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SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
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0368ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-ep80)垢版2018/07/16(月) 04:51:34.81ID:9etLuGio0
SRPGじゃなくてRPGでよく見る、ユニットが歩いたあとを足跡がついてきたり
砂埃が舞ったりする処理(オートタイル?)みたいな機能は導入されないかなー
騎兵が砂埃あげて突撃する処理とかやってみたいな
0369ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW bfe9-vsNa)垢版2018/07/19(木) 19:51:57.54ID:j5vnkNtr0
初歩的な質問で申し訳ないんですが
死んだユニットが次のマップで復活するロスト無しのやり方がよく分かりません
イベントで蘇生アイテム使って復活させるしかないんでしょうか?
0371ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 97b3-H0hI)垢版2018/07/24(火) 16:25:04.43ID:aVphZf5j0
フォグ演出を使っているんですが
デモを表示させようとするとなぜか

Line 103 this map customはNullまたはオブジェクトではありません

とエラーがでるんですけど対策とかってありますか?
0372ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ff81-SJ6e)垢版2018/07/25(水) 10:52:33.86ID:S9xvEuH10
ありそうなのはMaterialフォルダに画像を直接投げ込んでるとか画像ファイル名がちがうとか?
(恥ずかしながら自分が食らうときはおおむねこんなのなんで一応)
ほかのプラグイン全部引っこ抜きとかは試してみました?
0373ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 97b3-H0hI)垢版2018/07/25(水) 11:24:17.15ID:zWzleRxT0
>>372
フォグ自体はばっちり動くし使えてるんですが
設定も何もしていないデモだけがなぜかエラー出るんですよ
ただ、字幕流すだけなので引っかかるところもないと思うし…

全抜き試してもダメで、フォグだけ抜けば無事起動しました
0375ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 97b3-H0hI)垢版2018/07/25(水) 15:42:30.52ID:zWzleRxT0
回答ありがとうございます
どうしようもないのでデモは諦めることにしました

それともう一つききたいんですが回想ってスイッチで管理できますか?

全クリしたら全部開放みたいなのをやりたいんですが
0377ゲーム好き名無しさん (アークセーT Sx4b-yhN8)垢版2018/07/25(水) 20:15:01.58ID:eV1mE306x
>>375
直接スイッチとは連動しないと思うけど、クリア後解放なら出来るはず
イベント系イベントコマンドの「環境ファイルの操作」ってのがあって
そこでエクストラで設定されてるデータを閲覧済みにする事が出来るから
ED前に全部閲覧済みに設定すれば多分いける
0382ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6fb3-53i4)垢版2018/07/26(木) 20:39:02.55ID:vMfAWQj/0
>>381
私は顔グラの改変や素材投稿などをしています
フェイスの自作はこのツールを使うことと比べたら私にとって簡単なことです

あなたも誰かの素材を使ったりプラグインを使っていると思いますが 
「どうして自分でオリジナルを作らないの?ペンとパソコンさえあれば誰でも作れるよ」
と言っているようなものだと思うんです

私はこのツールはたしかに使いこなせていません ですが自分なりに精一杯調べました
この質問はあなたからしたら、くだらないことかもしれません
ですが1レス目にあるように、ほんわかで楽しく学んでいくようにするのはいけないんでしょうか?

私は素材を提供することでしかみなさんの役に立てていませんが
そういうことで補っていく関係でスレを進めて行くことはダメなんでしょうか?
長文申し訳ございません
0383ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5fb3-tjON)垢版2018/07/26(木) 21:02:34.42ID:KSGCgOu70
あー、素材作者だから多目に見ろってことか
質問の答えに礼も言わずに主張だけは一人前なのね
俺も素材作者だけど、そんな横柄な態度はとったことないよ

テロップに名前が出るとかデフォの機能なんだけど、ホントに調べたの?
自分で試すの面倒臭いから質問すりゃいいやって思ってない?
俺も今まで結構な数の質問に答えてきたけど、今後はあまりに初歩的すぎる質問には答えないようにするよ
0386ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1676-53i4)垢版2018/07/26(木) 21:58:52.03ID:KXQIoSHh0
素材を提供してるから簡単な質問でも教えてくれと言われたところで、
さすがにここの住民もエスパーじゃないから素材を提供してるかどうかなんてわからんからなぁ

しかもその情報が後出しで、更に出てきた時にはもうキレかけてるとか
そこからほんわか楽しくやるの難易度高じゃないですかぁ
0387ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5fb3-tjON)垢版2018/07/26(木) 22:04:25.87ID:KSGCgOu70
まぁ煽るような言い方して悪かったと思うけどさ
ゲーム製作のイベント作りなんて試行錯誤の連続だから
自分で試して考えるような習慣つけておかんと厳しいよ
0390ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1681-WokV)垢版2018/07/27(金) 18:55:41.27ID:U/ovNnnt0
おっと、ならばここはガチ初心者のわたくしめが
「イベントの状態変更」の「実行済み解除」は使いまくってるんだけど「実行済み」にするのはどんな場面で使うのが有効なの?
何に使うのか実はよくわからないので教えてくださると嬉しいです
0392ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1681-WokV)垢版2018/07/27(金) 20:16:42.28ID:U/ovNnnt0
>>391
そうなんですよ、スイッチとか変数があるから代用じゃなくて専用の知らない使い方があるんだろうなーと
あれ条件じゃないとこにいきなり設置するじゃないですか?
「実行済み」はイベント実行条件と必ずセットで使うイメージでSWの代用ができるよ、って理解でいいんですかね?
0395ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1681-WokV)垢版2018/07/30(月) 21:19:50.76ID:hkxWVCZ60
>>393
初めて作成したモーションはおじさんの「虎」を改変したものでした
ひそかにお世話になりました、素材ありがたく使わせていただきます
0396ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3781-3ouB)垢版2018/07/31(火) 00:37:13.71ID:9NvhtUgE0
>>393
おじさんありがとう
素材使わせて貰ってるよ
0397ゲーム好き名無しさん (スップ Sd32-uZgL)垢版2018/07/31(火) 16:40:01.04ID:7T8+JXLRd
マップチップを48×48サイズで作ってみてるんですが、キュウブさんの移動経路表示スクリプトはどうやれば対応させられますか?
スクリプト全然わからないんでどなたかお力添え頂ければ嬉しいです
0401ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cf81-5wnT)垢版2018/08/04(土) 16:38:33.56ID:QMUAONum0
MAP共有イベントの「自軍ターン終了時」で設定していたイベントが突然全く効かなくなったんですが同様の症状の方いますか?
突然まったく有効でなくなってプラグイン全抜き、イベント開始条件変更、どちらも通用せず・・・
共有イベントが限度数を越えると動作しなくなるとかなのか??全然わからない
0402ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cf81-5wnT)垢版2018/08/04(土) 16:53:34.82ID:QMUAONum0
自決しました
イベントを新規作成して内容をコピペしたらそっちは動作した
こんなん多発すると心臓に悪いわ呪われてんのか
0404ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cf81-5wnT)垢版2018/08/04(土) 19:28:30.15ID:QMUAONum0
成仏できませぬ呪われてるよ絶対
なんでこんな目にばっかあうのさ
0405ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa07-Fa1y)垢版2018/08/04(土) 20:04:37.89ID:cnTAGlLUa
共有イベントでは試してないけど、自動開始イベントだと並び順で上手くいかないパターンがある
敵全滅時にスイッチオンのイベントがあったとして
そのスイッチでマップクリアになるイベントが全滅時イベントの上か下かにあるとすぐにマップクリアにならず、ターン終了させないとクリアにならない
0406ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cf81-5wnT)垢版2018/08/04(土) 23:23:16.17ID:QMUAONum0
>>405
情報ありがとうございます、次回ハマったときの参考に・・・またハマったらやだなあ
今回のは装備アイテムとかをターン終わりにチェックして管理用のスキルを持たせたりの処理だったんだけど
効かないのを確認してから単なるメッセージの表示をはさんでみたらそんなのも出なくなったんですよ
似た呪いにみまわれたひとのための犠牲になったと思っときます、解消はしたし
0409ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de81-ciQa)垢版2018/08/09(木) 16:28:23.69ID:KVCyhCMu0
>>407
おおう感謝でございます!
0410ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0381-xcAt)垢版2018/08/11(土) 09:30:05.08ID:OJwnDrXR0
すいません質問です
ターンチェンジ時にターンチェンジのアニメを再生させない方法ってないでしょうか?

リソース使用箇所でUIのターンチェンジの画像の設定をなしにすることで
表示されなくなる方法は思いついたのですが、それだとアニメは見えなくなるものの
タイムラグというかウエイト時間が気になるのでターンチェンジのアニメを再生する手順を踏まずに
ターンが移りかわるようにしたいのですが
0411ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de81-ciQa)垢版2018/08/13(月) 22:30:22.47ID:Ef+j+yi00
初心者全開な質問でもうしわけありません、
難易度の「説明」の文章が少し左寄りになって表示されるんですが
この文章の表示位置はどこで設置できるんでしょうか?
0413ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de81-ciQa)垢版2018/08/14(火) 23:52:55.55ID:N1U8X6ZV0
>>412
感謝ですー!スペースで寄せると中央にまとまる文字幅が少なくて悩んでました
titleだったんですね、この辺のレイアウト関連は未着手だったんで知ってるとこが乏しくて
0414ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de81-ciQa)垢版2018/08/15(水) 01:35:09.40ID:AjdclTk60
ほんとありがとう見つけました!たぶんmessageAnalyzerってやつですね
タテの行を増やすのはできたしY軸も変更できたけど変更したいX軸がわからず苦戦中
TextFormatが「CENTER」なのにここだけ中央になってないのを理解しようと頑張ってます
できないかもしれないけどいい勉強になってます
0415ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0381-xcAt)垢版2018/08/15(水) 02:34:00.88ID:uWRt1HyF0
>>414
自分もプログラミングできる訳じゃないんで最適な処理の仕方かはわかりませんが
見てみたところ、X軸方向なら難易度関連の処理してる所の_drawDescriptionAreaの
this._messageAnalyzer.drawMessageAnalyzer(x, y, -1, -1, null);のxの後に
移動させたい分の数値を加算すれば移動できましたよ

+100でこんな感じです
https://i.imgur.com/rE9eLdB.jpg
0416ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de81-ciQa)垢版2018/08/15(水) 02:46:29.89ID:AjdclTk60
>>415
うわ、ありがとうございます!いま「センター無視してX軸にかかわりそうなとこったらこれらしかないなー」で総当りしてました
お陰さまでタイム短縮(風呂に入れる)です!
今回ヒントもらってまた色々勉強になりました、本当にありがとうございました!
0417ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de81-ciQa)垢版2018/08/15(水) 02:51:01.29ID:AjdclTk60
ヒントじゃないや、答えだ!
0421ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW ca8a-sDu7)垢版2018/08/15(水) 17:12:40.68ID:E4bP0kH50
ここで聞くのもアレなんだけど、英語版に対応したモーションファイル配りたいんだ

で、そういうのに対応させたいんだけど、剣攻撃とか英語表記したいんだけど英語圏の表記ってどう表すのでしょうか?

海外ゲームに詳しい方々、ご教授願います
0436ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0f81-t8KJ)垢版2018/08/16(木) 15:19:09.20ID:jl42Aryx0
>>419
ちがったらごめんなさいだけどwindowのwindow-statusあたりがステータス画面関連だった気が
0437ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0f81-CEJQ)垢版2018/08/19(日) 01:49:35.85ID:qGC5AALJ0
GETENのハード、難しい・・・ ステ強化アイテムを一人に集中させて
ボスを単体で狩れるキャラを作っておかないと詰む
0438ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0f81-t8KJ)垢版2018/08/19(日) 14:27:18.52ID:5jBKdMC00
マップ共通イベントのスイッチ操作ってローカルスイッチも選べるのね・・・いま気付いた
だったらもうちょっとイベ作成をシェイプできたな・・・
0439ゲーム好き名無しさん (スッップ Sdbf-66Zz)垢版2018/08/19(日) 17:14:51.26ID:paDKGlosd
>>437
ReinPhazerよりはずっと簡単だけどランタイムサーガよりは難しい感じだな
力守備がかなり高くて速さもあるユリア
職が優秀で本人も結構強く周囲へのバフがあるムトゥ
本人も強く長射程が非常に便利なアマリリス
辺りは育ってないとキツい場面が多い 
0453ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-4saf)垢版2018/08/26(日) 07:38:52.43ID:2JkEtyea0
Quartum Fines、EDは二種類ある?分岐条件わからない
0458ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2581-7kIV)垢版2018/08/27(月) 04:24:08.11ID:tLgCeUJ40
初歩的な質問だったら申し訳ないんだけど、リアルバトルで敵と味方両方のユニットを右寄りにしたいときはどの辺弄ればいい?
大きめの画面で作ろうとしてみてるんだけど、標準サイズじゃないからか戦闘時の中心線が全体的に左に寄ってるみたいで
味方をちょうどいいと思う位置に置こうと右にズラすと敵ユニットが切れちゃうんだ
0459ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6a8a-vl9i)垢版2018/08/27(月) 05:06:29.71ID:zhCkcrNV0
>>453
8/19のパッチのファイルの中に、分岐について.txt というのがあるけどそれかな?
シナリオがどう分岐するのかは、まだ一つ目の方も終わってないからわからない
もしシナリオに大きな変化があるとしたら、こんなことを分岐の条件にしちゃダメだと思う
隠し要素としも微妙かな
正直そこまでフリゲをやりこむ人はどれくらいいるのか疑問
十分いいゲームだとは思うけど
0460ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-Z1yN)垢版2018/08/27(月) 07:34:33.57ID:z4+n9gL90
アプデしたら緑ボタンからのテストプレイでゲームが起動せずフリーズするようになったんだけどおま環なんですかねこれ?
青いマップテストからだとゲームが起動するんだけど・・・自分でなにか変なことしてしまったのだろうか
0462ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-Z1yN)垢版2018/08/27(月) 07:45:17.98ID:z4+n9gL90
申し訳ないけど安心しました、それなら公式さんの対応でなんとかなりそうですね!
てかほんと心臓に悪い
0463ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-Z1yN)垢版2018/08/27(月) 08:31:58.50ID:z4+n9gL90
誰かと重複したかもしれないけど、不具合報告しておきました。
0465ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2581-7kIV)垢版2018/08/27(月) 17:58:37.50ID:tLgCeUJ40
>>464
アニメーション編集画面で待機の項目選んでy軸に加算するってこと?
y軸って縦方向だと思うんだけど
あとそれで味方ユニット右に動かしても敵ユニットの座標にも反映されるから
敵ユニットは左にズレてくんだ
言ってる意味が違ってたらごめん
0467ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW ea8a-on08)垢版2018/08/27(月) 18:33:52.81ID:5+jm8/kk0
>>465
ああ、敵は反転するから左回りにずれるよ
両方ともとなったら、プラグイン弄る
もしくは敵のモーションを反転するのを見越して用意する
後者は無理矢理だから、余りオススメしないけど
0468ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-4saf)垢版2018/08/27(月) 22:00:41.53ID:p536Qfj+0
GETEN、ハードクリアしたけど面白かった。ただ1マップに出撃できるキャラは
もう少し減らしても良かった気もする
0470ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-Z1yN)垢版2018/08/27(月) 23:23:34.85ID:z4+n9gL90
こっちは上げ直しのアプデでテストプレイのフリーズは解消したけどまだ挙動不安定ってことですかね
キャラチップをエフェクトで表示のやつも不具合ぽいのがあったから今回突貫だった模様
0472ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6681-Z1yN)垢版2018/08/28(火) 01:46:44.98ID:Ua21GeV10
23:45に追加の修正アプデきた
すごいな運営さん深夜までお疲れさまです
0473ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW fdaf-9a4b)垢版2018/09/01(土) 01:43:52.05ID:NvTAy8rm0
>>468
どうしても2軍キャラが発生してしまってそれらが狙われるとリセットの原因になってしまうんだよな
増援が基本即行動なのも後押ししてる
弱いことを自虐してるショーンやアーマー不要論が展開されてしまうアーマーの方々は使い辛い
逆にユリア ヴァイゼン アマリリス ヒルデガルド辺りはかなり強くて強キャラに突撃してもらった方が安全な事が多い
0474ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW fdaf-9a4b)垢版2018/09/01(土) 01:48:52.52ID:NvTAy8rm0
>>468
全キャラ情報収集でかなり喋ってくれるのは良かった
お陰で全キャラちゃんと個性があって空気キャラは居なかったと思う
パロディネタ盛りだくさんで笑える話も多いし強力な装備が手に入る話も多いので毎回見たくなる
本編は普通に真面目な話でギャップはあるけどね
0475ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0b81-Pg3y)垢版2018/09/02(日) 19:08:40.86ID:R0kKQX180
スキル保有数の上限をコンフィグ設定の20をこえて100とかにするにはどこを変更すればいいですか?
singleton-wrapperでステートの上限は変更して動作も確認できたんですが・・・
スキル上限を参照してるぽいmaxValueArrayを変更すればいいのかと試してるんですがよくわからないです・・・
0477ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0b81-Pg3y)垢版2018/09/02(日) 20:18:32.34ID:R0kKQX180
ですよね?getMaxSkillCount: function() {return 99; にしてみたんですが23個目のスキルまで拡張できて24個目以降のスキルが効果確認できず、なんですよ
スキルアイコンの表示は画面外に消えてるんで効果で保有確認してたんですけど
それでほかになにか変えておく必要があるのかと思って
0479ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0b81-Pg3y)垢版2018/09/02(日) 23:00:52.98ID:R0kKQX180
いえいえ、ありがとうsingleton-wrapper以外もさがしてみます
0480ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b55f-J7KC)垢版2018/09/03(月) 22:07:02.10ID:NJm7U0sV0
100個は面倒で試してないけど上限100にして、60個までは普通にいけた
50個目あたりに並んでいるスキルが発動している事も確認できた

あと画面外に消えても特殊な事やってなければ、
スキル調べて右キー押し続ければスクロールできるよ
0481ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0b81-Pg3y)垢版2018/09/03(月) 22:42:55.69ID:9M/6qMSi0
うわ、ごめんなさい確認ミスなだけでしたね・・・感謝です
あと右キー押しっぱなしでスクロールしていくの初めて知りました
知らないことばかりでご迷惑をおかけしました(汗
0482ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0581-jo4B)垢版2018/09/04(火) 21:24:54.94ID:owxcIJbs0
質問です
選択肢の枠のサイズを変えたいんですがどのスクリプトで処理してるかわかる方いらっしゃいませんか?
イベントコマンドが怪しいと思って自分なりにeventcommandフォルダを探してみたんですが見つからなくて…
0484ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0b81-Pg3y)垢版2018/09/04(火) 23:43:07.25ID:rwZ2NOer0
むう・・・スキルを「メニュー上で表示しない」にチェックを入れて作成してもクラスチェンジ画面で表示されてる?
これは公式さんに要望出す方が早いかな、どこいじればいいか見当も付かないぞ・・・
0486ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ae81-KVUg)垢版2018/09/06(木) 07:06:46.12ID:P58VGROX0
手ごわそうなので公式さんに報告しておきました
0487ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8b81-HcYj)垢版2018/09/06(木) 16:14:35.62ID:2oL3EMWh0
>>483
ありがとう
そこもチェックしてたんだけど見落としてたみたいで
また見直した今も自分の脳じゃどうすればいいかイマイチ理解出来てないから
スクリプト勉強してもうしばらくにらめっこしてみます
0488ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 43a9-icQu)垢版2018/09/07(金) 06:28:50.39ID:2CG36sCv0
新規いきなりで失礼します。
ここは自作晒しとか受け付けてますか?
レビューがまるでつかないので自作がどのレベルのクソゲーなのか判断つかない感じです。
もしも受け付けてるようならふりむのURL晒します(*・ω・)因みにSRPGstudioで制作です。
0489ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 43a9-icQu)垢版2018/09/07(金) 06:30:12.16ID:2CG36sCv0
あ、因みに体験版です。。クリア時間20分くらいっす。
0494ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa33-gE84)垢版2018/09/07(金) 23:37:17.30ID:FTNp4kDTa
>>491
話の展開が急過ぎて着いていけない
文の途中で改行されてるから読みにくい
変に横文字が入るから世界観が掴めない
回想シーンで同じキャラが二枠出たりしているのが気になった
何故戦闘準備画面からOPに入る必要があるのか謎
0495ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 43a9-icQu)垢版2018/09/07(金) 23:51:02.34ID:2CG36sCv0
お二方ともどうもありがとうございますm(_ _)m
参考にさせていただきますね。
具体的な指摘は特に役に立ちました。
とりあえず制作は続行困難なレベルのクソゲーだとわかったので、いやほんとありがとうございました。
0499ゲーム好き名無しさん (ガラプー KK97-KSWx)垢版2018/09/08(土) 03:08:23.43ID:pIYclKndK
最近買ったばかりで初歩的な質問で申し訳ないんですが作業画面の拡大(文字やマップチップを大きく表示)ってできますか?
今はとりあえずPCのほうで解像度を落として使ってますがソフトのほうで見やすくできるなら知りたいです
0518ゲーム好き名無しさん (アウアウエーT Sa6a-Qng4)垢版2018/10/08(月) 06:55:58.94ID:l+96gH7Ga
ではお言葉に甘えて
前に書いたけどマリィと賢者の森おもしろかった
キャラクターかわいいし、ほどよい難易度
ADV作り慣れてる製作者さんだけあってキャラクターの会話がテンポよく楽しい
プレイ時間は1〜2時間って書いてあったけどもっとかかったな (難易度普通で4時間くらい)
各種ウィンドウとかマップも丁寧に作られてる
個人的にすごく好みな作品。同じキャラクターで続編あるといいなぁ
もっと知られてほしい
0526ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1aed-nBLa)垢版2018/10/18(木) 22:14:11.76ID:zZCaq72i0
なんか釣りくさいなとは思うがFEメーカーってあれか?
FEキャラそのものを使ってSRPGツール作るってことか…?
流石にそこまで行くと一発アウトだと思うがどういうのを想定してるんだ…
0532ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ be76-nBLa)垢版2018/10/23(火) 21:08:11.27ID:RuZA3ncu0
1.類似製品を作ったのでダイマしにきた
2.言葉足らずなだけの天然でした
3.1や2を装った愉快犯


あえて2だとして無理矢理言葉が足りない部分を想像すると

FEメーカーという名前からしてマリオメーカーみたいな感じで
SRPGStudioのように一からじゃなくてある程度データや素材を用意してあり、
更にそれを使ってネット上で誰かが作ったステージを落として遊べたりもするソフトをこのSRPGStudioで作った
これならこのスレで発言してても意味は通る
うん、無理があるな!w
0533ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW a3b3-cCjq)垢版2018/10/24(水) 00:15:10.62ID:nEN3i9L00
SRPGstudio自体はネット通信には対応してないっぽいけどファイルの出力が出来れば
暗号化していないmaterialフォルダを介してゲーム中作ったデータをプレイヤー間でやり取りすることは出来そうだけどね
Blobやってみたらサポートしてないって弾かれたので多分無理だろう
0541ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 23b4-6UAB)垢版2018/12/22(土) 04:02:09.48ID:FcIvKj600
フリー、有料問わずSRPGStudio製ゲームをSRPGStudioで改変してスキル追加等できるでしょうか?
大体の作品を主人公のスキルが微妙、って萎えて投げることが多いのでSRPGStudioのセールで買って
もういっそ追加してやろうかと
0545ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e501-kZrb)垢版2019/01/14(月) 00:34:02.64ID:oXAARf5A0
昔ほどではないけど人はいるし解答者もいるからスレは機能してるんだけど
荒らしがいるせいでなぁ…
ネット上で荒らし行為する以外に他人とコミュニケーションをとれない人間なんだろうなアイツは
0549ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 49da-DNjq)垢版2019/01/25(金) 22:40:53.71ID:RM/XOe3r0
もう分かんないから聞く
熱帯魚さんの疾風迅雷って再行動スキルを使おうとしたら
1ターンに一度じゃなくて一章に一度しか発動してくれない

で、キューブさんのrecovery_supportって回復スキルを抜いた時ちゃんと動いてくれたんだけど
何で回復で再行動がおかしくなるのかが分からん
0555ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2ef8-uJAn)垢版2019/01/27(日) 06:20:51.36ID:xP7Q5S/d0
その作者の作ったスクリプト同士が不具合起こしてるならともかく
別の作者同士のものが競合するなんてある種当然のことでそれを直せって言われても知らんがなってなるのでは
0558ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2e95-h/iE)垢版2019/01/27(日) 22:27:33.88ID:XbM+hCvj0
そのスキルがターンごとに使用できるとかなら上にもあるけど
TurnChangeStart.pushFlowEntries
のとこが競合してるのかもね

その場合はそのスキルのほうの追加処理をrecovery_supportに差し込めばいけるかもしれん
0559ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 490b-eY0C)垢版2019/01/28(月) 01:29:56.35ID:z3rWuOX70
自動開始イベントで背景画像からマップに戻す方法がわかりません...
0561ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 490b-eY0C)垢版2019/01/28(月) 01:41:15.48ID:z3rWuOX70
>>560
出来ました!やり方間違えて毎回暗転してたみたいですf(^^;
ありがとうございます!
0562ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 490b-eY0C)垢版2019/01/28(月) 01:46:37.32ID:z3rWuOX70
作成歴2週間の新参です。宜しくです〜
0563ゲーム好き名無しさん (ニククエW 490b-eY0C)垢版2019/01/29(火) 12:53:09.08ID:lhlDUHe+0NIKU
同盟軍同士で救出のフュージョンって出来ないですか?
0565ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ff0a-byQ5)垢版2019/02/04(月) 13:42:07.43ID:QlW1TxvU0
すいません
形態変化以外、
ユニットが持ってるAアイテムから
そのままBアイテムに変換させる方法はありますか?

イベントコマンドの「アイテムの増減」でA減らす→B増やすにすると
変換されたアイテムは必ずアイテムリストの一番下に流れてしまうから
できれば変換されたアイテムは本来リストの位置に居て欲しい方法はありますか?

変数使って、持ってる全てのアイテムのIDと耐久を記録して
順番通り手持ちアイテム全てシャッフルする方法以外
0571ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6e63-rhks)垢版2019/02/09(土) 19:02:26.38ID:kgKwC4Gr0
例えば、変数A,B,Cに1〜10の数字の中それぞれランダムで数字を代入して
数字がカブらないようにするには皆さんならどうイベント組みますか?

イベントの状態変更(実行解除)と公式のイベントジャンプするプラグイン使えば
できるかなと思い自分なりに組んでみたんですけど上手くいかなくて
https://www.axfc.net/u/3958550?key=srpg
0572ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa49-KAwQ)垢版2019/02/10(日) 00:27:36.26ID:bm/vcr9ua
まず処理用に「1sw、2sw、3sw…」と10種のswを作成して、
変数の調整:変数Aに乱数1〜10を代入
スイッチ変更:1sw=ON:条件=変数Aが1のとき
スイッチ変更:2sw=ON:条件=変数Aが2のとき
※10まで繰り返して、
変数の調整:変数Bに乱数1〜9を代入
変数の調整:変数Bに10を代入:条件=1swがON&変数Bが1ちょうど
変数の調整:変数Bに10を代入:条件=2swがON&変数Bが2ちょうど
※9まで繰り返して、
スイッチ変更:1sw、2sw、3sw…OFF

この繰り返しだとどうかな?さすがに長すぎ?
0573ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6e95-/WZR)垢版2019/02/10(日) 22:53:15.64ID:jcTLvohF0
イベントで組むなら総当り的になるから、長くなるのはしょうがないと思う
短くするなら処理が不安だけど、カウント用変数入れてかぶったらやり直し(ループさせる)かな

自分のでやるなら、目的から代替手段や妥協案がないか考える
なければ、配列をシャッフルするやり方でスクリプトを頑張ってみる、かな
0574ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6e63-rhks)垢版2019/02/11(月) 01:30:53.12ID:U3rmxYcl0
お答えいただいてありがとうございます
>>572さんの提案を参考に自分が組み込みたかったイベントとの妥協点を探ってみます
製作ツールとはいえ、万能ではなくどこかで妥協しなきゃいけない場面がくるとは覚悟してましたが
今回の変数の処理はそんな凝ったことのつもりはなかったので、この程度のことでも妥協しなければならなくて残念です
スクリプトの方も今は自分の実力が及びませんが少しずつ勉強してみます
みなさん本当にありがとうございました
0575sage (ワッチョイ 8613-Qfok)垢版2019/02/11(月) 11:10:48.78ID:K32BGq5g0
>>571
内部的にはちゃんと動作してるよ。
コンソールログに重複した値が出ていても、マップコマンドで変数調整をみたらちゃんと違う値になってる。
(ゲームレイアウト→コマンドレイアウトでマップコマンドのタブを選択して「変数調整」をテストプレイのみ表示にして見てみると判る)

コンソールへのログ出力は、タイミングによっては正しい値が出ないことがある。
(今回のみたいに直前で何回も同じ変数の値を変えてるのを出力すると、出力用にキャッシュされた値と実際の値がずれることがある)
0576ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6e63-rhks)垢版2019/02/11(月) 17:27:21.28ID:U3rmxYcl0
>>575
本当だ!
コンソールにそんな盲点があったんですね
これから似たようなことがあったら「変数調整」のほうでも確認してみます
教えてくださってありがとうございました
0577ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 91a7-feI+)垢版2019/02/12(火) 11:36:44.53ID:g1vh2+7U0
見落としてるのかな
スキルで特攻効果をつけようと思って効果をチェックしてるんだけど
(例:竜殺し 竜族に特攻効果)
これスキルで特攻効果をつけようと思ったら、スキル種類で「攻撃が必ず当たる」のオプションにある「特攻ダメージ」を使わないといけないのかな
「攻撃が必ず当たる」は邪魔なんだけど、自分が見落としてるのか通常攻撃に「特攻ダメージ」をのせるスキル種類が見つからない
わざわざ必中攻撃のオプションで特攻が使えるようになってるなら、通常攻撃に特攻をのせる手段もありそうなもんだけど

別に無いなら無いでスクリプトを使えば代替手段はあるからいいんだけど
もしも自分の見落としじゃないとしたら、なにかかゆいところに手が届かないというか
0584ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 91a7-feI+)垢版2019/02/13(水) 08:14:25.03ID:wGEg6NNj0
う〜ん。見落としじゃなさそうか。ありがとう
ということは、最初からあった機能じゃなくて
リクエストかなにかで、必中攻撃に特攻含めてくださいって要望をそのままのかたちで後から足したみたいな感じだったのかな

>>580
最近、更新止まってない?

>>582
ああ、それが今使ってる代替手段なんだわ
ただ他スキルの中にもそのプラグイン使ってるのあるから
もし見落としじゃなかったらプラグインの調整が必要になるから一応見落としじゃないかどうか聞いてみた
(確か素の状態だと、あのプラグインで効果の重複はできなかったはずだから)

一応、調整して重複して発動ができるようにはなったんだけど
なにせisの意味もほとんどわからずトライ&エラーの繰り返しで手を加えただけだから
できれば公式そのままの形にしておきたくて
0587ゲーム好き名無しさん (スプッッ Sdff-Uap6)垢版2019/02/16(土) 18:20:00.69ID:0Q/vYp+Ed
フレイムエスパディアはゲームとしてもお手軽で面白いしキャラも男女共に魅力的で良いんだけど製作速度があまりにも遅いのがきつい
完成いつになるんだろ
0588ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8701-A2tD)垢版2019/02/16(土) 18:43:56.88ID:ktRdrmKr0
それなりに忙しい社会人が片手間に制作するなら、あれくらいのスピードが普通だと思う
他が妙に早いから遅く感じるだけで
俺が追いかけてる別ゲームの作者なんてもう5年以上作ってるけど完成してないよ
0589ゲーム好き名無しさん (オッペケT Sr7b-IkAN)垢版2019/02/16(土) 21:33:37.37ID:6iRsoC9Dr
フリゲは結局趣味でやってるのが殆どだからな、日常に支障をきたすまでやってたら完成出来ない
まだ進捗状況上げてるだけ有り難いと思うよ、そもそも製作が続いてるかすら分からない人も居るし…
0599ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a5da-tLxx)垢版2019/02/25(月) 22:20:09.95ID:fmeT8JJa0
>>595-598
してもいいけど
ただのギスギスはダメ、話にオチあり、最後は和解がいいのね

オチと和解はやってるつもりだけどギスギスはなぁ
馬が合わないってキャラの会話だからちょっとしちゃうな
0601ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7d01-uGSY)垢版2019/02/25(月) 22:50:35.75ID:hNyjlUGr0
理由があってならギスギスもありだよ、一時的にそういう関係になってしまってるみたいなのも解決するならアリだし
何の意味もなく単に人間関係のバリエーション増やしたいとかの理由でギスギスしてるだけのはいらなって感じで
現実ではギスギスした関係があるけどフィクションの中でまで、そういうのを見て喜ぶ人がどんだけいるかどうか
ギスギスした関係がシナリオを盛り上げるエッセンスになってるかどうか
0605ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa6b-r9BF)垢版2019/03/02(土) 20:52:10.56ID:Nhf1un7Ha
恋人ころされて見せしめにされたからな
マシューもだけどヘクトルもかなりピリピリしてたし
中々ああいう因縁をもったキャラが仲間に入るって一歩間違えると雰囲気崩れそうで怖い
0606ゲーム好き名無しさん (ヒッナー 3744-SKB1)垢版2019/03/03(日) 13:01:12.83ID:YFZ6Sb5O00303
シリーズでもあそこまで因縁のある相手が仲間になることってほとんど無かったよねぇ
敵から寝返るユニット自体は珍しくないけど身内を殺した下手人というのはほんと珍しいケース
0609ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2995-mb0d)垢版2019/04/11(木) 19:50:23.11ID:jLyLJHyf0
すいませ〜ん ノ
初心者が質問出来るスレ等ありましたら誘導願えませんか〜?
0612ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2995-mb0d)垢版2019/04/11(木) 22:31:38.78ID:jLyLJHyf0
おお!ありがたやありがたや

まだオリジナル(フリー)素材導入し始めたばかりなんですが、motionだけ上手く反映されない
charachip face picture は普通にオリジナル使えるのに、motionが使えないって初心者が陥りそうな勘違いってどなたか思い当たりませんかね〜?

試しにランタイムのmotionをファイルにしてオリジナルに突っ込んでもやっぱり使えないので、素材のサイズ等の問題じゃなく私がバカなはずだと思うんですが、どうバカなのかこれがわからない
先輩方よろしくご指導くださいまし〜
0613ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8101-yqpC)垢版2019/04/11(木) 22:56:08.17ID:tSm2OQVw0
使えないってのがどの段階なのかわからんが

motionフォルダに画像置く
画像データの確認からリソース追加
アニメーションからオリジナルモーション作成
クラスにモーション設定
0614ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1395-clLQ)垢版2019/04/12(金) 08:53:16.52ID:SMxjF5cn0
ランタイムのモーション設定はできるってのなら、ランタイムの画像の選択の下にあるオリジナルをクリック
その後、戦士系とかのとこで割り当て

弓・魔導士はファイル名に#・$が必要なのが注意かね
0616ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1224-61/s)垢版2019/04/21(日) 15:26:12.58ID:jBlpDp8M0
ドットの画像作りしながらインポートしてるんですけど
これって素材をフォルダに入れた後の
フォルダから追加した素材の順番って
後から変えられないって事なんすかね?
なんとなく綺麗に並べたいのになー
0619ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d9a7-YIQo)垢版2019/04/22(月) 22:32:11.52ID:7cV6fWBn0
あるある
自分もいつのまにかクラスデータもエクスポートできるようになってた事に気づいてびっくりした
入力が不便な成長値のデータはエクスポート対象外のようだったから、自分のやりたかったことはできなかったけど
0620ゲーム好き名無しさん (Hi!REIWA 85a7-KxX0)垢版2019/05/01(水) 19:12:25.09ID:+RlDgTjl00501
これって仕様だったっけ?

出撃準備画面でセーブしてゲーム終了。そのデータをロードするとまたオープニングイベントが発生してイベントが重複する
だからスイッチなどでオープニングイベントを繰り返して発生させないようにする必要がある
ここまでは間違いなく仕様だったと思うけど

今回初めて気づいたのは、オープニングイベント内で敵ユニットを配置したり、敵ユニットにスキルを覚えさせたりすると、
出撃準備画面セーブからのロード後には、そちらのイベントは無かったことになってる

つまりこういったイベントの場合は
「スイッチなどでオープニングが繰り返し発生しないように処理」を施さないようにすると
正常に敵が配置されたたりスキルを覚えてたりする
プラグイン無しでも結果は同じだった

ちょっとややこしい気がするんだけど仕様だっけ?
仕様なら仕様で別にちょっと変更するだけでまったく問題はないんだけど
0621ゲーム好き名無しさん (Hi!REIWA 85a7-KxX0)垢版2019/05/01(水) 19:26:01.14ID:+RlDgTjl00501
要するに
オープニングイベントを重複発生させないようイベント実行条件を指定していることが前提で
最初のオープニングで敵を配置したりスキル増やしたりした場合に限り
出撃準備画面でセーブして(この時には敵配置やスキルは正常に処理されている)
セーブしたデータをロードすると敵関連の処理が無かったことになる

だからこういった敵をいじくるイベントの場合には、他のオープニングイベントと違って、あえて重複して発生するようにしないといけない

これが仕様なのかなと

う〜ん説明下手でごめん
0622ゲーム好き名無しさん (Hi!REIWA e501-HJzg)垢版2019/05/01(水) 19:58:22.41ID:HHmJkdWm00501
オープニングイベントは会話とかに使って
アイテム入手とか数値いじるとかは自動開始イベントでやるのが基本なんじゃなかったっけかな
0623ゲーム好き名無しさん (Hi!REIWA e501-MRXB)垢版2019/05/01(水) 20:01:19.41ID:fQ2HQ5Ed00501
>>620
従来からあったので仕様で間違いないかと思う

自分が気づいていることを記述するとこんなのがある

・オープニングイベントで変更したローカルスイッチ(そのマップのみで使うスイッチ)はセーブしても、もう一度オープニングからロードし直す時にはなかったことになってる
・オープニングイベントで敵にスキルなどを覚えさせても、ロードした時には覚えてなかったことになる(ロードしても同じスキル習得処理がされてるなら問題はないが)

言い換えると

・オープニングイベントでは基本的に同じ処理がロードするたびに繰り返される
・敵軍への処理は繰り返させても基本的には問題ない(逆に処理がなければその処理がなされない)

注意することとしては

・オープニングで10000ゴールド入手するイベントを設定→ロードすると何度でも10000ゴールド入手可能(つまりは資金獲得ウマウマ)
(↑重複を避けるにはグローバルスイッチや変数などでフラグ管理をする)
0624ゲーム好き名無しさん (Hi!REIWA 85a7-KxX0)垢版2019/05/01(水) 21:03:35.39ID:+RlDgTjl00501
ああ、二人ともありがとう
やっぱ仕様なんか
確か公式でゴールドが加算され続けるって説明は見た気がしたから
敵キャラの処理が初期化されるのが正しいのかわからんかったのよ
つかローカルスイッチもダメだったのね

>>622
自動開始で敵配置やスキル修得すると
プレイヤーが敵戦力確認のためにマップを見回した後になるから
プレイヤーが最初に確認した時と配置とかが違ってて
あれ? ってことになっちゃうんよ
(難易度ハードの場合は敵のスキルを増やす、特定のキャラがいる場合は配置敵増やす、って感じの使い方でやってた)
別にイベント条件で繰り返し処理を無効化してたのをやめればすむだけだから、問題はないんだけどね



糞読みにくい長文にもかかわらずちゃんと答えてくれて、二人とも本当にありがとう
0625ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6295-Cg3z)垢版2019/05/02(木) 08:55:54.88ID:g9plUi3L0
ようはグローバルなデータとローカルなデータがあって、

グローバルなデータ(所持金とかの章間でも扱われるデータ)は保存されるから加算されるけど
ローカルなデータ(ユニットの位置とかの戦闘マップでしか扱われないデータ)は
戦闘中のセーブでしか保存されないからOPでは保存されないんじゃないかな
0627ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-ahOC)垢版2019/05/03(金) 21:39:26.39ID:RlQHpJkx0
なんかそのあたりの細かいデータもどこかにまとめてあるといいんだけどね
ヘルプにのせきれないような

今日スキルの有効相手の項目を検証してたんだけど
スキルによって有効相手の欄は敵に該当する場合と味方に該当する場合が決まっていて

たとえばスキル種類に支援を指定した場合、有効相手も味方基準になって
有効相手の役割タブにある敵軍をチェックしても敵には支援値が適用されないとか
0629ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6224-gJ33)垢版2019/05/07(火) 17:18:23.75ID:LzjX967R0
これって自分だけ?
ゲーム側の環境設定のオートカーソルをオフにして
オートターンエンドをオンにしてると
主人公(番号の一番上)キャラの初期配置場所に
カーソル移動するみたいなんだよね
0637ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 9fda-AilG)垢版2019/05/12(日) 20:58:04.14ID:4RvqXDuT0
追記
DL版の足らない点は
・ファイル落として自分で入れる
・steamのワークショップにあげれない
ぐらいだから

ぶっちゃけると素材関係は基本は個人配布だし、steamにこだわりがない人ならDL版でいいんじゃないかな?
0638ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5701-vVMj)垢版2019/05/13(月) 00:41:19.90ID:fKkTgcPF0
ファイル落として自分で入れるってSteam版もってないとそもそも素材落とすことができないんじゃなかったか
Steam体験版だとサブスクライブはできても実際にダウンロードできないし
素材を手に入れられる選択肢が一つ減るのは結構なデメリットだと思うけどな
今はSteamオンリーの素材は少ないけど、将来的には増えると思うし
今から買う人にDL版すすめてもメリットは一つもないよ
DLにもワークショップのようなものがあって、そこでしか手に入らない素材があるとかなら話は別だけど
0642ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7a7-y0Vo)垢版2019/05/15(水) 10:25:41.87ID:xoAbObHq0
悪くない悪くない
というか自分の発言を振り返ると攻撃的に見えちゃうからそれが問題だったかな
普段文字だけのやりとりとかしないから、意図を伝えるのが不得意で申し訳ない
0643ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 46a7-EL+e)垢版2019/05/20(月) 19:25:51.02ID:ajbKCYa80
いつの更新からか、制作中に少し固まったと思ったらそのまま強制終了することが多くなった気がするけど、自分の環境だけかな?
ちゃんと保存してから終了してるみたいで実害はないけど
0645ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-dCWx)垢版2019/05/23(木) 18:43:54.78ID:W2qB0LkR0
>>644
逆にそれはないかな

普通にアイテムデータを選択したりしただけで固まったりとか、フリーズする時の状況はバラバラ
テストプレー中に固まることは一切無いけど

でも他に誰もいないならおま環なんだろうな
PCは同じくWindows10で、スペックはスカイリムがぬるぬる動くレベルはあるからまったく問題ないと思うけど

ただ、よく考えると昔と比べて順調にデータが増えてるから
更新がきっかけじゃなくて単純にデータ量や素材が多くなりすぎて不安定の原因になってるのかも
ちょっとワケがあって、プレイヤーキャラ400、武器1000、スキル500とかにまでなってるし
0647ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-dCWx)垢版2019/05/24(金) 19:40:35.27ID:VcxSPPue0
やっぱデータ量なんかなぁ
そういえば、最近はアニメーション制作でもたまにスムーズに再生されないやつもでてきたりしたし

メモリは32GBあるから問題はないと思うけど

まあ1日2時間くらい使ってて、1〜2週間に1回落ちるくらいだし
前に言った通り今の時点だと落ちてもしっかり落ちた時点で自動保存してくれてて問題はないから
また今より悪化でもしてきたらプレイヤーとクラスのテキスト表示をためしてみさせてもらうわ
ありがとう
0648ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1a2d-bIfI)垢版2019/06/03(月) 04:16:13.68ID:yCDGiUhy0
フリーズは困るね
0649ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0ba7-2ZOZ)垢版2019/06/03(月) 22:31:16.95ID:OPfpdhq10
スケルトンの人氏が作成した個別戦闘BGM敵優先(改変配布OK)ですが
これは公式プラグインの特定の武器で戦闘した場合にBGMを変更するcustom-weaponmusicとは併用できませんでした

ですから適当に中身をのぞいて色々と試したところ、個別戦闘BGM敵優先プラグインの

// 攻撃をしかけたのが自軍ならば自軍用BGM

の次行をcustom-weaponmusicの一部をコピペしたところ、とりあえずはうまく機能を両立させることができました

ですが更新の影響か、今のver1024でその改良したプラグインを使うとエラーがでてしまいます
Scriptフォルダにあるattack_commonbattleを見るとバトルミュージックまわりが少し今までと変わっていたので、個別戦闘BGM敵優先プラグインをそれに併せて試行錯誤して変えてみたのですが、
どうしても両立することができません
スクリプト超初心者のくせにややこしいことをしたので自業自得なのにすみませんが、どなたかアドバイスをいただけないでしょうか?
0650ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ea95-bIfI)垢版2019/06/05(水) 21:36:37.41ID:z2RSdrcM0
どっちも単体では機能するってことでいいんかな

競合が起きたときは名前変えるなりしてプラグインの並び替え(上下を入れ替え)すると動く場合がある。
あと中身触れるんなら、プラグインをまとめてしまう(同じ所を記述してる所に差し込む。この場合も動作しだいで上下入れ替える)。

エラーもただエラーと見るんじゃなくて、どこのラインでどう問題出てるとか出るのを見て直していく。
あともしもエディタを使ってないなら、なんか使ったほうがやり易くなる。
0651ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0ba7-2ZOZ)垢版2019/06/05(水) 23:03:23.42ID:XrSymyHz0
どっちも単体では機能します
以前はcustom-weaponmusicの一部をコピペしてプラグインをまとめて適当に試行錯誤してたらできたんですが、今回は何度まとめてやってもできません
新しくなったattack_commonbattleを見ながらまとめたプラグインを修正したらすぐエラーはでなくなったんですが、自分の力量では何度やってもどちらか一方の機能しか作動しませんでした

読み込む順番のことは知りませんでしたが
今回はプラグインをまとめているので関係はないと思います

エディタはEmEditorで色が変わってくれるので特に問題ないと思っていますが、ど素人なので自信はありません

自分が説明不足だったこともあり、色々な説明をどうもありがとうございました
0652ゲーム好き名無しさん (テトリス 0f5f-XJ0K)垢版2019/06/06(木) 21:53:45.28ID:TmER98ZO00606
>>649 custom-weaponmusic.jsの
var weapon = BattlerChecker.getRealBattleWeapon(attackInfo.unitSrc);
if (typeof weapon.custom.musicId === 'undefined') {
return data;
}
の部分を
var weapon = BattlerChecker.getRealBattleWeapon(attackInfo.unitSrc);
var unitSrc = attackInfo.unitSrc;
var unitDest = attackInfo.unitDest;
var handleUnitSrc = unitSrc.getBattleMusicHandle();
var handleUnitDest = unitDest.getBattleMusicHandle();
if (typeof weapon.custom.musicId === 'undefined') {
if (!handleUnitSrc.isNullHandle() && !handleUnitDest.isNullHandle() && unitSrc.getUnitType() === UnitType.ENEMY) {
data.handle = handleUnitSrc;
data.isNew = false;
}
else if (!handleUnitSrc.isNullHandle() && !handleUnitDest.isNullHandle() && unitDest.getUnitType() === UnitType.ENEMY) {
data.handle = handleUnitDest;
data.isNew = false;
}
return data;
}
にして個別戦闘BGM敵優先.jsを外せばいけると思う
0653ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7ba7-to8s)垢版2019/06/07(金) 00:02:11.74ID:Gz7AgvU/0
>>652
できました! ありがとうございます
そのうえ参考にもなるので、これから完成形と修正前を見比べて勉強の足しにさせてもらいます
ネットでjsの勉強サイトを検索してそこで勉強していると、だいたい途中からhtml作成の方にいってしまうので、結局こうして実際に動くかどうか試しながら勉強する形になっていくんですよね(苦笑
いつか人に教える事ができるレベルになりたいものですが

とにかく今回は本当にありがとうございました
0654ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2ba7-Im5L)垢版2019/06/22(土) 20:47:23.25ID:cFQxfwcj0
あ。もしかしてこれ敵のユニットイベントからだと、敵イベントタブとか援軍タブとか他タブに設定してある敵のユニットイベントにコピペする手段ない?
転送も使えないし
0657ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2ba7-Im5L)垢版2019/06/26(水) 21:32:44.82ID:0cfNywWQ0
今まで知らなかったけど統Calは特効ダメージ計算式を書き換えてたんだな
これが標準なんだと思ってた
力が20とか超えてくると、通常の全攻撃力*特効係数よりもこっちの武器攻撃力だけに特効係数がかかる方がいいけど
0663ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa05-zJO4)垢版2019/06/27(木) 21:03:42.23ID:DrBtavICa
お前ら今までどこにいたの?
0669ゲーム好き名無しさん (ニククエ 5d42-5hf/)垢版2019/06/29(土) 16:08:20.73ID:cgZr1/Lp0NIKU
SRPGstudioスレ潰れちゃったけど移住先はここでいいのかな?
0671ゲーム好き名無しさん (ニククエ 86a7-bYGp)垢版2019/06/29(土) 20:35:10.78ID:UwqgyU230NIKU
ちょっと敵イベント枠で登場するユニットのIDを知りたくて調べたんだが
もしかして敵とかのIDってステージごとに設定されたりはしないのかな?

プレイヤーユニット = そのままユニットIDが表示される
敵ユニット・敵イベントユニット・同盟ユニットなど = 全部9999が表示される

になってる
0673ゲーム好き名無しさん (ニククエ 355f-NB9P)垢版2019/06/29(土) 21:20:57.90ID:ab/xBscI0NIKU
>>671
多分変数使ったんだろうけど、変数最大値を999999にしておかないと値がオーバーフローしてちゃんと格納されない
ちなみに以下のようになってる

自軍 :IDそのまま
敵ユニット :ID+65536
イベント敵ユニット:ID+131072
同盟 :ID+196608
同盟イベント :ID+262144
援軍敵ユニット :ID+327680
ゲスト :ID+393216
ゲストイベント :ID+458752
0683ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 03da-Pv24)垢版2019/07/04(木) 01:25:48.32ID:tQYO3TLQ0
なんか俺が作ると左下から右上に進軍するステージばっかりになるんだけど
プレイヤーからしたら飽きるんだろうか?
一応3連続にはならないようにしたり上から始まるステージを挿んだりしてるけどさ
0686ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW f37d-Vzkb)垢版2019/07/04(木) 13:40:32.40ID:u6IpUSxZ0
>>682
>>681
>>679
>>678
皆さん優しくてありがたい……
今ランディアXというふりーむに最近来ていたゲームをプレイ中
尖った所は無いけど基本に忠実で堅実な作りで好感触
急いで進軍して強敵との戦いを避けるか、有利な地形で迎え撃ってゆっくり進軍するか等攻略法が色々あるのが良いですね
立ち絵があるのと戦闘アニメが結構動くのも良い感じ
0693ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cfa7-tOvn)垢版2019/07/04(木) 21:21:18.56ID:ym6nH1re0
>>690
俺も

いや俺の場合、味方の数が多いから、味方の配置位置をあんまり動かさなくていいからだけど


後は意図的にど真ん中で初めて全方位から攻めてきてどこか一方でも侵入されたら終わりとか
ど真ん中で初めて全方位に宝をもった盗賊が逃げていくとか
無双キャラを作れないこともないけど、まんべんなく育てた方がいいバランスの面にしてる
0695ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c30a-HSuQ)垢版2019/07/04(木) 21:31:11.74ID:8NR7eOQw0
まあそれもゲームの大陸地図では
自軍はどの方向から侵攻する次第だな
FE外伝は北のリゲル帝国方面への遠征だから
大半のマップでは自軍は下側からスタートになる
0697ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 2301-wxW7)垢版2019/07/04(木) 23:18:02.27ID:UKzAmNWw0
ランディアXすげーな
マップチップほぼRTPしか使ってないのにもの凄く綺麗にできてる
才能のある人が作ればRTPだけでもいいものができるってはっきり分かんだね
0698ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW cf63-FfqC)垢版2019/07/06(土) 12:06:20.00ID:h6eVkhr00
そのレビューを見てまんまとやってみた
マップのまとまりもだけど動かしがいのある構成で遊びやすいね
ハードで始めてるけど難易度も低めぽいし参考20時間なら作成の息抜きになるかな
0704ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4ea7-AvHN)垢版2019/07/13(土) 12:53:10.67ID:TqubFnfC0
周回プレイ要素を制作にかかったんだけど、このSRPG Studioって次回プレイ時には特定のスイッチをONにするとかできる?
クリアポイントと変数を使えばある程度のことはできるみたいだけど
自分のやりたいのは前回のプレイでAの要素を解放したら、次回プレイ時にはAの要素は簡単に解放できるって感じなんだけど
(1回目のプレイだと、AさんとBさんとCさんがルート選択で結果的に一人しか仲間にできないけど、
 1回目でAさんを仲間にしたら、2回目はBさんやCさんのルートでもAさんを仲間にできる。3週目には全員仲間にすることも可能、みたいな感じ)

そしてその要素がAからE程度ならクリアポイントの足し算で管理できるけど
AからZどころか百以上の要素があるからクリアポイントだけで管理するのは難しいんよ
んで色々と考えたけど

・周回プレイ特典を利用 → 持ち込むアイテム欄に条件をつけることができないから、解放したA要素どころか最初から全要素を選択できてしまう
・環境ファイルは共通だから、環境ファイルの操作コマンドからいじれる回想シーンでスイッチをON OFFすればよくね? → 回想ではスイッチや変数の変更はできませんでした

イベントコマンドの実行条件に、環境ファイルの閲覧済み判定でもあれば問題なかったんだけど

なんで、もし誰か周回プレイを作ってる人がいたら意見をくれると嬉しいです
0705ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa43-f03c)垢版2019/07/13(土) 16:40:30.41ID:EBcZpjW7a
中々ややこしいな…
一応イベントの実行条件に「クリア済み」か否かはあるけど、それだとAかBどちらかの判定も出来ないと思う

なので机上の空論だけど「周回している様にみせる」事は出来ないかと思った、想定としては
エピローグ用のマップを作る
そのマップでエンディングと同時に周回用のスイッチをON
エンディング後にゲームクリアではなく拠点画面に移動する
拠点から進んだら全部のデータを初期値に戻すイベントを実行(序章とかに周回用のスイッチを条件にしたOPイベントをいれておく等)
こうすれば任意のスイッチを初期化させずに周回っぽく出来るんじゃないかなと思った

もう一度言うけど、試してないから思った通りに動くかは分からないのであしからず。
0706ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e301-AvHN)垢版2019/07/13(土) 18:26:47.29ID:ZLq5e2cW0
例えばキャラクター解説の閲覧済み判定ならこんな感じのスクリプト条件
root.getBaseData().getCharacterDictionaryList().getDataFromId(0).isPageEnabled(0)

1つ目の数字はID
2つ目の数字はページ番号(page1なら0)
0708ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4ea7-AvHN)垢版2019/07/13(土) 18:41:30.06ID:TqubFnfC0
>>705
ありがとう
実は手動でスイッチや変数を全部初期化する案は真っ先に考えたんだけど
ユニットを初期化する方法が無かった事を思い出して没にしてたんよ。
それで言われて確認してみたら、今は「ユニットの能力変更」なんてものがあって
能力値を直接数値で代入できるようになってたのね
昔からの慣れで「パラメータの増減」しか使ってなかったから知らなかった

>>706
マジか……そんなスクリプトも作れるのか。想像すらしてなかった
ありがとう。さっそく試させてもらうわ
ちょうど初期化の方向でコマンド組んでたんだけど、自分のデータ数の多さと自由度の高さのせいでうんざりしてて超助かった

>>707
なんかあったん?
自分もボイスは少しだけ使ってるけど、今のところ特に問題は見当たらないと思うけど
0711ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4ea7-AvHN)垢版2019/07/13(土) 19:15:04.65ID:TqubFnfC0
「取り込む」っていうのは、「音楽データの確認」を使って登録したって意味かな?

だとすると別にvoiceフォルダを使ってるってわけじゃないっぽいな
でも「音楽データの確認」は音楽ファイルを変換するわけじゃないからおかしいな

もしかすると、そのボイスファイルを、(別の)音声ファイル変換ソフトを使って変換しなおせばちゃんと再生されるかもしrない
0712ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 76fc-KxfX)垢版2019/07/13(土) 19:56:49.28ID:e6cjh5/30
>>711
音楽データの確認で登録しました。
ほとんどの声優さんのボイスは大丈夫なので
不具合の起こったボイスに問題がある可能性が高いのですが
声優さんに不具合の原因について質問するよりも
サファイアソフトに質問したほうが原因が明らかになる可能性が高いのは目に見えてますから
サファイアソフト質問しました。
0714ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4ea7-AvHN)垢版2019/07/13(土) 20:31:37.58ID:TqubFnfC0
その聞き方だと、どの音声ファイル変換ソフトを使っているのかじゃなくて、
そもそも音声ファイル変換ソフトってなんですかって意味に聞こえるから、
その前提で答えるけど

SRPG Studioのボイスにはoggっていう圧縮された音声ファイルを使ってるんだけど
要するにoggだけじゃなくてwavファイルやmp3ファイルなども含めた音声ファイルを変換するソフトのことで
ソフトを使ってボイスを圧縮し直せばちゃんと聞けるようになるかもしれないってこと

音声ファイル変換 ogg とでも検索すればいくらでもでてくると思う
それ以上の詳しい話はスレ違いになるかもしれないので割愛
というか、これで分からないと自分ではこれ以上はどうしようもできないっす

あと

その

なんだ

とりあえず「声優さんの不具合について」とか言うと、もう明らかに別の意味になってるような気がするのと、
根本的にサファイアソフトに質問してもどうにもならないんじゃないかなぁ……と、僕は激しく思った
0716ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 76fc-KxfX)垢版2019/07/13(土) 20:43:58.23ID:e6cjh5/30
>>714
SRPGスタジオはOGGだけでなくWAVにもMP3にも対応しているので
OGGに変換せずに使ってます
不具合のあったボイスはMP3だったので、それが原因かな?と思い
MP3の曲をSOUNDとして登録して再生してみましたが
不具合はありませんでした
0725ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4ea7-AvHN)垢版2019/07/15(月) 21:42:43.77ID:CSrlYpaQ0
3ターンの間 最大HPを上昇させるステートをアイテムでつける
最大HP上昇ステートついたキャラのHPを回復する
3ターン後、最大HP上昇ステートが解除される
最大HPが元に戻るが、現在HPが最大HPを超えた値をキープしたままになる

バグじゃないだろうけどこれでいいのかな
0729ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f02-0ngu)垢版2019/07/18(木) 10:05:38.23ID:XBv6dy9Y0
ヴェスタリアサーガ(外伝じゃない方)みたいな雑魚敵一体一体まで
細かく手を加えられていて歯ごたえのあるゲームってありますか?
パラメーターも装備も同じコピペ雑魚がいるとそれだけで萎えます。
0731ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sac3-aO3A)垢版2019/07/18(木) 18:25:05.24ID:om8v2eLja
>>729
レラカムイストーリーをハード、固定成長、ボーナスショップ・成長率変化アイテム縛りかつセーブポイント方式でやればそこそこの歯ごたえになると思うよ、俺もコピペ雑魚には抵抗あるからそうならないようにした
つってもそんなに綿密な調整ではないけど、暇があったらやってみて欲しい。
0750ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0f32-t6yW)垢版2019/07/20(土) 14:54:32.59ID:vCSE/PVz0
プレイ感想でも製作者側の悩みでもどっちでも歓迎よ
何言ったかってしょせん5ch好きに話せばおk

スレに関係ないことを延々と書き込まなかったら原則何書いてもいい
0753ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0f32-t6yW)垢版2019/07/20(土) 16:08:08.08ID:vCSE/PVz0
未プレイだけどどっちも面白そうよね>水桜記とNAROU
プレイ時間がそれほど長くなさそうなので手にとりやすい気がする

シナリオ分岐は制作側としてはやりたいっちゃやりたいんだけど、
作るのはすげー大変なのよな 普通に一本作るだけでも大変なのに

5〜10ステージ程度のシナリオでどうでもいいエンド含めて
いろいろ結果が分岐するのとか練習作に作るのは良さげ
0754ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0f01-aZqd)垢版2019/07/20(土) 16:21:50.95ID:hUV2mRMB0
分岐はやりたいけど難しいなぁ
まず一本道の正史を作って余力があったら考えようかな
それ以前に繰り返し遊んでくれるかどうかって問題もあるか自分の場合

未プレイだけどグランシールクロニクルが分岐するような話だとツイッターに情報あった気がする
0755ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE)垢版2019/07/20(土) 17:03:26.70ID:/D0tkstI0
>>749
2~4マップぐらいシナリオが分岐して後に合流とかならともかくエンディングまで分岐を用意するのはとても大変そう
フリーゲームって気に入った作品じゃないと繰り返しプレイして貰えにくいから労力に見合ってるかどうか……というのもあるし
0756ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f02-0ngu)垢版2019/07/20(土) 17:04:31.67ID:jpMs9Byu0
マルチエンディングや分岐を作りたいなら素直にノベルゲームにしたほうがいいよ
半分以上同じことを繰り返すであろうSRPGで二度目をプレイする人なんて一割も居ないだろ
0759ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sad3-WZlQ)垢版2019/07/20(土) 17:42:25.83ID:s6ANz/WJa
>>755
どういう面して書き込んでんだこのゴミ

493 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE) [sage] :2019/07/19(金) 20:16:12.99 ID:P8AiJQRW0
>>466
このスレにいる人はガソリンは撒かないだろうけどインテリジェントシステムズが放火されて死者が大勢出たら大喜びするのは間違いない
普段からIS潰れろとか死ねとか散々言ってるからな

543 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE) [sage] :2019/07/20(土) 12:33:41.69 ID:/D0tkstI0
>>540
署名活動や不買運動すらやらないような人たちだから逮捕されるような事はしないでしょう
IS潰れろとか社員死ねとかいつも言ってるけど怖くて行動には移せない
0760ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7fa7-0ngu)垢版2019/07/20(土) 18:03:29.17ID:CqEuny5A0
キチな人はまっとうな神経なんて持ってないでしょ
荒らしさん向こうでもしれっと荒らしながらID変えて普通のレスもしてるもんな
本人ばれてないつもりみたいだけど
だから今まではこっちはあまり荒らさず、あっちばっかを使わせようとしてたんだろうし

ところでゲストイベントに登録されたユニットをイベントで登場させると、制作中のマップには半透明で表示されるけど
それをダブルクリックすると通常の味方ユニットタブの一覧がでてくる挙動はおかしくね?
他の陣営ならその陣営のタブ一覧がでてくるのに
0763ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3f9d-aZqd)垢版2019/07/20(土) 18:33:30.70ID:/S+vBsdr0
ワッチョイのおかげで荒らしがわかりやすくなるのはいいけど
一見普通の住民ぽい奴が陰ではモラルのない煽りカスだったとか
そういうのもわかっちゃうのはなんかアレやなあ
0767ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sad3-WZlQ)垢版2019/07/20(土) 18:44:59.48ID:s6ANz/WJa
俺を荒らし呼ばわりするのは実際ここの住民の心象的にはそうだろうから別に構わないけど
このカスも断罪しろよな
他スレのことだから関係ないとか言うなよ
向こうがアンチスレだから荒らしていいって法はねーぞ
0768ゲーム好き名無しさん (スプッッ Sddf-/2RE)垢版2019/07/20(土) 18:46:42.16ID:w8ENZXCwd
>>765
秩序と破壊と中立で仲間になるキャラとか変化するんだよな
マップ毎にあのキャラは倒すなとかお題が出てきてそれの達成状況で分岐する
1マップが小さめな代わりマップが沢山あるのとかBGMがクラシックなのも特徴
0771ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3f9d-aZqd)垢版2019/07/20(土) 18:56:26.13ID:/S+vBsdr0
>>767
ああいや、荒らしってのはお前さんのことを言ったんじゃないんだすまん
同人ゲーム板で毎日アーダイアーダイ言ってるダンオズロック?だかそいつのこと

このワッチョイ7d-って奴がSRPGstudioスレを隠れ蓑にして複数回線でFEスレ荒らしてるのは分かるし俺もこういう奴大嫌いやけど
たぶんこの手のクズは断罪されようと吊し上げられようと絶対反省しないしやめないからまあ生暖かい目で流してくれや
こっちのアホが迷惑かけて本当に申し訳ない
0773ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3f9d-aZqd)垢版2019/07/20(土) 19:02:20.64ID:/S+vBsdr0
コンシューマのSRPGで分岐が有名なのだと
タクティクスオウガとかデアラングリッサーとかあたりかね
あれくらいシナリオのコンセプトに深く食い込んだ分岐を真剣に作るならありだと思う

あとSFCの第三次スパロボとかもやたら細かい分岐…というか
前マップまでの選択が細かく反映されたパラレルなマップがいくつも用意されててすごかった印象
0774ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f63-MpFw)垢版2019/07/20(土) 19:09:54.35ID:rsuxJULp0
分岐作ったところで全てのプレイヤーが全部のルート遊んでくれる訳じゃないし
労力も普通に作るよりかかるから非効率っていうのはわかるけど
せっかく自作なんだから好きなもの作りたいし、他の人にも作って欲しいなー
0776ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sad3-WZlQ)垢版2019/07/20(土) 19:15:39.53ID:s6ANz/WJa
>>771
誤解させたようですまんが>>767はあんたに向けて言ったんじゃない
ここのスレ民全員に向けて言ったんだ
傍から見れば俺が荒らしとほぼ変わらないのは事実だからな

このクソボケ7dに生温くする気なんてもうない
こいつが湧けば俺は叩く
湧かなくなれば俺は消える
0777ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE)垢版2019/07/20(土) 19:23:11.72ID:/D0tkstI0
>>772
難易度がかなり高いとかシナリオやキャラのクセが強いゲームでもリリース出来るのは売上を気にしなくても良いフリーゲームならではって感じするな
ReinPhazerのようにノーマルでも相当難しいのもフリーゲームならでは
0778ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sac3-Ohi2)垢版2019/07/20(土) 19:36:48.62ID:KNEE9iDra
分岐ありのゲームで難易度高いとキツイかな
最近アップされてたランディアxは難易度軽めで育成とマップ攻略メインだったからこのくらいなら分岐みるために二周目遊ぶかも
0780ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE)垢版2019/07/20(土) 20:06:11.24ID:/D0tkstI0
>>778
ランディアXは作者さん曰くハードでノーリセットでも十分クリア出来る難易度を目指したらしい
自信がない人は毎ターンのセーブを使ってもOKだし自信がある人はノーリセットプレイもやってみて欲しいと言っていたな
0783ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3fc7-0ngu)垢版2019/07/20(土) 20:26:32.40ID:yj1Np5rk0
SRPGといえば長編みたいなところあるからな。まあ長編になるのを理由にエタる人は意外と見ないが
4,5マップで終わるような短編もっと増えても良いと思うんだけどな
0791ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE)垢版2019/07/21(日) 00:23:35.66ID:dXkWp/yk0
>>790
大作と中編はそのぐらいな気がするけど短編だと5マップ以下とかも含まれると思う
もちろん1マップが濃密なら20マップぐらいでも大作だと思うけど(ヴェスタリアサーガとか)
0793ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 0fda-WZlQ)垢版2019/07/21(日) 02:25:17.19ID:Y1WeFQjq0
ちょっと話変わっちゃうけど、自分の制作途中のゲームではユニット一人一人に個性付けたくて武器の威力を敢えて落としてるんだけど(最強武器でも6)、やっぱそれってプレイした時だるいかね?
自分の感覚ではバランス良いし、皆で力を合わせて戦ってる感あって好きなんだけど。
0796ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE)垢版2019/07/21(日) 06:43:54.94ID:dXkWp/yk0
>>793
武器をあえて弱めにしてユニットのステータスやスキルで個性を付けるというのも悪くないと思う
ただ強力な武器が少ないと「なんか強い武器を手に入れたぞ!」みたいな喜びとかワクワク感は減っちゃうかもという懸念は少しある
でも多人数で戦うのが最適解なバランスは大賛成
0797ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sac3-oT93)垢版2019/07/21(日) 06:50:12.89ID:a7KUp2Jca
変なのも沸いてるけどいつになく盛り上がってていいね

シナリオ分岐は序盤〜中盤で分岐するのはよく作ったなと感心するけど、よっぽど出来が良いか他にやりたいゲームがないと周回はしないなあ
あとは初見じゃトゥルーエンド到達難しい条件で見たけりゃ最初からやり直してねとかなるのは勘弁してほしい

水桜記の作者が言ってたどのルート遊んでもらっても良いようにどのルートも全力で作るって考え方は共感した
0801ゲーム好き名無しさん (選挙行ったか?W 4f7d-/2RE)垢版2019/07/21(日) 16:51:40.11ID:dXkWp/yk0VOTE
エリーニュエスはふりーむの第12回コンテストのシミュレーション部門で金賞を取っていたけどそれに相応しい完成度
次作のエウメニデスも第14回で銀賞取っていたしこの作者さんスゴい
0802ゲーム好き名無しさん (選挙行ったか? Sad3-WZlQ)垢版2019/07/21(日) 17:08:51.26ID:/POqerk2aVOTE
>>801
お前の頭と同じで中身空っぽの発言だな
ああ、お得意の適当な書き込みして僕気にしてませんアピールだから仕方ねーか
お前が気にしようがしまいがお前がいる限りスレの空気は悪くなっていくけどな
0806ゲーム好き名無しさん (選挙行ったか? Sac3-Ohi2)垢版2019/07/21(日) 19:06:23.00ID:UIz0/jBFaVOTE
>>804
ですよね、ほぼ全部書き起こしになるもんね
一番大変そうだと思ったのはロボットモノだなーあんまstudio製では見ないけど
0808ゲーム好き名無しさん (選挙行ったか? 0f01-aZqd)垢版2019/07/21(日) 19:31:10.20ID:RouJBQjF0VOTE
ロボットのはエスパドンだったかみたいな名前のがツイッターに上がってたけどエターなったっぽい
結構楽しみにしてたんだけど残念

ロボットではないけどSFっぽいのでは宇宙艦隊戦のがあったなぁ、トリアエズ戦記というのが
銀英伝みたいなSRPGはありだと思うけど艦隊戦ってユニットの向きとか陣形が割と大事な要素だと思うから
FE系ツールのこれだとちょっと味気ないものになるかもしれない
0809ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8f0a-3B3L)垢版2019/07/21(日) 23:33:59.29ID:87AadcYF0
実験としてSF風のモーション設計して見た
ロボットだったら素材は大変ですが
戦艦は特に変な攻撃と回避演出がいらないなら
艦隊戦ゲームは案外戦闘モーションはまだ簡単に作れるかも?

https://i.imgur.com/9sVukdv.png
https://i.imgur.com/wZmaIZa.png

レーザーとかミサイル射出とか艦載機出撃とか
あと爆発演出みたい エフェクトの方が疲れるけど

その前にFEのシステムでどのような艦隊戦ゲーム作る次第か
攻撃力=基本攻撃力 x HP(戦艦数)とか
待機の時に方向を決める必要があって
側面と後方がら攻めると攻撃力が上昇するとか
(これはAI作り大変そうだ)
0813ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7f63-Ohi2)垢版2019/07/22(月) 00:55:05.63ID:l0zac1K60
>>809
これいいなあ!
この手のやつあったらやってみたい!
809さんこういう路線で作ってんの?
0814ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sad3-WZlQ)垢版2019/07/22(月) 07:08:14.60ID:M3nAztH6a
>>809
いいね、スパロボみたいなSRPGっぽい。

自分もスチームパンク的なSRPG作ってみたい。
RTPのロボ素材とか、公式有料素材のやつとかあるし、シナリオがなかなか難しそうだけど。
新作FEみたいに学園モノ的なやーつを混ぜたらいけるかな?
0815ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0f01-aZqd)垢版2019/07/22(月) 10:24:28.07ID:J51WXqZC0
>>809
雰囲気良いねぇ!

そうそう側面、背面攻撃があると面白いんだけどね、集団戦闘で隊列組む意味が増す
FEやラングリッサーではそういうの無いけどタクティクスオウガ系とか海外のストラテジー系では
多くのゲームで側面攻撃の要素は採用されてるし艦隊戦じゃなくても戦術ゲームならあると面白い要素だと思う

HP残量に応じて攻撃力変化は前に自分でも試しに計算式いじってやってみたんだけど
瀕死になった敵がほぼ無力化してしまったり、ある程度削ってしまうと戦闘の緊張感がなくなってしまった
リアリティがあるといえばそうかもだけどゲーム的な緊張感はやっぱり欲しいんだよね
あと両者ボロボロの状態だとやけに戦闘が長引いてしまった
0816ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sac3-Ohi2)垢版2019/07/22(月) 11:33:43.24ID:DUhE8pqQa
そこは戦艦とかロボとかの無機物なら攻撃力と耐久力を別にできるメリットがあるよね
沈みかけだけど主砲が無傷だから火力だけは最高の状態で最後の艦砲、とかアツいわ
てか側面からの攻撃と正面からの攻撃との判別ってstudioで組めんの?果てしなくややこしそうだけど
0819ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8f0a-3B3L)垢版2019/07/22(月) 21:15:56.04ID:OGe9hj840
>>813
809です

いいえ
ただみんなはロボットとSFの素材集めは大変そうなことを話してるから
その中でモーション作りが一番簡単な戦艦
何分で完成出来ることを試してみた

結果は40分で一つの戦艦を完成した
本当にSF風のSRPG作りたいなら
モーションは簡単に完成できる艦隊戦SRPGは
いい選択かと思ってるだけ

面白いかどうかは
その後システムのアイデア次第
0820ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7f63-Ohi2)垢版2019/07/23(火) 12:33:40.05ID:TddK9bm20
>>819
40分なんだ、すごい
面白くなるかはシステム総体とかストーリーとかが重要なのは理解してます
自分ならこの戦艦モーションだけで一日かかりそうだ、とても手を出せそうにないや
0822ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7f7d-j6JK)垢版2019/07/25(木) 00:18:53.39ID:3n+IpXSJ0
製作者さんの方にもSRPGStudioの作品をたくさんプレイする方がどのぐらいいるか分かりませんが、今まで遊んだSRPGStudioの作品で最もお気に入りの作品は何ですか?
0828ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7f7d-j6JK)垢版2019/07/25(木) 07:20:13.83ID:3n+IpXSJ0
自分はHeartium ランタイムサーガ ロンドリア物語2と迷ったけど一番お気に入りだと新説魔法少女かなあ
マップの作りは少し戦略性に欠けるけどキャラクターとストーリーとグラフィック面がやはり強い
0829ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sacf-tDCo)垢版2019/07/25(木) 07:40:19.51ID:1njtrd7ga
>>828
ワッチョイ切り替わったら住民面できるとでも思ってんのかゴミ虫野郎が
そういやお前向こうでも魔法少女がどうこう言ってたよな
もしかして布教に失敗したから荒らしてんのか?
0834ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sacf-tDCo)垢版2019/07/25(木) 08:32:48.94ID:1njtrd7ga
>>832
そりゃそうだろ
そう思われるのは承知の上であえてやってんだから
俺にいなくなってほしいならこのゴミをどうにかするんだね

このクソ荒らしがここに居座る限り俺も居座るから
0837ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Saeb-zo+L)垢版2019/07/25(木) 08:57:34.75ID:bzWR5Om8a
分かった、今後存在しないものとして扱うわ

ロンドリアもランタイムも途中で止まったままなんだよな…他のも気にはなるけどやり始めるに至らない、一気にやろうと思うからなのかもしれないけど
0844ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6b01-KIok)垢版2019/07/25(木) 11:00:02.58ID:vWgd5nIj0
商業作品でも絵が合わないなんてことは普通にあることだし仕方無いと思う
ラングリッサー好きだったけど人によってはあのキャラの服装とかが無理って人もいた
0846ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 06fc-N2W3)垢版2019/07/25(木) 11:11:55.27ID:LBlWsgoB0
「HUNTING MELODY 〜光と闇の紋章〜」は
ヴェスタリアサーガにボイスとエロを加えたようなものだからヒットしないはずがない!
カレーライスにとんかつとエビフライをトッピングしたようなものですからね
迷うのはスカトロを入れるかどうか
0847ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7f7d-j6JK)垢版2019/07/25(木) 11:25:18.38ID:3n+IpXSJ0
>>843
絵もそうだけど評価が高いゲームでも自分には合わない事はあるから仕方ないことだと思う
俺もふりーむのコンテストで金賞だった名も無き扉最後まで続かなかったし好み次第よ
0853ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7f7d-tP4r)垢版2019/07/25(木) 14:28:10.41ID:3n+IpXSJ0
毎年良作が出てるから一番というと悩むな…いっそ年別に並べちゃうか
2016年はロンドリア物語
2017年はランタイムサーガ
2018年は新説魔法少女
2019年は暫定でランディアX
が一番すきかな
0866ゲーム好き名無しさん (FAX! 6b01-KIok)垢版2019/07/26(金) 01:01:32.43ID:/CxihVvf0FOX
夏休みの学生ならセール待たずに早めに入った方が良いと思う
時間を無限に消費できるのはマジで学生時代までだよ
仕事によるだろうけど社会人になると制作時間を捻出すること自体が難しくなってくる
やる気はあるのに時間がないっていうのが一番辛い
0869ゲーム好き名無しさん (FAX! 06fc-N2W3)垢版2019/07/26(金) 03:39:14.32ID:O4j6KViQ0FOX
スキル発動時にボイスが再生されるようにしたら、複数スキル同時発動でアカンことになった(T_T)
何かいい知恵ないですか( ゚Д゚)?
0880ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Saeb-zo+L)垢版2019/07/27(土) 12:24:04.00ID:2YVCnf0ja
完結までの段取りが出来ているなら凝ったスキル演出やらキャラチップやらを作れば良いが、終わらせられる確信が無い内に素材に集中するのはどうかな…?
自作してるならノウハウは培われるだろうから無駄では無いけど
0882ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ de02-ZVB1)垢版2019/07/27(土) 13:27:01.48ID:eacppbaE0
そんなことでしかモチベーションを保てない奴は、どうせ完成までこぎつけないか
完成させたとしてもコピペ雑魚の援軍が大量に湧くようなクソゲーになるだけ。
0887ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8a24-tP4r)垢版2019/07/28(日) 18:02:26.64ID:dudMxyq80
SRPGstudioってツクール系とかみたいに
ID何番の名前を表示する〜みたいな
制御文字?みたいなのは使えないんですかね?
喋らない系の主人公作ってて
主人公に名前付けれるシステムに憧れてるんですけども

あとバトル時に顔グラ反転するの防ぐって
複数画像用意しないと駄目ですかね?
0888ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6b32-w2Li)垢版2019/07/28(日) 19:03:58.37ID:ZR0z0f+G0
名前入力はやってみたいよね

顔グラ反転の無効化はこれ入れたら修正できるよ(もらいもの
UIBattleLayout._drawFaceArea = function(unit, isRight) {
var x, y;
var dx = 20 + this._getIntervalX();
var isReverse = false;

if (isRight) {
x = this._getBattleAreaWidth() - GraphicsFormat.FACE_WIDTH - dx;
}
else {
x = 0 + dx;
isReverse = false;
}

y = (0 + this._getBattleAreaHeight()) - GraphicsFormat.FACE_HEIGHT - 15;

ContentRenderer.drawUnitFace(x, y, unit, isReverse, 255);
};
0894ゲーム好き名無しさん (ニククエ Saeb-cCBo)垢版2019/07/29(月) 17:13:47.36ID:Lf3I+CgcaNIKU
この話題で思い出した、ユニットの経験値を取得してそれを2倍にしたり半分にしたりする処理はできないか確認しててデフォの機能じゃできなくてあきらめたんですが、今は変数で取得して経験値を変更したりできるようになってるんですか?
0897ゲーム好き名無しさん (ニククエ bb62-tP4r)垢版2019/07/29(月) 21:44:59.74ID:E25dlm9l0NIKU
経験値上昇スキルを使えばこれから取得する経験値を2倍にする事も半分にする事もできるけど、
今持っている経験値を倍にしたり半減させたりするって事?
0898ゲーム好き名無しさん (ニククエ Saeb-cCBo)垢版2019/07/29(月) 22:01:11.45ID:Lf3I+CgcaNIKU
>>897
そうです、50%でユニットがいま持っている経験値が2倍になるか半分になるか、
みたいなアイテム作れないか試したことがあって
そんときは確かユニットの経験値に数字を代入するのができなかったと思う
アプデしてないから現行だとできるのかなー、と
0900ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bb62-tP4r)垢版2019/07/30(火) 01:04:00.88ID:c9o6y0oF0
>>898
ユニットの現在の経験値を半分にするなら
イベントコマンド->スクリプト実行->コード実行に下記の3行加えて
スイッチアイテムにこのイベント組み込んでやればいける。

var activeUnit = root.getCurrentSession().getActiveEventUnit();
var exp = Math.floor(activeUnit.getExp()/2);
activeUnit.setExp(exp);
0901ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bb62-tP4r)垢版2019/07/30(火) 01:09:30.20ID:c9o6y0oF0
よく読んでなかった。
50%の確率で2倍になるか半分になるか変化するのね。
それなら、下記4行になる。

var coefficient = root.getRandomNumber() % 2 === 0 : 2 ? 0.5;
var activeUnit = root.getCurrentSession().getActiveEventUnit();
var exp = Math.floor(activeUnit.getExp() * coefficient);
activeUnit.setExp(exp);
0902ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 1e63-cCBo)垢版2019/07/30(火) 01:32:26.66ID:vFLB8uBk0
おおう、なんなのこの速度!ありがとう
スレの世間話しの延長で今のバージョンで変数操作できるとこ増えたのかなーと聞いただけのつもりだったんだけども‥
さっそく導入させて頂きます!
0903ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 5301-aEDd)垢版2019/07/30(火) 03:21:26.51ID:4agj778j0
それだと2倍引いた時にレベルアップ処理が起こらずにEXP限界突破するからアイテム側に使用時に経験値が1入る設定にする必要あるんじゃないの
視覚的にも分かりやすいだろうし
0906ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8a24-tP4r)垢版2019/07/30(火) 18:51:04.52ID:JRBtT1iE0
数字表示系をいろいろ消したいのに
これコンフィグでいじれない箇所は
プラグイン系を触るしかないんですかね?
プラグイン系を学ぶしか無いのか…
コンフィグで武器の残り数を非表示にできるけど
アイテムの残り数とか出撃メンバーの残り数は非表示にできないという
0908ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 1e63-cCBo)垢版2019/07/30(火) 20:19:28.60ID:vFLB8uBk0
894だけど、経験値が限界超えてる状態は面白いのでこのままにするかも
この辺色々いじってて気づいたけど経験値ってマイナスにもなるのな、表示はゼロだけど
次は共通イベントで経験値2倍or半分に挑戦中〜本筋とは全く関係ないとこだけど楽しいw
0909ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bb62-tP4r)垢版2019/07/31(水) 01:51:50.67ID:P2O4GI/s0
>>906
どうしたいのかよくわからないけど
出撃人数で最大人数だけ表示させたいならこんなスクリプト
UnitSortieScreen._drawMemberData = function(x, y, textui) {
var maxCount = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getSortieMaxCount();
NumberRenderer.drawNumberColor(x, y, maxCount, 1, 255);
};


出撃人数のテキスト自体まるっと消したい場合はこんなスクリプト
UnitSortieScreen._drawSortieText = function(textui) {
};

を入れればいいね。
0910ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8a24-tP4r)垢版2019/07/31(水) 19:25:07.01ID:yE6UL2Ow0
>>909
おおー、ありがとうございます!
有効利用させて頂きます!

消費無制限系の軽い感じのを考えてるんですけど
消費無制限にすると0とか--みたいな表示になるのを
武器欄はstudio内のコンフィグで非表示にできるのに
アイテム欄だけ消費無制限にしても--みたいな
棒線表示が消したいけど残るのかー…と思いまして
プラグイン系が素人ですけど
こればっかり先は、がんばって勉強します!
0911ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6b01-KIok)垢版2019/07/31(水) 19:41:32.30ID:WxIJs7bi0
その--はconstants-stringtable.js
324行目のSignWord_Limitless: '--'の--を空白スペースにしたら消えた
俺はスクリプト全然できんから、このやり方でやってるが
他に良い方法あるかもなぁ
0912ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a562-ONUK)垢版2019/08/01(木) 00:34:40.37ID:TecM37E60
耐久表示を綺麗さっぱり消すだけならこれ。
ItemRenderer.drawItemLimit = function(x, y, item, alpha) {
return;
};

SignWord_Limitlessは
丸腰キャラの攻撃力、命中率表示などあらゆる"--"表示に影響が及んでしまうので
今回の場合はあまり望ましくない
0913ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 75a7-7ShF)垢版2019/08/01(木) 15:23:24.69ID:CFNss6J00
もしかしてステージの攻略中に敵データいじるのまずい?たとえば
・ステージ中断する
・調整のために、まだ生存中の敵の初期配置と能力データを変える
・ゲームプレイを再開する
・たまにそのデータ変えた敵の命中率が---になって攻撃されなくなる

敵の初期配置変えるのはカット&ペーストだが
一度カットしても同じIDにペーストすれば理屈上問題なさそうな気がすると思ってたが
0916ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 75a7-7ShF)垢版2019/08/01(木) 18:31:13.79ID:CFNss6J00
なるほど。言われてみると中断はやばそうだし増援もずれてたな
データ的に問題ないにもかかわらず命中が---がとなったから(コピペでまったく同じデータで構成された他の敵は正常に処理されてるのに)
原因に心あたりがついてすっきりした
0924ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa91-b7gg)垢版2019/08/02(金) 10:51:39.26ID:Vh/aUaIoa
欲しがった奴が難ありでも必要になる人が現れる事もあろうよ、そこから改変するとかさ
でもwikiの知名度が低いせいかツイッターでもこういうスクリプト無いかなーとか言ってるのがもうwikiに載ってるとか結構あるよな
公式スクリプト・ヘルプも同様
0929ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a562-ONUK)垢版2019/08/07(水) 22:11:39.82ID:ni3Pjte40
SRPG Studioで変更できる部分はPythonじゃなくてJavaScriptで書かれているよ
つっても古臭いのでES2015以降のような書き方はできない

あと何をどうやっても変更できない部分はある
0932ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a562-ONUK)垢版2019/08/07(水) 23:46:52.69ID:ni3Pjte40
例えば、
あるBGMを再生するっていう命令は出せるけど、再生周りの仕様を変更する事はできない
最新作のFEみたいにマップBGMと戦闘BGMをシームレスに切り替えるみたいなのは無理なんだよなあ
0934ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d932-DuLZ)垢版2019/08/15(木) 01:22:29.87ID:d8FSvp4F0
みんな制作がスランプのときにどんな方法でモチベ上げてる?
最近は小説読んだり漫画読んだりしてるけど映画は気力がたりなくてなかなか

なんももの考えんでいいソシャゲをポチポチやりながらボーッと考えてるのが今の状態です
0939ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1324-QMAU)垢版2019/08/15(木) 13:52:22.63ID:muf5Rhbd0
自分はログボをなるべく回収する
気に病むくらいなら放置
疲れない程度にツクツク
主役を描いて飽きるなら脇役も好きになる様にする
過度に他者様と比較しないでありますかね
0942ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 8b63-JyYf)垢版2019/08/16(金) 21:57:21.59ID:Q6ppii3X0
すみません、選択肢のUIを三種用意して状況によって使い分けたい
デフォルト
吹き出し型
モノローグ吹き出し型
んですが、素だと選択肢の画像UIはひとつしか設定できませんよね?
イベントの選択肢を複数の中から選んで表示する方法はありますか?
0944ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b962-QMAU)垢版2019/08/16(金) 22:47:13.45ID:A8qhtoES0
あんまりイケてるものはできないね
手抜きで作ってみたけど使い方はこんな感じ

1.選択肢コマンドの直前に以下のスクリプトの実行コマンドを入れる
1.1.コードの実行をチェック
1.2.テキスト欄に
SelectTitleTextUIControl.setTextUI("<変更したいテキストUIの内部関数名>");
を入れる。
例えば
SelectTitleTextUIControl.setTextUI("questreward_title");
だと"リソース使用箇所->クエスト報酬見出し"の画像とフォントに切り替わるようになる。

2.選択肢コマンドの直後に以下のスクリプトの実行コマンドを入れる
2.1.コードの実行をチェック
2.2.テキスト欄に
SelectTitleTextUIControl.resetTextUI();
と入れる。
これを入れると次から選択肢の画像が元に戻る。

SelectScrollbar.getScrollTextUI = function() {
return root.queryTextUI(SelectTitleTextUIControl.getTextUI());
};

SelectTitleTextUIControl = {
_textUI: "select_title",

getTextUI: function() {
return this._textUI;
},

setTextUI: function(textUI) {
this._textUI = textUI;
},

resetTextUI: function() {
this._textUI = "select_title";
}
};

これは選択肢の表示に別のリソースを使用するというもの
よって、ゲームで使用しないリソース("クエスト報酬見出し"や"章タイトルフレーム"などかな?)に選択肢用の別のリソースを仕込んでおくこと
フォントも変わってしまうのでちゃんと設定しておく必要がある
使用しないリソースが存在しない場合は諦める
0945ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 8b63-JyYf)垢版2019/08/17(土) 00:22:22.90ID:nihZBQo00
うおおありがとうございます!
未使用リソースがカツカツだけどこれで何とかなります!
このあと足りなくなったら943さんのアイデアと併用でしのげますね!
べりまちです!
0950ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa15-JyYf)垢版2019/08/17(土) 11:34:14.46ID:iwlv/bNha
週末に2時間やればいい方かな
今日セミを見てstudio作品がやたら上がる年とか出てくんのかなーとか思った
最初期に購入して作成始めた人たちの作品がそろそろ重なるのかなー、と
0953ゲーム好き名無しさん (オッペケT Sr85-n+xS)垢版2019/08/18(日) 11:06:41.12ID:8Un7NZlIr
ふりーむ
2019-01-18 ラビリオン 短編
2019-02-10 Les Apprentis Sorciers ―レザプランティ・ソルシエ― プレイ時間目安30時間以上
2019-03-31 Battle Race Madness Zero 5マップ
2019-04-18 ミッシング・ツイン-サイド- プレイ時間 10時間
2019-04-29 レラカムイストーリー 〜憎しみと償いと〜 プレイ時間30〜35時間前後 全45マップ
2019-05-14 エウメニデス(軽量版)
2019-05-28 魔王城会議室 プレイ時間目安記載無し
2019-06-07 ダディ・マム・サンのオーディナリーライフ すごろく風1マップ
2019-06-29 ランディアX プレイ時間20時間程度の中編
2019-07-22 疾風勁草-双傑の絆- α版 体験版

夢現
2019-08-16 Roads to the Crown 長編(本編マップ数33、サブシナリオ数22)クリア時間目安:40〜45時間

今のところ毎月新作なり体験版が出てるな
0954ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa15-JyYf)垢版2019/08/18(日) 12:32:12.22ID:uPt393bSa
>>953
結構なペースですよね
最初期から作り始めた人たちの完成時期が集中してきてるかも、の見立てはあながち間違いでもない?
0957ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d901-vqjO)垢版2019/08/18(日) 14:29:13.62ID:S0sZiBKW0
最初期の人は一年ちょっとくらいで作品あげてた
最初期の人でWikiに途中の作品あげてる人でまだ完成してない人もいる
初期の作品はシンプルなのが多かったけど、だんだん凝ったのが増えてきたなぁ
0962ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa15-Nvum)垢版2019/08/18(日) 23:31:14.71ID:bE3PZer1a
ランディアXは評判良いらしい
7章ぐらいまでやったがマップの作りや頑張れば倒せる強敵が居てやり応えはあった
成長率は高めっぽいから爽快感はあるかも
絵が合えば楽しめるんじゃない?
0965ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa15-Nvum)垢版2019/08/19(月) 07:13:32.61ID:eahWC4s3a
多少拙くても見慣れて好きになる事もあるけど
ある程度技術を持った人だと個性が出てて慣れではどうすることも出来ない場合もある
正直2章の全身タイツのマント男でちょっとキツかった
0966ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 8b63-JyYf)垢版2019/08/19(月) 11:20:27.37ID:YdANv2Zr0
そだね、上手なはずなんだけどアクが微妙に刺さる感じ?ある程度技術のあるひとの個性が合わなくなるときが、ってのはわかりやすい説明だなあ
絵柄の好みを考慮すると外注考えるときに悩ましいとこですね
0970ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1324-QMAU)垢版2019/08/19(月) 16:13:44.93ID:HilvGG3R0
絵師さん雇う資金が無いので自給自足
鈴見敦をリスペクトしてるけど遠く及ばない
なんとか下手の横好きで二次元系で描いてる
特撮みたいな動いたら多分かっこいい的なのを目指してる
0976ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa15-JyYf)垢版2019/08/21(水) 07:38:45.68ID:je8ehWoPa
>>975
ありがとう確認してみる
見よう見まねのなんちゃってスクリプトじゃ限界あるわ
特に成長率は可視化されないから自信なくて
0979ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa15-JyYf)垢版2019/08/21(水) 12:06:42.13ID:je8ehWoPa
>>978
そんなF F1みたいなw
しかし今回は教えてもらったプラグインを参考にすればなんとかできそう、家帰ってからだけど
何が足りなかったのか勉強ですねー
>>977さん、それどこにあるか情報ないですか?超興味あるー
0980977 (アウアウカー Sa15-Nvum)垢版2019/08/21(水) 12:18:12.91ID:rIPB4U2oa
>>979
初期の製作者スレで誰かが上げてたんだけど、本体のスクリプトと合わなくなったのか、エラー出て使わなくなったんだ
wikiには載ってなかったと思うから製作者スレを遡ってみて、俺も仕事終わったらスクリプト残ってるか確認してみる
0981ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa15-JyYf)垢版2019/08/21(水) 12:34:48.68ID:je8ehWoPa
>>980
ええっ、いやいや自分で漁るよ?
過去スレって情報だけで感謝ですから
サルベージでなんか閃くかもしれないし!
0983sage (アウアウカー Sa15-JyYf)垢版2019/08/21(水) 12:47:49.78ID:je8ehWoPa
>>982
マジすか!でも作者さんに無断で又貸し的に渡すのNGなんでしたっけ?
今日のサルベージ楽しみになってきました♩
0986977 (オッペケT Sr85-n+xS)垢版2019/08/21(水) 20:21:39.07ID:3p53kxGEr
件のスクリプトあったけどやっぱりエラー出た
スクリプト内に作者の作ったスクリプトをまとめたリンクがあったからそっち載せとく
ttps://github.com/se3700/MG_SRPGStudio
最後の更新が4年前だからもうSRPGStudioには触れてないだろうね…
0995ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 45da-DjaW)垢版2019/08/24(土) 06:43:10.83ID:YCIWGQv60
ごめんなさい、アニメーション作る時の効果音のボリューム調整がしたいんです
確かにテストプレイ時の音量は調整できたのですが、エディタのアニメーション作成時の効果音がデフォルトのままだと大きいので調整したいのですが
0996ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6501-gQHD)垢版2019/08/24(土) 07:04:42.67ID:CpEfkjBz0
リソースの音楽データの確認でボリューム設定しておけばアニメ作成時の効果音もそれに合わせて音量変わる
更に微調整したいんだったらAudacityとかフリーの音声編集ツール使って調節すれば良い
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