昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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タイトル出るまでにトイレでも行ってりゃいいんじゃ
タイトル出るの早くても実際キャラ動かせるまでに何度もボタン押さないといけない某森は正直ウザかった >>172
ミニ四駆でも、多分同じ時期に、スケルトンカラーのボディを流行らせようとした流れがあったような。
ホビー業界の策略だったりしてw マリオがラスボス
ttps://www.youtube.com/watch?v=EgnIbIFtwbQ キャラの足元にできる影がただの円形
今はちゃんと人型だけど とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
CPE 敵に与えるダメージなんかが最終局面までいっても2桁〜3桁ってRPGも減ったのかな? FF7のエアリス22歳とか20代前半くらいの年齢のヒロイン コントローラーの連射機能が必要なゲーム
いちばん必要そうな2Dシューティングが廃れたし、
最近に出たものだとだいたいソフト連射ついてるしな
ファミコン、PCエンジン、昔のアケゲーあたりなら
連射機能でチート級のパワーが出せた 値段が高い
最近のゲームで1本7000円とか越えるやつってある? 限定版とかプレミアムエディションなら
5ケタもあるが そもそも連射を要求するゲームが少なくなった
いいことだ ファミコンとか瞬間起動すぎて優秀すぎるww
起動一瞬、ロード無しの神ハードやんけ
小僧が見たら目からウロコやで 8ビットは構造が単純だし枯れた(熟成しきった)技術だからな 転送する容量も少ないしね
起動ロゴがGBAとかですら今だと超早に感じる有様だが WindowsPCなんて何十GBメモリに爆速CPU積んでも「○○は応答してませーん」とかなるもんねw
8ビット最強説 スーファミですら電源入れて暗転終わるまでにはわずかにタイムラグがあるけど
ファミコンとかは電源スイッチ入れた瞬間にタイトル画面でコントローラー反応するところまで行くからな もっと昔になると記憶デバイスがカセットテープで
画面描画に数分、選択肢選んでまた数分
ゲームやるのも時間をかけてのんびりが当たり前だったらしいからな ゲームウオッチだと電源入れた瞬間もうゲームは始まってる ファミコンは、記録メディアというよりは、メモリを増設するイメージだからな。
直接カートリッジ内に実行しにいく。ロードなどはない。
スーファミも同じはずだけど、グラフィックがキレイなぶん (さらに CPU も遅い) セットアップに
時間がかかるんだろうね。 >>754
あったねー
3dsのゲームウオッチのドンキーコングジュニアだったかもAB選べたよ バッテリーバクアップ
メモリーカード
今どきはFlashメモリかHDDに保存するだろう 電池入りはアドバンスまでだったかな
専用メモリーカードはvitaまではあったぞ 昔のゲームの表現の都合で主人公が真っ直ぐな直情タイプのイメージに自然に結びつく傾向はあった
次にここへ行けあそこへ行けっていう情報に対して律儀に従ったり、悪者達の潜む根城に単身突撃したり
そういった役目をおうのが内省的な主人公では困るってのもあったとおもう >>759
オートセーブは場合によっちゃ余計なお世話なんだが、
最近のゲームは勝手に保存されて困ることがないほどぬるいからな。 昔はゲームは子供のものと思われてたから
子供でもわかりやすいストーリーしかなかったんじゃないだろうか
しかし当時の子供もそのまま高齢ゲーマーとなり
大人対象のストーリーテリングが増えていく 今のオートセーブは何十個も保存してくれて、任意セーブはまた別にあるやつだろ
上書き(強制消去)と勝手にセーブは別問題 アケゲーが最先端だった頃はその影響でタイムリミットも多かった
アケの衰退とともにゲームにタイムリミットを盛り込む理由が無くなった 必然性のない時間制限は嫌いだったな。家庭用のゲームにまで持ち込む必要はないだろっていう。
なぜか MSX2 のドラキュラはタイムがなくなってて、心置きなくウロウロできてよかった。
半分別ゲーだったけど。 気持ち長めに制限時間があって、普通にやってたら引っかからないのは好き
制限時間が無くなると死神とかのペナルティが出てきて殺しに来るのが嫌い
この手のキャラ出るゲームは即死じゃないたから制限時間短い傾向あるんだよな マッピーとかテグザーだな。
まあでも逃げきれなくもないし。
ファイアーホークではなくなってたな。 源平討魔伝は時間切れで永パ防止キャラ(鷹)が出るけど、ふつうに倒せるからうまい人にかかればむしろワンコインプレイがはかどる結果にw 一番最初にFCで出たボンバーマンも、時間切れになると最強の敵扱いなポンタンが
いきなり8?匹現れて主人公を追い詰めに来るんだけど、3面まででリモコンを取ってれば
いきなり出現位置で体当たり的な事故死さえしなけりゃ、余裕で返り討ちに出来てたなw ドルアーガでジェットブーツ無しの時間切れが1番絶望感高かったかな
まだ序盤なのに何?この状況?って事態になる
でも時間切れ→即死はロマンがないよな >>771
その上ラスボス手前とかで何度でも自由に戻ることができるから稼ぎも楽で、スコアに意味のないゲームとか言われてたな。
製作側もそれがわかってるのか、ランクにスコアが表示されない。 名前だけ。
順位にスコアが関係してる(内部的には記録されてる)のかどうかはわからんが。
名作だけど、ある意味大味なところのあるゲームだった。
あと源平に限らず昔のナムコ作品には、
永パ防止キャラが逆に永パに利用される存在になってしまっているというのが時々あったんだよね。
さほど苦もなく倒せるようになってる上に得点になったりアイテムを出してくれたりするという。
ドラゴンバスターとかベラボーマン(初期Ver.)とか、他に何があったっけ? 周辺機器つけるとコンセントだらけ
メガドラ+メガCD+32xとか
本体から給電するって技術的にむずかしかったのか? RPGにてフラグチェックのため
先の進み方が分かっていても
特定の人と話して情報を手に入れないと先に進めない。
酷いゲームだと町の人全員と話さないと先に進めない。
今のゲームでもあるけど、昔のは多かったな。 PS2、GCやそれ以前の時代のゲームは入力遅延がほとんどなくて良い
PS2やGCはなまじ今のゲームに近いから
それやりまくったあとに新しいゲームやると
なおさら「レスポンス悪っ!!」ってビビる ADVにおけるプレイ時間水増し用迷路
って2010年代のゲームでまさかお目にかかるとは… そういうゲームあんまやらんからよく知らんのだが
迷路ってやっぱ定番なのか…
ファミコン時代にはよくお目にかかった 機種毎にミニゲームが違ったりな。
ポートピア ジーザス とか記憶にある。 一撃くらっただけでHPの3,4割くらいもってかれる >>785
アクションはタフになった
RPGはむしろHPが減って、やるかやられるかになったと思う アクションだとダクソ系や洋ゲー系は今でも多くないか? 基本が3Dになってきて、触れただけでダメージ喰らうケースも少なくなってきた
突進とか踏みつぶしとか、トゲが生えてる盾持ってるとか理由付けするよね今
昔は理不尽に体当たりしてくるのが一番厄介っての多かったなあ 触れただけでダメージなら
近付いて剣振ったらダメージは与えたが
こちらも相手に接触してダメージ受けるって事になりそうだしな
今のボスはまず近づくのが難しい、攻撃を受けずに近づけたら勝ちという感じか トゲだの炎だのまとってるならまだしも、亀とかペンギンにさわっただけで死ぬマリオっていったい… >>783
迷路はADV黎明期からの定番だね
普通の画面のつながりからして結構ややこしいから
マッピングして解くのが当然だった。
中には正解の通路を最短距離で進むと出口が閉ざされる
(最低一歩は寄り道する必要がある)なんて嫌がらせをするゲームも… 扉をくぐると見た目は一マスしか進んでいないのにデータ上は二歩進んだことになっているダンジョンが理不尽
正確にマッピングしているはずなのになぜか破綻する 両手で数えられるくらいしか建造物がないのに王国を名のる
その規模じゃあ、村にすらなってませんからw >>786
両者の違いがなくなってきたってことですな。 >>790
それを言ったら、グラディウスの主人公機、ビックバイパーなんて
「細胞(アメーバ)」に撃墜
されてるぜ…要はデフォルメされてる絵面、ってだけで実際には表皮に
塩酸が流れてるくらい、凶悪なクリーチャーみたいな亀なんじゃないかな クリボーでもノコノコでも
通常マリオの身長と同じくらいのでかさだしな
ゲームでは省略せざるを得ないがバリバリ食われてるんだろう
はるかに足が速いマリオをどうやって捕まえているのか不明だが… どっかの攻略本によればたしかに噛み付かれてるっていう解釈だったな ひとつのゲームに多数の攻略本やファンブックが出る。
どうでもいいようなマイナーゲームでもどこかから攻略本が出ている。 攻略本って今もそんなに出てんの?
ネット全盛で出版も斜陽の時代だから廃れてるんかと思った 昔ほどではないが割と置いてあるね
ファングッズの一つみたいな感じ
RPG系は根強いけどジャンルによってはほぼ出ない 最速攻略ガイドブックとかゴミみたいなの高値で売ってるの腹立つ
昔のうっすい攻略本とかデータが充実してる無駄のない作りだったのに 出版社によって編集の仕方が異なるよな。
攻略メインやらキャラ設定メインとか。 おなじゲームでもいろんな出版社から攻略本が出てたから全部そろえる楽しみというのもあった CMなどのテーマソングがゲーム中いっさい流れない。 家ゲーで最初にボーカルが使われるようになったのは
PCエンジンのCD-ROMからだな
やった事はないがテイルズオブ何とかが
スーファミにもかかわらず大容量ROM使用でテーマソングがあるらしい
CD以外でボーカルはたぶんそれが最初だろう >>807
ワリオランドアドバンスもだな
GBA初期ながらボイス入りBGMがある
もっとも、そいつに容量とられてボリュームペラッペラな感じなんだが 容量の都合の問題と被るが、片仮名表記の言葉を平仮名表記にする
リセットボタン→りせっとぼたん とか 主人公の名前がひらがなしか入力できなかったりな
仲間の名前はカタカナ表記なのに 名前が漢字の仲間が居るけど自分はひらとカタだけとかね
今でも主人公の名前だけローマ字って洋ゲーがあるな 漢字表記できないから熟語なんかをカナで表記するのもあったね
「ヨウリョウのツゴウでカタカナヒョウキ」とかいう感じで
この手のやつは正直読みづらかった 中途半端に漢字つかうくらいならいっそひらがなにしろよって思った 昔は漢字なしでかなカナだけってのは多かったが
いちばん原始的なのは、全部カタカナってやつだな
ところで、初代ドラクエは容量の都合でカタカナが一部しか入っていないそうだ
なので呪文の名前は、その一部のカタカナで表記できるものだけになった 3もカタカナは全部入ってないぞ
だからデフォキャラだけカタカナ表記
呪文名とモンスター名、地名で使ってない文字は入ってなかった気がする
あとひらがなのへとカタカナのヘが一緒ってのはよくあった
濁点がだ行しかない、拗音がゃゅょしかないとか ひらがなですら容量くったのかな?漢字よりは低容量だろうけど 昔は文字データも満足に入れられないほどの
低容量で作ってたからな
初期のドラクエやFFがタイトル画面を削ってたのはよく知られてると思うが
そのくらい 携帯電話で適当に撮った写真1枚の容量で何個ゲームが入るんだって世界らしいからねぇ 実際PCディスプレイの解像度ぶんの容量にスト2(スーファミ)がすっぽりおさまるらしい FF4以前みたいなやつのことかな
5からはフィールドBGMなんかがエンカウントで中断されたとき戦闘終了後に続きから流れるようになった
無意識だったけどこれを境に同じ仕様のゲームが増えた気はする 内蔵音源と使い分けてる場合頭出しじゃなくてCD側の曲が途中から自然に流れるようになってたヤツもある。 >>828
そのわりに動ける範囲は運動場一面ぶんくらいの面積しかなかったりする セーブポイントの少なさに泣きを見るようなゲーム。
長〜いパスワード入力が必要だったり
セーブやパスワード機能はあってもアイテムだとか細かいデータは残せなかったり
そもそもセーブやパスワード機能がなかったり。
今のゲームはクイックセーブとかいつでもセーブできてしまったりするから。 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: >>834
微妙に違うNPCが大勢居る初めてのゲームってシェンムーになるんかな >>835
牧場物語とかあの辺では
もっと昔からある気もするが >>836
すまん、3Dゲームからの話です。
といっても沢山あるのかな。 GTA5ですら使いまわしNPCとかフツーにいるんだが スコアのプレイヤーを区別する表示が「1UP」「2UP」で、プレイ中の方が点滅する
でもこの「UP」は具体的にどういう意味の言葉として使われていたんだろう。
数字をつけてプレイヤーを区別する表示として、辞書を見てもしっくりくるような意味が見当たらない。
一つの単語のupではなくなんかの略なのか?
あと、おそらくファミコンが発祥であると思われる、エクステンドとしての「1UP」もおかしい気がするんだが。
upという言葉は数量の増加についてはスピードやパワー、得点などのアナログ的・概念的な数量が増えるのに使うが、
1個2個と物の個数を数えるような数量が増えるのには普通使わないものだから。 >>840
ああ、あれかー。なんでスコアの横についてたのかわからん >>842
なんで?CPU が操作するから別に変じゃないと思うけど。
モブみたいなのを CPU ってのはちょっと違う気がするけど。 コンピュータでCOMってのが正しいと思う、別にCPU(演算装置)が動かしているわけではないから
まあ実際のところコンピュータの略のつもりでCPUだったんだろうなあ
CPUっていうパーツがあるのを知らないでさ 1UPはウィキペ辺りに出とるやん
ピンボールの辺りからの流れで
"1UP"は"player「 1」, step「 up」 to the machine."(第1プレイヤーはマシンの前にどうぞ)
って意味だと思われるとか
"PLAYER 1 READY"のかわりに"PLAYER 1 UP"って表記の作品が出てたとか
その辺から慣用的に手番のプレイヤー表記として使われ出したって流れ >>844
ゲーム開発やデザインに関わる人がCPU知らないとかちょっと考えにくいんだが 一つのゲームでディスクが何枚かに別れている。
プレステ1の頃にあったな。
今のゲームでも、おまけのディスクという形でならばディスクが別れていることはあるけど。 今でも、メディアに収まらない分はDLしてねってのはあるな >>850
あれボリュームたっぷりに見せかけるだけの欺瞞工作じゃないの?
1枚あたりは2,3時間くらいやったところで「ディスク交換してください」ってなったし FFはDisk1枚目でうおーこんなにボリュームあるのがあと3枚もあるのか!とテンションあげるけど
段々と一枚のボリュームが減って行って、Disk4はほぼムービーディスクという PS3のBDに対して360はDVDだったので
同じゲームのマルチでもディスク枚数が増える事が多かったな
LAノワールはPS3の1枚に対して360は3枚 PS時代はプリレンダムービーで水増しするのが至高だったからね なんかハードの制限でできなかっただけってものが多いね。 昔はこの制限で何を表現するかっていうのが重要だったんだと思う PCエンジンのスナッチャーとか2枚目からMOVIE見せられるだけだった。 背景が絵。
ポリゴンでできてるのがキャラと動かせるオブジェクトだけ >>852
PS版ドラクエ7はまさにそれ
1枚に収まるけどFFに対抗してディスク2枚にした ゼノギアスかなんかでデバッグモード見たら一枚目のディスクに二枚目のイベントとかの内容もほとんど収まってるのがあったなあ
入ってないのはムービーだけ 本来は1枚目に収めて2枚目もじっくり作るつもりだったんだろうけど
開発が間に合わなかったから最後急ぎ足で纏めた感じなんだろうな。 FF7にて、ディスク2の状態でゲームを再開し
蓋を開けてディスク1に取り替えても普通に動いたのはびっくりしたなあ。
しかもディスク1ではまだたどり着いていない町や村なのに… プレステとかのCD媒体のゲームはダミーデータで埋めてある
CDは回転させながらレーザーで読み取るものだから、
CD1回転の間に外周近くでは15cm分データが読めるけど
中心近くでは5cmていどしか読めない、ってことが多々ある
ローディング時間を少しでも短縮するために中心近くは
要らないデータやムービーデータを配置してる
初代プレステは読み込み遅いしね スーパーファミコン時代後期〜プレステ1の頃のゲーム(特にRPGは)
ストーリーが長ければ長いほど良い、クリアに時間がかかるほど良い。
(当時としては)高画質なムービーもウリだったから。
FF6、7、ドラクエ6、7等。
だからディスクを2枚以上にしてボリュームたっぷりにしていたのかと。
今は何でもコンパクトさが求められる時代だから、
長ければそれだけで良いということもないしな。 最近のゲーム数十ギガが当たり前なんだが
どこがコンパクトになってるんですかね… >>866
スマホアプリはでかくても1GB程度までだよな。
Wotみたいにスカスカマンネリなくせに5GBくらい使うヤツもあるが スマホは操作やストレージに難があるからな
だからゲームも本腰入れる気にならん
そのあたりがどうにかなるんなら、考えるが 今は、短いゲームが出るようになったと言うだけで
従来型のゲームはむしろ長くなった ポーズすると画面は特に切り替わらないし何も表示がでないが動かなくなる。
(一見ポーズ画面とは分からない)
しかしもう一度ポーズボタンを押せば動き始める。
ポーズすると建物や背景は画面はそのままだが、
プレイヤーや敵キャラが消える。 スーパーマリオワールド
高いところから落っこちても落下ダメージを受けない。
これは危なすぎじゃないのか・・・。
猫娘の冒険
前述のスーパーマリオワールドのつもりで高いところから飛び降りると、
着地時に、高さに応じたダメージを食らってハートが減る。
この落下ダメージがあるからこそ、高いところから落ちると危険というのが認識できる。 もしも、スーパーマリオブラザーズ3の時点で、落下ダメージシステムがあったら…。
スーパーマリオの状態で、1画面より高いところから落ちると、
地面に着地時、ダメージを受けてチビマリオになってしまいますね。
チビマリオの状態で高いところから落ちると即ミス!!
悪質な荒らし>>873-874日大山形 ( 猫娘+ ◆BotWa53rWA ) への苦情 はこちらまで
<規制議論板> ★170710 saku ZU053214.ppp.dion.ne.jpによる削除作業妨害報告
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50
>>874
プリンスオブペルシャとか、初代ドンキーコングは落下死概念がある そういやノーモア ギガ泥棒のCMにドンキーコングのミス音(音程ハズシ)でてくるよな。 落下ダメージは洋ゲーやリアル雰囲気アクションに多い 落下したと思ったら上から出てきたとか 天井抜けたと思ったら下から出てきたとか。 アーケード版は体力ゲージが一気に減る感じだったような。 既出だけど昔のゲームって一撃かよくても2,3発食らったら死ぬようなのばっかだよね 昔のマリオ
チビマリオから一度スーパーマリオ経由でないとファイアマリオになれない。
逆にファイアマリオから1ダメージでチビマリオに戻される。
今のマリオ
チビマリオでフラワー取ればスーパーマリオ経由無しでファイアマリオになれる。
逆にファイアマリオでダメージ食らっても一気にチビマリオに戻らず一度スーパーマリオになる。
さらにアイテムストックもできるから、ファイアフラワーストックがあればまたすぐファイアマリオに戻れる。
つまり昔のはファイアマリオで2ダメージ死んだが今のは3ダメージ耐えられる
しかも簡単に残り人数増やせるし レースゲームで障害物に当たると爆発四散
一緒に走ってるマシンは全員障害物扱い 現代のレースゲームは車体が歪んてもゆっくり元に戻る自己修復機能付き >>888
ドラクエ5のひとしこのみとか
FF7でエアリスを殺さないで先に進む方法とか
初代ポケモンでミュウ出すバグ技とか
アークザラッド2でちょこを覚醒させる方法とか
ネットなくて情報源なかった時代にそれらの技を知ってるやつスゲーと思って
どこでそんな情報仕入れて来たんだろうと思っていた。 攻略本に載ってる程度な裏技ならばあまり貴重価値ないけど
マリオ等のバグ技はネットない時代、普通にどこから情報仕入れて来たんだろうと。 ひとしこのみは発覚したのって相当後じゃなかったっけ? ソフトを解析したら
実際に出てこないボツアイテムがROMに入ってるのは
見た事ある スパ2Xの豪鬼や、95Ωルガールの使い方とかなんで分かってどうやって広まったか知りたいな 世界中のどことでも
タイムラグほとんど無しにアクションゲーの通信対戦できる事 >>892
逆にありえない嘘裏技等のデマが流れることも昔のゲームではあったが今のゲームではあまりない。
マリオ3でファイアとしっぽを交互にミスせず何回も取り続ければ両方の能力を持つ最強のしっぽファイアマリオになれるだとか
ドラクエ5でエスタークが仲間になるだとか、カービィSDXでUFOが使用可能になる裏技があるだとか…。
ネットで検索すれば超簡単に裏技を調べられるようになったがため、今ならそんなデマはすぐに調べれば嘘だとわかってしまうし。
インターネットが使えない小学校低学年とかならば、今のゲームでもそんな嘘裏技デマが流れたりしているのだろうかな? >>903
もっとも、ネットで嘘の裏技の情報が掲載されていてそれに騙される人もいそうだが。
実際それを試してみてうまくいかなければ嘘の裏技だとすぐに分かるけどね。
(試してみてソフトが壊れたとかもないとはいえないけど…)
その裏技が他のサイトにも掲載されているか、そのサイトだけしか載っていないかで嘘の裏技かは判別できたり。 かと思えばネタと思ってた技が本当だったって近年の解析でわかるとか。 ・ 漫画などの原作をゲーム化したものなのに、その原作の設定や世界観を無視している。
・ アーケード作品を家庭用に移植する際に、子供受けのために安易にタイトルやキャラを漫画・アニメ作品などのものに差し替える。
上記の2点両方同時に当てはまる例として、
モモコ120% → (FC)うる星やつら ラムのウエディングベル
とか。 モモコ120%は元ゲーのBGMがラムのラブソングだからわからんでもないけどな。 ごめん逆の意味にとれるな。
モモコ120%のBGMが元々ラムのラブソング
ファミコンへの移植の際 うる星やつらになるって事で。 >>907
BGMがそうだからって、ゲーム内容をそのままで主人公をラムにしたら、ラムが全く飛べないことが不自然になるんだよねぇ。
ゲーム全体の進行の仕方とか世界設定もうる星やつらという作品に全然関係ないし。
何か飛べなくなった理由が説明されてたわけでもなかったし、たとえ説明があっても飛べないんじゃラムである必然性がない。
うる星やつらという作品をよく知っていたらその不自然さが気になって、その作品に差し替える考えに至らないはず。
そういう世界観のすり合わせもろくに考えないまま、ただお子様ユーザーに媚びるために既存キャラを利用するやり方が、
作品(というかファミコン)に安っぽいイメージを植えつけることになってしまっている。
小学館や原作者サイドもよくそんな安易なキャラ使用を許可したものだ。
子供はどうせそんな細かいことは考えないだろうと馬鹿にしてるスタンスにせよ、
安易に知名度を利用するだけの作品を馬鹿にしたスタンスにせよ、
いかにも大らかな昭和の時代だから許されてたことだ。 ワンダーボーイが
高橋名人やらビックリマンやらになってたな そういやファミコンでは西遊記にもなってたな
あの謎のキャラ替えなんなんだろうな 今のソシャゲでも過去のゲームの絵だけ変えて別ゲームとして配信することがある >>911
西遊記といえばブラックドラゴンがソンソン2になってた。 >>911
夢工場ドキドキパニック→スーマリUSAとかも ソロモンの鍵がPCエンジンにキャラ替え移植されてたな
同じくPCエンジンだとドラえもん迷宮大作戦も別ゲーのキャラ替えだったはず 中古屋で買ってきたら、マジックで前の持ち主の名前が書いてあることw >>917
動物の森64にはご丁寧に名前を書くスペースが用意してある DSのセガゲーにもあったねぇ
ドラえもんは買ってたが名前書かないけど名前記入欄があるとちょっとほっとした セガのゲームソフトの説明書にハイスコアを自分で記入する欄とかあった
NEOGEOとかCDが出る前までは4コマ漫画とかキャラクターの座談会とかふざけたお遊びが説明書にあった。 キャラだけ差し替えたゲームで言えば
ガッチガチの洋ゲーストラテジーゲームに
サリーちゃんとかひみつのアッコちゃんのキャラを当てはめた
魔女っ子大作戦が一番気が狂ってた 多関節か
今のゲームだとシームレスに繋がってるよな 昔はスプライトだったからどうしても多関節にならざるをえない。
ポリゴン時代でもPS64あたりだと人間キャラの肩とかヒザに継ぎ目があるよな 単に多関節ってだけじゃなくて、頭と尻を除く個々の体節を丸い形で作ることも多かったんだよな。
何十個もの回転パターンを作る容量的余裕がないから。
(>>922もそこまで含めて言いたかったんだと思うが)
丸いパーツだと回転させなくてもどうにか不自然さをごまかせる。
もっとも長さに対して体節が十分多くないと(隙間なく重なり合って連なってないと)別の意味で不自然になるけど。 でもサラマンダのドラゴンは胴が丸パーツじゃなかったよな R-TYPEの5面とかひとつのパーツを回転させるのにパターンで分けてた。
今は回転機能どころかポリゴンだけど。 >>922
魔界村のドラゴン思い出したわ
顔が本体だけど胴体に攻撃当てるとだんだんちぢんでくやつ ロマンシアのドラゴンなんてTASでしか見たことない >>922
インスルー
スケイラ(スペハリ)
源平討魔伝の竜
わりといる >>931
うん? そうだけど? スレタイよく読んで 言うて今一番人気あるのってスプラトゥーンとかちゃうんか
あれも一応イカちゃんが萌え要素なんか? 落ちたらミスになる穴。
しかも底がどうなってるのか見えない >>934
ちょうど今やってるDARK SOULS Uがそればっかだ(´・ω・`) ソウルシリーズの穴は、落ちている途中の空中でなぜか死ぬ 普通は死ぬ穴を落ちた先に隠しドアが仕込んである
ってもアトランチスの謎しか知らんけど >>936
モーターストームってレースゲーだと、空中と一部脇道に死亡判定エリアがあるからそこに差し掛かった瞬間に乗っているライダーが死ぬ(振り落とされたように見せかけているが) >>936
スペランカーの遺伝子を受け継いでいるのだ >>936
初っぱな近くに死亡地点があるのはキングスフィールドからの様式美だね 最近のゲームは
スローじゃなくてコマ落ちメインだからな
コマ落ちは素人にはつかみ辛い所あるからな ラスボスらしいラスボスがいない
あってないような短いED
何事もなかったようにまた1面から二周目が始まる。 これは今のゲームなの? スーファミにしか見えないんだけど クリア後に、リセット押すか電源を切るかどちらかしか出来ない
THE ENDと表示されてまま、コントローラーの入力を受け付けない スレタイも読まずにマウンティングしようとする奴多すぎい! 自虐かね?
ちなみに僕は>>922でヴァイデスを思い出しました >>947
10分くらい待つと隠し要素が開放される 勝手にどんどん進んでいって銃型コントローラーでバンバン撃っていくSTG 今でもゲーセンにはあるし
wiiの時代にけっこう出ただろ Wiiって10年前じゃないか
ゲーセンは失念してたわ 新興のゲーム会社がMMORPG産業に参入
いまはもう年季入ったレトロゲーかドラクエFFみたいなブランド物ばっかだよな? ストラテジーとかだともっとごつい説明書あったけどな イベントで死亡や石化などのどう考えても喋れる状態にないキャラが普通に喋り出す
メンバーの離脱イベント発生の際に離脱するメンバー以外全員死亡していると
全員死亡状態で歩き回れる異常事態になったり下手したらバグったりする 残り人数が0になった時点でゲームオーバーになること。
昔のゲームは残り人数0になってもまだ生き残っていることと
残り人数が0になった時点で死亡パターンがあった。 >>962
ゲームによって定義があいまいなんだよな
○(残機)×1の時点でミスるとゲームオーバーなのか○×0でミスると同じく、なのか 合計で三回死んだら終わり は同じでも
スタート時点で残機3なのと残機2なのがあるからなあ 残機制もアーケードの習慣だから
最近のゲームには採用自体が少ないな 簡単に1UPできず、1UPアイテムが物凄くありがたいこと。
今のゲームは簡単に1UP出来すぎてなかなかゲームオーバーにならず…。マリオとか。 残機制は本当に少なくなったね
全体的にデスペナを減らす方向になってる >>962
あー、たしかに
カグラのピンボール0になって落とすとゲームオーバーなんだけど
すごい違和感あったんだよね、最近は0=終わりのイメージだったわ 画面の位置調整
昔のテレビはゲーム画面が端まできっちり表示されなかった >>968
いまだに残機制なカー○ィとかソ○ックは逆にすごいと思う ビデオゲームではタイトー製品だけかもしれないが
プレイ中ゲーム機の台をゆすると強制ゲームオーバー
(いわゆるTILT) >>973
単に基盤がバグってゲームオーバーになるだけじゃ? 昔アメリカでピンボールが流行っていたころは
筐体をゆするイカサマがあったらしいよ
それの対策かな ゲームオーバーになるとそのワールドの1エリアとかに戻されるゲームはやっていて面倒というかうざいと思った。
しかし今のゲームはゲームオーバーになってもペナルティなくてすぐそのステージから再スタートとか
なんのための残り人数だよ、意味あるのかと、これはこれで突っ込みたくなるな。 家ゲーオリジナルなのにアケ流の残機制を無駄に取り入れていた
任天堂の悪口はそこまでだ 別に任天堂じゃなくても最近まで残機制のゲームは多かったぞ
据え置きならファミコン〜PS2初期まで、携帯機ならGB〜DSまで >>974
インベーダーなど古いゲームには、基板にそういう端子があるのよ。
それが筐体内の揺れを感知するセンサーにつながっていると、
揺らしたときに画面に「TILT GAME OVER」とかメッセージが表示されてゲームオーバーになる。
プレイ中でなくともデモ中でもお構い無しになるけど。
ハイスコアは残るので基板リセットではない。
MAMEなどのエミュでも再現できる。
電気的にはただのON/OFFスイッチなので、普通のボタンを接続して捨てゲー時の強制終了に使うこともできる。
ピンボールの場合は実際に台を揺らすのもボールの軌道を変えるテクニックのうちなんだけど、
やりすぎると故障の原因になるから強すぎるときペナルティも与えるようになってたんだな。
ほどほどであればイカサマというほど悪質なことではないと思うが、店によっては嫌がるグレーな行為ではあっただろうな。
ビデオゲームでは台を揺らすのにテクニックとしての意味はないけど台への暴力としてペナルティを与える意味で採用したんだろう。
ちなみにタイトーが一時期ゲーセンで配布してた冊子のタイトル「TILT」はここからきている。 昔は筐体殴ったり蹴ったりするやつ多そうだったもんな
キーボードクラッシャー的なやつ
ゲーセンは不良の溜まり場って思われてたし >>979
基板じゃなくて筐体じゃないか?
タイトーの旧世代カナリー筐体にはピンボールと同じおもりの付いた振り子が付いてて
一定以上揺れるとTILTになる仕様だった。イーグレット29からその機能は無くなってた。 >>984
うん、だから、センサーがついてるのは筐体で、それにつなぐ端子が基板についてるってことよ。 振動センサーに感知されずに台を揺らす達人も現れたとか
鈴木みその漫画に描いてあったよな ラスボス倒してエンディングになったっぽい流れでまだ生きてたラスボスとか真のラスボスが乱入して来てゲームが続く 正しいEDが明らかにBADEND
アスピック ミスティ・ブルー ザ・スクリーマー
そういやメタルブラックとか地球真っ二つだったな。 >>990
メタルブラックのあれは、主人公がラスボスの爆発に巻き込まれて死ぬ際に見た幻覚って話もあったと思うけど。
それでなくともストーリーの初めですでに隕石群で海は枯れ人類は滅亡寸前、そこに謎の侵略者というハードさ。
他にもタイトー作品には救われない結末のストーリーが多いんだけどな。
レイフォースも、暴走した機械どもを母星ごと宇宙から消し去って結局人類滅亡するしかないという。 忍者龍剣伝みたいなシネマパート
ttps://www.youtube.com/watch?v=SXigPXAhH4Q
ttps://www.youtube.com/watch?v=vCl1xnFr734
ttps://www.youtube.com/watch?v=2P7731vDBzE
最近のゲームは立ち絵会話ばっかりな印象 最近のゲームってどれだよ…
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