「あれ何だろ、行ってみるか」と思えないオープンワールドはダメ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ただのクエストの通路にしかなってないゲームばっか
ベセスダとロックスターはこの辺が上手い なんだ建物に入れないのが気に入らないなんて駄々こねてるだけか?
無い物ねだりは無意味だぞ オープンワールドは見た目を楽しむものなんだよ
それが無理だってんなら向いてないからやめちまえ 只でさえ労力いるのに、クエストとかミッションに関係ない部分にどこまで作り込めるかは
開発陣のこだわりを感じる所
とはいえ、「そこまで作ってあるのか」と称賛するのはよしとして、
「そこまで作ってないから認めない」とするのは、それはまた違うと思う。 端のほうまで行ったらアイテムが落ちてるのが昔のゲーム
アイテムはなくオブジェが置いてあるのがオープンワールドだ
そのオブジェに価値を見出せないなら、オープンワールドは豚に真珠 >>32
オブジェ(=飾り≒背景)に価値はない
豚に真珠の使い方間違ってないかな?
本当に価値の存在するものなのにその人は価値を理解できないって意味だから
アイテムという実際価値の存在するものの価値を理解できないのは豚に真珠っていうのだったら分かるけど
本当に価値のないただの飾りに価値を見出すっていうのは特異な人間では
少なともゲーム内では何の価値も持ってない
悪言い方すれば作者の自己満足
昔のゲームは端でアイテム発見するってより
今現在行ける大陸の範囲内を探すと、僻地等に山に囲まれて洞窟や塔が建っていたり
そういうのを発見する
そしてその塔や洞窟の意味は、そこに入りそこを攻略する事で今まで行けなかった新たな範囲へ行けるようになる
という意味
または武器とか病の姫を治す薬とかが手に入って
それを特定の場所で使う事で、通れなかった道が通れるようになり、新たな場所へ行けるようになるとか
そういう事を繰り返す事で、ゲーム開始した当初は到底行けなかった旅の目的地まで行けるようになる は?
アイテムこそ数字だけの空虚なものだろ
そんなもののほうがいいとは、安上がりなやっちゃなあ
ケムコで満足してろ アサクリオデュッセイが最強
2周目だけど飽きないってウィッチャー超えたわ アマラー
マイナー故なのか過剰に持ちあげられてるけど
べつに言う程神ゲーではなかった。
あの手のオープンワールドで俯瞰視点はアカン
好みの問題なのか知らんけど、ハクスラ要素もべつにって感じだった。
ていうか自作した武器が最強すぎてユニークも霞むってどうよ
ダークサイダーズU
前作が面白かったから買ったら、なんか劣化したっていうか
どこにでも転がってそうなアクションRPGになっててガッカリ。
でもどこ見ても評判良くてビビった
ハクスラいらんし、サブクエストは報酬ショボすぎ数少なすぎ。
オープンワールド要素はMAPがスカスカすぎて移動が苦痛
アクションメインのはずなのにフィールドには二、三体の敵がパラパラ固まってるだけってふざけてんのか。
ボスのモーションも地味に使い回し多いし面白くないわ
一番やっちゃいけないのがダンジョンの数増やして仕掛け使い回したこと
どこ行っても似たような仕掛けでマジ萎えた
ことごとく相性の悪い要素ばっかり入れてるからつまらなさすぎ PS1のドライバーは海外版しかない2を含めても自由度というと正直・・・
見えない壁も多いし、段差のない所でガッコンガッコン引っかかるのは結構ストレスだった
自由度の高い車ゲーだとランナバウトシリーズの方が遥かにいい
マップは3つと少ないが、個々の作りこみが半端ない1と
ミッション化でこじんまりにはなったが、マップの種類やシチュエーションが増えた2は
どちらも一長一短だが楽しめるとは思う
PS1のアドベンチャー系でマップが糞広いGERMってのを思い出した
アメリカの架空の町だったかがまるまる舞台で、屋外は白黒なんだけどFPS視点でほんとに広い
移動も車とか電車使わないと、普通に数十分歩くくらいの距離はあった気がする
設定はクトゥルフだったかあの手の異星人モノだったかなあ
PS2のドライバー3は色んな意味ですごいゲームだったけどな
マップはかなり広いけど、ミッションで利用される場所はごくわずか
でも関係ない所もしっかり作りこんであるから狂気を感じた
ドライバー3は凄かったし面白かったなー、次に出たドライバーパラレルラインは更に凄くて面白かった
ドライバー1も当時としては面白かった >>1
パイロットウィングス64かっ!!
別になにかしらの報酬が有る訳でも無いのにバードモードで何時間も散策してた記憶 パイロットウイングス64はVC出なかったのが惜しいねぇ FF11だと森の僻地とかに滝があったりしてマップをあれこれ探索するのも楽しかったな
まあ大抵アクティブな敵がいるんである程度強くなる必要があるけど冒険者が強さを必要とする意味を
クエ進行やアイテムコンテンツ以外に持たせてる良いゲームだったと思う
オープンワールドだと必ず挙がるGTAは確かにいいけど町ばかりなので飽きは早いんよねえ
まあだからこそ町だけでなく郊外まで作りこんだサンアンドレアスはシリーズでも一番楽しかった
GTA5はその系統だけど広さ以上に大都市1つ+郊外なので景観的な物足りなさはあった >>35
低予算と言ってるけど
どちらかというとそのかつてのRPGの方が明らかにゲームとしては凝っていて複雑で労力を使っている
最新の演出やCGのきれいなゲームやOWのようなゲームは
ゲーム的にはゲーム部分は、本当に単純で殆ど作りこめていない
○○まで行かなきゃいけない
○○へ入るには△△が必要で
△△はこの平原のどこかに入り口の在る跡地で手に入る
では○○まで行け、その手段を自分で見つけろ
って練られているのが本来のゲーム
そこをどれだけ複雑に面白に作るのがゲームの面白さ
○○のためにいろんな場所へ行きいろんな経験をしたな
ってのが大冒険
OWも映画のストーリーをたどるだけのゲームも
ゲーム的に作られてる部分は
『○○をとって来い』
『○○をどこどこへ届けろ』
『敵の○○をやっつけろ』
みたいな単純なゲームですらないような内容にしか作れてない
ゲーム部分だけ比べると何の予算もかけてない
どこに予算がかかってるかというとゲームと関係ないCGや動作部分 くだらない長文
嫌いなゲームのネガキャンに精を出すより
好きなゲームが面白かった話をすればいいのに、何故それができないのか 今の日本のライトゲーマーって言われないと動けない思考を叩き込まれた世代が中心だから
自主的に動いて楽しむってこと自体が理解できないってのはあるんじゃないだろうか
人気のあるゲームも次々にやることを教えてくれて見栄えが派手なアトラクション型のシステムが多いし
オープンワールドをプレイしてる人も本筋とクエスト絡みのエリア以外は一切触れてないって人が大多数だと思う
それはゲーム世界がつまんないからだって言われるけど楽しむ気が無けりゃリアルも楽しめてないんじゃないかなあ >>44
ネガキャンでも何でもない
『何だろ、行ってみるか』というのはそういう事になる
いっても特に何も起きない
命じられたからそこへ行って、当たり前の作業をこなす
そもそもそれが行っても何でもないのなら、それを見ても『何だろう?』とは感じられない
そして、行っても特に何も特別な事は起きないのだから『行ってみたい』とは感じない
questで命じられたりシナリオで命じられるからそこへ行かなきゃいけないだけで
自分からそこを調べてみたいとは感じない
何故ならそこを調べても何の意味もないし作っていないのだから
嫌いなゲームのネガキャンしているのは>>35
嫌いだから滑稽だと言ってるだけ >>45
どちらかというと逆で
OWは指示されないと動けない昔のRPGが能動的に動かなきゃいけない
OWはそこに書かれた通り、本筋とquestで指示された場所しか行かない人が多い
何故ならばそこ以外を行っても意味がないから
能動的に行ける場所を捜し歩いて何か仮に珍しい地形を発見したとしても
または、遺跡かなんかを発見したとしても
それらはただ飾りとしておかれているだけで別になんか特別な意味が在る訳じゃない
そしてそれを隅まで調べたとしても何か起きる訳でもない
本当に無意味で、意味を探ろうとするだけ馬鹿を見る
昔のPPGは能動的に隅々までフィールドやオブジェを調べ尽さなきゃ進めない
閉ざされた先への扉をひらるためには行ける場所を隅々まで調べ、扉を開けるための手順を見つけたり手に入れたりしなきゃいけない
また、直接的に先へ進むためのキーじゃないものも、フィールドやオブジェに隠されている可能性も
本筋でない発見から何か冒険を助ける近道になるようなものが手に入るかも?
だから調べれば調べる程、何か意味の在るものが見つかる
もしも旧RPGで普段通らないようなフィールドの果てに遺跡が見つかれば、プレイヤーたちは何らかの意味を探そうとする
そして実際その意味を解けば何かしら得られるものが在る
だからプレイヤーはこぞって『能動的』に行ける場所を隅々まで調べようとする
自主的に動いてちょっとした隙間でも入り込んで調べる
OWで遺跡を見つけてもそれはただの飾りでそれを調べるだけ無駄
中に入れるようなものでも他のダンジョンのコピペのような代り映えのないもの
多と同じようにゴブリンや盗賊がいて、他でも見るようなものが出て来る
この世界はquestでここに行け○○をやれという命令で必要なものだけが存在するので
特に何もない場所や、行ける場所を能動的に調べる意味がそもそもない いやいやそうじゃなくてオープンワールドにしろ既存RPGにしろ
オブジェクトに自分から価値を見出せない人が多いって事
リアルでいう遺跡とか古代の遺物だって価値を見出す人がいたからこそ
そこから新事実や新技術への糸口が繋がったりしてる
でも近年ってゲームに限らずメリットがあるものとか最初から意味があると
教わっているもの以外に興味を持とうとしない人がほんとに多い
ゲームに限らずメリットがあるからやる、じゃ意味がないんよね
むしろ失敗とか意味がないと思われているモノや行為に意味を見出すことが重要
中高年はもうしかなたいとしても若い世代までが言われたことしかできない
自分から動く意味が理解できない、成功者が出るまで動かないってのは異常事態だと思う ちょい内容がそれたけどつまりは
遺跡みつけたすげー!この世界にとってどういう意味あんのかね?
みたいに自分でオブジェクトに価値を見出すことも大事
大手の設定がしっかりしてるゲームだと世界観に関するデータも重視してるから
攻略に意味は無くともゲーム世界を深く知ることができる手段をちりばめてる
それを追うことは個々のゲームに限らず興味を持つって事につながるんだよな
遺跡?アイテムねーしクエもねーんじゃ来る意味ねーむしろ来る奴がバカ
探すやつはバカだからSNSで晒して潰す!効率こそ全て!最強こそ全て!
こういう自ら価値観や道を狭める思考を当然としちゃいけないって思うんよ >遺跡とか古代の遺物だって価値を見出す人がいたからこそ
ゲームと現実では逆
どう逆かというとまず
ゲームとは人の作ったもの
現実とは人間の作ったものじゃない
人間の作ったものは先に上限が決まる
現実のものは上限が人間から見て未知数
現実で遺跡を見つけた場合、人間はそれに興味を持つ
何のために作ったのか?それが秘めているものは真実は何か?
そこに本当に軟化が秘められているかどうかは分からない
けど深い意味が込められている事を期待して人はそれを調べようとする
もしかしたら何か神秘的なものなのか?
人間の作ったゲームは上限が先に決まる
調べても意味のないものはそれを調べても何の意味もない
人が調べても意味の内容に作っているのだから、それ以上どうしようとそれには何の意味もない
景色の一環として作っただけなものを無意味と分かっていて調べてもただの飾りが奇麗だという発見しか得られない
逆に調べる価値が見出されるものは調べて何か得られる発見や探究的欲求を満たす様に作られているもの
調べればそれが何のために用意されていて、どう使うものなのか
人間にとってどんな反応をするものなのか
例えば、現実の遺跡はその作った古代人が何らかの意味を持って作ったもの
その意味を知ろうとするのはちゃんと実際にその古代人が意味を見出して作ったものだからそれを調べる価値が在る
けれども、OWゲームで遺跡を背景として描画したとしても作った人間自体にその遺跡の価値がないのだからその価値を探る必要がない
探究心を極限にまで満たすというのは、その遺跡を調べたらそれは現代の人智を超えるような未知のものだけど
そういうものはその真実にたどり着ければ感動する
でも、そのように満たす必要はない
単にその遺跡が作り手は何の意味でそこに配置したのか?
そこを調べると何が待っていて何を知る事ができるのか?
受け手はそれが知りたい
何も待っていない、調べても何も知る事はない
そんなものを勝手に自分から調べ続けるような人間はいない
調べるとしたらそれが何か動作すると信じている人間だけ
そういう人間は何も起きないという事実を知れば肩透かし
酷評になるだけ
作った人間自身に意味がないものを、勝手に想像しろっていうのならそれは無理な話だし
ただの怠慢
要するにその遺跡やオブジェは調べる価値がない
調べるに値しない
そう判断されているという事 人間が意味を込めて作ったものやまたは自然が作り出したもの
そういうものには人間は探究心をそそられる
それが何なのか知りたいから
創作娯楽では特に探究したその探究心の期待するような真実を用意されてる
物語ではさらにそれがストーリーの大筋に絡んで来るような意味合いで作られている事が大半
逆に意味が何もないのに表示だけ作ってもそれは中身のない見た目だけで
そんなものには普通誰も興味を持たない 今の人間の作るものは外形や見た目ばかり
見た目を再現する技術はすごいけど
それに人間の心や感情を理解できていない
何を人間は求めていてどういう動作するのか
何を見つけると感動するか トゥルークライムの実質的な続編にあたる
PS3の香港警察がシリーズで一番面白いと思ってるので
そればっかりやってる
PS4のリマスター版が国内販売されてないのが残念 「なんかあって気になるけどまぁいっか」ぐらいの気になり方というリアルさ 長文くんはジャパニーズ老害のテンプレまんまな性格だからほっとくが吉
糞長い中身がない文章ばっかだけど要約すれば
「俺が理解できないものスケールがでかいものは全部ダメ!」の一点張り
一畳間レベルの貧困爺さんが見渡せる世界が一番お好きだそうな なんでお前は個人の問題をいちいち日本卑下に結び付けるんだ?
お前のほうが病気だろ 長文くん、誤字脱字しまくりだし
言い回し変えながら同じような内容繰り返してて
読みにくいなあ文章書くの下手だなあ、と思うけどさ
言わんとしてることはものすげえ同感ばかりだわ
現実の変な、不思議な、気になるオブジェクトってのは
それ自体が本当にナゾだから
それ自体からなんのリアクションなくても
「あれなんだ?」と感じる気持ち自体が、楽しさを感じさせてくれる
(ナニコレ珍百景とか、まさにその方向の面白さだよね)
けど、ゲームの中の変な、不思議な、気になるオブジェクトは
「開発者が変に、不思議に、気になるように意図して作った」
って事実がそこにあるから、そいつが好奇心を醒まそうとしてくる
ドラゴンズドグマで遠くに見える謎の塔を見たとき
「あれはなんだろう、行ってみたい」と思えたのは
「リアクションが用意してあるオブジェクト」
なのだろうと理解してるからこそ、だと思うんだわ。 ダンジョンが用意されていなくても
オブジェクトの中から有用なアイテムでなくても
それを調べるとエンディングの演出が変わるとか無くても
話しかけたら反応ある、とか
調べたら小粋なメッセージが出る、とか
たったそれだけの「リアクション」が用意されているだけで
「あれ何だろ、行ってみるか、調べてみるか」と思えるもんじゃない? GTAVは俺にとって
「あれ何だろ、行ってみるか」の連続なOWだったな。
http://gtavphoto.blog.jp/archives/55599048.html
このサイトを見て、看板ひとつ、広告ひとつのレベルで
徹底的?にロサンゼルスを模してるんだと知ってから
目に映る風景ひとつひとつが「これ本当にあるのかもしれんのか」
と思えるようになり、それがとても大きな楽しさに繋がったな。
変わった建物、目を惹く看板、貼り紙の内容ひとつとっても
そのデータのかたまりは、もうただのデータのかたまりでなく
「知らない国、知らない街のワクワクの疑似体験」だったから
それこそぶらぶら歩き、目に映る風景だけで好奇心が満たされてたよ。 反応が無くても意味がありそうなオブジェを置いてるだけで結構色々楽しめるけどなあ
モンハンなんていわゆる崩壊後の世界だけどゲーム自体にはほとんど絡んでこない
でも遺跡やらがあるお陰で古代文明があったってのは推察できるし装備品にもその手の類がある
わざわざ反応させて「よく見つけたねえらい!実は〇〇があったんだよー」みたいな反応は正直なくてもいいというか
想像の余地を潰して断定されるほうが面白みは減ると考えるタイプなんだよな
>>59
愛国老人って「日本の〜」「ジャパン〜」が付く否定的な文章には何も考えずに噛みつく修正があると思われる
普通の読解力があれば日本批判と関係ないと思うだろうけどあの連中は正直長文と同じレベルの害 じゃあジャパニーズ老害というのがどういう意味か教えてくれよ
ただ老害と言えばいいものを、わざわざジャパニーズとつけた意味は?
ジャパニーズ老害と、他の国の老害には、どういう違いがあるのか?
そこまで理解したうえで、ジャパニーズ老害という言葉を使っているのか?
そんなに世界の老害に詳しいんなら、その世界の老害ってやつを教えてくれよ マジのアスペ かよこいつ
深い意味あるわけないじゃん GTAやってて思うんだけど、発見がある時は楽しいのに発見がなくなった途端に楽しくなくなる でも探索ポイントは膨大にあるんでしょ?
全部回って言ってんの? GTASAなんかはバイクでサンフィエロ南側(チリアド山の南から東の森沿い)の海岸通りを爆走してると
結構ストレス発散できるし時間帯によっては雰囲気があって面白いんだよな
でも自分なりにおすすめポイントとか隠れ家みたいなのを見つけて楽しむのは少数派なんだろうとは思う オープンワールドって良くも悪くも観光、考察好きな人なら良いんだろうけど攻略の最適化とかのゲーム思考に陥りがちな人には向いてないジャンルだとは思う
けど完全にタダのオブジェ状態(ゲームに関わらないどころかそれらしいフレーバーテキストすら存在しない)に魅力を感じるのは更にごく一部だろうなぁ…… そうは言っても敵も出ないしただ歩くだけってオープンワールドは
基本ないしな
敵がいたりレースがあったり何かしら障害があるし
上級者向けのエンドコンテンツも多数用意してあるだろう 遊びのはずのゲームで攻略サイト片手に最効率最短クリアしてつまんねとか
頭の悪い意識高い系とでもいうべき奴が結構いるし声もそいつらの方がでかいからなあ
国内メーカーは金目当ての当たり屋インフルエンサー(笑)に踊らされなきゃならんし大変だとは思う
海外もある程度は考慮するけど1から10までそいつ等の思い通りってのはまずないというか
人種や価値観が多様すぎるので全てに寄り添うのは最初から放棄できるってのはメリットなんだろうか フォールアウト3や4にはハマらなかったのに、ニューベガスはめっちゃ面白いな >70
夏色ハイスクル★青春白書 〜転校初日のオレが幼馴染と再会したら報道部員にされていて激写少年の日々はスクープ大連発でイガイとモテモテなのに何故かマイメモリーはパンツ写真ばっかりという現実と向き合いながら考えるひと夏の島の学園生活と赤裸々な恋の行方。〜
というゲームがあってだな
いやマジなんもねーんだよあのゲーム
普通のギャルゲーみたいに日にちごとに2、3のイベント配置するだけでな >>69
イベントも何もない、ただのハリボテのような街でも、
そこで戦闘が起こるんなら、敵はどこに隠れるか、どこでカバーに入るかとか、ゲームとしての意味も出てくると思うのだが、
そういう機会すら与えられていないのは残念だ ダイハードトリロジーのタクシーって
かなりオープンワールドっぽくない? オブリビオンで下水道を抜けたあと最初に見える洞窟には入ってみたなるわな トゥルークライムNYCは、裏技隠しコマンドでデバッグモードが出せて
いろいろいじれる!
本編では規制で出て来ないようになってたが、
デバッグモードからは、室内が惨殺現場で風呂場がひどい惨事になっている事件を出せたり
地下鉄ホームに客がいたり!
目の前の道にずらっと好きな車両が並んでいて、好きなのに乗れるようにできたりw
天候とか好きなようにいじれたし
通常のゲーム内でやれないことが、隠しデータには残っていて、いろいろできた。
デバッグモード知らんかったやつは、試してみる価値ありだw
あと、デバッグモードで好きな場所に行けるようにできて
自由の女神像やエンパイアステートビルの上に登ったりしてたw
GTAと違って、マンハッタン島にステージを制限してるお陰で、かなり再現度が高いんだよな
あとゲーム的に難はあるけど、ドライバーパラレルラインズも、なかなかニューヨークの再現度が高くていい
ただ制限速度でパトの視界に入っただけで、手配されることがあったりと、
ローカライズの際に日本向けに、手配システム周りを突貫であれこれ弄ったせいで
手配関連のバグが酷いのは難がある
パラレルラインズ、個人的にはあまりハマりきれず売っちゃったが、
当時の日本産特有の「丸っこい軽自動車」が運転できるのが妙に印象に残ってる
レースゲーじゃ基本スポーツカーだし、GTAやトゥルクラなどのクライムゲーでもゴツいアメ車が一般的だし
かなり珍しいポイントなのでは
(確かニードフォースピードの何作かにも出てたかな?うろ覚え) ゼノクロはパーティーの強さで
入れるエリアが決まってるから
見えていてもなかなか行けない GTAみたいな、現実と錯覚するほどの、精巧に作られた仮想の都市があるというのは
やっぱりすごいし、よそでは真似ができないよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています