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「自由度が高いゲーム」=「良ゲー」みたいな風潮
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0001ゲーム好き名無しさん垢版2017/11/12(日) 19:27:04.97ID:rk/dB3On0
「おつかい、一本道」=「悪」みたいな風潮
0061ゲーム好き名無しさん垢版2018/12/08(土) 09:44:31.22ID:srhbe7Qw0
自由と言っても色々考えられるが
最低限、カメラの自由は欲しい
それがないという事は、首を振る自由、目を動かす自由すらないのと同じだからな
0062ゲーム好き名無しさん垢版2018/12/08(土) 11:28:39.54ID:Gyl71jNq0
>>54
これ
RPGとかで急いで救わなきゃ!なのにおつかいしてるのおかしいみたいな言い方する人いるけど
脇道のおつかいサブクエはいいの?ってなる
サブクエやんないと武器手に入らないとかだと自由と言われてもやらざる得なくなる
0063ゲーム好き名無しさん垢版2019/01/09(水) 07:27:48.48ID:rLKBKMYy0
豊富で飽きさせないお使いがあれば
最終目標なんて必要ないのでは?
0064ゲーム好き名無しさん垢版2019/03/16(土) 10:50:08.77ID:B+ts6Mu/0
サイドミッションは先にやったほうがいいよ
そのほうがメインも楽に進むし
急がば回れだよ
0065ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/10(水) 16:33:58.48ID:bTsc9RoB0
好きなようにやってたら突発クエが湧いて邪魔されるのは好きじゃないな
0066ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/27(土) 22:18:30.47ID:cGfe0nfz0
>>29
昔言ってた自由度って単語の意味と、OWゲームの流行りだした後に使ってる自由度って言葉の意味は別物
というか正反対の自由度

どちらかというと「無数の死に方を選べる」方が昔言ってた自由度の意味に近い
逆に複数のルートを選べる方を昔は「一本道」と呼んでた

考えてもみたら分かるけど
複数のルートを自由に選べるって事は行き止まりがない訳だから絶対に引き返さない
結果からみればただ直進すればいいだけ
選ばない方の道に存在価値がない
選ばない道はないのと一緒
やってる側から見ればただ一本道を直進した事にしかならない

無数の死に方を選べるって事は逆に
いろんな行動をとれるって事になる
一つの死に方見てそれで満足って訳にはいかないから
当然生き残る方の道を探すためにやり直す訳だから
一つの道を進むために複数の道(結果)を秘めてるのはこっちの方

OWの出回る前に「自由度が足りない」っていう感想が出回るようになった
この自由度がその自由度

要するに、一本道を進むだけで殺されたり行き止まる事のない
OWの自由度っていうのは、一本道が複数から選べるだけで体感的には自由を感じない

要するに自由度っていうのは間違った道が明確に存在してて、そちらにメリットがついてられちゃ困る
道が三つ在ります
ABC
Aを選んでもBを選んでもCを選んでも結局変らない
この環境だと人は『選ぶ』という行動をとらない
どれを選んでも別に殆ど同じなのだから
仮に選んだとしてもそんなに真剣には選ばない

Aを選んだ場合とBを選んだ場合が明確に異なっていて初めて真剣に選択という行動をとる
一方は行き止まり、一方は正解の道、また一方は失格でゲームオーバー
これでやっと真面目に選択という行動をとろうとする

どっちを選んでも大差なければ真剣に選ばないから
だからきちんと考えずただまっすぐ進んでいたらゴールについた
それだけ
0067ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/27(土) 22:18:50.23ID:cGfe0nfz0
>>30
見てる場所が違ってる
どっちかというと究極的にはそれみたいなゲームをやりたい

・自由度の低いゲームをその例に当てはめると
まず『古代の秘宝をとれ』
それ以外の行動がとれず
だからその行動をとると次は
『盗賊団のリーダーと仲間になる』
それ以外の行動がとれず強制される
以後このパターン
テンポが速いのと、粗筋をたどってるだけという印象で
やらされている感

・逆に自由度の高いゲームに当てはめると
まず最初に取らなきゃいけないのは『古代の秘宝』
古代の秘宝を取って来ると先に進める
だけどそれは自分で発見する事でそれ以外の行動もとれる
いろいろな行き止まりにぶつかりながら
『古代の秘宝を取って来ればいいんだ』というのを発見して実行した場合にのみ一歩前進する
要するに自由に行動した結果次の段階への進み方を発見する


・ちなみにOWはこう
遺跡に眠る古代の秘宝を取ってきてもいい
盗賊団のリーダーの仲間になってもいい
何をやってもいい
0069ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 07:09:29.45ID:N9fHzNmV0
昔のRPGに対して使われる自由度という言葉の意味は難解
対象としてはドラクエ3とメタルマックスが筆頭だと思うが

めんどくせーから老害の幻想ということにしてしまいたいけど
高尚なものかどうかは別として、なんらかの実体はあるんだろうなあ
0070ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 15:51:20.19ID:CbyQ360Z0
>>36
今やというか今できてない技術じゃないかな

>>31
本来は
『制限=ゲーム自由度』
一見矛盾するけど

ルートが複数存在する事や、好きな行動をとれる事は自由度を上げない

自由度っていうのは一つの行動に対する別の行動だから
行動自体が複数存在しても、その行動自体は一本道なら自由度は感じない

例えば
部屋に閉じ込められた
窓からも出れますよ
扉からも出れますよ
屋上からも出れますよ
ってなった場合窓から出てはいおしまい
これでは自由度を体現できてない

でも出れるのは屋上からだけで
窓から出ようとすると転落して失格
扉を開こうとすると鍵で開かない
屋上から出ようとするとやっと出られる
これだと自由に動いてやれる事を全部やったと感じられる
一つの行動のためにそうでない行動が作られている事

これって逆に言えば制限
要するに制限が自由度
0071ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 20:07:05.55ID:OM6FSSRr0
自由度といっても色々あるけど
視点自由度と、時間自由度は欲しいな
固定視点とか、時限有りとかは不自由クソゲー
0072ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 20:10:51.71ID:OM6FSSRr0
>>70
そうは言うが
最初から正解に当たってしまって
他の選択肢を試す前に次に進んでしまったらどうするんだ?
0073ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 20:32:50.84ID:CbyQ360Z0
>>71
もともとのゲームの自由度と言っていたものと
それらの言う自由度とは根本的に別物だと思う

>>72
他の選択肢を試す事の出来る土壌だって部分が自由度
一本道のはそういう部分のない構造
何を選んでもそのまんま進みその他の可能性を意識する必要ない仕様だけど
いちいち戻って別の選択する人はいないだろうし
どっちに進んでもそれは個人の選択の尊重なだけで突き詰めたらどっちを選んだって同じだから

「そうではない部分」っていうのは調べる可能性を秘めてるってだけで自由度として効いてる
要するに戻ってどうなるか調べる価値を秘めてたりする

それにそもそもプレイヤーの個人の選択の尊重はいっぱい作る事は出来ないけど
そうでない選択っていうのは簡単に大量に作れる
同じコスト掛けたら作れる絶対量が全然違って来る
0075ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 21:34:14.14ID:Rjme2hdK0
>>70
その自由度が高いという後者の例だと俺の場合
「選択肢並べてるけど正解以外通す気がない強制ルートじゃねえか自由度低いな」って感想になる
前者で2周目なり攻略本なりプレイ動画なり友人との感想戦なりで別解知ると
「へー!解決の自由度高いんだな!」ってなる
少なくとも俺にとっては選択肢が並べてあるけど正解は単一っつーのは自由度ではなくて
プレイの満足度や密度を上げるための仕掛けと言った方がしっくりくる
0077ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 22:05:51.97ID:CbyQ360Z0
>>75
それは『自分のやり方でやりたい』では
現実では基本的に『自分のやり方ではできない』
できるやり方を受け身に探すしかない
それで、いろんなやり方に挑戦したり調べる事ができるのが自由度

それは本来「自分の思い通りにならないな」じゃないかな
自分の思い通りにはなるけど行動範囲自体は直線的で狭いと感じる

現実に当てはめると、今ビルの15階にいる
1階まで下りるのにエレベーターがついてるけど横を見ると窓もついてる
窓から飛び降りる選択肢で通す気ないなって言ってるのと同じような
書いてて何書いてるのか混乱してきたので仕切りなおす
ちょっと考える時間を

『正解は単一』って言い方は正確じゃない
本当は『一つの行動に対する他の雑要素の多さ』が自由度の高さ
だから選択そのものがどんなに増えても直線的な行動しかとれないなら自由度は低い

OWのQuestってやたら多い中から選べるけど
行動自体は直線的で、まずここへ行け、次はここへ行け、次はここに戻れ
その通り進むと達成
それ以外の行動はとれない
その通りの行動をとらないとただ進行が止まるだけ
0078ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/28(日) 22:14:35.32ID:CbyQ360Z0
>>76
カードゲームでいうと分かりいいと思います
A,B,C,D,E,Fはそれぞれのカードとする

自由度の考えっていうのは
A,B,C,D,E,Fの中からどのカードでも自由にプレイできますよ
っていうのが自由度
で、A,Bをプレイした場合には勝てる
C,Dは引き分け
E,Fを選んだ場合は負け

っていうのがもともと自由度と呼んでたもの

今言ってる自由度っていうのは
A,B,Cのカードを持っている
プレイヤー@はAを使って勝ちたい
プレイヤーAはBを使って勝ちたい
プレイヤーBはCを使って勝ちたい
自分の好きな勝ち方で勝ちたいんだ

ってのが今言う自由度

でもどれを選んでも結局自分の思う勝ちという執着店へ向かってるという意味でどれ選んでも同じでしょうよと
何を選んでも同じなのだから自由度はもともと的にみると低いと
0080ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 03:30:57.52ID:m6KuFhlD0
初期のゲームは全般的にどれもそういう自由だと思う
ゲームというものは、元々プレイングを判定(審査、査定)される遊びで
判定審査されるためには、プレイヤーの取れる行動がみな一様では成り立たない
プレイヤーが独自の行動をとれる範囲がなきゃいけない
その範囲が自由度
という理屈

でその判定により高評価を得るのを目指す遊び

要するにいろいろ動ける自由域から一番いい評価をとるための行動を見つけ出す遊び
より高得点
よりよいエンディング
より先まで進める
より速いゴール




自由度の低いゲームってのはその面でゲームになってない
”先に”結果の方が決まっていて、その結果になるための埋め行動を取る

西の城へ行きたいんだ、という結果が先に来ていて
じゃ西のお城へ行けばいい、という当たり前の行動をとる

Aルートを通ってお城へ行きたいんだ
Bルートを通ってお城へ行きたいんだ
じゃ、その通りやればいいじゃん

これも当たり前でそう決まったらそれを実行するだけで、それ以外の行動を生み出す余地がない

何故自由度が低いと感じるかというと
一つの行動結果に一つの行動しか存在できないから
西に行きたきゃ西に行けばいいっていうのも
Aルートから行きたきゃAルートから行けばいいっていうのも
結局のところ直通で一本道
0081ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 03:31:33.22ID:m6KuFhlD0
RPGなんかで言うと
面と線の違いかな

今でいう自由度っていうのは
次に行ける場所やルートが複数存在する
要するに線が複数存在する
○○へ行ってもいい
△△へ行ってもいい
□□へ行ってもいい
●●してもいい
▲▲してもいい
■■してもいい

この中から自由に選んでいいよっていうのが今言うところの自由度

もともとの自由度っていうのは範囲(面)で渡される
今行ける範囲はこの範囲
この範囲内を自由に動いて好きな場所に行き好きな行動をとっていい
北に行けば何が在るのだろう?
南には何が、東には西には
城が在る、洞窟が在る
橋の先には何が?
塔の中には何が?
どの範囲に行ったら強敵がいて
それを、「与えられた自由に動いていい範囲」を自由に動いて行動して自分で体感して下さい

っていうのがもともと言ってたゲームの自由度
0082ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 03:31:54.73ID:m6KuFhlD0
要するにこの範囲の『さて、どこをいじろうかな?』っていういじれる場所の多さがもともとのゲームの自由度
で、『自分の選択を尊重しろよ』の選択肢の多さが今のいうところの自由度

上に自由度は範囲なので面、下の自由度は直線ルートの数だから線で
0084ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 07:31:27.39ID:Z5VZ+fFx0
よくわからんけど総当たりADVが理想ってこと?
一本道で、(見かけの)選択肢は多くて
あまりヒントがないのが良いんだろ?
0085ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 07:57:08.75ID:TvVnfD4p0
面の自由度と線の自由度という表現はわかったが
それは本来というものではなくストーリーのウェイトがどの程度あるのかという話になるのでは
FFみたいに物語性が高いほど面の範囲は狭まるしMMOみたいに物語性が弱いほどゴールが不明瞭になるみたいな
0086ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 09:44:39.21ID:m6KuFhlD0
>>84
総当たりじゃゲームにならない
ゲームの原点に返るとゲームっていうのはプレイングを採点される遊びだから
自分で解かないと
0087ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 10:04:34.04ID:m6KuFhlD0
>>85
ゲームの本来の構成に帰ると
採点される遊び≒答えを見つける遊び
だから物語とは実は合性いい

今のFFみたいな展開の仕方とは合性悪い
先にストーリーーが来ててそれに沿って進むから

何というかな
王様が病に倒れていて、薬を見つけて王様を救う
って筋を範囲の自由度で表現すると
行動可能な範囲を渡され、そこを自由に動き回って王様を助けるために必要な手順を自分で探し当てる
お城の北には塔が立ってて
南には湖
さてどうすれば王様を助けられるか?って

一直線の展開で表現すると
まずは塔に行きなんかのイベントをこなし
次に湖に行き
って手順を指示されその通り行動する

上の範囲の自由との一番の違いは

下の直線ストーリーは筋書だけで表されるように直線的で
その筋以外の行動の入る余地がない
イベントを順に点でたどっているだけ

上は範囲を渡されているので、その直線以外の行動をその範囲の分だけ取る事になる
例えば等を発見するのに東にまず行って行き止まりに突き当たって
次は西にいき敵が強すぎて進めず
次に南の湖へ行って条件を持ってないので引き返す事になって
やっと発見した北の塔へ向かう
とか
プレイヤーの数だけてんでんバラバラの行動が存在する
要するに一つのストーリーのために自由に範囲内を動き回るという仕様
0088ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 16:06:36.69ID:t0Tmmabs0
>>87
それは塔でイベントを起こす必要があるって時点で誘導が不十分な一直線の展開とどう違うん?という疑問が
例えば塔でイベント→湖でイベントが基本ルートだよと告知されるけど
西の洞窟でイベント起こしても湖のイベントいけたり
塔をスキップして湖のイベントを起こすと東の行き止まりでイベントを起こす必要が出てくるとか
そういう線のルートの豊富さが自由度なんじゃないかなーと
0089ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 16:16:50.81ID:Z5VZ+fFx0
>>86
正解が一つで、それ以外は不正解
というのは採点じゃないの?
そういうのが面白いんだって主張してるように見えるんだけど違うのか
そこに段階を付けて、80点のルート、60点のルートとか作ればOWに近づいていくと思うんだが
少なくとも、昔のRPGはこういう作りではない
0090ゲーム好き名無しさん垢版2019/04/29(月) 18:22:30.11ID:m6KuFhlD0
>>88
誘導が不十分な一直線の展開はやってる人間は不快だと思う
結局のところ次のポイントにしか行けない
ポイントに行った場合にのみ予定のイベントが発生する
予定された行動しか考慮されていない
そのためそれ以外の行動をとっても何も発見はされないし何も起こらない
(基本的に次する行動は決まってるので動ける範囲は広いと無駄でしかない)

範囲を提供されるって事は、その時点で行ける範囲はどこへ行ってもいいようになっている
または、その範囲全体を探索するように作られている
(次回進むべき場所に対して動ける範囲が極端に広い)
どこに向かってもいいように作る
⇒場合分けで作られる
この時点でどこに向かった場合どうなる
またどこどこに行った場合どうなる
次回本来とるべき行動以外が取れる
また無理をすればこの時点で通れないはずの場所にも行ける
例えばこの時点ではレベルが足りず敵が強すぎる西に行けば後で手に入る強力な武器が手に入る


>>88
基本的に正しいやり方は一つでいいと思うけど
ゲームっていうのは一つの答えに正しい手順を見つける遊びだから
(隠された裏の近道はいいけど)

何も分からず理解もできてないのに総当たりではない
理解できてないと総当たりどころか見当はずれな行動しかできず行き詰る
0091ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/02(木) 14:00:38.90ID:GEV4ub8H0
自由度って、経路デザインの形式よりは本人がその選択をあたかも必然だと思えるかどうかだと思う
0092ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/02(木) 19:05:11.93ID:L2y+JT/e0
経路が複数作られているというのは、もともとゲームで言ってた自由度とは異なる何か
もともと『自由度が足りない』と言ってたその自由度のさすものは
自分の目線で動いて、気になった行動をとろうとした時、その行動がちゃんと取れるように作られているか?
気になった場所に行こうとできるかどうか?
また、気になった場所を調べられるようにできてるかどうか?
要するにプレイヤー発の思った事が、できるようにゲーム側で考慮されてつられている事が自由度
0093ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/02(木) 19:05:35.41ID:L2y+JT/e0
経路が複数作られていて『それを自由に選べますよ』
ってさもプレイヤー亜自由選択できてるように言っているけど
実際は、『作者に作り与えられた事ができる』だけで

作り与えてもらった中から自由に選べても
それは自由に感じられない

自由度を感じるためには、ちょっとその湖の真ん中に立ってる党は何だろう気になるから調べてみたいな?
それに応えるようにできている事、だったり
密室で見つけた壁にかかった時計、気になるな、いじってみたいな?
に応えられるように作られているか

自由度の低いっていうのは逆に、プレイヤーは塔や時計は気になるけど、作者はそんなものは見るな、背景でただの飾りだ
それより、こっちに行って、この行動をとれ
みたいな作り
0094ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/03(金) 08:58:53.85ID:EWV1fUvH0
それ言い出すとそもそも論を言えばゲームそれ自体が「作者に作り与えられたことができる」ものだから
全てのゲームは不自由になるのでは?
0095ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/03(金) 09:47:57.45ID:D71EMMW90
>>94
言い方を変えると今の自由度っていうのは
『プレイヤーの進む道』を作ろうとする
もともとの自由度は
『プレイヤーのいる空間』を作ろうとする

上は行ける塔、行ける城、とか
○○をできる、○○に行ける
(でも、通りすがったところで見かけた遺跡のようなものや、民家のようなものは、ただの雰囲気を盛り立てるための飾りで、存在自体に意味はない、触れられない背景で飾り)

下は、このフィールドにはお城と塔と洞窟が在る
それらフィールドに存在するものはすべてにプレイヤーが興味を持つのは当たり前だ
なのでフィールドに表示したものはすべてプレイヤーはいじれるものだ
もしも遺跡や民家を表示したなら、当然ながらそこには入れて、入った場合どうなるのかも作られて然るべきだ



要するに上は、作者のつくり与えた見て欲しい場所のみが作られる
お城や塔は作りこんだ、力作だ
お城や塔に行けば色々作りこまれエスコートされる
そこ以外は背景だ
作者の作ったものだけが、プレイヤーの興味を持っていいものだ
作者が想定した部分にだけプレイヤーが興味を持つ前提

下は、作った空間に存在したものならそれらの中身はすべて作られていて当然だ
プレイヤーは空間に存在するものすべてに興味を持つ前提
壁にかかった時計にも、壁のシミにも、気になる場所は興味を持たれて当たり前だ

それどころか表示されてない部分に隠された入り口がついていたり

プレイヤーから興味を持った対象をいじろうとすると
たいていそこは作られていて何らかの動作をする
前提

上のは、予め作者に与えられた対象の中から自分の興味を持ったものを選ぶ、その作者に選んでもいいよと指示された物以外は飾りで何も起きないのは当然だ
下のは、プレイヤーが自分から興味を持った時、興味を持った対象、それは触れようとすればちゃんと作られているのが基本だ
0097ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/03(金) 09:52:28.87ID:D71EMMW90
逆に上は、プレイヤーから興味を持った場合
その大半は背景で何の反応もない
そういう前提

見た目だけはきれい
細部まで描写されていて
0098ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/03(金) 17:53:05.23ID:2wh15XMj0
>>95では単純に触れる対象を増やしてるだけのように思える
0099ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/03(金) 18:17:10.58ID:EWV1fUvH0
>>95
俺はプレイやシナリオに関係ない部分の作り込みは自由度じゃなくてリアリティに属するものだと考えてるから
その認識の相違で話が理解できてなかったのはわかった

んで、参考までにその面のリアリティというかプレイヤーが興味を持つもの全て、ないし大部分にそういうのが設定されてるゲーム教えてくれ
0101ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/03(金) 18:29:49.14ID:2wh15XMj0
アフォーダンスをマップ移動の推進力にしてるゲームと言えばゼルダだわな
0102ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/03(金) 18:34:48.88ID:2wh15XMj0
アフォーダンスというより、サリエンシーの方が適切かもしれない
0103ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/04(土) 09:00:35.54ID:5X5qbftJ0
ファミコンで止まってる老害の話を真面目に聞いても無駄だよ
結局、新しいものはダメだっていいたいだけなんだから
0104ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/04(土) 17:50:19.65ID:6BrckyhP0
>>98
>>99
どちらかというと触れる対象を増やしてるのは今言う自由度
もともといっていた自由度は場に何かを置いた場合それについて何らかの意味も同時に与えられるというもの

『自由に動ける』というのは自分が動きたい時にちゃんとその動きをとれる
という事だから
だから、動けない事が多ければ『自由度が低い』と感じる
今言う自由度の『出来る事を増やしました』というのは別にプレイヤーから見てのできるはずの事を作りこんだ訳じゃないから
プレイヤーから見たらできない事だらけ

ゲーム目的から見た期待動作も関係する
閉じ込められていて窓がついていたらその窓は出口に見える訳で
プレイヤーも出口として期待するはず

事務的な会話をしに来たのだったら窓なんて興味は持たない

もしも、閉じ込められているのに何故か窓はただの飾りで
触れる事も出来ない
又は、「窓のような出口を探す」という行為の段階で作られてない
そもそも窓がついていない
その状態で強敵のいる次の部屋へ進むしか道がない
そういう行動をとる以外の行動をとれないならそれは『自由度が低い』と感じる
閉じ込められておりそこから逃げろと言っているのにそれに沿った行動を自分で考える事をできず
何の疑いも持たず敵のいる道へ進めという仕様

ゲーム目的では閉じ込められた場所から生還しろとしか目的を提示されてないのに
『その目的達成の一番合理的な手段を選ぼうとする』という行為が作られていない
不自由だ、と

そんな状態で倒すその強敵のいるルートが
ルート@⇒体力が高いけど愚鈍な強敵のいるルート
ルートA⇒体力は低いけど素早い強敵のいるルート
ルートB⇒弱い敵が大量にいる
を選べるように作る


OWはちょっとかっては違うけど理屈はこの自由度と同じ
『どう行動するか選べる権利』について言っている
自分のやり方
自分の決めたやり方でやれる
の事
0105ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/04(土) 17:50:45.26ID:6BrckyhP0
自由度とは元々、動きたい場所、試したい事がちゃんと作られているかどうか
本来動けて然りの行動をちゃんと想定できているか
比喩で左手を上に上げたいのに、左手を上に上げようとするという行動が考慮されているかどうか
縄で縛られているから手を動かす事ができない、だったらいい
ちゃんと動かそうと試す事はでき、試した場合のできない理屈も納得できる
別に本来上げられるはずの、挙げられて然りな手を上げる事を何故か出来ない
という場合は自由度がない
と感じる
実際手を自由に動かす機能自体がない事になる

『不自由』には二パターン存在する
一つは、自由度がないから不自由だ
もう一つは、自由度は高いけど束縛されているから不自由だ
前者はそれを動かす機能がそもそも作られてない
後者は本来自由だけど制限される事で束縛を受けているから不自由だ
自由度の低い不自由は前者



それと、OWに自由をを感じられない理由は
目的がないと自由度を感じられない場合が多いから
自由度というのは何かしようとした場合にちゃんとそれができるようになっている事
なのでそもそも目的意識が希薄だったり目的に対する行動の試行錯誤がないと自由度を感じられない
逆に言えば目的を持っていてそれでその目的達成が疎外されたり制限されていれば自由度を感じられる
目的を塞き止められた中でそこを抜けようと色々いじり回すと自由度の高さを感じられやすい

逆に山の上のお城に行きたいけど適当に向かえばすぐ到達する状況では自由度を感じない
というかそこまで到達した経緯も特に覚えてない
仮にその動作がどんなに多彩でも適当に特に考える必要ないから

塞き止められていて自分の思いつける行動をこれでもないこうでもないとやっていると
自分の自由可動をフルに使う訳だから
0106ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 06:43:55.68ID:1kNigMsC0
君の考えは大体わかったから本来の自由度を持ったゲームの具体例出してよ
0107ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 13:28:44.79ID:z3SZsjMY0
こう言う時に具体例出すとオタクが揚げ足取りするだけだから出さんだろ
てか長くて読む気にならん
3行くらいに要約しろよ
0108ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 13:37:34.54ID:+gcwJRN+0
セーブの自由度も欲しいな
ステージやミッションが長くて途中でセーブできないってのが困る
0109ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 18:16:44.49ID:jSdWk6+d0
数十年単位の長い間ゲームをやってなくて、やるつもりもなくて
だけど自分はゲーム好きであるというアイデンティティには固執し
現実とはかけ離れた持論を展開する
なんなんだろうね、こういう輩
0110ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 18:20:49.57ID:C4hGzZvM0
>>106
分かっていないと感じるけど
現実感に属すると解釈するところ
現実感っていうのは単に見た目や雰囲気のような表面的なもの
自由度っていうのはゲームの根幹に関る事だから

カードゲームで説明した方がやっぱりいいかな
ゲームっていうのは自由に選択権(プレイングという)を行使できる『場』というものを与えられていて
その自由選択(行動)をゲームルールによって採点される事で成り立つ遊び
その自由選択権(行動権)を行使できる事がゲームの絶対条件
その自由選択権(行動権)の行使の事こそが自由度

だから自由度がなければ自分で選択してないのに先に進み結果が出され自分でやってると感じず
プレイする必要性がそもそも消える

で、OWでいうところの自由度というのはこの自由度じゃないから
「ゲームになってない」

基本的に大昔のゲームは全部この自由度
この自由度がないとゲームのていをなしてない
0111ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 18:38:43.90ID:+gcwJRN+0
ゲームになってないって…
オープンワールド愛好者の全員を侮辱する資格が
お前にあるのか?
0112ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 18:43:05.26ID:C4hGzZvM0
>>111
別に侮辱してない
普通にOWは好きだし、その将来性についての意見も持っているけど

ゲームにはなっていない
ただ事実を言ってるだけで

実際OWをやってる人たちの大半もそう感じているのでは
0114ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 19:49:04.00ID:z3SZsjMY0
要はマイクラ使ってRPG作れってことだろ
0116ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/05(日) 21:15:33.24ID:z3SZsjMY0
読んでないけど、場面場面だけの謎ルールが排除され、一貫したルールで世界が構築される必要があるって話でしょ

ドラクエビルダーズは知らんけど、敵だけ謎のギミックが使えるとか、ボスのとこに行くのに謎のバリアがあるとか、そういうのが無けりゃ良いんだろ
0117ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/06(月) 12:59:02.73ID:++DvzVld0
具体例が出ないあたり実在のゲームの話をしているのかどうか怪しいもんだ
0118ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/06(月) 13:09:19.27ID:s6lmQvbN0
オタクは揚げ足取りしかしないから抽象的な話がしたいときには具体例は絶対挙げないのが基本だぞ
オタクと話すときは、オタクの方から提示した具体例に「例えばそれかもしれないね」って乗っかっていくのが正しい
0119ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/06(月) 20:15:52.94ID:6s8ruF620
俺はドラクエすら計り知れないほどの自由度を感じたけどな。
攻略本も見てなくて船の存在なんて全く知らないから陸以外は行けないと思ってた。
初めて船を手にした時の自由感は半端なかった。
「何だこの島?入ってみよ」→わけわからん敵が出て全滅
こんなのでも物凄いスリルだったし大冒険だったし楽しかったよ。


でも不思議なことに、今どきのゲームでアメリカの広大な街を車で走っててもあまり楽しくない。
ドラクエやってた当時の俺なら自分なりの楽しみ方を見つけて楽しんだだろうが。
0120ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/06(月) 21:33:04.03ID:x9RRylTe0
まさにそれなんだよなあ
昔のドラクエに有って、今のゲームに無いもの
とりあえずプレイヤーの若さかな
0121ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/06(月) 21:59:02.75ID:qEKPyf3B0
技術に対する期待度も違うかもな
そもそもコンピューターが部屋に入ってくること自体凄いことだった時代と、
PCが当たり前にある時代とではありがたみがまるで違う
0122ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/06(月) 22:16:43.44ID:gpv6RbNV0
>>120
昔は在って今は無い物
それはまず目的、次に何かを見つけた時に何か起きるかどうか

昔のRPGには目的が在って、その目的に対してフィールドを探索する
プレイヤーは目的を持ってる訳だから自分からフィールドを探索する意欲を持てる
何か発見したら魔王を倒すとかのゴールや目的に一歩前進するんだから、それ目当てにフィールド探すの楽しいでしょ
で、何かを発見するとその期待するゴールに近付ける様なんかが起こる

今の自由度謳うRPGは特に目的もないし、フィールドを歩いて何か見つけても別に何も起きない
どこ行っても同じようなコピペされたような内容か
何も起きないかどっちか

目的達成のための強い武器かなんか隠されている訳でもないし
0123ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/06(月) 22:45:07.83ID:gpv6RbNV0
>>119 >>120
自由度のさすものが違う

初期のDQの自由度ってのは、自由に動ける範囲を渡されて
その範囲内を自由にいじっていいよってもの
その中には、お城も洞窟も会って自由に動いた結果、ゲームの進展や自分の成長に関する何かを発見するというもの
それ探すのも魔王を倒すって目標のため

OWの自由度っていうのは、「ここに行ってもいいよ」「ここに行ってもいいよ」
いっていい場所がいっぱい用意されている
どの洞窟に行ってもそこには盗賊やゴブリンみたいなモンスターが配置されていて代り映えしない
奥に進んでもちょっと高価な物が落ちてるだけ
どこに行って何をやっても同じような似たり寄ったりの結果にしかならない

昔のDQなんかで発見した各場所で起きる出来事は唯一無二の出来事
始めてからそこまででは絶対に手に入らない強い武器を手に入れるのも、先にシナリオを進めるために起きる出来事も起きる事全部そう
自分で探して何か発見すればそれだけそこでしか起きない唯一無二の何かを発見できる
そしてそれプラス与えられた範囲を自由に探索する
だから隅々までいじり倒す
これが自由度
だから「計り知れない程の自由度を感じた」になる

真っ白な画用紙を与えられて自由にお絵描きしていいといっても
数回なんか絵を描いたらそれで飽きる

自分なりの楽しみ方なんてない
どんな動作するか一通り試してそれで何やっても同じ事が起きるのを理解すればそこでそれ以上は苦になる
基本どこに行って何をやっても同じ事しか起きないんだから
0125ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/07(火) 09:00:58.21ID:BgQVIUI80
このキャラはこういうキャラってキャラ付けして文字通りRP出来る人にはオープンワールドは神ゲー
このキャラはこういうキャラですよってキャラ付けが無いと入り込めない人は苦手だと思う
んでオープンワールド好きはそもそもRPG好きでこんな自由なゲームもあるのかで感動した人だからどっちも割と遊べるんだけど
とっつけなかった人はだだっ広いだけじゃん。武器が段階的に強くならんとかで一生とっつけないから一生理解を得られないのよ
0126ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/07(火) 09:15:57.92ID:FvKwuCPe0
オープンワールドといっても色々あるし
はまらなかったと言うならおそらくテーマ(雰囲気・題材)が合わなかったという事だから
テーマが合っているゲームからやるのが一番だ
0127ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/07(火) 09:18:14.87ID:b2sptREV0
ゲームはゲーム機を買うのがハードルになるから
こういうのが生まれやすいのかね
0128ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/14(火) 21:39:04.28ID:aB4+KD4E0
シナリオと少しでも外れた動きしたら死亡なゲームは糞
0129ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/26(日) 13:28:55.98ID:4BQiJpJw0
まあオープンワールドで、どんな行動をしても、それに対して
何かしらの達成だったり特別な敵だったりといった答えを開発側が用意をするっていったら
どんだけ労力がかかるんだよって話だよな
しかも、ほとんどの選ばれなかった選択肢は無駄な労力になるわけだし
実質不可能だわ

たぶん、オープンワールドでの自由を本当に実現しようとするなら
その選択肢の答え自身も、参加しているプレイヤーが作れるシステムがないといけないんだろうな
0130ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/26(日) 21:03:02.19ID:hniWt2RS0
じゃあ人間がそれを判定して演出することにしましょう
(コンピューターゲームからTRPGに逆行)
0131ゲーム好き名無しさん垢版2019/05/26(日) 21:13:39.33ID:8av6ZeJ+0
プレイヤーがなにか変わった行動を取ったら
それに個別の反応が返ってくるというのは
バトロワゲーで感じた事はある
ゲームに人間が作り出す意外性がどうしても欲しいというなら
その辺をやってみてはどうか
0132ティラノモン垢版2019/06/09(日) 03:08:57.96ID:D/RtJmof0
拙者ならばデュナスモンを調べ直すよ
拙者ならばデュナスモンを見直すよ
拙者ならばデュナスモンを再審するよ
拙者ならばデュナスモンを再調するよ
拙者ならばデュナスモンを再吟味するよ
拙者ならばデュナスモンを再検査するよ
拙者ならばデュナスモンを再検討するよ
拙者ならばデュナスモンを再評価するよ
スパーダモン「デジモンペンデュラムXは喜べるらしいからなー」
ドルルモン「デジモンペンデュラムXは心嬉しいらしいからなー」
ガルルモン「デジモンペンデュラムXは愉快痛快らしいからなー」
ガオガモン「デジモンペンデュラムXは面白いらしいからなー」
ライアモン「デジモンペンデュラムXは楽しいらしいからなー」
シャウトモン「デジモンペンデュラムXは斬新奇抜らしいからなー」
シャカモン「デジモンペンデュラムXは新機軸らしいからなー」
スサノオモン「デジモンペンデュラムXは独創的らしいからなー」
ミレニアモン「デジモンペンデュラムXは個性的らしいからなー」
デュークモン「デジモンペンデュラムXは画期的らしいからなー」
ゴッドドラモン「デジモンペンデュラムXは魅力的らしいからなー」
ホーリードラモン「デジモンペンデュラムXは理想的らしいからなー」
ユピテルモン「デジモンペンデュラムXは感動的らしいからなー」
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを全滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを壊滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを殲滅出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを退治出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを成敗出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを討伐出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを一掃出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを駆逐出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを粉砕出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを蹂躙出来ますか?
デジモン(デジタルモンスター)シリーズは全ポケモンを無双出来ますか?
俺様はスパーダモンが好きだよ、俺様はスパーダモンが大好きだよ、俺様はスパーダモンが御好みだよ、俺様はスパーダモンを愛好するよ、俺様はスパーダモンを友好するよ、俺様はスパーダモンを嗜好するよ
寧ろ逆にスパーダモンを大切にするよ、他に別にスパーダモンを大事にするよ、例え仮に其れでもスパーダモンを重視するよ、特にスパーダモンを尊敬するよ、もしもスパーダモンを褒めるよ
十中八九スパーダモンを希望するよ、森羅万象スパーダモンを渇望するよ、無我夢中スパーダモンを要望するよ、五里霧中スパーダモンを切望するよ、天上天下スパーダモンを熱望するよ、是非ともスパーダモンを祈願するよ
必ずスパーダモンに決定だよ、絶対にスパーダモンに限定だよ、確実にスパーダモンに指定だよ、十割スパーダモンに認定だよ、100%スパーダモンに確定だよ
当然スパーダモンは斬新奇抜だよ、無論スパーダモンは新機軸だよ、勿論スパーダモンは個性的だよ、一応スパーダモンは画期的だよ、多分スパーダモンは独創的だよ
スパーダモンは強いよ、スパーダモンは強力だよ、スパーダモンは強大だよ、スパーダモンは強者だよ、スパーダモンは強靭だよ、スパーダモンは強烈だよ
スパーダモンは強剛だよ、スパーダモンは強豪だよ
スパーダモンの全勝、スパーダモンの完勝、スパーダモンの必勝、スパーダモンの奇勝、スパーダモンの連勝、スパーダモンの戦勝、スパーダモンの制勝
スパーダモンの優勝、スパーダモンの圧勝、スパーダモンの楽勝、スパーダモンの完全勝利、スパーダモンの大勝利、スパーダモンの勝利、スパーダモンの勝ち
スパーダモン最高、スパーダモン最強、スパーダモン無敵、スパーダモン無双、スパーダモン至高、スパーダモン至福、スパーダモン極上、スパーダモン一位、スパーダモン一番
スパーダモン一等賞、スパーダモンNo. 1、スパーダモン満員御礼、スパーダモン商売繁盛、スパーダモン千客万来、スパーダモン一攫千金、スパーダモン一心不乱、スパーダモン一生懸命
0133ゲーム好き名無しさん垢版2019/06/10(月) 14:03:20.88ID:twkTM8qa0
オープンワールドが嫌ならRPGツクールで好きなの作るのおすすめ
時間がいくらでもつぶれていくよ
0135ゲーム好き名無しさん垢版2019/07/15(月) 06:06:26.91ID:XpAO8znd0
オープンワールドでも空飛べるのから
2階にも登れないのまで色々だしな
高度を上げられるというのが重要な自由なんだよ
なぜなら多くのゲームはそれを意図的に封じてきたから
0136ゲーム好き名無しさん垢版2019/07/22(月) 07:04:01.43ID:JzGSUU720
GTA3の自由度にはゲーム人生が変わるくらいの衝撃を受けたな
例えばビルから出てくるターゲットをやっつけるにしても、
出てくるところを襲撃してもいいし、車を爆発させてもいいし、戦車で砲撃してもいい
「こういうのを待ってたんだよ!」っていう感じだった
0137ゲーム好き名無しさん垢版2019/07/30(火) 15:13:09.16ID:sx/OtKSJ0
ふむ
0138ゲーム好き名無しさん垢版2019/07/30(火) 21:05:52.41ID:x4Lk1rhM0
RF3や4とかいう自由度があまりないゲームを
何故かできることが多いから自由度が高いという奴がいる
実際はできることではあまりなく必須なことが多い
そんでもってやりこみ要素も少ないのに多いと言い張る
実際はやり込ませが多いだけ
0139ゲーム好き名無しさん垢版2019/07/30(火) 21:29:25.67ID:JjFkCiWa0
何の略だかわからなかったから検索したけど
ルーンファクトリーでいいのか?
全然やった事もなくて知らんのだが
0141ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/03(土) 21:41:07.65ID:41G4zUBX0
自由度とかやり込みとかを履き違える人が多いから
ゲーム製作者が勘違いするようになったのか、それとも
製作者が勘違いしたのを提供し続けるから勘違いする人が増えたのか
0142ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/17(土) 18:27:01.83ID:dk5m6qf00
FF6の飛空艇手に入れた後は自由度高かったな
ストーリーの流れが途切れて何すればいいのかわからなくてちょっと途方にくれるけど
0144ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/17(土) 19:43:53.98ID:qOYtzxME0
ロープレで船を手に入れると
一気にできる事が増えてとまどうよな
0145ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/21(水) 12:53:10.91ID:3RD0no0D0
あれはそういう演出だよな
音楽も変わって、行ける地域が一気に広がる開放感を演出してる
FF3の演出は顕著だな
0146ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/23(金) 19:31:35.72ID:MgFa6pNt0
自由度と言っても自由になるそのフィールド自体お前が作ってお前が規制してるだけやんけと
0147ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/23(金) 23:09:55.40ID:LhiKy86X0
自由度って言葉が好きな人間ほど自由じゃない
自由な人間はどんなんでも勝手に遊びを見つけるもんだ
0148ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/24(土) 00:14:30.41ID:4kga1jVy0
自由度といっても露悪趣味を満たせるものをありがたがっているだけでは?
なぜなら、PCの能力が低い時は、そもそも人を殺したらだめなんだし
NPCへ干渉できなくてもいいよな、が、
PCの能力が高まりゲーム世界での社会構造までシミュレートすると
NPCを攻撃、即、警察司法の手により射殺されてゲームオーバー
あるいは無期懲役刑でゲーム終了まで牢屋の中で過ごすしかない、のがリアルなはず。
0150ゲーム好き名無しさん垢版2019/08/24(土) 02:28:44.95ID:F4jf6LRU0
カメラの自由
歩行速度の自由
最近はそれが何より重要だと思っている
左右スティックの自由と言ってもいい
0152ゲーム好き名無しさん垢版2019/09/23(月) 18:04:09.13ID:4wHQAAAn0
自由度が高いゲームは
作るのが大変だからな
その大変なものを作れるからこそ、賞賛される
0154ゲーム好き名無しさん垢版2019/10/27(日) 22:59:57.68ID:wtFDCxVM0
むしろ自分の人生の自由度を上げたい…
0155ゲーム好き名無しさん垢版2019/10/28(月) 08:51:23.89ID:1tsxRGik0
意外と自由だぞ
0156ゲーム好き名無しさん垢版2019/10/28(月) 08:55:59.35ID:1tsxRGik0
「出来なくはないが煩わしくてやってられない」は自由ではないよな
人生も貯金して参考書買って勉強するだけでも自由度は広がるし
0157ゲーム好き名無しさん垢版2019/11/05(火) 01:40:42.03ID:al4hRcHr0
自由度高いとか言っておきながらデカいマップのアイテム一つを回収するとか誰か殺してこいとか全然自由じゃない
0158ゲーム好き名無しさん垢版2019/11/05(火) 19:01:57.91ID:zUGT2Wfb0
では本当の自由を連れてきてください
0159ゲーム好き名無しさん垢版2019/11/05(火) 20:10:04.04ID:KivtvGmG0
最近は大枠の筋道は決まってるけど
その解法が複数あるみたいなのの方が流行りだと思う
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