>「パワプロ」
たとえば、
>金の特能「アーチスト」を取得する為には、「ランダム=偶然」と「友情ポイントを稼ぐ」的な思いつき
が必要だと。
今後、取得の為の「ポイント」情報を具体化するとして、
仮に、
>条件の内「80%〜120%」の充足で取得可能性も高まる
としたら、「80%」と「120%」の違いをどのように再現するか。
>80%で運良く「アーチスト」になっても、他の能力取得には効果が無い、場合によって「妨害」要因になる。
とするか、
>120%で「アーチスト」取れなくとも、他の能力やコツ等取得しやすくなったり、友情バランスが良くなる。
とするか。

同じく、サクセス等で「選手1人」作成しても、
以後、「作成する選手」に影響するかどうかとか、チームメイトへの影響バランスとか相性とか言う点で、
今後も改善する訳だろうから、
そうい意味では、「チームの内面的バランス」といった「デザインを伴う視覚化」への期待感が高まってるのかもな。