オープンワールドに良ゲーなし [無断転載禁止]©2ch.net
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念のためにのせておきます
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6EB >>1みたいに感性がクローズになったアホには楽しめないだろうな
クソガキは安っぽいアクションでもやってな ダークソウルとメタルギア5
は面白い
オープンワールド?だけど まあオープンワールドって究極の雰囲気ゲーみたいなもんだし
ニーアやGOWやってみてオープンワールドにゲーム性は必要ない事が理解できた ニーアみたいなクソゲーがオープンワールドとかお前頭大丈夫か God of war
ってオープンワールドだったっけ?? 最新作はそう
それどころか移動・戦闘・イベントシーン全てシームレスにするとかいう
気が狂った仕様になっとる 大してオープンワールドじゃない
リニアに近いと思われ オープンワールドに外れなしって言ったほうが近い気がする
そもそもオープンワールドに雑にできたゲームはない
フィールドに金が掛かっているならそれ以外の部分にも金が掛かっているからな オープンワールドのアクションにあたりなし
ストーリーはウィッチャー3以外はあたりなし スナイパーならゲーム性的にオープンワールドは相性がとても良い方だけどそれ以外は30m以内で戦闘をして広大な土地の利を得られ辛いしそれなら狭い空間同士が繋がってる感じの方が良いよな どんなゲームでも、例え自由度に富んだオープンワールドでも自分がやりたい事を見出せないと楽しくならない
自由度ややりこみを求めないゲーマーには当然楽しさが理解出来ず、
迂闊なミスで犯罪者に堕ちて、生きる意味を見出せなくなった俺も同類だ… RPGの欠点
無限に強くなって戦闘が詰まらなくなっていく どんなRPGでも成長詰まりという終わりはあるだろ
どうしてもというなら、難易度を上げるか
縛りプレイでもするしかないだろ オブリビオンは自由度こそ高いがゲーム性に粗のあるクソゲーで縛りプレイしてまで遊びたいとも思えない オブリビオンはオープンワールドであること自体に意味があった時代のゲームだからねえ 後になってからでは遅いので謝罪する。感情的な人も物も乏しめる投稿をしてしまい大変申し訳が無かった 思えばオブリビオンはリニア式の様な特化した遊びは存在していなかった
ストーリーも尖った要素が存在する訳では無く、
闘技場もただ相手が死ぬまで盾を構え剣を振り下ろすベーシックなステータスのぶつけ合い
投獄され名誉を失ってゆく様もリアルで幅広い現実世界そのものであり、
俺はゲームの見方を履き違えていたのかとハッとさせられた…
FALLOUT4の建築要素は不評だったらしいが、マルチプレイ仕様の76なら存在意義が得られるであろうか? まあたしかにGTAはゲームとしてはつまらん
技術的にすごいだけで・・ ヤギより遅いオブリビオンの移動は世界観を作り込まれたオブジェクトを堪能しながら活動するのがオープンワールドの基本であるが、
自分自身がRPGのレベリングが苦手なこと、マニアックでホラー(洞窟内BGMとかはずっとなんて聴きたく無かった)な世界観に慣れ難かった事、
作業的な思考が定着してしまって長時間自主行動が出来ない事やらあって冒険心を奮い立たせられず疲れてしまった一方で後悔した事もあった
アガマー、お前は「ブツ」を何処に隠しやがったんだ!? HALO1〜3を攻略する様になってからTESも1から始めた方が良かったのかなと思い始めてきた ダークソウルとメタルギア5
がゲーム性とアクション性が高くて面白い ダクソは狭いエリアを繋げただけでオープンワールドじゃないしメタルギア5もオープンワールドを活かしきれていない部分があって賛否両論ではある まあオープンワールドとゲーム性が噛み合い難い格ゲーにはダクソの様なシステムがまだマシかもしれないが 古代樹の森はもう少し楔虫が配置されていればまだマシだったのになあ ついでにモンスターとの戦闘エリアにスライディング要素を設けないで欲しい。ストレスフルな妨害ギミックでしか無い >>77
オープンワールドの定義について100字以内で述べよ ざっくり言って、GTAみたいなゲーム
ダクソとか出してくるやつは、GTAやった事すら無いんじゃねえの
国粋主義者か何か知らんが、オープンワールドなんて和ゲー限定ならほとんど話す事無いぞ 2chに連動していた別の板から投稿していたのでそれがこの書き込みで反映されるかテスト >>81>>82
スナイパー位しか好みたがらない荒野も探索したりする、何者にも囚われない様な作品…という訳じゃないのか?
オープンワールドが理解出来ないというのは辛いものだったな… ちなみにMHWorldみたいなのはオープンワールドじゃないという声もありましたが各停車駅が小さなオープンワールドである「Metro Exodus」は違うんですか? ヘビーストーリーなオープンワールドとサンドボックス式のオープンワールドは違うもの?じゃあストーリーが欲しいプレイヤーとストーリーが要らないプレイヤーは決して相容れない存在という訳か オープンワールドは単に自由移動できる広大空間という意味
まぁ密度が異なるからどれも同じ価値という訳ではない モンハンワールドは線で繋いだ構造という点で完全なオープンワールドには若干劣る サンドボックスにストーリー性は不要なのかもしれないのと、WARFRAMEは伝統的なハスクラであり代わり映えのないと呼ぶ人間が避難されるのは理解出来なくも無いが、大抵は風景と作業的なクエストだけで飽きるというのはどういう事なのかはまだ良く分からない ウィッチャー3はオープンワールドとしてはストーリー性に優れていたがやはり自由度ではサンドボックスゲーには勝てないのだろうな… 人によってやりたい事が違うから
そんなに単純に決まらない
マイクラみたいな貧困な世界に住む自由なんて欲しくない スナイパーゴーストウォリアー最新作はオープンワールドじゃ無くなるのか… wiiu2dsはなぜ史上最悪の珍ハードになったのか テラリアにちゃんとしたストーリーと
もう少し序盤の自由度があれば完璧 ストーリーやプレイヤーキャラクターの性格が固定化されそれを体験する事に重点を置いたタイプじゃオープンワールドにするのは難しそうだな
死ぬのが怖く戦いに抵抗を示したり特定の勢力に個人的因縁を抱いたりする仕様を導入させれば最早そこにプレイヤーの自由意思は存在出来ない
創作で読み手がストーリーに干渉出来ない様に まあ確かに言われてみればそうだったかな。自由に犯罪を犯す代わりに社会人としての身分を失ってしまったし MGSVやゼノブレイド2では主人公が実はプレイヤーの分身だったという仕掛けがあるからGTAやウィッチャー3も(未プレイで申し訳無いが)キャラクターの性格を固定化させないようにしているのかなと思ったのだが… オープンワールドとフリーシナリオを混同してないかね
オープンワールドでも大抵は一本道シナリオじゃないか? フリーシナリオはオープンワールドの要件ではないよ
でなければ基本的に一本道ストーリーを追うだけの
GTA系ゲームがオープンワールドではなくなってしまう
世界が自由で豊かになったら、一本道のお使いゲーでも楽しくなったってのが
オープンワールドだからさ ウィッチャー3もストーリーとキャラ決まってるよ
感情が少ないという仕掛けがあるだけ つまりオープンワールドでもノンリニア・ゲームプレイが出来るものとも限らないという訳か?
まあフィールドを縦横無尽に移動し続けられたりする点では一つのレールを走るしか無いゲームとも一線を画すのだろうけど ミス、フィールドを縦横無尽に移動し続けられたり自由に分岐を選べる点では
オブリビオンでも建物や洞窟の中へ入るのにロードが必要だったのは驚きだったが、それでもMetro Exodusとは訳が違うというのだろうか… オブリビオンはまぁ前世代だからなぁ
建物の内部まで同時にメモリに置いておくのが無理だったんだろう
ブラックオプス4のバトロワは建物の内部が全部あるしシームレスだったけどな オープンワールドってレベルデザインそのものを指す言葉だと思ってたんだが違うのか 食事要素は野宿等と含めてお使い要素であるきらいもあるみたいだけど、
食べる楽しみも追求したい人間としてはストレスフリーな遊びとして昇華させられないのかという願いもある そんなものはかつて存在しない
どうやって食事の感覚的な部分をゲームで表現するというのか
ゲーム中の食事など、すぐ終わらせないための時間稼ぎ要素に過ぎんのだ 下らないわがままを言ってしまってすまない
食事はアクションを切り替えながら食べたり平地でボルトアクション銃、閉所でCQCに切り替えたりとリアル(且つ芋ゲーにならない流動的)な体験をしたい派だが
それは自由な空間を遊び倒したいプレイヤーの望みでは無い…
モンハンみたいに交戦中に食べれる(格ゲーと違って自動回復を除く戦闘中での回復要素のある)ゲームにはして欲しくないが 料理の皿の上を冒険する
ミクロファンタジーオープンワールドならいいと思う
しかし料理の皿の上という時点でオープンワールドと呼べるほどの広さになりそうにない 食事要素もオープンワールドのコンセプトに沿った妥協は必要、だよな…この議論はもう止しておく事にする
レッド・デット・リデンプション2もリアリティを追求して自分がカウボーイの世界で生きているという実感を齎してくれるがもっさり過ぎて快適性に欠けると現時点は批判を食らってる所だからなぁ…バトルロイヤルも快適性を重視してリアルにし過ぎない方向性になってる訳だし まあ食事=単なる時間稼ぎと決めつけるのも考えものだがね。食事によってステータスが上がるならスキルの高くないプレイヤーに新たな選択肢を与えてくれるし時間が重要なゲーム性ならあまり食べないという別の選択肢も出来たりする 食事がタイムリミットのような行動制限でしかない場合もあるし
仲間モンスターに食わせて成長させる要素の場合もあるな レッド・デッド・リデンプションは生活感を楽しむゲームだから多少スピード感が犠牲になるのも致し方が無いな… 最近オープンワールドでも「風景を堪能して作業的なクエストをこなすだけの自由とは程遠いゲーム」と非難されるのを見て、
一本道的なゲームはゲームで能動的で世界観的な存在意義を持たせるなどして楽しませているとはいえ
クエストに縛られないサンドボックス性を作っていく必要があるか、そしてそれは出来るのかと悩ましくなる… 食事に意味を持たせたいという事でSkyrimでもMODで追加するのは人気であるが、プレイヤーのニーズに応じてゲーム性から脱線しない様にするのが重要だよな…飯の食い方で栄養バランスが変わるとかやりたい所だが オープンワールドで自由がないとか言ってる事ムチャクチャだろ
そいつがサンドボックスにしか自由がないと思ってるなら
勝手にそういうのだけやってればいい、既にいくらでもある
ゲーム世界の緻密さとサンドボックスは相反するものだ
緻密な世界の編集は素人の手に負えるものではないからだ RDR2の操作性の悪さを無くすと和ゲーの二の舞になる的な反論があったが、皆さん的にはどんな感じで? モジュラー・ウェポン・システムは銃火器を狙撃・CQB仕様にするだけなら口径の交換程コストは掛からないというのか? 飯要素とかで比較的成功させたOWって何があるんだろう 食事とかオープンワールドでなくても盛り込めるし
関係ないじゃん 食事要素のあるゲームは戦場から引き返す必要があるものが多いし未開の地を探索していくOWとはテンポの面で相性が悪いとされていた筈だが…探索範囲に制限を掛けるという観点もあるとも言うが 空腹度とか狭いマップで足止めする為に設定されてるものだから
そんな呪縛から解き放たれるべく生まれたオープンワールドに
不要となったのは当然だろう 食事で得られる追加効果に制約があっても同様、であるか…?例えば食事で体力を追加しても、ダメージを受けたら特定のアイテム以外に回復させる術が無い、的なやつもか まあ軍人もどこでもキャンプなり建てて飯を食ったりする訳ではあるが… 長文読むのが面倒くさいが、それはオープンワールドのゲームによっては
とにかく広いというのベクトルの他に
とにかくリアルという別のベクトルが働いている為だろう
それはゲームによる
そんな日常性を重視してないオープンワールドのほうが普通だ オープンワールドの元祖であるシェンムーがリアリティを追求したゲームだったみたいだからな…GTA4もそんな感じだったらしいが、自由度重視のOWじたは何時から 自由度重視のOW自体はどんな作品から生まれたのだ…?RPGやTES辺りか? シェンムーがオープンワールド起源説があるが
シェンムーが1999年12月29日で
Driverが1999年6月25日なら
Driveのほうが先じゃないかね それにクレイジータクシーのアケ版リリースが1999年2月なら
そっちのほうがさらに早い もっと早いのもあった
セガのアケゲー、ハーレーダビッドソン&LAライダーズが1997年だ
高スペックを要するオープンワールドが、アーケードから始まったのも
当然の流れと言えるだろう フライトものをオープンワールドに入れていいなら、ナムコのアケゲー
エアーコンバット 1993年7月
プロップサイクル 1996年9月
だってさ ディビジョン安かったので買ったけど面白い
ウォッチドッグス2みたいな感じがした
Far Cry5は強制イベントが多く、やらされてる感が強い
あとフィールドの敵の湧き方も問題で、ちょっと戻るだけで湧く2を
更に酷くして、勝手にも湧くんでウザい
ゴーストリコンWildlandsを狭く不自由にした感じ
Far Cry5は好きに探索してたとこに、突然強制負けイベント用の敵集団が出現して
そのまま拉致されストーリーイベントが開始するって部分に
そこまでの違和感がないなら、シリーズ中でも屈指に遊びやすい良作
UBIは自由なオープンワールドを推してただけに、ファン層の拒否感が一層強かったって部分はある
細かいこと言えばボリュームが薄めとか、ストーリーとか武器の少なさとかいろいろあるけど オープンワールドはいいよ
ゲーム内で息抜きできるというのがいい 道草、寄り道、そんな事ができるゲームが好き
鎖に繋がれたように、やらされるばっかりのゲームは嫌いです そんな絵に描いたようなやらされゲーを作って
絶賛叩かれ中なのがレフトアライヴ オープンワールドは豊かなゲームの象徴
味を知ったらもう戻れない オープンワールドでも、やたら前置き長くて
なかなかオープンワールドに出れないゲームかなりあるよな
最初は自由行動できなかったり、地域のほとんどロックされてたり、オープンじゃない特製ステージだったり
ああいうのイライラするわ 山奥の細い道を進んでいったら行き止まりになって
ちょっとしたイベントが設定してあるようなシチュない?
オープンワールドになっても明快な一本道を望んでしまう とあるMMOで、マップの奥で瀕死になっていたプレイヤーを助けたらすごく感謝された事があった
あれこそ製作者の想定外のランダムイベントなのだろう 空も飛べるし圧倒的な自由度で
頂点に立っているのはやはりGTAか トゥルークライムNYCで付け加えておくと
入れる建物内のいろいろなものが銃撃等で破壊できるのが良かったな
それと、裏技でのデバッグモードにして
アパートの室内でベッドに足枷があったり、バスルームが血まみれだったりする謎の事件現場が見れるのも衝撃なので、一見の価値あり。
無線で駆け付けると、野外で男女が性交してるってのもあったなあ オープンマップで自由行動になるまでの
強制一本道みたいなのがどのゲームにもあって、たいてい面倒臭い
タイトルでスタートを押したら
いきなりオープンマップに放り込まれてたってパターンのほうが少ない ハードが進化して、街の一つ一つの作り込みが丁重になって、オープンワールド化してから
世界観としてはむしろ狭くなったからまあそこはしゃーない
海外のAAAタイトルやFF15なんかも、オープンワールドにした事で
ストーリー自体はその一地方の物語にまでスケールダウンしている 規模がでかくても雑なストーリーより
小規模でもリアルなストーリーのほうがええやん ブレイクポイントはproでやっても30fpsだったが
フォートナイト、エーペックス、BO4あたりが
60fpsのオープンワールドをやってる事を思えば
もう少し頑張れなかったのかと思う
そもそもUBIは60fpsへのこだわりが薄過ぎる
あくまで静止画重視みたいな所がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています