいるのだが
ただでさえ暗い画面が煙で覆われて全く見えなくなる
・敵の攻撃が8割勝つ
主人公と敵がほぼ同時に攻撃モーションに入ったとき
どっちが先に技を出したかや、技の角度、技の種類に関係なく
ほぼ敵の攻撃が当たるようになっている
・ボス戦=粗悪なアクション
(ps1の天誅のときもそうだったが)このゲームは基本はステルスゲームだが
ボス戦になると正面から向き合って戦う普通のアクションゲーム化する
ところがアクションゲームとしての底の浅さ&操作性や視界の悪さのでせいで
楽しめたものではない
・必殺技の自動モーションで崖から落ちて死ぬ主人公
体の大きい敵を背後から暗殺するとき
相手の肩に飛び乗って、首筋に一撃を食らわせる演出が挿入されるのだが
降りるときにわざわざ前方に着地する
つまり崖のぎりぎりの場所に立っている敵を暗殺した場合
主人公は勝手に地面が無い場所に降りようとしてそのまま転落死する ・合ってない難易度表示
各ミッションには難易度が表示されているがあてにならない
もちろんミッションの種類によって個人的な得意不得意はあるだろうが
・△ボタンの役割が多すぎる
アイテムを拾う、敵の死体を担ぐ&降ろす、戸の開け閉め、敵を暗殺(必殺技)などが
△ボタン1つにあてがわれているため、混戦になったときなどほぼ誤爆する
混戦になってないときですら、敵を倒すと「そいつの死体、持っていたアイテム、持っていた武器」が
重なってドロップされるので、アイテムを拾いたいのに死体を担いでしまうなど日常茶飯事
・味方を攻撃できる謎仕様
護衛系のミッションでは味方にも攻撃が当たる
そこで上記の「多すぎる△ボタン操作」が誤爆しやすい
意図的に裏切りプレーをするというイレギュラーな目的以外で
味方を攻撃できることの意味はなく、むしろ誤爆する可能性&ストレスの方がはるかに大きい
・暴発する壁走り
壁に斜めに飛びつくと、そのまま壁を走るのだが(この能力自体が別にいらない)
処理能力がいい加減なのだろう
まっすぐ飛んで屋根につかまりたい時でも壁を走り出すことが多々ある ・箱をまっすぐに積めない主人公
大きな荷物を担いだ状態(ジャンプ力が落ちた、動きに制限がある状態)で
段差を越えるために、そこら辺の木箱を積んで足場にするという方法がある
しかし主人公は手にした木箱を斜めにしか降ろせず、綺麗に足場を作るなど至難の技
(つまり長方形の箱を壁に対して平行になるように積めない)
箱をまっすぐに並べるなど幼稚園児でも出来るのにだ
この主人公、チンパンジー未満の器用さである
・箱を静かに降ろせない主人公
・(誤爆操作で間違って)拾った武器をその場に降ろせず、真っすぐ投げつけるしか出来ない主人公
敵に気付かれるもとである
・町娘に腕力で負ける主人公
背後から暗殺しようとしたが、気付かれてしまった場合
その腕を強引に振りほどかれる演出が入るのだが
そこら辺の町娘(非戦闘員)が相手でも振りほどかれる
しかも息切れまで起こすという軟弱っぷり 一週間空けてまだ同じゲームの文句をダラダラ長文連投してんのか ベルセルクの、ゾンビに疑似無双な面は画面見づらかったな、凄く。 トレーを開閉するときに内部で
ガリガリガリとかブォーーンとか変な異音がするようになったのだが
掃除機にブラシのノズルを付けて中を吸ったらずいぶん直った
ポイントは毛が長い・細い・やわらかいブラシで 武刃街とかいうガクト主演のやつを消費税がまだ8%だったころに
108円で買って積んだままだが、昨今のガクトの言動のダサさからプレーする気が起きない
FF9のアルティマニアを80円で買えたのは非常にお得だった >>359
オレは武刃街大好き
ゲームの影響で全然知らなかったガクトが好きになった
つーても見るのは格付けチェックだけだがw PS2の面白いゲームの話が出ると思ったのにがっかり ・忍道 匠(たくみ)
これは忍道戒のエディットモードで製作できるミッションを一般公募し
優秀作品・約130点収録したソフトらしい
ストーリー的なものは一切なく、おまけ要素もほとんどなく
ひたすらミッションをクリアするだけのゲームだ
位置づけ的にはファンディスクになるのだろうが
実態は「腕に覚えのあるマニア専用ディスク」と言って差し支えない
そのくらい難易度が高い ・変なミッションが多い
忍道本編の世界観やゲーム性とはかけ離れた
もっと言えば一般的に時代劇や忍者と聞いてイメージするものからかけ離れたミッションが多い
エディットモードで空中に1マス分だけ足場を設置したり
罠をいくらでも設置したりすることが出来る上に
時間制限ありのミッションも作成可能
そのせいでマリオやレースゲーム的なミッションを作った応募者が多かったというわけだ
しかもこのゲームは操作性が悪いから手に負えない
誰も劣化マリオや劣化レースがやりたくてこのゲームを買うわけではない
ただこれは応募者も悪いが、それ以上に
そういうミッションが作れる仕様になっていて
忍道戒にあらからじめサンプルとして用意されているステージで
そういう遊び方を紹介&推奨してるメーカー側が悪い ただ正確に数えたわけではないが
半数以上の作品は完成度の高い低いに関係なく
地形やミッション内容などがきちんと忍道をしている・忍道になっている作品、
時代劇ゲームのイメージを崩さない作品だった
そういうのは好感が持てるのだが
一部のバカが作ったクソミッションが全体の2割でも占めていたら
たちどころにそのゲームの印象は非常に悪くなる 上でダラダラ長文書いてたID:qYzu2wTo0か ・スタッフが仕事をしていない-1
おそらく作品を公募したときに「何か一言を添える欄」があったのだろうが
それが応募者によって「(忍道本編と同じノリで)殿様の口調でミッション内容を説明する欄」
「こだわった点や攻略ポイントを書く欄」「スタッフへのメッセージ欄」「悪ノリをしていい欄」と
捕らえ方がまちまちだったのだろう
それをそのまま収録しているので統一感が無さすぎる
中には外人らしき奴の英語のコメントをそのまま収録しているミッションもあって非常に不愉快 ・スタッフが仕事をしていない-2
主人公が所有しているアイテムは、あらかじめミッションごとに完全固定されている
つまり各応募者が、それぞれに設定したアイテムしか持てないのだが
アイテムの1つに「地図」というものがある
これは忍道戒の本編においてステージの構図を筆で描かれたテイストの
ミニマップとして見れるアイテムなのだが
この忍道匠においても地図を持った状態で始まるミッションが多数収録されている
しかし本作で地図を使っても何も表示されてない
絶対にこれらの応募者たちは
自分が作った地形に応じたミニマップを
メーカー側が新たに描き下ろすことを見込んで主人公に地図を持たせたはずだ
でもそれをしないのだったら、何の意味もない地図を持たせたままにするなという話だ
あるいは公募の段階であらかじめ「地図は無効です」と知らせておけと ・バグ技を必須にするようではファンは離れる
このゲームはジャンプ中にアイテムを使うと
アイテム使用モーションが優先され、落下モーションがキャンセルされる
その結果、二段ジャンプのように飛距離を伸ばすことが出来る
また直角に交わった壁際(部屋の隅のような地形)で
走りながらのジャンプを小刻みに繰り替えすとカサカサカサ…と壁を登れる
ただしこれらはシステムの穴を付いたテクニックであり
正式に「忍法・二段跳び」「忍法・壁登り」として実装されているわけではない
したがって、そういうのはあくまで二次的なお得要素であり
下手な人への救済用だったり、腕自慢のスーパープレー(変態プレー)用に留めておくべきだ
が、そういったテクニックを使うことが前提 & 使わないとクリアできない
ステージも多数収録されている メーカー側がそういった姿勢だと、そのゲーム・そのジャンルの未来はない
よく格闘ゲームが衰退した理由として「メーカーが上級者の意見ばかり取り入れたから」と言われるが
それは(業界最大手を含む)複数の格ゲーメーカーが何年もかけて成し遂げた結末(=上級者ばかり相手にして衰退)だ
しかしアクワイアは中小企業の身でありながら、たった1社、しかも忍道戒→そのスピンオフの忍道匠という
1年以内のたった2つのコンボだけでそれを成し遂げてしまったわけだ
これはなかなか出来る事ではないだろう これは文句無しで今でもおもしれーわってゲーム意外となかったなあPS2は
むしろ1のほうが身軽で良かった気もしてきた ただゲーム集め自体はダントツで楽しかったPS2は
108円で数百本は買ったもの >>359
武刃街も悪くはないけど同系統の剣劇アクションで
ソードオブデスティニーもかなり面白いよ
キャラデザで損してるけど操作性良いし動きや連続技の爽快感も
デビルメイクラ辺りと張り合えて敵の落とす剣集め要素なんかもある
剣は耐久性だけど同じの100本で無限化できるので救済兼やり込みかな 野球、サッカー、その他スポーツゲーム
実在のプロリーグを舞台にしたゲームではなく
架空のリーグ、架空のキャラクターで遊びたい 明治10年が舞台になっている侍(=侍道1)をやって
「明治大正のムードもええな」と思い(明治初期と大正では雰囲気にかなり違いはあるけど)
調べたらデビルサマナー葛葉ライドウの舞台が大正20年(?)
ただ大正らしさが感じられるのは主に背景だけで
敵キャラなどはファンタジー寄りのようですね
しかもかなりグロテスクな敵が多い
中古価格も高めだし、これは安易に手を出しづらい相当ディープな世界ですね 大正ロマンならサクラ大戦だろ
タイトルしか知らんけど大正もののけ異聞録ってのもあるな ・神業
「なんだこのゲームは?」
アクワイアの侍道、忍道と来て今度は泥棒のゲームであるがこれはひどい
まず大前提として予算や製作時間が足りていないのが丸わかり
主人公のアクション数、アイテム数、マップの数・広さ、おまけ要素、やり込み要素など
ほぼ全ての要素が前出の忍道戒などと比べても非常に少なく
当然ゲーム性もワンパターンになりがち
しかもそのゲーム性というのも
敵に見つかりそうになったら特定のボタンを押す
→なぜか主人公がブレイクダンスのような動きをして体が一定時間半透明になる
→その間にスリ盗って逃げるだけ、という意味不明なものになっている しかも調整不足なせいで敵に見つかるタイミングが理不尽なことになっている
だるまさんが転んだで例えるなら、鬼がきちんと「だるまさんがころんだ」と発音しているならば
「だるまさんが…ころん……だ!」「だるま…サンガコロンダ!!」などタイミングをずらすのも作戦のうち
全く問題ない
だがこのゲームの場合は「だるまさん…だ!」「だるまさんがころんだ だだだ」
などの反則技がまかり通っていて、
絶対に避けようがない形で見つかってしまう事故が多発する
またユーザーインターフェイスも粗悪で
なぜこの動作をするためにこのボタンを押さないとならないのか?
なぜこの画面を表示するために、この操作を経由しないとならないのか?と感じる事多数
まあメーカー側も侍道や忍道シリーズのように、売れたところで決して神業2を見越していたわけではなく
新人に経験を積ませるために作ったか、ソニーとの契約で何でもいいからソフトを1本製作する必要があったか…
とにかく単発のプロジェクトであったに違いない この泥棒ゲームは定価が7480円もするらしいが
当時、こんな粗悪なゲームを定価(に近い価格)で買わせることこそが
ユーザーの財布から金をかすめ取る行為と言えるだろう はかどらない
1か月に1本ソフトを消費するとして1年で12本
とは言っても全部のゲームをがっつりやるわけではないので
実際はもう少し早いペースになる
それなら所有ソフトが100本近くになっても
5年くらいあればゴールが見え始めるだろうと思って早2年半…
しかし予定の半分くらいのペースでしか進んでいない >>373
個人的に今やっても面白いと思うのはこのあたり
スカイガンナー
バンピートロット
DEMENTO
ワンダと巨像
チュウリップ
7〜モールモースの騎兵隊〜
シャドウオブメモリーズ
探しに行こうよ
オーディンスフィア
シャドウハーツシリーズ
リーヴェルファンタジア
tsugunai〜つぐない〜
ブレスオブファイアX〜ドラゴンクォーター〜
まあ雰囲気ゲーとかはゲーム性が面白いのとは違うから、
世界やキャラが好みじゃないとまったくハマらないだろうけど
上記のはわりと何回もやってるし今のところは飽きてないなあ PS2だとDQ8、FF12やローグギャラクシーDC、GTAシリーズ辺りで
疑似観光プレイにハマってるなあ
最新ハードのオープンワールド系は抜きであえてPS2限定で挙げたけど
PS2のゲームでも割と世界観の作り込みが秀逸なゲームは今でも楽しめる
最新ゲーと違って広さが手ごろなので短時間での息抜きにも丁度いい感じ ・戦神(いくさがみ)
あまりにも品がないゲーム 途中で辞めた
無双系ゲームなんだが敵は基本的に巨大な虫やナメクジ的な怪物で
(少なくともプレイした範囲では)人間の敵は出てこない
なぎなたを持った巫女がパッケージに描かれているがこいつはNPCで
主人公は和風のキマリ(FF10)のような獣人だ
本作の特長は一度に表示される敵が数万にも及ぶことであり
それを無双していくことに面白さを出そうとしたようだが
いかんせん敵が多すぎる&敵の魅力がない、種類が少なすぎる
結局はゲージを溜めて必殺技で突進しながらゴミ(=敵)を掃除するしかゲーム性がない
さらに技エフェクトの派手さと突進の速さのせいで
目視では地形や主人公の現在地が把握できず
終始、右上のミニマップを見ながらのプレーすることになる
これはゲームとしての品が無さすぎる 続・戦神のダメなところ
・体力の残量が分かりづらい
数字でもなく、シンプルなゲージでもなく
変な記号のような形で体力の残量が表示されているので
どのくらい減っているのかよく分からない
ピンチになっても色が変わるなり点滅するなりしない
・勝利条件の案内に意味がない&悪質
これ系のゲームによくあることだが
ステージ前のスタンバイ画面で、クリア条件が表示される
しかしそこに「魔物Aを討伐すること」と書かれていても
実際にAを倒すと、すかさず「魔物Bが出現した、これも討伐せよ」
今度は「城門Cを破壊せよ」などと次々と新しい条件が追加されていく
最初はAだけと説明しておきながら
いざミッションが始まるとB、C、D…と仕事が増えていく
これはブラック企業の手口である 続々戦神のダメなところ
・グラフィックがしょぼいことを自覚している開発者
人間の敵キャラは登場しないと書いたが
一時的な味方キャラとして、織田信長や武田信玄など実在の武将が登場する
イベントで会話シーンなどもあるのだが、モデリングがしょぼい
しかし何が虚しいかと言うと、開発者がそれを自覚しているのだろう
顔のアップでなぜかキャラに薄く黒い影が掛かっているのだ
まるでしょぼい顔を隠すかのように
それも真昼のシーンにも関わらずだ
戦神のいいところ
・数万体の敵を同時に表示しながら処理落ちしないこと 上で侍道と忍道の書いてたやつと同じやつだろ
よくもまあこれだけダメなところだけダラダラと書けるな
ダメなところだけ見てたら人生もつまらなくならないか? 欠点ばかり目立ったんだろ
いちいち人の感想の揚げ足取るなよ まぁ良いところも書いてくれた方が参考にはなるな
欠点ばかりだと参考には出来ない どっちも自分至上主義のたわごと
不評ばかり書きつらねるの無意識な根底にある性格の悪さだし
不評、好評の部分から自分で汲み取ることしないのは頭悪いとしか思えない まあ面白いゲームないか?ってスレなんだからどうせなら面白いと思ったところを紹介してほしいわな ゲームの感想も紹介もしない人たちが、内容がどうでもゲームのレビューしてる人の文句を言うのはいかがなものかなぁ
オレもゴッドハンドがクリアできたら恨みをこめて欠点を書き並べたい
クリアできるかどうかわからんけど。難しすぎ 欠点しか見ない日本人に多い減点思考は今の閉塞感が半端ない時代では
みるだけでウザイって人も割といるんでは?
戦神みたいな数十年前のゲームに最新ゲー基準でドヤ顔批判をしてる訳で
開発された時代とかも考慮したうえでの批判と肯定を並べるなら問題はないかと
でも上の人ってとりあえず最新ゲーの利便性を基準にレトロゲー批判してるだけなんよねえ
戦神の巫女がNPCとあるけど一応は使えるし割とPS2初期ゲーに近い頃に出たゲームとしては
万単位の無双プレイは新鮮(今でもまずないよね)で雑草狩りってのは分かるけど結構爽快
というかこの人のレビュー?って少しかじった程度で全体批判ばかりだしさすがにバカすぎでは…
まさに一本の木だけを見て森全体を見れない典型的な視野の狭い人 >>403
おまえも大概だよ。他人の個人的感想を否定して何の意味があるの?
最終的にはコメントの内容ではなくその人物そのものを、典型的な視野の狭い人、とか言って批判する始末
おまえのマネしておまえを批評するとするなら、おまえは典型的な他人の意見を否定するしか出来ない性格の悪い人、ってトコだけど、それでいいか?
気分悪くなったか?おまえがやらかしたのはこういう事だぞ 自分が見れない長文ポエマーはSLIPありのスレにいってくれ >>405
誰の事言ってんだか?アンカーも付けないで安全圏から一言ディスってさ。それとも人の批判はしたいけど自分への批判は許さない人がID変えて自己擁護ですか?ダッサ 安価レス乞食にかまってやんのも馬鹿らしいしな
しかしそのゲームになにかしらいいとこあるならフォローもするだろうしそれもないってことはその程度なんだろそいつにとってそのなんとかは ソウルキャリバー3は良くない
【解説】
格闘ゲームのガード方法は大きく分けて2種類あって「後ろレバー」or「ボタン」
昔から俺は格闘ゲームは好きなほうだったが、得意だったのは後ろレバー式のゲームだけで
ボタン式はどうにも下手で、それに該当するソウルキャリバー(ソウルエッジ、1、2)はガチャガチャプレーで楽しむ程度だった
だから15年ぶりにソウルキャリバー3もそのノリでプレーした
そのあとに剣豪シリーズや、そこから派生した風雲新選組シリーズ
侍道シリーズや忍道も当てはまるかもしれない
とにかく「敵の武器攻撃をボタンでガードすること」が重要だったり、強く意識させられるゲームを
いくつもプレーした後、久しぶりにソウルキャリバー3をやったらちょっとガードが上手くなっていた
それにともない間合いの取り方なども分かるようになってきた
なるほど、他のゲームの経験が知らない間に活きてくるのは楽しいなと
しかし楽しかったのは中盤まで
終盤、特にラスボスになると、そんな中途半端な腕前は全く通じない
ガードが出来てもボスはガード不能技をガンガン使ってくるし
間合いを取ってもボスは謎の吸い寄せ技で距離を詰めてくるし
ちょっとでも作戦を考えようものなら大技ラッシュを仕掛けてくる
結局ボスを倒すには何も考えずに強い技だけのガチャプレーで特攻したほうが勝てるわけだ
ああ、せっかくある程度上達しても
こうやって格闘ゲームは楽しくなくなるんだな、嫌いになるんだなと 最近、髪の毛が伸びるのが早いなと思ったら
時が経つのを早く感じるようになっただけだった そんなこんなでヴァルキリープロファイル2を再プレー中
しかし色んなことを忘れてますね
もともと色んな要素が多すぎる&複雑なゲームではあるが
ここまで忘れているとリハビリも大変だ
しかし別に好きなキャラがいるとか、ストーリーが面白いとかでもなく
またシステム等が特別優れているわけでもないのに(戦闘システムは独特だとは思うが)
なぜまたこのゲームをやるのか?
