いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured .>>1
乙、トンクス、サンクスコ
好きなものを選ぶが良いよいよいよいょぃょぃょぃ…… ワッチョイありがと
男が〜女が〜みたいな書き込みしてる奴キモすぎ 男の為のおそ松さんゲームと
大人の為の純粋なゲームも増やしたほうがいい シンプルに「字が小さい」こと
なんで最近のゲームは字が小さいの?
SFCのFF6くらい大きめの文字で頼む、マジで 線が細く見えてお洒落だと思ってるんだろう
拡大教科書みたいな文字いいよな 課金ダウンロードしなくちゃいけない、追加シナリオとか特典。
釣るのやめて欲しいわ。 若手声優の起用
大御所とは言わないからせめて中堅で固めてくれ
話題性ってんなら無駄にキャリア長いけど一発屋で終わって細々とやってるような奴とか使ってくれ >>10
そういうので「金払わんとまともに遊べない」のも嫌だが「こんなものに金出す奴いるのか?」なのも困るなw
俺が聞いた(もうダウンロード不可なので確認できん)のだとMVC3のジル・バレンタイン。
「ジルはバイオファンに人気あるだろ?」と思うかもしれないが、ダウンロードできるのは「バイオ5」の洗脳ジル。
設定上ウェスカーに洗脳中なので動きがキチガイじみているキモイ怪人、だからと言って強いわけではない・・・
(ダイヤグラムは弱キャラ説が有力なのだが、研究が進むほどジルを使えた人がいないので詳細不明らしい。)
せめて『5』がデフォでダウンロードで色気のある『3』やMVC2に出てきた『1』ジルを使えた方がいいのでは?って気がする。 スレ立て乙です
>>10
分かる。更に始末が悪いのは『データ自体は既に入っている』やつ
DLCに手を出したのは買わないようにしている DLC補完(ただの衣装替えなどではなく物語や世界観の根本に関わること)
完全版商法 >>11
俺の印象だと
スマホゲー:割と中堅が「豪華声優」の名目でたくさん出てる
据え置きゲー:ある程度名の知れた一部の声優と新人の両極端
深夜アニメ:毎年ほぼ新人ばかり >>8
多分本体に標準搭載されてるの共有フォントを使ってるせいだろうな
洋ゲーのローカライズとか字幕のつけ方のイロハを知らないド素人が適当にやってるもんだから、字の小ささと相まって酷いもんよ >>18
大体スタッフがバカゲー狙いでやって滑るとクソゲーほぼ確定というからな。
バカゲー『イデアの日』のスタッフのコメントだと、
「ギャグでもただの観客とプレイヤーじゃ感じ方が違うと思うんだ。
例えばNPCがバナナの皮で滑って転び『いてて…』のは笑えるけど、
プレイヤーキャラがそれやってHP減ったら不快なだけだろ。」
と言ったような説明してたが、まさにそうだと思う。 最近ましになってきたけどテイルズオブシンフォニア辺りの頃の
キャラが何か話すたびにいちいち手をひらひら動かすのが嫌だった
アメリカ人だってそこまではしないだろ(推測 >バカゲー『イデアの日』のスタッフのコメントだと、
> 「ギャグでもただの観客とプレイヤーじゃ感じ方が違うと思うんだ。
> 例えばNPCがバナナの皮で滑って転び『いてて…』のは笑えるけど、
> プレイヤーキャラがそれやってHP減ったら不快なだけだろ。」
>と言ったような説明してたが、まさにそうだと思う
HPをへらすというげゲーム的な実害をくらわすギャグだったのがいけなかっただけだと思う。 アクションゲームで
一つのアクションとアクションの間が急に始まるやつ
前に進んでるのに後ろ入れると一瞬で後ろに動き始めるとか
その流れで十字キーをぐるぐる回してるとキャラクターがガクガク動いたり
あと格ゲーのキャンセルとか >>22
歩くモーションとかは滑らかなのに振り向きモーションはそもそも採用されてないゲームとか結構あるよな
ただ妖怪ウォッチ1遊んでダッシュ中にキーを逆に入れると急ブレーキしたあげくウェイトかかるのがうざかったんで
リアルすぎるとストレス溜まって駄目だなとは思った リアルというと、リアルさのつもりで設定したのが逆に非現実的行動誘発する奴。
【割と多いケース】
・リアルに攻撃を繰り出すと硬直が発生するように設定させる。
→ジャンプ中は硬直しないのでピョンピョンはねながら攻撃するのが一番隙がない。
・走るより跳びかかるほうが早いだろうと「ダッシュ<タックル」と速度設定。
→着地キャンセルができたので蛙飛びのような移動が最速になる。
・リアルに梯子昇降時は無防備に設定する。
→隙を生じないように梯子をつかんではジャンプで登るor飛び降りるのが鉄則になる。 ゲームの中でやっていいリアルとやっちゃいけないリアルか
Gジェネで採用されている攻略マップ上でモビルスーツや艦船の大きさを表現する、
サイズ制導入はなかなか酷いと思う
(文字では表現しにくいんで、公式あたりで実際見てもらえると助かる)
結局あれ、マップがごちゃごちゃして見づらいだけだし、
同時に配置できる機体数が少ないのをごまかしているだけって指摘も出る始末 ローグ系をはじめとする食糧/空腹度ルール採用ゲームも
実は空腹満腹の概念はあっても飢餓死の概念はないゲームが多い
「死の迷宮」(セガ系)ぐらいだろう、食いすぎ死亡まであるゲームは。
(トルネコだと食いすぎは満腹度の上限増加になり、むしろ推奨行為だった) モンスターを倒して素材GET、素材を売って金GET、素材から武具作成
これも中途半端に導入すんのやめてほしいな、めんどくさい >>24
そういうパターンってグラフィックが荒かった昔はあんまり気にならなかった
というか、むしろなんかいかにも「技」とか「テク」っぽくって好きだったりした
でも、今のレベルのグラフィックでそれやられると、脳内補完の限界超え
ちゃって、ギャグにしか見えないんだよな… 前作で出来た事が出来なくなっている
尚且つ、「ストーリーや設定の都合」「仕様の隙を突いたバグ技だから」「前作で強過ぎたから」等のいずれの理由にも当てはまらず出来ないようにする必要性が全くない場合 >>27
素材アイテム嫌い
プレイ時間を引き伸ばすためのクソシステムだと思う ビジュアル重視、操作内容複雑。
疲れるわ。システム統一しろ。 >>29
類似で「便利だがバランス崩すほどではないorバクチ技」がリメイク・続編で削除。
「成功率が高いバランス崩壊級のチート要素」がそのまんま継続という奴も。
DQ3メタル狩りが分かりやすいので一例、
・ドラゴラムの炎でメタル系も全員瞬殺→GBCまで全部可能
・パルプンテの「砕け散る」が出ると全員瞬殺→GBCまで全部可能
・パルプンテの「時間が止まった」で動きを封じれる→GBCまで全部可能
・混乱した敵の同士討ち打撃はメタル系の防御貫通→GBCまで全部可能
・毒針で固定1ダメージor即死させれる→GBCまで全部可能
・混乱した敵の同士討ちブレスはメタル系も全員瞬殺→SFCのみできない
・まだらくもいとでメタル系の素早さを下げれる→FCのみ
・パルプンテの「敵味方全員眠る」でメタル系も寝る→FCのみ
・高会心武器を全員装備→FCのみ(SFC以後も一応できるが破壊の剣が売ってないので困難)
・一度の戦闘で経験値稼ぎに上限がある→FCのみ
普通に考えて、一方的な時間停止の方が全員眠りよりガン有利だろ・・・
あと、SFC版のみブレスがメタル系に味方だけ有効の理屈が分からん。 ・眠ると時間停止
メタル稼ぎさせないって理由じゃなくて、単純にメタルは眠らないってだけじゃないか?
・SFCブレス
SFCだけの場合批判があったから後の作品では直したか、SFCだけ予定外だったか(逆裏技)のどちらかならまあわかる リメイクがリメイクになってないのもやめて欲しいな
全くの別ゲーになってるやつ グラ強化しただけ(例:PCエンジン版ドルアーガの塔)だとデジタル厚化粧呼ばわりされるし… >>33
FCだと眠るので、パルプンテの効果は本来耐性無視のはずなんだよ。
それにSFCでも全員混乱はメタル系も喰らう。
(メタルスライムは素でメダパニが有効だが、はぐれメタルは無効。) >>30
ウィザードリィみたいにMURAMASA一発で逆転ホームラン!
とまでは行かなくても、現物ドロップの方がいいな
装備品のランダムオプション有無はゲームにもよるけど >>36
トロフィー、フレ申請来たときの判断材料になってるわ。
すごくストレートにプレイスタイルでるから >>41
プレイの進捗やゲームの熟練度は察することが出来るけどプレイスタイルまでわかる?
FPSで「ショットガンで1000キル達成」ってトロフィを持ってるからって
「スナイパーライフルで1000キル」も持ってたらどっちが得意かわからないし
本当に得意な「地雷で10000キル」なんてトロフィーシステムに無いかもしれない そこまで詳しくなくていいよ、
むしろそれ系なら詳細以前に「FPSタイトルと達成率多い」でフレになった場合やるゲーム合うかわかるやん?
求道的なゲーム好む人か、カジュアルなゲーム好む人か、だけでも参考になる。
俺、飲みながらやるからガチなプレイはダメなんよ。 あ、なるほど
「どんなゲームを好むか」も確かにプレイスタイルだね
レスありがとう やめてほしいというかもったいない感がある奴。
闇とかそういう漠然としたイメージならともかく、炎とか具体的な属性イメージがあって、
それ系統っぽい技も劇中あるのに、なぜかそいつが使えない(使わない)ケース。
古典だとファイアーエムブレム(暗黒竜など)のメディウス。
・「地竜」というファンタジーものでもめったに見かけない地属性のドラゴン
・「大地のオーブ」という全体攻撃の地震を起こすアイテムがFC時代からあった。
・にもかかわらずメディウスは地震技を持たない。(本人の技は「相手の攻撃力を半減させる」)
・次いでに投石のモーションもシューター用にあるのに、メディウスはry
(注:通常竜の火のブレスはシューターの別の武器のモーション流用)
何度リメイクされてもこれは変わる気配がない。
次作の『外伝』ではラスボスが全体攻撃(また地震技)使うのに… 昔は、「すげー面白い!でも、ここがこうだったらもっと良かったのにな」
「すげー面白い!でも、たったこれだけ?」って印象の作品があったら
次世代の似た作品、同シリーズの次回作に理想を託す、ってことが多かった
最近は、「ここがこうだったら」「たったこれだけ?」と思う本家にとことんこだわって
理想を託すことにこだわってる
大昔の作品でもね 「ここがこうだったら」「たったこれだけ?」と思う作品の特徴は
・推しの出番が少なくて、「もっと色々なやり取りが見たかった」と思う(でも、キャラゲー化、恋愛SLG化、実は生きてました化して欲しい訳ではないのかも)
・キャラ、舞台、システムの発想はいいのにゲーム自体の出来が悪い(材料はいいのに、レシピがミスってただけでゲーム自体を放置しちゃうのは勿体ない)
好きな作品に限って、「また会えたねププルン」系の駄続編や、
依怙贔屓出番増加コレジャナイ系のキャラゲーや、出来が微妙な黒歴史アニメや、
元の面影がない駄リメイクを出されなかったこと(そういうのが流行ってる時期に手を付けられなかったこと)
は幸運だと思ってる 昔は
作品Aが不完全燃焼なことをやる(基本設定はすげーいい)
↓
作品Aが出来なかったことを、似た設定の作品Bがやる
↓
中略
↓
新世代の作品が
過去の名作(AやB)はオワコンだと割り切り、一度使われたパターンは二度と出さない or よくあるパターンの学芸会をやる
って流れが当たり前だと思ってたけど
最近はBをAの転生体だと思うのはやめて、バラバラの作品だと考えるようになった
モヤモヤが残る昔の作品を放置するのも止めて、マイナー萌えスレで隠れ需要を訴えるようになった
何が言いたいかって言うと、過去の作品が不完全燃焼のまま前へ進むのを止めて欲しい
これを止めれば、新作もどんどん面白くなるなると思う
欲しいのは、変なリメイクや変な続編や変なオタ媚びゲーや変なレジェンドものじゃなくて…何ていうんだろう >>49
A=ゼルダの伝説(ファミコン版)
B=ニュートピア(PCエンジンの) 剣が相手に当たったことをエフェクトと相手の仰け反りだけで表現してるやつ
で、たまにランダムに突然切断されたりするやつ
モンハンとかがそう
こういうマンガのコマ割りみたいなバラバラな表現を無理やり1つにまとめるの好かんわ すれちがい通信系
ドラクエのような大作でさえ田舎はきついのに、中堅ソフトに入れんなよ たまに東京行くときDS持ってくと凄いよな…
みんなパネル何枚も持ってて…
あれだけは田舎は勝てんわ。 >>48
違法DLの世界では、
そういう「製品ゲームを遊んで感じた不満点改善希望点、消化不良に感じた点」
を、個人で手直ししてしまったハックロムもあるらしいね。
これをメーカーでやってほしいってこと? >>56
起用された声優に対して失礼にならずに、それの代わりになる単語があればねえ。 >>50
ニュートピア好きだった
面白いのにプレイした後モヤモヤが残るゲームってあるよね
何が原因なのかは知らないけど
例文のBは、Aのいいところを見習っただけに過ぎない
AはAで成長しないと駄目なんだ DS版FF3はすれ違いじゃないけど
通信しないと隠しダンジョン、隠しボスができないのが嫌だった。
ソフトに入っている要素が解除されないのがストレス。 あとはネット連動系サービスも終了してしまうと一切その要素が遊べなくなるのが
テイルズマイソロとか、ドラクエ(9、リメイク)のクエスト配信なんかも
それでもメーカーはしゃーしゃーとベスト版とか出したりするし >>60
ちょうどうちの姉夫婦が最近ドラクエ9やったのはいいけど、
すれ違いの地図が1枚も手に入らないから残念がってたよ 無駄に上げまくったレベルやスキル、大量の回復アイテムでゴリ押しできないこと。
ストーリーが進まないとレベルキャップが解放されない。
アイテム限界所持量が少なすぎる。
といった理由で嫌でも戦術を考える必要が出てくる。
メーカー側はその方がゲームバランス取りやすいんだろうけど、毎回毎回ギリギリの戦闘させられても疲れるだけなんだよ…。
レベル上げても装備強化しても強くなった実感湧きにくいし…。 >>62
レベル上げやアイテムでゴリ押しできるゲームってクソゲーだよね
面白みも何もない レベルキャップがあっても、
その時の周囲の雑魚に対して優位に立てるほどの強さ水準ならいいんだけどね。 >>64
それ言うとDQ1はクソゲー中のクソゲーになるのだが・・・
竜王戦、
・竜王は守備力200あるためほとんどの攻撃が1ケタ、クリティカルは絶対出ない。
・この竜王の守備力を下げることは不可能。
・こちらのステータスをあげる呪文なんてない。
・攻撃呪文もほぼ無効、攻撃は殴るだけしかできない。
・回復もべホイミ以外絶対追いつかないからべホイミ以外やることはない。
→結論:レベルを上げて攻撃力とMPをあげるだけしかない。 >>67
今の感覚で言ったらDQ1はクソゲーだろうな。JRPG黎明期だから名作になり得たわけで…
DQ1がヒットしたのはRPGっていうファミコンキッズ達の知らないジャンルを、少年ジャンプの力を借りながらわかりやすく導入したからこそヒットしたわけで、ゲーム性は二の次だったと思うけどね。 日本はカセットのイラストが鳥山絵だけど
外国だとただの西洋ファンタジーな絵画調のイラストなんだよな
鳥山のイラストなのもデカかったろう >>62
それの逆パターンで、「難易度が高いにも関わらずこちらの取れる手段がレベルを上げたりアイテムを貯めたりしてのゴリ押ししかない」のも酷いと思う 割と腹立つ仕様(そのくせ多い)なのが「無効化能力」「効果ランダム自動発動」だな。
無効化はこれがあると大抵ボスがこれを標準装備しているので、
ボス戦がただの殴り合いになりやすく面白くない。
(ザコはノーコストでも通常攻撃で十分だったりするので必要ない。)
自動発動は物によっては仕方ない(クリティカルとか)かもしれないけど、
昔ドラえもんのゲームで秘密道具3つ準備できるのに発動がランダムなので、
戦略も糞もない状態になっているのがあった。 スパロボにて
装甲値ダウン
運動性ダウン
気力ダウン
こんな特殊効果を持った武装を登場させるも、すべてを無力化する「フルブロック」
なら最初から実装しなければいいのに そういう無効化で酷かったのはPS版のHOSHIGAMIだな
このSRPGには敵を味方にぶつけると連続で攻撃できるセッション
っていう技があって、装備アイテムを落としたり大ダメージを
期待できたりといいことずくめで、売りの一つにもなってる
ちょっとくらいレベルに差があってもこれさえ知ってれば大丈夫
なはずだったんだが…
アイテムを落とす→序盤から防止スキル持ち(ポスに限らず雑魚も)が
ホイホイ出てきて、システム的に無効化されます
大ダメージを期待→範囲魔法が滅茶苦茶強いので、セッションする
ための布陣を敷いてる間に敵からぶちかまされて、戦術的に無効化
されます
それ以前にレベル補正がでかすぎる上に、こっちに合わせて敵も強く
なる仕様なので、各ステージごとに敵のレベルキャップと同程度か
それ以上にキャラを強化しないとまともに戦えないという…
そこまで行くとセッションなんかしてるより、範囲魔法をプッパしあう
物凄く大味な戦闘をするか、地道に一キャラずつフクロにしていく物凄く
地味な戦闘をするかの二択の方が圧倒的に効率的(実は後者の道を
選ぶと結構面白いという評価も一部にはあるのだが、はっきり言って
それは購入前に期待した面白さとは全く異なる)
…何のためにこんな技仕込んだのよ? そういうえば、セッションそのもの防止するスキルだか
アイテムだかも、あったような気がする… 主人公
力80 最強装備120 →攻撃力200
パワー系味方キャラ
力100 最強装備80 →攻撃力180
こういうの凄いやるせない気持ちになる
同パターンで耐久キャラがHP高くても耐性等の関係で全くのゴミだったり >>75
DQ5のブラウンは両方に当てはまってるな
(パワーキャラなのに装備の関係で最終的に主人公よりも攻撃力が低くなる、HPが高くても耐性が全然ない) >>75
ファイアーエムブレムシリーズも、昔「武器の重さだけ素早さ低下」のシステムのせいで、
「重量級っぽい外見のキャラが素の素早さが遅いせいで軽い武器もたせないと使いものにならない。」
「軽量級っぽい外見のキャラは素早さが速いから重い武器で遅くなっても問題ない。」という、
なんか理不尽な仕様だったの覚えている。
(本来は重量級キャラは素早さが低くても「力が大きいから追撃なくても平気」や、
「守備やHPが高いから平気」で調節するのだが、スタッフがうっかりして忘れるとこうなる。)
トラキア776以後、別の補正要素がついて改善されたがな。 本末転倒ならタクティクスオウガもだな、
強い?鎧装備して動けず攻撃くらうより、
軽装で多く動けて回避率も高い方が特。 >>79
本多忠勝理論思い出したw
(忠勝は「軽装の方が攻撃を避けやすくて怪我をしない」という考えだった。) >>73
開発者同士の暗闘というか競い合いの結果じゃないかと思う。
「A-JAX(ビートマニアでおなじみコナミの縦シュー。)が、
最初はレーザー一強で作られてたのが
ほかの武器(バルカン、サイドショット、前方三連ワイドなど)の処理を作ってた開発者が奮起して
それらの武器を強化、さらにレーザーも下方修正されて結果としてレーザー最弱になった」
みたいなもんで。
>>78
GURPSみたいに、武器の必要筋力に対して使用者の筋力が十分オーバーしてたら
重量ペナが無効化される(強力な武器をぶんぶん振れる)ってしたらよかったのにと思う。 三國無双4を思い出した
武器は「普通」と「軽い」(モーション速いが低威力)と「重い」(モーション遅いが高威力)の三種類あるのだが
レア武器はパワー系武将の武器はおしなべて「軽い」(それでもレア武器かつパワー系武将武器なので威力十分)
女性武将武器はおしなべて「重い」(元のモーションの速さが損なわれる、元の威力が低いので重いでもそこまで威力ない)
結果パワー系武将超優遇という結果になってたという
多分それぞれの長所短所を埋めてバランス取ろうとしたんだろうけど >>81
まさに「別の補正要素」がそれでした。
トラ7〜聖魔:「体格」という専用ステータスで速度減少を無効(体格超えるの武器の重さが減少に適応)
蒼炎以後:「力」が「体格」に代わる。 >>55
一つのソフトを納得がいくまで改良を重ねる(リメイクや移植じゃない)
といえば、スト2がそうだったな
超人気ソフトだったからできたことだった >>82
猛将伝で「重い」にテコ入れあったから調整不足だったのは一目瞭然 アクションゲームなのにいきなりシューティング面がはじまるみたいなやつ
本来のそのゲームとは別のゲーム性のものというか
ミニゲームとかならいいんだけど本編でこういうのやらされるの凄い嫌い フェアルーン(謎解きRPG)のボスがシューティングなことを思い出した
2はともかく1は悪い意味でちゃんとしたシューティングだったせいで
ゲームオーバーなしでのクリアの称号狙う気にもなれなかったわ
ボスだけシステムが違うゲームは普通に嫌い
最後まで同じシステムで遊ばせてくれよ 燃えるお兄さんも横スクロールアクションなのにラスボスだけRPG(ドラクエ)風戦闘だったな >>86
やめてほしいのは同意だけど、途中でシューティングって結構有るよね。需要あるんかな? アクションとシューティングならそれほど違和感ない派。 バイオ5のンデス戦(機銃操作)とかまじで最悪だったわ >>68
集英社としては、
PCゲーのブラックオニキスを紹介してたりしたそうだし、
ハイドライドスペシャルの攻略本(同社の攻略本ビジネス初参入)を出してたりして
行っていたRPG布教プロジェクトの決定版がドラクエだったんだろうと思う。 >>84
HDD機とネットが当たり前の現代だとむしろこれが当然になったんだよなぁ
パラドゲー、ベセスダゲーはその中でもしょっちゅう内容改定してるイメージがある >>86
その別ジャンル面が簡単だったりする場合(カプコン「パワードギア」の3面前半とか)は、
遊ぶ人に休憩させる意図なんだろうと思う。 >>95
がんばれゴエモンのインパクト戦(道中)は負ける余地が皆無(敵→一方的に倒す、地形→壊れるが何度でも復活)で、
完全に爽快性だけの無双ステージだったよな。 やめて欲しいというより単純に疑問な点なんだが、表現の自主規制の基準が謎過ぎる事。
DQシリーズを例に取ると、
・VIIIで「飼っている馬がモンスターに食べられた」という趣旨のセリフを言うモブがいるが、リメイク版ではそのセリフの一部がマイルドな表現に差し替えられている。
・テリワンのラスボスに関する噂の1つ「倒したモンスターをバリバリ食べる」が3DS版ではカットされ、別の噂に差し替えられている。
・その一方、ジョーカー3(かなり最近の作品)では
「ダッシュランがドラキーを襲い、うつ伏せで倒れた所を片足で踏んづけるような仕草をしながら捕食する」
「メタルドラゴンが尻尾の針でしびれくらげの頭を貫き、恍惚の表情を浮かべながら吸収する」
「オクトリーチの群れが、白目を剥いて気絶しているフィッシュライダーに次々たかる」
という、CERO:Aにしてはかなり際どい表現がある。
メッセージだけのやつは自主規制が厳しいのに、キャラクターの動作を伴うやつ(特にメタルドラゴンの貫通表現)はOKなのか? 東日本震災の年にやってた仮面ライダーオーズだと、
重量級の技を使う(ジャンプして両足でズシン!ってやったりする)サゴーゾコンボが
そのあおりで当初の予定より出番減らされたと聞くしね。
こんな感じで、開発当時に起こった事件系のニュースのあおりじゃないか? ドラクエなら7の仲間会話の大幅カットでうわあと思った
カットされた会話の大半が下ネタ系 >>86がどこまで嫌がるかわからないけど、
ゴエモンインパクトみたいな定番の流れまでいってるヤツは許して欲しいな。
ワギャンランドとか、新パルテナもそうかな。 上でアプデの話が出ていたけど、ネトゲでも無いのに頻繁にバランス調整とか
されるとちと困るというか アッパー調整ならいいけど、下方修正も多いしな 海外ゲームのシャンティ・ハーフジーニーヒーローには
人間の女の子が人魚の肉の缶詰として売られているイベントがある
ギャグで流されているからグロさはないが、過去に何人もの犠牲者がいるはず
自主規制とかどこ吹く風で、今度日本語版が家庭用で出る
https://i.imgur.com/aGMrmH9.jpg >>48はおそらく、今になってレトロゲームに手を出したが故に抱いた不満なんだろうけど
プロジェクトEGGのレトロゲー復刻の中には復刻と言いつつ手が加えられてるケースもあるみたいよ。 >>103
海外のサーバーから配信されてくるので日本の法律・倫理基準は適用されませんとか
そういうからくりなんだろうなあ。 子供キャラを殺せない、みたいなゲームの規制は何なんだろうか
これって子供は大事だが大人は死んでも構わんって言ってるようなもんだろ
年齢で命の重さって変わるの? >>106
バイオハザードでは子供のゾンビやガナードは出てこないのだが、
4や5ではプラーガ植え付けられた村で子供が死んでいく描写がある。
(特に5は「(感染して数日で)全員息を引き取った」と明記)
ちなみに映画版は学校で堂々と子供ゾンビが出てきたw 絶対絶望少女は子供殺せない規制の影響を特に感じたな
操られてるだけのモノクマキッズはともかく、
クズ極まりないモナカと、残虐極まりない蛇太郎は最低限殺さなきゃダメだろと >>103
おお、シャンティこんなグラ良くなってんだ!
女の子可愛いな、そしてこれはキツい…
>>106
向こうは子供が犯罪の対象にならないようにってのが本気なんだろう。 販促だから仕方ないのかもしれんが、初回限定アイテム、マップ、機体etc.
みたいなのは色々とモヤモヤする
後で有料でもいいから配信してくれればまだしも >>110
ただの予約特典とかならわかんだけどさ、
ソフマップなら剣がつく
ビッグカメラなら銃のがつく
Amazonなら、コンビニなら、ゲオなら…
ってゆうのはホント薄汚い。
あ、ダクソ2は例外で(中盤に特に高くもなく普通に買える) 子どもの殺されるシーンと死体を描写してはいけない、とかならまあ適当な規制かな
それを描かなくても子どもが殺される話も、悲劇も描けるし むしろ子供が殺されるシーンは割と見る気がする
多分NGなのは子供が「自主的、洗脳に関わらず悪い事をする」であって、
子供が「可哀想な被害者にされる」事は規制されてないんじゃないか
もちろん意味もなく主人公が子供殺すとかはNGだけど、シナリオの都合上、子供が悲惨な犠牲者になるのは逆に許されてる気がする 世紀末なフォールアウトでも子供は絶対死なないからなぁ… >>113
DQ3リメイクで何の罪もない子供を殺せる(見殺しとかではない)のは今見るとすごいよな。
冒頭で追加された性格診断に「主人公が怪物化してどこかの村にいる」というのがあり、
成り行きであらくれだけは殺さないといけないんだが、それ以外の連中をプレイヤーの任意で殺せる。
ちなみに診断結果、
・あまり殺さない→ごうけつ
・分かりにくい所の奴を殺さない→うっかりもの・あたまでっかち
・子供は助けるが他を殺す→いくじなし
・女やシスターも助ける→あまえんぼう
…あれ?「らんぼうもの」とか「いっぴきおおかみ」はないの? 絶対絶望少女の希望の戦士達は、親がクズだったとか絶望の教育を受けたとかの影響もあるとはいえ、思いっきり自主的に大人を殺しまくったんだよな…
モナカに至っては、絶望の教育受ける前から、クラスメイトに冗談半分で集団自殺を提案するほどのクズだったし >>115
魔物になった以上は魔物の倫理観前提で判断してるんやろな >>42
どっちが得意かわからないけど両方ちゃんと知ってるんだなってわかるよ
ないとそれすらわからないよ >>115
ドラクエ最大級のトラウマ
これ考えたリメイク版頭おかしい
世界救おうと意気込んで電源入れたらさぁ虐殺して下さいって胸糞悪すぎる 殺さなくても良いんだから、そこに噛み付くのはどうなの? やったら分かるが、いきなりモンスターを操作させられて通せんぼしてる人間に話しかて問答無用で殺してしまうまでが強制イベント
大した説明もなく話しかける=殺す、だから意図に気付いた時には何人か殺してる仕様になってる
幼心に恐ろしいゲームをやらされていると思った
他の性格診断はこんな事ないのにこれだけなんでえぐいんだよ >>81
A-JAXは一部の面で装備すると便利な武器は存在したけど、
極論するとバルカンだけあれば桶っていう一強状態になってた気がする…
そこから思いついたんだが、あるだけで実際には使い物にならない、
あるいは使い道がない地雷装備を用意するのはやめてくれ
RPGとかならジョークアイテムだとか趣味の武器とかでも済むけど、
STG、特に画面に表示されたアイテムと接触すると即装備変更っていう
タイプのゲームでそういう装備があると、それ自体が最大の敵になったり
する(間違えて取った瞬間、難易度上昇、じゃなきゃ取らないように避け
ようとすると難易度上昇みたいな感じ) >>115は夢オチだからまだ救いがあると思う(それ以前に勇者にそんな夢見せるなというのは同意)
>>90のジョーカー3のやつは何の理由もなく目の前のモンスターを見殺しにさせられるから胸糞悪い
(モンスターが他のモンスターを襲う描写自体は3DS版イルルカからあるけど、イルルカでは襲われてるモンスターを助けられたので好評なシステムだったんだがジョーカー3では何故か助けられない仕様に変えられている)
目の前で可愛いモンスターが食われたり刺されたりして死にかけてるのに「助けてはいけません、見殺しにして下さい」って頭おかしいだろ >>121
あれはビックリした。とっとと終わらせた結果「ごうけつ」になった初回
しかも、行き着く先は「セクシーギャル」一強というオチ 「性格」である以上良いところもあれば悪いところもあって欲しいが
完全上位なパラメータ補正「性格」があるってのがイカン >>127
実はセクシーギャルは完全上位互換じゃないんだ…
例えば戦士の場合、素早さと賢さが死にステなのでセクシーギャルよりタフガイかごうけつの方が強い。
最大の問題はタフガイ&ごうけつはてつじんやあばれんぼうの完全上位互換w あの性格判断って明らかにプレイヤーの人格攻撃が目的のひどいコメントもあったな
最終盤になってとってつけたように「失礼なことを言ったかもしれません」とか
スタッフの鬱憤晴らしにプレイヤーを巻き込むのはやめろ 性格診断黎明期だからなあ
むしろ気を使って控えめなことしか言わないけど当たってる って方が腹立つ
当たってても外れてても大げさなこと言われる方がすっきりすることもある >>128
あれ?
素早さが防御力にかなり影響あたえるから
ごうけつタフガイですら
武闘家や盗賊と比べて戦士涙目じゃなかった? >>131
掛け算方式だから、伸びの悪いステに強力な補正かけても意義が薄い。
例えば仮にレベル上げきった際素で40伸びるステータスAと200伸びるステータスBがあって、
「Aに1.3倍、Bに0.9倍」と「Aに0.8倍、Bに1.1倍」の補正がかかる性格があるとする。
倍率だけ見ると前者が得に見えるが、実際にやるとこうなる。
前者:A、40×1.3=52上昇・B、200×0.9=180上昇。
後者:A、40×0.8=32上昇・B、200×1.1=220上昇。
両者同じステータスになるように種で補正すると、
前者が「Bに+40」後者が「Aに+20」で種の入手難易度や上昇率は全種同じ。
(厳密にはHP・MPのみ違うが、これらの伸びは体力と賢さ準拠。)
よって後者の性格選んだ方が得。 >>130
それ行けココロジー!!がブームになった頃だっけね。
セガによるゲーム版(アーケード)だと、イメージ映像の中で
バーチャファイターのキャラが仲良くスキーしとるんだよな。 無駄に錬成システムやらつけて素材やらアホみたいに多いのやめてほしい
調整してあるなら面白いんだろうが申し訳程度でほぼ機能してないケースが多すぎる
手に入るアイテムがどうせ使わない素材アイテムばっかなのホント萎える >>129
村人全員を残さず探して虐殺してから出ていくようなヤツの
性格はちょっと難ありって診断でいいと思うけどな
てか、改良したらサイコパス診断に使えそう ドラクエの性格診断なんて何回もやるもの って作り手もわかってると思う
ここで○○したら変わるのかな?って遊んでほしいんじゃないかな >>435
風来のシレンでモンスターの肉食って
宿場町の人々虐殺するのは一度はやるよな?な? ドラクエ3の性格診断で、一番悪く言われるのって「ぬけめがない」かな?
でも、俺のとある知り合いがこの性格になったと聞いた時には、診断した妖精に「よく言ってくれた」って言いたくなったよ
この知り合いは、人に色々とゲームや漫画を貸すけど、後になってそれを引き合いに出して恩着せがましい態度を取ったり、
いじめらっ子の機嫌取りをしたかと思ったら、複数のいじめっ子と一緒にいるときは一緒になっていじめる側についたり、
お金の貸し借りになると、適当な理由を言って返済を引き伸ばして結局返そうとしなかったりと、
八方美人で本当の友達がいない、まさに「物事を損得で考え、自分が得をする人としか付き合おうとせず、その人の機嫌をとりたがる」という性格そのものだったから
本人は「合ってるところも合ってないところもあるかな」とか言ってたけど、正直「ぴったりじゃないか」って言ってやりたくなったね >>139
でも、「ぬけめがない」って
主人公が良心から取った行動が原因で無実の罪を着せられるシチュエーションで、連行された時に状況をハッキリと話すとなるんだよね
しかも、作中では明確にされていないが主人公が騙されて本当に犯罪幇助を行った可能性もあるという胸糞悪さ そういえば「ぬけめがない」になる質問を受ける条件って、
「体を動かすのが好きか」という質問に、1回目と2回目で違う答えをして、「嘘をついた」って指摘される事なんだよな…
この時点で、まともな性格とは見なされないのも分かる気がする
この質問でなれる性格って、他には「ひっこみじあん」と「(自分は周りのみんなとは違うと思ってるような、選ばれた)みえっぱり」だし 解らなくもないが、こういう場で言ってもあまりプラスの結果にはならない 当たり判定と見た目の判定が違うやつ
あと攻撃判定という判定の存在
もっと物理的に処理して欲しい 物理的な処理しようと思ったら重さと速度だけじゃなく表面形状や剛性まで計算しないといけないから アンロックってだけの有料DLC(DLC自体は否定しないよ)
発売日から配信ってこのパターンが多い
まあ、追加型DLCは数が増えてくるとゲームが重くなる弊害もあるけど >>146
できることだけでもやって欲しいんだよな
2017年にもなってるんだからそれくらい期待してもいいはずだろ エフェクト発生しない衝撃波や地響きなんかでダメージ食らうの腹立つ
ダイイングライトの上位グーンは最悪だった チャージ可能な武器→チャージしない方が強い
連続攻撃できる武器→連打しない方が強い
射程距離が長い武器→近くでぶっ放した方が強い 同じ消費エネルギーなのに強い必殺技1発よりも弱い必殺技数発の方が強い、なんてのもあるよね
SFC版ウルトラセブンでは、レベル2の必殺技はレベル1の2倍のエネルギーを消費するに、攻撃力は2倍よりも低かった
だから同じ消費エネルギーでも、レベル4の必殺技1発よりもレベル1の必殺技4発の方が強かった ハイコストなのにクソ威力、なら無限航路のハイストリームブラスターとか本当にひどかった
テキスト描写では拡散波動砲くらいの威力のはずなのにいざ戦闘だと駆逐艦もワンキルできないっていう >>153
特殊兵器は武装枠食うだけの浪漫砲とか言われてたな
まな板艦の特殊効果は便利だったけど >>150
それ系だと酷いのがパラサイトイブの連射度。
最大10倍にまで改造であげられるのだが、上げるたびに単発威力が減る。
どれくらい減るかというと10連射で13%まで低下する(したがって実際の威力は130%ほど)。
それでいて弾薬消費や隙の大きさは正比例するというほぼマイナスステータス。
そして一番ヤバいのはこれにもかかわらず「一切説明無し」。 >>155
ゲームバランスを取ろうとしたんだろうけど、
せっかくの強化が強化じゃなくなってゲームをつまらなくする要因になるね 強化関連でよくあるのが
頑張ってコツコツ強化するよりもとっとと先進んですぐにとれる武器の方が強いってパターン 幻の最強武器を手に入れても活用できる強敵がいないor幻の最強武器所有を前提として更にキツいバランスどりの強敵が存在する
どちらもレアアイテム入手のカタルシスがない。 ドラクエとかで、コツコツ敵を倒して貯めた金で、やっと強い武器を買ったと思ったら
すぐに更に強い武器が手に入っちゃう、みたいなのあるよね。
せめて、もうすぐ強い武器が手に入るよ、って事を匂わせておいてくれれば無駄金使わないのに。 >>155
途中までこれでごり押せるけどラスボス戦で詰んだわ
連射上げても足止めてカスダメ連続で叩き込んでるだけだった >>159
その町で一番の装備を買い揃えてダンジョンに行くと
同装備がボロボロ落ちてる… カテゴリーごとの最終武器の強さが極端に変わってるやつ
剣槍斧で好きな武器選べるのに最終的に剣だけ攻撃力100、槍80、斧70みたいに結局剣に決まるじゃねーかってなるようなの
今まで槍使いのイメージで育ててたのが最終段階で剣使わされるに嫌い >>159 >>161 >>162
このへんの親切心?不親切?のおかげで攻略サイト頼りのプレイヤー増えたと思うわ
こういう無駄な行動をプレイヤーは凄い嫌うんだよな RPGでバランス取るのが面倒だからなのか、
エリア毎の敵の強さにハッキリ差が付いてて
次のエリアに行ったらそこで売ってる装備揃えないと雑魚ともマトモに渡り合えないデザインしてるやつ。
もしくは必要経験値と獲得経験値とかで差を付けててある程度のレベルになると急に必要経験値跳ね上がって、
次のエリアに行って取得経験値跳ね上がった敵を倒さないとレベル上げるの困難になるとか。
必要以上にレベル上がってヌルくなるのを防ぎたいって制作者の狙いなんだろうけど、
制作側が適正レベル見誤ると途端にクソゲー化するから怖い。
>>164
攻略サイトなぞるプレイは絶対イヤだから、
武器防具なんかは次のダンジョンにある程度落ちてる前提で全部そろえずに挑むな。 >>161
他の冒険者もそこで買い物してダンジョンに向かうからね、ある意味リアル路線だね >>165
ドラクエ的、「橋を渡ったら敵のレベルがアップ」のゲームから
オブリビオンとか自由度ゲーの、強い敵も弱い敵もさまよってる、戦うかどうかは自分で選べ
というゲームに切り替わってきてると思う。
ゲームバランスの考え方もその辺昔とは違って来てるんだろうね。 >>165
DQ6・7の熟練度上限システムも「必要か?」って気がしたよな。
スタッフは序盤のザコで熟練度稼いでバランス崩壊を警戒しまくっているんだろうけど、
むしろこのシステムのせいで「レベル上げたら熟練度稼げないから経験値の低いザコで稼ぐ」
をプレイヤーがやっちゃっているんだぜ?
これが無ければ経験値やゴールド一緒に稼いだ方が効率いいから、縛りプレイしない限りわざわざ序盤で稼がないよ?
(バランスも低レベル低ステータスで技覚えてもそんなに使いやすいわけじゃないし) 経験値とか稼ぎといえば、自分と敵のレベル差補正のやつで
強い敵を倒した時は多く貰える=納得だが
弱い敵を倒した時はまったく貰えないor雀の涙だと
終盤になって敵レベルも上限に来たときに上がらなくなるものも
メガテンだか何かはレベルを上げないorエナジードレインで落とす
から終盤のボス等で一気に高レベルに持ってく裏技があったっけ 武器や防具、スキルを強化できるシステムのなのに
・一回あたりの上昇率が雀の涙
・そのくせ料金がアホみたいに高い
・更に強化用アイテムのドロップ率が低い
・極めつけは全部で3回くらいしか強化できない
だったら最初からこんなクソシステム入れんなよって思う。 >>169
幻想水滸伝なんかはその辺り上手な印象
沢山仲間を選べるからレベル上げに時間割かなくていいよう現段階でいける場所で数戦すると適正レベルになる
で、ちゃんと適正レベルになってたら大苦戦する相手は出てこないから難なく進める
一部の敵は対策立てて戦わなきゃならないくらい強いのいるけどそこはアクセントとして丁度いい 戦闘後の評価で報償が変わるタイプのゲームなのに
その「戦闘」がやり直しできない、限られた回数しかできないタイプ
上手くやれないとそれだけで即取り返しが付かない要素になりかねないし
最初から上手くやれないと報償も悪くてどんどんジリ貧になっていく感じが嫌 >>173
一面でS評価取って貰えるアイテム/キャラが無いと五面以降のS評価が遠のく、
五面のS評価でも貰える〜が無いと六面のS評価が…
っていうドミノ倒しあるよな >>173
>褒章
スターウォーズのポッドレーサーのゲームが、実質そこだけで「ゲームカタログ」で叩かれていたの思い出した。
レースゲームとしては高難易度だが、洋ゲーだしまあ分からんでもない。
だが・・・
・レースで賞金は1度しかもらえない(1〜3位まで、当然下の方ほど少ない)。
・機体パーツは耐久力があるので新しいのと買い換えないといけない(修理で回復はできない)。
・買い替える際にも「今の奴と同じ」は選べない、
「賞金つぎ込んでさらに上を目指す」か「ジャンク購入で資金を確保」だけ。
結論:レースで3位入賞やっていると詰む >>145
カメで悪いが、STGだと見た目通りの当たり判定をつけると、
人間心理としてそれ以上の範囲に判定が及んでいるように
感じるんだそうな
例として挙げるとグラディウスは雑魚キャラと自機に関しては
ノーマルショット一発分の当たり判定で統一しているとのこと
(少なくともVまではそのはず)
対戦格闘の当たり判定のいい加減さにもなんか理由があったはず
だけど、そっちは忘れた
物理的というからにはACGとかFPSなんかのことなんだろうけど
一応、参考まで(元ネタは今は無きゲーメストww) >>177
格ゲーの判定はコンボゲーとそうじゃない(KOFなど)ので大きく違う。
コンボゲーの場合「攻撃判定>>見た目」「喰らい判定≧見た目」が基本。
そうじゃないのは「攻撃判定≦見た目」「喰らい判定>>見た目」が基本。
90年代前半ごろだと、喰らい判定が箱2〜3つ重ねた程度のおおざっぱな形というのもざら。 >>177
その話はよく聞くんだけど
やりようあるんじゃないかと思うんだよな
自分はゲーム作りの勉強とかしたことないから、
その話をSTG以外のゲームについて語られてるのを聞いたことが無くて、
だもんだから、それ以外のゲームだとまた違うんだじゃないかと思っちゃう
2Dシューティングの場合、
敵弾の外側も内側も「同じ当たり判定」だから、
直撃とか、ギリギリをかすったとかいう機微が全部省略されてる
そのせいで見た目と感覚とで違和感を感じるのではと思ってる
これに限らず「判定」ってものにはデジタル故の捨象がいっぱいあるはず
であれば、そこら辺を細かく表現していけば、「形通りの判定」が受け入れられる余地はあるんじゃないかと思ったりする
そこでもっと物理シミュレーション的な色合いの強いゲームがあったらなぁと >>179
物理シミュの時点で作るほうが力尽きてゲームにまで達しないよ、たぶん 完璧に物理エンジン組んでるブシドーブレードやりたい 残機。ほとんど見なくなったけどカービィとかマリオとかにはまだあるんだっけ?
リアリティないし、子ども向けなのに「死」の概念があるみたいだから撤廃してほしい マリオデでは残機制無くしたようだけど、賛否両論みたいだが マリオシリーズで残機制度なくしたのってGBAのワリオが最初かな >>184
ワリオはGBCのワリオランド2から残機概念がない。 >>182
あれはアーケード時代の名残が意味無く続いていたような物だな。
アーケードなら「残機が無くなったらもう一度お金を入れてね」という目安だけど、
家庭用ゲーム機では残機復活とコンテニュー復活区別しないとほぼ無意味。 マリオ64とかサンシャインじゃ中間ポイントが少ないから殆ど意味なかった気がする>残機制 子供向けで死の概念があったらいかんとは少しも思わない 著作物から死の概念とったって
近所のおじいちゃんや実家のおばあちゃんが死ぬのは食い止められないわけだしな。 >>183
ああいう3Dアクションで残機制ってなんの意味があるんだ
1アウトとゲームオーバーの違いほぼ無かったろ
どういう層が否言ってんだろ >>179
例えば…
弾が敵に当たったら指定フレーム数の間は弾と敵の中心座標の距離を記録、敵ごとの見た目や判定サイズに従って弾と敵の中心距離が一定以下まで近付いてたら指定フレーム終了後に直撃で最大ダメージ処理
逆に弾が掠めるような当たり方で中心座標が一定 以下に近付かなければカス当たりで小ダメージ処理、とかかな?
FPS減らすか描画オブジェクト極力少なくしてやらないと処理負荷凄そうだな >>193
そういうのはいくつか解禁手段を用意しておいてくれるといいよな
上手い奴はさっさと規定スコア出して解禁
下手な奴は延々プレイ繰り返してリトライ回数で解禁とか
パンツァードラグーンの2か3がそんな感じだったかな
一番簡単なのがソフトの総稼働時間だったんで、電源入れっぱなしで
一日、二日放置して全部解放したっけw ミニゲームをクリアしないと取得できない限定アイテム
本編とはジャンル違いのミニゲームでさらに高難易度だったりするとふざげんなってなる >>196
FF10がそれで最強装備解放だからキツかった
ブリッツボールはまだやりながら奥深さに気付けて楽しめるけど雷避けとかもう苦行でしかない 雷避けだけはどうしても出来なかったな…結局自力では一度も成功しなかった…できる友達にやってもらって、非難轟々だったのはいい思い出 >>186
もっと正確に言うと、残機制度というのは
ゲームのキャラが
いっぱいいたらおかしい“ひとりの人物”じゃなくて
いっぱいいてもおかしくない“メカ”や“物体(ブロック崩しのボールとか)”だった
そんなころの風習が残ってるというのが正しい。 ドンキーコング(マリオ)とかは死んでるんじゃなくて、体力マイナス1
グラディウスとかは機体が爆発して次の乗り換えてる
って感じのことか? さらに前、スペースインベーダーやそのコピー基板品とかのころ。 つまりマリオというメカに搭乗する何者かがいたってことだろう クリボーに噛まれようがマグマや穴に落ちようが休憩挟んだ後のリトライなんだろ
やり直しできるSASUKE的なもんよ
身長を遥かに超える跳躍力を持つ非現実的な存在だから許される特権よ >>199
バカボンのゲームで、バカボンパパを操作して進むのだが「パパは1人です」とHP尽きると即ゲームオーバーなの思い出したw
(コンテニューは無限で、ボスのところまで行けばそこから再開なのでむしろ温情だが。) 難易度上げるとただ単に敵が固くなったり敵数増やすだけっていう難易度の上げ方
敵が賢くなったり配置が変わるタイプの高難易度モードは好き >>194
だるめしスポーツ店の、スコアアタック(一種のエンドレスプレイ)でのユニフォーム入手条件がまさにそれだった
入手条件はAランク以上のスコアを取る事と、15回プレイする事の2種類用意されているから、
上手い人はさっさとAランクを取って入手できるし、下手な人でもひたすらプレイし続けていればいずれ入手できる >>206
さらにひどいのはこちらの自由度を勝手に下げる「高難易度」。
例、
・HP上限値が半分になる
・セーブポイントが減る
・回復アイテムや弾薬が少なくなる
・敵の経験値が減る
・初期資金や収入が減る そうだ
「累計○○点取ればOK」って形なら上手い人は早く、下手な人でもそのうち確実に達成できるラインになるんじゃね?
下手な人でも繰り返しやってて慣れるうちに獲得点が増えて達成しやすくなっていって達成感が出てきそうな気がするんだ >>208
結果別ゲー化するやつは好きだな
HP減って力押し出来なくなって一回目はスルーしてた回避や盾、受けが重要になったりアイテム使えなくなって代わりの回復手段で悩んだり 低難易度普通難易度だとゴリ押しで行けるレベルだったけど高難易度になるとそれが通用しなくて
それまで意識してなかった敵の動きとかその場その場で取るべき行動とかを考えると普通に突破できるようになるゲームはいいゲームだなって感じる >ただ単に敵が固くなったり敵数増やすだけっていう難易度の上げ方
分かる
>こちらの自由度を勝手に下げる「高難易度」
秀逸
回りくどい・面倒くさい
二度手間の頻度を増やすこと
難易度上昇と勘違いしているパターンは古今を問わず多いと思う UI関係のセーブ等で「はい いいえ」を確認してくるのはまあいいが
間違って開いたのでもない限りまず「はい」を選ぶので、デフォはそっちで
キャンセルボタンで「いいえ」になればなお良し
酷いゲームになると、セーブします? 上書きします? ゲームに戻ります?
で全部いいえデフォというね 上書き確認だけでいいだろうと
あとは決定ボタンでしかメッセージ送りできないやつ ボタン連打すると… >>214
あるね、メッセージ送りと選択肢のボタンは別にしろよと毎回思う
あとはい いいえもルナティックドーン3で店でアイテムを買うときに
商品を一個ずつしか買えないくせにデフォルトがいいえになってるから
クソ面倒だった思い出、あれはいまだに忘れないわ どこでもセーブ、ゲームスピード高速化はすべてのゲームに公式で用意しろ >>214
何度も聞ける(読める)文章、かつ雑談レベルの内容で長文なのに、
早送りor途中キャンセルできないのも地味にイラっとする。
FEエコーズは村とかで仲間と会話できるのはいいのだが、
基本的に同じことしか言わない(章をまたぐと変わるが)のに、
なぜか最後まで毎回聞かされる仕様でイラっとした。
(早送り機能はあるが、普通のメッセージ送りがこれに該当。
フルボイスゲームなので「通常速度」の自動送りが非常に遅い。) 桃伝でそういうトラップがあったなぁ くっそ長い話を聞かなきゃいけなくて
もう一度聞くかの?rァはい いいえ みたいのをすっと出してくる >>217
FEエコーズはセリフが少なかったよな
あと仲間キャラも少ないのがちょっと やめてほしいことじゃなくてやってほしいことだからスレチだけど
RPGでも既読スキップ早く導入してほしいわ
2週目プレイ中見たことあるイベントだからってボタン連打してたら
知らない間に見知らぬイベント始まってたことが何度もあった ゲームソフトの出し入れがめんどくせぇ
中古売買対策ならソフト認証をプレイ時間10時間以降チェックポイントでとか
最終認証より1週間経過とか、本体の時刻設定変更を検知時とかでいいだろ >>216
ネタ的なことを言えば「怒首領蜂最大往生の高速化とかしたらクリアできる人出てこんじゃんw」
まあそれはさておき
レトロゲームに関しては、
実機じゃなくてエミュレーター上で遊べば解決。
(高速化はないことも多いが、どこでもセーブ=ステートセーブはほぼ標準機能)
最新ゲームでそういうのがほしいならハード上のステートセーブ機能にするのがよいだろうね。
それによってゲームの風習も変わるかもしれんが。 ポケモンのポケモンセンターにおける手持ち入替に関する疑問。
「あずける」「つれていく」「せいりする」
「あずける」「つれていく」は一方通行で受け取って戻すとかはできない。
「せいりする」は好きなようにできる。
・・・前者2つの意義は? 面倒なUIと言えば海外ゲームメディアで
ドラクエがFFのような人気になれんかった要因のひとつとして
日本向けの古臭いUIを変えなかった事が指摘されて
手間のかかるセーブが例として挙げられてたな棚
致命的なのは子供向けに見える鳥山絵らしいけど ドラクエはセーブするたんびに例の曲が終わるまで待たなきゃいけないのが苦痛
まだゲームを続けるかって毎回聞くのも何の意味があるのか… ゲームは1時間まで
とか歌われてた頃の名残じゃないの? 恐らく特定場所でしかセーブできないのは復活の呪文(保存できる情報量が少ない)の名残
まだゲームするかいって質問はファミコン時代に正しい電源の切り方をさせるための名残
別の理由かもしれんがどっちにしろ今じゃ必要のない要素 そこはもう伝統として踏襲していって欲しい所だけどな >>227
RPGはどこでもセーブできるようにするとハマることがあるので、それ防止らしいぞ。
どこでもセーブできるポケモンの場合は、最後によったセンターに戻されることでハマリ回避しているが、
こういうデスリレミト・デスルーラありにするとイベントがおかしくなることがある(注)ので一長一短。
注:入り口がふさがって戻れなくなるダンジョンがまた開いていたり、作戦成功寸前の敵ボスがずっと待っているなど。 >>205
初代ダークソウルは本当に大好きだったなぁ〜
周回で前者、呪いシステムで後者の難度アップ、ついでにオンでPK侵入
呪いで難度アップすると祝われてるって大はしゃぎするダクソ民のイカれぶり大好きw >>229
一般的なRPGと同様にフィールドはどこでもセーブ可能、ダンジョンは特定ポイントのみって形でいいだろ >>205
敵の性能がインチキ(プレイヤーが同じキャラを使った時よりも高性能、そのキャラが絶対覚えられないはずの技を使ってくる等)なのもやめて欲しい >>231
フィールド(なおかつデスルーラあり)でもハマリはあるぞ。
例としてPS2版DQ7の過去ハーメリア。
・入った後すぐに(正確には「宿屋に泊まる」と)イベントが発生して町が水没
・水没後はクリアまで現在に戻れない
・町の店が壊滅したせいで装備補強ができない
・周辺の敵が強いので低レベルで来てしまうとレベル上げができない。
・ダーマの後なので運が悪いとハズレ職業についてレベル上げても何もできない危険性がある。
・『水没イベント後もここでセーブできてしまう』
・全滅でもここから再開される、無論水没イベントは未解決で戻れない。 >>234
・基本的に町中のセーブポイントでセーブ。
・全滅時には最終セーブポイントに飛ばされる。
・ペナルティは「所持金が減らされる」のみ。
これだけハマりが起きえない仕様のゲームでも「すぐに戻れない所でセーブできる」だけで、ハマりが発生する。
他にもDQ3みたいにキャラ制作できるゲームの場合で、所持アイテムや金預けられる仕様だと、
1:所持金とアイテムを全部預ける
2:低レベルキャラのみでワープ系アイテム1つだけ持って終盤地帯に行きセーブ
3:金がないからワープアイテムが買えない、歩いて戻ると死ぬor戻れない、鍛える&稼ぐ前に死ぬ、死んでもそこに戻るので逃げられない。
→\(^o^)/ スタッフもハーメリアの件は反省したのか、3DS版では水没後も現代に戻れるようになってたな >>235
>>234の言ってるのはDQ7にはPS2版は無いって事だと思うが
PSと3DS >>237
そういえばPS2でPS1ソフト遊べるから勘違いしてたかもw 何の予告も無しに拠点に戻れなくなるのやめてほしいな
そのエリアをクリア後戻れるならこじつけでも何でもいいから施設ぐらい利用させてくれ
で、最悪なのがラスダンでセーブしちゃうと戻れなくなってそのままED迎えるしかない
二度とそのゲームの世界を歩けなくなるパターン FF1かな、いくつか忘れたけど、
レベル足りてない状態で最後のセーブポイントでセーブしちゃって
戻れもせず、レベル上げしようにもアイテムがなく、でクリア諦めた事あるわ。 強い敵ばかりの町で一匹倒したら宿屋に泊まってを繰り返しながら
レベル上げするのは割と楽しかった覚えがあるわ
いちいち弱いザコ敵をちまちま狩ってレベル上げするよりも
さっさと先の街で強い敵を倒すと経験値もでかいからすぐレベル上がるし
武器とかも強いの売ってたりして効率よかった記憶がある
あまりにも強すぎて敵の攻撃一発、
こっちの攻撃一桁とかのレベルだとどうにもならんのだろうけど
敵から逃げまくって進めるとかしてないからかあまりハマった記憶はない
セーブしてしまってハマったのは
経験値上げすぎると無限レベルアップで動かなくなるゲームで
その状態になるギリギリでボス手前でセーブしちゃった時くらいだわ
ボスにも経験値が用意されてるせいでボスを倒すとバグにヒットして
無限レベルアップが動き続けてハマり、クリアできなくなった ロマサガとか時間経過で敵が強くなるんだっけ?
自分はいちいち戦ってたから普通にクリア出来たけど、
敵キャラ避け続けてた人が普通のザコにすら勝てなくなって積んだ、ってよく聞いたな。 戦闘回数で敵が強くなる仕様だったハズ
ロマサガ2では、この戦闘回数ってのがクセモノで、「戦わずに逃走」しても回数加算
これによって敵だけ強くなって詰む可能性がある
まあ、強力な技を閃いて一発逆転もあるだろうが、2はよく知らないんで補足よろしく ロマサガ2も回数じゃねぇのかな。
セーブ場所でハマるゲームはあんまり知らないなぁ、
クソ有名処でFFTのウィーグラフ前か、
SRPGで攻城戦は城外→城内の2連戦、間に装備やアビリティの編成とセーブだけできる。
城内入るとまさかのボスと一騎討ち、SRPGだから小細工、創意工夫なんて無理。ハマる人続出。
前作?タクティクスオウガでセーブできなかったからの改善点だろうけど、あかんかったな。
あと、サガフロ2… あれは論外、投げた。 ロマサガ2は戦闘に突入した回数
勝とうが負けようが敵レベルが増えていくから無駄に退却繰り返すと詰む
むしろそれ単体だとあまり問題にならなくて、装備品や術の開発、仲間増やしや技の閃きなんかをちゃんと効率よくこなしていかないと敵レベルが上がった時に退却するしか無くなって詰んでいく
あとセーブで詰む代表格もロマサガ2だ
ラスボス直前にいるボス倒したら戻れなくなるけど、それ知らずにセーブすると詰む
脱出方法もあるけど裏技レベルで知らない人の方が多い 味方の攻撃能力はクソ高いから、故意に何百回も逃げて逃げてってやらないとなかなか詰まない
死んでも代わりの皇帝になるから敵に囲まれた状況でセーブしても致命的ではない
ラスボスに勝てないのにラスボス前でセーブして、はいもう戻れませーんが唯一詰む レースゲームでありがちなCPUの順位固定のチャンピオンシップ
チャンピオンシップである意味が薄いし、実質1位を取り続けろと言わんばかりのプレイヤーに不利なシステムだから嫌い GBサガ2はラスボス倒した後もしばらく操作可能で
その状態でセーブしたらどうなるんだろう?って思いながらできなかった
たぶんセーブしたらエンディングを見るだけのデータになってしまうんだろうな
ロマサガ2はイベントの途中で敵が強いから他のイベント先に進めようとかやるとハマったり
見切り関係とかいろいろ初見殺しが多すぎて退却回数とかよりそっちの方がよっぽどきつい気がする >>233
他のRPGで出来てることでもDQの開発は無能だから出来ないってアピールか? GBサガ1から塔の最上階でセーブしたら詰む(テレポートが無いと最上階から出ることができない)
って短所があったのにサガ2もクリア後、ロマサガ2のラスボス前、ロマサガ3のアビス内部
なんかでセーブするとアウト!っての多いからわざとやってるんだろうなあ サガシリーズのセーブはいつでもできるけど
全部自己責任で、ってスタンスだからなぁ
一回目より二回目の方がシステム理解して
上手くなっていくって感じのRPGだから
変なところでセーブしてハマるってのも経験の一つかなぁ、と思う 正直、自分はFF15のラスダンから戻れるの
利便性はわかるけど、むちゃくちゃやなぁ…
と思ってる。ラスダンから戻れないってだいたいストーリー見てればわからね?
「戻ってこれませんがよろしいですか?」とか出んのは親切だと思うけどさ。 キャラが「もう後戻りはできない」っていうのと
システム文が後戻りできませんっていうのじゃ差があるな そもそも無印FFからしてラスダンは行ったらラスボス倒すまで帰れません
(行った段階では倒しても帰れるか不明)って状況だしな
ストーリー優先して少なくとも行ったセーブデータでは帰れませんってする
方がノリノリで感情移入してるときは良いような気もする
でも、FFWのときみたいにラスダン到着可能レベルとラスボス撃破推奨レベルに
でかい差があったりした場合、それやられたら詰む奴続出だろうしなあ
やっぱ、多少興ざめしても、リトライできるようにしてあった方が良いんじゃないだろうか たいした理由なく帰れないとか外に出れないとか嫌いだから廃れてほしいわ
落とし穴に落ちたから出口見つけるまで出れないとか町占拠されたから勝手に出れないとかならわかるけど
強い敵がいる洞窟とかで使命があるから倒すまで戻るわけにいかないとか言いだしたりするのわけわからん
強い敵なんだったら確実に倒せるように万全の状態にするべきだろ >>256
それと違うがキャラクターの妙な信念でやれて当然の行動ができないのはムカつく。
『スターフォックスアドベンチャー』で「これは調査だから武器はなし」と言われて手ぶらで来るのはいいのだが、
地上に何か怪しい軍隊がいたり、惑星が分裂するといった異常事態でも武器なしのままはおかしいだろうと。
(まだフォックスが補給に戻れない状況なら分かるが、普通に愛機は地上にあるし、軌道上に母艦もある。
というか64プレイした人からすれば「ナウスが補給物資で銃を送ればいいだろ」だし。)
ま、このゲーム本来クリスタル主人公だったのを土壇場でフォックスに書き直したキャラ差し替えゲームらしいが、
だったら飛行中に異世界にフォックスがワープしたとかで完全番外編にしておけよと。
(本編ではライラット系とは別だが既知の存在の惑星系) >>256
それが合理的な判断かどうかは別として、物事には勢いとかあるし分からなくもないだろ
少なくともそのゲーム内ではプレイヤー=主人公って図式が徹底されていないってだけだし 護衛ミッションでとにかく突撃する馬鹿NPC
強いけど操作不能で片っ端から敵を倒していく(=こいつが倒した分の経験値や金はもらえない)NPC
前者は難易度上げるためにわざとやってるんだろうけどイライラするだけ 有名どころでスパロボの飛影とデッドライジングだなぁ。
スパロボはまだなんとかなるけど、デッドライジングは頭悪すぎてコントローラーぶん投げたくなるレベルで酷い。 >>259
なんだかんだ後者に狙われてる奴のトドメだけかっさらって経験値くすねるの好き。
主人公が巻き込まれたらひとたまりも内容な化け物同士の戦いで漁夫の利狙うとかドキドキする。 どっちも無印グローランサーで経験するな
逃げ方が下手くそなNPC(戦闘員)
逃げても普通にやると殺されるNPC(民間人)
主人公の数倍レベルが高い強力なNPC(戦闘員) レベル上げたり、金稼いだり、一般に推奨される行動に励むと
後でしっぺ返し食らう展開
例えば ごめん、切れた
例えば、シャイニングフォースVは三部作になって、同じ時間軸を
追体験しつつ最終戦闘へ…という構成になっているんだが、一部
二部でパーティを強化しすぎると三部で合流する際に発生する
同志討ちで大苦戦することになる
勝てばいい、というならまだしも、可能な限り倒さずに勝利条件を
達成しろという仕打ち
しかもその戦闘の結果でもらえるご褒美や仲間になった別パーティの
状態が大きく左右される
…何それ?
確かに苦戦する方がストーリーに沿った展開だとは思うけど、それに
しても限度があると思う ちょっと訂正
同じ時間軸を追体験しつつ最終戦闘へ
↓
それぞれのパーティで、同じ時間軸を追体験しつつ最終戦闘へ 文面読む限りそんな酷いもんでもないような
やってみなけりゃわからんのかも >>264
それは無駄にレベル上げをしたプレーヤーが悪いのでは? 1作目出てから2作目出るまで結構時間あるからレベル上げしまくるしかやることがない 装備を変更できないゲストキャラ
強いと装備剥がされるのわかるけど弱いときでも変更できないのはキツい
攻撃力弱いから回復役させたいのに回復薬持たせられないとかイライラする >>264
その手の理不尽さだと『スーパー特撮大戦2001』あたりが殿堂入り。
色々問題だらけな作品なのだが、この場合だと「負けイベントの処理」がおかしい。
普通のゲームの負けイベントって、
・完全イベントで何もできずに負けさせられる
・敵がここだけ使う即死攻撃を発動させて速攻撃破
・何らかの処理で敵が普通に倒せなくなり、敵が即死ではないが猛攻撃してくる。
とかなんだろうが、このゲームの処理はほぼ「バリヤーでダメージを受けない」だけ。
強さは普通のと変わらないし、だからと言っていくら強くなっても無理やり勝つのはできない。
このせいで倒されるキャラが強すぎると敵の攻撃で沈まなくなり、クリア不能になる。
(スパロボのように味方のマップ兵器相打ちはあるが、こういう戦闘に限って使えるのがいない。)
さらに敵によっては「ENが切れると攻撃しなくなる」というヤバいのもいる。 ウルトラ警備隊モンスターアタックでも、バリヤーで守られてたり装甲が頑丈すぎるという設定で、
ダメージが10分の1に軽減される実質無敵の怪獣が何度か出てきたけど、
こちらは一定ターン持ちこたえればイベントが発生して、敵が撤退したり、敵の防御が破られて普通に倒せるようになったりしたから、
ゲームが詰む恐れは無かったな >>266
まあ、別に倒したキャラが消滅するわけでもないし、もらえる
ご褒美もバランスブレイカーってほどでもない(いくつかランクのある
限定アイテムの最上位がいくつかもらえる、だったと思う)んで、こだわり
無くプレイする分には、そんなに気にすることもない
ただ、一部から没入してプレイしていると、可能ならボス以外は
何とか倒さずに…と思うんだけど、相手はアイテムも魔法も命も
出し惜しみなしに全力攻撃してくるんで、手加減しようとすると単純に
強くてつらいw
>>267
一部の限定品のドロップやトレジャーをとるためには確率や
キャラの能力の関係である程度の成長やリトライが求められる
さらに難易度が比較的低い上に、獲得経験値も結構高い
なんで、限定アイテムを全員に整えようとか、全マップのトレジャーを回収しよう
とか、仲間を全員そろえようとか考えて試行錯誤してると割りと簡単に
レベルがカンストする(確かレベルキャップがあったと思うんだけど、
ちょっとその辺、不確か、もしかしたら上級職への転職条件レベルに到達、
だったかも)
とにかく、チートしたわけでもないのに、自分の努力をそのまま跳ね返してくる
ような展開は嫌だなあってことよww 落とし物探してるとかお前の事認めてないとか言って通せんぼする奴を配置して道封鎖するやり方
ゲームの進行上の問題で道を制限するのはわかるがもう少し他にやり方無いのかよって
こういう身も蓋も無い制限されるとわかっててもイラっとする
壁があって先の町でジャンプアイテムとって飛び越えないと進めないとかそういうのはわかるけどさ >>275
カビゴンが寝ている→穴窪漫画みたいに上通れ、起きたら戦えばいいだろ。
「この先の町は停電中だからこの道は通れないよ」→停電と徒歩通行関係あるのかよ?
「落し物探しているから邪魔しないで」→てめぇこそ公道(?)塞いで邪魔だ
路上コンサート聞く連中→公道塞ぐんじゃねぇ!
「いみなくry」→論外 >>273
特に結婚したくないのにサラボナに監禁される ゲームシステムに関わるにもかかわらず隠しステータスにして確認させないのやめてくれ
隠しステータスがイベントに関わってたりするともう最悪 信頼度とか友好度とか不明確なものを数値化するのは
ゲームの世界観や雰囲気にもよるけど不明確でいいと思ってる。 >>277
天空の盾手に入れる必要が主人公にはあるから、入手条件を満たす結婚はせざるを得ない
これは必然 全年齢向けのゲームでやたら女性キャラのパンツを出すこと。
いや、パンツを出す事は100歩譲っていいとして
問題なのは、やたら食い込んでたり、露骨な場所にシワがあったり
どう考えても全年齢向きじゃねーだろってやつ。
別にエロは嫌いじゃないし(むしろ大好物だが)そういうのが必要な場合は
最初からエロゲやるか二次創作のほうでお世話になるから公式がわざわざやらなくてもいい。
最近マジでエロと全年齢の境界線がおかしくなってきてる気がする。 昔のゲームはアレだけどそんな露骨なのはCERO上げてんじゃないの? >>281
最近はゲームに限らず女子小学生がエロカワイイとか言っちゃうからな、
アイドルどころか学校の制服がスカートのたけ短くしちゃうし、おかしいよな。
俺もフロム描くの女大好きよ。 >>281
わかる
パンツじゃないけどスパロボの乳揺れも好きじゃないな
好きな人がいるのはわかるけど燃える展開望んでるので過剰なのはちょっとね
カットインでキャラが出る分のは好きなんだが… 例えばガンダムSEEDのマリューみたいに元の作品で乳揺れしてる場合はゲームでも再現していいとは思うけどね CEROの審査で引っかかると何か具体的なペナルティあるんだっけ?
GTAなんか18歳以上になってるけど普通にキッズもやってる印象
実は意味をなしてないんじゃないかと 審査に引っかかるだけなら、修正あるいは再審査を受けて
新たなレーティング受けるだけで特にペナは無い
ただし、審査の際の提出資料に不備があったとかのミスが
有ったときは、再審査中は出荷停止とか、そもそもレーティング
自体を与えられない(事実上販売不能)とかの懲罰があるっぽい
でも、小売店でどうレーティングを扱うかは店任せで、厳しいとこでは
Zは入荷しない、それ以下も年齢確認とかするらしい:けど、自分が
働いたことがある何件かのゲーム屋は子供相手にも普通にZ売って
いたし、CEROからもその辺の注意喚起とかされたことは一度もなかったな
大手チェーン店とかだとどうなんだろう? >>286
ゲームをやらなくても、ゲームの事を調べなくてもある程度内容の指標として、主に保護者に向けてやってる。
ゲームを知らないけどどんな内容なんだろう?って保護者が見ればいいだけよ。
食べ物に産地や添加物表示されてるのと一緒。
色々ザルだし、機能してるか妖しいのはわかるけど、機能してたら表面に出ないものだから仕方がない。
ペナルティはAだかZで対象年齢をあげる表示がでる。
GTAキッズは教育放棄の被害者だ、しょうがない。親がテレビやゲームをベビーシッターだと思ってるんだよ。 >>280
そのせいで主人公がよく知りもしない女と盾目当てに結婚しようとするサイコパスになってしまうという
FFみたいにプレイヤーと主人公の人格が明確に別ならある程度はわかるけどDQ系の主人公=プレイヤーが強調されてるのでこれはどうなの 元18禁ゲーがPS2移植で全年齢勝ち取るためには
巨乳の人の胸の谷間すら隠さないと行けなかったりするからな。 >>289
最初は盾目当てで結婚を考えてました
ですがフローラが絶世の美女だったので一目惚れしました
ビアンカも再会したら美人になっていたので惚れてしまいました
一晩かけて悩んだ結果、主人公はどちらかと結婚しました
でストーリー的には問題ないわけよ
あなたが指摘する通り、ここだけ主人公=プレイヤーの構図がぶち壊されてるから引っかかる訳で
擁護しようのないDQ5最大の糞要素はここだよ プレイヤー=主人公なら初対面の人間と数人で旅に出る時点で食い違ってる 徐々に愛を育んだらドラクエが恋愛ゲームになるから仕方ないね。
親子を描きたかったみたいだしそこは割合よ。 初夜で命中してすぐ出産してる時点でリアリティについては深く考えたらいけない >>292
共通の目的のためにパーティを組むというビジネスライクの関係と
結婚という一生の問題を同レベルで語るのか >>296
同レベルかどうかじゃなくプレイヤーの意思が反映されるかどうかの話だろ? 断っても問題なさそうなのはガチ暇人のヘンリーと変人プサンくらいで後は大体勝手についてくる(引っ張っていく)か主人公を導く役目がある人だかり 多分サラボナに入って犬追いかけてるフローラに出会った所で一目惚れしてる設定なんだろうな FF10のユウナレスカとかで思うんだけど
真面目なシーンでエロい服装のキャラとかが出てくるとひく 主人公がまったくしゃべらないのに、いきなりフローラと結婚する風になって面喰ったのはある
てか天空の盾を手に入れるためのイベントで結婚の準備進めるのって今考えるとクソだよな
主人公がフローラを好きなのか、フローラは盾のオマケのつもりなのか区別がつかねえ 当時冗談のつもりでフローラ選んだらそのまま結婚しちゃったのには驚かされた。
会話も何もない中で、どうしてフローラ選べるんだよ、ビアンカを返せ!って我ながら悔いたけど
その後親父から色々プレゼントが届いたので、逆玉もまあいいか、となったのは
いい想い出。 >>301
「DQ5でも主人公の性別選べたら」という関係のスレで結婚イベントどうするかの案が傑作だったな。
・ビアンカのポジション=ヘンリー、というか他に適当なのがいない。
・フローラのポジション=アンディ案もあったが天空の盾と無関係なので「ルドマン」…
「いや、いかん」というかもしれないが、もしかして彼が寡夫設定なのは当初は… >>300
常識の通用しない、異質な存在って意味であり得ない衣装着せてるんだろう
俺はユウナレスカのような異常存在でなく、一般人が変な衣装してるほうがひくな
FF伝統のハイレグ鎧女戦士とか 気弱とか恥ずかしがり屋という正確設定なのに
どう見ても下着なあばずれ衣装を着ている清楚と周囲から称されるキャラ
意味わからん ラスボスやら四天王wやらのエロ正装はまああれだ、様式美って奴ww
清楚設定で露出度高いってのはそのキャラの立場とか、その世界の
文化の設定にもよるかもな
西欧のお姫様とか史実でも乳半分以上放り出した衣装まとってバージン
クイーンとかガーディアンプリンセスなんて二つ名持ちだったりするし もう散々出てるだろうけど唐突な即死QTEからの長いイベントシーン最初から見直しのコンボ
個人的にはQTE自体がくそつまらんからこのシステム自体吹き飛んでほしいんだけど >>308
QTEで思い出したがバイオハザードの場合4からスタッフがQTE不評なのに、
「QTEをなにがなんでも入れなきゃ!入れなければいけないんだぁぁっ!!」
って取りつかれてたのかと思うほどドンドン増加したよな。
4はクラウザーとのイベントが長くてウザいぐらいで、他はその場コンテニュー考えるとマシ。
だが5・6はそこまでやるか?なシーンにもQTE、ボスもとどめはQTE・・・ってな状態。 チャンスだ!ゲージ消費の連続技で一気に削るぜ!
↓
一発当たったとこでボスのHPが5割になったので強制終了、QTE発生(ゲージはしっかり消費)
これまじ腹立つ >>310
そういうのじゃないがボスにHP概念があってダメージの違ういろいろな攻撃手段もあるはずなのに、
実質「n回攻撃を当てると勝ち」状態になっているのは何なんだろうなと思う。
例:バンジョー2のグランチルダ
「HP100」と表示されるが、実際は10減ると強制的にこちらの攻撃ターンが終わらされ次の行動パターンになる。
このため実際は「グランチルダの攻撃を10セット分されて死なない」が撃破条件。 最近FFやって思ったのが、FFって詰まらなくなったよなあ…なんでだろう?
ああ、ドラクエみたいに戻って前のエリア探索できないからかと気づいた
次から次へと舞台が移っていくけど前のエリアには終盤にならないと戻れない
それでいてとり逃したら終わりな「取り返しのつかない要素」だらけだから不満なのだと(自分にとって)
攻略サイト見ながらサイト通りにプレイすることを強いられてしまう
舞台が移っていくこと自体は、多彩な場面でプレイできる喜びになって
取り返しのつかない要素も、本来はちょっとしたオマケでよく見つけたねおめでとう!な楽しみのはずなのだが
合わせ技になると攻略頼みプレイをさせられるクソ要素になることもあるんだな 制作サイドの決めたルール通りにやったのにあざ笑うような演出がある事。
そこそこ知名度のあるゲームだとバンカズ1やドンキーコング64の「セーブして終わる」。
→主人公たちがあきらめたことにされ、敵が勝利する演出で終り。
・・当時レア社の開発スタッフは心を病んでいたのだろうか・・。 アーケードの格ゲーの「負けないと終われない」仕様って何とかならんのだろうか >>312
戻れないのに関しては、
ディスク複数枚で、進行度合いに応じて入れ替えて遊ぶって
当時の方式と無関係じゃないと思う。 >>315
自発的ゲームオーバーの機能がほしいってこと? >>303
普通にDQ5〜ガールズサイド〜を作って
王女な女主人公が庶民の兵士と王子様の二人から夫を選ぶゲームで良さそう
男が世界全体を治めるのではなく、萌え系のように女が世界全体を治めるのでもなく
男女両方が力を合わせて世界の中心軸になる
(そのきっかけになる、クリスタル、トライフォースみたいな夫婦or両性の偶像だか、抽象的なアイテムだかは女が生み出す)
って設定にすればいい 女の仕事=恋愛ではないけど
人の心を読む仕事、人と人を繋げる仕事(男と女に限らず)、男に正しい世界の見方を教えてあげる仕事、
世界大会を阻止する(少しだけ熱を弱めてあげる)仕事は女の仕事だなーと思ってる
それプラス、普通のRPGを男女逆にしただけの内容だな >FFがつまらなくなった
システム面でもそうだけど、
蝋人形の館のようなキャラデザインもいい加減やめてほしい 何事もちょっと足りないくらいがちょうどいい
誰かの理想を突き詰めると他の人の理想から遠のくもんよ >>316
FF4以降割と次のエリア行ったら戻れない展開増えたから
ディスク複数枚のせいで〜じゃないと思うな
ストーリーを見せたいゲームだからわかるんだけど、時限イベは不満になる、と
FF5でも第一世界でやり残したことが第三世界で戻ってきた時は次元の挟間に吸いこまれて町が無くなるとかあったし
FF6の時点でその後のFFシリーズの自分の不満点と同じ、時限イベだらけ 和ゲーは地図にイベントアンコンを表示してくれないものばかりだよな。サブイベントをいちいち探すのも面倒 >>321
キャラの設定が少ない一般向けゲームで「もっとキャラのやり取りが見れたら…」
キャラオタ狙い、設定過多で妄想の余地がないゲームで「もっとキャラ萌え描写が控え目だったら…」
と思うのもパターンになってないか?
この中間はないの?
ゲームのシステム自体を変えるしかないのか?
シリーズ物でシステムを根本から変えてしまって自爆っていうのも
パターンになってるよな 中間ってのが一番難しいからなぁ
やるけどやらない、やらないけどやるってのは難しい
だったらそのゲームが目指すところ、キャラ萌えならキャラ萌え方面で
一気に突き抜けた方が良い結果になりやすいと思う >>322
FF4の時点での、PC健全ゲーム界隈の話だよ。 >>324
その中間なんてものは個人の主観だから、
全体的なものとしては無いだろう。
多い少ない言い合ってるのがいて、
誰かが「多いと少ないがいるならちょうどいいんじゃないの?」って言っても
互いの不満が消えるわけじゃないから
結局、クリエイターの好きにしたらいいわ。
シリーズなら求められてるものも分かりやすいだろうし ぶっちゃけ賛否両論あるような物は反対意見を徹底的に聞こうとすると元の魅力を失いかねないからねぇ
それなら元々の支持者をさらに喜ばせる方向に尽力した方がまだいいかと というかちょっと足りないくらいの方がユーザー喜ぶんすわぁ
需要が高まればメディア展開広げるだけだし >>317
具体的にどういう形なのかはさておき、いい気分のまま帰りたいんだよ キャラ萌えとは違うが、DQの新作は3Dとドット絵をバラバラの画面で同時に見せるという手段に出た 素材アイテムと消費アイテムが同じ袋にいれられるのが地味にうざい
あと頭体足で防具枠わかれてるのに袋は防具扱いでいっしょくたとか >>333
ポケモンなんかも道具預け廃止のせいで「ほぼ使わないが捨てるには惜しい非消耗品」
「消耗品だが貴重なので対戦ぐらいしか出番がない」がバックを占拠するのどうにかならないかと思う。
個人的には「入れた道具が一番上に来る」だけで使うものと使わないものが分かれると思うのだが。
(実際のバッグもそうだし) 果物の上に瓶詰を入れたら果物の痛みが早くなる、みたいなゲームはめんどくさくね? 卵を持ち歩きながら敵に攻撃されたら
卵が割れるゲームはあったぞ おにぎりを持ってて罠でデロデロのお湯を浴びたらおにぎりが腐るゲームもあったな。
ミニスーパーファミコンだっけ?に追加されないかなぁ… ドラクエのキャラが戦闘中
「ゾーンに入った」とか言うんだってね
元ネタは黒子のバスケとかだろうけど、そういう漫画ネタとか
入れられちゃうと萎える、って言ってた >>338
あれって黒子が元ネタだったの?
普通のスポーツ用語だと思ってた >>338
ゾーンの元ネタといってのいいのかわからんが、集中、没頭している時の心理状態のフローだろ
1970年代にミハイ・チクセントミハイとかいう心理学者が提唱したやつ
当然、黒子のバスケよりも先だわな 元ネタは黒子のバスケ、漫画ネタ吹いた
ガチキッズかな 昔からクトゥルフ界隈で使われてた用語がニコ動ではやって、
にゃる子出たときに「ニコ動発なのにパクられた!」と憤ってた奴多数だったの思い出した >>338
今時、漫画アニメネット由来の単語が入ってることぐらいで萎えてるようじゃ
若者向けコンテンツはほぼ楽しめないわな、
とそいつに伝えとけ。 何の脈絡もなくネットネタ入れるゲーム増えたよな
本当に萎えるし寒いからやめてほしいわ ネットが新しめなだけで漫画とかアニメとか映画とか小説とか、オマージュの入ってるゲームなんて黎明期からあるだろ まあ、ドラクエのあれはゾーンなんて言い方しなくても他にもっとしっくり来る表現があったんじゃないかとは思う >>348
D×D→FF
↓
ウィザードリィ→DQ
という流れは最早定説だからな。
(FFがウィザードリィ経由でないとされるのは、D×Dそのまんま過ぎるのがいるため。
ビホルダーは後日このせいでベタ移植の『I・II』で外見変更された。) FFのイメージソースの一つにD&Dがあるのは確かだが
別にそれだけというわけではない
有名所だと当時一世を風靡した「RPG幻想事典」なんかも
その一つ
魔法やモンスターの解説がほぼ丸コピだったりするのは有名な話
また、魔法の中にはウィザードリィの同様の魔法と共通する設定を
持つものがあったりする
それも日本独自の設定を受け継いでいて、いわば曾孫引き状態
例えばフレアのFFTにおける設定は、異世界で核爆発を起こし、
その光と熱だけを現実世界に呼び出したものとなっているが、
これは日本版ウィザードリィのティルトウェイトと同一だったりする
あと、DQの元ネタも複数存在するが、一番影響が大きかったのは
ウルティマで、そこにウィザードリィの戦闘を組み合わせたと、関係者が
今春放送されたNHKのDQ特番で明言しているぞ >>350
ボム(FFの自爆モンスター)は変更されなかったんだろうか。
元ネタに符合させるならビホルダーに連動して変更すべきものだろうに。
※D&Dには、ビホルダーを科も扱いできるほどの高レベルなキャラ向けのトラップ的モンスターとして、
ビホルダーに擬態する毒キノコモンスター「ブラストスポア」が登場する。
ビホルダー見つけた、よっしゃ経験値稼いだろ!→自爆して全滅
という効果を狙ったもの。 >>352
ビホルダーの場合こんな感じ。
初代1:髪の毛のような触手が生えた丸い頭部のみの一つ目モンスター
1・2:縦長の一つ目オバケ風で触手が無くなった(攻略本ではなぜか「イビルアイ」に)
ワンダースワン1:↑のデザインで名前が「イビルアイ」に変更
1・2を知らない人に言うとファミコンで出た合併版。
DQの1・2と違いグラもシステムもほぼ全部旧作と同じベタ移植なのに、ビホルダーだけ変更。 触手のない巨大な単眼にビホルダーの名前付けてるのだったらFFより前のザナドゥにもあったしな。 >>349
一昔前だと「テンションが上がった」だろうかね。
逆転ケースとして、武井宏之の漫画「仏ゾーン」で同時期だったFF7の“リミット技”って単語が必殺技的な意味合いで使われた ゾーンはマンガより少し前に本当のスポーツでちょっと流行ったワードにもなってなかったっけ?
テニスだったかボクシングだったか、 あんまゲームやらんからどの程度ゲームに採用されてるかわからんが
RPG系で敵と自分とのレベル差がある場合、彼我の攻防力とかに極端な補正が入る奴
適正レベルに及ばないと絶対と言えるほど敵に勝てなくて、逆に過ぎると敵が雑魚と化するの
これの所為で自分のペースで進めてると、レベル上げや寄り道を強制されてるようで本当に嫌だった
ただ、単純に敵が強いだけなら良いんだよ、それを戦術や戦略でどうこうするのも楽しみだしな
そこに補正が付いて、まず敵に攻撃当たりませーん、当たってもダメージ通りませーん、勝ちたいならレベル上げ(寄り道)してくださーいとかホンマ無理
採用されてたゲームが良ゲー、場所によっては神ゲー扱いされてたが
これがあったせいで正直嘘やろって感じでしかなかった 補正が逆方向につくRPGなら約1作心当たりがあるけどな 表現が微妙だが恐らく世界樹の迷宮なんかで使ってたレベル補正だろう
強いとさらに補正入って無理ゲーになるんじゃなくダメージ計算にレベル自体が絡んでるって感じだけど >>361
>敵と自分とのレベル差がある場合、彼我の攻防力とかに極端な補正
実はRPGは戦闘の計算を単純にするだけでそれになる。
「アステリオス計算式」でくぐると分かるが、単純に以下のようなRPGがあったとする。
・ダメージ計算は「攻撃側の攻撃力-非攻撃側の守備力」(最低でも1保障でマイナスにはならない)
・戦闘はタイマンのターン制(主人公先攻固定)。
・装備はなし、回避の概念はなく常時必中でクリティカルも考えない。
で、ここで主人公がHP10・AP5・DP5の時(仮にレベル1とする)とHP11・AP6・DP6(仮にレベル2とする)の時に、
HP10・AP7・DP3の同じ敵とそれぞれ戦った場合の結果がこうなる。
LV.1:毎ターン2ダメージを与えて2ダメージ喰らう、攻撃し続け第5ターン目の自分の行動時でギリギリ(残り2、敵ターン回ったら死ぬ)勝てる。
LV.2:毎ターン3ダメージ与えて1ダメージ喰らう、攻撃し続け第4ターン目に8ポイントもHPを残し余裕で勝てる。
ステータスが1つづつしか上がってないのに同じ敵でここまで強さが変わってしまう。
このためDQなどでは実際は実ダメージから見て小数点単位でステータスが上がっているようにさせているし、
上記の計算式を採用しているペーパーマリオではレベルで主人公の攻撃力&防御力が上がらない仕様。 説明が下手ですまん
そのAP-DP=ダメージの計算式にレベル差による補正をぶっこまないでほしいって事なんだ
具体的にはゼノブレイドってソフトで
確認したら、敵-自分のレベル差が3あるとダメージの25%がカットされ、6あると50%カットされるらしい
他にもレベル差が開くと素早さという、回避と命中に関する能力が低下する補正もあり
こっちの攻撃は当たらず、当てたとしてもダメをカットされ、敵の攻撃は避けられないという状態になる
しかも、このゲーム、テンション補正のシステムもあり
攻撃が当たらない(敵に当てられる)→テンション下がる→補正による低下で更に攻撃が当たらない(当てられる)という負の連鎖が起こる
厄介なことに搦め手の魔法などのダメージや命中等にもレベルによる低下補正が掛かり、戦術というのは一切通用しない
対策するにはかなりやりこんで高レベルのスキルを手に入れたり、高補正のアクセサリーが必須で
それらを手に入れるためには結局レベル上げをしなくてはいけない羽目になった記憶 結局は、その適正レベルになるのが容易かどうかじゃないの
フツーにやってたら適正レベルになってるなら別に良いと思う
逆に、適正レベルにするために2〜3日かけて
レベル上げをひたすらしなきゃならないってのは苦痛だけど
自分はその時点でできるサブイベとかあったら
全部こなしてからストーリー進めるタイプだから
あんまりメインの適正レベルが低いと楽勝すぎて、それはそれで困るなぁ 世界樹の迷宮:レベル差補正あり
FF:レベル差補正なし、レベル補正あり(ダメージ=攻撃力×Lvで計算してる)
DQ(アステリオス計算式):補正なし、能力値でダメージは決まる
補正のつけ方はSQ>FF>DQだけどゲームスタイルが似てるのはSQ=DQだ
まぁはっきり言って補正は関係ない、製作側がどういう遊び方させたいのかだよね
DQやSQは時間かけてキャラを鍛えるゲーム
FFは敵に合わせてアビリティやら装備やらを考えるゲーム そもそもレベル上げが育成の基本コンセプトに入ってるRPGなら
レベル上げだるいと感じる層は対象ユーザー外だと思うわ ボーダーランズって割と評価高いオープンワールドFPSハクスラみたいなゲームが
レベル差補正高すぎてイライラしたなー
レベル+4ぐらいになるとまともにダメージ通らない、大ダメージ受けるっていう
サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる >>367
DQは実質小数点以下で計算するし、守備力を半減させて計算するからアステリオス計算式じゃないよ。
(「(攻撃力-守備力の半分)/2」で実ダメージになる)
個人的にこれとかみ合ってないのが3や4であった(5以後もあるが負けイベント用)自動回復システム。
例えば毎ターン100回復の場合、攻撃力110と120では実質与えるダメージが倍違うので大きく難易度が変わる。
・・・だったら「攻撃力-守備力=ダメージ」にしろよと・・・両作品ともファミコンだからステータス上限値255しかないのに。 >>364
ペーパーマリオRPGはダメージ計算が凄まじく簡単で好きだったな
敵の情報さえ知れば与える、受けるダメージを完全に把握できるから
仲間と攻撃する順番考えて最高効率で倒すのが楽しい >>325
たぶんだが、システム重視、キャラ萌え重視のどっちかが悪いんじゃなくて
「ジャンルAとジャンルBはバラバラの世界だ」
「向けてるプレイヤーが違うから、キャラの性格も世界の物理法則も全然違うんだ」
ってプレーヤー共通の認識が良くないんだと思う
作品によってテーマもシステムも雰囲気もバラバラだが
ぜんぶ現実がモデル(現実でやってる劇がモデルって場合もあるか)だし、同じ人間って存在を描いてる
そこに気付かないと バラモスとバラモスブロスはステータスが同じだけど、ブロスの方がはるかに弱いのは
自動回復バランスのおかげで、与えるダメージがはるかに増えてるから体感の強さが半分以下になる
とかいう嘘理論があったな
実際はブロスの方がしっかり弱い >>330
KOF14アーケードは、連勝回数が一定に達してもゲーム終了だったね
その点においては負けないと終われないということはなくなった。
(今減殺ゲーセンで遊べる過去作品まで更新されるわけじゃないし、今後これが定着するかどうかはわからんが) >サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる
同意
"総プレイ時間○○以内"や"街Aのイベント終了後、街Bに到着するまで"
"パーティ内に△△がいる間"なんて、全部を把握しきれん
窮屈に感じる オークランドレイダースの途中コメントの同時達成者史上人間の同時期についている。その結果、まだありません、まだありません。 >>377
こういうのはゲームのスタイルに大きく左右されるな
ソシャゲみたいに同じクエストを何度も繰り返して試行錯誤したり
回数稼いだりできるタイプだと、>>377が上げているようなクエストを
達成するのは全然苦痛じゃない
けどコンシューマ機用のオーソドックスな一本道RPGで時間軸を後戻り
できないようなタイプのゲームでやられるとマジ窮屈
そういう一本道RPGでも中にはサブクエに踏み込むと残り時間が表示
されたり、条件がキャラのセリフみたいな形で何度も提示されたりとか
してくれるのもあることにはあるんだが…チャンスが一プレイ一度切り
ってのはやっぱりちょっといやん >>380
バイオハザードの「アイテムをその場に置ける」が『0』と『OB(1・2)』で、全く使い勝手違うの思い出した。
『0』は一本道の長い話だが『OB』はオムニバス的な短編ストーリー。
よってアイテムは『0』では次行くところの攻略に大きくかかわるが、『OB』は各ステージゴールまでに使い切って問題ない。
マップもほぼ一続きの『0』と違い、『OB』は基本一棟の建物内。
・・・よって『0』では「置いたアイテムの回収」が苦痛レベルで面倒(特にフックショットは嫌がらせレベル)だが、
『OB』は「あれ置いてっちゃえ」と気軽に思える。 ミンサガはプレイ時間や戦闘回数でフラグが消えていくから面倒だったな RPGで何でもかんでも記録すること
倒した回数だの逃げた回数だの歩数だのセーブ回数だのやたら記録されるせいでプレイが息苦しい 監視されてるみたいでうざいよな
トロフィーも好かん
プレイレコードは見ないようにしてる アイテムでもイベントでもコンプされることを基準にするのは息苦しくなるな
取りこぼしだらけの状態でも構わんと思うんだけどな トロフィーや実績はいいんだけど、
やたら条件厳しい物や、縛りプレイを強要するようなのは止めて欲しい。
とはいえ、トロフィーのおかげで普通にやってると気がつかないような要素が分かることもあるから、
トロフィー自体はあってほしい。 >>387
そういうシステムので「すでに何を取ったか確認の仕方が分かりにくい(あるいは存在しない)」というのは何とかならんかな。
FEエコーズであった実体験。
「勲章」名義で、クリアしたり犠牲者0だったりするとトロフィーが増えていくのがあったんだが、
どんどんもらうのはいいがどこで確認できるかさっぱりわからない。
このゲームはソフトで購入しても紙の取説はついてこないし、電子取説の方も比喩ではなく「操作法しか」乗ってない。
(命中・必殺率の計算式どころか各ステータスの意味すら乗ってない)
正解:
フィールドで「通信」のコマンドを選ぶ。
なんで?と思うかもしれないが通信でデータをやり取りする際に自分のデータみたいなものを作るのだが、
この時入手済み勲章がやっと表示される・・・って、なぜ部隊表でキャラ見た時に確認できねーんだよ。普通そっちだろ。 特に意識せずにクリアするだけで大半のトロフィが自然に取れてるゲームはまとも
1戦闘で全系統の攻撃アイテムを使って倒すのを10回繰り返す
1戦闘で全状態異常にかけて倒すのを10回繰り返す
1戦闘で4秒以内に通常攻撃スキルアイテムで倒す
1戦闘中にダメージ増加装備で20回攻撃を受ける
意味のないガラクタアイテムを50個集める
期間限定有りの収集用アイテムを全て集める
一度も逃げずにクリア
誰も死なせずにクリア
30分以内にフィールドの5箇所を全て廻る
特定の攻撃だけでミニゲームに勝つ
トロフィの為の面倒プレイを要求するゲームはアホ クリアした後に更に時間を要求してくるようなゲームのトロフィーが嫌い
あと何分〜何時間以内にクリアせよみたいな感じで、
それなりに長いゲームの癖にギリギリまでトロフィー取れるかどうかわからない奴 開発者が変な設定かまして
やれるもんならやってみろ的な
うるせえ自由にやらせろと思う >>390
経験値&レベルアップタイプじゃなくて
戦闘中の行動で何を選んだかによって各パラメーターがじわじわ上がっていくタイプのゲームで
敏捷性は「逃げる」で上げてください。ってのがあったなあ… ブレイブブレイド、チキンナイフのせいで敵から逃げないプレイ、
戦闘不能の回数カウントのせいで死んだらリセットするプレイ、
みたいに、そういうのカウントされないRPGでもそこらへんがあるかも
というところから、デフォルトで縛りプレイのようなことするようになって、
ダンジョンの途中で即死魔法使われて死んだら消してやり直し、
みたいなこと繰り返すうちにどんどんだるくなって、RPGやるのが苦痛になって卒業したわ
まあ年齢的にRPGやることに飽きてきたってのもあったんだろうけど 俺全然気にしないんだけどやっぱ気にする人は気にするんだな
完璧主義なんだろうよ RPG(SRPG)などで設定上パーティから各キャラクターにアイテム配給しているはずなのに、
「キャラクターを選ぶ→そいつがアイテムをやり取りできる状態になる→実際に受け渡し」
というような方式でアイテム側から誰にやるか選べないゲーム。
操作しづらい。
特にキャラが多いSRPGは「こいつ攻撃力低いなー、攻撃力強化のアイテムもたせよう。」じゃなくて、
「攻撃力強化アイテムがある、一番攻撃力が低い奴誰だっけ?」ってアイテム側見て決めないか? 最近やったRPGって殆ど
「道具袋=パーティー全員で共有」なゲームだったから
あんま誰が何持つかで悩むことが無いなぁ >>365
なんとなく言いたいことはわかる
問題はレベル差補正よりも
オープンワールド系でそういう
「進みたければレベル上げろ」
っていうシステム的な壁を作るなって話だよね。
FONVの初期目的地の最短ルートが
デスクローやカサドレスが跋扈する荒野ってのも
回避可能とはいえユーザーから叩かれてたし。 PS4版ドラクエ11のフィールドで、ちょっとした浅瀬に入れない
段差を越えられない場面に出くわして、思ったのは
通れない川や段差で区切って、回り道させるような古いゲームデザインは
現代のゲームには、致命的に合わないな
2D表示が最大の売りでジャンプが出来ない、水に入れない
3DS版のフィールドと合わせないといけない弊害が諸に出てる チュートリアルがやたら長い。
そして『ここを押せ!』と指示が出てそれ以外行動できない。
やたら長くて時間足りないからセーブして中断したいのに、セーブのボタンを押させてくれず
序盤で大したことも出来ない合成とかを強制的にやらされてるとホントいい加減にしろって思う。 チュートリアルほぼなしで色々遊んでて覚える、っていうスタイルならいいんだけどね。
かつてFF11をチュートリアルで積んだ俺には、長すぎるチュートリアルや
覚えなきゃならない沢山の事がつらいわ >>404
昔ネットで見た海外のプログラマーだったかが「悪いチュートリアル」と上げていた例の前半部がそれだった。
後半部はそういう強制で長ったらしいチュートリアルを延々やらせたうえで、
「いざ自由行動になると『さっき教えたでしょ?』と二度とチュートリアル説明を見返せない」
というチュートリアルとして致命的なゲームシステム説明として役立ってもいないゲーム。 忍者やサムライが出るのに
和風ファンタジーじゃない限り、アイテム、防具に和菓子や着物が出ない
中途半端な世界観 外国人が考えた日本って室内にでかい提灯ぶら下がってるよな
今時ねーよ 某MMORPGのスタート地点がチュートリアル専用の村(住人はみんな猿)で、最低限やればいいのさえこなせば他の場所に移動できるという感じなんだけど、
最低限のうちのひとつ、位置的に最初に訪問しやすい場所にあるのが蘇生のチュートリアルでな……
そこにいる猿に話しかけると、
「蘇生するには霊魂状態で死体に触れればOKよ」
「それじゃあ試してみましょう、そーれ!(即死)」
と問答無用で殺され、死体を村のランダム地点に飛ばされるんで、
村のあちこちには常時死体が転がっていて、まだ移動も覚束ない霊魂がふらふらとそれを求めてさまようという、
地獄のような光景が繰り広げられていてすさまじい >>408
日本人が考えるチュウセイヨーロッパも同じようなもんだからお互い様 >>410
中世ヨーロッパを舞台にした和ゲーもヨーロッパの人からこんな中世ねーよwみたいに思われてるのかな? ファンタジーRPGに現代日本の学校を模した学園が現れて世界感をぶち壊す 学園モノの要素を使う意義は
・現実にあるスポーツがテーマの時に持ち出される
・ターボレンジャー〜ファイブマンの区間みたいに、SF、ファンタジーの表現が行き詰ってる時期に持ち出される
・「ホモソーシャル or 男女が完全半々」って状態を維持する為に持ち出される
・「宿屋難民しながら旅をして、武器でモンスターを退治するだけじゃ感情移入しづらいな?」って時に持ち出される
(料理、アルバイト、銀行、マイルーム、ハウジングなんかも同じ。)
・ガキのプレイヤーを感情移入しやすくする為
現実と架空の区別が付いてない奴に向ける時とか
JK、教師×生徒をバニーガールみたいなエロ要素感覚で出す時とか
大昔の少女漫画パロ目的で出す時はむちゃくちゃ気持ち悪い
同じ学園でもファイティングバイパーズ、ジャス学みたいな不良漫画パロは腹立たない
不良漫画が最初から男向けだからかもしれないが
ペルソナみたいに男のほうが目立ってるのも腹立たない 女向けからの逆輸入でも、魔法少女は腹立たない
魔法がある世界観に似合ってるし、現実にいない女だからなのかもね ドラクエXの「アスフェルド学園」がそれ、完全にDのラノベゲー的妄想が形になったもの。メインストーリーの開発リソースをこちらに回した結果、ストーリーがスカスカになった。 ラノベなんかで学園モノにしたがる理由って
学校は行事が多いからネタに困らない、みたいな話を聞いたことがある。 >>418
社会の事知らなくても学内の事なら設定が矛盾なくわかるからってのも有るらしいぞ
特定の業界を舞台にしようとすると専門知識と常識と歴史知識が必要になる 00年代に高難易度の知識を扱ったクイズ番組が沢山やってて
ラノベしか理解できないほど頭は悪くないが、あれは難し過ぎだろ、と思って見てたw
少女漫画のファッションも難易度が高過ぎる(細かさと流行反映の忠実さが)
ユニクロしまむらとギャルの中間ぐらいの服があったら、ゲームの私服がジブリ風だけじゃなくなるのに 知識は知識でも、現実の社会の知識(特に、男の職業に関する知識)じゃなくて
神話や聖書の知識、実在する場所の背景画、サブカル層の文化は知識扱いされないみたいな謎の風潮があったな
昔のラノベは話は糞だけど、後者の知識はふんだんに使ってたのが多かった
サクラ大戦のフランス取材とか
萌えだけが目的で読んでた人はあまりいないと思う >>415
ターボ、ファイブはスーパー戦隊に剣と魔法要素を持ち込んだジュウレンより前よ >>417
あれ魔人学園や九龍でカルト人気得たジュブナイルを独自にやりたかったんじゃないのかなぁとずっと思ってる >>424
そう、斎藤力
今井秋芳の所から逃げてスクエニに拾われた
斎藤力(とスタッフ)が抜けた後の今井ゲーはクソ連発で全コケしてるから、彼の功績は間違いなく大きい
予測でしかないけどそれなりに学園ジュブナイルで良いものを作れるって自負があったんじゃないのかな
ドラクエでやんなよって話だが ドラクエで学園やるならその前に鉄道、警察、黄金ドラクエをやってからだよな アスフェルド学園よりもメダ女の制服のほうが好き
「厨」って感じじゃなくて落ち着きがあっていい(別に「女はこうあれ」って決め付けるジジイじゃない)
オッサンと若い子が両方感情移入できるように
あのデザインにしたのかもな ゲームを起動した時に流れるデモとゲーム内のOPデモが同じなのはやめて欲しい
それが結構長めのデモだったりしたら時間を無駄にした感が強すぎる >>429
それ、ドラクエXIでもあったな
2度目はYボタンでスキップ出来たが 仮にスキップ可能だとしても起動時デモと完全に同じって保証はないから
結局最後まで全部見てしまうというね 一度見たシーンやどうでもいい短いシーンだと思ったからスキップしたら
知らん展開はじまってて見直したって経験があるとね… 音声再生のために長いロード
別に聞きたくない早よせえって思う >>433
それで思い出したけどキャラクターが3Dモデルのゲームで台詞をボタン連打で送ろうとしてもモーション飛ばせなくて
無言で身振り手振りしてるのを眺めるはめになるやつも嫌だな
早く進ませろよと フルボイスでオンオフ可能なのはいいのだが、何故かオフ時にも音声が一部で流れるというもの。
(「えぃ! やぁ!」あたりは効果音と思えなくもないが、ムービーなどでオフでも音声が流れるという奴。
逆に「基本的に声はないが一部ムービーのみで音声が流れる」なら分かるが・・・) 大人っぽい女性キャラ、垢抜けたオタ受けしなさそうな美女が不遇な風潮
ブルー・マリーは餓狼伝説3全体が野暮ったいから
そのとばっちりで不人気になっただけ臭い(似たデザインの18号は人気だった)し
ストゼロのローズは早過ぎただけって印象 そりゃやってる層が垢抜けてないオタだらけなんだから… >>437
…どっちもパロディだろ?
18号とリサリサモデルなのがあからさまな類の。
ある意味あの辺はネタキャラに片足突っ込んでる
オタネタ仕込んだモロオタ向けのキャラ
そもそも女性として云々で描かれてない ドラクエ11やってると声に関して色々と考えさせられるな、
字幕文化だからっつーのもあると思うけど。
>>437
ブルーマリーと18号比べられてもワケわからんな。
ブルーマリーは格ゲーで使用キャラ以上に何求めてンだ?
飛び道具以外色々できるキャラだし、薄い本もあるし、
シリーズの顔の不知火舞と比べてるならただの贔屓じゃねぇかな。 いつもの女ゲーマースレから出張してきてる奴だからスルー推奨
別にブルーマリーもローズも不遇なんかじゃねーし >>439
むしろ大人の女性不遇っていうとアイマスのあずさをそこで上げるべきだと思う。
初代ゲーム版はそうでもないんだが、アニメのゼノグラでは殺されちゃうし、
2で外見を大幅に変更されて(注)NPCに回されるしかませ扱いにされる。
2アニメ版は初代の外見で公式が考え直してくれたかと思ったら、中盤で2の外見になる。
(注:変更自体は他キャラもあるのだが、彼女は初代で「自分がロングヘアにしている理由」を、
説明するイベントがわざわざあるのに、なぜか2でショートヘアになっている。) 敵に跳ね飛ばされて、リンクやカヲルが斜面で転げる時に軽い滑り落ちダメージを食らうこと。
序盤では、ハート数が4個と少なく、敵の攻撃によるダメージが大きく、
体力がハート1/4程度である場面も多い。
ボコブリンの攻撃ですら、ハート3個半ほど削られるダメージを受けることも少なくない。
敵の攻撃でダメージを受け、ハートが残り1/2か1/4程度まで削られ、
更に滑り落ちダメージが加われば確実にゲームオーバーになってしまう。
大ダメージに耐えて生き残った!と思ったら、斜面を滑り転げて、滑り落ちダメージで死亡。
はっきり言って、このような死に方はあまり面白くない。 落下ダメージの理不尽さならバンジョー2がひどい。
このゲームのダメージ、
・ほぼすべての敵(ボス含む)、ダメージ地帯:1目盛減少。
・一部の準即死トラップ(ほぼイベント専用):残りHPを1目盛りにする、1目盛り時は死亡。
・落下:これのみ距離に応じて増加していく。
この時点で理不尽だが、さらにダメージ床に落ちた場合が理不尽、
1:まず「ダメージ床に接触」判定で1ダメージ
2:続いて「落下ダメージ」が加算され、さらに潰れて一時動けなくなる。
3:動けないうちにダメージ後の無敵が解除され「ダメージ床に接触」判定でさらに1ダメージ 逆に高所からの落下や転がり落ち乗り物での衝突を軽く扱いすぎ >>444
それぐらいの不具合なら強くなったときに強くなった実感にもなるならええんでない。 そこら辺は、当時の人気作品に合わせるのが無難でしょ。
プリンスオブペルシャがヒットした時は、3キャラ分ぐらいの高さから落ちたらダメージって仕様のやつが
ちらほらとあったしな。
(PCエンジンのフィーンドハンターとか) 正直ゲームによるとしか…
FO4で近くのオブジェに
大して痛くない敵の豆鉄砲があたったら
それが大爆発して即死
「アレって爆発すんの!?」
とか理不尽だけどそーゆーモノだし。 受け身が能力値として設定されてるゲームあるけど、
高いところから落下しないと成長しないので連続投身自殺する幽霊の気分になれたり…… 話の本筋違うけど、
投身自殺する幽霊といったら、
ソウルシリーズにクソいるよなw 敵にやられたっぽい死に様より落ちていく死に様の方が笑える >フルボイスでオンオフ可能なのはいいのだが、何故かオフ時にも音声が一部で流れるというもの
サモンナイト3だったか
キャラの音声をオフに出来る設定はあるものの、その実「音が出ない」ようにしてあるだけ
会話をスキップしようにも、キャラが話し始めてからスキップを繰り返すものだから、まあテンポが悪い ようやく到着した町の店よりもフィールドで突っ立ってる商人の方が良い装備売ってるパターン
店で一式揃えたあとに出くわすとマジで萎えるわ 新しい町で大金はたいて一式買った後、次の町への道中で宝箱から同じ装備を手に入れて発狂する 鍛冶で金かけたらいくらでも強くなる
いやあー世の中カネよー >>458
ヤンガス「超強力な斧錬金したら、実は市販品入手にレア非売品2つ潰していた愚行に比べりゃ…」 鍛治で最強武器作ろうとしたら
悪夢のセーブロードゲーが始まるって
いい加減なんとかならんかねぇ
下手すると素材確保の段階からソレとか
もう時代に合ってないんじゃない?
後はヤンガスのアレみたいな
「えっwあのレアをゴミに使った?w」
みたいなロクでもない仕様とかも。 >>463
その仕様にランダムぶっ込むのが
最大の間違いだと思うんだよなぁ。
やり直しきかないなら
ミスって損するのは素材と金位で良くない? >>462
錬金系はバイオハザードのハーブ調合ぐらいが適当だよな。
1:合成すれば圧縮が掛けれて手持ちの空きが増える
2:効果は単純な足し算(レッドは例外)バラで2回や3回より2つ3つ合成の方が少し高性能
3:ただし減少分が回復量を上回るまでは無駄になる可能性があるのでこまめに使えない
4:だからと言ってHPが減ると速度低下や即死の危険性が上がるので完全回復もってギリギリまで粘るのも危険 最初から素材アイテムありきの錬金システム好きじゃないな
素材アイテムで所持数膨れ上がるし何より宝箱の中身が素材アイテムでしたってのが萎える
使い終えた武具や序盤の余った消費アイテムを混ぜるのに利用できるのは好きなんだけど プレイスタイルの自由度が高いように見せかけておいて
最適解構成じゃないとまともにプレイできないような難易度のゲーム
理想を言えばリスクやリターン考慮して一つの最適解なんて存在しない作りがいいと思うんだが 最適解しか許さないって言うと戦術級SLGなんかに多い印象があるな
名作として知られるネクタリスとアースライトっていうのがあるんだけど
どっちも変形したり地形ぶっ壊したりできるユニークなユニットが揃って
いるのに、1手でも間違えるとクリア評価がダダ下がりってバランスなんで、
派手に活躍させる余裕がない
自由度が高いと見せかけているわけでもないし、ゲームコンセプトも
詰将棋のSLG化だからそれで間違っていないんだけど、難易度調整とかが
あったらもっと一般層にも人気出たんじゃないかなと こちらから干渉出来ないスキルや技を食らう前提にした難易度の上げかたって嫌だな
やりごたえがあるっていうより理不尽さに妥協(=最適解)して所謂やらされてる感を覚える 高難易度設定の攻略を腕前ではどーにもならない理不尽仕様 >>470
Wizの強制セーブは機種によるから何とも言えん。
(PCエンジン、PSなどCDタイプのハードでのWizは強制セーブがない) メタが回ってないカードゲーム
パワーカードのぶつけ合いでつまらん
ACTCG系のハンドスキルや戦術で多少なんとかなる事はあっても結局相手のミス待ちだったりするから萎える >>467
微妙に違うが「いろいろできるように見せかけておいて正解はほぼ一択のみ」というゲームも。
手詰まりや無駄足連発になりやすく、これなら最初から一本道しか見えないゲームの方がマシ。
例:『たけしの挑戦状』
・社長との会話選択肢:「辞表を出す」のみ、他を選んでも途中で連れ戻されるし退職金が二度ともらえない。
・商店街の店など:大半が無意味で意味があるのはカルチャースクール・旅行会社・カラオケスナック・パチンコ屋ぐらい。
いずれの店舗も正解以外の商品は金の無駄(例:スナックの酒はテキーラ以外飲んでも回復しない)。
・南の島へ:「南太平洋行きチケット」と「ハンググライダー」以外で行こうとするとゲームオーバー
・島の酋長への応対:贈り物→刺繍以外だと激怒され釜茹での刑に。 >>475
例えが極端過ぎるwwww
いや、わかるけどさぁ!(全クリしたで) トライ&エラーっていうけど、
今はトライはしたいけどエラーはしたくない、
いわば、脳内プレイ記録に汚点をつけたくないゲーム潔癖症さんが多いからね。 ぷよぷよの生みの親の仁井谷社長が
クラウドファンディングやってます
リターン結構いいよ 新作にょきにょきに自分の声が入れられるよ
https://camp-fire.jp/updates/13929#menu 物理法則とか強度がまったく考慮されてないような格好をしてるキャラ。
そりゃゲームなんだし多少のことなら気にしないけど
歩いただけで胸がはだけそうになるビキニアーマー女戦士とか
転倒しただけで装備の大半が壊れそうなくらいごちゃごちゃ外装のついたロボットとか
いくら見た目がよくてももうちょっとどうにかならんのか、って思ってしまって純粋に楽しめない。 >>475
それはむしろ正解を模索していくゲーだから当てはまらんぞ
ゲーム内ではノーヒントだけど、同時代的のコロコロとかの雑誌に解答の一部を乗せてたりしたから
死にまくりの脱出ゲーみたいなもん やっぱレベル上がると敵も強くなっていく系だなー
ゴリ押しというか俺つえーしたいから、敵も強くなるとただ辛い
ある程度強くなるならいいけど上限なしはキツい。アークザラッドなんか中盤の戦闘で一般人巻き込まれたら瞬殺されるなって位主人公側も敵も強くなってた。1000て。
せめてパッケージなり説明書なりに敵もレベルアップしていきますよって書いててくれよと思う
大体終盤で気づくんだよ
取り返しつかなくなる >>482
これわかるわ、俺もあまり好きじゃない
「以前はきつかった敵がレベルが上がったのでだいぶ楽になった」っていうのって
レベル上げの醍醐味でも結構上位だと思うのにそれが失われてんだもんな >>482
デッドアイランドでゾンビどもが強くなってすごいイライラしたわ >>483
結果を見守るだけってタイプのSLGなんかだとそれすげー思うわ
介入できないのに一行動ずついちいちボタン押さなきゃならない
とか、消化試合的な戦闘のときなんかはイライラする アドベンチャーゲームもセリフ送るのにいちいちボタン入力とかやってられん >>482
しかもアーク2だと
どうもモンスターの方がステの上がり良いようで
高レベル帯では
同レベルだと敵の方が強いとか
結構面倒臭いことになってるのなw >>482
それプラス成長のさせ方間違えると敵ザコに勝てなくなるとか
後半の町で売ってる武器を買わないと戦えなくなるとかあると最悪だな >>489
そこそこバランス取れてたのに
DLCで追加された敵で阿鼻叫喚も追加で
…リーヴァーさんには酷い目にあったw >>482
味方のレベルに連動して強さに修正が掛かるのは、ボスだけに限定すればいいのに、
なんでそうしないんだろうね・・・
Wiz模倣ゲーみたいに死ぬがよい系高難易度を売りにしてるわけでもなかろうになあ
>>491
古い作品でも、これ標準付属コントローラーで遊ばす気ないだろって感じのレバガチャ要求ゲーあるからな。
ソニックブラストマンのボーナスステージとか 敵のレベルアップは目標としては脇道それてレベル上がりすぎても歯応えを失わない程度が理想
進め方間違えると強敵のはずじゃない雑魚キャラが強敵化するのはバランス崩壊 主人公が弱いゲームかなぁ
ラジアータストーリーズとかジャック弱くて味方強いから
終盤ただのアイテム係だし
仲間使えたら楽しかっただろうね 逆に主人公が強すぎるの嫌だな
お前だけいればいいじゃんって思っちゃって仲間がかわいそう >>482
FFタクティクスで友人が序盤からクリアできねぇでレベル上げたら
雑魚共がレベルアップ&装備が豪華になってますますクリアできねぇ!ってなってたな。 FF8は敵をカードに変えるだけのゲームと化してた
RPGなのにバトルがつまらないなんて >>500
バイオハザードの場合『4』で不評点だったのに『5』、『6』で逆に増加して、
「スタッフはQTEを入れないと死んじゃう病にでもかかっているのか・・・」
ってツッコまれていたのを思い出すわ。 今や無い方が珍しい雑なミニゲーム
大抵、ミニゲーム限定アイテムが賞品で、酷いのになると特殊な重要アイテムの場合すらある
中でも、繰り返してコース覚えないといけないレース系、強いカードを集めないと勝てないカードゲーム系辺りが最悪 ラスボスというかラストバトルだけ戦闘が違うってのはそれまでのプレイ全否定って感じになるからやめてほしい
特にRPGでスキル振り等のプレイヤー毎の育成があるシステムでこれやられると萎える
俺のやってる範囲だけかもしれんが洋ゲーに多いような印象があるな ファークライっていうFPSシューティングが
イベントの強敵相手に突然QTEバトルになるのはワロタ
ボタン連打してれば勝てる仕様だったからよかったけど
まともにQTEやらされたら発狂してたな >>502
ウキが沈んだら決定ボタンを押せ
っていう釣り大っ嫌い! 武具の材料、道具の材料、クエスト目標etc.etc.
あれ作るスタッフバカじゃねぇの?って思ってる。
一回アンケートでもとってみろよってな。 >>506
釣りミニゲームに敵意剥き出しな人初めて見た >>509
ブレス3や4
大神辺りからうんざりし出した
割と強武器やらに関わるし
図鑑とか付いてると歯抜けが気になるし テイルズオブファンタジアの街中のレースもクソだったなぁ。
1、街中を走り回るため専用のコースがなく、まず道順を覚える必要がある
2、街中のために障害物があちこちにあり、ひっかかる
3、レース専用の画面にならないため建物の陰に隠れてコースが見にくい
4、敵が途中で謎のブーストをかけるので体を張って妨害する必要がある 釣りミニゲームはただのおまけなら気にしないけどシナリオに関わってくるやつはめんどくさくて嫌だな
魚影である程度わかるタイプは選別に時間がかかるし狙った魚以外が食いついてくるとイラっとする
釣ってみるまで何が釣れるかわからないタイプはランダムすぎて時間がかかる
よく釣れるやつを釣るミッションならまだいいけど
レア釣るミッションだと一気に作業感が増して釣り要素を楽しめなくなる >>512
魚影(泡・航跡など)自体が見えないタイプもそれに入れてくれ。
初期の『牧場物語』なのだが、釣竿入れて待っているだけなので釣れるのかどうかすら分からない。
そして一番問題なのが、このゲームの時間経過が激しくゆっくり待っていられない事。 自分以外にも単調な釣り嫌いな人いてちょっと嬉しい。
どうぶつの森なんかはミニゲームをほんのちょっと掘り下げても…
って言ってもFF15の釣りもあんまり好きじゃなかったわ、
クエストとか収集のノルマは緩くしてくれたら御の字かな。 >>514
どう森の釣りで一番ヤバいのは「住人にカエルが居るのにカエルが釣れる」ことじゃないかと…
(どう森世界では釣った生物は捕食・売買対象)
普通カエルなんて釣らねーから外せばいいのに・・・ FF9の強制カードゲームがウザい
ゲーム自体は好きなのにあれのせいで再プレイする気なくす
クリアしないとゲームオーバー・進まないミニゲームを入れる理由が分からない >>516
この辺の殿堂入りが『ドンキーコング64』。
ワールド3の工場でアーケードゲーム機が置かれており、なんとここで初代ドンキーコング(SDK1ではないマリオ主人公の方)が遊べる。
クリアするとゴールデンバナナ(規定個数集めることで次ワールドに入れる、『マリオ64』のパワースターのような物)を入手できる。
・・・が、ラストのワールド8で「N64」と「レア社」のロゴが書かれた扉があり、ここが開かないので最後のキーアイテムが取れない(ラスボス戦に行けない)。
・64:前述のドンキーコングのゲームをもう一度クリアする→N64コインが手に入る
・レア:クランキーの小屋でJETPACというゲームで5000点以上稼ぐ→レアコインが手に入る
なお、このコイン必須情報以前にそもそも「○○すると入手できる」こと自体ノーヒントであるw >規定個数集めることで次ワールドに入れる
ガントレットダークレガシーも、PS2版はこのパターンだったっけ
(アーケード版は最終ダンジョン以外自由に選べる) 連打するほど威力や効果がUP!
みたいなシステムを入れておいて、手動でも連射機使っても差がほとんどないシステム。
しかも手動でやる場合、かなりゆっくりペースで連打してもすぐ上限になったりするし。
そんな誰でも出来るような連打システムいれるくらいならめんどくさいだけだから
最初から入れてくれなくていいわ。 >>520
『バンジョーとカズーイの大冒険2』は連打系でやらんでいいスタッフのこだわりがあった。
具体的にはカナリアのおばさんとレースするんだが、こっちが追い抜くとおばさんが速度を上げるので、
連打しすぎるとクリア不能になるという仕様。
(正解はおばさんの後ろをぴったりつく→ゴール直前で追い抜く)
これ、クリアしてもジグソー(>>517や>>519の「規定数集めれば先に行けるアイテム」)1つもらえるだけのサブイベントなのに、
なぜそういう面倒な仕様にした? >>520
勘弁してやってくれ
ゲーセン側で最適な連射ボタン作らないといけなくて
ソレの有無で難易度が激変する
名作STGなんて厄介な代物もあったんだ >>520
連打で戦闘が有利になるRPGがあった
攻撃モーション中の連打でクリティカルや連続攻撃の発生確率があがり、敵の攻撃時に連打すると回避率があがる
移動中にボタン連打で鬼エンカウント率が僅かに下がる
一見すると良さそうに見えるがこれありきのバランス取りしてるからやらないでプレイするとかなりキツイ
またどのくらい連打すればいいのか一切アナウンスがないから殆どのプレイヤーがダンジョン中ずーーーっとボタン連打する羽目になってボタン潰れ真っしぐら状態
そしてご丁寧に連射パッドは受け付けない心折設計 >>520
手動でも連射コントローラ使っても効果に大差ないならまだいいじゃない
世の中には連射コントローラの入力を検出して弾いた上に、手動連射も
適当にやった程度じゃ効果が出ない、なんてゲームがあったりするし
しかも戦闘時はずっと連射し続けないといけない(厳密には
そうでも無いらしいんだが、少なくとも発売当初はそういうことになってた…)
たぶん、>>520のゲームは連射入力は活用したい、でも上記のような無駄に
シビアな内容にはしたくないっていう妥協の産物なんだろうなあと想像 連打、RPGで2つのタイトルが浮かんだ。SSの『シャイニング・ウィズダム』とPSの『ビヨンド・ザ・ビヨンド』 シャイニングウィズダム周りの評価最悪に悪かったなあ俺は好きだったけど
ただ大抵のスキルで連打はマジ疲れた >>523
ポケモンでもなぜかボールを投げた後連打したくなる人がいたの思い出したw
(公式に何も効果はないと明記されたがなぜかやりたくなる) メジャー中のメジャーFF8が出ないのか
あの辺りからゲーム内におけるムービーの中だるみが問題になってて
ムービー中も操作をさせるということで解決に一石を投じたと思う
面白かった、とはとても言えないが
さらにその後はQTEという余計な要素が生まれるんだよな… 連打もどうでもいいバカ要素なら好き、
モンハンの腕相撲とか、あと北斗百烈拳やゴムゴムのガトリングとかで連打するQTEは好き。
GTA3のダッシュ連打とか超しんどい。 >>530
がんばれゴエモンシリーズで「黒船党の謎」でボスが連打ゲー対決なのはまだいいが、
なにをトチ狂ったか連打回数が困難レベルに設定されておりゲーム雑誌の攻略記事が、
「ピンポン玉を用意してカシカシこすりつけよう」ともはやゲーム攻略じゃねぇ次元w。
・・・このゲームはマジで褒める要素が少なく、スタッフが困ったのか紹介記事で
「(1面の海賊船は)画面の4倍もある広〜い甲板」という説明を・・・
・・・それ当時のGB基準でもトップビューゲームだとむしろ狭いです。 ムービー中の連打QTE(即死)とかいうやめてほしい事の詰め合わせ QTEのダメッぷりを敢えてネタとして使うゲームもいくらかあったな QTEって本当に嫌われてんな
逆にうまくいった例ってあるのか むかーしむかし、アーケードでアニメーションするゲームがまだ
めずらしかった時、QTEとかあったんだよな
タイムガールだかなんだか
今やるシステムじゃないよ メタルギアライジングのQTE はましだった
漢字ヒントが良かったのか
普段の操作と似てた(ジャンプボタンが要求された場合
QTE成功時ジャンプする)のがよかったのか >>535
>むかーしむかし
1980年代前半に流行ったレーザーディスクゲームだね。タイムスリップしたかと思うぐらい絵が綺麗だったけど、ゲーム性はいまいち。 ダイナマイト刑事がこけてたらQTEは淘汰されてたんだろうかね ダイナマイト刑事ってQTE成功で展開が有利に、くらいじゃなかった?
そういうのなら問題ないんだけどなあ ダイナマイト刑事ってアーケード出じゃん、
アーケードなら多少QTEもわかる。 成功したら戦闘回避くらいだったね。
即死して最初からやり直しじゃないから『あーしくじったww』くらいで
気持ち切り替えてそのまま進められるのが良かった。 QTEはムービー眺めモードに入ってるなかで突然ゲームオーバーになって繰り返し見させられて興醒めするのと、ゲーム操作中にやりたい行動を当然中断してやらされるのが問題
さぁイベントシーンで操作するぞって心構えがあったりプレイ中自然な操作で移行出来るんなら演出導入としてはありなはず ヘビーレインの製作者が、このゲームはシェンムーのような、よくある駄目なQTEじゃないと主張してたし
作ってる側からすると、駄目と分かってても、入れたくなる魅力的システムなんだろう レベルや技術じゃどうにもならない
ただ表示されたボタンを押忍だけ
どんなシステムやねん ダイナマイト刑事は成功すると微量HP回復&戦闘回避or戦闘有利で、失敗のペナルティは確かあまりなかった
せいぜい成功すると敵の武器を弾き飛ばして戦闘が始まるが、失敗すると銃器を持ってる敵が多いので危険とかそういう程度
今のゲームは失敗すると死ぬからな…反射神経ゲーか覚えゲーでしかない >>543
ヘビーレインは完全なQTEゲーだからな、
>>542みたいな不満はなかったなぁ。 ダイナマイト刑事はステージ間のボーナスゲームだったし、理解しやすいわな QTEは まースタイリッシュアクション分野があかんよな。 そういやマイト刑事は失敗した場合のムービーも楽しいんだよな
ドロップキックしたのにかわされるとかそんなん QTEに関してはあっても別に良いという容認派はいても
絶対に入れてほしい、あった方が良いという肯定派はほぼいないのが答えでは まあ、バイオ3やメガドラ版ソーサリアンの
「音を聞いて解く謎」みたいなもんだしな。
遊ぶ人に適性がないなら無理。 バイオ3の音あわせはメンドかったなぁ。
ピポピポいってるだけでよくわからなくてあそこでずっと詰まってたわ。
ブレスオブファイア2の音ゲーも全然できなかった。
あれはクリアできても魔法1個覚えるだけだからスルーで良かったけど。 >>551
そこまでひどくはないが、サムスピ零の三九六(中ボス)の「仲間を呼ぶ」はひどかった。
こいつ自体は幻十郎のドット改変の流用キャラなのだが、この技は専用のモーションがある。
…が、3パターン全部を作れなかったらしく全部一緒の動きで、こいつの声だけ違う。
そして攻撃の種類が「立ちガード不可」「しゃがみガード不可」「ガード自体不可(ただし遅い)」。
・・・うん、うるさいゲーセンだとなんて言っているのか聞こえないんだw(見てからでは間に合わない) 音系のギミックといえばモンスタウンの腰振りダンスもだな
アレは消去法で強引に正解できるからまだマシだが
ぶっちゃけ正攻法で出来る自信はない スティックをぐるぐる回せとかコントローラを壊す気かよ スキルやアイテムの適当な説明
敵一体に大威力の攻撃やら○○する確率が少し上がるやら具体的な数値を書かない
例えば同じ大表示でも実際の威力はぜんぜん違う >>558
そういうのだとSRPGの戦闘時計算式も。
特に命中率・回避率は作品によって全然違う(*)のでなるべく本編で説明してほしい。
*…例、同じゲームのリメイクでも全然違うファイアーエムブレムの基本回避率の違い例。
(なお、「攻撃速度」というのは重い武器を持っていることで本来より低下した素早さの事)
・暗黒竜:攻撃速度
・紋章:攻撃速度+幸運
・新暗黒竜:攻撃速度+(幸運/2)
(これ以外に地形などによる補正もあるが省略) >>558
アケゲだけど旧三国志大戦シリーズがそうだった
絶対エラッタ出さない!って方針のせい
「自分中心に小さい範囲の技」→盤面全てに干渉するくらい範囲大きい
「コスト比で破格の攻撃力を持つ」→内部的に攻撃力落としたのでカード表記とズレ発生
「弱くて使われない」→カードに書かれてない効果をこっそり追加 小ダメージとか中ダメージとかの曖昧表記でも、実データにそってればまだましなんだけど、
その場のノリで書いてるんか「大ダメージ>特大ダメージ」だったりと参考程度にもならない奴、
フレーバーテキストだけで効果がよくわかんない奴、
名前しか分からないいつの時代のゲームだよって奴(しかもDQみたいな造語ベース)はほんと…… 効果がわからんのも厄介だが、効果が説明不足で実際に使うとふつう
期待するだろって内容と違うってのも厄介だな
「一ターンに複数回攻撃します」→全然攻撃がばらけないで、やたらと
対象が偏る
しかもオーバーキル上等で死体蹴りする
「ダメージを軽減するバリアです」→一ターンくらいは継続するかと
思ったら一回攻撃食らうだけで
剥げる
なのになぜかタンク役に取得推奨
「MPにダメージ与える物理攻撃」→物理攻撃と同じ程度の破壊力
(破壊力/キャパ)発揮するかと
思ったら比較にならない低威力
せめて物理攻撃に分類しなきゃ
取得前に効果疑うのに
…とか
スキル制のRPGでこういう地雷踏むと、難易度が段違いに変わったり
するから勘弁してくれ… >>562
似たようなのでちょっと計算すれば割が合わない(使わない)低性能スキルも入れてくれ。
例:FE蒼炎の「流星」、
聖戦・トラ7で「5回連続攻撃」が技の数値(最高30)%でランダム発動という強すぎスキルだったので弱体化。
→「半分の威力で5回攻撃(通常攻撃の2.5倍ダメージ)」に変更。
・・・普通のクリティカルは3倍ダメージなんですけれど・・・せめて任意発動できれば使えたのに。 クリティカルはしなくなるの?
クリティカルの確率より高いのか低いのかな
併用なら普通に使えるから違うかな >>564
一応クリティカル(基本:技/2+武器の値<普通は0>)と重複発動はするのだが、
武器の耐久力の概念があるので通常の5倍耐久力が減る方が痛い。
スタッフも気がついたか自作の暁では半減が消されて習得も楽になったが、
今度はクリティカルが絶対重複発動しなくなった。
覚醒でやっと「見た目だけ5回攻撃」にされて、通常と重複する2.5倍クリティカル扱いに変更。 >>562
さらにバグで効果がでないとかあるからな やりこみ要素。
なくせとは言わないが過剰すぎて肝心の本筋が皮相になってしまい、一度クリアしたら内容をほとんど忘れてしまう >>567
個人的にやりこみ要素自体はいいけどストーリーに絡めるのやめてほしい
裏ボス倒すとストーリーのわからなかった部分が明らかになるとか
めちゃくちゃ強いイベントと無関係の敵倒したり大変な苦労してアイテム集めるとイベントで死んだ仲間が復活しますよとか
そういうのはストーリーでやってやりこみ要素はあくまでスコア上げの一種にしてほしい
人と話す時に当然のようにやりこみ後の知識を求められるの辛い いちいち操作できない寒い人形劇をひたすら見せられる
下手したら本編より長いんじゃないのかと 格闘ゲームでいちいち必殺技名を叫ぶ
特に女キャラ
いい加減うるさく感じてきてオフりたくなる PS4になってからムービーとかのお話中は
壁紙になりそうな場面をスクショしてる。
クリア後に落としてスクリーンセーバーに入れとくと良い思い出になってるw
ドラクエ11とか600枚超えた。 >>571
数少ないセリフでキャラ付けしなきゃならんから仕方ない節あるな
スト2レベルで必殺技喋らないのが希望ならほとんどの格ゲーを普通にできなくなっちゃう 最近のはその分技名が長くなったり厨二化が進んでる印象がある 炎邪剣
炎邪剣・流星の舞
黒竜炎邪剣
みたいにずっと昔の邪気眼時代から必殺技ネームって変なセンスじゃなかったか? うらひゃくはちしきおろちなぎ「くらえー」
しっぷうせいけんづきはやて「チェストー」
最近っていうよりもう20年前だな シリアス系のスタイリッシュ格闘ゲームが寒いのなんの
サイキョー流くらいネタに突っ走ってほしい 声に出して真似したい必殺技名
まじんけんッ!
こがはざんっ!!
あると思います! >>580
全部が全部ソレとか、使用キャラクター内に一人はダンみたいなのがいる
こういう法則が成立してしまったら今より寒いぞ ネタに走りすぎて作品の雰囲気を損なうと判断されて海外版だと削除されたやつは申し訳ないがNG でも技名とか全然口にしない柔道やボクシングと比較すると
剣道なんかは素人でも観戦しやすいってとこがあるから
格ゲーもパーチャの出始めの頃みたいなリアル路線至上
主義みたいな風潮に染まっちゃうと詰まんないかもしれん
なんでも程度問題ってことか ゲームは最初、昔は良かったとか、発想が出尽くして出枯らしになったのが問題なんだと思ってた
正確には
昭和後期〜バブル崩壊までの作品→面白い。ただし消化不良。
近年の作品→発想は新しい。ただし、萌え絵な時点で突っ込みどころ満載。ソシャゲは完全に別枠。
こうなんだろう
改善点が何か気付かないまま前へ前へと進んでるんだよ
懐古と新規の喧嘩になるのもそこが関係してるのかも 操作方法がめちゃくちゃ大量にあるのに
説明は最初のチュートリアルだけとか厳しいわ。
いつでも再確認できるようにしておいてくれよ。 発想はいいのにゲームバランスが悪いせいで
クソゲーになってるクソゲーは
スト2みたいに完全版を作り直して欲しい
つまらなかった理由を調べもせずに「○○は失敗作でした」で済まして次に行くな
資源の無駄使いをするな >>588
最も基本的で、しかも三十年近くの蓄積のあるユーザーインターフェイス関連での不親切が気になる
こんなん改善点わかりきってるのに製作途中で気付かない、直さない、そしてそのまま製品になってしまう
日本のゲーム制作過程が完全に狂ってると思う ここ最近はキーコンフィグ機能そのものが無くなるというゲームがいくらか出てるなぁ
キーアサイン変えたいのに全く出来ないとかどうかと思う ボタンが多い上、同時押しやらこれ押してたら他反応しないとか、
複雑になりすぎて直感的に操作できないような、
ストレスマックソなアクションゲームは早めに見限ってる コナミのサッカーが操作複雑になりすぎた。
友達呼んですぐに遊べるのが良さだったのに。 萌え絵って「萌え絵じゃないキャラが萌えない」って言ってるような
非常に失礼な絵だと思う
現実の人間に近い顔の何が悪いんだ >>86
竜が如くの水上バイクやベヨネッタ?あと何かあったな
最高にテンポ悪いしイライラしてたわ >>598
何が悪いのかというと、ゲーム画面内での視認性が悪い。
そして「今度のゲームのゲス枠の悪役、クラスの○○○に似てね?」を防ぐためでもあるだろう。 クラスって学校のクラスって意味か
現実と混同しない為に数々の架空っぽい表現があるんじゃないだろうか
萌え絵って「逆の発想をすれば、萌え絵に描かれてない要素は萌える要素扱いされてないんだ」って
心にしんしんと毒が溜まっていく絵でもあるよ
「おにゃのこかわいい」と愛でる筈が逆の効果になってる
萌え絵のゲームのスレで、年寄りの女、露出度が低い女、不人気の女、クズじゃない男の悪口言う奴(別に若い男ではない)がいて
グサッ、グサッっと心に槍が突き刺さっていったし ンなわけないだろ
萌え絵萌え絵って毛嫌いする奴は十把一絡げに見過ぎてる
男受けする可愛い系の絵柄が総称として萌え絵といわれる
ようになって軽く十年以上以上たつけど、その間にどんだけ
変遷があったと思ってるんだ
萌え絵ってのは単にその時、可愛いとされる絵の主流を
指しているだけで、それ以上でもそれ以下でもない
「今度のゲームのゲス枠の悪役、クラスの○○○に似てね?」を防ぐため?
現実と混同しないため?
ないないww
そんなこと考える暇があったら、萌え絵師の大半はいかに売れる作品を
書くかって至上命題のために腐心してるわ
一言でいうと考えすぎ
つか、ワッチョイいじってまで自演してんじゃねえ
ここはお前の下らん意見を開陳するスレじゃない、失せろ 結局、どんな絵柄が好きかって話で終わるんじゃないの
んでもって、人の趣味にケチつけるような話って
あんまり良い結果にならんからやめといた方がいいと思う >>598
絵が失礼じゃなくて定義するやつの問題のような…
別に自分が萌絵を感じたならそれを萌え絵って言っていいのよ共感されるかはともかく グラフィック向上したんだし3Dゲームは全部装備変えたらそれが常に反映されるようにしてほしい 過去の焼き直しを詰め込んでボッタクリ価格で販売すること スクエニのお得意って感じだなあ
一般的にはFC、SFCのカセットからCD媒体に映ってゲームの値段安くなったっていうけど
最近はSFC時代みたいな価格設定になってきたな
FFのリメイクじゃなくて、単なるリマスター微修正作品でとか昔のゲームのベタ移植詰め合わせで
微妙にプレイヤーからのニーズに外れてると思う >>603
おまえが勝手に自演だと思い込んだだけじゃい。
「失せろ」はお前のほうだ。 まあ萌え絵というかよくあるアニメ系の絵とかやめて欲しいかな
>>603
十把一絡げは当たり前じゃね?ザックリとした絵柄のジャンル分けだろう
流行り廃りなんぞ関係ないし人によるとしか 萌え絵については>>598(= >>602?)の気にしすぎだと思うぞ
萌えという単語の黎明期においては、それは可愛いとか綺麗とかとはまったく異なる概念で、
萌え絵じゃないと可愛くないとを結びつける奴がいたら、知ったかかこじらせすぎたオタクのどちらかでしかなかった
最近は良くも悪くも一般的に知られるようになったせいで、事実上意味が定義されてない言葉になった
萌え絵という単語も同様に、黎明期と同じ意味で使う奴、オタク受けしそうなイラストに対して使う奴、
主観的に可愛いイラストに対して使う奴、いわゆるアニメ絵全般に使う奴……
そんな状況において「萌え絵じゃなければ萌えないみたいで失礼」なんて言っても藁人形論法でしかない
そもそも何をもって萌え絵と言ってる? ていうか萌えって言葉をどういう意味で使ってる?
確実に俺や、あるいは他の奴と違う定義になると思うぞ
602の後半で述べてるようなことは、悪口言ってる馬鹿が悪い
ただそれだけの話なのに、実態のない萌え絵という概念を必要以上に悪し様に思ったり、
逆に萌え絵という概念に過敏になりすぎて、悪口じゃないものまで悪口と捕らえたりしてないか? 不気味の谷に真っ逆さまな写実的な絵よりはそれこそ萌え絵の方がマシかなぁ 素足に布靴、裾縛り、たい焼き袋+ミトン+白い息とかの「萌え記号」を
継ぎ接ぎみたいに付け足していくよりは
自分が女に自己投影して、現実の女(人間)がするような行動を起こしていく方が早い
(ノマ厨、恋愛脳以外の女だったら、男でも自己投影しやすいと思われる)
今時「萌え絵最高」「その時代に合った記号を逆輸入すればやっていける」「ネイルアートはいつ逆輸入されるだろう」とか
言ってる奴は、完全に時代遅れ 今は、萌え「絵」と萌え「という感情」が分離した感じだね
萌え絵を極限までデフォルメするとゆっくりになる
それが虐待されて、萌え作品はオワコンになった >>609
スクエニは過去の焼き直しも多いが、過去の放置も多いのが気になる
過去の下積みと反省点で作った壮大な作品、オタ媚び作品をワッショイして
人気の火付け役になった過去は放置する(スクエニに限らないが)
原点回帰とか言って初代だけはワッショイする(古くも新しくもない、一番面白い時期を無視する)
新作がスカスカになってから、過去の作品のファンにすがりついてくるまでがパターン アクションに多いがカメラ操作がY軸しか反転オプションがない
Y軸できるならX軸も設定させろや
そのせいでろくに操作できないゲーム掴んじまってストレスがマッハ これは人によるんだろうけど俺は棒の先にカメラがついてるイメージなんだよ
だから左に押せば画面は右に
上に押せば画面は下に行って欲しいわけ
標準でこうしろってんじゃなくて各人に設定させろと言いたい 上を押すと下向くクセに左を押したら左向くとかあるからな >>622
キミの説明のおかげで何でカメラ反転オプションがあるのかようやく納得できた >>622
わかりやすいけど棒って言うなw
テレビカメラとか展望台の望遠鏡で通じるだろうに 飛行機の操縦桿で考えると上下は逆さまで、左右はそのままなんだよな
むかーしは俺もX軸だけかY軸だけ反転させてプレイしてたけど
洋ゲーは軸反転設定が無いことが多いって聞いたから
PS3時代に反転無しに矯正した、割と辛かった あれは操作キャラを中心に
右を押すとカメラがキャラの右側へ回り込み
左を押すとカメラがキャラの左側へ回り込む
だからカメラ操作だとかなんとか やめてほしいというほどでもないんだけど
冷静に考えると、クリアしないとスタッフロールが見れないゲームっておかしい気がする
生産者表示という意味で 最初からクレジット表示してるゲームもここ数年でよく見るようになったけどな 俺は電源投入時に毎回「シナリオ ○○」とか表示されるとイライラする。
誰が創ってようがいいからサッサと初めて欲しいし、
エンディングでのスタッフロールもいらん。 今はオプションの欄にスタッフロールが有ったり
OPムービーと一緒に流れるのが多いのかな >>622
カメラの左右反転なんて誰かが使うんだと思ってたけど、こういう人が居るのね… パッケージに販売元しか書いてなくて、開発会社が分からないのは非常に困る
セガのゲームだと思ってドリームファクトリー掴まされてムカついたことがある 選択の自由(分岐)がない見るだけADV、
もうやめてくれ。
せめてゲームという名前をはずせ。 よく見るとゲームとは書いてなかったりするのも多くない?
なんとかノベルとか でも昔のゲームはしょうもない選択肢も多かったよね。
ちょっと会話の内容が変わるだけでどっち選んでも変わらない。
かと思ったら「鶏のから揚げを食べる」「鶏の竜田揚げを食べる」レベルの選択肢の差で
エンディングが変化したり…。
攻略本見ても最後までシナリオ見ても「なんでそこでルート変化するんだ?」って思えるようなのが結構あった。 ジャンル:萌え豚妄想クソキモラノベ
こんなんばっかで終わっとる >>634
その辺はわざと隠してる臭いぞ
洋ゲーのローカライズ企業も名前隠す会社と普通にクレジット出す会社とある
名前出さない会社がローカライズしてると最初に小銭稼いで途中でアプデ打ちきって、死んだ名作とか結構ある >>640
萌え豚妄想クソキモラノベが
・少年漫画の日常カテエラ(ラノベよりイケメンが多い)
・少女漫画の恋愛カテエラ(特にフェミ要素)
・「性的な要素」以外の萌え要素(アリスみたいな服とか)
を引き算したらオワコンになったのは有名な話
このジャンル自体が受けてたんじゃないんだろうね >>629
PS1のソニー発売タイトルだとマニュアルに書いてあったりするよね。 バイオ6のレースと飛行機は完全にいらなかった。なければ素直に面白かったんだけどレースゲーム大嫌いだからバカみたいに死にまくって積みかけたわ。 ミニゲーム別にいいけど
アクションだったらリザルトの評価対象から外して欲しいし
RPGだったら貴重品の入手手段にしないで こっちのスレには例の精神疾患腐れババアがまた来てたのかよ
住民もこんなの相手にしなきゃ良いのに マルチエンディングとか複数主人公ものなんかで
多数ルートが用意されてて飽きさせない!大ボリューム!
みたいに言ってる割にメイン以外がおまけみたいなやっつけだったり
大差ないじゃねーかとしか思えない差分だったりする事
1章2章と進んでいくけど章ごとの長さに差がありすぎなのも嫌だ マルチエンディング、
確かに楽しみ要素なんだけど
1回クリアするまでに50時間とかかかるゲームを
1からやらせるとかは勘弁してほしいなあ。
出来るだけ簡単に他のエンディングも見せて欲しい。
メガテン4は1エンド見てもう投げた。 昔、攻略本のインタビューで
「2ヶ月くらいでコンプリートされちゃったら、悔しいよ」とのたまった方がいらっしゃるくらいだから
そういう考えの持ち主が製作者に少なからずいるんだろう。
ゲーム作りをユーザーとの勝負とでも考えているんだろうか? スタッフスクロールの後に表示される一枚画が違うだけ、
なんてマルチエンディングはホントやめてくれ ファイアーエムブレム 聖戦の系譜は、クリアの度にオープニングデモが追加されたけど、
まさに「1回クリアするまでに50時間とかかかるゲーム」なのに、15回もクリアしないとコンプできないという誰得仕様だった
相当の暇人でないとコンプできんだろ… ひたすら雑魚を倒すだけの無双系ゲー
主人公キャラと世界観を変えてもやる事は全部いっしょ
もう無双はいらねえ >>650
昔、というか80年代中盤まではその考え方が支配的だった。>ゲームは作り手と遊び手の勝負
クリアできた人先着100名に認定証発行、とかあったりしたし、
遊び手がRPGの早解きを自慢する雑誌投稿などもよく見られた。
そのころの作り手にはもう物故者が多少いるが、
遊び手のほうはまだまだ人生現役だし、中には今の作り手に回ってる人もいるだろう。
この「作り手と遊び手の勝負」ってのは
今でも紙媒体のパズルとかそうだろう? >>650
高難度を謳うゲームなら開発側が「勝負」と捉えるのは当たり前だと思うなぁ
単に面倒にするだけなら要らないけど その辺はジャンルにもよるだろう、
>>648の言ったRPG的なのりなら作業なだけでうんざりだけど、
ソウルシリーズなんかはユーザーと勝負でいいと思うし。 フラグ管理が無駄に細かい事で主人公の融通が効かなすぎなADV
例えば星型の宝石を嵌め込んで開く隠し扉があるけど
その為には隠し扉の場所を調べて「ここの壁は色が違うな」と言わせておかなければならないとか
星型の穴が壁に空いてて手持ちに同じ形の宝石も持ってるのに
壁の色の違いを調べておかないと穴に嵌め込む発想すら持てないって流石におかしいだろ
勿論壁の色が違う事はそこに来た時点で一目で解るほど露骨 順番を崩されると発生する、思わぬところでのゲーム処理誤作動とかあるのかもね 和ゲー全般にいえるがUIのクソさにもう気付けよ
開発者って最近の洋ゲーとかやったことないんだろうな クリアしないといけない条件とそれによるエンディング変化に
因果関係なし
キーキャラAが死ぬと主人公はラスボスに殺されてしまい
バッドエンド確定というのは良いけど
Aを助けるとBがラスボスを倒してくれる、Aのおかげ要素皆無とかイミフすぎる
そこはAが倒してくれるなり能力や隠しアイテムを使ってBや主人公がパワーアップとか
そういう方向性にすべきだろう >>658
新宿中央公園殺人事件がそうだった
派出所で、犯行当日に怪しい車が駐車していたという情報を手に入れて、その場所を調べたら駐車禁止区域だと分かって、
そのまま派出所に引き返していくら話を聞いても、新しい情報が手に入らなくて、話がちっとも進まない
話を進めるためには、公園に熊野警部を呼んで、警部を連れた状態で派出所の警官に車の事を聞かなきゃいけない
そうすると警部が「あの場所は駐車禁止区域ではないのかね?」と警官に尋ねて、それを聞いた警官がヒントを思い出し、話が進むようになる
駐車禁止区域ではないかという事くらい、警部呼ばなくたって、神宮寺本人が直接警官に尋ねれば良いだろうに オープンワールド(笑)を神聖視する傾向
あんなもん3日で飽きるわ >>661
クロックタワー2がそれだったな
ジェニファーとヘレンはダブル主人公だからどっちのルートでも
片方が死んでるとランクAエンドへ行けないのは納得なんだが
ヘレンのAエンドでの助かり方が直前に助けたジェニファー無関係に
ゴッツ刑事がヘレンを道連れにしようとするシザーマンを撃つという物
しかもランクBのエンドでも同じ状況でゴッツは駆け付けてくれてるから
なんでBの時には撃ってくれなかったんだよとしか言いようの無い物という展開だった
助けたジェニファーが今度はヘレンを助けてくれるって方が
話としても綺麗に纏まってて良いだろうに >>663
下手な会社がオープンワールド作ると本当につまらないからな
その点、ロックスターは上手いと思う ウィッチャー3開発中のディレクターだったかがスカイリムと比較されて
「アプローチがぜんぜん違う
ベセスダはオープンワールドRPGで、自分たちはオープンワールドを舞台にしたストーリー主導RPG
ストーリーをオープンワールドに落とし込むのは困難だが、全力を尽くしている」
「オープンワールドはストーリーテリングに向いてないが、ウィッチャーの場合は助かった点もある
2はストーリーとゲームの配分に苦労したが、3ではオープンワールド化された3つの地域に分けたことで
ミクロとマクロの両面からストーリーを作れた」
他のインタビューでも
「ストーリー重視とオープンワールドをどうやって融合させるかが問題だった」と言ってたくらいで
何でもかんでもオープンワールドと相性良いわけじゃないからな
まぁ、ストーリー重視が売りのウィッチャーがオープンワールドでも大成功したから、オープンワールド偏重は続くだろうけど >>658
DQ6の川の抜け道がそうだったな
恐らくヒントを聞く場面でハッサンの伏線にまつわるイベントがあるからなんだろうけど、ヒントを聞かないと正解の場所を調べても見つけられない どんだけあるか知らないけど ダッシュに慣性ついてるRPG
マリオの氷面みたいな感じの…走り出しが遅くて加速して止まる時ブレーキかける走り方
確かps2のワイルドアームズとDSのファンタジーライフがこんなんだった気がする >>668
妖怪ウォッチもだったからレベルファイブのゲームではこのシステム採用されてるってことかな
フルダッシュで息が切れたり逆方向に移動しようとして急ブレーキかかるのが嫌で
小まめにダッシュボタンから指離してたの地味にストレス溜まってたわ 移動速度が遅いゲームは無理だわ
FONVもそれで投げた >>668
慣性がかかるってのはないけど、「ネクロスの要塞」の最高速状態がそんな感じよね。
ただ、このゲームの場合ダッシュボタン式じゃないので
方向キーだけでダッシュと歩きを使い分けるためには仕方がなかった。 >>670
パラサイトイヴ1やったら発狂すると思う FONVってそんなに言うほど遅かったっけ?
オープンワールドとかみんなあのくらいでしょ。ファストトラベルもあるしさ。
あ、重量オーバーで遅くなってる時は同意。あれは遅いなんてもんじゃない。 >>673
あれはもうそんな次元の問題じゃないだろw ダクソやった後のデモンズは驚愕したな
何で前作の方が快適なんだよ >>668
ワイルドアームズ2には急ブレーキで滑るのは記憶にあるけど初代どうだったかなぁ >>677
初代にもある
個人的にはかなり気持ちいい慣性だった >>679
>「幸運」
パラメータ割り振り型の成長システムだったり
斜め上の効果が持たされていたりすると最悪
敵パーティの構成の偏りに影響するっていう
ゲームがあって、それが公表されるまでは
強パーティ出過ぎ、アイテムドロップの内容偏り
すぎ(どの敵が何を落とすかではなく、メンツに
よって何を落とすかが決まっていた)ってことで
叩かれまくってた
なぜ、自作の評価を落とすようなことをするのか… 技の威力とか数字出しちゃっていいと思うんだけどなあ
通常攻撃の1.5倍の威力とかさあ スキル振りの強すぎて必須級過ぎるのとか全くと言っていいほど効果無い死にスキルとかも嫌だなぁ
特に搦め手使いたいのに脳筋火力育成じゃないと実用度0になるようなバランスとか嫌い 動かせるが急に歩くしか出来なくなる演出・会話シーンマジでやめてほしい
1周目はいいが2周目はとばせなくてイライラする。ムービーにして飛ばせるようにしろ
お前だよバイオとかサイコブレイク >>679
レベルアップ時ステータス割り振り系で、
「運」がそのまま状態異常成功率になってるアクションRPGが酷かったな。
何でも石化して終わりってゆうね… 素早さがマップでの移動速度にまで影響してると戦闘関係なく上げざるを得ないな 昔のアクションRPGだとありがちよね、素早さがグラディウス的スピードアップになってるやつ 回避至上主義過ぎて、防御力が事実上無意味なのはやめてほしいね
さすがに今のゲームは違うだろうけれど 防御が事実上無意味なのは
被弾最低ダメージ保障のせいもあると思う。
ドラクエなら1点、スパロボなら10点のあれ。
ダメージはあったものの鎧で全防ぎした結果としての「エトは耐えた」「パーンは耐えた」(PCエンジン版ロードス島戦記)
ってするのみんなそんなに嫌か。
・・・って意見を昔出したら、メタルスライム云々で反論されたので、
「味方限定で十分な頑丈による被弾ノーダメージはあってもいいと思う」と言わせてもらう 素早さが防御力に反映されるのはむしろ昔のゲームでありがちだったね >>692
ドラクエが典型的なそれだね。
ファミコン版の4まではすばやさの半分が守備力の基本で、
スーファミになった5からみのまもりが基本。 >>691
んなら頭だけ最強の兜で残りは全裸でも剣撃は頭受けでセーフでしたってなるぞ
防御力とは違う装備による補正かけるなら個別に耐久度設定したり全ての技に攻撃箇所を設定したりしやきゃならん ドラクエの1ダメやスパロボの10ダメは別に問題ないでしょう。
どうせ1ターンの間に来る攻撃回数なんてたかが知れてるし、ホイミや修理装置1回でチャラになる。
1番問題なのは連続で集中放火を受けてノックバックで動けなかったり、エフェクトが激しくて前が見えない間にガリガリと一方的にやられたりする場合。
初代のアーマードコアとかまさにそれで重量級にするとどうやっても耐えられない。 ロボット物は>>695コレ思うね、
防御力っていうか重装のヤツにはマシンガンや散弾の類いはノーダメよくね?ってさ。
貫通力の無いような豆鉄砲を弾くのは重装のロマンだよね。 >>694
そこまでする必要はないかもね。
実例がWiz6。
ACが二段構えになってて、全防具のAC合計は5でと同じ回避率、
鎧のACだけは被弾時のダメージ減殺にも使う >>698
「運要素を増やす」「プレイヤーが出来ることを減らす」「操作性を悪くする」
みたいな難易度の上げ方は嫌だな せっかく自由度の高いRPGなのに無敵キャラがいる
オブリビオンとかスカイリムとか 数字がたくさん並ぶ場面では三桁区切りの「,」を入れて欲しい
みかがみのたて…14800G
ミンクのコート……65000G
ガキの頃はパッと見て読めてたはずだが大人になって読めなくなった… 理不尽さで今思い出したが、DQMJ3では
「野生モンスターが最初からテンションが2段階(次の攻撃の威力が3倍)もしくは4段階(次の攻撃の威力が7倍)上がった状態になっていることがある」
という理不尽仕様があったな。しかも最序盤から。 DARK SOULS初代の墓王のケンゾクの難度上げは狂ってたな。
あるネットプレイのスタイルで、
P2P?で繋がった人の自分がいるエリアにクソ強い赤黒いザコが現れる。(呪いをばらまく。とされてる)
そのクソ強ザコを消すには呪ってる奴の世界に侵入してそいつを倒さなければいけない。
場所によって難度変わるけど無理なとこはホント無理
けど実際呪われた人達は「祝われてる!」って喜んでわざわざ呪ってる人の所には来ない。
あげく呪ってる人はボランティアと言われる始末…
開発もユーザーを理不尽だったわ。 デモンズソウルの時の塔の魔術師がプレイヤーを召喚して
ラスボス代わりにする展開は面白かったけどね。
何度も呼ばれて簡単にフルボッコされた。
色々策を練って扉横に貼り付いて隠れてる、とか色々試したんだけど。 >>706
うろ覚えだけど塔を登ってって橋を渡って向こう側の塔の中へ入ろうとする所で、
中にいた魔術師が召喚呪文で同エリアにいる他のプレーヤーを召喚するの
そうするとプレーヤー(基本的に仲間あり)と他プレーヤーとの戦いになる。
自分はそもそもデモンズが下手だったので、やられキャラでしかなかったけど、
上手い人は本当にプレーヤーのチームを倒しちゃったりとか結構あった。
あれは喚ばれる方もいきなり召喚シーンがカットインするから最初は「え!?」って驚く。 >>706
主人公側
ステージ自体は非常に狭い螺旋階段を登って行くだけ(ボスプレイヤーマッチングの時間稼ぎ?)
ボス部屋は半円状の部屋
螺旋階段の下のちょっとした小部屋で仲間(ボランティアのボディガード)のプレイヤーを召喚できる。(基本野良、二人まで)
階段登っているとボス召喚ムービー流れてボスプレイヤーの人がボス部屋に待機状態になる。
ボス戦へ
仲間側(ボディガード)
階段下の小部屋の床に「助けるよ〜呼んでね」ってサイン書いて待つ
主人公側かボス側(基本的には敵対的マッチングが優先されるけど、人いないと協力的マッチングの人もお呼びがかかる)に呼ばれる。
ボス側
ボス部屋に呼ばれて待機、ボス補正ステータスアップ(ボディガードいると増える)
あと、定期的に自身から魔法の玉が敵に飛んでく
主人公側を倒すとボーナス装備貰える(魔法威力特化頭、見た目はネタ、デモンズを代表する変態装備 通称うんこターバン)
思い出しながら書いてたら長文スンマセン。 >>707-708
さんくす
なんつーか、楽しそうだなw
俺はああいうの超下手だから遊べそうにないけど >>708
ボスやって一度も勝った事ないからボーナス装備しらなかったや。
デモンズはゲーム下手な人でも遠距離弓攻撃とか、なんとかクリア出来る方法が
あるから良かったんだけどね。
ダークソウル以降は知り合いの待ち合わせもほぼ不可能になって、
難易度爆上げで全部積んでる・・・ フルボイスは嬉しいんだが、恥ずかしくなるようなセリフまで大声で言わなくていいと思うな。
これぐらいサラっとしてくれてたほうがいいし、無理してフルボイスじゃなくていい
https://goo.gl/j3mrqQ >>701
オブリの前作だとメインクエストに必要なキャラが死んで物理的に詰むことがあったそうな
それを防ぐために最低限必要なキャラは不死になってるんだと >>712
「○○が死んだ事によりあなたはこの世界を救う事ができなくなりました!」
とか出ればそれでいいと思う。
まあ、オブリビオンだとイベントキャラが街から街へ移動中にモンスターに殺されて
普通に死ぬから主要キャラがそうなったらまずいんだろうけどさ。 NPCを殺せる=自由度って認識の人は信用しないことにしてる >>713
それは運ゲーというものなのではないでしょうか。 >>715
スカイリムでその辺のバランス調整されたみたいだけど、
オブリビオンの時はそうだったよ。
あるイベント途中に「○○が死んでしまいました」っていきなり表示されて、
(??)って思ってスレで聞いたら、オブリビオンだとNPCもマップ移動中普通に
戦闘してモンスターに殺される、って事だった。 キャラがいつの間にかいなくなるってのはどの3Dゲームでも聞くなあ(オープンワールド型)
どっかの3Dの挟間にハマっていなくなるとか、それで死んでいるとか >>713
強襲サイヤ人だとナッパ襲来前は「ピッコロがしぬとドラゴンボールもなくなってしまう」ってなって強制ゲームオーバーだったな >>714
これだな
NPCを殺せる事を自由度が高いと言う
いい加減やめて欲しい それだけ
国内ゲームが窮屈ってのもあるからなぁ
喧嘩番長1〜2みたいな
ガチガチすぎる法や倫理感の縛りとか
RPGで話題になる一切手出しできない胸クソイベント
ローカライズで発生するNPC殺せなくしたらバグまみれ等々
倫理感保ったゲーム進行のためには
フラストレーションためて当然っていう
ある種のお約束もウンザリするし でもチュートリアル終わって広い世界にほっぽりだされると、みんな何やっていいかわからなくなるんだよな
日本人の求める自由度ってそこらへんにいる一般人を攻撃できるとかそんなんな気がする
世界樹レベルのパーティ自由度ですらもてあましてる感がある 自由(ただし後戻り不可)だとやってて不安になる
トライ&エラーできる余地は欲しいかな オープンワールドじゃなくて箱庭で遊ばせてくれたらって感じだよな
自由に見える不自由の中での創意工夫が楽しいというか 個人的には和ゲーに求める自由度なんて
勝つか負けるか「だけ」にしてくれ。
コレに尽きる。
リザルドとかランクとかいらん!タイムもスコアも命中率から残り体力だ
ギミック利用した、してねぇ、○○でトドメをさしたとかうんぬんかんぬん…
めんどくせぇ、なんで初見でひいこら倒して「貴方は最低ランクです」ってわざわざ言われるのか
せめてオプションで黙らせるようにしろ。
マルチエンドとかNPC殺害はその先の自由だと思うわ。
モンハンやソウルシリーズはそういう所好き。 昔のゲームだけど、町に進入した魔物を迎撃してたら射線上に警備兵が飛び込んできて、
NPCを攻撃→敵対フラグオンで、全NPCが暴徒と化して襲ってきたときは笑った
さりげなく魔物と連係攻撃してんじゃねえw 設定上仲間じゃない勢力同士が戦ってるゲームは好き
本来は敵対している筈なのに主人公チーム叩きで特に理由もなく共闘してるゲームは腹立つ >>721
喧嘩番長6に、主人公が仲間を裏切る事になる胸糞イベント(やらないとストーリーが進まない)があるの思い出した。
因みに6は過去作と比較して異常に自由度が低い。
例を挙げると、イベント中の選択肢が皆無、ヒロインが1人しかいない、バイトが1種類(上記ヒロインの一家が経営する店)しかない等。 あと、倫理的な問題なのか他の理由なのかは知らんけど
DQMJ3でマップ上で他のモンスターに襲われてるモンスターを助けられなくなったのが意味不明だった
襲われたモンスターは捕食されたり体の一部をもがれたりするが、そのモーションが前作よりも全体的にリアルになっており胸糞悪くなっている そんでなくても資金と経験値欲しいのに勝手に敵をやっつけていく同盟キャラがうざったいのでマップ兵器で焼き払ったなぁ ソシャゲにありがちなことだけど、
集めた女の子戦わせて、自分≒主人公は全年齢向けなら指揮官、
コーチ、R18ならセクロスかましてキャラを強化する担当で、戦闘は
後方の安全なとこから傍観してるだけって設定
ジャンルの創成期の作品はそれでもかまわなかったけど、以降の
フォロワーがことごとく同じ設定を流用してるのはいい加減にしろと
まあ、システム的にそれが一番楽な処理なのはわかるけど、
フレーバーテキストいじるだけで設定なんていくらでも変えられる
んだから、もうひとひねりできないもんかと… >>726、>>727
ゲームの敵キャラの処理としては、
そっち(主人公ばっかり狙うのではなく、モンスター同士の殴り合いがある)の方が、
高度なアルゴリズムを必要とするからね。 同士討ちしだしたらしだしたで経験値もったいないってブーイングが出るからなぁ
色んな人がいるわ 飛影さんか
>>722
ロマサガも そんな話を聞いた覚えがある
情報なしにゲームに放り出されて何をしていいか分からなくなるとかなんとか >>733
シミュレーションRPGだと、敵も資源だからね。 ロマサガの頃は、ネットで情報共有とかもないし、
攻略本とセットで〜の時代だったんじゃないかな
ファミコンの頃はゲーム同様攻略本も黎明期でいろいろあったんだろうけど
SFCの時代になると、ゲーム雑誌も攻略本も安定していて
ある意味、セットでどうぞって感じの状況だったんじゃないかと思う ロマサガは今の目で見てもちょっと珍しいタイプだからなあ >>733
トルネコの大冒険シリーズだと、バーサーカーや混乱状態の敵が同士討ちで敵を倒すと、
敵のレベルが上がって攻撃力が上がるから、あまり同士討ちされると手に負えなくなる事があったな >>734
でも、具体的なクリア条件を提示されてるタイプのゲームで
そこに至る方法を完全にトライアンドエラーのみでどうにか
しろってのはつらいからなあ
昔、ゲーム誌や攻略本どころか取説すらない状況で
ハイドライドスペシャルをクリアしたことがあるけど、
後でどれだけ無駄手間を積み重ねていたか知って頭抱えた
(イベントの大半が何を意味するのか、最後まで理解
できなかった、バラリスがラスボスなのも倒してから気付いたくらい)
自由度高いゲームの例として、欧米のオープンワールド
RPGがよく挙げられるけど、あれが許されるのはプレイヤーが
あずかり知らぬとこで起こったイベントで詰むようなゲームでも
笑って許されるくらい、完全クリアにこだわらない環境があるからだと思う >>736
特にカートリッジ系(ぶっちゃけて言えば、「PCエンジン以外」)は、箱や説明書がない状態での入手も多いから、
攻略本にも、説明書的な内容の記述がないと遊ぶ人が困るんだよね。 なんでPCエンジンだけ除外してるのかというと、箱説なしでの流通がほぼ皆無だったから。 中古なんかは現役当時から普通にスリーブつけただけの
状態で売られているんだが CDのアルバムみたいなケースに入ってる媒体は裸売りされにくいよな
逆にSFCの箱はでかすぎたからすぐ捨てられる スーファミとファミコンは箱説無しでかなり値下げされるからよく買ってたなぁ
ポピュラスとF91は全く意味がわからなくて投げたわ オリジナルの説明書なしのカセットに、中古店が説明書の白黒コピーしたものを付けていたな。
著作権的にはヤバいのかもしれんが。 中古店の白黒コピー説明書懐かしい
自分はファ○コンハウスだった
今はみんな電子説明書だしなあ
時代を考えたらしょうがないと思うけど悲しいね 〇〇を倒すに伝説の4つの武具を集めるのだ、みたいなこと言われるけど、
全部集めなくてもクリアできる、それより強くて役立つ武具が存在する、
一部は設定だけで実際には全部獲得できない、とかって感じの
設定に対して、その効果がいまいち感じられないやつ 八犬士のうち四人が仲間になることなく退場する八犬伝 そこそこいい勝負して引き分けに終わった好敵手がいるのに、ルート分岐次第だと再戦がないどころか存在忘れられてたりな!
別ルートを進めれば「別の場所でラスボスに殺されてた」と判明するんだけど……軽く触れるくらいしてくれよ…… >>728
ちょっとまて
初期作ですら相当だったのに
更に悪化してんのかw
…スタッフがドヤ顔で日本向けの箱庭ゲームとは〜
何て語ってたインタビューに腹が立ったくらいのアレさだったのになぁw 主人公の名前変更したらキャラのボイスがそこだけ無音 >>752
しょうがねえだろファミコンじゃあパーティ4人が限界なんだよ
当時は馬車(DQ4での)って発想もなかったし。 主人公の名前が変更可能なせいで主人公の名前が一度も呼ばれない コナミが名前を呼んでくれるシステムを独占したせいだ >>753
そういう展開に遭遇したことないからなんのゲームか気になるw >>750
ドラクエ5といえばRPGの主人公がプレイヤーが共感するのが困難な行動をとること
例えば盾を手に入れるためにろくに顔も知らんような女に求婚するイベントとかね
RPGの正式名称はロールプレイングゲーム、つまりなりきり遊びってことを忘れてませんかね RPGがロールプレイするゲームだと言うのをやめてほしいな
メロンパンにメロンが入ってると勘違いしてるようなもんだよ 実況プレイ
面白おかしくしようとふざけてるのもイラッとするし検索の邪魔だし
スレとかに貼られるのも迷惑 >>760
前半を「共感できなくて嫌だ」というのなら分かるけど、なりきりだと言うのは違うだろ
TRPGからCRPGの変遷という意味でも、原義のロールプレイがどのような意味を持っていたかという意味でも、
二重に的外れなせいで難癖にしかなってない >>750
天空の武具?あれは魔王討伐に必須って描写あったっけな?
そういう伝説の武具があるらしいよ、あると心強いよ的な情報だけだったような? DQ2のロト剣と同じで後世になると伝説の武器より強いのが出てくるってのはある意味理に叶ってはいる 蓋を開けたら天空の武具も勇者も別にいらなかったという
強いて言うなら指輪と子供の存在が必要だった 日本はレールプレイング、すなわち線路に沿って進むだけ
海外はそれが嫌で、自由が欲しくてオープンワールドを作った 手動セーブはいい加減やめて欲しい
全くゲーム性を向上させてない
オートセーブで何の問題もないだろ >>769
取りこぼし要素あったら嫌だからセーブは細かく任意でやらせて >>759
履歴についた汚点(全滅回数や逃走回数など)もオートセーブされちゃうから、
そういうのがお嫌いな人も結構いるみたいですんでね。 最近のはスリープが普通じゃん?
デスペナもほぼ無かったりするじゃん?
つまりセーブの必要ないじゃん?
フリーズするじゃん?
何時間も戻されるじゃん? オートセーブはいいけど、
それでレベル上げ不可脱出不可クリア不可能地点とかで詰んだ事あるわ 今までオートセーブされたデータが全部残ってて自由に戻れるとかならあり
ノベルゲーのバックログ機能だな オートセーブ自体に文句はないが
バグやクソバランスで詰み発生とか
オートセーブなのに取り返しのつかない時限要素入れたりと
システムやシナリオとのかみ合わせ等
使い方に疑問符が付くパターンが多々あってなぁw オートセーブするとしたらそれこそ「取り返しがつかない」こと自体を売りにしなきゃ意味がない
つまりローグライク系とかみたいに SRPGで瀕死の敵キャラにトドメを刺す友軍NPC
経験値が・・orz >>779
しかもそのNPCが倒れるとゲームオーバーとか、二重に殺意 >>778
最近はオートセーブのゲームのほうが多いんじゃね?
例えばアクションだってチェックポイントで勝手にセーブされるし
RPGも自動で定期セーブと任意セーブの併用だし
セーブはゲームの外にあるものって思想になってきてると思う >>779
SRPGに限らず
仲間キャラが戦ってくれるのは良いが経験値も奪われるってありがちな嫌展開だな 戦闘終了時に死んでたら経験値もらえないのはいい加減やめて欲しい 俺はむしろ仲間死んでてもいいからその分、経験値を独り占めしたい
ドラクエで言う種は主人公にしか使わない
で、主人公以外の特定のキャラを強制出撃するシーンはやめて欲しい 任意セーブはプレイヤーの助けとするためのシステム
オートセーブはプレイヤーの足枷とするためのシステム
そもそも求められる目的は正反対に近いからどっちかを否定するのは無理 >>783-784
両方のニーズを満たすなら、
昔の洋ゲー「PHANTASIE」みたいに経験値は町に戻った時点で手動分配のがいいのかもね。
あるいは「シンドバッド地底の大魔宮」みたいに経験値は個人じゃなくてパーティ全員で共有です、みたいな
(お金と同じ処理にするということ) ゼノブレイド2
マップの仕様が糞すぎて使い物にならない。
コンパスを手に入れたのはいいが、そのダンジョンのボスの部屋までは
マップをスクロールさせなければならないなどの弊害が見られるしな…。
おかげで、散らばったトライフォースを回収する気すら失せるよ…。 >>786
「戦闘終了後のレベルアップのワクワク感がないのはクソ」とか「手動で分配とか面倒」とか言われそうだなそれ >>788
そこでVPですよ
戦闘終了後の経験値とは別に下駄履かせる用の振り分け経験値を実装 低レベルプレイのためだけなら
レベル上げ無いスイッチを作ればいいんじゃないの 運ゲーとか課金ゲーとかそういうの。最近はもっぱら放置しても楽しても勝てるゲームばっかやってしまうわ…最近はこれ
https://goo.gl/j3mrqQ >>785
それはオートセーブ関係ないぞ
シレンとかはセーブ強制消去(上書き)が特徴なのであって バイオとかでありがちな、鍵のかかった部屋に入ったら既に誰かがいてイベントって系統
ゲームのシナリオ的に普通はこれない場所に来れる=怪しいなのか
演出をスルーしてるだけで怪しくないのかまったく区別できん
最後に実は裏切り者でした!ヒントはあったよね?ドヤァ!ってやられるとキレそうになる RPGなどでメッセージ表示スピードに「瞬時」がないこと
音声が鳴り終わるまで次のメッセージに進めないこと
ドラマ上の演出で「タメて」話す場面ならともかく、
街での買い物や戦闘結果だのはサッサと進めさせて欲しいわ せっかく作ったんだからじっくり見てほしいじゃないですかの精神 以前見た海外のゲームオタが求めるゲーム要素
・2周目の特典(周回のモチベーションになる)
・操作ボタン変更(デフォルトが全員に最適ではない)
・明るさ調整
・ムービーの一時停止とスキップ(未見の1周目から出来るべき)
・ゲームクリア後にクレジット(クリアの余韻に浸る為)
・適切なオートセーブ(スキル組換後、アイテム売買後、エリア移動後)
・短いチュートリアル(2周目に長いチュートリアルはやってられない)
・音声だけでなく字幕付(専門用語、地名を理解しやすくなる) アイテム売買後にオートセーブとかどんな嫌がらせだよ 明度調整の項目があるのに
※ディスプレイの設定でお変えください
ってなってる奴
ゲーム毎に設定したいし、ソフト側で調整できないなら
最初からそんな項目置くなよ >>803
その要素って大半周回プレイに関係すんのな
あっちの連中ってそんなにスルメゲーに飢えてんのか
ゲームの隅々まで遊びつくせないから、最初からチート機能
付けとけって訴訟起こすのも無理ないな メカと魔法を混ぜるのは別にいいんだが
メカと魔法の絵柄を統一して欲しい
アナ雪っぽい透き通った色使いのCGに
オッサンだらけの戦艦ゲームに出そうな、錆び臭い鉄板が混ざってると一気に夢が醒める GTAとかのころからチートコマンド標準装備は向こうのデフォ
プレイ中にキーボードから直接単語をタイピングしたら発動、とかな。 トロフィーのデータで正確な数字が見れるようになったね
RPGだと
周回する……1割
裏ボスまで倒す……2割
表ボスまで倒す……3割
未クリア・・・・・・4割
ってところか 逃げた回数とか全滅した回数とか倒した回数とかセーブした回数とか
いちいち記録してくんのマジでやめてくれ >>812
やりこみ()ゲーマー()に配慮()した結果です >>796
いっそのことそれでも構わんわ
格ゲーってキャラクター二人だけ存在していれば成り立つゲームであって、
キャラクターの身体性への注目って言う意味では常にゲーム全体から見てかなりハードコアなのに、
見た目と判定が分離しすぎてて、かなりもったいないことしてる
見た目どおりの判定を作らないことで演出として効果的になったりする面はわかるけど、
コアはやはりキャラクターの身体がありありと描写されていることにあるのであって、
「判定がそうなってるから当たらない」みたいなことばかりになると本気で相手と自分のキャラクターを見る気なくすよね イギー本体モードやコブンが見た目通りの判定だったら
ほとんどのキャラはこいつらを相手にするとき下段技オンリーでたたかわにゃあかんのか。 そういうのはまあ仕方ないけど、ストUのダッシュだったか
春麗のハイキックで振り上げた足の下の空間に、なぜか
でかいヤラれ判定がある、みたいな極端なパターンは止めて欲しい
調整上必要なこともあるかもだから、程度問題だとは思うんだが ブ、ブランカのローリングアタック中はダメージ2倍とかもやめてほしいウホね。 弐寺はいい加減ランダムで段位受けさせろ
R乱でも可
サファリ難民なんだよ俺ぁ
十段になってもサファリ補正抜けなんだよ俺ぁ RPGはDQクローンまたはFFクローンであることから卒業してほしい >>815
そういうのも見た目通りでいい
サイズ差のある戦いってそんなもんだろうし
格ゲー出すたびに何が何でも犬サイズのキャラクター出さなくてもいいわけで >>819
見た目がDQやFFのそれでなくても、
戦闘中にキャラを移動させたり、攻撃魔法がいわゆる”マップ兵器”扱いとか(主にTRPG・海外作品かぶれの作り手がよくやる)
入れると叩かれるみたいからなあ >>819
もはや絶滅危惧種じゃね?
ほそぼそと出てるコマンド式ですらかなり違うぞ >>819
ここはむしろペルソナクローンを作ってみせてほしいな。
できるもんなら… となるけど >>822
言うほど思い当たらないな
ゲームでというよりユーザーにやめてほしいことだけど、
子供はともかく大人のユーザーはもう少し我慢強くなってほしい
操作性が悪いとかシナリオの矛盾とかそういう作品そのものに関わる大きい部分じゃなくて
各人で意見が変わるような部分が合わないからってクソゲー扱いするのはやめてほしい 月額有料でもいいからスタミナ制度は廃止して欲しいな。
スタミナの時間による回復で溢れたら勿体ないと、生活パターンを縛られて自分のペースでゲームが出来ない。
ゲームで遊んでるはずなのにゲームに遊ばれている。 その場合月額払って勿体ないから
って言う理論でやるだろうから同じだと思う
別に溢れてもいいやってならないと
それがいいことだとは思わないけど いい加減ゲームでやめて欲しいことって言ったらやっぱり
キャラクター丸ごと別人
舞台も全然別世界
特に設定継承してる感なし
グラフィックも別物
システムも違う
こんな作品をシリーズ物のタイトル着けて出す事だな 無料有料問わずDLC
あとからプレイしたときに配信が終わってたりすると困るんだよ >>824
どういう意味で「できるもんなら?」なんだろう
P3/P4しか遊んだことないけど、他じゃ再現不可能な要素ってあったっけ
ソシャゲでペルソナクローン呼ばわりされてるのも見たことあるし >>833の言いたいことはファイナルファンタジ(略)かなと察するが、
こと、呪文/魔法に関しては全てのゲームにおいて
「D&D系/ドラクエ系/FF系」から選択、とかでもいいな
「テンタラフーとマリンカリンってどっちが混乱だっけ?」ってなるから
メダパニに統一でいい
既存の枠に収まらない、画期的なゲームが出るならその限りではないが その3つから選ぶならD&Dだな。普通の英単語だし
DQやFFの場合は、呪文に使う文字数すら節約しなければならない時代の産物ではあるからね。 仮にD&Dをはずして、呪文名はドラクエかFFの名称に合わせることが義務化されたと仮定すると、
必然的に「DQ・FFにない新しい呪文は実装禁止!」ってことにもなるだろうからね。 >>835
上手く伝わるかわからんけど、
まず自分はペルソナのあの「全体的な色調(日本語あってるかわからん)のおしゃれだけど鼻につかないセンスの良さ」がペルソナ「らしさ」だと思ってる。
んで本題、「できるもんなら」あのレベルのハイセンスな色調を真似た上で一定の評価を得る作品を創ってみろ。ってこと。
クローンとか、おしゃれだとか、センスだとか、一定の評価だとか、各個人の主観で変わる曖昧な価値観が多いからこれ以上は避けるよ。 >>841
ああ、納得
システムの話だと勘違いしてた
個人的にはBGMが一番印象深いな
Fate/EXTRAとかビジュアルはかなり似てるけど、BGMの関係で意外と意識することなかった 課金してきたゲームが終了したとき、一定の額つぎ込んだ人には何割か返金してほしい >>838
桃太郎伝説の新作が、
その体制下(呪文名は、業界全体としてD&D/DQ/FFの名称しか使えない)で発売されることになったら、
だだぢぢの技に相当するのDQ/FFの呪文名は何になるんだ?
もろだしの技(外伝に登場した、女湯が見れるだけの技)はどうなるんだ?
と、ふと思った。 >>843
リアルマネーでの返金には応じられないだろうから、
各運営会社ごとのポイントでの還元って形になりそうだな。 課金勢は楽しみを買ってるんだろ?だからサービスが終了するからと言って返金してくれでは筋が通らない。今までさんざん楽しんできた対価だろうが 落としっきりのコンテンツだったら楽しんだ対価で納得できるけど、通貨やガチャはこの先何年か楽しむ回数券の感覚だからアレ?って思うよ
サービス終了じゃなくて、あきらかに予算削ってスタッフ減らしてズルズル存続してるのがキツイ >>844
桃太郎伝説をプレイしたこと無いけど
だだぢぢ→要はダメージスペル? Disintegrate (分解)でもFireburst (炎爆発)でも
もろだし→Clairvoyance(透視)で代替できるかな
>>838でも言ったけど、よっぽど個性的・画期的なシステムでないなら
「Ray of Frost≒ヒャド≒ブリザド≒ダルト≒ブフ≒バータ≒……」と
ゲームごとに脳内変換していくのが面倒なのよ 某ゲームの英語以外の言語を喋る人々を抹殺する「民族浄化計画」を思い出したよ俺は… >>846
課金する側も楽しんでるわけじゃなくて中毒や強迫観念に襲われてるだけな場合も多いから闇深い
24時間好きなときに遊べるパチンコ(換金不可)みたいなもんよ
景品表示法違反みたいな微妙なのはしばしば炎上する癖に、
アプリのバグで不正に金を吸い上げて返金拒否したみたいな致命的なアウト案件はほとんど話題にならないどころか、
被害者側がなぜか叩かれるという不思議な事態に発展してたな……
FGOのことだけど 今はクラウド・電子化のブームで、データを所有する権利に金を払うのが一般的だが
スチームだのアップルストアだのが閉店したら、かつてみたいに現物主義の時代がまた来るかもしれん
ソシャゲってのはそれを短いスパンでやってるようなもんじゃないか 中盤以降に仲間になるキャラのスキルポイント、熟練度が少なくて役に立たない
少なめに固定じゃなく、最低限パーティの平均値くらいは持って加入させるべき >>850
>アプリのバグで不正に金を吸い上げて返金拒否したみたいな
>致命的なアウト案件はほとんど話題にならないどころか、
>被害者側がなぜか叩かれるという不思議な事態に発展してたな
なにそれこわい
やっぱあのゲームの信者はキチガイか >かつてみたいに現物主義の時代がまた来るかもしれん
手にした実感がないとダメな性分にはツライご時勢だよ 現物主義の時代は来ないでしょ
今のレコードみたいな扱いで残り続けはするだろうけど
コト消費なんて言うとマスコミみたいで胡散臭いけど
データと対になるのは体験であって、データが入ってる記憶媒体ではないよ ディスクを手にとってハードの中に差し込むのとかまで含めて楽しいじゃん(20代男性) >>853
まともに取り上げたのはこの記事くらいかな……
http://www.gamecast-blog.com/archives/65883452.html
Twitterで愚痴るとフルボッコかけてくる馬鹿が多数いたため、被害者同士でまともに相談できるのは2chだけ(荒らしも当然発生)、
運営に連絡しても「運が良ければテンプレ返信がもらえる」という異常事態にまでなったな
簡易裁判を起こせば必勝、
簡易裁判を起こすと運営に連絡すれば「今回だけは特別に返信してやるが、次はないと思え」というウエメセメールが1時間以内に届くと判明したので、
諦めずに2017年1月を丸ごと潰した被害者だけが救済された……大半泣き寝入りのガチ詐欺案件
リリース当初も確率表記盛大に誤魔化してたけど(排出率2割を5割と表記)、統計でぶんなぐるで乱数の偏りと主張してたり、
あの運営ばかりは正真正銘の犯罪集団だわ…… ガチャは法規制入るか
アメリカ並みに返金に応じて欲しい
一番は消滅することだが コンプガチャが問題になった時にガチャは消滅したものだと思ってたら
知らん顔で生き残ってるのな >>855
遊べる権だけ売るって方式じゃなければパッケージでもDLCでもいいよ。
遊べる権だけってのは、
お店が「閉店することになったから今まであなたに売ったこれとこれとこれと…を返してね、返金には応じられないよ!」
ってするのがまかり通るってことだし。 スレタイに沿ったやめてほしいと言えば、プリペイドカード制
Amazonコンビニ決済みたいな感じで、現行のリアル貨幣をじかに使わせてほしい。 スマホゲーは、
射幸心煽るためにガチャ関係の画面が楽天のごとき醜悪さになるのと、
ガチャっていう語のダサさを開き直りでなんとかするのをやめてほしいな アイドルだとスカウト、RPGだと召喚とかだったりするけど、
これが初回問題になってるガチャだと分からんようにしてやらせるのもまずい気がするけど FFやドラクエのクローンって言ってもどんだけここの人
最近のFFやドラクエの戦闘分かるんかなぁ
FFでATB採用してるのFFRKぐらいだしドラクエ11もFFのCTBみたいだし 不便さによるプレイ時間の水増しをいい加減やめていただきたい >>860
それどころかコンプガチャ自体まだ残ってる所あるよ
法律でキッチリ問題にされたはずで「これコンプガチャでしょ?」
と運営に公式掲示板でもツッコまれてたのに何故かスルーされっぱなし
ソシャゲはパチンコ以上の無法地帯だよ ソシャゲやってる人が、たとえどんな事情でも自分のソシャゲに問題起こることを望んでないように感じる
運営がユーザーにムカつかれたムードになった時だけ騒ぐ人が居て、それを止められないような
そういうムードじゃない時に問題提起しても、嫌なら止めろ、証拠は?確率なんて体感じゃわからん統計とってから言え、って叩かれる ソシャゲーのデータを売買してる以上ガチャも疑似ギャンブルとは言えないだろうか? ・アンロック式のDLC
・周回前提のトロコン
これを止めてくれるだけで、俺的にはRPGファンの回転が良くなると思うんだけどなぁ。
特に後者は、
「シリーズファンだからトロコンしたい。でも周回する程の暇(モチベーション)はない」
って人多いと思うんだが。 周回は構わんが引き継ぎを何とかして欲しい
レベルあげやらレア掘りやらアイテム集めやら何回もしたくない
初見なら別に平気なんだけど そのゲーム一本で一生食っていくって勢いで運営しているソシャゲなんかなら
メーカーの就役的にも、ユーザーの満足感的にも周回、引き継ぎ、ガチャ、
トロコン、その他いろいろどんと来いだけど、コンシューマのRPGとかだと度を
越したやりこみ要素ってのは、逆に購入意欲やプレイ欲求を削ぐよな
そこまで行かなくても出来のいいハクスラゲーとかにハマると、止め時見失って
新たなゲームへ移行する際に心理的な足かせになったりするくらいだし
どんなもんでもそうだけど、やり過ぎいくない DLCは金稼ぎまくりみたいな特殊なプレイ向けならともかく、普通に遊ぶ範囲なら無縁にしてほしいわ
新世界樹2とか頭おかしいとしか思えなかった DLCはメインストーリーの主幹にあるとめんどいよな。
値段相応の枝か別の木くらいがいいわ。 いっそのこと、ゲームもTV番組みたいにスポンサーありで「放送」すればいいと思う。「録画」できる前提でね。
放送される日時が決まってて、これを逃したら次の機会は事実上なし(「再放送」はあり)
パッケ版は「放送」されたゲームのコンプリート版+よけいなもの削除
(放送版にあったスポンサーCMとか、深夜アニメで言う乳首隠し光線とかの削除)です、みたいな。 そのスポンサーが視聴者から金を巻き上げる体制が整ってないとただのもの好きで終わりじゃない?
スポンサーになることでなんの得があるの? >>869
いくら金払った所で出るか解らないカードやアイテム
どんだけ金を落とした所で1円にも換金は出来ない
って時点でぶっちゃけギャンブルよりえげつない ゲームに華を添える程度のオマケ要素でガチャやるなら気にならんのだが、ゲームの本編に絡むような要素でガチャやられると萎える。金でゲームを進める様になったら終わりよね。 >>878
>そのスポンサーが視聴者から金を巻き上げる体制が整ってないとただのもの
TV放送もそうだけど、スポンサーは金を巻き上げるんじゃなくて出すほうなんです。
(相手は放送局、この場合はゲーム配信者かな)
ゲーム内に広告を出させてもらう代わりに。 課金ガチャは海外では本気で規制入り始めたけど日本ではどうなるかね 日本はまだ適用対象外だけど、Appleの規約が「確率表示は義務」になったんで、
それすらしてないやばいのは程なく消えそう
泥版だけ非表示とかしたらさすがに燃えるしな >>855
世代の差、見解の相違か。なら仕方がない
>データと対になるのは体験であって、データが入ってる記憶媒体ではないよ
これは意味がよく分からない
スレタイに戻すか
製作陣がやりたい事を苦しい理論武装をして、
ユーザーが期待しているものor画期的なアイデアと称してゲーム内にねじ込む 鎖国
パッケゲーならともかく、DLゲーの鎖国に正しさはない >>887
日、英を含めた複数の言語がわかることが
ゲーマーのたしなみみたいな風潮がこなくちゃ定着せんだろうな。
まだゲーム内テキストがSCOREやGAMEOVERぐらいしかないようなのならともかく、今だと言語の壁は厚いでしょ >>889
仮に英語読めてもそもそも国ではじかれたり
初代戦場のヴァルキュリア、やらせろっていう…… それって日本語版は出ませんみたいなことじゃないの?
日本在住の方は配信を受け取りできませんとかそういうやつ? 日本のメーカーが出してるけど日本人は買えないゲームがあるんだよ
わざわざ日本語抜いたりね ポケモンみたいな男女兼用の絵柄
かっこいい要素とかわいい要素を分離させたくなってくる 日本語ボイスは高いって話だからねえ
ソシャゲも相まって一部の人気声優のギャラが高騰してるらしいし
海外のユーザーまで日本語音声化を求めるし ヒメグマやポッチャマを育てたら異様に厳ついのに育って嫌みたいなのは聞いた >>896
おま国の実態はほんとに国由来(倫理基準が厳しいとか)のものではなく
日本語実装にかかる費用の高騰ってことか >>896
過去に家庭用ゲーム機で発売された作品のローカライズ版を日本語ボイス・英語字幕で発売しておいて、
日本語版だけは存在しないし販売しないし今後予定もないとか、どういう事情だか分からんよ…… 日本のCSのゲームの値段を下げたくないんだろ
それ以外に理由を思いつく人のほうが凄いわ
どんな思考回路してんだ スーパーファミコンの新作のロープレでんかな。もう3Dのリアル描写とかもいらんよ。2Dの新作ロープレがやりたい。 >>904
CSに、パッケージで、有名メーカーが出す
この三点が必須条件だと思ってたら、その望みは永遠にかなわない
しかし、その縛りを外せばよりどりみどり
いい加減ゲームでやめてほしいことだな
ユーザーの視野の狭さが問題だと思うわ >>905
インディーズゲー面白そうなの山ほどあるよな
ドット絵ブーム(最近は8bitゲーって言い方するらしいな)なのか知らんけど
俺みたいなおっさんゲーマーには選り取りミドリで嬉しい悲鳴 ゲーム自体じゃなくて攻略サイトにやめて欲しい事だけど
たまに抜けだらけとか間違いだらけのデータベースを掲載してるサイトがあって困る >>906
手抜きなのも多いけどな
画像によってドットサイズが違ったり、フォントだけやけに綺麗だったりすると、
わざわざそれっぽくしてますよ感がして一気に萎える…… それっぽくしてますよ ってのがむしろ本筋じゃないの?
名実ともに8bit再現なんて誰も望んでないだろ
グラは8bitぽくしながら、オプションは最新ゲームに準じて、フォントは雰囲気を壊さない程度に大きくてキレイな方がいい
そういうゲームジャンルだと思ってるが 蘇るPC-88とかのムック本ソフトや、EGGで遊べるやつ(=当時で考えると高水準な作品)ですら、
今と比べるとだいぶ不便なの多いぞ。 そういうの求める人はピクセルアート的なので
本気で8bitの不便さは求めてないと思う ちょうど先日でたロマサガ2のPS4版が
ドット画面に文字だけなめらかフォントだね。
スーファミでやってたから個人的には違和感しかないけど、
やったら馴れそうでもある。(やってはいない) >>908
攻略サイトは素人が趣味でやってるような物で無料だし仕方ないが
昔は普通に出版されてる攻略本で酷いミスや手抜きが横行してたな
あれはマジで腹立ってたわ 今ps4でドラクエ3やってるけど背景?とか建物とかSFC版のをそのまま持ってきた感じでキャラクターだけ作り直して滑らかな二頭身キャラで違和感あったんだけど遊んでたら気にならなくなった ドラクエ11が発売したことで知ったけど
あのアスフェルド学園とかは一体・・・ドラクエ11も女子高あるみたいだし >>916
DQXIのメダ女は悪くないモンスターがいてまだ許せるが、アスフェルド学園はリッキーDの趣味が暴走して、人間以外お断りだもんね。
せっかくの5種族が生かせない仕様にしてしまったから。 >>910
可読性考えてとかじゃなくて、手抜きで既存のフォントをそのまま使用してたりとかそういうのな
紹介用のスクショ見ただけで激しい違和感覚えるから雰囲気もなにもあったもんじゃないし、制作者側に愛情とかこだわりとかが微塵もないってのがばればれだから、
楽して売れそうだから作ったというか、「こういうのがいいんだろ?」という声が聞こえてくるような……
出来のいいのはなんだかんだで愛情やらこだわりやらを感じるよ、やっぱ スレチかもだけど、先日話題に出てた>>850がまったく同じ原因で再発してるな
1年前に「修正完了した」と報告してたことが嘘だと露見、被害規模も対応の酷さも去年よりグレードアップ
意外と腰の重いGoogle/Appleが例外的な返金を行うという異常事態になってるのに、まとめサイトはどこもかしこも不自然な沈黙 or 話題そらし
癒着してると自白してるようなもんだわ……
騒ぎが大きくなれば警察沙汰や飛び火も期待できるな
本当、ソシャゲの悪徳運営はいい加減にしてほしい パチンコ、パチスロもそうだけど、まわりがいくら
「負けるに決まってる博打になんて金をつかっても仕方ないだろ」
といっても、本人の欲望に歯止めがきかなくなるぐらいハマらせる要素があるんじゃ
ほんとタバコ同様法規制でもしない限り止まらないな、ソシャゲは。 海外でも規制の方向で動いてるから日本でもやらないかな? 推しに貢ぐって言ってる人らは博打としてやってんじゃなくて
金を入れて自分好みのものを存続させようとしてる感あるからなぁ
自分が貢いだ分だけ推しのイベや出番が増えるみたいな
異常なラインの見極めは曖昧だけど、
少数支持のキャラや作品優遇しても多数が寄り付かなくなるし、良いことはないかな >>921
普段は細かい事に文句言いまくるのに
ガチ詐欺に該当するようなバグは報告者の方が何故か袋叩きにされるのがデフォなのも
パチンコパチスロ界隈と同じなんだよなソシャゲ界隈って
恐い恐い ガチャより手ごろに金を使えてモノが残る趣味あればそっちに金使うのかも
車買うのに一発で500万とかだと流石に高いけど、
1万ずつ追い課金してって気づいたらン百万払ってた!とかあるから
一回の入金は少なめのもので ちょっと前に流行ったチョコエッグのおまけなんかがそんな感じなんだけど
あれやTCGのカードなんかは本当にトレードでもするんじゃなきゃ、一つの
レア手に入れるのにかかった膨大なクズアイテムやコモンカードも手元に
残るんで、それが精神的にし属して課金する行為に対する強力なブレーキになる
ところがソシャゲの場合は実物が無いし、スマホやPCの中にあるデータも合成やら
ゲーム内アイテムや通貨との交換やらで、簡単、かつ「有意義」に処分できる
そこに他のプレイヤーとの競合意識、シリーズとかになっているものは全部そろ
えたいという本能的な欲求を刺激する方向で構築されたゲームシステムが提示
されると、ハマる奴は際限なくハマる
それは実物のコレクションとは比較にならない効果を示す
というのが、ちょっと前に地方紙に連載されてた依存症特集のゲーム回に載ってた
ソシャゲカチャの特徴 >>924
アホか
バグ関連はパチスロの方がよっぽど叩かれるわw
なんせ自分の金に直結だからな
ソシャゲの信者や重課金者のソレは
ギャンブル中毒のソレとは別物だよ >>928
いやパチンコパチスロでバグ(演出がおかしいレベルでなく出玉に影響する事)報告が出ると
大抵勝手に見間違い勘違い認定して報告者が叩かれてるよ
ただ演出に不具合出てるってだけの話ならすんなり信じてもらえるが損した系は
9割9部嘘扱いがデフォ
正直パチンコにしろソシャゲにしろ
自分が直接被害に遭ってない内は「次は我が身」を自覚したくない気持ちと
自分がウン十万も金突っ込んだ物にケチ付けられて潰されるのを阻止したい
って気持ちが共通認識なんだと思ってる たとえ理不尽であろうと自分が今楽しんでるもの、信じてるものを否定されると拒否反応が出るってのはまあしゃーないと言えばしゃーない
霊感商法なんかでも教祖自身が全部インチキだったって暴露しても
それでも信者は認めずにずっと続くってのがあったりする
ある種の防衛本能みたいなもんやからね あまりに反動化しすぎて、ちょっと疑問を呈すだけで
罵詈雑言の嵐でそいつを排除する集団が最近増えてるように感じる
否定や中傷だけじゃなくて、一切の批判は許さないっていう…カルト信者っぽいの >>930
いや…実例あるし
実際それで撤去とかもあるから
必ずしもそうではないぞ?
ユーザー層一緒って言いたいのはよくわかるが
そこに関してはちょいバイアス掛かってるよ
パチスロ層は数値の詐欺は当たり前って受け入れてるけど
バグに関しては打つ台がなくなるかどうかに関わる上
損するバグなら関わりたくないから
バグ自体の否定は証拠なしとか
被害者極小の初期も初期の段階位だよ >>932
スレに沿った話題に戻すと
そういう層に合わせてるのか
製作側の都合かは知らんが
元々は元ネタありきのゲームが
作を重ねるにつれてオリジナル要素に偏ってしまい
製作側すらかつての良い意味でのパクり要素を否定し出す事 セ、セインツロウはパクり元に怒られたから… (涙目) パクリといえば白猫が任天堂から訴訟起こされてるなあ >>935
セインツは初代はともかく
2以降からはGTA含めて
大手をパロったもの勝ちな方向に舵とったからなw
「オレ達はパクってパロり倒す!」
ってオリジナリティを発揮した稀有な例
対極にあるダメなのが戦国バサラ後期 Godusって洋ゲーのガチャ有りゲーだと
カードパックみたいな感じだったから
ガチャの発想は遊戯王とかTCGカードパックの電子化みたいな感じなんじゃ?
封入率問題とか結構似てるし そうなると、行政の手が入ったら人気もなくなるのかなあ。
かつてビックリマンがそうなったように。
(行政の「ヘッドシール少なすぎ、封入率上げろ」がヘッドキャラの乱発につながった) ソーシャルゲームがはやったことで
TCGも結構打撃受けたんじゃね?って気もする パズドラとモンストがガチャ確率公開したんだってね。
タイムリーだね。 >>942
公開しないとiOSで配信できなくなったんだよ
いまだに公開してないのも、次の更新あたりでされるはず >>941
トレカは原則小学生以下向けだから、スマホゲーとはそこらへんですみわけしていくと思う。
(18禁トレカってのもあることはあるが、それでカードバトルするためのものではない) カメラ操作設定を細かく出来ないこと
一人称視点だとノーマルで
三人称視点なら反転じゃないと
うまく操作できない オートセーブが搭載されてるゲームは初プレイ時に
「本当に電源切っていいんだろうな?」と疑心暗鬼になってしまうな… >>950
気持ち凄いわかる。
わかるから オートセーブ系というか、タイトルやメインメニューに戻れるヤツは極力戻って、
PSならアプリ終了して電源落としてるわ。 ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
5A148 ソシャゲのコラボはゲーム内広告と似たようなものよなぁって感じる 全く関係性が見いだせないコラボは逆に萎えるよな
性能的にもコラボした時のイベントでは活躍できても、あんまり
特化しすぎていて平常時には使い物にならなかったりとか
逆に艦これとアルペジオのコラボみたいに、世界観近すぎて
性能再現したらとんでもないバランスブレイカーになっちゃって
せっかく手に入れても、イベント終了と同時に存在抹消ってのも
アレだが… >>959
あのイベント、めっちゃ楽しかったけどな
演習は大惨事だったけど 4色のボタンで番組に参加できるアレと似たようなもんよね 起動時に今ならコラボ中みたいなバナー見せられるのも鬱陶しい感じ >>960
うん、自分もすげー楽しかった
だから、他のソシャゲのコラボキャラみたいに、イベント後にも
使える形で手元に残ってほしかったんだ
置き土産の家具だけなのはちょっと寂しい フィールドが3DのRPGで、宝箱が見えにくくなってるのマジやめて欲しい
地形の色と同化しているのとか、カメラの死角になっている場所に置いてあるのとか >>964
持ってないユーザーが対人戦で蹂躙されるのを防ぎたかったのかもな。 40インチくらいのTVでプレイしても見づらい小さな文字
どういう環境を想定して制作しているのか 一応、PCとのマルチタイトルは文字小さい傾向が強いね
PCモニターは割と顔のすぐ前にあるから小さい文字でも読めるけど(UIの大きさ調整無いとそれでも不親切)
テレビは離してみるから小さいと本当に不便 昔オブリビオンが小さい上に変なフォントで読めないと騒動になったくらいで
前世代機から続いてる事だし大した問題と思われてないんだろう ゼノクロは文字が小さすぎると苦情が多かったのか、ゼノブレ2では大分マシになってた 第一章でこんなにあるならこりゃかなり遊べそうだと期待してたら
どんどん章ごとの長さが減っていきやっつけみたいな物まで出てくる事
ボリュームを増やせとは言わないけど章分けするならバランスってもん考えろと 説明書が「手に取れる紙」でないこと
そのためにサッと操作を確認できないこと
電子説明書やゲーム内のオプション→ポーズしたりホームボタン押すとテンポ悪い
透明なパッケージの内側に操作説明が載っている→ディスクを入れると見えない
ロードの待ち時間に表示→見たい項目が表示されると限らない
時代に逆行している?エコじゃない? 知らねーよ! キーコンフィグ機能を無くすという最近の風潮も嫌
昔は普通にできた自由に割り当てできるという事が何故できない
決められたパターンしか選べないのもコンフィグとしては退化でしかない 次スレ試してみていい?
>>973
フリゲだけど超極端なのあったな
ドラゴンボールで例えればフリーザ倒すまでが第一章、復活したフリーザがやってくるまでが第二章、
最終章はトランクスがフリーザ倒すのを見ているだけみたいな
第一章作ったところで力尽きたのかもしれないけど、それなりに面白かっただけになんとも言えない気分になったわ
第二章以降は続編でとかでも何の問題もなかったのに…… 超武闘伝→第23回天下一武道会〜セルゲームまで
超武闘伝2→セルゲームとゲームオリジナルの銀河戦士編
超武闘伝3→一応ブウ編だけどストーリーモードすらなし
ナンバリングが後になるほど参戦キャラも露骨に減るという 二周目で追加が有ったり制限が取っ払われる系のゲームは
一周目をクリアした時点でそのモードに入ってほしいわ
ストーリーを二度見るのがだるくてなあ >>976
それが理由で今でも国会の速記はなくならないらしいな。 >>977
とあるPS4とVitaのマルチゲーがあるが、Vitaのボタン数に合わせて
設計されているので、PS4版はボタンがいくつも余るという
キーコンフィグもあるけど、あくまで元の範囲内かつ自由度超低かった
SLGなんてショートカット的にいくらでもボタン割り振りたいのに
ちなみに今度Switch版も出るよ >>978
遅くなったけど、スレ立て試してみてくれ
以前誰かがやるだろうってみんなが放置していて
途絶えかけたことがあったから、立ててくれる人は
誰だろうとありがたい
>>976
海外ゲーだと簡単に取説をプリントアウトできるのも
たまに見かけるけど、国産では見たことない(あるの
かもしれんけど)
プリントの内容は簡略版でもいいからアレ標準装備
してくれるといいのにな >>983
ゲーム機だと、プリンターとセットで使う発想ないだろうから
(PS2期に対応タイトルが少しあったぐらい) いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1518299611/
ほいさ、立てた
テンプレにスレ立て指定くらいは書いといていいかもな ゲーム世界の住人がイベント会話途中で
「コントローラーの○ボタンを押して、△しよう」とかすっごい萎えた
映画見てたら登場人物が突然「もうすぐCMだよ、それまで頑張って」とか緊迫シーンで叫び出す感じに萎えた
システムウィンドウが説明してくれたほうがいいよ・・・ チュートリアルで○ボタンで攻撃だ
とか言うのはまあいいけど
その後これはゲームじゃないみたいな発言しないでくれ
一貫性の問題だと思う 逆に操作方法を随時出してほしい
最初にチュートリアルして、それから1ヶ月放置して
再プレーしたらもう何も分からん状態
ウィッチャー3もそれで積んでるもの ・起動時に出るメーカーとかのロゴを飛ばせない
・スキップ出来ない長い演出を何度も見せられる
・長いMEが鳴り終わるまで操作を受け付けない
・敵のHPが全体的にやたら多い あともう1つ
シリーズ内で微妙ゲー扱いされてる作品が、そのシリーズのお祭りゲー的な作品で露骨にハブられる メーカーロゴは知らんが、技術関係のロゴは「使用しています」という意味で
飛ばすことができないと聞いた 飛ばしたら、
その技術使ってゲーム作った会社が
技術の権利を持ってる会社を
怒らすことになるからね >>989
今モンハンのキャラメイク試行錯誤してるが、
もろにこれで、最初のムービー周りとばせなくて非常にしんどい。
>>991
桜井政博さんがそれ理由にパルテナになんか入れなかったみたいね、
プレイ人数×プレイ回数×「1秒?ロゴ表示」は無駄だしストレスだからって。 DSだと別のロゴを2つ同時に表示して短縮できるというのが地味な利点になってたな 3DSなのに、ロゴ表示に2画面のメリットを活かしていないのもある。めがみめぐりとか、めがみめぐりとか。 スマホでも縦に3つぐらい並ぶなぁ
スマホだとメーカーも早くゲーム画面につれてきたいんだろうけど 使用料金払ってるならロゴはクレジットに表記くらいでいいと思うんだけどなあ
正直ユーザーには憎まれてるぞあのロゴの企業と技術 ハヴォックは一部のゲームでは神と恐れ奉られてるぞw このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 248日 19時間 26分 21秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。