ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開7 [無断転載禁止]©2ch.net
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進撃の巨人2
味方側の最強キャラが負傷して戦線離脱
最終決戦までに復帰するが今度は装備の故障でラスボス戦不参加
なにこの扱い >>827
ファミコン時代ぐらいから説明書は専門の業者に委託がデフォだろうしね 私怨のくせに理屈立てて妨害して論破されると途端にヒステリックに喚き散らした挙げ句
いつまでも過去に拘ってちゃいけないのね、みたいに悟り出すバカキャラ
なら最初から大人しくしとけや 相手を一瞬で葬ったりできる超スキルがあるのに、主役にはなぜか使わないやつ。
それやってれば勝てただろうに間抜けすぎる(どうしても直に倒したいなどという信念でもあれば別だが)。
ゼル伝時オカで、時の神殿に現れたゼルダをガノンが遠隔操作でクリスタルに閉じ込めて連れ去り、
リンクに「ゼルダを助けたければガノン城にこい」と言っていたが、
リンクもクリスタルに閉じ込めて二人のトライフォースを奪えばよかったんじゃないのか。
リンクも閉じ込めようとするも、リンクにはその力がきかず、「だがゼルダは俺の手中にある。助けたければガノン城に来い。」とかならよかったのに。 リメイク版のDQ5でもそれ思ったわ
オリジナル版だと、倒されたジャミが最後の力で主人公たちを石化するんだけど、
リメイク版だと、ジャミが倒された後にやってきたゲマがさくっと石化する
石化したらアストロンしたみたいに殺せなくなるとしても、他の場面でも「石化すればいいじゃん」となってしまって……
ゲマの宿敵感を強くするのが目的の改変っぽいから、どうせなら敗れたジャミを生け贄に使うとかすれば、
気軽に使えない理由を与えると同時に平然と部下を犠牲にする冷酷さとかも表現できて、
ベタだけれども効果的だったと思うんだが……
ゲマの印象強くしたのは好きなんだけどね
ただでさえ影の薄かったラスボスが更に悲しみを負ったけど >>838
個人的にはゲマ戦を前倒しにしてデモンズタワーで戦わせればよかった気がするんだよな。
(ジャミとゴンズは道中の中ボスにする)
「専用のバリヤー張ってこっちが何やっても効かない状況で一方的に攻撃」ってジャミよりゲマの方が似合うし、
あそこで主人公の因縁が終わって相打ちになるも、今度は息子主人公で後編開始でもいいと思うのだが。
(要するに石化解除後主人公がパーティから外せるようになって、逆に息子が外せないメンバーとして加入している。)
これだと「大魔王撃破に勇者が酒場にいても無問題じゃん」というツッコミも回避できるし。 DQ5のキモは敵味方で勇者伝説に踊らされている中、
本当に魔王討伐の鍵となったのは勇者の父親(主人公)の方だったということだろう 俺はせっかく固有の絵があるイブールの扱いが悪くなったのが嫌だったけどな
因縁のあるゲマの方に固有の絵があればよかったんだけど 見つかることがない勇者をひたすら探して旅して殺されたパパス、
同じく父親殺され、ドレイにされ、石にされた主人公とか報われないよな
DQ3のオルテガは最初から死んでたのが実は生きてたけど殺されただからまだマシだし、
リメイクで覆面パンツ姿も修正されて、復活オマケも入れてもらえて、報われたけど、
DQ5はストーリーそのものがそんな感じなのでちょっとリメイクで救えるような話じゃない
まあゲームにそこまで入れ込むこともないんで、システム的に好きだし
ストーリーも腹が立って許せないって感じではないけど 小説だと46歳で病死するんだよな。
仲間モンスターもジャミ戦でほとんど死ぬ ホストキャラの間違い
まぁホステスキャラもいるか
FFのキャラは受け付けないわ ホストというよりビジュアル系バンドって感じ。最近だとシャズナとかサイコルシェイムらへん。 今のFFキャラって本当に誰得なんだろうな
あの無機質な顔デザインも嫌だけどファンタジー世界なのに現実世界と同じような服装をしてるのが違和感ありすぎる >>842
というか、オルテガはなんでよりにもよってパンツマントを流用したんだ……?
さまようよろいとかでよかった気がするんだが 色々入り組んだマップになっててステージを堪能出来ると見せかけて
実際はその中の一部分のみが重要でまったく意味ない場所がゴロゴロあること >>845
野村系作品は男は黒服にシルバーアクセ
女は白いキャミソールみたいなキャラが良く出てくる >>848
元々あらくれ(覆面パンツ)が主人公以外の勇者という設定だったらしい。
ちなみにDQ2海外版の『Dragon Warrior II』の箱の絵だとローレシアの王子がこれの鎧付きにw
(ウィキペディア英語版で見れるぞ)
この王子なら負ける気がしないぜ。 オルテガさんはSFCリメイクでも髭面筋肉モリモリのオッスオッスなむさ苦しい外見なんだよな
あんなんにそっくり言われまくるとか主人公♀可哀想すぎる 狭いフィールド(洞窟とか)でデカイ敵と戦う時
本来ならデカイ方が動き制限されて戦いに支障をきたし小さい方が小回りきいて有利なはずなのに
何故かデカイ方はスペース割と無視して自由に動き回る上に
その巨体に邪魔されて小さいプレイヤーキャラが動き制限されて不利になる仕様
流石に理不尽すぎやしないか >>847
誰得って言うけど実際にFFは買われてるんだから得してるやつはいるんだろうよ >>851
見てきたけどすげえw 痴女までいやがったw
そしてサマリトリアは相変わらず半端だな! >>853
いや閉所ならでかいパワーバカが有利だろ
小さい方は機動力殺されるんだから 大柄な人物 vs 小柄な人物なら、
離れていると大柄な人物、近付いていると小柄な人物が有利
仮に相手が10m級の巨人だとすると、サイズが人間の5倍なので、
移動速度や攻撃速度も5倍(距離も5倍なので攻撃頻度は等倍)、攻撃範囲は25倍、
破壊力は攻撃速度の影響を受けるから、筋力依存なら125倍、質量依存なら625倍かな?
まあなんにせよ桁違い
ただし人間は5倍小回りがきくし、精密さも5倍
なので人間が勝つためには、相手の速度を殺した上で、小回りのききが大事になる狭い場所がベスト
ただし、巨人が暴れることで崩落しちゃうような洞窟とかは除く >>857
筋力は筋肉の断面積に比例して体重は体積に比例する
血圧や血流の速さも影響するけどどうする? 前提としてる閉所の狭さがどれくらいかにもよるんだろうけど
狭いところででかい奴に暴れられたら避けるスペースが無くて詰むイメージ >>854
実際15は男だらけのPTだからか知らんが腐女子に人気らしいからな 人間レベルの喧嘩でも身長差はでかいのに片側が巨大な化け物だったら小さい方に勝ち目はないよ
密室に閉じ込められて北極熊やトドと喧嘩するとして勝てると思うか? >>859
猫と人間が金網デスマッチしたら
人間は武器持っててやっと互角ってバキ道で >>860
男だらけのパーティだと一時的だがFF4だったかでもあって、
その時の通称が「ジジイ・イケメン・ハゲ・ジジイ」と、
それだけでどんなのか想像つくすごいパーティというのがw >>862
それは人間の身体能力が動物界全体で見たらクソ雑魚だからじゃないの
猫vsクマでも猫有利だとは思えないけど 武松「虎は密着した方が安全」
史進「なぜかこの構図がパッケージに描かれていた『水滸演武』の謎。(虎出てこないのに)」 >>862
まぁそれは漫画の世界だからネコも何らかのバフがかかってるんだろう
リアルだと服を着た人間にネコの武器は一切が通用しないし飛び掛かったら掴まれて死ぬ >>858
超大雑把に「開けたところで戦うのはやばい」と言いたかっただけだから細かいことは無視で
巨人が存在するとしても、体格が同じだと脚耐えられないだろうし
>>859
隙間もでかいから開けたところよりましになるんだ
逃げる余地もないほど狭ければ別だけど、そのときは相手もかなりやばいはず
>>861
勝率がある前提なら、そちらの方がまだましだぞ
現実なら逃げるか猟銃かだろうけど、ゲームの話だからな >>860
ミリオン近いタイトルに腐女子ガーとか言うのもあれだがな
腐にそんな力はない そもそもの話題は「狭い場所ほど巨大な敵が有利になるゲームシステムが理不尽で嫌だ」なのに、
何人か「人間は自分より巨大な生物に勝てるかどうか」に話題シフトしてない?
先日発売された『アド・アストラ』というスピキオとハンニバルとを題材にした漫画で丁度、
小柄なローマ人が大柄なガリア人に勝つためにはどうするのがいいかって話だったわ
>>868
FF15のことは知らないけど、腐女子の経済効果ならかなりでかいぞ
是非はともかくとして一点集中型だから、影響力そのものは経済効果以上に大きくなりやすく、
だからこそ腐女子受けを狙うこともあらば、それを忌避することもあるわけで…… >>869
別に自然な事で理不尽じゃないって話してるんだけど >>856
いや
要するに本来なら洞窟にデカイ怪物などの敵が詰まってしまうような場所において
一度入ったら精々前に突っ込む位しか出来ないはずなのに空間無視して腕を振り回してきたり
そんな事するにはスペースが必要なはずなのに平気で方向転換し
詰まった後ろの入り口からケツを攻撃しようとするプレイヤーの方をクルンと向き直して攻撃してくるようなパターンの話だったんだよ
で、プレイヤー側の方だけはそういう都合のいい仕様がなくただただ巨体に邪魔されて
攻撃出しにくくなるだけ >>871
例えを変えると、「敵の地形無視が理不尽」といった方が分かりやすくない?
大型ボス敵で割と多いのだが、地形をすり抜けて移動するので常識的にはデメリットの、
「図体が大きいと狭い空間に入れない」が一切発生しない。
そしてこちらはそれより小さいのに地形に引っかかって移動を邪魔される。 面クリアや回復施設などで回復するのが、「決まった数値だけ回復する」ではなく「全快」扱いなのに、
まだ増やせる余地があるゲーム(最大値が増えるのとは違う)。
こういうゲームは何が目的なのかわからない、もう余地がないほど満タンでよくないか。
ドラゴンスレイヤー4(宿屋に泊まったりしてHP99まで回復するが、パンを食べて109まで増やすことも可能)とか、
大工の源さんとか(クリアでHP3まで回復するが、なぜか1マス分余地があり、ドリンクや弁当などで4まで増やせる)。 テイルズオブレジェンディアのクロエ編
悪の組織の元幹部で過去に強盗殺人までした敵が「病弱な娘の為にお金が必要だった」と泣き落とし
その娘が「お父さんを傷つけるなら許さない!」と逆ギレ >>869
それ実際の数字となんの関係もない妄想なんだが
コンテンツの売上数字とか見れば全然一局集中してないわけだが >>869
相変わらず腐豚は必死だな
腐豚が自分達の購買力凄いと腐豚の功績にしようとする力は
一般人とライトオタ、ただのキャラ厨な男女によるもので腐豚なんてオマケみたいなもんだし
腐豚が暴れたせいで腐豚以外の層が逃げた結果売上阿鼻叫喚なんて珍しくもないんだが
腐豚は自分達が自己主張する事がどれ程のマイナスイメージを生むか自覚しろと言いたい >>873
何が目的なのかというと、不具合の回避
「増やせるパラメーターを増やし過ぎると、突然ゼロとかマイナスとかになる現象」てあるじゃん
マリオの残機増やし過ぎとか、ゾンビハンターのレベル上げ過ぎとか
それを防ぐためなのね >>876
俺はどちらかというと腐女子苦手な男なんだが むしろ勝手に腐を過大評価して勝手に嫌ってるバカにしか見えないんだよな
コナンの映画とかでも腐に媚びたから最高興収更新した!映画館女だらけだった!みたいなこといってるやついたもんな
はなからコナンは女比率高いしカップル要素満載の年で即更新しましたが、って話でしかない
FFだって腐単体の力でミリオン売る力なんかあるわけないだろ
ちっぽけで偏りのあるアニメ市場だからこそ目立ってるだけだ 好きの反対は無関心っていうし
アンチは逆に嫌いなものしか見えなくなるんだろう ゼノブレ2は野村哲也がキャラデザ参加と聞いてすげー嫌だったが
プレイしたら敵側だったので、むしろ本気で憎めるという思わぬ副産物がw
悲しいバックグラウンドがあるとか全然気にしないで叩きのめせた >>879
コンビニ本の推理小説コミカライズも
女性向けに強い出版社が出してるものね
あそこから孔雀王や奇面組も出てたのは驚いたけど >>882
キャラデザインで思い出したが、なんか笑えた宣伝。
「『サクラ大戦』のデザイナーの人がヒロインのデザインをやった」というギャルゲーで、
確かに嘘は言ってないのだがデザイナーはサクラ大戦の「メカデザイン」の担当者。
光武みたいなロボヒロインが出てくるゲームか?!と思ったら無難な女の子たちだったw >>886
父親が悪に手を染めてた事は知ってた。
それでも父親を慕ってるから庇った。
それが復讐を止めるきっかけになるんだけど
加害者は改心してる描写はあるけど
反省してカタギに戻ればそれで罪を償った事になるのか?と これクロエの両親がこの加害者に殺されてて復讐がどうこうって話なんだよな ゲームでなくてもだけど
復讐の為に長い間努力や捜索を続けてきた奴が
いざかたき討ちという時に頭花畑キャラが復讐良くないよ!とか言い出して
説教させて諦めさせる奴嫌い それ系で最悪だったのは漫画だけど、
霊感のある主人公がその事実を相手に信じさせて、隣に死んだ娘さんの幽霊がいて復讐をやめさせようとしてると告げて、
父親はまんまと説得されて、娘の意思を尊重して復讐を断念するんだけど……
実際には血塗れの少女が「パパ……なんでやめちゃうの……殺してよ!私を殺したあいつに復讐してよ!」と、霊感のない父親に無念を訴え続けてるという終わり
主人公が「これでよかったんだ」とか言ってるけど、全然よくねえ >>889
そういう君には『FE外伝(エコーズ)』がおすすめ。
海賊に家族を殺されたバルボという男が傭兵雇ってまで復讐に燃えるのだが。
よほど変なプレイしない限り、これに主人公軍が加勢して仇をぶっ殺す展開になる。 >>890
復讐しても何も生み出さない、連鎖を作るだけだ
とか説教されて実際その通りだけどさ
当事者じゃない奴にこんなん言われて納得できるか?普通ってなるわ
まだ選択出来て殺せる奴ならいいけど強制イベントでこれやられると説教キャラまで嫌いになるからキツイ >>887
あなたは、ビッグコミックオリジナルとか読めばいいと思う。
時折、
>反省してカタギに戻ればそれで罪を償った事になるのか?と
こういうテーマの漫画あったりするし
TVゲームでそこまで切り込むのは多分ないだろう
少年漫画とかだと「反省なんかするわけないだろpgr」もあるけど、
後で主人公に成敗させるための御都合ではあるからな 数年前まで
「Aが見たきゃ別媒体で見ろ」「Bはわざわざフィクションで描く必要がない」と言われてたものが
数年後、その要素が逆輸入されて、描くのが当たり前になってることもあるから不思議だね 一人を救う為に悪になった系のキャラはきっちり裁いて欲しい。
改心してもまた同じ様な状況になったらまた悪い事するんでしょ?て思うし
テイルズのウォルコット グローランサーのゼノス等 中途半端な悪役はいらないよね
FF5のギルガメッシュとか萎える 割とその手の敵は俺の場合完全に敵側に感情移入して寝返りたくなっちゃうから別の意味で苦手だわ >>897
題名覚えてないけど違うな
相当昔に読んだけど、胸糞展開すぎてそこだけ記憶に残ってるんだ
あれ以上酷い「復讐なんてやめろ!」は未だに見たことない >>900
結構色んな作品で似たようなシチュエーションはあるんだろうな
実際東京バビロンって漫画でもほぼ同じ展開あるよ言われてるように母親だったけど
子供の霊が「痛い苦しいママあのおじちゃんをやっつけて」みたいな事を言ってるが
「復讐なんて止めて幸せに生きてと言ってますよ」みたいに嘘ついて止める 仇討できるのだが逆に納得できないといわれたDQ4(リメイク)。
「デスピサロが真実を知ってロザリーの仇とエビルプリーストに挑む」←これは当然。
だが、なぜか主人公たちもこれに加勢。
エビプリは腹黒そうだが表向きは穏健な態度をとっており、主人公たちとは戦おうとしないのに。
(>>891のバルボの場合は、彼にとっての仇が海賊で主人公たちとも敵対している勢力なので利害一致。) 何の説明もなくラスダンに入る際の結界壊すときに一度倒した筈のエビルプリーストが生き返ってるのはよく分からなかった >>902
勇者はとんでもない聖人なのは確か
故郷を滅ぼした仇が囲ってた愛人を復活させるとか
勇者がゲスならロザリー犯すなりして復讐してるわ 関係ないけど、DQ4でシンシアがモシャス使って戦ってる時の演出
(主人公が麦僊と一箇所でスタスタしながら停止。壁の向こうで色んな効果音が聞こえてくる。)
が個人的に好きじゃない
なんで嫌いなのかは不明 最終決戦で仲間全員揃っていくぞおおおおおおお、みたいになってるのに
いざラスボス戦になるとパーティーが4人しかいないのが一番嫌だわ アファシス「マスター!私に名前を付けてください」
俺「じゃ○○で」プレイヤーが付ける
ヒロイン「良い名前じゃない」
アファシス「でもそれはマスターだけの為の名前で別の名前欲しいです。」
仲間A「じゃレイちゃんで!」
レイちゃんに決定
おいおい仲間付けた意味は? 世界中を走り回って飛びまくって潜りまくってラスボス倒してさあ平和になった
じゃああらためて冒険の旅に出ようかな、ってオチはなんとなくモヤモヤする
イースシリーズとか局地的な冒険譚ならまあ >>908
『マリオRPG』では取説に「名前を入力しますが、これは記録ファイルの名前です。」と明記していたが、
なぜか劇中ブッキーの呪文(戦闘ではなく鍵開けのコード)にこれ使用していたな。
このせいで俺の友達は「ブッキーバカ」というファイルを持っていたw >>908
ボイス付きゲームだとそうせずには済まんからなあ
(後から、もしくは出力時にリアルタイムで変更できるようなデータではないから) 固定名がないからボイスで「あなた」呼ばわりされる主人公に対して、
主人公の親友が俺と音だけ同名、ヒロインが初恋の子と音だけ同名というミラクルに遭遇したことあるな
互いに呼び捨てで仲良くしてるからなんとも言えない気分になってきたところで、ヒロインは親友を振って主人公を選ぶというとどめをさされた
>>901
まじか……どんな層に需要があるんだ?
最近だと「復讐は遺された者が癒やされるため、前に進むために行われる」みたいな描写のある作品も増えてるけど、
昔は復讐肯定とか描きにくかったとかで、皮肉るためにむしろそこまで胸糞にしたとかならいいな >>896
わかる
メタルギアの山猫とかジョジョのホルホースとか
全力で主人公を殺しにきてるくせに負けそうになると冗談だったで済ませるようなやつ
しかも何回も同じノリで出てきて味方にもならないって糞うざい >>892
コーエーの封神演義のゲームに胸糞悪いのがあった(主人公の太公望たちが復讐される側であるが)。
仙人妲己を倒すのが目的であるが、途中で敵側に聞仲という男が現れる太公望たちを殺しに来る。
→聞仲を倒す(正当防衛)と、その親友の趙公明が何度も太公望たちを殺そうとしてくる。
→勝負に勝つと捕縛し、処刑するか離してやるか選択肢がでる(処刑は文字通り処刑、離すと何度も襲ってくるが最終的には仲間になる)
→処刑すると(やはり正当防衛)、仲間に「あなたはやってはいけないことをしてしまった」などと責められる。
→趙公明の妹たちと戦闘になり、罵られまくりながら謝罪をしたりするも、最終的には倒さねばならない。
正当防衛でここまで胸糞悪い目にあわされたくねえよって思った。 昔やったエロゲのママトトってSRPGで
ヒロインの一人の幼馴染兼部下のキャラ純愛ルートで落とそうと頑張ったら
ヒロインが身分差に引け目を感じて主人公と両想いなのにキス止まりでエロシーン無し
最後は主人公に片想いしてた主人公の義理の妹に譲ってエンドというスゲー納得のいかない落ちでブチ切れてた
一般恋愛ゲーでも絶許な内容だけど18禁で攻略相手にエロ無しとかふざけてるのかと >>915
言いがかりもいいところだと、テイルズオブ…のどれだったかで、
ラスボスが「僕を(黒幕だと)疑ったな!」と、本当に事件の黒幕なのにキレられる展開があったな。
こういうのは物語の最中に少しづつ悪落ちしていくキャラに言わせるべきセリフであって、
本編開始時点で世界を裏で支配する黒幕の奴に言わせるなよと。 テイルズで嫌いな展開
1 序盤で離脱したキャラが低レベルで加入
2 仲間が裏切る 永久離脱
3 お約束の精霊集め
4 異種族差別とか異なる正義の対立とかテーマを掲げるが放り投げる
5 仲間のオタク学者がなんとかしてくれましたの連発 >>918
自分はテイルズオブファンタジーで序盤に消えたチェスターがそのままのレベルで参加したのが凄く好きだったけどな
その後にガンガンパワーレベリングするのも楽しかったし
あれがなんの説明もなく自分に合わせたレベルで合流したら興ざめだったわ FF2のレオンハルトは短期間でよくあそこまで強くなれたなと >>919
女神異文禄ペルソナでそんな感じになるな。
最初のダンジョン「病院」で「ペルソナ」と言う主人公たちの特殊能力のようなものが発動。その時点でレベル5程度。
→そこから出た後に次の目的地「学校」に向かうのだが、レベルを稼いで30ぐらいにする(意図的にレベル上げをしなければ数レベル上がる程度)。
→学校で「ブラウン」と「アヤセ」と言うキャラと合流し、二人のペルソナはそこで初めて発動したにもかかわらずすでにレベル30。 という現象が。
もっとも、これを利用しないと一番旨味のあるルートに進むのが困難なのだが。 >>922
というか大抵のゲームの途中参加キャラクターは主人公レベルにあわせるからチェスターは新鮮だった
過去世界でガンガンにレベルアップしてきた友人に引け目を感じるイベントも良かったし
ファンタジア>デスティニー>リメイクファンタジアの順番で出てデスティニーにファンタジアの主人公が出てて、
前作のファンタジアにもデスティニーの主人公の妹がバグデータで使えるとかも不思議な感じがして面白かった
ただ、なりきりダンジョンまでやったあたりでティルズシリーズのシステム自体に飽きて辞めたけど
テイルズもアトリエもシステム自体よくできてて面白いけど飽きるんだよね 同じ開発スタッフが作ってるせいで、別会社の別タイトルのソフトなのに
いろいろ似通って知らん人がプレイしたらパクりみたいに見えるソフト
漫画家とかなら漫画家の名前が大きく出てるから出版社変えても
あの漫画家の作品なら似ててもおかしくないかーってわかるけど、
ゲームの場合、開発スタッフなんて裏方やからそこらへん見えないし
続編でもないのにシステムとかいろいろ他の会社で出したソフトと似せるなと アイテムを盗む系の敵で倒しても盗まれた物が返ってこない奴 >>924とはちょっと違うが、
別メーカー別スタッフなのに猫も杓子も無理やり同じシステムのゲームを出す展開。
まだ「対戦格闘ゲームブームだから対戦格闘ゲームを出す」みたいな流れは分かるが、
昭和末期〜平成初期にあった3D迷路をアクションゲームとかにねじ込むのはマジ分からん。
最初から3D迷路探索の冒険ならともかく、アクションでこれやられるとテンポが悪くなるのに、
全然違うところのゲームがなぜこれを一斉に無理やり入れようとしたんだ? ブレイブリーセカンド
主人公勢が地下の研究施設にいる間に地震が起きて入り口が瓦礫で塞がり、何日も閉じ込められて餓死寸前になるシナリオ。
残りわずかな食料をみんなで分け合うが、研究者たちが次々と命を落としていく絶望的な状況。
でも、あんたら主人公たちって前作で星を易々と一撃で破壊できる攻撃を防いだり、そんな技を操る魔王を倒してたやん・・・。
見ため数メートル大の瓦礫なんて簡単に吹き飛ばせるだろうに(´・ω・`) ブレイブリーセカンドは「このイベントが悪い」という程度の問題じゃないだろ……
途中で投げた俺でも全部ツッコミしてたら腱鞘炎になるわ 序盤の雑魚のバッタは覚えてる。
こちらの攻撃を完全回避しつつ時間差で攻撃してくるジャンプ
その時点の主人公より速く動ける上に一対一な為 連発されたら一方的にやられる >>927
月風魔伝は元ナムコのゲームの方に似てる >>907
イースオリジンのラスボス戦がそんな感じだった
そこまでは主人公がダンジョンの探索を先行調査する形だったので出会ったどのボス戦もタイマンなのは分かる
ラスボス戦はボスとの会話中に後続の仲間たちが到着し皆行くぞ!うおー!みたいな流れだったのにいざ戦闘が始まるといつものタイマン戦で仲間達は影も形も無い
ゲームとしてはタイマンなのは全然構わないがそれならラスボスの不思議パワーか何かで仲間達が手を出せない状態にされるとかそういう演出にすりゃいいだろうに >>889
なんとなく古本屋でジャケ買いした『ゴルゴダ』って作品
嫁と子をクソガキに殺された元自衛官か何かの復讐ものだったけど
現代日本舞台の割に一切淀みなく最後まできっちり復讐遂げててちょっと面白かった。
俺は良く知らんがアニメのサイコパスだかのノベライズの人らしい ゲーム性破綻レベルの耐性持ちの雑魚敵が出てくるゲームってたまにあるよね
特定属性の攻撃以外全無効とか特定キャラ(ジョブ)以外からの攻撃全無効とか
製作者は何考えてるんだろうか ラスボス戦で知り合いがさんまのビデオレターみたいに応援してくるの苦手
ワイルドアームズ2 「キスが上手くなった」とかいうシーンも寒い シンボルエンカウント全般なんだが、シンボルと違う敵が戦闘で出てくる展開。
例えば強くない敵のシンボルがあったので接触したら強豪もいるパーティとか。
特に「逃げるが倒すと儲けの大きい敵」がいてそいつで稼ぎたいときに、
1:目当ての敵がいるので追っかけて戦闘
2:そいつと一緒に厄介な敵もいた!
3:敵ターン時に目当ての敵は全部逃走
4:厄介なのとだけ戦わせられる(レベルなどの都合で逃げにくい)
というのは猛烈に理不尽な気がする。 戦闘ボーナス系で、
・ランダムに決まるせいで実現不可能
序盤だからせいぜい回復魔法しか使えないのに「魔法でとどめをさせ」とか、
取り巻きのいないボス戦なのに「1ターンで2体以上の敵を倒せ」とか
・固定で決まる癖に嫌がらせのような内容
まともな魔法使いが全員戦線離脱してるイベント戦闘なのに「物理攻撃禁止」とか、
数ターンかけないと限定アイテム取れない仕様なのに「1ターンで決着をつけろ」とか
その戦いオンリーならまだ諦めればいいけど、
連続してボーナス達成したとかの累積ボーナスがあったり、
ボーナスを無視するとペナルティがあるタイプだと殺意にまみれる 敵と殺し合いしてるのにこういうワケわからん戦闘指令があるのが意味不明だよな
真面目に戦う気があるのかと >>937
そういうのだと「初期配置でクリアできるか否かが決まっている」のに、初期状態でそれが絶対にわからず、
途中で気が付いても投了扱いで負けにされ、負け数をつけられる『ソリティア』も理不尽だったよなぁ。
現在は「絶対クリアできる配置」にできるみたいだけど、本来のゲーム的には、
「クリアできない場合もあるけど、自分から気がついて途中で辞めたらノーカン。」じゃないのか?
>>939
ペーパーマリオRPGだと、プロレスみたいに興行主から「見栄えがするようにこう戦え」と注文が来てたな。
(例:「特定のコマンド禁止」「速攻で倒す」「魔法に当たる大技を使用せよ」など)
こういうショー的な要素の強いバトルなら多少注文があっても分かるんだが。 D&Dのルールブックにあったこんなのを思い出した
「レベル36(最高)の悪NPC魔術師を倒しに来たPCが、不意を衝いて相手を瞬殺するなどの、
手ごわい特殊能力を持った敵に、能力を揮う機会を与えずに完封して勝つようなことをした場合
DMは与える経験値を減らしてしまってもいいでしょう
特殊能力の分の経験値は与えず、ヒットダイス=敵のレベルの分の経験値だけ与える、とかが考えられます」 >>938
RPGに限ったことじゃないと思う
分かりやすい例として挙げただけで >>941
連投失礼、それかなり古い版じゃない?
強敵を口プロで封殺する時代の対処法って感じがする
最近のシステムなら「機転を利かせた」とボーナス経験点が出ても不思議ではないかと(ルールとして明記はされなくても、リプレイでそうしているものは少なくない) >>943
電撃版だから、古いっちゃあ古いだろうな >>944
電撃版とか冬の時代前の産物じゃないっけ?
さすがに現在とは基準が違いすぎる……
とかいいながら、近頃流行なのはCoC第6版という現実も悩ましいけど……
半年に一回くらい馬場論蘇ってるからな 一切使い道がないアイテムやコマンドや仲間
特にコマンドで
選択したら「無理でした」「これをやっても意味がない!」とか表示されて
無意味になるってパターン
だったらそんなもん作るなと >>919
ドラクエ11で表エンド後に過去に戻って過去の仲間と合流するとこで
「さすがに弱いままだけど当然か、さあ鍛えるか!」
と意気込んでた矢先に、某キャラが謎パワーで全員勇者と同レベルまで上げてくれたのに激萎えしたわ プリパラ メイキングドラマ 解放乙女ヴァルキリアの演出
鳥籠に囚われた少女 施錠された扉は内側から鍵を使わないと開けられない
しかし鍵は鳥籠の外にあって開けられない。
そこに現れた二人の少女が鍵を手渡し 少女は鳥籠から脱出する。
この演出が3DS版では何処からともなく鍵が飛んで来て1人で脱出に
最終的には自分の意思で扉を開くのは一緒だが これでは意味が分からない >>946
コイキングの はねる!
しかし なにもおこらなかった ドラクエのどくのいきは、味方が使っても役に立たない特技の代表だよな >>950
敵が使うと脅威なのに味方が使うと微妙なスキルあるある >>936
そのパターンで酷いのがDQMJ3のボーンバット
このゲームは配合解禁前の地域の2枠モンスター(パーティメンバー2体分の枠を占める大型モンスター)が明らかに場違いな強さに設定されていて
代わりに1枠モンスターのシンボルに接触した時は出ない仕様になっている筈なのだが、
何故かボーンバットのみ、接触した時にダッシュラン(同じ所にいる2枠モンスター)のシンボルが近くにいた場合はダッシュランが一緒に出て来る
>>947
これ、ストーリー進めればクリア時のレベルに戻して貰えるのに気付かなくて
大魔神斬りの所に出て来るインプとか○○バングルで一生懸命レベル上げしてたわ 飛び道具を使う敵すべてが、自分の射程圏内かつ動かない敵には、確実に当てるゲーム。
動かない的なら簡単に当たるわけじゃないだろう。
雑魚含めて敵全員飛び道具の達人かよって思う。 「刃物にびびらない」という前提なら他の武器もつらくない?
等身大の人間同士なら何が一番当たりやすいんかな……マシンガン乱射みたいなのは除いて >>947
あれぐらいしないとマルティナがデビルモードに目覚める理由がないけどな。 >>953
「CPUはミスらない」系で理不尽なのだと選択肢を無意味にしているこういうケース。
例、レースゲーム・山道のコースで道中道が左右に分岐。
右:広くてカーブも緩いが迂回するので遠回り
左:狭くて急カーブの連続とコースアウトしやすいが近道
スタッフの発想「ローリスクローリターンの右、ハイリスクハイリターンの左、どちらを君は選ぶ?」
CPU「こっちはコースの真ん中ミスなく走るからコースアウトなんてしない、左が近道ならそこを通るのみ。」
プレイヤー「CPUみんな左をノーミスで行くからこっちも左のノーミス突破以外絶対勝てない、右に行く価値なんて一切ない!」 原理的に意味不明な気絶モーション
モンハンとか倒れた後自分から起き上がってピヨピヨとか訳が解らんわ
そんな事する位なら倒れっぱなしの方がマシ 単なるダウンと横臥気絶の区別をつける方策でもあれば FPSでの無限沸き、バトロワでの範囲制限(ガス、嵐) すごく硬くていかなる攻撃も受け付けないバリアーなどが、そこまで大したことのない一定の攻撃でのみ破れる展開。
結界を破る魔法とか、他の攻撃と比べて威力が桁違いの技などであればともかく、
そんな大したことのない攻撃で破れるとか理解に苦しむ。
「夢を見る島」のボスの一人のツボ魔王のツボは、Lv2の剣だろうと爆弾だろうと割ることができず、
「このツボがある限り不死身」とツボの固さを自慢しているのだが、数回投げれば割れてしまう程度で変な感じがした。
後、「クロノトリガー」のビネガーの氷のバリアーは、フレア(炎最強魔法)だろうと溶かすことも割ることもできないバリアーなのに、
その部屋の仕掛けを動かして、1つ下のフロアにビネガーを落とすだけでバリアーが割れたような音がしたのとか。 ブライのような宮廷魔術師のジジイでもクリフトみたいな若造でも
ゲーム始めたときはレベル1
冒険者のレベルという意味なのかもしれんけど >>957
モンハンのあれって気絶じゃなくて目眩だったと思う >>961
宮廷魔術師のブライより踊り子のマーニャの方が強くて使えるってのもなんか嫌だったな
ジジイと若者じゃ体力面は仕方ないしにても
老化で衰えてる設定とかあるならいいが宮廷魔術師がその程度かよって悲しくなる FF4のテラはかつては高名な魔術師だったけど
老いて魔力が衰えて魔法のほとんど忘れてるって設定にしてたな 鍛冶屋で武器を作るだけなのに失敗率がある設定。魔法の合成とかにも。
どうせ成功するまでリセットを繰り返すだけにになるんだからプレイ時間の水増し >>965
起動までに時間がかかるゲーム、プレイ中に「ロード」コマンドがないゲームだと、
「いくつか素材が消えても一個成功すればいいや」とかなるときはある。 >>961
〇〇の達人(Lv1)とかもね。
それまで修行してたはずなのに何でそんなに弱いんだよって思う。 鉱石のランクに応じてランダムにアイテムが作成されるみたいな、今ならガチャ呼ばわりされそうなものもそんな感じだったな
武器・防具・装飾品・道具のどれを作成するかは選択できるんだけど、剣にするか槍にするかみたいのは選択できなくて、
武器に付与される効果とかもさまざまな上にロード時間が滅茶苦茶かかるんで、目当てのものが出るまで数時間とかざらだった
なんで鉱石渡したのに薬草が返ってくるんだとか、
お前が作ったのになんで未鑑定状態なんだよとか、
あの鍛冶屋はどういうプロセスでアイテム作成してたんだろうな……
一度だけ理屈上の最強武器を獲得したのに、特殊効果"チープ"(売却価格が1/10になる)までついてたときは切なくなった
売る予定はないから実害はないかだ、「エクスカリバー・スペシャル・チープ」とか「グングニル・レジェンド・チープ」とか、想像すると辛い…… プレイヤーの言う事聞かない主人公はとにかく腹立つ
アクションなんかで思う通りに動かせないのは仕方ないにしても
選択肢性のADVで勧誘される場面で「怪しいので断る」を選んだ結果が
「いや今の俺はこいつを頼るしかないんだ!」とか抜かしてNPCについて行かされるとか嘗めてんのか プロジェクトシルフィード
シナリオがロボット物あるあるみたいな展開
特にドラグナーやガンダムSEEDの影響受けてる感がある
テイルズオブヴェスペリア
当時流行ってたコードギアス反逆のルルーシュを意識?
ルルーシュ=ユーリ スザク=フレン エロとか暴力表現の自主規制で、規制する所が明らかにズレている
(リアルに想像すると人によっては怖く感じる程度の描写を規制する癖に、それよりも遥かに惨い描写がある等) ディフェンスに定評のある○○シリーズって、あんまり規制を見ている気分にならない
エロ絵の文法自体を使うなと言いたい
スカートを太股が見えるまでまくりあげないで欲しいし(スカートの端でパンツを隠すとか、全然駄目)
ズボンを穿く場所ではズボンを穿かせて欲しいし
某ビリビリみたいにスカート下に短パンを穿かせるのなら、太股が艶めかしく見える絵柄を使うなと言いたい
女を「人間ではなく性対象として」崇めたり、「男脳として」崇めたり、「女向けの逆ハーレムヒロインじゃなくて男向けのハーレムヒロインを」崇めたり、
「美人(一部の女)だけを」を崇めたり、DQN女を許して女にアンチを付けたりする行為も
どこが女尊男卑なんだか分からん >>965
リアル鍛冶屋修行のドキュメンタリー番組やってたけど、あれは失敗率あって当然だと思うわ スパロボOE
1 後継機に改造が引き継がれない(前の機体は残る)
2 改造に資金の他にECというポイントも必要(資金があってもECが足りずに改造できない問題)
3 1と2の問題で中々新型の改造が出来ない
4 ジオンが敵のガンダム、ゾイド、ボトムズ系のキャラ固定ステージがうんざりするほど多い
5 レベル差補正が酷く5以上の差があるとほとんど勝ち目がない
6 オリジナル敵勢力が知性のない化け物で終盤は銀河規模の害虫駆除
>>976
それやったことないんだが、「1」は後継機としては普通じゃね?
前の機体が残るなら、新しい機体は別物なんでしょ。 初期FFシリーズはとにかく主要人物が死ぬイメージで
フェニックスの尾やレイズもある世界なんだけど、という
お約束のツッコミがあったのかは知らないが、3だったかで
あらゆる回復手段を施したが生き返らなかった、みたいな
小芝居をしてかえって萎えたような覚えが ff5のガラフやね
ffは4で「死んだはずのあいつがー!」をやりすぎたからね
hp0=戦闘不能になったのは4から
3まではフツーに死んでる
主人公たちだけ光の戦士なので生き返れる、って設定 wiiのタクトオブマジックで、シナリオで死を迎えた兄を
ゲーム中フツーに使える回復魔法で救ったのも
それはそれでズッコけた思い出
(ドラクエでいうならオルテガやパパスをザオリクで生き返らせたようなモノ) >>977
旧機体から進化した設定の新型までその仕様
従来のスパロボよりも改造にかかるコストが膨大
シールドライガーは無くならないけど、ブレードで強制出撃とか普通にある。
この仕様で固定キャラのみのステージの度にレベリング強いられる 新スレ立てていいかな
テンプレ追加とか余ってる重複スレとかないよね? 昔のゲームはHP0(戦えなくなった状態)を特に深く考えずに死亡としてしまったんだろうな
それがキャラがイベントで死ぬときの感情移入の妨げになると考え付かずに
もう全然やれてないから知らんがドラクエはまだ死亡ってやってるの? 最初にステージ選択画面があってどこから進めても大丈夫みたいに見えるけど
実際には難易度が違いすぎたり先にやらないとアイテムがないせいで苦労したり進めなかったり
どこから進めても大丈夫じゃないゲーム >>983
HP0=死亡って概念は、ゲームにイベントなんてもんを導入するようになる前からあったからね シューティングゲームの飛行機などの残機はまだしも
人間キャラ操作するアクションゲームとかの残り人数って設定は
何かいろいろどうなんだ?って子供ながらに思ったわ >>988乙
誤植が多かったりデータ集が不完全な公式ガイトブック
(ネタバレ防止の為に情報を伏せてるのは仕方ないが、伏せる必要のないデータが一部抜けてたりする場合)
非公式の攻略サイトで補完しようにも、最近は未完成だったり間違いだらけなのが検索で1番上に来ることが多いから困ってる そういう自分が誤字ったw
×ガイトブック ○ガイドブック >>989
攻略wiki / 攻略サイトは営利目的ができたから悲惨だよな
とりあえず作成の検索ノイズだけならまだしも、零細サイトの攻略情報をぱくるとか日常茶飯事だし、
話題がゲームだからあまり取り沙汰にされない傾向が…… >>979
パロムポロムじゃなかったっけ?
ブレイク石化で壁食い止めて、金の針もエスナもだめだったみたいなシーン >>992
パロムポロムは自分の意志で石になったから戻すのは無理って設定やね、
の割には長老があっさり戻してくれてたけど
死んだのを生き返らせようとするのはガラフであってるよ
上で既出だけど、FF5の言い訳としては戦闘不能と死は別って設定
通常戦闘でHP0になる=戦闘不能、フェニックスの尾やレイズで復活可能、
死亡、フェニックスの尾やレイズで復活不可、
なので矛盾はしてないけど、なんか微妙ではある
まあ、言い訳用意してるのはマシで、ドラクエはそんなのなしだからな >>989
ドラえもんのゲームにあったおバカネタバレ防止に「ラスボスをシルエット」で表記しているのに、
後半のあらすじ漫画(ドラえもんの公式攻略本はこれが基本)で堂々ラスボスを出しちゃったのがw
おまけに攻略情報よりあらすじ漫画の方が3倍ぐらい厚いww ロックマンメガワールドの攻略本はマジで間違いだらけだった
1のラスボス第1形態にハイパーボムが有効とか(実際は命中さえしない)、
3のジェミニマンステージでブルースと戦うとか(実際は道を開けて去っていくだけで戦わない)、
一体どうやったら、こんないい加減な攻略本が作れるのかってレベル >>993
ドラクエは「選ばれた者のみ復活できる」という設定はあるぞ
ザオラル使う敵の隣にいるモンスターはみんな選ばれてる >>995
攻略本の記述の参考にするのは開発途中バージョンだから。 >>997
それにしても伝説のFFTの黒本「小数点以下の確率で盗める」はなぜ強調したのか謎だ。
DQ3の「雷神の剣の入手方法はサマンオサのボストロール撃破で稀に落とすのみ」は分かるんだが。
1:実際に雷神の剣をボストロールが落とすのは本当。
2:この本はアレフガルド以後はネタバレ禁止のため書いてないが、地上世界で入手できるものは書いてある。
3:ボストロールは地上世界では固定戦闘一匹のみ。
よって読むと「雷神の剣はここしか手に入らない」と読めてしまう。(なまじ草薙の剣がボスドロップなのが憎い) >>998
DQだとVジャンプの7の攻略本が酷かった覚えがある
11の公式攻略本も結構誤植あるな このスレッドは1000を超えました。
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