多分、新しいゲームを始める気力不足&
アクションなどリアルタイム性のゲームに疲れたからだろう
確実に老化しつつある 少し前の話だがその昔、速攻で挫折したウィザードリィ ディンギル(PS1)に
再チャレンジしようと思いモチベーションを上げるために
好きだったダンジョンマスター(SFCなど)のキャラを作って挑もうとした
しかしダンジョンマスターの全キャラ24人に対して、ウィザードリィは20人までしかキャラを登録できない
(そもそも一度にパーティーを組めるのは6人までだし、10人以上のキャラを登録することに自己満足以外の意味はないが)
夢のダンジョンマスター・オールスターズは再現不可能になったが
ヴァルキリープロファイル2のメインキャラは6人くらいだったことを思い出し
それで行ってみようとキャラメイクしてみたのだが、元ネタの都合上、僧侶がいない
案の定、回復が間に合わず苦戦を強いられ序盤で頓挫中
それでもその昔、挫折した時よりは進んでいる いいところは感じ方に個人差があるし他のサイトのレビュー見れば大体わかるから駄目なところを詳細に指摘してくれるほうが自分はありがたいな
まあ最低限そのソフトに興味持ってるのが前提だがね >>414
長文な上に何の中身もない文章
時間返せ 未だps2ゲーで面白いと思えるのはV&B、ジルオール、ヴィオくらいだな
ps2ゲーで同じようなゲームっていうとないだろうから他媒体で似たようなのないか知りたい モジブリボン、ファンタビジョン、くまうた、ユニゾン、ボクと魔王、リモココロン、Technictix
自分の趣味がおかしいのは知ってる
(当時の)超ハイスペックマシンを存分に使ってくだらないことしてる空気がすごく好きで
これは!って思って買うのはほぼクソゲーでその中でちゃんと面白いものがあると感動がすごかった
ユニゾンなんて新品100円で買って
このゲームくっそおもしれーってやり込んでたけどアレ時間が無限にあるやつ以外無理だね
(ダンスの振り付けを覚えて指示も何もなくタイミングに合わせて操作するゲーム)
ちゃんとした買う前から面白いのがわかるゲームはあえてスルーしてた
モンスターハンターは絶対バカゲーだと思って買ったら
ちゃんとしてたうえにガッチリハマって一生を変えられてしまった
(モンハンばっかりやってて他のゲームほぼやらなかった的な意味で) VP2は升対策がガッチガチだけど試行錯誤で回避して
ランダム仲間を全員加入させての周回プレイを満喫中
自己満レベルだけど正規の手段では顔を合わせることのない
キャラ同士でパーティ組むのも楽しいよねと ・天星 ソード オブ デスティニー
(まずこのゲームは漢字二文字と言えるのだろうか?
どちらかと言えば「ソード オブ デスティニー」のほうがメインタイトルっぽいが…)
これはデビルメイクライの亜流と言ったところか
もっともデビルメイクライなんざ1ミリもプレーしたことは無いが
世界観は中華風な要素をベースにしつつも
主人公のデザインを筆頭に中華風ではないものも多く、よく分からないファンタジー世界になっている
グラフィックは比較的きれいだが、色使いが派手なので目がチカチカする
自動カメラアングルが最悪で、縦に長いステージ…つまり上下に展開する構成のステージが多いわりに
上方や下方を映すのがトロくて下手なカメラで
また上下、前後、左右に問わず簡単に死角が生まれるので攻撃を食らいやすい
なおかつカメラ操作のノーマル/リバースのコンフィグが不可能なので
自分が普段慣れているのと逆の設定だった場合はストレスになるだろう ゲーム構成としては(多少の寄り道や腕試し的なステージはあるものの)
原則的には順番にステージをクリアしていくだけの
本当に昔ながらのアクションゲームと言ったところだ
よってクリア済みのステージを再プレーして
アイテムや経験値(=武器を強化するのに使う)を稼ぐことができないので
進め方によっては詰むことも充分にあるだろう、ただでさえ回復系アイテムが少ないし
逆に言えば難しいことを考えてプレーする必要がなく
己の腕前があるか否かがゲームをクリアできるか否かに直結しているという
やはり昔のようなゲームだろう Q.肝心のアクション部分のゲーム性はどうなのか?
A.最悪の一歩手前
・ジャンプの操作性がチーターマンレベル
当然アクションゲームだから、溶岩を踏まないようにする、小さい足場を飛び移るなどの
操作が求められる場面があるが、主人公が空中でグネグネしすぎ
さらにカメラアングルの悪さも手伝って遠近感が掴みづらい
・必殺技の発動条件がとっつきにくい、説明不足
分かりやすく言うとターゲッティングした敵にチャンスマークが表示されたときに
攻撃すると自動的に必殺技コンボが発動するシステムになっているが…よう分からん
そのまま攻撃を当て続けるとゲージなくなるまでコンボがつながるのだが…これもよう分からん
(ようやく分かったところで、何でこんなシステムを採用したのかな?としか思わん)
・敵にチャンスマークが出来る条件=ただの体内時計
普通は敵の背後を取ったときや、通常攻撃で敵を追い込んだときに
隙が出来る=必殺技のチャンスとなるのが自然であり、ゲーム性の出しどころだろう
しかしこのゲームは主人公の奮闘ぶりに関係なく「このタイミングで必ずチャンスマークが出る」というのが固定されている
ボスに通常攻撃はほとんど効かないので
おのずとチャンスマークの表示を狙うことになるが、ボスが隙だらけのときには表示されず
変なタイミングで、しかも一瞬しか表示されないのでシビアすぎる
そして何よりそれしか攻略法がないのが詰まらない
・敵の攻撃も体内時計
よく分からんがどうやら敵の攻撃も「○秒に1回攻撃する」みたいにパターン化されたプログラムが組まれているらしく
たとえ主人公の攻撃で吹っ飛ばされている最中でも、そのタイミングがやってきたら
吹っ飛ばされながらでも反撃してくる まあそれでも全体的にボリュームが薄いこともあり
なんだかんだでクリアできてしまったのも事実
良いところを無理矢理探すなら、ガチャガチャプレーでも
偶然タイミングが合えば必殺技は発動するので、それでボスを倒すことは可能なことと
ネタばれになるがラスボスを倒した瞬間に「どうせ第二形態に変身するんだろ」と
思っていたら、変身せずにそのまま死んでくれたこと
ロードはちょっと長い ふっとばされながら攻撃してくる敵ワロタ
ただ、吹っ飛びながら届かない攻撃を空振りするのか、慣性を無視して反転突進攻撃をしてくるのかわからないのが残念だ カプコンのゲームはやりません
理由はあの企業があまりにも悪質だから
近年だけでも
・エドモンド本田ステージ旭日旗削除
・ザルすぎるセキュリティ
・ポリコレの悪い例として他社のゲームを揶揄する社内資料を作成
・破棄するはずの個人情報をキープ
・↑それがハッキングされたことに対する誠意ある謝罪や詳しい声明なし
・他誌の背景の資料写真を無断使用
などあまりにも悪質
よって好評を得ている俺の漢字二文字ゲームレビューに「大神」は登場しない
また時代劇系ゲームが好きな俺だが鬼武者や戦国BASARAもやらない コナミ
ちまたでは数年前までコナミは新社長がゲーム部門を軽視するなどの理由で
ゲーマーからはめちゃくちゃ嫌われていたようだが
そういうものと関係なく、今のところ個人的にやりたいコナミのゲームがない
でもカプコンと違ってやらない理由はないので何かあればやってもいい
(一応「7 BLADES」という変な時代劇系ゲームと
ランブルローズというセクシー系女子プロレスゲームは持っているがあまりやっていない)
セガ
もともとセガのハードを持ってなかったので(ドリームキャストは持っていたが実質ソウルキャリバー1専用機だった)
セガのゲームに馴染みがなく、だったらこのままやらずじまいでもいいかなと
これもカプコンと違ってやらない理由はないので何かあればやってもいい
(ShinobiとKunoichiというやつの世界観が、あんなヒーローものみたいなのではなく
もっとちゃんとした忍者ものだったらやっていたかもしれない) 上のガイジが批判しまくってる天星って普通に操作性が良くてアクション面は面白いけど
なんというかストレスのない接待介護プレイさせてくれなきゃヤダヤダお爺ちゃんなのかね
まあ古いゲームだし武器が多いってウリの割に見た目は数種類のみってのは致命的だが…
(敵の武器は特定の武器に乗り移らせないと使えない設定故に敵の武器グラがない) そのゲームを初めてプレーする前に
説明書やパッケージ裏の写真を見てどんなゲームか想像する
特にキャラクターのキャラ付けや役割やポジションに関しては想像が膨らむ
しかし実際にプレーすると大抵が予想と違う
そりゃあそういうものだ
そして後日、改めてパッケージ裏を眺めると
プレー前の気持ちが蘇ってきて
そのゲームを知らなかったころに戻った気になる
不思議なものです あと激しく消耗するほど酷使したわけでもないのに
スティック等が勝手に誤作動する現象は、スティック側の故障ではなく
プラグ挿し口の接触不良が原因である可能性が高い
だからコントローラーを抜き差しすれば高確率で直る ・決戦1
シブサワ コウ(誰?)プロデュースによる新時代の合戦エンターテインメント、だそうだ
パッケージや説明書、OPムービーなどいたるところで「プロデュース:シブサワ コウ」の表記を発見できるので
シブサワの存在がこの作品のアピールポイントの1つであることは間違いない
本作はPS2のローンチ作品の1つでありコーエーお家芸の歴史シミュレーションだ
設定的には戦国時代末期、あの有名な関ケ原の戦いが舞台で
プレイヤーはまず東軍を率いる徳川家康でプレーして、ゲームをクリアすると
次は西軍を率いる石田三成でのプレーが可能という形になっている
…が、これはひどい
その前にまず良いところから言うと、グラフィックはローンチソフトにしてはおおむね綺麗
合戦の演出やちょっとした人間ドラマの魅せ方なども優れている
おそらくリッジレーサー5などと並んでプレイステーション2の表現のパワーを
ローンチから見せしめるという役割は果たしたのだろう しかし肝心のゲーム面が全く面白くない
一応リアルタイム・シミュレーションということになっているが
リアルタイム性がマイナスにしかなっておらず、ストレスだらけだ
・キャラ(=各武将が率いている小隊)の移動速度が遅すぎる
めちゃくちゃ遅いです
・AIがバカすぎる(例1
移動の指示を出しておいた自キャラのA小隊とB小隊が途中で鉢合わせしたら
両方ともその場で停止したまま動かなくなる
どちらかを先に行かせるとかそういう発想がないらしい
だからこまめに様子を見ないとそいつらはずっと立ち尽くしたままになる
・AIがバカすぎる(例2
自キャラは完全な指示待ち人間なので、ちょっと敵がイレギュラーな動きをしただけで
C小隊は行動目標を失い、やはりその場で停止したままになるが
そのことがプレイヤーに知らされないので、やはりこまめに様子を見ないとそいつはずっと立ち尽くしたままになる
だから演出面が売り&シミュレーションゲームと言えど
常に何かをカチカチ入力しながらのプレーになる
ゲームのテンポが遅いわりにはバカなAIのせいでプレイヤーは忙しいのだ だがしかし、そのカチカチ必須のゲーム性と完全に相性の悪い仕様が見られる
それが「臨時テロップ」
敵が特殊戦術(要は必殺技)を使ってきたときや
敵味方問わず援軍が到着したときなど、特殊な出来事が起こった場合に
臨時ニュースのようにテロップが表示されるのだが
こっちが通常の操作をカチカチやってるときに、急にカットインしてくるし
なおかつ決定ボタン(=最もカチカチ押すボタン)1つでそのテロップは速攻で消える
だからほぼ100パーセント読み飛ばしてしまい、何が起こったのか把握できない、非常にしづらい
この仕様にした奴は紛れもなく大バカ者である ・コマンドの選択肢が(文章的に)分かりづらい
家康が部下たちに指示を出しているという設定なので
「攻撃」「行軍」などのシンプルな文体ではなく
「今こそ好機、攻撃に向かえ!」などいちいち家康がセリフをしゃべっている選択肢になっていて
地味に命令内容が分かりづらかったりする
・全体マップ、部分マップともに見づらい
こういうゲームでマップが見づらいのは致命的ですね
・ステータス画面が見づらい
こういうゲームでステータスを確認しづらいのは致命的ですね
・セーブできるタイミングがなんか変
合戦中はいつでもセーブできるが(それでもちょっと分かりづらいが)
合戦と合戦の間ではなんかキリの悪い場面でしかセーブできない ・合戦が長い、その割に内容が薄い
キャラの移動も遅いし、攻撃の際の演出が多い
なおかつカチカチやってるときは主に時間は止まってるので長い割に薄い
【その他雑記】
当時、雑誌とか見てこのゲームが面白そうと思った人は多いのではないか
確かに絵だけ見るとそう見えてもおかしくないし、PS2のローンチとなれば
過剰な期待を込めてしまうのも無理はない
しかし、いざプレーしてみてこの出来ならばゲーム離れが起こるのも当然
昨今のゲーム界で最も議論されていると言ってもいい
「グラフィックだけ綺麗で中身のないゲームはどうなのか?」というテーマ
決戦1はその先駆けであり、しかもその答えを既に出していると言えるだろう 格ゲーとシューティングって細かいこだわりや修整が多くて初心者や新規はついていけないんだよね
プレイヤー層もヲタクと言うかマニアと言うかそんなのが多いイメージ PS2自体もう半分滅んでるから
俺も最近起動してないわ
最後にやったのは鬼武者3だったかな
全然一閃決まらなくて投げた 真・三國無双4 真・三國無双4 猛将伝
真・三國無双4 Special 真・三國無双4 Empires ・決戦2
シブサワ コウのプロデュース決戦シリーズ2作目
今回の舞台は三国志だ(ちなみに俺の三国志の知識はほぼゼロ)
しかし詳しい人曰く、かなりの脚色やファンタジーが加えられているらしい
主人公は劉備だが、なんと声優が古谷徹
何を演じても「古谷徹」がしゃべっているだけのワンパターン声優だ
しかも超有名アニメを何本もやっているので
声優に詳しくない人でも声の刷り込まれ度はAランクだろう
(だって俺が劉備の声を聴いてすぐ分かったくらいだから)
しかし決戦、並びにテレビゲームに古谷徹は不要だ(※もちろんガンダムとかドラゴボのゲームは別ですよ)
本人も今はこんな仕事をしたことすら覚えていないだろう
なぜ主人公を古谷徹にしたのか?
別に俺は古谷徹という人間のことが嫌いなわけではない
ただあまりの知名度とワンパターンぶりのせいで
キャラの声を聴いただけで古谷徹本人の姿が浮かんでくる、その現象が嫌いなのだ ちなみに
・市川染五郎=諸葛亮孔明
・中山エミリ=ちょうせん(劉備の恋人)
・宮川大輔&花子=南蛮の戦士みたいな夫婦
など多数の俳優や芸人なども声優を担当していて
それらは声だけでなくキャラの顔も本人の顔を模したモデリングになっている
つまり劉備の顔は古谷徹と全く違うが、孔明の顔は市川染五郎を模している、ということだ
しかしそれに一体何の意味があるのだろう? そんな>>445-446に第3次スパロボαやらしたらどうなるだろう?
人間が憤死する場面をナマで拝めるかも知れない。
「覚悟しろ、ガンダム! 鋼鉄ジーグが相手だ!!」
「アムロ大尉! 援護するぜ!」 ちょうせんが劉備の恋人って、斬新なカップリングだなぁ 肝心のゲーム性について
・味方が邪魔
今作では合戦にアクション要素が追加されたが、味方の兵士が邪魔すぎてすぐ渋滞するし
例えば馬で駆けている最中でも味方兵士に1p触れただけで即、大減速して
その場に立ち尽くしてしまう
これでは動きたい方向に動けないストレスがすさまじい
・ウロウロし続ける自キャラ
上記のアクション画面で自キャラを操作するとき
まずは敵軍の射程圏内に入っていかないと、自分で操作できないという謎仕様になっているのだが
戦いが始まっているのに遠くでウロウロしてなかなか敵軍に切り込まない武将が何人もいる
(武将が切り込まないということは、そいつが率いている兵士も戦闘に参加しない)
・スキップできない演出
今作では孔明らが妖術を使うなど、前作以上に様々な必殺技が用意されていて
それに伴い演出面も作りこんであるようだが、これが全くスキップ出来ない
前作ではある程度はスキップできたはずだが… ・前作よりさらに頭が悪い、移動に関するAI
目的場所までのルートを最短距離でしか見つけられないAI
そのルート上に他の小隊が居た場合、それを避けるという発想がなく追突事故を起こしてそのまま思考停止するAI
かと思えばその逆で、そのルート上に居た小隊がもう居なくっているのに
居るものとして認識しているらしく、誰もいないところでわざわざ迂回をし始めるAI
・自分を大型トレーラーか何かだと思ってるAI
その迂回にしたって、緩やかな弧を描くようにすればスムーズに通過できるような場所でも
こいつらはわざわざ直角の方向転換を何度も繰り返すことで通過する
まるでトレーラーの車庫入れである
・どう見ても通れる幅の道が【侵入不可】
「広がった陣形で走っていたのなら、そこを通るときだけ縦に並びなおせばいいじゃないか」
とかそういうレベルではない
陣形とか関係なく、いち個人のレベルで
この世界の住人は山や川などの通行できない地形の5メートル以内へは近づけないようだ ・自軍の戦力を確認しづらい
こういうゲームだから自軍の戦力を把握したり、敵軍の戦力と比較して
作戦を練ることがゲーム性の1つだと思うが、そういう便利な画面が無い
全くないわけではないが限定的な場面でしか表示できないし、非常に見づらく使いづらい
・合戦前の作戦会議が無意味
ステージ毎ごとに部下から提案される3つくらいの戦術から1つを選んで
合戦に挑むわけだが、敵軍の配置やステータスが不明なことがほとんどなので作戦の立てようがない
つまり、部下「ではA案、B案、C案どれで行きますか?」 ← どれが当たりの戦術かはただの運ゲー
・より詰まらない海上戦・城門戦
「地形が狭いため、一部の必殺技が使用不可になります」
「”一部”と言いましたが、実はほとんどの必殺技でした」
「その代わりとなる海上戦・城門戦ならではの技は一切用意していません」 ・宮川大助・花子が登場しないことも
大助花子を模したキャラは説明書にも画像付きで載っているし
そこそこの有名人なので、人気こそないが(ましてや決戦2を買うような層には)
制作サイドとしても、ちょっとした目玉として出演を依頼したのではないのか?
しかしこの2人は物語が3つに分岐するうちの1つを選択しないと登場しない
(厳密に言うと花子だけは別の形で少しだけ登場するが)
そんな扱いだと肩透かしもいいところだ
俺は大助花子とかどうでもいいが、あくまで制作サイドの立場としてなぜそんなちぐはくなことをするのか?
・アホが作ったユーザーインタフェース
なぜこのボタンを押したらこの画面に飛ぶのか?
なぜこの画面とこの操作がつながっているのか?
なぜこのウィンドウの1番上の選択肢がこれなのか?
まあ1秒2秒の操作が遅れたくらいで、致命傷になるゲーム性ではないのは幸いだが
押し間違いは多発する ・特定のステージで上手いこと意図的に敗北して経験値を稼がないと後々で苦戦するゲームバランス
・ステージ1と2はチュートリアルなので簡単、ステージ3も割と普通だったが
ステージ4からいきなり難易度が急上昇するゲームデザイン
・劉備でクリアしたら何の余韻もなく曹操編に突入
・決戦2の良いところ
仲間の武将がだんだん増えていく感じ
それに伴い使える必殺技が増えていくこと ゲオのファイナルセールでセガのSHINOBIとKUNOICHIが格安だったので購入してしまった
さらに天下人とかいう戦国時代のシミュレーションも少し高かったが購入
俺の人生でおそらく初のセガのゲームだ
どうせ積むけど シリーズものなのにナンバリングごとに背表紙の文字のフォントが違いすぎるゲーム
もう少し統一してほしいですね 売り場で目立たせようと思ったのか
ロゴマークのオリジナルデザインのフォントとか使って
凝ったデザインの背表紙にしてるゲームほど無名&爆死している印象 鉄拳シリーズの主要キャラ、ニーナ・ウィリアムズ主演の
「デス・バイ・ディグリーズ」というゲーム
俺のやつは背表紙が真ん中からずれている 長文で目立たせようと思ったレスほど駄文&爆死している印象 説明書が痛む
PS2ソフトのケースをパカっと開きます
すると背表紙の裏の真ん中に丸くて小さなでっぱりがある
(ニッパーでプラモデルの部品を切り離した跡みたいな)
それがちょっと鋭角的だから説明書が厚い場合はそこが擦れて傷が付く ・決戦3
シブサワ コウのプロデュースの決戦シリーズ第3弾
今回は織田信長が主人公だ
前々作、前作と打って変わって今作はアクション主体のゲームになっている
が、シミュレーション的な特徴も完全には捨てきっておらず
そこが全く両立できていないため、とんでもなくつまらないゲームに仕上がっている シミュレーションゲームの特徴
=複数の味方キャラが出陣し、1キャラずつに指示を出して戦う
アクションゲームの特徴
=基本的に操作キャラは1つ
つまりこの2つを合わせようとした決戦3は
自キャラを操作してる合間に他の味方キャラに指示を出し、2つ以上の戦いが同時進行する
ということをやりたかったらしい
しかし全く上手く出来ていない
その明確な理由は主に2つ 理由1…忙しすぎる
自キャラを操作するだけでも
アクションゲームとして色々とやることがあるのに
その合間を縫ってリアルタイムで戦場全体を把握しながら
複数の味方キャラに適切な指示を出し続けるなど不可能
理由2…味方NPCの頭が悪すぎる
どうしようもなく頭の悪い戦い方をしてくれるせいですぐ負ける
しかも敵AIはそこまで頭が悪くないので、なおさらタチが悪い
結局は味方NPCは安全なところで待機させ
自キャラ⇔味方キャラを切り替えながら、全部自分で操作したほうが一番確実だ ・パッケージ裏「武将の数は前作の2倍」 ← 意味がない、むしろ劣化している
前作は新しい武将が自軍に加入すると、自動的に自軍に組み込まれる形になり
なおかつ原則的に合戦には総力戦で出陣するので
シンプルに「新キャラ加入=戦力アップ」だった
しかし今作では一つの合戦に出陣できる武将が3〜8人程度であり
20人以上の武将が信長軍に加入したところで、大量の2軍キャラを抱えるだけなのだ
(当然、出陣しなかったキャラに経験値は入らないので後半になるほど出番もない)
※俺が>>453でわざわざ
>・決戦2の良いところ
>仲間の武将がだんだん増えていく感じ
>それに伴い使える必殺技が増えていくこと
と当たり前のことを強調したのはそれだ
実はこの時点で決戦3を少しプレー済みだったのだが
この劣化システムに驚愕していた次第である ここ10日間くらいずっと体調が悪くて決戦3のレビューの続きが書けませんでした
しかもその間に決戦3がどういうゲームだったかも思い出せなくなってきてしまいました ・パッケージ裏「武将特技(=法術)の数は前作の2倍」 ← 意味がない、むしろ劣化している
前作では原則的に武将特技は1合戦につき、覚えている技を1回ずつ使用できた
つまり3種類の技を覚えているキャラは1回ずつで合計3回
5種類なら合計5回の技を使用できた
しかし今作はMP制になっていて、しかも最大MP値がたったの「4」
しかも一気に3〜4消費する術も少なくないので、多くの術を覚えても使うチャンスがないし
(一応は時間とともにMPは回復するが、それを戦術に組み込むことが前提のゲームデザインではない)
結局はMP消費2のサンダーを2回使おうが、サンダーとブリザドを1回ずつ使おうがそこまで大差はないわけで
そんな条件下で技の種類が多くても無意味 ・装備画面のユーザーインターフェイスがクソ
今作では武器・鎧・兜・アクセサリー類から
騎乗する馬や引き連れる兵士の種類までもが装備品として実装された
それはRPG的で実によいのだが、そのUIがバカすぎる
なんと今、自分が装備している品と、これから購入しよう/装備しようとしている品のスペックを
一目で見比べることが出来ないUIになっていて
いちいち画面を1つ戻らないと自分の装備を確認できないのだ
信じられますか?
しかも装備品の売買は「商店」でしか行えず、実際に装備するのは「城」でしか行えない
(この2か所はマップ上のカーソルで移動する仕様)
ただでさえキャラもアイテムの種類も多いので、一度の来店ですべてを把握して買い物をするのは難しい
その結果、何度も店と城を行き来するはめになるのだ
このゲームはTVゲームプレイの未経験者が作ったのかな?
少なくとも、この装備画面を作った奴は間違いなくそうだろう ・なぜか西洋の部隊が出てくる
最初は敵として出てきた女の騎士団長みたいな奴が強制的に仲間になりやがった
が、そんなの要らん
(ゲームの進め方によっては男の騎士も仲間になるらしい、もっと要らん)
だから全く育ててなかったのだが、最終ステージでそいつが強制参戦メンバーになっていた
変な奴が勝手に最終パーティに入ってきて腹が立ったのは
「サラ離脱、少年加入(ロマンシングサガ3)」以来だろうか… ・「声の出演:上杉謙信&ナレーター…大塚明夫」 ← これだけで決戦3をやらないという選択肢もあった
声優など詳しくない、詳しくなりたいとも思わない俺だが
声優業界に良いイメージなどない
そして俺が一番嫌いな声優がこの大塚明夫だ
嫌だったが上杉謙信の演技を聞いてみたが…
こいつはただ渋い声を出せばそれが良い演技とでも思っているのだろうか?
渋い自分に酔ってる感が全開の上杉でキモい
(もちろんギャルゲーとかで、ナルシストにデザインされた上杉ならそういう演技でもいいが
本作の上杉はどちらかと言うとオッサン系の顔をしている)
まあ何の思い入れもないであろうこんな単発の仕事で
こいつの技量を評価するのもフェアではないかも知れないが
しょせんは親の七光りが凄いだけで、本人は大したことない ・ムービーのキャラモデリングは綺麗
ただしキャラの動きやカメラアングルや演出などが優れているわけではない
綺麗なのはあくまでキャラの顔や見た目だけ
そこはやはり中小企業のムービーとは格が違う 決戦シリーズ総括
まずシリーズを通して大々的にプロデューサーを名乗っているシブサワ コウという男
おそらく自分ではゲームをやらない、あるいはゲームのことをよくわかってないのだろう
ただ「こんなゲームを作りましょう」とプロジェクトを立ち上げるのが好き(もともとプロデューサーの仕事はそれだし)
ゲームイベントで会見を開くのが好き、あるいは社員が一生懸命ゲームを作っている姿を見るのが好き…
そういう形でゲームを愛してるタイプなんだろう
何しろ決戦1、2、3を見比べると方向性がブレブレですからね
もちろんゲームの細かい調整はプロデューサーの仕事ではないが
(グラフィック面で優れたものを作ろうというテーマは読み取れるが、それ以外の点で)
そもそも作りたいものがよく分からない状態で、走り始めたプロジェクトなのがよく分かる 決戦1(戦国時代、主役:徳川家康)→決戦2(三国志、主役:劉備)と来て
決戦3で再び戦国時代、しかも主役を定番の織田信長にするあたりに
シリーズとしての限界&守りに入った姿勢が見て取れる
当時、光栄の三大シミュレーションの1つとされるモンゴルが舞台のゲームを
決戦3にしてほしいと感じたユーザーも多かったのではないか?
仮に売り上げは芳しくなかったとしても、モンゴルの方が未来につながる決戦3になっていただろう そう言えばコントローラーを買ったんだが
普通の黒かと思ったらよく見たらスケルトンブラックだった
ハードオフの売り場が暗かったので分からんかった
別にいいんですけど、でもこんな分かりづらいスケルトンブラックがある?
黒味が濃すぎてスケルトンの意味ないぞ で、先代のコントローラーは
左スティックが倒した方向から戻らなくなったから引退させようと思ったんだが
新しいのを買ったとたんに直りやがった
忍道匠をやってた時に直れや
あの誤作動のせいで何回死んだことか ・魔剣 爻(まけんシャオ)
爻と書いてシャオと読むらしいがおそらく中国語読みだろう
日本語だとコウと読む
どうやらドリームキャストで魔剣X(エックス)というのが出ていて
それのアッパーバージョンということでXを重ねて魔剣爻らしい
…がこのゲームに関してはほぼレビュー不能だ
と言うのも1時間くらいプレーして放置したから
まずこのゲームに全く興味がなかったが
漢字二文字というだけで義務感で買ってしまった
しかし興味のないゲームをやるものではないな 可能な範囲で精一杯レビューすると
まずキャラデザイン的にはペルソナなどによく見られるアトラスのアレ系だ
キャラの表情が冷たくて、少しジョジョの奇妙な冒険の顔に似ている感じというか
それでキャラのファッションや髪型が奇抜で現代アートを気取った感じというか
その時点で俺的には興味がなかったのだが
ゲームとして面白ければ楽しめるだろうと思っていたが…無理でした
ジャンルはアクションで主人公は剣で戦う変な女だ
ゲーム性は以前レビューした「天星 ソード オブ デスティニー」に少し近い
…がこれだったら天星のほうがまだマシですかね
魔剣爻は覚えることや慣れるべき操作が多いのに(それはどんなゲームでも同じだが)
いきなりステージ2で主人公が女からロボットに変わるという仕様
当然、操作性や技も少し違うので戸惑う
まだ女の操作に慣れてないうちから、何をやらせるつもりなのだろう あとゲームスタート時に主人公(?)の名前を入力する必要があるのだが
「この名前でいいですか?」の後の「YES/NO」のカーソルが実に分かりづらい
最初はNOにカーソルが合わさっているのだが
レイアウトやフォントが見づらくて分かりづらい
そもそもYESとNOの選択肢がそこに存在していることすら見落としがち
だからNOに合わさっていることに気づかず
決定ボタンを押してもゲームが始まらないので何事かと思った ・天誅 参(さん)
参ということで、すなわち天誅3である
おさらいしておくとps1の天誅1と2を制作したのがアクワイア
その後、主に海外での発売を請け負っていたアクティビジョンとかいうクソ外人の会社が
勝手に天誅シリーズの版権を横取りしたためアクワイアが続編を作れなくなってしまい
代わりに作ったのが忍道シリーズ
そしてアクワイアが関われなくなった天誅シリーズは
結局フロムソフトウェアが販売(ゲーム制作はK2という会社)することになったらしい
というわけで本作・天誅3は1と2の続編であるようなないような
微妙な立ち位置の作品として扱われることが多いようだ まずグラフィックの趣味が悪い
きれいとか汚いとかではなく趣味が悪い
天誅の過去作は1も2もゲーム内のキャラモデリングがあまり写実的ではなく
またイメージイラストもデフォルメが入った「いかにもイラスト」という感じの絵柄だった
おそらく新制作陣はそれをそのまま受け継ぐのが得策と考えたのだろう
しかしps2レベルのグラフィックでそれをやると…なんとも間抜けになってしまった
そしてなぜか男主人公の髪の毛が猫耳のように立っている
さらに一部の敵は顔の作りがどう見てもギャグ漫画のキャラなのだ
(ps1のように画質が荒いから結果的にそう見えるのではなく、これは最初から狙ってコミカルな顔をデザインしている)
これはダサいし世界観を損ねている 世界観という話なら
妖怪や幽霊など人間以外の敵が数多く登場しているのもミスマッチだし
さらにはレンガ造りの建物があったり、メカ仕掛けの要塞(?)があったりとメチャクチャだ
新制作陣は一体何がしたかったのだろう あと隠しステージで現代アメリカ風の街が出てくるのが最も意味不明
で、ゲーム性についてだが
まず画面が暗すぎる、一部の敵の衣装も黒すぎる、カメラアングルが悪すぎる、カメラの手動操作が鈍すぎるなど
視認性の悪い要素だらけ…まあいつもの天誅だ
特に屋根の淵に立ったときなど、自動でカメラが下を向くのはいい加減に辞めてもらいたい
だって淵に立ったうえで正面を見続けたり、上方を見たいことだってあるのだから
もちろん操作性も悪い
座った状態で向きを変更するのがほぼ不可能(かと言ってうかつに立つと敵に発覚する)
しかも立った状態でも主人公の動きがグネグネ & カメラアングルもクルクル変わるので
狭い堀の上などでの操作はストレスが溜まる
まあこれもいつもの天誅だ
(ちなみに元を辿れば同じルーツを持つ忍道シリーズもこれと同じ問題を抱えている) 廊下などをしゃがみながら移動していて
壁際に寄ったら、勝手にしゃがみ状態 → 壁張り付き状態に移行する
そのせいで敵に発覚することも多々
このようにステルスゲームとしては天誅安定の2〜3流だ
なおゲーム性を評価する要素として決して悪いわけではないのだが
本作は入り組んだ作りのダンジョンを一本道ルートで攻略するステージが多い
確かに普通の屋敷なのにアスレチックな造りになっているのは不自然だし
自由なプレーが不可能ということで旧来のファンからは不評だったようだ 全体的に操作が直観的ではなく「ボタンが8個あるから主人公に8種類の動作を
適当にあてがっただけ」という感じだ
特にアイテムは使いづらく、例えばA・B・C・D・Eのアイテムを所有していたとして
AからDに持ち替えたい場合、A→B→C→Dと順番に経由しないとならない
(ちなみに忍道ではこの問題はやや解消されている)
ステルスとして2〜3流、アクションとして5流
ステージの最後にボスがいて、そこで正面から戦うモードに移行するわけだが
これがストレス全開の5流ゲームだ
言いたいことは山ほどあるが(忍道戒のレビューでも同じことを書いたかも知れないし)
スペースの都合で1つだけにするけど
「カメラが常に主人公を追うのは分かるとして、なぜダウン中に足元から映す??」
説明すると敵に吹っ飛ばされたとき、主人公は必ず敵に足を向けた状態でダウンする
その時にカメラが頭のてっぺんから主人公を映せば、敵も画面の奥に映るので位置関係を把握しやすい
しかしこのゲームは足の裏から映すので、画面に映らない手前の場所に敵がいて位置関係を把握できないのだ
バカである 天誅3の良いところ
そんなものはないと言っても過言ではないが、あくまで忍道と比較して
ここだけは天誅の方が優れていたという点を2つだけ挙げるなら
・敵に発覚してもわらわらと援軍が来ない
忍道は1人に見つかると5〜6人が駆けつけてくるのでどうにもならないが
天誅の場合は見つかってもあまり来ないので、ササっと対処したり隠密行動を立て直すのが楽
・出合い頭の暗殺が成功することもある
忍道は必ず死角からでないと暗殺が成功せず、刀が敵に刺さる10p手前でもそいつの視界に入ってしまうと
刀を押さえつけられ、振りほどかれて暗殺失敗する仕様だったが
天誅はそのまま勢いで刺せることもある 長文君って固定概念にとらわれた典型的な頭の固いオジサンすぎて笑う
「ワシはエライし頭がいいから間違ってない!」って無能オジサンまんまだね 無能とか頭固いとかどんだけブーメラン投げてんだ?
この長文もあれだがお前のほうが3倍かっこ悪いぞ 長文&無駄な改行
LINEやメールだと顔文字も使ってそう ・天誅 紅
天誅3に続いてK2制作&フロムソフトウェア販売の天誅紅
天誅4ではなく紅ということで、純粋な続編ではなくスピンオフの位置づけとなっている
だからと言ってジャンルやゲームの進め方に何ら変化はなく
基本的な遊び方は従来の天誅とほぼ同じだ
本作は新・女主人公、そしてシリーズでおなじみの旧・女主人公の2キャラのみの登場で
男主人公らは登場しない(だから「紅」なんだろうけど)
まず見た感じを天誅3と比較するとグラフィックの趣味が良くなった
キャラの骨格や顔つきがスタイリッシュになり、変なアニメ臭さは無くなった
世界観的にも野良犬や熊以外の敵キャラはすべて純粋な人間で、ステージも和風の建物だけだ
天誅3に登場した世界観を損ねるような妖怪・幽霊やSF風・現代風ステージなどが登場せず
その点は改善されている 天誅3で最悪だった暗すぎる画面、悪すぎるカメラアングル、鈍すぎる操作性などは
全体で3〜4割程度は改善されており、やや遊びやすくなっている
しかしそんな改善点を帳消しにするくらい、本作は極悪仕様になっていて
それは「敵の目が良すぎる」こと
通常、敵に発覚するときの過程は主人公が…
敵の視界に入ってない → 敵の視界に入っているが敵だと認識していない → 敵だと認識して襲ってくる
という3つの段階、いわば青・黄色・赤の信号があって
赤信号になって初めて発覚状態としてカウントされる
だから本来こういうゲームは黄色信号の状態をどう制するか?(=黄色で渡るか渡らないかを判断すること)が
ゲーム性の1つなのに、本作では黄色が一瞬しかなくいきなり赤信号になるのだ
となるとSランククリアを狙うには
一瞬でも敵の視界に入ってはならない窮屈なプレーを強いられ
ただの覚えゲーと化す せっかく(わずかではあるが)視認性や操作性の改善に成功したのに
なぜそれを相殺する鬼畜仕様にしたのか
このゲーム制作をディレクションした奴はそうとう意地が悪い、と同時に頭も悪い 明らかにテストプレーをしていないことが分かるバグあり
未プレーの人に具体的の説明しても何も伝わらないが
終盤のあるステージで、壊れた吊り橋をSASUKEのようにぶら下がって進む箇所がある
そこで進行不可能になるバグがあった
吊り橋の手前に敵が3人、奥に1人居るのだが
手前の3人に発覚すると、声を聞きつけた奥の1人もこちらに向かおうとしてくる
しかし敵にはSASUKE用のモーションが用意されてないので、ぶら下がったまではいいが、渡って来れない
でも気持ちはこちらに向かおうとしているので、そいつはその場にぶら下がって詰まった状態になる
そこは1人分しか渡れる幅がないので、主人公が進めなくなり落下するしかない…(ゲームオーバー)
ちなみにその箇所は初見プレーなら発覚するのが当然なくらいの難所だ
つまりこの開発陣はチートツールを使って理論上クリアできるかどうかを調べただけで
通常の状態でのテストプレーを怠ったということだろう (天誅紅の続き)おまけモードがつまらない
本編クリア後にコロシアムのようなノリで敵を次々と倒していく
変なおまけモードが解禁されるが、これがつまらない
本作はステルスゲームとして3流、普通のアクションゲームとして5流なのに
なぜ5流の部分をクローズアップしたのだろう?
どうせなら入り組んだ地形のステージで
(本編では真っ向勝負するだけだった)主人公とボス達がお互いに隠密しながら暗殺を狙う…
つまりサバゲーのようなモードにすればよかったのに
ちなみに本作のボス達は全員が始末屋グループのメンバーなので、隠密してても全く不自然ではない
それで本編では暗殺不可能だったボスをこのモードでは暗殺できる仕様にすれば楽しいし
そっちの方が忍者ゲームらしいと思います
(まあこの開発陣では敵のまともな隠密行動のAIをプログラムできないだろうけど) 天誅参&紅の両方に共通する感想として
・ステージが長い
そもそもが天誅1&2の経験者を対象としているようなゲームデザイン
つまりスーパーマリオ1に対するマリオ2のような感覚で制作してしまったようだ
第1ステージからかなり長く難易度も高い(途中でセーブは不可能)
しかもとっつきやすいゲーム性でもないのでコツを掴むのに時間がかかる
だからそれ以前に辞める人もいるだろう
初めての人のことも考えて、序盤はもっと短いステージにしないと
・ボス戦がシビア
長い長いステージをやっとの思いでクリアしたら
そのままボス戦に突入することもある
2連戦することもある
死んだら最初からやり直し
5流のアクションゲームでも連続してプレーできる環境があれば
それなりに熱中したり楽しめたりするかもしれんが
本作はボス戦に再チャレンジするのに30分の道のりを越えなければなりません
しかもできるだけ隠密&小ダメージで ・回復ドリンクを飲むモーションが長すぎる
ピンチだから回復したいのに、立ち止まって回復ドリンクをゴクゴクゴクゴク飲むせいで
その隙を付かれてますますピンチに…
マラソン選手は走りながら給水するわけだが、ここの忍どもはなぜそれが出来ないのだろう…
・敵だけ回転が地球儀みたいで卑怯
これは天誅に限った話ではなく、この手のモデリングを用いたゲーム全般に言えることだが
敵は地球儀をスピンさせるかのごとく、全く足を動かさずに方向転換が可能だ
つまり簡単に主人公にロックオンできてしまう
しかし主人公はカサカサと時には無駄な動きも交えながら
小刻みに走り回らないと、任意の方向に向いたり移動したりできない
・主題歌は良い
特に天誅紅の歌が力強い >>501
鬼武者シリーズ
DODシリーズ
剣豪シリーズ
忍道
ここらへん頼む 天誅は4しかやったことないがなんであんなもんが4まで続いたのか不思議だったな
一時よそに取られてたのに同情はするが自分とこでやっても失敗してんじゃん >>507
忍道が正統進化で大成功しちゃったから
天誅は版権戻ると同時に4で土台からゲーム性全部変えたんだよ
1,2は普通に面白い
メタルギアと天誅が当時ステルスゲー二大巨頭だったと思うけど俺や俺の周囲では天誅の方が人気だったな
周回性高かったし どこかで「(なんとかかんとか)吉宗」というゲームの背表紙を見かけて
漢字二文字、しかもタイトルからして時代劇ゲーム‼ そんなゲームあったのか⁉
と思ってよく見たら「大都技研プレミアム パチスロコレクション 吉宗」だったときのガッカリ感
朝鮮玉入れ、朝鮮絵合わせのゲームなんかやるわけないですからね >>509
それってPS2の中でも高評価のパチパラ風雲録にも同じこと言うの?
まぁ、リアルパチをやらない俺的には海という台に魅力が無いからアニメ系の台に入れ替えて欲しいなぁという注文はあるが
ゲームとしてはイカレてて面白かったな >>511
パチスロに魅力感じない人間からしたらどんだけ高評価だろうがただのつまらんゲームでしょ ところが、だ
パチンコ部分はゆるゆるでやる前から勝ちが決まったようなものだから面白くなかったりする
パチンコモードを起動放置して外出でもして、あとで増えた玉を使ってストーリーを楽しんだり進めたりするってプレイヤーも居る
絶体絶命やバンピートロットといった珍選択肢に定評のあるアイレムアドベンチャーの部分をね
パチの好き嫌いよりも、ここに興味がわかない人にはお勧めできない
無職ぶらぶらシミュレーションアドベンチャーw アイレムの寒い選択肢って配信とかしてれば視聴者とフフッて笑えるけど一人でやってたら終始真顔になりそう 天誅4は海外展開を前提として向こうで主力になってた操作タイプに変えたんよ
日本ではまだ違和感のあった操作タイプだったのと同じく日本では好まれない
主役キャラの交代劇をストーリーメインにしたので売れなかった
(他社に一時期版権問題で使われたキャラだから上層部の指示で入れかえたかったって話もある)
それに加えて最初に出したハードの操作がそもそもハードアクション向けじゃなかった
(ヌンチャクコントローラはたまに軽く遊ぶ程度なら良いけど本腰を入れるにはしんどい)
日本に合わない仕様を一度に盛り込もうとしたんだからそりゃ売れないわなと…
個人的にはPSPの追加要素ありのPLUS版は楽しめたけどあれを最初に出してればな アクワイアってととモノでも続編で失敗してるよな
アキバズトリップとか絶対迎撃ウォーズもここか
昨日買っちゃったよ…
侍嫌いだったなあ サムライウエスタンと勇者のくせになまいきだ、が好き 意味不明な買い物
和風ゲーム好き → 戦国無双も買い揃えよう
→ 無双オロチも一応買っておくか
→ だったら三國無双も買わないといけない気がする
→ ps2の三國無双シリーズ全10作品購入
10本も絶対やらんわ
決戦シリーズを購入 → 信長の野望シリーズも買ったほうがいいかも
→ 決戦2は三国志が舞台(1と3は日本の戦国時代)
→ だったら三国志シリーズも買わないといけない気がする
→ ps2の三国志7・8・9・10、計4作品購入(11は未購入)
絶対やらんわ 無双はどれも同じだろうって割り切って戦国三国を一本ずつ買ったな
あ、オロチ再臨もあった(積み)
ガンダムは女っ気が薄そうだから買わない ずいぶん前に「大正もののけ異聞録」とかいうゲームを買ったわけだが
ジャンルとしてはシミュレーションっぽいRPG、絵柄としてはアニメっぽい感じで
あまり興味はなかったのだが、購入した理由として
まずは数少ない大正時代が舞台のゲームということ
さらに移動時の絵柄がなんとなくヴァルキリープロファイル1(ps1)に似ていて
しかもその時はまだヴァルキリー1を未プレーでそれが名作と信じていたので
「ヴァルキリー1に似ているなら大正もののけ異聞録も面白いだろう」とかいう
浅はかすぎる判断で買ってしまった
まず意味不明な基準にしたヴァルキリープロファイル1からして
あんなに詰まらないとは思わんかった
そして大正もののけ異聞録は初めての戦闘の前に
(おそらくQ&Aの役割を果たす)図書館みたいな場所に導かれたら
覚える項目が多すぎて30分でギブアップした > ヴァルキリープロファイル1からして
> あんなに詰まらないとは思わんかった
その話聞きたいがここPS2スレだからなあ 俺は漫画もアニメも映画もドラマも見ない
テレビゲームしか興味がない
だから漫画やアニメ原作のゲームはおろか
漫画家やアニメ絵師がキャラデザインしているようなゲームにもあまり興味がない
それでも和風・時代劇の風味が感じられるなら
大正もののけ異聞録すら買ってしまいがちなのだが
「新撰組群狼伝」というゲームは買わなかった
なぜならキャラのイラストレーターが、るろうに剣心の作者だったからだ
児童ポルノで書類送検のイメージはきつい ただ10歳〜14歳の少女にしか欲情しない変態なだけなのに和月のこの扱い・・・ アキバは1plusがあまりに良すぎたんだよなあ
グラの強化もだけどフルボイスであんなにヒロインの魅力が跳ね上がると思わなかった アフリカって何をするゲーム?
アフリカをひたすら歩き回るだけとか? ・九怨(くおん)
平安時代を舞台にしたホラーゲーム
まず世界観の完成度が高い
いくらフィクションとは言え、あり得ないようなルックスや喋り方のキャラクター
あるいはジョーク描写などが雰囲気を壊すゲームも多い中で
九怨は真面目な平安ホラーの世界が貫かれている
(このあたりはキングスフィールドから始まりアーマードコア、エコーナイトなど
常にそのゲームの世界観を最優先にし、それを壊す要素を一切含まない渋めのゲームを
作り続けたフロムソフトウェアの得意技と言えるだろう
そして現在までその姿勢がブレてないから、このメーカーは割と大手メーカーと言われる地位まで躍進したと言える) しかしゲーム性は非常にショボい
弱い
まず画面が暗く敵との距離感が把握しづらい
さらに主人公の動きが遅く、小さな障害物にも引っかかりやすいので逃げ遅れて死にやすい
攻撃のエフェクトが敵にヒットしているのかどうか判別しづらい
特にボス戦に限りBGMが大きくなるので、ヒット音が聞きとりづらい(コンフィグで音量の調整は可能)
まあホラーゲームとして画面が暗い&主人公をフィジカル的に弱めにするのは当たり前のことだが
しかもその弱さをもってしても、ボスすら(初見殺しを乗り越えれば)そんなに強くない
つまりゲームとしてショボいと
短い
主人公が2人いて、主人公A → 主人公Bの順番でプレーし
最後に隠し主人公Cがラスボスを倒してエンディングという流れだが
死んだプレー時間や謎解きに詰まった時間を考慮しても、A…7時間 B…5時間 C…30分 くらいでクリアしてしまった
しかもBルートの半分以上がAルートの焼き直し
怖くない
不気味で背筋がヒヤッとする描写、もしくは単純にグロくて嫌な気分になる描写はあっても
恐怖で心臓がバクバクなるようなことは一度もなかった
別に俺は怖さを求めていたわけではないので構わないが
そういうのが好きな人にとっては肩透かしだろう 謎解きはスムーズにクリアできる
画面の暗さ故に見落としてしまう要素がないわけではないが
基本的には難しくない
部屋を何度も行き来したり、間違えたらスタート地点に戻されるような
面倒くさいものもないので安心だ
地図が見やすい
新しいエリアに入ったら最初はそこの地図を持ってないので
不安が掻き立てられるが、地図が手に入った瞬間に一気に安心する
【一部ネタバレ】
主人公Bは陰陽師軍団のメンバーであり、3人の同僚と共に屋敷に乗り込んできたという設定だが
ある場所で、まるこめ頭の若手が主人公Bの目の前でムカデ人間に食われて死ぬ
このまるこめはセーブポイントの使い方を教えてくれたいい奴だった
あとこのゲームは中古価格が高いのでそこも注意 > 恐怖で心臓がバクバクなるようなことは一度もなかった
そういうゲームは今まで見たことない
表現力は上がったはずなんだがゲームでのホラーってほんと表現出来てないと思うわ
相性悪いわけではないと思うんだけどな
なにが足らんのだろ 初代零は重苦しい雰囲気がドキドキするぐらい怖かったけど
まあ恐怖って個人差が大いにあるからね 今回の九怨のレビューをもって手持ちの漢字二文字ゲームが尽きた
将棋、囲碁、麻雀、上海、花札などのボードゲーム類とパチスロの吉宗
あと恋愛シミューレーションでたまに見られる二文字タイトルは除外するとして
いわゆる普通のテレビゲームソフトで二文字なのは
・塊魂
・撞球2(どうきゅう=ビリヤード)
・空戦1、空戦2(戦闘機のゲーム)
・羅刹 オルタネイティブ(リアルタイムシミュレーション)
・餓狼 MARK OF THE WOLVES(格闘)
・シンプル2000シリーズで多数あり
・雷電3(縦スクロールシューティング)
・翼神 ギガウイングジェネレーションズ(縦スクロールシューティング)
・大神
などがまだあるようだ
ちゃんと調べればまだあるだろう なぜ未プレー状態なのかについて寸評を述べると
・塊魂 ←わざわざ俺がやるほどでもないが、別にやってもいい
・撞球2 ←撞球とかいってるけど、要は普通のビリヤードだから
・空戦1、空戦2 ←戦闘機に興味が無いので正しくレビューできる気がしない
・羅刹 ←すごく難しそうなのでレビューできる気がしない
・餓狼 ←今さらSNKの格闘はいいだろう
・シンプル2000 ←いろいろありすぎて無理
・雷電3 ←シューティングゲーム苦手。中古価格が高すぎ
・翼神 ←シューティングゲーム苦手。中古価格が高すぎ
・大神 ←製作者の神谷英樹は頭がおかしいのでそんな奴の作ったものはやりたくない
ちなみにこのリストは上からプレーしてもいい・プレーする可能性がある順に並べてある
有名作の大神が一番下なのはそのためだ 神谷英樹調べたらバイオ1、2だけは好きだが後は反吐が出るレベルのゲームばっかりだった
大神もイライラして投げ捨てたわ と言うか今まで漢字二文字レビューを九怨で締めた奴はいるのだろうか?
もしかしたら俺が初かも知れない
あと思い出したが「紅忍 血河の舞(れっどにんじゃ けっかのまい)」というのも一応は漢字二文字だった
中古価格が高いので買えてないのだが、いつか買えたら買おう
しかし漢字二文字のゲームということで自ずと和風ゲームの比率が高くなったわけだが
改めて調べると二文字に限らず、この時代の和風ゲームの充実度は凄い
いろいろと様変わりした昨今のゲーム業界もこうあってほしいものだ 天寿を全うして子孫に看取られながら眠るように、だとよw 零シリーズは2作目の時点で怖さより女性霊の綺麗さ(&萌え)を
重視しすぎて全く怖くなくなった時点でホラーではなくなった感じ
男性霊はRPGのモンスターみたいなグラフィックだしもうホラーじゃねえよみたいな 四八(仮)なるホラーサウンドノベルもあるようだが
これもやらなくていいだろう じゃあ何をやろうかな?
一応、俺のRPG人生は手元にあるソフトを全部崩したら終わりにしようと思っていて
ジルオール・インフィニット
ヴァルキリプロファイル1(PS1)、ヴァルキリープロファイル2
クーデルカ(PS1)、シャドウハーツ1
の5本を3年かけて頑張ってクリアした
あとはシャドウハーツ2、シャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド
FF10、FF10-2の4本で終わりだ
これは2年くらいでクリアしたい あ、でもRPG人生を終わりにするというのはいわゆるフィールド型RPGの話で
ウィザードリィタイプのダンジョン型のやつはまだやってみたい
でもやるなら携帯機のほうがたくさんソフトが出てるみたいなんですよね RPGの定義とは?
ちょっとここらでいわゆるRPGという…
しかし昨今ではその定義が広がりすぎたRPGというゲームジャンルの正しい定義を
本格的に説明していきたい
(ちなみに「ロールプレイングの意味が”役割を演じる”なので全てのゲームがRPGじゃないか」
という聞き飽きた&頭の悪い屁理屈ではないのでご安心を)
ちまたでは「成長要素があればRPG」「壮大なストーリーがあればRPG」などと
定義づけてる人間も多いようだが、それは間違いだ
なぜなら、それなら三國無双すらRPGになってしまうからだ
つまりゲームで表現できることが増えすぎたから
すべてのゲームに成長要素、アクション要素、ストーリー要素などが兼ね備わり
アクションとRPGの境界線がなくなった
だからなんでもありになってしまう → ジャンルの定義がカオスなことになった
では正して行こう ・アクションゲームの定義
攻撃ボタンを押す → ダイレクトにキャラクターが攻撃する
・RPGの定義
「たたかう」コマンドを選択して決定ボタンを押す → キャラクターが攻撃する
もちろん細かい例外はあるが、そのゲームがRPGか否かで迷ったときは↑これを参考にすればよい
(特にヴァルキリープロファイルなどには、たたかうコマンドは存在しない
しかしあれは攻撃がボタンがたたかうコマンドを兼ねてるようなもんだし
それ以前にエンカウントバトル&ターンバトル制だし、その他の仕様からどう見てもRPGだ)
だからゼルダの伝説はRPGはなくアクション
ダンジョンマスターはリアルタイム制だが攻撃するときは「殴る」「蹴る」「叩き切る」などのコマンド選択式なのでRPG
一方で似たようなゲームのキングスフィールドは攻撃ボタンで直接、剣を操作するからアクション
というわけです
ユーザーやメディア、果てはメーカー自身がどのようなジャンル分けをしたところで
この定義は揺るがない RPGの定義って言いながらアクションとの境界線しか語ってない
ブログで書いても赤っ恥コースなのでもう少し頑張りましょう MGS3でスネークが使ってたロケットランチャーしか知らんがな。 ルチノーイ・プラチヴァターンカヴィイ・グラナタミョート RPGはゲームの性質上、同じゲームのセーブデータを何個も作りがちだ
それに伴いメモリーカードも容量を食いがち…と思いきや
少なくとも手持ちのRPGのほとんどが100KB未満でデータを作れる
さらにはその1つのデータの中に複数のデータをセーブできるゲームもある
このような企業努力は素晴らしい 例えば「FF10みたいなゲームが好きなので似たゲームがやりたい」と言われても
そいつがFF10のどの部分にFF10感を感じて好いているのかまでは分からない
世界観なのかゲーム性なのか…ゲーム性と言っても戦闘システムなのか育成システムなのか?
だからそういう場合、自分の思うFF10に似たゲームを提示したところで
コレジャナイ反応をされることも多いだろう
そういう意味では俺にとっては鉄拳に似てるゲームは
バーチャファイターでもストリートファイターでもなく
ソウルキャリバー1択ですからね
でも鉄拳は割と上手かったくせにソウルキャリバーはいつまで経っても下手だった メーカー同じだし基板も同じだし3Dを2D感覚で動かすところも同じだからそら似てるわ クラウチングタイガー・ヒドゥンドラゴン
元々は臥虎蔵龍という中国映画が原作らしく(もっと言えば小説版がさらなる原作らしい)
英語ではCrouching Tiger Hidden Dragon
日本語ではグリーン・デスティニーというタイトルの映画として上映されたそうだ
で、それのゲーム版ということだが
こちらは日本でも英語版と同じ「クラウチングタイガー・ヒドゥンドラゴン」というタイトルが付けられている
つまり日本語でグリーン・デスティニーと言ったら映画版のことを指し
クラウチングタイガー・ヒドゥンドラゴンと言ったらこのゲームのことを指すということだ
ジャンルは剣術&カンフーアクション
正直言ってゲームとしては全然面白くないんですけど
ちょっと凄いなと感じることがありましてね
俺は映画とか見ないんですけど一応、原作は一体どんな感じなんだろう?と思って
youtubeでちょっと調べたら、短いトレイラー映像がいくつか出てきたんですけど
結構、再現度が高いぞこのゲーム
背景や建物の造形の再現率が高く、音楽も原作の曲が使われている場面が多い
だからこの映画が好きな人は、そういう意味では楽しめるのではないかと まったくの余談だがこの映画には
「クラウチングタイガー・ヒドゥンドラゴン ソード・オブ・デスティニー」
という続編映画が存在するらしいが
こちらは以前レビューした「天星 ソード・オブ・デスティニー」とは全く関係がないようだ PS2 To HDMI買ったが薄型専用で厚型には対応してないんだな 3の高低差という要素を切り捨てたのは好判断。なのでオレ評価は高い
逆に要素を取り込んだ鉄拳4はアホかと PS2良作多いけどベスト版の値上がりしてる中古増えてきたのが辛い また最近ps2ゲーやり直しはじめたが、アニメグラゲーは耐えられるんだけど、3Dゲーがきっついな・・システムも昨今のゲームとちがってユーザーフレンドリーじゃないし
ヴィオとVBはまだやれる 操作系もまちまちだし
視点操作じゃなくてカメラ操作で固定だったりするからな ワイルドアームズ3rdの頃はペーパークラフトそのものだったのが、なぁ…。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています