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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/09(金) 17:28:26.89ID:UjjMBt7f0
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1488597410/
0002ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/09(金) 17:36:10.54ID:UjjMBt7f0
とりあえず立てたものの、少なくとも前スレでは
スレタイにも>>1にも沿わない話が多くなっております

ストーリーテラーのRPGの話ばかりしていたり、和製RPG全般の話をしていたり、そもそもRPGって何?とか
むしろ「ストーリー以外に主眼を置いた和製RPGの問題点・方向性の議論」をしている事の方がまれでした

あと和製に限定する意味が本当に全く分からないので、個人的には洋ゲーの話もどんどんして構わないと思います
(洋ゲー至上主義とかそういうのはノーサンキューですが)
0003ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/09(金) 18:29:42.90ID:a8HWXGeR0
よくある質問
Q ○○の買取価格いくら?
A うるせえよカス

Q 女店員がいてAV借りられません
A むしろご褒美やないか

Q 買取価格が安いわりに販売価格は高すぎない?
A やかましいわ

Q おすすめのAV教えてください
A それぞれ好みがあるからなんとも

Q アプリの誕生日クーポンについて
A しらねっ

※NG必須事項
|ω・`)

【ゲオマートまとめ】
・ググれカス
0004ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/10(土) 08:34:47.22ID:kYwKoR+T0
>>2
日本のゲームの話そっちのけで日本という国や日本人そのものの問題点を語るひともいたけど
ああいうのも困る
0005ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/10(土) 17:27:35.12ID:kv+f9e610
>>983

理想のゲームじゃない本来のゲーム
ゲームでいう自由というのは、プレイングの事
今の人間の言う自由度というのは自分の好きなやり方を実行できるかの事

カードゲームでいうと
@ABBDEのカードを持っている
好きなカードを使って勝ちたい
自分は@が好きだから@で勝ちたい
自分はEが好きだからEで勝ちたい
それを自分で決められるっていうのが今言うところの自由度

ゲームの自由度っていうのは勝負で
@ABBDEの中からどのカードを出してもいい
但しそのカードを出した結果どのように判定されるのかはゲームルールによって決まる
@ABBDEを自由に選べるというのが自由度



OWの自由度というのは
自分の好きなやり方でやりたい
自分の好きな行動をとりたい
それを出来る様に再現されたものを指す

要するに、「自分は通行許可証を提示してここを通りたい」
「自分は役人を買収したい」
「自分は衛兵を倒して進みたい」
その中から「自分のやりたいやり方でやりたい」ってのが今の人間の言っている『自由度』

ゲームでいうところの自由度っていうのはそうではない
ゲームでいう自由度というのは
「自分はこの関所を通りたい」
「目の前には役人と衛兵がいる」
そこを通るための通行許可はどうすれば下りるのか?
そこには裏道が見える
衛兵の目の届かないならそこ通って抜けられるのか?
それとも衛兵と戦ったらどうなるのか?

その思いつける行動が自由度
でもその結果どのような結果になるのかはプレイヤーからは分からない
その結論はゲームとの対話によって分かる事だ
0006ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/10(土) 17:33:28.76ID:kv+f9e610
要するに今の人間の思っている自由度というのは
結果を自由にコントロールしたい

ゲーム本来の自由度というのは
「プレイヤーが何を決定するのか?」の部分が自由
その決断と行動の結果、どうなるのか?まではプレイヤーはコントロールできない
プレイヤーの行動の結果どうなるのか?はゲーム側がそのプレイヤーの行動をゲームルールに基いて結果として返して来るものだ



今の自由度ってのは要するに
『自分のやり方でやれる』ってだけで

ゲームの自由度っていうのは
『プレイヤーはプレイヤーに渡された環境でどんな行動をとりますか?』
その自由という意味
0007ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/10(土) 21:25:08.04ID:kYwKoR+T0
>>5
身勝手な講義はよそでやれ、よそで
押し売りをするな
0008ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/10(土) 21:42:45.98ID:qJIGstBy0
本当に一歩も前進しないなあ
前進することを拒否してるんだから当然だが
とりあえずゲームやればいいのに
ゲームやりたくないなら自分はゲーム好きという自己暗示をやめればいいのに
0009ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/10(土) 22:48:55.37ID:gAY1enf80
>>8


今のゲームが好きな人間がゲームを本当は好きではない
ゲームが好きなら、今のゲームはゲームになっていないと反感を持つ
0010ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 03:24:10.69ID:zcuHcNa40
そんなのお前だけだろうが
そうじゃないと思うなら、ソースを出してみろ
0011ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 03:49:21.02ID:/m6Zuwli0
>>982
RPGっていうのは、ゲームとプレイヤーの対話によって進むゲーム
プレイヤーとゲームマスターとの対話

プレイヤーが自分のやりたいやり方を好きにやれるっていうのは
プレイヤーがゲームマスターを兼ねているというか
プレイヤーの行いに対する裁定者のいない環境を意味する

RPGの面白みというのは、自分の行動選択は結局はどんな裁定を受けるのか?
だからOWの自由度というのは反RPGといっても過言ではない

昔のDQとかもこの形式に踏襲した動作をする
東西南北へ移動を入力するとキャラはその向きへ一歩ずつ動いて
その行動に応じて洞窟が見えてきたり、鉄塔が見えてきたりする

どうするか?北を入力する
北に行った結果、洞窟が見えて来た
洞窟が見えてきた、ではその洞窟に入るか?プレイヤーが決断する
洞窟に入るかどうかの選択
入った場合どうなるのか?
入らなかった場合どうなるのか?

また最初に北へ進まず南へ行った場合どうなるのか?
すべてをゲームマスターは結果としてプレイヤーへ返す

プレイヤーがどんな挙動をした場合
どういう結果を返すのか?
すべてがルールとして織り込まれている

どんな行動をとってもいいように
すべてのプレイヤーの行動をルールは網羅している
0012ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 03:52:25.12ID:/m6Zuwli0
>>10
RPGに関して言えば
シナリオを順番にたどるだけのRPGも
OWのような好きな行動をとるというRPGも
どちらもゲームになっていない

ゲームっていうのは端的に言えば、どうすれば勝利なのか?
どうすればゴールなのか?
その勝利やゴールを達成できるか?って遊びだから

ではその、『シナリオをたどるだけ』や『好きな事をやってるだけ』というプログラムは
ゲームの要件になってない

ゲームっていうのは最終目的が一番最初に提示される
プレイヤーはその目的をどうすれば達成できるか?それを自分に与えられたカードをこね回して考える遊び
どうすれば目的到達できるか?

「魔王を倒す」というなら
魔王のいる居城へはどうすれば行けるのか?
またそこへ到達するための道の途中で必要になる様々な道具や鍵等
魔王を倒すために必要な強さや、武器は?
を全てそろえる
それらを”行ける場所””できる事”から何でもやって
すべての必要な条件をそろえて、目的に対してゲームマスターに対して突きつける
その条件が全てそろっていた場合にのみゴールできる事を許される
という遊び
0013ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 12:15:03.07ID:pE3StXEA0
>>12
そんなのドラクエ1の頃から実装されていると思うが?

竜王を倒すという目標が提示され、虹のしずくとロトの剣とロトの鎧を揃えて竜王の城へ向かう
0014ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 18:15:01.37ID:zcuHcNa40
日本のRPGのほとんどはドラクエベースで、簡単で親切なものと思われているから仕方がない
PS4やVitaで開き直って難しくて不親切なRPGを出してるトコもあったけど、おおむね評判が悪い
0015ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 22:04:37.61ID:LAv2bv+c0
>>14
そうならなければ、現在の国民的浸透度はなかっただろうしね
0016ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 22:07:36.19ID:MFmIbg8h0
>>13
初期のDQ等はゲームとしての要点を踏襲している
その形状で当たってる

数作目から、崩れているけれど

>>14
親切か不親切かよりも
対話の形状になっているかどうか

プレイヤーが「○○という行動をとった」場合
すると「こういう事になりました」とゲームから返って来る

OWもそうでないRPGも一方通行(一本道)
ゲーム側から○○をやりなさい、○○へ行きなさい
と一方的に命令されるか

それか

自分は○○をするんだ
次は○○をするんだ
プレイヤーのただの独り言

どちらも一方通行、一本道を順番にたどるだけ
自分が頭に思い描いている筋書きを順番にたどるか(ゲーム側の考えの介入する余地はない)
ゲームの筋書きを順番にたどるかの違い(プレイヤーの考えの介入する余地がない)

プレイヤーの独り言かゲームの独り言か
0017ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/11(日) 22:08:22.47ID:MFmIbg8h0
OWとRPGの自由の違いで決定的なのはOWは最初から結果が分かっていて、RPGでは結果はやってみて分かるという部分

関所を通行許可証を提示する事で通りたいプレイヤーは
結果は関所を通行許可証を提示して関所を通過するという結論が先に決まっている
決まっていてその通りの行動をとる

または関所を役人を金で買収して関所を通過するんだ、という人にとっても
結果は関所の役人に金を渡してそこを通過するという結果が先に出ている

だから先に決まった筋書きをただ単にたどっているだけ



RPGではプレイヤーのすべての行いによる結果はゲームマスターからその行為をした場合どうなったのか?を返されて初めて分かる
プレイヤーが通行許可証を渡した場合どうなるのか?それはゲームマスターから結果を提示されてはじめて分かる
また、金を渡そうとした場合どうなるのか?
0018ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/12(月) 03:38:04.88ID:3H+JDZE70
あるはずもない、自分が認められる場所を求めて
スレを渡り歩く糞長文
0019ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/12(月) 14:39:07.43ID:H/uoC7TV0
どうなるか分かっててその行動の再現のための行動をしているのか?
その行動をとった場合どうなるのか?を知りたいから行動してるのか?
の違い
0020ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 06:11:00.05ID:Dwe7Lr8E0
じゃあドラクエは前者だな
0021ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 09:51:23.29ID:v9Nl1Cj80
>>14
ドラクエが影も形もないころにセガマークIIIでブラックオニキス遊べたのだけど、
たぶん世間的にはなかったことになってるだろうしね
(実際にはその前身機種のSC-3000だけど上位互換対応)
0022ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 16:25:11.74ID:If4evyai0
RPGっていうのは1行動入力毎にゲーム側からその行動でどうなったのか判定される
北へ一歩進めるとどうなるか?
南へ一歩進めるとどうなるか?

もう一歩北へ進めるとどうなるか?
北へ五歩進めるとどうなる

北へ一歩進んだ
何も起きなかった
さらに北へ一歩、西へ五歩進むと、洞窟が見えて来る
という結果が返される

というように一歩、1行動毎にゲームマスターからその行動によって現状がどう変ったのか
返される
プレイヤーの行動 → ゲームからの返答 → プレイヤーの行動 → ゲームからの返答 → プレイヤーの行動 → ゲームからの返答
この繰り返し
これを繰り返しながらゲームマスターの用意したシナリオの正しい進み方または最初に提示された目的への到達の道を見つける

コンピューターのRPGでもそれを再現する
0023ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 16:28:27.87ID:If4evyai0
北へ一歩進んだ
すると敵が現れた

敵に攻撃するを選択した
敵はその攻撃をよけた

という感じで

そういう構造が得られないとRPGは崩壊する
OWもストーリーRPGもそうなっている
0024ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 20:08:54.62ID:/te+e4ZP0
空行だらけのダラダラした文章を、スレを占領せんばかりに連投していくようなレスは
それだけで見るに値しない
どうせ押しつけがましい自論を何度も繰り返してるだけだろうし

>>14
ゲームの生放送とか見ていて思うのが
世の中には思った以上にゲーム下手が多いってこと
そして酒と同じで、ゲーム好きと上手さは比例しない、ってこと

ゲームが好きなのにド下手でもできるゲーム、となると大体RPGになるのは事実
そしてこういう層の中でも更に趣向は分かれており、ストーリーを追ってクリアする事より、その世界に滞在しつづける事を重視する層は確実に存在する
ストーリーテラーでないRPGというと大体気難しい作品になりがちだが、こういう層の受け皿も必要と感じる
ド下手向けに作ったところで、名人様が遊べなくなる訳じゃないしな
0025ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 21:02:04.37ID:MP8nz5Sr0
RPGがプレイ技術を必要としないというのは正しい

ストーリーを追い続けるものも、世界に滞在し続けるだけのものも
RPGになってない

キャラになりきるだけならそれはコスチュームプレイと同じ
ロールプレイはロールプレイングゲームじゃない
RPGにするには、役割を演じながらゲームとして成り立てなければいけないから

でも今RPGと呼んでいるものはキャラになりきるだけのもので占められている
だから面白みがないという評価がされている訳で
RPGの問題点とはまさにここ

このスレッドの本質はRPGの問題は要するにこの点
だから大勢の一般人は今RPGと呼んでいるものを好まないと

ストーリーを追い続けるだけでも、自分の作ったキャラになりきるだけでも
どっちも単にキャラになりきるというだけ

ストーリーを追いかけるものは作者の作ったキャラになりきるだけだし
世界に滞在するというのも自分の作ったキャラになりきるだけ

キャラになりきるだけではゲームにならない

キャラの立場として目的を課されていて
その目的の達成をする事がゴール
ゴールするためにはどうすればいいか?
それを作者の作ったルールに基いて裁定される
ゴールまでの道のりには様々な出来事や経験が織り込まれている
作者によって

というのが本当のRPG
0026ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 21:20:19.03ID:MP8nz5Sr0
要するにゲームってのは『どうすれば勝ちで、どうすれば負けか』というのがはっきりしている
そして、どんな行動をとれば負けになり、どんな行動をとれば勝ちになるか?それはゲームルールによって初めから決まっている
そのゲームルールによってプレイヤーは行いを裁定される事で結局のところ勝ちになったのか負けなのか結論が出る
それで結局のところゴールまでたどり着けたのか?
ゴールの関門を超えられたのか?
それを楽しむのがゲーム
0028ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 22:06:40.81ID:vMQhTksi0
>>17
いや、その時のプレイヤーの状態によってどうするか決めるのが普通じゃない?

プレイヤーが関所に辿り着いたとして、通行証を持っているプレイヤーはそのまま入るだけ
通行証が無くても強さに自信があれば、門兵を倒して強行突破する
戦っても勝てないがお金は沢山持っているならば、賄賂を渡して入る
貧乏ならば、どこか抜け道を探す

それに加えて通行証を使って入った時のメリットや門兵を殺した時のデメリットをインターネットで調べるまでが今のRPG
0029ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/13(火) 22:40:33.47ID:If4evyai0
>>28
ゲームとして勝れたゲームというのは
通行証を持っていた場合にだけ通過できる
お金を積もうとする事も門兵を倒そうとする事もできるけど何らかの理由をつけられて拒否される
というような形状のもの
そういう形状のものがゲームとして進歩しているもの

どのようなやり方でも通れてしまうっていうのは
ゲームとしては未熟というか未完成

ゲームとして正しいのは基本的に
プレイヤーの勝手なやり方はすべて否定される
審判の『いい』と思うやり方だけが認められる

プレイヤーはその審判のいいと思うやり方だけを使って、ゴールを目指す
これが基本中の基本だから

なんでもいい好きなやり方でできる
ってのはゲームとして退行している

知恵の輪で、この穴からもこの穴からも抜けられたら知恵の輪としての機能を果たしてない
作者の特定の手順を満たした場合にのみ外す事が許される

複数の手順で抜けられるってのは、特定の手順以外できないよう作りこむ前の
ちゃんと作られてないがばがばの状態へ後退してる
それを在り難がっているだけ

ゲームマスターが「ここを通過するのにはこの条件だ」と決めたら
プレイヤーはその条件を今現状できる事行ける場所をこね回して何としてでもその通過条件を満たすしかない
またそれを見つけ出す事こそRPGのゲームの旨味

その旨味の無いのが今RPGと言ってるもの
旨味がないのだから一般に受けない
一般からの評価

その審判の思う特定の手順ってのを練り織り込むかが面白さの程度を左右する腕前

プレイヤーのやりたい事を再現するって段階がそもそも間違っている
プレイヤーのやり方は否定するのが基本
プレイヤーの思いつかないような、けれどちょっとした事で解けるようなやり方がゲーム制作には求められる
0030ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/14(水) 17:12:12.04ID:H0roVwjx0
>>29
それはパズルゲームの面白さだろ

RPGならプレイヤーの思考よりも、キャラクターの状態の方が優先されるので
その状態によって反応が変わるのは別に退化じゃないよ
0031ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/14(水) 19:15:54.63ID:vu6aYyvb0
遊ぶ人が頭ひねって謎解きせにゃならんのならキャラの知力意味ねえよなあってのはあるね
ぎゅわんぶらあ自己中心派の指導者ルールみたいに
プレイヤーがキャラに解法を尋ねるとかできればいいのかな
0032ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/14(水) 19:24:42.65ID:bUSgNuyr0
>>30
プレイヤーの行動によって反応が変るのは退化じゃないけど
どんな行動をとっても同じ未来へつながるのは退化

そこで言ってるのは、プレイヤーがどんな行動をとっても結局関所を通過するという結論は同じ
同じだけどただ「自分のやり方でやれる」「自分のやり方でやりたい」ってだけ

右の扉を選んでも左の扉を選んでも結局は同じ場所に出る
選ぶのはただプレイヤーの趣味だ
これだと選んでるのはファッションで選んでるだけで
別にそれを選んだ事とゲームが関係ない
むしろ結果見れば一つの結果しかない一本道なのにやり方だけ増えてハードルとしての高さが下がる

複数選んでいるようで何をやっても結局同じ状態になるのだから
それはゲームとしては退化

元々はAとBをできてAに進んだ場合行き止まり
Bに行けば先に進めるんだ
という結果をゲームマスターは返して来る
だったのだけど
AとBを選べてAを選んでもBを選んでもどっちも同じ状態へつながる
ゲーム性が下がっているのは事実

RPGっていうのは選んだ事による結果が変るから成り立つ
本当の道とそうでない道
本当の道を選んだ場合にのみゲームマスターにその関門を進む事を許可される
そうでない道をもしも選んでしまった場合は悪い結果へと突き落とされる
GMによって
どうすればGMの求める答えを見つけられるか?
どうすればGMの用意した関門を通行できる条件をGMに突きつけられるか?
っていうのがRPGの面白さ

通り方のバリエーションを作った
自分の好みの進み方を実践してみて
これじゃ
「すごいねぇ」
ってだけで別に面白い訳でも何でもない
すごいのは最初にそのシステムを見た一回のみで
次から「そうですか」になる
0033ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/14(水) 19:26:14.25ID:bUSgNuyr0
それともう一つ痛いのは結果をプレイヤー自身が決定しているところ
関所をどう通るか?
金を払って通るか?通行証を提示して通るか?門番を叩きのめして通るか?
それを決めてるのはプレイヤーで
ただ単に自分のやりたいやり方を通してるだけ

RPGでは結果を決めるのはプレイヤーじゃない
金を払った場合どうなるのか?
それはGMが決める事
同様に通行証を提示した場合どうなるのか?
それもGMが決める
だからこその面白み

最初からどうなるか分かった事を改めて実演する意味のなさ
またはやる前からどうなるか予想されるような事



最初からどうすればどうなるか分かってる事を実現するだけで何が楽しいのか
そんなの勝手に頭で妄想してるのと変りない
または自分で好きな小説書いてるだけでいい

むしろそっちの方が自分の好きなやり方で好きなものになれる
こんなものをプログラムで作ってもただ実質動作確認しているだけ
こうするとこうなるっていうのを

これが面白いのはただ「すごい」って感銘を受けたい人間だけ
0036ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/15(木) 07:48:17.17ID:BZL/IZS20
よく分からんが、いつからRPGってパズルゲームになったん?
GMの用意した答えを探り当てるのが醍醐味、
というのが今のRPGなの?
時にはGMがアドリブ能力発揮しながらプレイヤーと共に世界を作りそれを楽しむ、
というのは古いRPGなのかしら
0037ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/15(木) 13:18:28.97ID:k0eI7+1Y0
いつの間にかコンピューターゲームのRPGを除外した話になってるな
0038ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/15(木) 15:27:41.75ID:k0eI7+1Y0
>>35
ないと思う

強くなりすぎたキャラは使うのやめて、新キャラに交代しようぜってのが推奨される界隈だし
0039ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/15(木) 15:32:17.66ID:k0eI7+1Y0
>>36
90年代の、ロードスやクリスタニアに端を発するTRPGブームの時に
TVゲームのRPGから入った層が増えて、そういう人たちがGMもやるようになって
自然とアドリブが抑制されていった、のではないかと思う
0040ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/15(木) 15:38:29.62ID:k0eI7+1Y0
マスタリングの上でアドリブができない人が増えたってだけだ労とは思うけどね
0041ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/15(木) 18:45:10.78ID:EacZPgJc0
参加者が引退しない限りは続く営みだから、
自ずとやり込み要素が発達するものと思ってたけど
むしろリセットして周回しようってノリなのか
なるほど
0043ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/17(土) 00:55:39.73ID:wlGG2L0J0
本来TRPGは一つの目的に対して一つの手順だよ
機械的な処理だからコンピューター処理との合性が非常に良い
今の人間のするRPGがオリジナルの体験に趣向を向けてるというだけ

本質的には目的は○○
その○○達成のためにはプレイヤーはこういう行動をとって、こういう条件をそろえて
この手順で行動する

その手順に気付いて実行できた場合にのみ○○を達成するという最高の栄誉を得られる

いかにその手順をプレイヤーに気付いてもらい
その筋書き通りの役割を演じてもらうか?

RPGってのは先にシナリオが作られていて
その通りの順番に進むと感動的なストーリーが完成する
そこから逸れようとする方が本来的には異端
0045ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/17(土) 20:30:25.65ID:qOYtzxME0
TRPGでも、プレイヤーの自由な行動を尊重する日もあるし
ストーリーから外れた行動を認めない日もあるだろう
それはプレイヤーの要望などによるもので、一様ではないだろう
0046ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/17(土) 22:40:28.98ID:u5qjDFUJ0
本来RPGやゲームは処理が機械的なので
コンピューターに合性がいいのだけど

今のゲームってそういった処理が全然無い

基本的にゲームっていうのは「プレイヤーが何々した場合→このような処理が適用される」だから
それを何度も繰り返す
何度も繰り返して結論を出す

だけど今のゲームは「プレイヤーは△△をする」ってだけ
それと、「プレイヤーは△△をしなさい」

それには「プレイヤーがもし○○をした場合→どうなる」という処理(コンピューターの処理との合性が非常にいい)が含まれてない
ただ、プレイヤーが行動してるだけか、ただ指示されてるだけ
0048ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/18(日) 00:58:03.23ID:3IWo0Kz10
てかテンプレで、ここで議論の対象となっているような
「ストーリーテラーを目的としていないゲーム」を何個か挙げて欲しい
どのようなゲームについて語っているのかよくわからん
0049ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/18(日) 02:00:13.84ID:xhx3P0sP0
>>47
頑なにゲームの本質の話をしないのは何故だろう
TRPGのプレイヤーの行動とゲームマスターの返答と一緒で、ゲームっていうのはプレイヤーのプレイングに対して結果が返され
それを何度も繰り返す事で当初の目的は実際に達成できたのか?って部分を見て楽しむ遊び
ただゲーム側が指示してるだけでもゲームにならないし
ただプレイヤーが行動選択を実現し続けるだけでもゲームにならない
プレイヤーの行動選択に対して結果がゲームから返されて初めてゲームになる

ただプレイヤーが行動選択をしてるだけじゃ面白みが得られないのは当たり前
プレイヤーが指示され続けてるだけでも面白味を得られないのも当たり前
こんなのは基本的な事
0050ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/18(日) 11:15:49.60ID:FOPbh6u/0
で、結局何を主張したいのか、何を論破したいのかが全く見えないんだけど
言っていることがまるで見当外れとは思わないが、
「だから何?落書きしたいだけ?」という感想しか出てこない
0051ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/18(日) 12:10:23.50ID:YSdNLhea0
本質にまで突っ込むと理解できないおじさんが増えてそいつらがキレるから論議にならない
「〇〇の話題は関係ない失せろ」とか言うタイプがそれで何故関係していると思うのかを考えすらしないしな
詰まる所は傷の舐めあいみたいなもんでバカでも理解できそうなネタを延々続けてダラダラしろやって事
もっとはっきり言うなら嫌いなゲームの名前を挙げたら同意を繰り返すだけのスレを望んでるやつの方が多い
0052ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/18(日) 12:36:55.50ID:1X+/LzEs0
他のジャンルならともかく、RPGでゲームの本質とか言ってる時点でお話にならないわけだが
TRPGプレイヤーの類型を考えるだけでも破綻するようなお話

>>48
長文連投奴は話が具体的になるのを何より嫌がってるから、それは書かないよ

それ以外の人は俺含め、必要なら具体的なゲームの名前を出すけど
当然ながら話題によって挙がるゲームが異なるので、代表的な議論対象とか言えるほどの存在は無いよ
(タイトルだけ見てSkyrimを思い浮かべる人は俺以外にもいるようだが、何故か和製に限定されてるからそれも外れる)

そもそも昔ならともかく、ゲームの歴史も層も深くなった今となっては
無数にあるタイトルの中で1つ挙げられたところで、話がかみあうかどうかは怪しいよ

例えば初代ポケモンは、ゲーマーで知らない事はまずありえないタイトルだが
FC・SFC世代だとプレイしてない可能性があるし、金銀以降から入った世代もプレイしてない可能性がある
常識クラスのタイトルですら、具体的な話となると意外と難しい訳だ
0053ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/18(日) 20:14:09.56ID:uZ3WUV8s0
こんなスレに平成野郎なんているのか?
全員30代40代のおっさんだと思った
0054ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 02:06:59.26ID:74I8aOXb0
今のゲームはゲームじゃない野郎は
もう読まずにあぼーんしかしとらんよ
誰にも同意されないつまらん念仏唱えてないで消え失せて
0055ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 02:13:30.27ID:ajdK57I90
>>11の続き
北へ行ったら洞窟が見えて来る
洞窟に入ると階段が出て来る
↑これがゲームの本筋だとすると

それをしなかった場合の結果の方

南へ進むと平原が見えて来る
さらに南へ進むと海岸線が見えて来る
海岸線にぶつかるとそれ以上は南へ行けない

東へ進むと橋が見えて来る
橋を渡ると湿地が見えて来る
そこで遭遇する敵は強すぎる
それ以上は進めそうもない
進めそうもないけど、向こうの奥に見える建物は何だろうな?そこにも行ってみたい、それは何なのか?何の意味が?

西
西へと進むと何か建物が見えて来る
建物は関所だ
関所に入ると、役人がいて「通行許可証を持っていなければそれ以上は進めない」という
どうすれば通れるようになるのだろうな?
またその先には何が待つんだろうか?

また、南の平原も、もっと細かに歩いて調べればなんか出て来るかもね

このようにプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作られている
プレイヤーに想定される行動をすべて網羅するようにできている
これがゲームでいうところの本来の自由度

昔プレイヤーの言っていた『今のゲームは「自由度」が無い一本道だ』の指すところの自由度
OWが言っている自由度とは全然別の意味

本来の自由度とは
『プレイヤーはどんな行動をとってみてもいい』という前提にものを見ているプレイングそのものの事
『どんなプレイングをしてみてもいい』
0056ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 02:14:04.46ID:ajdK57I90
OWの言っている自由度というのは
作者の作り与えた『出来る事』をやっていい
作者は色々な『出来る事』を作っておいたから、様々な動作を実行できる

ちなみに『自由度が無い』ゲームというのは
プレイヤーが次する行動が決まっていてそれ以外の行動をとれない状態
次プレイヤーのする行動が「北へ向かい塔に入る」
だった場合「北へ向かい→塔へ入る」という行動しかとれない、とりようのない
という状態
見た感じ北へしか行きようがない
東西南へ進んで見る必要性がない
北に進むしか選択肢がない
他の行動をとり得る選択肢が無い
だからその通り行動すると作り手の展開したいストーリーが展開される

体感的には
次は北へ行きなさい→次は塔に入りなさい→次は○○へ行きなさい→何々をやりなさい→この人に話しなさい
その筋をたどるだけ

言った事だけをやれ、言ったものだけを見ろ、言った行動だけをとれ



ゲームの北へ進むシナリオっていうのは
東西南北どの向きにも進みうる状態での北へと進んだ場合
0057ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 02:17:09.25ID:74I8aOXb0
勘違いするなよ
こいつはスレのテーマに乗る気すらない
どこのスレでも流れを無視して自分の主張をゴリ押ししてるだけの
単なる無差別荒らしなんだよ
0058ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 02:19:24.59ID:ajdK57I90
ちなみにOWも実質ゲームの中身は自由度のない一本道のゲームと構造的には同じ

quest
次は北へ行きなさい→次は塔に入りなさい→次は○○へ行きなさい→何々をやりなさい→この人に話しなさい
0059ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 02:20:06.09ID:ajdK57I90
>>57
スレのテーマそのものだと思うけど
RPGの問題点・方向性
0060ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 06:12:13.24ID:q4oqLT/f0
論理構造を散りばめてあるから自由にマルチタスク管理してね、というのは、所謂和製と呼ばれる部分関数されたものよりも抽象度が一つ高い。
ロールプレイという意味ではある種の上位概念である。
薄口のオードルブル、濃口の弁当、両方あってよい。
0061ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 16:43:46.49ID:x7YnM3Kf0
>>60
どういう意味?
0062ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/19(月) 20:14:29.08ID:DuNjS2Py0
>>60
何が言いたいのか全く分からない駄文だね
0064ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 01:35:42.31ID:71mO04Qz0
パズルゲーム以外はゲームとして認めない、なんて言い出す奴がいたら
張り倒したくなるだろ
ゲームというのは要するに娯楽だから、余暇を楽しめるなら
どういう形であっても構わない
それでゲーム楽しいね、って語ってる人らの前に突然現れて
そんなの面白い訳ないだろ、パズルゲームじゃないんだから、とかしつこく言ってくる奴に
正義はあるんだろうか
0065ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 02:41:09.38ID:GrpTHq1H0
ゲームとは勝負という意味
ゲームとエンジョイとプレイは別物

ゲームっていうのは明確なルールを持ち、勝ち負け、勝利条件を持つ
これがゲームになるための必要条件

一人で砂場でお城を作って遊ぶのは遊びだけどゲームとされない
また、木馬で一人で遊ぶのもゲームではない
Legoを組み立てるのもゲームじゃない
お人形で遊ぶのもゲームじゃない
ごっこ遊びもゲームじゃない

じゃんけんはゲーム
〇×ゲームもゲーム
囲碁や将棋もゲーム

プラモデル作りをゲームだと言ったら否定するはず
ゲームでないものがゲームと言い張っているだけ

そして一番の問題は本来のゲームが現在殆ど作られてない事
ゲームでないものがゲームとして大半のゲームの座に居座ってる

ゲームの目的は勝つ事
または目的を達成する事

ゲームの目的というのは一番最初に提示されるので
プレイヤーはその目的達成を目指してゲームを開始する

プレイヤーの行動はルールによって裁定され結果的に、では最初に提示された目的から見てどうか?
達成できたのかできなかったのか
合格か失格か判定される

大まかにそれがゲーム

何か目的を持っていて、その目的を達成できるかどうか
プレイヤーの行動をルールによって決められる
0066ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 02:53:41.40ID:GrpTHq1H0
どうすれば勝利か?
どうすればゴールか?

最初からそれを目指すのがゲームだから
勝利するための手順をどうすればいいのか逆算する
それらはどのゲームでも共通

なので一人用のゲームはルールに織り込まれた勝ちの条件の手順を逆算するので特にパズルとの思考処理が似て来る
それらはパズルではないけど

これはテニスや将棋のような対戦や複数の人数で参加するゲームでも同じ
どうすれば自分が勝利できるかの手順を常に考える
0067ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 03:06:19.96ID:GrpTHq1H0
RPGでいえば
より単純化すれば
最初に提示される目的に【魔王を倒す事】(魔王を倒す事が勝利条件だ)
ルールはプレイヤーがどのような手順をとった場合魔王の居場所へと駒を進められるのか?という内部折込がルールそのもの
その条件をすべて逆算して勝利条件を達成できるかどうか?の遊び

ゲームにならないものは
最初に目的が提示されていない
ルールが無い

目的がないのだから何をすればいいか分からない
または、自分では何をすればいいか分からないけど指示や命令をされお使いをする

ルールがないのでどのような行いをしてもどのようなプレイをしても何も基本的に起きない
本来はルール的にNGだったら進めない、または失格
ルール的にOKの場合にのみゴールへと続いてる先へと進める

そのようなものがないので、ルール的にNGOKという概念がないから、次に進む正解の道しか存在していない
何をやってもまっすぐ一本道

それを大勢の人が面白みがないと言って離れていった
0068ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 03:15:43.79ID:71mO04Qz0
ネガしか言わないゴミほんと消えて欲しい
住人を不快にさせるだけ
0069ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 03:17:35.94ID:GrpTHq1H0
本来はルール的にNGだったら進めない、または失格
ルール的にOKの場合にのみゴールへと続いてる先へと進める

というルールだけど
そこにさらにプレイング(プレイヤーの行動、選択)と自由度という概念が出て来る

ルール的にNG、OKの判定がされるって事は
プレイヤーがNGになる行動やOKになる行動をとれているという事
要するにプレイヤーの自由なプレイングがルールによって裁定される

と言う形状がゲームでは繰り返される
それはテニスや囲碁でも同じ
0070ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 03:27:51.04ID:GrpTHq1H0
RPGでいえば
西にずっと進んでいたら山の壁にぶつかってそれ以上は進めない
これがルール的にNGなプレイングの一つ

また、北へ進んでいったら殺されて失格
これもルール的にNG

そのような自由な行動、選択のできる場で
どんな行動、選択をしたプレイヤーは正しいゴールまでたどり着けるのか?

それがゲームのRPG
0071ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 06:40:01.23ID:yRpzMp5z0
お前が昔のゲームとして出したエジプトのアレは
そんな正解一つしか認めないゲームじゃなかっただろ
0072ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 08:38:05.79ID:w83vYnPK0
結局は「ゲーム」の定義の問題なわけ?
正解と不正解、勝利と敗北がきっちりしていないとゲームとは言わないって?
0073ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 10:04:22.13ID:7ST3SMgY0
例えば

行ける場所は10個あるけど9個は行っても無駄足
つまり正解の道は1つしかないのだが、それに関する情報は一切無し

それがRPGの本質ってこと?
0074ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 15:32:13.82ID:Me4dGRfQ0
物語のないRPGの問題点って「自我が無い」「頭の悪い」奴じゃ楽しめないに尽きるかと
ストーリーがなけりゃ育成や強化を楽しむしかない訳で思考停止してレベルアップだけ眺めててもつまらんし
敵に合わせて装備やスキルを変えたりするシステムの方が相性がいい
だが場面によって変える事すら面倒ウザイと嫌がる癖に変化がないとつまんねとかいうバカが多い訳で
その手の連中に完全に合わせたのが中身がなく絵柄と数字のインフレしかないソシャゲ
0075ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 17:44:06.33ID:TklsjY1u0
>>74
クリエイティブだったり、頭を使ったりするゲームは昔よりも爆発的に増えているが
昔のRPGを復古させたい人間がそれらには手を出さない矛盾
典型的にはマイクラかな
0076ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 18:40:58.00ID:GrpTHq1H0
>>71
ゲームっていうのは勝敗を求める遊び
その勝敗はプレイヤーのプレイングをルールによって裁定される事で得られる
これが条件
0077ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 18:42:12.48ID:GrpTHq1H0
>>72
最終的な勝利の条件を満たすのがゲーム
0078ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 18:58:49.24ID:GrpTHq1H0
>>73
RPGの本質はRP+G
RPとは役割を演じる事
Gはゲーム

要するに役割を演じていながらゲームをする

ゲームに必要なのはプレイング
プレイングを行うには自由に動ける場が必要
それが自由度

自由度とはどんな行動をとってもよいという意味
そこでできる事、行ける場所、いじれるもの
その自由に行動した結果、プレイヤーの行いはルールによって裁定される

裁定された結果どうなのか?
目的達成から見てどうなのか?

[行ける場所は10個中9個は行っても無駄足という意味ではない、その発想で作るとゲームにはならない]

まずプレイヤーは完全に自由に動けるという前提条件が必要
そしてではどんな行動をとった場合どんな処理をするか?
0079ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 19:46:29.70ID:HiRZ6WOh0
ここでやいのやいのおっしゃっておられる方は、
まさにその昔のRPGの宝庫といえるプロジェクトEGG取り扱い作品は遊ばれたのですか
0080ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 19:48:08.38ID:/wS3r8Mi0
>>60
んだね。起と結がなけりゃ結局ただの散歩ゲーになるし。
選択肢が多いよってだけで本質的にはいっしょ。
0081ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 19:56:08.39ID:Br1e8wmQ0
>>75
Minecraftのどこが昔のRPGとの類似点?
対極に見える
その他の典型的なゲームの例は?
0082ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 21:59:57.66ID:71mO04Qz0
ボクが好きなゲーム以外は認めないゾーとか言ってるのは
発達障害だろ
0083ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/20(火) 22:07:30.34ID:3dUP83va0
このスレのお題が分かりづらくて、何について語っているのか理解出来ない
0085ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 02:01:32.79ID:a0VL99D+0
>>82
淡々と言葉の意味に従って分類しているだけ
そこに好き嫌いはない
仮にこれらの作品がゲームでなかったとしても別に困らない
むしろ区分けがゲームでないと何故困るのか
どちらかというとそれに反発してる人が好き嫌いで判断してる
自分の好きなものをゲームから外されて嫌だ
また自分の嫌いなものが受け入れられるのが嫌だ
0086ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 02:03:36.76ID:a0VL99D+0
>>68
ここは問題点を挙げるスレでそこで問題点を挙げる事のどこに問題?
問題点はネガではない
問題改善のきっかけの一つ
0088ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 07:10:48.17ID:JI62HuT40
長文荒らし用NGワード置いときますね
この辺の言葉登録すればスッキリするはず

?(全角)

×
OK
NG
自由

対話
どうすれば

西


という
0089ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 13:01:59.68ID:lSSb3HI90
そもそもの論議に必要なワードまでNG扱いで笑う
馴れ合いがしたいだけで論議が嫌いならもう来ないほうがいいんじゃないかと
0091ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 20:45:26.00ID:pp619/oo0
>>86
特に問題点は無いから共感されないのだと思う。
0092ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 21:31:57.55ID:bm1ZgD7u0
OWって新たな感動的な発見が発見が得られない
それには幾つかの理由が
一つは建造物等が景色の一つに過ぎないから
感動を得るためには、通常ではそれは得られないものでなければいけない
表から隠されていたり、見えているがそこへ入るには特殊な手段や苦労が必要だと、それを発見したり、そこには入れると感動を得られる
そこで新たな発見を得られる

それと、その建造物の存在の意味が一切プレイヤーに語られない
またはない
なんでその塔は立っているのか?
その答えをプレイヤーは知りたがっている
ゲーム側からそれがこういう意味だったのか?という説明や
こんな機能を持っていたのか?という意味合い
OWの中で出て来る発見にはそれがない
ただそれが立っているだけで特にそれに対して探究する意味もない
景色の一つ、飾りとして立ってるだけ
0093ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 21:54:59.73ID:/KCbbMkU0
OWってなに?
0096ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/21(水) 23:17:59.43ID:X+hxelVy0
>>74>>95
初期Wizとかルナドンとか、楽しめてる人は割と「浸って楽しむ」ことの適性がある人だと思う
それは時には人に自慢できない恥ずかしさを伴うものでもある気がする

で、そういうスキルがない人でも楽しめるようにルナドンをチューニングしたのがジルオールなんだろうなあ
0100ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/23(金) 18:05:21.78ID:i8NLyxXU0
>>95
頭が悪い=視野経験が狭いみたいなもんだから妄想力とか期待できないのでは
だからこそなろう辺りはゲームを基にした二次創作的なチートモノばかり流行るんだと思う
海外だとSFもかなりあるけどバカじゃ作れないし理解もできないから日本ではウケない
0101ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/24(土) 00:49:03.53ID:VpAE2H5e0
ゲームの楽しみはクリアする為にアレコレ考える事(その過程)にあり、
ストーリーその物は二の次みたいな感じではないかな

ストーリーは面白い方が良いけど、つまらないよりはマシ程度の物だろう
0102ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/24(土) 02:45:09.16ID:BL23gUq+0
>>101
RPGは考える事とストーリーが一体化する
という特徴を持ってる


北の関所では・・・
「通行証がない人は通れない」と役人は通さない
関所の住人の話は「通行証は王様が発行しているが王様は意地悪で通行証は発行しないんだ」

王宮では・・・
王様は一切話を聞こうとしない
王様の側近の話では「王様には一人娘がいて病で苦しんでいるそうだ」

プレイヤーはどうすれば答えにたどり着けるか
登場人物やストーリーからどうすればいいか答えを推測して考える
また、出した答えがそのままストーリーになる

「王様の悩みを解決した主人公は無事に通帳許可証をもらい関所を通過しました」

(=プレイヤーの行った行動がそのままストーリーになる)

要するにストーリーが問題になり
そしてそのまま、答えがストーリーになる
0103ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/24(土) 02:49:29.72ID:F4jf6LRU0
そういうのをストーリーテラー型と言って
このスレで分離してるんじゃないか?
0105ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/27(火) 11:18:44.67ID:ydygOVtS0
フロムはグラはともかく
脚本がペラくて重厚感ないからなぁ
0106ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/27(火) 12:08:47.60ID:wT8Dc6V90
×脚本がペラくて重厚感ない
○脚本の裏にある重厚な設定を理解できない
0107ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/27(火) 14:18:46.64ID:XRvYsyze0
フロムゲーってアイテムの説明欄でストーリーや世界観を表現するっていう方法を編み出したんだよな。
これもストーリーテラーRPGからの脱却方法の一つなんじゃない?
0108ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/27(火) 16:30:44.93ID:IPiS4lil0
>>103
ストーリーテラー型っていってるのはストーリーとプレイヤーの考える部分が完全に分離している
単にストーリーは一方的に語られるだけで、プレイヤーはそこに対しては一切考えない(プレイヤーの自分の考えも持てない)ので常に筋に沿ってお使いをするだけ
それ以外の行動が許されていない
実質的にはお題を解きながらストーリーを読むだけ

答えについて考える事(=ゲーム)とストーリーが一体化するというのとは
プレイヤーの行うゲーム行動とストーリーの展開自体が完全に同一化してる
プレイヤーはゲームとしてどうすれば答えに到達できるかを思考して自由に歩ける
東西南北自由に動けて好きな場所へ行き好きなものを見れる
>>101でいうように、ゴールに到達するために色々考える事が要点
だけど、その要点はストーリーと一体化している
だから「プレイヤーが進んだ行動=ストーリー」
プレイヤーの自分で考えて自分で選んだ行動が、プレイヤーの行動がそのまんまストーリーになる

ストーリーテラー型と言ってるものは
ストーリー→問題(お題)→ストーリー→問題(お題)→ストーリー
と、ストーリーと問題が完全に分離されて交互に出て来る

プレイヤーの自由行動がストーリーにつながらない(というか、プレイヤーに自由選択権はない、ストーリー通り指示されるだけ、それ以外の行動はとれない)
自分の意志による行動ではないので「やらされてる」と感じる
どれだけストーリーそのもので引き込むか?

話を読むためだけの内容

RPGとは本来「ゲーム=ストーリー+プレイング」
ゲーム=ストーリーに作れない人間が、ストーリーだけを語りプレイヤーは指示されるだけ(ストーリテラー)だったり、プレイヤーの行動だけストーリーはない(OW)になったり
そうなってる
0109ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/27(火) 16:32:16.79ID:IPiS4lil0
基本的に問題=ゲームがストーリーにそのままなってるものと
ストーリーに沿って進みお題をこなすだけのものが区別ついていないから
作れてない印象






RPGのストーリーっていうのは普通のゲームの環境をストーリーやロールで置き換えたもの
ゲームで「この部屋の抜け穴を探して抜け出しなさい」「穴を開ける道具はこういう手順で手に入る」それを自由に動いて自分で見つけ出してゴールにたどり着きなさい
っていうのを置き換えて
「この大陸から出て竜を倒しに行きなさい」「竜のいる洞窟への鍵はだれが持っていて、そのためにはこういう事が必要なんだ」その手順を今行ける場所で切る事すべてから自由に動いてたどり着きなさい
ゲームの外面を、役割を持ったキャラやストーリーで置換してるのがRPG

やってる事はゲームそのもの
ただプレイヤーに触れる見かけの部分がお話の形状になってるだけ



構造がゲームになってない単にストーリーを語るだけのものがストーリーテラー
ストーリー進行のためプレイヤーへどこいけ何やれと指示する

ゲームをやった結果ストーリーになるのが本来の普通のRPG
ゲームの攻略順番=ストーリー

自分はみんなの期待を背負って竜を倒すために旅に出たんだ
そのために洞窟を通り向こうの町まで行きたかった
洞窟へ入るには鍵が必要だった
その鍵は町長が持っている事が分かった
町長から鍵をもらうために町長の悩みを聞いた
それで鍵を使って洞窟に入ったんだ

攻略手順=ストーリー
その途中で出会った人や出来事含めて経験して来た事全てがストーリー
また、進むためにプレイヤーの経験してきた事や体験や感覚はプレイヤー毎に異なるので、物語もプレイヤー毎に異なる、そのプレイヤーだけの物語になる
0110ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/27(火) 16:58:28.67ID:IPiS4lil0
基本的に
「自分の意志で進んでいて、進むためには何が必要なのかを自分で試行錯誤して考えてる」か
「自分はストーリーに引っ張られる形で、ゲームの指示に従ってお題をこなす」かで簡単に見分けられる

自分の意志で進むためにはまず最初にゴールは何なのかを知る必要が在る
ゴールは魔王を倒す事と決まってたら、ではその魔王を倒すというゴールに到達するためには何をすればいいか?自分で考える
今行ける場所は?
南には関所が
北には山々が
西には別の大陸へと続いている
どこへ行けばいい?
西へ行ったら敵が強すぎて勝てない
関所へ行ったら通してもらえなかった
関所にいた中年の話では・・・

どうすればいいかを行ける場所で、いろいろな事を調べたり、聞いたりして
ゴールまでの道のりや条件を自分の足で見つけ出す

それが世界観の舞台になっていて
条件を語ったりヒントを与えたりするのも世界の中で役を与えられた人間

彼らはいろいろな形で登場する
悩みを解決するとふさがっている道を開ける王様として出てきたり、洞窟をふさいでる落石をどかす力自慢だったり
それらもゴールするための手順や条件の一部に組み込まれている

それらゴールするための手順や条件を行ける場所やできる事を歩いて見つけ出す



逆にストーリーを語りたいだけの作品ってのは基本的にゴールは明かさない
ストーリーによって引き付けたいのならむしろ結末を先に知られないようにする
それで、何が起きた、だからどこどこへ行け、するとそこで今度は何が起きたから何々をやれ
指示される事こなすとストーリーは進み
どんな結末へと向かうのか?
どうなるかは読む事で分かる
基本的にプレイヤーに自由度はない
指示された順番で進むだけ
0112ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 04:04:39.54ID:F+rXkMTh0
簡単で分かりやすい違いは

ストーリーを語るタイプのRPGの進み方
次は王様に会いに行きなさい→すると通行証を発行してもらえる→次は関所に行きなさい
みたいにプレイヤーの行動する順番がゲームによって決まっている
その手順以外の行動は絶対にプレイヤーは取りようがない
ストーリーに沿って順番にこなすだけ

本来のRPGの進み方は
次に進むには王様に会いに行き、通行証を発行してもらい、次に関所へ行った場合、その関所を通過できる
のだけど、その手順はプレイヤーが発見するもの
その手順で行えばいい事を自分で見つけた場合にのみ進行する
それ以外の行動も取れてどうすればいいのか迷う



ストーリーを語るRPGはプレイヤーの通る道順が一つ一つ決まっていて動かない
どんないきさつで王様に会えばいいのかは先に分かっていたりゲームによって指定されそれ以外の行動をプレイヤーはとりようがない

本来のRPGではどんなタイミングでどんな事が起こったのかはプレイヤー毎に異なる
どんないきさつで王様に会えば通行証を発行してもらえると分かったのか?それまでに歩んだ道は?どこに行ってどう迷ったのか?すべて異なる
自分でそうすればいい事をプレイヤーは発見したのだから

例えば
谷の向こう側に行きたいと思い進んでいったら関所にぶつかり
役人はそこは通さないという
そして、どうしたものかと悩んで、王様から通行証をもらえば通過できる事を分かってその後王様に会いに行った
そうしたら王様は悩んでおり悩みを聞いたら通行証を発行してやろうというので悩みを解決する事にした

というのと

新しい地に来たプレイヤーは、立派なお城を発見し、王様に謁見したいと思い立ち寄った結果
王様は悩みを抱えている事が分かり、その悩みを聞き届ける事にした結果
王様に感謝され関所の通行証をもらい、その後進んだ先で見つかった関所を通過した

のとでは別のストーリーとなる
0113ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 04:19:45.84ID:a0CHo9wU0
>>107
順不同で手に入るテキストをつなぎ合わせると背景にあった物語が見えてくる、というと
アイテム解説じゃなくNPCの台詞が主だけど(あと石板とか)ドラクエ1がこの手法なんだよな
台詞と言ってもイベントとかましてムービーとかじゃない通常会話で
プレイヤーが任意で読むテキスト、という意味ではアイテム解説にも通じると思う
この頃は堀井も「ゲームなんだからプレイヤーによって違う展開」と考えてて
その中でヒロイックファンタジーやるために背景に「ロトの伝説」を置いた
それは背景設定であると同時に攻略情報でもあり
その情報の集め方、活かし方もプレイヤー次第だ
0115ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 08:10:50.50ID:F+rXkMTh0
>>112
また、お城にはいったけど興味ないので王様を無視して先に進んだら関所で足止めされたので
戻って王様の悩みを聞いた

また、王様にも関所にも興味ない
フィールドを歩いていると西にそびえる塔を発見した
興味が沸いたので中に入ってみると迷宮で強い敵が出て来て殺されてしまった
この塔は何だったのだ?
これも一つのストーリー

フィールドを散策して北へ進むと木々が生い茂る場所に出た
さらに北へ進むと海岸線にぶつかり海岸線に沿って進んでいったら洞窟を発見した
中に入ってみたら、鍵がかかった扉が出てきて奥へは進めなかった
なので引き返した
っていうのも

人それぞれ

けれど、王様に会い、悩みを解決して、通行証を発行してもらい、その後関所で通行証を提示して関所を超える
っていう要点だけは変らない
けれどプレイヤーの取りうる行動はプレイヤーが自由に決める

上の手順の通りに進んだ場合にのみゲームは進む
けれど、どう行動するか?は完全に自由
0116ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 08:12:31.96ID:F+rXkMTh0
どこに行き、何を見て、どういう選択をするか?それはプレイヤーが自由に決める
どういう行動をとった場合、またはどういう態度をとった場合ゲームが進むのか?またはゲームは進まないのか?或いは失格になるのか?を決めるのはゲーム側
これがゲームの本来の構造

そのゲーム本来の構造とストーリーが完全に一体化している
物語でいうところのプロット
>>112のストーリーは行動した順番が異なるのでそれぞれ別のストーリーになるけど、プロットで見ればどちらも同じ、王様は困っておりその王様を助けると通行証をもらえる、その通行証を持って関所に行けば通れる
0117ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 08:13:42.19ID:F+rXkMTh0
ストーリーを語りたいだけのRPGってのはそうなっていない
『次回する行動』、『今現在出来る行動』はまずは『王様へ会う』という行動だけ
まずはそれをこなす
それをこなすと今度は、『関所へ行きそれを提出する』
という行動だけがとれる
それ以外の行動はとれない、又はそれ以外の行動をとろうとしても何も起きない
なのでその通り行動すると、演出とともにストーリーが語られる
順番に指示通りこなすだけ

プレイヤーがそれ以外の行動をとる事が想定されていないので作ってない
プレイヤーはストーリーの指示通りの行動だけを指示された順番にする前提で作っていて
次回するべき行動のみがプレイヤーはできる
でも次する行動以外は想定されていないのでそこ以外に行っても無反応だったり
結局はその次する行動をとるしかない

プレイヤーが自由に行動する前提にない

本来はプレイヤーは自由に行動する前提でいて
プレイヤーはどんな行動をとってもいいようにできている
南の洞窟へ行ってみても、北に壁にぶつかすまで進んでみてもいい
それらの行動をとった場合どのような結果になるのか?
それもちゃんと作られている

その上でのどういう手順を踏めば先へと進めるのか?
0118ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 10:19:41.08ID:q0Yq9mm00
長文ウザイはわかるけどスレ的に長文も仕方ない気はする
逆にわざわざ何十回もNGいれろやガイジの方が何しに来てるんだって感
0120ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 19:54:31.22ID:rJFUMdrB0
プール・オブ・レイディアンス(FC版)は、ストーリーテラーでは無いな
0122ゲーム好き名無しさん
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2019/08/28(水) 20:15:04.25ID:F+rXkMTh0
本来のRPGではゲーム部分とストーリー展開というのが一体化している
ストーリーテラーっていうのは完全にゲーム部部とストーリー部分が分離している

本来のRPGの進行っていうのは、例えば上の例ではプレイヤーが自主的に「王様の悩みを解決した」という行動をとった場合に「通行証を手に入れられる」というゲーム的にその先に進む
その先に進むというプレイ内容そのものが「王様の悩みを解決して通行証を手に入れました」というストーリーになっている
要するにプレイヤーのゲームプレイがそのまんまストーリー展開になっている

一方ストーリーテラーってのは完全にストーリー部分とゲーム部分が分離する
ストーリーはストーリーだけで展開する
テキストやムービーで「プレイヤーは王様に会い通行証をもらうんだ」とストーリーが展開される
その後プレイヤーはその通りの行動をとらされる

その命令を聞いた先でちょっとしたハードルが出てきて(これがゲーム部分)それをこなす
指示された場所についたらパズルを解かされる等

こういった行動を何度も順番に繰り返す
ストーリー展開→指示通の行動→ハードル→ストーリー展開→指示通りの行動→ハードル→・・・
完全にそれぞれのフェイズが独立分離されている
ストーリーはストーリーだけで勝手に展開され
プレイヤーの行動はプレイヤーの行動
0123ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 20:17:08.57ID:F+rXkMTh0
>>119
違うと思うのなら理屈を挙げて自分の主張を述べればいいのでは
0124ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 20:20:03.79ID:rJFUMdrB0
ストーリーテラーじゃないRPGは、一本道じゃ無いと言う事だろう
ただ、そんなゲームは余り多くないよね
ウルティマ(FC版)は、かなり自由度が高いけど、あんな感じなのかな
0125ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/28(水) 21:10:38.23ID:UskD/Rq/0
>>123
違う違わない以前にお前の意見がふんわりし過ぎている
まずお前の言う「本来のRPG」「ストーリーテラー型RPG」
それぞれのタイトルを1作ずつでも挙げたら多少対話ができるかもしれん

これまで何度もやってきたのと同じ反応が返ってくるだけだろうが
0126ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 13:00:52.51ID:nc7DBvPJ0
何か一個安くて簡単に手に入る作品を決めて、このスレ的に語り直すケーススタディっぽくしてみたら?
0129ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 16:46:38.06ID:17TNGxly0
具体例を挙げたら挙げたで「俺が絶対!それ以外は認めない!」って
ダブスタキチ男しかいないような・・・?
0130ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 17:22:07.42ID:FQD7JvOq0
なるほどなるほど
各人がそれぞれ自分だけのモチーフを定義して、
それが絶対基準として話してるから訳が分からないのか
確かに「ストーリーテラー型」って何?という疑問はあったが
そこは共通認識があると思っていた
0131ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 18:59:25.13ID:VDMqtoGE0
お使いの連続でシナリオを進めていく一本道のRPGっていう共通認識だと思っていたが?
0132ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 19:41:57.16ID:kT1MJJCC0
>>129
具体的タイトルを挙げて議論すると何故かもめて議論にならないからね
0133ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 19:46:06.64ID:kT1MJJCC0
>>131
それでいいと思う
0134ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 20:32:42.50ID:s0WYNM7U0
「ストーリーテラー型」 ほぼ一本道で、脇道は許されず、エンディングも同じ
「非ストーリーテラー型」 特に決められたストーリは無く、何をやっても自由、エンディングも無い
0135ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 21:50:30.43ID:d9hIGKrw0
エンディングが無いってかなり限定されるんだな
自分はてっきりプレイングのモチベーションがストーリーよりもシステムに依存する感じのゲームが非ストーリーテリングだと思ってた
俺の屍を超えていけとかポケモンとか
0136ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 22:48:33.51ID:s0WYNM7U0
>>135
エンディングがあると、結局そこで話が終わってしまうからね

ストーリーテラー型は何処かにゴールがあるけど、非ストーリーテラー型はゴールが無いから、
何をしても自由だし、エンドレスでゲームが出来る
0137ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 22:52:44.57ID:s0WYNM7U0
仮にドラクエ1が非ストーリーテラー型だと、竜王を倒してもゲームが終わらず、
そこから先も自由にプレイ出来る

竜王がいなくなった世界で何をやるかはプレイヤーに委ねられている
0138ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 22:58:04.93ID:Gfjt5PHi0
確かに>>134が一つの定義、理想ではありそうだが

ストーリーテラー型の代表格であるFFでも
終盤は大体、自由に動き回れるパートが用意されており、攻略するかどうかも任意の場所が複数あったりする

非ストーリーテラー型のローグライクやオープンワールドでも
メインストーリーは用意されており、中には選択の余地がないパートもあり、エンディングもあるのが通例

だから現実的には、作品によって白か黒かつけるのではなく
ストーリー進行以外を目的としたRPGのプレイ内容全般に関する話、ぐらい広義でもいいと思う
特にそういったプレイの比率が高い作品がメインではあるが、そういうゲームの話しかしないってのも違うんじゃないか

>>123
ついでに書いておくが
「内容以前に長文連投を繰り返す時点で、無自覚な荒らしになりうる」
「その内容も、同じ話を何度も繰り返し、独善的で、事実誤認が見られる」
「これらを何度言われても改善の意思も見せないほど人の話を聞いておらず、会話が成り立たない」
時点で、そういうまっとうなコミュニケーション対象とみられてない事に気付いてほしい
最低の最低の最低でも、連投せずに済む程度には話をまとめろ
0139ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/29(木) 23:45:03.78ID:VDMqtoGE0
>>137
普通ドラクエ1はストーリーテラーとは呼ばんだろ
5ならストーリーテラーだろうけどな
4も5章以外はストーリーテラー
0140ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 00:04:11.06ID:Vn9npMHb0
>>134
違う

[ストーリーテラー型]
ストーリーを語るのがメイン目的
プレイヤーはストーリーの聞き役に回るので自分の行動選択は無い
監督の指示通りに演技する役者の関係

[非ストーリーテラー型]
それ以外
本来のRPGやOWも含まれる


>>135
本来のRPGは[ストーリー=システム]になっている
システムのみで背景が希薄になると[役割を演じる]という意味が取れる
RPが取れる
逆にシステムが取れるとGが取れる
両立されないとRPGにならない

システムを進める事が=ストーリーになる、ゲームをする事がそのまんま世界観を語る事になる
それがロールプレイングのゲーム

だから基本的にはRPGっていうのはストーリー(提供側の作ったシナリオ)が存在するのが大前提
0141ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 00:05:33.26ID:Vn9npMHb0
>>136
ゲームとはエンディングが在りゴールを目指す遊び
ゴールを目指して試行錯誤する
これが前提

ゲーム=どうすれば勝ちか?

RPGは役割を演じるゲーム
0142ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 00:36:47.91ID:6hzfqbBw0
ラブデリック系のゲームはどっちなん?ギフトピアしかやったことないけどこれは
金さえ稼げば到達できる(ある程度自由に過ごせる)EDと
人々の願いを叶えて到達する(おつかいを繰り返す)EDがある
後者のほうがハッピーエンドと思われるが、普通にやってれば進行の都合上、途中までバランス取りつつ同時攻略することになるはず
個人的には製作側の主義主張が強めな作風と感じたのでストーリーテラーかなと解釈したが、
主人公は出所したあともゲーム内で違反を犯せばまた牢に逆戻りなどとにかく自由なゲームなので
非ストーリーテラーだとする人がいても全然おかしくないし、考えてたらよくわかんなくなってきた
0143ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 00:46:39.65ID:Vn9npMHb0
>>134はフリーローミングの事ではないかと
0145ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 04:34:05.83ID:KatUN4AM0
もともとRPGはプレイヤーの自発的な行動を重視している
それが、ロールをプレイするという事だから

それに対して、完成されたストーリーを読み進んでいく事を重視しているのがストーリーテラー
日本で発展した、JRPGはこのパターンが多い
この場合、ロールプレイングというよりはロールリーディングと言ったほうが近くなる
0146ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 06:19:17.89ID:Vn9npMHb0
>>136
実はストーリーテラー型は基本的に[ゴールはない]
ゴールっていうのは目標、目的の事
ゲームのゲーム目的
何をすれば勝ちか
またそれを達成できなければ負け

ゲーム目的というのは[スタート地点から分かっていてプレイヤーが自分で目指す対象]
ストーリーテラー型はそもそもゲーム目的が無いのでゴールもない
目的地点が分からないまま話の通り進めてストーリーを読んでると勝手に話が進んで、全部読むとスタッフロールになる

ゴールっていうのは[これをすればエンディングだ][目指すのはこの地点だ]
と最初に設定されていて、そこに到達すればゴールというもの

例えば最初に提示されたゲーム目的が[魔王を退治する事]だった場合
[魔王を倒す事]がゴール
プレイヤーは行ける事出来る事から何でもやって
そのゴール地点を目指すにはどうすればいいか?考える
そこにたどり着ければゴール、という訳

[魔王を倒す]を達成すると[ゴール]となる

ではストーリーテラー型は何を達成すればいいのか?
それは分からない

ストーリーテラー型だと、その目指すべきゴールは存在しない
何故ならただ流されて来るものを読むだけだから
どこを目指しているのか知らされないまま、指示された事をこなす
するとストーリーが進みまた次の指示が来る
っていうのがストーリーテラー型の基本構造

むしろストーリーをたどればいいからこそ目的が提示されないのに成り立ってる
正確には次すべき事レベルで一つ一つ目的を課される
0147ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 06:20:33.97ID:Vn9npMHb0
だから最初に目的が提示されていないのが共通するストーリーテラーの特徴といえるのでは
ストーリーで次プレイヤーのする事を指示して引っ張る
プレイヤーとしては、目的が分からないまま自分の意志でもない決断を命令され続ける
自分たちがどこへ向かっているのか文字通り分からない
読んでるだけ

本来のRPGはまず最初に全体の目的(ゴール)が課される
目的が存在するからこそ、プレイヤーは目的に向けて自主的に動ける
自主的って事は自由に、勝手に
=自由度
最初にゴールが提示されていて、自由に動けるフィールドを与えられる
後はそこでどうするかは自由

ゴールが存在するからこそ自由に動ける
0148ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 08:15:15.68ID:S6MXj7jE0
やっぱり混乱してるからタイトル挙げなよ
0149ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 08:27:33.57ID:Vn9npMHb0
ストーリーテラー型の進行パターンってのはこう
※※という事件が起きた[プレイヤーは何々をしなければいけない]
   ↓
プレイヤー<何々をする>
   ↓
[そうしたら今度はこんな事が起きて○○をやらなければいけない]
   ↓
プレイヤー<○○をする>
   ↓
[すると今度はこうなった、□□をしないといけない]
   ↓
プレイヤー<□□をする>
   ・
   ・
   ・

本来のRPGの進行はこう
前提条件[プレイヤーの目的はこの地を支配する魔王を倒す事だ][自由に動けるフィールドを与えられる]
プレイヤーはどうする?
東西南北行ける

if<北に行った場合>
   ↓
GM[お城が見つかる] → @

if<南へ行った場合>
   ↓
GM[鉄塔が見つかる]

if<西に行った場合>
   ↓
GM[???????]

if<東へ行った場合>
   ↓
GM[〜〜〜こうなる]
   ・

@ → GM[お城へ入りますか?]
if<入る> → A
if<入らない>

A → [入った場合]
GM[兵士がいる]
GM[話しかけますか?]

if<話しかける>
if<話しかけない>
0150ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 13:22:51.50ID:R/Ovss4U0
非ストーリーというか洋ゲーRPGはあんまりエンディングを重視してない感はあるな
その気になればオプション辺りからゲーム前にエンディング見られるし(スタッフロールだが)
とりあえず区切りとして存在するだけでクリア後もプレイヤーの好きにやれやってスタイルが多い

エンディングよりゲーム内活動に意味を持たせろって声が増えたころに出てきたのがいわゆるやり込み型かね
サブイベントとか収集が主だけどエンディング後もストーリーが続くゲームも増えて結構様変わりした時期だが
逆にメインストーリーをあっさりにしすぎてやり込み比率が上がりすぎたのがまた拒否感を作り出したように思う
当時のゲームは本編3〜4割やり込み6〜7割って完全に入れ替わってたからライトユーザーには
短すぎ詰まんね(クリア後なんてやりたくね)って評価でやり込み派からしても面倒なだけのやり込み要素は非難されてたな
(泥率数百分の1以下のアイテムを何十個も集めて作れとかRPGなのにシビアな100連アクションさせられる的な)
0151ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 16:13:33.54ID:zswhKI5N0
RPG界隈で
日本に隠しボスの風習が根付いたきっかけが
海外作品の移植から始まったってのは
興味深いと思う
0152シャイングレイモン
垢版 |
2019/08/30(金) 18:50:01.43ID:9xsPjY4Z0
ダークプラズは勇者ダークプラズに転生した
攻撃力434防御力331魔力83
武器聖剣エクシード
能力瞬間移動
ダークプラズモンは勇者ダークプラズモンに転生した、攻撃力464防御力368魔力48、武器拳銃、能力小さくなる
ミレニアモンは勇者ミレニアモンに転生した
攻撃力341防御力245魔力42、武器拳銃、能力手から炎を出す
スパーダモンは勇者スパーダモンに転生した、攻撃力129防御力352魔力97、武器金属バット、能力不死身
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタスパーダモンバーストモードは勇者ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタスパーダモンバーストモードに転生した
攻撃力363防御力316魔力19、武器デス○ート、能力記憶操作
アポカリモンは魔王アポカリモンに転生した
攻撃力277防御力211魔力71、武器包丁、能力小さくなる
ディアボロモンは魔王ディアボロモンに転生した
攻撃力179防御力129魔力78、武器パチンコ、能力時を止める
アーマゲモンは勇者アーマゲモンに転生した
攻撃力82防御力4魔力68、武器スマホ、能力透明化
ベルゼブモンは勇者ベルゼブモンに転生した
攻撃力160防御力494魔力21、武器聖魔剣イゼプシヲン、能力相手の思考力を無くす
ベルゼブモンに秘められし技は【シャイニングライジングトキシン】
遥か彼方から発せられる攻撃技。…相手は死ぬ。
ベルゼブモン:ベルゼブモン・パッショナートハーモニー!!

※ベルゼブモンオリジナルの必殺技です。
シャウトモン:ラブハートアロー!!シャウトモン・ロゼッタリフレクション!!

※シャウトモンオリジナルの必殺技です。
ティラノモン:エクスチェンジ!モードエレガント!!きらきら、星よ!!ティラノモン・トゥインクルハミング!!・・・ごきげんよう。

※ティラノモンオリジナルの必殺技です。
ティラノモンの渇望は『異能の救済ができる己になりたい』発現は『求道型』位階は『活動』 座の神から『友人として気まぐれ程度のマイナス補正』の干渉を受けています。
セラフィモンの渇望は『力の信仰ができる己になりたい』発現は『求道型』位階は『流出』 座の神から『聖遺物として許容量を超える程のプラス補正』の干渉を受けています。
オファニモンの渇望は『悲想天との同化を知りたい』発現は『求道型』位階は『形成』 座の神から『怨敵の転生体として適量のマイナス補正』の干渉を受けています。
ホーリーエンジェモンの渇望は『死者の祝福がしたい』発現は『覇道型』位階は『流出』 座の神から『有象無象として適量のマイナス補正』の干渉を受けています。
ホーリードラモンの渇望は『自滅因子を●●ことがしたい』発現は『覇道型』位階は『創造』 座の神から『玩具としてほんの少しのプラス補正』の干渉を受けています。
ホーリードラモンは『愚かなる者、《桃太郎》必殺技は〖ゴッドジャンプ〗です。敵は人間。
ゴッドドラモンは『選ばれし血をもつ者、《ホモ次郎》必殺技は〖コールドリフレッシュ〗です。敵は妖怪。
ブイドラモンは『妖艶なる血をもつ者、《エロ美》必殺技は〖トロピカルリフレッシュ〗です。敵は神。
ユピテルモンは『愚かなる翼を持つ者、《ぷー子》必殺技は〖トロピカルワールド〗です。敵はリア充。
ウルトラスーパーハイパーワイルドマッチョガオガモンは『選ばれし死神、《レズ左右衛門》必殺技は〖トロピカルリフレッシュ〗です。敵はゴキブリ。
0153ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 19:08:29.00ID:QdQJRfU80
今時、いわゆるやりこみに要する時間が
総プレイ時間の大半を占めるのは当たり前だと思っていたが、
そういうゲームを忌避する流れもあるのか
0154ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 20:50:27.31ID:zswhKI5N0
>>153
ひとりの人がこのスレの中でわめいてるだけなのかもしれんがな
0155ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/30(金) 21:50:16.27ID:CMNzBgOO0
>>139
4まではまだ非ストーリーテラー型
4はストーリー通り動かされてるように見えるけど、行動の自由が守られていて自由に動いてストーリーが進む構造
5からは完全にストーリーテラー型
自由に行動できるのが先に来てストーリーが後から来るか、先にストーリーか決まっててその通りの行動をとるかで見分けられる
0156ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/31(土) 00:14:52.79ID:2cAIkcY20
>>153
俺はそういうゲーム割と大好きだけど、やりこみに時間を費やす事自体に価値を感じてるわけじゃなくて
面白いゲームならずっとやっていたい、みたいな気持ちがあるだけだから
>>150が言うような面倒なだけの要素は今でもごめんこうむりたいな
(低確率ドロップ品掘りは匙加減次第で面白くもなるのだが)


ドラクエで厳密に非ストーリーテラー型と呼べるのは、1だけだと思う
多くのRPGに存在する攻略順自由パートは、プレイヤーに開放感を与えるし、自由度として評価される事にも異論はないが
「ストーリー主導で攻略を促す」という構造である以上、ストーリーテラー型の変形と見なした方がいい

そしてドラクエは2でも既にこのようなパートの占める割合が大きく、ストーリー主導型と言える(テラーとまでは言わない)
1でも大きな構造はこれなのだが、ストーリー攻略よりもレベル上げや金稼ぎが占めるウェイトが大きく、
またストーリーで道を拓くような場面も1つしか存在しないため、非ストーリーテラー型と呼んでいい

より具体的な例を挙げれば
ドラクエ1も2も、装備品購入やレベル上げをする時、念頭にあるのは次の装備品購入や目標となる敵の強さなどだ
ドラクエ1も2も、どこのダンジョンを攻略するか考える時、念頭にあるのはストーリーを先に進める事にある
どちらも同じ要素を持っているが、1は前者の比率が遥かに高く非ストーリー的なのに対し、2は後者の比率が高い

ロマサガ1なんか、一切のイベントをこなす必要はなく、ただ戦闘を重ねているだけでラスボスに会う条件を満たせてしまう
それでも多くのプレイヤーは、色んなイベントをこなそうとする
この時プレイヤーが考えている事は、ストーリーを進める事ではなく、ただイベントを見たい、報酬が欲しい、といった事だ
イベントに興味が無くてただ戦闘を重ねる場合でも、どのようにパーティを強化していくか思索のしどころは多い
非ストーリーテラー型というのはそういうものだと思う
0157ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/31(土) 02:26:38.00ID:2APFAJrQ0
もともとRPGとはストーリーを先に進めるゲーム
ストーリーとゲームプレイとの関係性でストーリーテラーかそうでないかが分かれる

ストーリーテラー型とそうでないものはどう違うのかというと
誰がストーリーを語っているか?の違い

ストーリーテラー型でストーリーを語ってるのはゲーム
ゲームから語られて来るストーリーを読むのがストーリーテラー型

それに対して非ストーリーテラー型ではストーリーはプレイヤーが自分の身で体感するもの
またはストーリーを語るのはプレイヤー
0158ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/31(土) 02:48:41.87ID:IOFLlOij0
ロマサガ的なゲームに興味がもてない人っていわゆる受け型というか指示待ちタイプが圧倒的に多いというか
戦中あたりからの教育方針(都合のいい奴隷育成)に大きく影響を受けてる感じもする
その辺りの価値観から抜け出しつつある世代は能動的なタイプが多いからロマサガ的なゲームも好んでるようだし
ロマサガが発売当時は全く評価されなくて若い世代が楽しみ方を見出す⇒中高年がやっと理解するってパターンは結構興味深い

合併前のスクウェアって若手中心で結構前衛的な面があったから中高年には敬遠されるゲームも多かったけど
ベイグラとかブシドーブレードも今の方が面白さを理解できる人が多いんじゃなかろうか
0159ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/31(土) 02:52:16.19ID:NO+51kwp0
DQ4で王様が「子供が蒸発しているので調査してまいれ」
それで外に出ると塔が建っている、これは?
そこまでの道は洞窟で途切れている
という条件だけが与えられる
どうすれば?はて?
こういうのが非ストーリーテラー型のRPG

これをストーリーテラー型に作り変えるとこんな感じになる
主人公「まずは洞窟を超えるんだ」
洞窟を抜けると「大変だったな、次はこの町へ入ろうか」
入ると、主人公「階段を降りて地下牢へ行こう」
のようにストーリー進行に引っ張られる形で進む

逆らって行動しようとすると
主人公「だめだ、さっさと洞窟へ行かねば」
みたいに無理強いされる
0160ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/31(土) 06:37:27.71ID:rbGQFfv20
RPGの理念を純粋にビデオゲーム化するならば、
どんな行動に対してもリアリティのある結果を表示する、全能なGMのようなゲームとなる

ところが、かつてはスペックの関係でそれほどまでの懐の広さを持たせる事ができず、
CRPGは決められたストーリーをたどる限定的なゲームとして発展した

しかし、それはあくまでCRPGの過渡的な姿でしかなく、
近年になりやっとRPGの理念を高度に体現した、懐の深いCRPGが増加していく事となった
0161ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/31(土) 06:56:11.00ID:2APFAJrQ0
>>160
逆です

ゲームと現実はまず対局の存在
ゲーム化ってのは現実の否定
現実を処理場扱いやすいようにまとめたものがゲーム

分かりやすい例では、人間は駒になり、フィールドはマス目で表現する等

いちいち人間サイズ、現実と同じ処理を繰り返していては効率が悪い
より要点だけで動作するか?
動作に不必要な要素はより簡略化

フィールドを再現して大地を等距離走って目的地へ到達するより
目的地との距離を5と決めたら5マス進んだら目的地へ到達する
って作った方がゲームとして進んでいる

次に、[決められた筋]を進むのがゲーム
ゲームっていうのは答えは提供側の作った答えをプレイヤー側が導き出す遊び
なのでゲームとしての理想、ゲームとして面白いのは当然決まった筋道をたどる方になる

[好きな事しました]ってのはただの戯れ
ただ好きな行動をとっただけで何が楽しいのかという
0162ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 06:57:33.08ID:2APFAJrQ0
どちらかというとRPGの理念の反対を行っているのでは
0163ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 07:01:49.04ID:2APFAJrQ0
現実通りの動作しかしないならそもそもそれは現実でやればいい訳で・・・
0164ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/08/31(土) 07:53:19.47ID:2cAIkcY20
>>158
本当の意味で賛否両論、ハマる人とハマらない人に分かれやすいスルメゲーはファミコン時代からある
サガもその中の一つでしかないし、ロマサガ1は今でも高評価とは言い難い
世代論は安易だと思うよ

……というか、その辺の話をするとそもそも、CRPG自体が
「ACTやSTGで勝負できない下手糞用」「TRPGも知らないキッズ用」みたいな評価を受けてたはず
これらに必ずしも同意はしないが、そういう側面も持ってはいる

>>160
RPGの定義にこだわりだすと、そういうオープンワールド系以外にもうひとつ、重要な系譜があるな
オンラインRPGだ

プログラムだけで世界を構築している限りはどうしても閉鎖的な世界になってしまうが
他のプレイヤーがいる、それも大勢いて、しかも干渉しあえば、文字通り生きた世界ができあがる
これこそ本当のRPG、ネットが普及する前から構想だけはあるクリエイターも多かった
そして原点のウルティマオンラインは、まさにこれを志したゲームだった

しかしオンゲーは覇権を握る事はなかった
人生を棒に振るような中毒者を多数生み出した一方で、オフゲーに匹敵するプレイ人口にはならなかった
理由はいくらでも考えられるが、一つには
RPGの理想通りのゲームができたとして、それが万人に受けるかどうかは別問題という事があると思う

RPGは理想に近づけば近づくほど、人を選ぶスルメゲーになるんじゃなかろうか
オープンワールドも似たような問題を抱えてるしな
これを問題と言っていいのかどうかも問題だが
0165ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 10:35:38.27ID:NHOU5hP30
長文の人はゲームの認識がスーファミ辺りで止まってないか
この人がテレビゲームやったかどうかすら疑問だけど
0166ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 14:24:57.90ID:fR8f0aWS0
ストーリーテラー型でも非ストーリーテラー型でも、要は面白ければ良い訳で、
この件に関して議論する事にどれほどの意味があるのか?
そういう疑問がある
0167ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 14:31:17.12ID:fR8f0aWS0
ドラクエ1だと【虹のしずく】があれば、ゲーム開始時にすぐ竜王の前まで行ける訳だから
あれくらい自由度があれば不満も少ないのかな
0168ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 15:25:07.58ID:x4o50VzC0
じゃあとりあえずドラクエ1~4は非ストーリーテラーとして語ることができるのな
ではFFは全部ストーリーテラーか?
0169ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 16:28:21.76ID:IOFLlOij0
>>164
ゲームもぶっちゃけ大衆向けの流行娯楽でしかないので開発がいかに凄く
先取りしてもオナニーにしかならんって意味合いも含めてる
それはアップルウォッチなんかでもわかる通りで、バカでも扱える普通の機能>>凄い機能
なので売れたゲームってのは誰でもわかる(言い方を変えればバカ向け)ってこと

ただ海外(洋ゲー)との違いはあちらは英語圏が膨大なのでバカ以外にも知的層も多いこと
日本の場合は元のパイが少ないうえに時代が進むごとに高齢化と貧困層の肥大化で
知的な娯楽が求められなくなったので頭を使うゲームを求められる比率が下がる一方だった
それに加えてブラック労働に目を付けたやつが短時間で金だけをむしるソシャゲガチャシステムを構築
ブラック業界とソシャゲ業界の相性が最高過ぎて余計にその傾向が加速した
RPGに限らず日本のゲーム業界が衰退するのは世情的に当然だったんだよ
0170ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 21:02:34.29ID:2cAIkcY20
>>168
ドラクエ4に非ストーリーテラー型として語るポイントなんて皆無だと思うが
>>159程度の理由でいいなら、ちょっと不親切なRPGは大体非ストーリーテラー型になってしまうし、
何より明示的誘導の有無なんて事はとてもここの話題だとは思えない
誘導の有無に関係なく、やる事が決まってるゲーム・部分はストーリーテラーと言っていいのではないか

FFは知ってる範囲で言うと、基本的にはストーリーテラー型なのだが
5〜7は終盤に急に自由度が大きく上がるパートがあり、ここに限っては非ストーリーテラー感がある(未プレイなだけで他の作品にも相当するパートはあるはず)
12はFFの中では異端で探索に重きが置かれており、進行度に合わない敵やエリアや装備品を見つけたり、サブクエストが非常に豊富だったりで
「ストーリー進行以外を目的として遊べる要素の多いRPG」なので、非ストーリーテラー型になると思う

「ストーリー進行以外を目的として遊べる要素の多いRPG」
これこそ非ストーリーテラー型の定義だと思うのだが、どうだろうか
"要素の多い"とか微妙な表現を使ったのは、なんだかんだでどんなRPGも基本的にEDはあり、
EDがある以上ストーリー進行はひとつの目的になりうるからだが、それが遊びに占める割合がどの程度か、と言う事になる

>>169
思うところは幾つかあるけど、スレタイに絡めた話に翻訳すると
ストーリーテラーではないRPGは万人向けにできない問題点がある、と言う事になるかな
まあそれは実際思うね

これの影響が顕著なのは、オフゲーよりもオンゲーの世界
先にも書いたように、オンゲーは理想のRPG世界を作り出せるポテンシャルを秘めていた、が
「主役は人間(ブリタニアの民よ、エンターテイナーたれ)」「NPCは補助的役割にすぎない」「目的は自分で見つける」
といった理念は一部の熱狂的ファンには受け入れられたが、そこまでゲーム熱のない層には受け入れられず
「メインストーリーありき」「NPC主導」「分かりやすい目的提示」「他人との関わりを部分的に切り離すインスタンスの実装」
等々、RPGの理想世界からは離れていく方向へと進化していった

オンゲーはオフゲーと違って、継続的にプレイしてくれる客がいないとサービス終了に追い込まれる問題があるので、
前者の支持者だけで前者の価値観を維持、という事も難しく(オフゲーなら出来る)、
昔は前者の理念で作られていたゲームも後者の要素を取り入れるようになった

最近のオンゲーでメインシナリオ進めつつ、NPCのサブクエストをこなして好感度を上げたりしてると
「これオフゲーだろ」「オンゲーの魅力ってこういう事じゃないだろ」って思うけど、
他のプレイヤーにそういう話をしても、表面上同意はしても本音ではどうでもいいと思ってる節が見えたりして
RPGの理想世界そのものに魅力を感じてる層は思ったより少ないし、ゲーム側もそれに合わせてる、と実感する
0172ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 21:29:21.53ID:2APFAJrQ0
本来ゲームと現実は正反対の概念

[荷物の入った箱を、右から左へ動かしたい]
現実:運んで右から左へ動かすと、荷物は右から左へ箱は移動する、当たり前
ゲーム:荷物を右から左へ動かそうとすると引っ掛かり動かない、では、どうすれば箱は左へ移動できるのか?見事左へ移動できれば勝ち

というのがゲームの基本的な理屈
なのだけど何故か今は、現実に近付ける事を理想とするからまずそこが問題かと

箱を左に動かす事が出来るってのを再現出来たすごい
と喜んでいるだけ
なのだけど、面白さで見たらどこが面白いのか
右のものを左へ運んだら、左へ移動した
左へ動かそうとしたのだから、左へ移動するのは当たり前
これではゲームになってない
そんな当たり前の事をやってもゲームとしての面白さは感じられないと思うのだけど

左への動かし方が一見分からない[だから左への動かし方を発見するにはどうすればいいんだ、動かすためには手順が必要、見事動かす事が出来たら勝利]っていうのがゲーム
もしもそれを左へ動かす事ができれば勝ち
で、自分は挑戦した結果、勝てたのか負けたのか?
また本当の答えは実際どうなのか?を確認
それがゲームの面白さ

現実に近付ければ近付ける程、ゲームの理想から遠ざかる分けで
0173ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 21:43:50.74ID:2APFAJrQ0
ゲームっていうのは現実にルールという制限をかける事得成り立つものだから
成り立ちからして現実とは正反対になってる

サッカーでボールを手で持って運べば簡単、物を運ぶなら手で運ぶのが現実だけど
ゲームってのはそういった現実を否定する事で成り立ってきたものだから
0174ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 23:42:00.91ID:3KuuneZm0
>>171
両方あっていいが、こういうスレで語りたいときにストーリーの方を語られちゃうと
「俺がしたいのはそっちの話じゃねーんだよ」て人たちが建てたのがこっちのスレだな
中にはストーリー型のを否定してる人、バカにしてる人もいるかもしれんが
それはそれで楽しんでるけどこっちの話がしたいねん、て人もいる
0175ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 23:56:50.92ID:2APFAJrQ0
サッカーは技術不足で手を使っちゃいけないんだ
サッカーで手を使えるようにする事がサッカーの進化形だ
って言ってるのと同じ

態々ルールとしてそう制限してるのだけど
0176ゲーム好き名無しさん
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2019/08/31(土) 23:57:08.85ID:BVLN6Cbe0
今の時点で強固なカテゴリ分けはいらんだろ
とりあえず具体的なタイトルをざっくり分類して人がこのテーマを語れる土壌を形成しろよ
0177ゲーム好き名無しさん
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2019/09/01(日) 00:27:59.51ID:iCxacdAq0
>>170
RPGとはどっちも基本的にストーリーを楽しむもの
ストーリーテラーかどうかにストーリー進行以外の要素は特に関係ない
自由度も関係ない
ストーリーテラーはゲームがストーリーを語ってるかどうか
要するに上からストーリーが降って来るかどうか
0178ゲーム好き名無しさん
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2019/09/01(日) 00:31:02.90ID:iCxacdAq0
簡単にストーリーテラーとそうでないRPGを見分けるには
このゲームをやる意味は何なのか考えたら分かる
ストーリーをたどって読み進める事なのかそうでないゲーム目的を達成する事なのか?

ストーリーテラーってのは奇想天外に展開する
人物も複雑に絡んできて
メインになってるのはストーリーを読む事

そうでない普通のRPGもストーリーを進むものだけど
RPGというのはそもそもストーリーを進むゲームだから
でもプレイヤーの目的は複雑に絡み合うストーリーを読む事じゃない
プレイヤーが何を考えてゲームをやっているかといえばゲーム目的を達成する事
魔王を倒す目的だったら、魔王の居場所はどうすれば行けるのか?どうすれば魔王をやっつけられるのか?
というお題の解明
その解明の過程にストーリーを伴うというだけ

例えば魔王のいる陸までを橋でつないでそこに進めるっていうのは
どうすれば魔王の居場所へたどり着けるのか?の答えが[橋を架ける事]
その答えや問題が擬人化されて表現されてる

一方ストーリーテラーでは、メインはキャラ同士の関係とか、ストーリーを見てもらいたいってだけで
プレイヤーに出す課題とかはっきり言ってどうでもいい
ストーリーの中途にとってつけたように課題がついているだけ



要するに普通のゲーム(=普通の問題)がストーリー仕立てになっていて
登場人物や環境が問題や解答の役目を担っているのが普通のRPG

語りたいストーリーを表現するために、ストーリーに沿った行動をとってもらう
ってのがストーリーテラー
0179ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/01(日) 00:33:53.80ID:fElMxRFi0
>>170
じゃあ
DQ1〜3
FF5〜7、12
ということで


あと、ここら辺はどうか

リンダキューブ
ポケモン
スカリム
俺の屍を超えていけ
アンリミテッドサガ
0181ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/01(日) 14:47:03.16ID:ERWZdsQ80
>>179
そこで挙がってるゲームは脳内ストーリーを考えられるタイプと
指示待ちタイプで完全に評価が真逆になるゲームだと思う

効率重視でテンプレ最強キャラを育ててクリアするだけの人にはつまらないが
個々のキャラに愛着や関係性を見出せる人にはそれこそスルメのように楽しめるゲーム
日本の場合は指示待ち君が圧倒的に多いからウケにくいのはしょうがない
(ポケモンが持つ子供向け補正はとりあえずスレとして評価外)
0182ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/01(日) 14:48:05.71ID:ERWZdsQ80
ごめんこの書き方だとドラクエFFも含めちゃうなw

>>181の内容はリンダキューブ以下に対しての返答って事で
0183ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/01(日) 20:33:51.45ID:aU4gorCC0
定義以外の話も並行しているつもりだけども

>>179
FF5〜7は「終盤の一部パートのみ」それっぽい感じがある、というだけで全体としてはストーリーテラー型、ってのが真意だよ
後そもそも、そうやってタイトルごとに白黒つけるよりは、各論で話した方がいいと思ってるよ

スカイリムはどう見ても非ストーリーテラー型で、とりあえずここで話題にしてもいいと思うけど
メインストーリー進行の部分だけに焦点を当てて話をされたら、スレ違いになるだろう
それと同じで、FF5はどう見てもストーリーテラー型で、とりあえずここの話題からは外れると思うけど
(特に終盤で)アイテム集めやその他コレクション要素の部分に焦点を当てて話す分には、スレに合致する可能性がある

まあ、その「とりあえずここの話題にできそうなタイトル」ぐらいふわっとした分類でいいのなら
スカイリム・アンサガ・ギリギリで俺屍あたりは入りそうだけど、ポケモンは初代でもギリギリ外れそう(リンダキューブは知らん)
DQも2や3はギリギリ外れるかな、このスレで話せるような事たぶんあまりないでしょ
0184ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 00:26:17.74ID:Rm0dsyc20
「ストーリーテラー型」 決められたレールの上をゴールに向かってひたすら進むだけ
「非ストーリーテラー型」 マイユニットが進んだ後に道が出来る
0185ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 01:40:59.51ID:JmIc5AEi0
ロトシリーズ辺りはわざと一本の道としてのストーリーを作ってないそうだけど
問題点というよりむしろ非ストーリーテラー型のひな型として良い作品だと思う
0186ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 04:57:53.17ID:z7JB20Wa0
>>184
進んだ後に道は出来ない
道は提供者の作った一本道
でも道以外の行動をすべて許容するというだけ

RPGのストーリーは基本一本道
というか理想が一本道
ロールを演じるって事はストーリーの登場人物を演じるって事
GMや提供者の作ったストーリー内の登場人物の役割をプレイヤーは担うって意味
提供者が仮に英雄が魔王を倒すまでの英雄の役をやれと言ったらその英雄の役として魔王を倒すまでをこなす
その途中に体験する様々な経験やら出会いも提供者が織り込んだもの

その意図して織り込まれた経験をプレイヤーが自由に動いた中で偶然通過するかように持っていけば
偶然にしか起きないような数奇な経験をした英雄の史を体感できるという

俗に言うOWは確かにストーリーテラーではないけど
普通ストーリーテラー型でないRPGの話をしようと言って指すような対象じゃないのでは
OWの話をしたければ初めからOWの議論と言えばいいだけだし

OWとかフリーロームとかそれらを語るのに都合いい言葉がいろいろ存在するのに「ストーリーテラーでない」に何故集まって来るのだろうか
態々ストーリーテラーではないと言っているのだから、テラー(感動ストーリーの押し付け)されるようなものを除いた普通のRPGの事だとは考えるのが妥当かと
0187ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 04:58:15.64ID:z7JB20Wa0
>>185
非ストーリーテラー型も話としては一本の道
ストーリーテラーってのは語り聞かする事
要するに一方的にゲーム側から→プレイヤーへ語っているだけ
利点は、登場人物の心情や細かな情景も表現できる

それに対して、本来は自分の体験を通してストーリーを理解する
のがRPGでやってきた事

ストーリーテラーってのは語り手がそのストーリー内に存在しない
プレイヤー自身がストーリーの語り手の役割を持つものが非ストーリーテラー型
0188ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 05:42:46.76ID:j/LgZl5d0
ロトシリーズについては「足で稼ぐ探偵もの」と言ってた人がいたな
まあその前に作ったのがポートピアだったというのもあるだろうが
目的のために必要なものがどこにあるのか、どうやって手に入れるのか
間接的な情報が世界中にばら撒かれていてつなぎ合わせることで見えてくる、というようなことを
3で船を手に入れた後の最後の鍵探しを例にとって語っていた
0189ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 12:44:35.64ID:LZxAi1L10
もしかしてアドベンチャーゲームも
人によってストーリーテラー型か否かの定義が分かれたりするのか
0190ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 16:16:49.59ID:j/LgZl5d0
ノベルゲーをアドベンチャーと呼ぶことに違和感のある人は多いだろうな
実際ノベルゲーがアドベンチャーを名乗ることも呼ばれることも少なくなっていったし
0191ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 18:00:47.39ID:JmIc5AEi0
アドベンチャーゲームにしろRPGと同じく名前の由来まで理解してないと
単なる体系化でしかないモノに必要以上に意味を持たせる人がでてややこしくなるパターン

日本の分類って無駄に俺流を推しすぎてゲームに限らずカタカナ語みたいに外来語ですらない
独自体系が多すぎるから日本だけジャンルが特異ってのは結構多いと思う
(ゲームジャンルの極例だとテイルズ系の「〇〇を△△するRPG」が全て個別ジャンル化してるみたいな)
0192ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 18:15:25.34ID:9TA2aV380
そもそもこのスレタイ、定義づけをしたい為のものじゃないだろ?
RPGのストーリー以外の話をしようって意味だと思ったが?
0193ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 19:33:18.29ID:z7JB20Wa0
>>191
この場合は分類しないと区別されないから問題が起きてるという事では?
ただ延々とストーリーを語るだけのゲームと、ストーリーに沿った役割を演じながらゲーム目的を解決するゲームが区別されず同列に語られるから
RPGといえばストーリーの筋道だけの話にしかならない
0194ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 21:08:40.04ID:v0ZNlZNC0
>>192
ついこの間まで語る対象が何なのか具体的なイメージを共有できてなかったんだよ
スレ内の人でもブレがあるし、初めてこのスレ見た人は何のことを話してるのかまるで謎だった
0195ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/02(月) 21:25:36.29ID:3wbxfcbC0
というか曖昧さを擁護してくれる人がいるのをいいことに
ひたすら曖昧模糊な長文でスレを流す人がいた
0196ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/03(火) 02:19:11.55ID:wBp67ExD0
分類だけで良いならそれこそ本編の話が一本の流れになっている(ストーリーテラー)と
一本道かフリーシナリオかは別として本編が物語として繋がっていない(非ストーリーテラー)
この分類で済むのではないかと

一本道=ストーリーテラー型だと思う人もいそうだけど単にクエが連続してるだけのものはストーリーと呼べない感
(いわゆる何の脈絡も関係もない敵を倒せ系クエを何回もやってたらラスボスクエが出ましたみたいな)
個々のクエが実際に作中の主人公や世界に影響を与えて最終的にほぼすべて繋がっているならストーリーテラー型と言えるけどね
スレ的にいうなら本編としての物語が無いゲーム(とりあえず最終目的なりラスボスだけ設定されてるみたいな)で
サブシナリオなどの魅力や関係性(達成することで作中キャラに意味があるのかなど)が乏しいゲームの問題というべきだろうか?
0197ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/03(火) 05:08:18.54ID:kq0Xx5Zz0
全然違う
ストーリーテラーってのは語り手がいてストーリーを語り聞かすという意味でストーリーの在る無しの事じゃない
語り聞かすっていうのは聞き手に向けて語り手が読んで自ら世界観を語って伝えようとするという意味

ゲーム側から必死にストーリーを語って何かを伝えようとするのがストーリーテラー型
0198ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/03(火) 05:27:07.81ID:kq0Xx5Zz0
ストーリーという言葉にも細かな意味が在って
ストーリーっていうのは歴史の事で
起きる出来事の順番やタイミングがT軸的にすべて事細かに決められている
これをやったらこれが起こり
するとこうなってここへ行って
こうする

なので、物語(意味合い)のようなものが存在するだけではT軸的には何も決まってないのでストーリーにならない
0201ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/03(火) 07:52:26.12ID:LeSCSLve0
ゲーム遊んだことない奴が理想のゲーム論語るとか笑っちゃうんすよね
0202ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/03(火) 07:52:38.04ID:cW2e6OL+0
要はelonaみたいなやつって事でしょ?
0203ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/03(火) 18:18:51.33ID:wBp67ExD0
具体的なゲーム名となるとアンチの方が活性化しちゃうので怖いっていう
それはスレ前を見ていても思うほど
0204ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/03(火) 21:46:59.38ID:ZA011PbU0
文字通りの意味でのストーリーテラーは、物語主導型って意味だろうけど
ゲーム的な意味でのストーリーテラーは、進行度管理型って意味になると思ってる

後者の例としてFF5(特に中盤まで)、前者の例としてFF12を挙げてみると
・レベルを上げたい! → FF5:物語を進めると敵の経験値が増えるぞ! FF12:強い敵のいる場所へ行こう!
・お金を稼ぎたい! → FF5:物語を進めると敵のドロップが良くなるぞ! FF12:稼げる敵のいる場所へ行こう!
・強い装備が欲しい! → FF5:物語を進めると強い装備が売られてるぞ! FF12:サブイベとか未踏地域へ行こう!
・強敵と戦ってみたい! → FF5:物語を進めると強い敵が出てくるぞ! FF12:モブ狩りだ!ハントループだ!
・色んな話を見たい! → FF5:物語を進めると話が展開するぞ! FF12:色んな話がそこら辺にあるぞ!
双方とも、例外は多数あるが、全体としてはこういう傾向にある
物語以外にもある様々な要素が、物語の進行度に管理されているかどうか、それがここの話題になるか否かの分岐点だと思う

ロマサガ2なんかフラグ的に言えば、実はドラクエ2〜4の中盤みたいな順不同パートを物凄く複雑化させただけなので、ストーリーテラー型と言えなくもないのだが
実プレイ上でそんな印象を受ける人は少ないだろう
それは物語以外の様々な要素が、進行度に管理されずに存在しているからだ
ローグライクも単に物語を見るだけなら、一本道極まりないものがほとんどだが、実プレイ上は進行度に管理されない要素の事ばかり考える
0205ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 00:33:24.62ID:S5L0fP7+0
>>203
直近を見る限り具体名挙げたほうがスレは建設的になるようだが

とか言ったら話を具体的にしたくない人がアンチ活動始めちゃうかなぁ
0206ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 00:46:50.63ID:R4/dSW8S0
>>204
何を言ってるのか分からない
進行度がどうだとか物語と何の関係性もない事だけど

文字通りの意味でのストーリーテラーは、物語を語り聞かすって意味だけど
受け手に情景や心情を分かりやすいように[伝える]
主導がどうだとかそんな意味はない

ゲーム的な意味でのストーリーテラーこそ物語主導型になるはず
ゲーム側がプレイヤーに語り聞かそうとする
=それをやれば結果的にストーリーに従って行動するしかない状態になる
事細かに何をどうするかをゲーム側が決めて来るのだから
ストーリーに引っ張られる形で進める=物語主導型
0207ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 00:48:38.94ID:R4/dSW8S0
順不同って言葉に捕られてる人多いと思うけど
順不同は実際のところ関係ない
自分の体験性を通して感じるという部分が大事な訳で
0208ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 00:56:24.92ID:S5L0fP7+0
>>204
確かに強い物語性を持っていたとしても
ゲームとしてはこのスレで言うストーリーテラー型じゃないというのはあるよね
逆に物語性は無いけど進行度管理型ってあるんだろうか?あり得そうとは思うが
0209ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 00:58:08.08ID:R4/dSW8S0
どちらかというとむしろ
物語の進行度に管理されているものがストーリーテラーではないRPGでは

ストーリーっていうのはT軸によって起きる出来事や順番が決まっていて固定されている
だから管理する必要がない
ストーリー通りにしか進みようがないのだから

ストーリーによって固定されなければ
プレイヤーの行動を管理しなきゃいけない訳で

物語の進行度がここまでの場合プレイヤーはここまでの行動ができ
ここにまで行ける
強敵と戦っても基本的にキャラは育っていないので戦えない等
そうやってプレイヤーの行動範囲等を管理する
一つ先の話を見たいってのも、個々の話をまだ進めていないよね、だからまだ読めない
0210ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 02:12:12.25ID:S5L0fP7+0
ちょっと考えたのだけど、進行度による管理そのものが悪いというより
やはり進行度がストーリーによって管理されるとゲームとして納得いかない形になりやすい気がする
物語としての起伏のために意外な展開になったり、物語としては面白いかもしれないがゲームとしてフェアじゃないよねという
例として正しいかどうかちょっと自信がないけど、育てたキャラが永久離脱したりとかね
0211ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 02:55:57.22ID:7ZgN9exQ0
キャラの離脱とかアイテムコンプさせませんってのは妙なユーザーが増えてる影響もあるのかね
自分で考える脳がないのか大勢が自由にプレイするのが気に食わないのかは知らないが
システムで制限しろとかメンバーを減らせみたいなプレイの幅を狭めたがる要望を出すやつが増えてる感じはする

FF12なんて全キャラが基本的に全スキル魔法などを覚えられたのにそれが理解できない連中が声を荒げて
わざわざ職なんてのができてスキルが割り振られる事態になってたな(当然スキルコンプはできなくなった)
時間かければ全部覚えられるのにそれは嫌だ試行錯誤したくない制限しろとか頭の悪いやつの考えることはほんとわからない
それで売れてるって事はつまり・・・まあそういうことなんだろうけど日本国内のユーザーをメインにしたゲーム開発って
正直難しすぎるというかそれこそ猿を相手にビジネスをするようなレベルなのではないかとも
0212ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/04(水) 05:42:16.41ID:CmUIjNsn0
ストーリーテラーは
ストーリーが合ってれば面白いが
合わなかったら不満が増大するよな
合わなかった時の逃げ道がない
0214ゲーム好き名無しさん
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2019/09/04(水) 20:11:26.66ID:+nEHyIOJ0
非ストーリーテラーRPGって、変な話だけどストーリーが手に入りにくいことって結構問題だと思う

ストーリーのあるゲームじゃなくても例えば格ゲーとかだと、
1試合1試合に対して「あの時こういう展開になって、ここで反撃できたから精神的に余裕ができてあとは一方的に押せた」
みたいにゲームをストーリーみたいに総括できる

だけど、ストーリー以外の部分を推進力にするRPGって、
プレイの総括みたいな言説成り立ちにくいのでは
他人に自分のプレイの様子を語ることができたのって、自分がやって気範囲だとスカイリムぐらい

細菌のゲームはコンプ率やトロフィーみたいな形で最終的な結果をみる機能は整ってるけど、
プレイの過程は得にくい
0215ゲーム好き名無しさん
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2019/09/04(水) 21:13:09.92ID:i0R5Syam0
>>214
分かるような分からないような感じだけど
基本的に非ストーリーテラー作品は、初見には把握しきれないような広大な世界を
プレイヤーの思うがまま走らせるような性質を持っているから、
自分が何処を走ってきたのか、何をしてきたのか分かりにくい、って事かな

例えば(ストーリーテラー作品だけど)
「ドラクエ6でアモスを仲間にできる事を知らなかった」「ドラクエ7でチビィを助けられる事を知らなかった」
という人は意外といるらしいが、プレイヤーはそれを自ら選択したとは思っておらず、自分の道が唯一の道だと思っている
知らないままプレイを振り返ったところで「仲間にしない選択をした」「助けない選択をした」などとは考えない

非ストーリーテラー作品だと、こういった選択が無数にあるから、自分が一体何を選択してきたのか分からない
攻略サイトを見て、それも山ほどある項目を徹底的に読み込んで、やっと自分がしてきた事の意味を悟る
でもそこまでする人も多くはないから、自分が何をしているのか分からないまま総括しづらい旅をしている人の方が多い

といった話をしているのなら、大いに同意する
コンプ率とかトロフィーとかじゃなくて、自分が一体何者なのか、わかるようなシステムがあった方が面白いね
まあそれはそれで、やりすぎると今度は要らぬ悩みに苛まされる人も出るのが面倒な所だが
死亡上等なゲームなのに敗北数がカウントされてると、気になるからリセゲーしちゃう……みたいなね
0216ゲーム好き名無しさん
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2019/09/04(水) 21:18:59.79ID:AiuaflYc0
>>32
参加者の衝動への応えと、その選択それぞれへの本質的に個性的な応え、両方満たせる手法があるね

選べる道筋毎に、"即席ではなく今後にも影響が多かれ少なかれある"結果が与えられるようにする
参加者は望みの選択をでき、更に一時的でなく以降の体験にも影響力のある結果が返る
0217ゲーム好き名無しさん
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2019/09/04(水) 21:48:06.05ID:nUbG1q0P0
RPGの内容について、いちいち語りたいとは思わないけどな
そんなことを問題にする人も居るんだねえ
せいぜいクソゲーだったらレビューサイトにボロクソ書くくらいだわ
0218ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 00:23:38.42ID:pcy6v2Se0
>>214
非ストーリーテラーRPGっていうのも基本ストーリー
というか筋書きを楽しむもの
ストーリーテラーRPGっていうのはゲーム側が勝手にストーリーを語ってるだけで展開する
非ストーリーテラーRPGって言うのは基本的にプレイヤーが体感でストーリーを感じる普通のRPGの事
0219ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 13:46:41.73ID:8RxvucyR0
>>216
稼いだ金で武器を買うか防具を買うか薬草買うかもうちょっと粘って溜めるか
みたいな話かな
0220ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 17:04:02.63ID:A4vjKBM20
ストーリー重視でないRPGってそもそも日本人には向いてないって面が大きいよな
日本人はすでにあるものを効率化することは得意だけど不明確なモノに対しては完全に思考を拒否する感じ
(被災や事故で想定ラインを異常に低く設定しては想定外を連呼するのもその民族的な特徴だと思ってる)

RPGでいうなら目的が明確なストーリー重視型RPGだと何をすべきかがある程度見えるので
レベル上げ、稼ぎなどに個人差はあれど到達ラインを自身で示しつつプレイできる
逆にストーリーが重視されないRPGだとそれがないので最初の街で延々レベル上げばっかやってたり
思考停止して突撃全滅はいつまんねで放り投げる自暴自棄プレイのどちらかが殆どを占める感

詰まる所はストーリー型RPGってのは見える安心があるから日本で受けるのではないかと
欧米だとフリークエスト型がうけるのも国の成り立ちや移民の多さ(定住が少ない)が大きそうだし
逆に小さな島国で何千年と引きこもってた生粋の引きこもり民族の日本人は手探りの冒険自体をあまり好まないのかもしれない
0221ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 17:18:54.25ID:f862e2nc0
日本でRPGが洋ゲー型にならないのは
ズバリ、TRPG人口が少ないから
だからTRPGを再現したRPGが作られても
はぁ?という反応をする
0222ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 19:08:47.00ID:CxMtora40
洋ゲーのウルティマやAD&Dシリーズの一部、
国内だとロードスやファミコンジャンプ2がやってるみたいな、
エンカウント戦闘のタクティカルバトル化なんて日本だと蛇蝎のごとく嫌われるしな
0223ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 19:26:56.89ID:lMUuQjZE0
とはいえ最大の社会現象を巻き起こしたドラクエ初期シリーズは
スレでも何度か言われてるように割とストーリーテラーじゃないRPG要素が強かったわけで
0224ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 21:30:23.28ID:MFKNuI+W0
>>219
それも一例だろうね
これを意識さえすれば、選択でその場だけのテキスト差分があるだけみたいな、本質的に意味のない構造を防げると思う
0225ゲーム好き名無しさん
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2019/09/05(木) 21:37:04.70ID:jr/BlrYP0
>>215
そうだね

これは自分の感想だけど、ガンパレードマーチや絢爛舞踏祭みたいなゲームって、
沢山のNPCが沢山いることで生まれるランダム性とか、
やれる事が些細なことから凄いことまで揃ってること(ガムを友達にあげるあげられる〜都市を制圧する)とかによって
物語をプレイヤーの物語にする試みをしてると思う

でも実際プレイした後に思い返してみると、「〜と三角関係になった」とか「イカに食べられるとこだった」「途中で〜が死んだ」みたいなミクロ過ぎる形の思い出が一続きの物語ではなく、個別の出来事としてしか自分の頭には残らなかった

物語って個々の出来事をひとつづきの何かとして解釈するあり方だと思うので、それを補う何かがあったらなぁと思う

ただ、周回プレイしてると生まれる「ひとつづきさ」もあって、
周回プレイすることによってクリアのために効率よく動くようになるので、プレイがより一つの目的に向かうようになり、個別のプレイつながりが生まれるようにはなる
だけど、それはボードゲーム的な最善手を求めるものであって、物語というよりは「解法」みたいな趣になる
TASやRTAみたいな方向性
0226ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/06(金) 02:21:28.14ID:QO+Nx3pA0
初期のドラクエは程々な広さだからこそ受けたって面が大きいと思う
FFに関しては探索の手間を省く飛空艇を設定したおかげでドラクエと並べたって感じで
もしあれが無かったら有象無象のドラクエ二番煎じとして埋もれてた可能性が高いかと

実際ドラクエ型でマップがかなり広かった他社ゲーはほぼ糞評価か一部にしかウケてないし
ドラクエもロトが終わって天空以降で世界が広がってからは手探り型のシリーズは軒並み低評価になってる
あとロトシリーズがひと段落する前後あたりから日本経済も派遣法の悪用によるいわゆる派遣の社畜化が進んで
メンタルに余裕がない人が増えていったのも結果的にゲームに対する効率思考に拍車をかけた原因の一端ではあると思う
0227ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/06(金) 16:20:33.37ID:RKcIIV0Q0
RPGの嗜好の話が労働環境の悪化の話に変わるんだから、たまげたな
0229ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/06(金) 18:51:25.35ID:QO+Nx3pA0
ゲームだけの話で慣れあっていたい人には理解しづらいだろうけど
現実の影響が最も大きいのがストーリー性や世界観のあるゲームだと思うんだよ

例えばラノベ界隈で異世界介護チートのなろうが流行るのもリスタートが困難な日本社会への絶望からだし
一昔前にアイドルものとかが流行ったのは心に余裕があって何かしらに憧れていた時代だからってのが大きい
というか非ストーリー型RPGの何が悪いかって問題限定だとそれこそ100レスもあれば終わってる話
本当の問題を直視したくなくて同じ話題だけを延々続けたいならそれでも構わないと思うけど
建設的かつ前向きな論議もまた必要かなあと・・・
他のスレだと自身が理解できなくなると思考停止して発狂したりウザイスレチ連発するおじさんが多いけどね
0230ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/06(金) 19:37:12.05ID:02CMx+dU0
ここは非ストーリー型RPGの話じゃないけど
ストーリーテラーではないRPGの話

ストーリーテラーではないRPGっていうのはストーリー性の高いRPGの事だから
0231ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/06(金) 19:40:13.96ID:02CMx+dU0
ストーリーをどう伝えるか?
ゲーム側から語り伝えるか、プレイヤーの自主的な行動と体感を持って伝えるか
その違いでストーリーはどちらも持つ
0232ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/06(金) 19:45:07.97ID:aULlR7Lk0
>>229
影響はあるだろうけど、
因果つけ方がちょっと単純かつ断定すぎるよ
オンラインサロンの動画とかで聞きかじった事話してない?
0233ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/06(金) 21:50:44.97ID:DQnRCyfn0
>>229
理解させる気なしで「俺のいうことを見て察せるやつだけついてこい」だった前スレのころから少しは学んだか
0234ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 09:39:36.38ID:2SSaWktY0
非ストーリーテラーの話をするスレで
ストーリーテラーのストーリーは世相の影響を受けているって話に
何の意味が?
0235ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 10:50:04.34ID:FL5Ycvom0
要は世相とゲームの形式一般がリンクすることもあるって話だろ
ものの考え方としては普通にあり得る
0236ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 11:59:10.74ID:2SSaWktY0
「現在日本の」世相が反映されているという時点で
RPGの本質から離れている気がするが…
そもそもストーリーテラーとかRPGのまがい物だろ、という基本精神が
このスレにはある
0237ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 12:20:34.83ID:FL5Ycvom0
世相反映っていうと影響関係が一方的でしかないようだけど、
じゃあもっと拡張して「社会の在り方とゲームの形式が何かしら対応している」とかそういう話でもいいわけで
社会との関係性はゲームを考える上での切り口としては単純にあり得るしそれだけで否定する必要はないでしょ
0238ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 12:55:30.85ID:OlToGQ810
社会情勢よりも単純にゲームを取り巻く環境が変わったという方が影響が大きいと思うけどな。
高額なソフトを買ってじっくり遊ぶという昔と違い、今はゲームが氾濫しすぎているので数をこなさなければならず
1本のソフトにかけられる時間が無くなった。

Epic gamesだけで週に1・2本の名作市販ゲームが無料だよ
それにフリーゲーム探しでもしたら、もう許容量がオーバーだ

ネットが充実しているから、途中で詰まっても、何日も悩むことはなく
よほどマイナーなゲームでない限り攻略サイトを見て解決
全てをコンプリートした時の真エンディングは、そこまで時間をかけられないので動画を見て終わりというのが最近のゲームとの接し方
0239ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 13:39:12.14ID:FL5Ycvom0
いや、単純にものを理解する切り口の一つを丸々塞ぐ必要ないだろ
非ストーリーテラーを切り取ることができる観点であるなら何でも歓迎したらいい
0240ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 14:47:18.69ID:2RP78Uph0
話題の範囲が広がると脱落者が荒らしにまわるって問題はあるが実際に話題を
掘り下げていくと世相とか環境とかゲーム外の影響の方が大きいからなあ
ゲームだけの話にしたいならそれこそ特定ゲームの話題専門スレを立ち上げるか
ゲーム外の話題禁止のなれ合いスレにするしかない
0241ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 15:12:07.58ID:qzaCMyOg0
>>238
ゲーム自身が変った
ゲーム自身がただ一回話を読むだけなので動画を見たら済む
直線的にただ進むだけなので、攻略を自分で考えてもサイトを見ても面白みが得られない
0242ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 15:49:32.67ID:SMvedhpX0
動画も攻略サイトも見なきゃいいじゃん
変わったのはゲームじゃないだろ
0243ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 16:00:22.80ID:qzaCMyOg0
動画や攻略サイトを見ても楽しいゲームは楽しい

動画や攻略サイトで済んでしまうようなものにゲームは変った
0246ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 22:42:42.02ID:SMvedhpX0
>>243
そういうのこそ具体例あげないと変わったのがゲームかプレイヤーかわからない
昔のゲームだろうと動画で済ませるやつは済ませるだろうよ
早まった一般化で騙すのは親だけにしとけ
0247ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 23:03:47.59ID:BVIiJwf50
レトロスタイルなゲームもガンガン復刻してる時代にあまりに雑な言説だとは思うな
0248ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/07(土) 23:48:30.54ID:OlToGQ810
今更昔のPCのコマンド入力アドベンチャーみたいに、1つの理不尽な謎解きが解けずに何日も悶々と過ごすとか無理だしな
0249ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/08(日) 07:52:02.59ID:qNe1ehXL0
>>247
スタイルと実際の中身とはまた別
最新のスタイルでも中身は作れる
0250ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/08(日) 11:11:33.37ID:9ldmJWvB0
>>240
そういう話がしたいのなら
TVゲームと世相の関係がらみのスレを
政治板で建てて語ればよいのではないかと
0251千手観音
垢版 |
2019/09/08(日) 11:24:49.18ID:Lk9+hiN+0
久しぶり

みんな元気かな?
0252ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/08(日) 11:26:41.92ID:9ldmJWvB0
なろう系とか言い出す前の世間のブームは
デスゲームと人狼だったけど、そのころと世相変わってないし
0253千手観音
垢版 |
2019/09/08(日) 11:33:47.74ID:Lk9+hiN+0
デスゲームって何?
0254千手観音
垢版 |
2019/09/08(日) 11:37:01.68ID:Lk9+hiN+0
いてっちは何してるのかな?
0255ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/08(日) 12:48:28.78ID:5C4T1G0x0
>>253
バトルロワイヤル系のやつじゃない?一般人が強制的に命がけのなんぞやをやらされることになって
必ずしも参加者同士の殺し合いがメインとは限らないがそういう要素もあり、みたいな

書き出すとカイジ系に見えるな。あっちは直接かかってるのが金で命は間接的にだが
0256千手観音
垢版 |
2019/09/08(日) 15:46:22.11ID:HqyilO3p0
>>255
ありがとう。
神様の言う通りみたいなやつか。
謎解きプラスゼロサムゲームみたいな。
0258千手観音
垢版 |
2019/09/08(日) 23:54:48.10ID:Me/LuyqW0
おぉ
お久しぶりです
僕もそろそ、ゲーム作ろうかなって思ってて、
また色々と教えて下さいね
今までで作ったゲームがゼルダのマップだけなんで
ちょっと本格的なの作りたくなってね
0260千手観音
垢版 |
2019/09/09(月) 16:16:22.50ID:2mUiIx6/0
アイデアは特にないとも言えるし、
一杯あるとも言える

こんな風なの作りたいってのはあるけど、それは作れない
自分の作れる範囲のゲームのアイデアは特にない

まぁ作ってるうちに出てくると思うけど
0262千手観音
垢版 |
2019/09/10(火) 00:53:49.05ID:EZNM3jF00
色仕掛け
積み荷の中
賄賂
夜中
凧を使う
他で騒動を起こしてその隙を狙う
男の振り
0263千手観音
垢版 |
2019/09/10(火) 00:56:31.93ID:EZNM3jF00
通り抜けフープ
桃太郎じるしのきびだんご
タケコプター
石ころ帽子
スモールライト ビッグライト
0264千手観音
垢版 |
2019/09/10(火) 01:03:35.38ID:EZNM3jF00
光学迷彩
瞬間移動
集団催眠
手形のコピー
変装
フラッシュバン
スモーク弾
爆破
船で迂回
トンネル
0265千手観音
垢版 |
2019/09/10(火) 01:08:45.38ID:EZNM3jF00
盗賊団
暴れ馬
暴れ牛
モンスター来襲
などで混乱させる

役人を借金漬けや麻薬漬け

強行突破
0266千手観音
垢版 |
2019/09/10(火) 09:37:51.86ID:EZNM3jF00
影に潜む能力を使って

鏡の世界に入り込んで(関所の双方に鏡やそれに類似するものを配置する)

動物に変化して(蛙とか)(敵も気付いて蛇に変化)
0267ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 11:59:32.29ID:k7HypBiS0
アイデアの豊富さに驚かされます(^ω ^ ;)
しかしさすがに1つのゲームで全部の方法を使えるようにするのは厳しいかと(^ω ^ ;)

私なら強力な門番を配置して、通行証など存在せず最初は金を払って通るしかなく
その先の町で仲間を増やし装備を整えレベルを上げてから門番を倒し、重要なアイテムをゲットできるゲームにしますね。
0268ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 12:09:09.26ID:k7HypBiS0
ドラクエ2で言えばローレシア王子一人の時でマンドリルと同じような強さの敵4匹と戦う感じでしょうかね
倒せば風のマントを入手
まあレベルを上げ続ければ一人でも無理矢理倒せますけど、ムーンブルクの王女まで仲間にしてバギを覚えさせて
鋼の剣を装備してからの方が楽ですからね(^ω ^ ;)
0269千手観音
垢版 |
2019/09/10(火) 12:36:02.29ID:EZNM3jF00
>>267
なるほど

門番なんですね
世界観が現れてて凄く良いですね

何より分かりやすい
何して良いのか分からないゲームが1番つまんないから
0272ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 19:30:00.56ID:O0b2Cf7V0
なごむやり取り
0273ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 19:31:43.51ID:O0b2Cf7V0
邪魔したり否定したら可哀想・・・
0274ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 21:05:05.82ID:xrklvy5A0
関所なら、そのまま正攻法で通れば良いんじゃない?
通行止めになっているのなら、関所破りをすれば通れない事は無さそう
0275ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 22:45:41.97ID:4wJW7xtH0
ちなみにゲームで何故[やらされてる]と感じる事が起きるのか
というと
作者が自分とプレイヤーの立場を分けられていないというか
作者が自分とプレイヤーを同一視しているため

作者の[こんな通り方をしたいな]がそのまんま、プレイヤーのプレイングとしての見方になっている

ここでの例は関所の通り抜け方だけど
作者の思った通り抜け方(のバリエーション)=プレイヤーの実際の通り抜け方(のバリエーション)
として作っているから

プレイヤーは作者じゃないので、作者の作った通り抜け方を選ぶしかない、となると
作者の決めたやり方によって動かかされている事になる

作者はプレイヤーの目線で[役人の目を盗んで通り抜けたい][役人を買収して通り抜けたい]
という動機で作っている



でも本来はゲームでは作者とプレイヤーは対極に位置する概念
プレイヤーは好き勝手に自由に勝手に行動するもの
作者はその勝手に自由に行動してしまうプレイヤーを取り締まるもの

プレイヤーはそれこそ抜け穴や抜け道ルールの欠陥を見つけようとする
それがゲームの前提
作者の作るのは、プレイヤーがその行動をとった場合、どのような結果を返すのか?

だから基本的に作者は、プレイヤーのとりえるすべての行動を予測して
管理しなければいけない(ルールによって)
[プレイヤーがそのような行動をとった場合][どうなるのか?]
そこを作る
するとプレイヤーは自由に動ける基盤が守られ(自由度)
やらされてるとは感じない
0276ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 22:47:32.27ID:4wJW7xtH0
プレイヤーが好き勝手自由に動ける場所で、通り道を関所で栓をする
プレイヤーがどんな行動をとった場合、関所の通過は許さないのか?どう通過しようとした場合それを許さないのか?
逆にどんな行動をとった場合関所を通過できるのか?[関所通過を許すのか?]

それを決めるのが本来のゲーム作り
(それを作るのがゲーム作り)

プレイヤーがどういう条件では通過不可、どういう条件をプレイヤーが提示すれば通過可か
何をすれば合格で何をすれば非合格で、何をすると失格か、どうなればゴールか?
この部分こそゲームのかなめ、ゲームの本体

こんなすごい事ができるぞっていうのは、実際はゲームとは関係のない部分



通過できるパターンだけを、作って並べてもそれは作者がプレイヤーとしてやりたい事を並べているだけで
その基準で作っても、プレイヤーのできる動作が並んでいるだけでゲームにはならない、と
0277ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 22:48:25.93ID:4wJW7xtH0
要するに現代のゲーム製作の間違えっていうのは、プレイヤーの目線でものを見ていて、プレイヤーは何をできるようにしたいか?って目線でものを考えるところ
この思考回路で作るとゲームにならない
ゲーム作成に必要な思考回路ってのは、[どういう条件を達成すればゴールか?]という前提に対して[プレイヤーがもしもこんな行動をとった場合、どういう結果にするか?]
0278ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 22:50:15.17ID:4wJW7xtH0
要するにゲームを作ろうとする立場なのに
[関所を自分だったらどのような通り方をしたいか]というプレイヤー目線で見るのが問題

本来作者の目線はこう
[プレイヤーを通れないように閉じ込めてやった関所に対して、プレイヤーがどのように通り抜けようとする事が予想されるか?そのどのように通り抜けようとしたら、どのようにするか]
それが制作側

プレイヤーが、こうして来たら、自分はこうする
こういう結果を返す
ってのがゲーム作者側の姿勢
0279ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 23:18:01.93ID:t5zbqubl0
……えーと
・長文連レス壊れたラジオ
・すべては日本社会の問題
に加えて、雑談荒らしまでpopしたって事でいいのかな

日本社会の問題ニキはこのセットに入れるには可哀想だと思うけど
どうもスレ違い気味で一面的な論理展開という印象

あとドラクエは、どうしても話したいのだったら一応1はここの範疇にはなるけど
原則としては対象外と言っていいんじゃないかなあ……
システムメインで遊ぶ系に進む気はハナからないっしょ
0280ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/10(火) 23:21:44.71ID:ywNrl2W50
>>275
「やらされてる」感はむしろ逆ではないか?
プレイヤーがやりたいと思うことをさせないからこそ感じるんじゃないかな

そこを極限までプレイヤー(読者)寄りにしたのがいわゆる〇〇家になろうみたいなものだが
あれは寄りすぎて反対に甘やかせすぎな状態なので好む人と嫌う人が完全に分かれるけど
プレイヤーがやりたい事を理解しつつストーリーとしてどのラインまで思い通りに進めていると感じられるか
そのバランスができてないというか理解の剥離が起きているのが今のJRPGなんだけど(そして話題は繰り返し・・・>>1に戻る)
0281千手観音
垢版 |
2019/09/11(水) 00:00:43.65ID:DKN2c/yu0
やらされてる感が起こるのは、やりたくないけど
それやらなきゃ目的を果たせない状況で
しかもそれが非常につまらないから

所謂おつかいがそれ
やること分かりきってて、それがほぼ作業
これはつまらない

バイオハザードもお使いあるけど、これは
えー怖い場所行くの嫌だよぉ、、、っていうホラー上の演出みたいなもん
だから良いおつかい
0282千手観音
垢版 |
2019/09/11(水) 00:02:34.36ID:DKN2c/yu0
はいはい、これはこうするんでしょ
頭使わない

手順が簡単で考えなくても分かってるけど、
実行するのがかったるい

最近の任天堂のボス戦とかがこれに当たる
0284ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/11(水) 00:07:34.30ID:5Gk6cynZ0
もうゲームを止めて、早く寝た方が良さそう
長文を書くのは個人の自由だけど、読み手の事を全く考えていない文章は無意味だろう。
0285ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/11(水) 01:04:39.53ID:YnOnrrc/0
>>280
プレイヤーがやる事を制作側近が作り与えると
結局「やらされてる」と感じる
作り与えたルートの中から進路を選べ

ルートAかルートBかどちらから選んでいいっていうのは実は自分の決めた事じゃない
そのどちらからか選べと与えられたもの

そういう基準で作ったものは、実は複数から選択できるように見えて
実際はその与えた複数のルート以外の行動が考慮されていない

自分でやるっていうのは、人から与えられたものではないから
自分で気付いた自分の発想を試してみる事ができる
0286ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 01:05:36.33ID:YnOnrrc/0
>>281
複数の選択肢が用意されていて
どちらか(どれか)を選ぶと、そのやり方で進むっていうものも
実際のところは[やる事が分かりきっていてそれを実行するだけ]

例えば、目の前の関所を通過するのに
門番を殴って通過する場合と、門番に金を渡して通過する場合と選ぶものとすると
門番を殴る→通過
門番に金を渡す→通過
どちらも実際プレイしてみるとたったの一手での通過

自分が殴って通過するんだと決めたら
殴る→通過
これ以上に発展しない

なんとも面白みがない

ゲーム的に考えたら
殴ってみる→ダメだ取り押さえられた
→戻ってどうすればいいか考える
→金を渡そうとしたら「なんだ買収するのか?」と叱られた
→ダメだではどうすれば?→ちょっと街の住人にでも情報を聞いてみよう
ってなるのが実は理想
通過するのに[門番を殴ってみる]と[金を渡そうとする]とどちらも踏んでいてなおこれからも行動を踏む

ゲームっていうのは[できる事]や[やれる事]や通れる道を作ものじゃない
ゲーム作りっていうのは実は[できない事]の方を作る

基本的にできない事がなきゃプレイヤーはゴールへ直通
という前提

そこにできない事を作ってどれだけ遠回り、ゴールまでに手順を踏むようにするか?

できない事を作るとプレイヤーは[できな事以外は何でもできる前提]
なので、関所が通過できない
自分のやり方でその関所の抜け穴を見つけるため試行錯誤する
その過程で、何度も[通れない事]を踏む
お金渡そうとしたけど無理だった、殴ったら失格にされた
町へ行ってどうすればいいのか探ってきたよ

これで、たった一つ[関所を一歩通過する]ためだけに
様々な行動が内包される、まさに冒険してきた状態になる
0287千手観音
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2019/09/11(水) 01:14:06.91ID:DKN2c/yu0
>>286
この選択肢はダメということで新しい方法を考える
選択肢が多くてもその過程が一度切りなら世界の奥深さを
伝えることはできない

その通りなんですが、禁止によって「ほほう、よくできてるなぁ」って流れはスマートじゃない

結局リプレイ性を上げて色んな選択肢を選んでもらうのが最高の答えなんだよ

ヒットマンっていうゲームは同じステージをやり込むことで
多くの選択肢を味わえるようにしている
それは、撃ちまくって敵の部下ごとターゲットを殺すことも可能だし、
誰にも気付かれずに対象だけを殺すことも可能なんだ
対象だけを殺して、殺したことにも気付かれなければ
サイレントアサシンの称号を得る
0288千手観音
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2019/09/11(水) 01:22:02.99ID:DKN2c/yu0
ヒットマンの攻略サイト見れば
いかに多くの攻略法が可能か分かると思う

その方法をプレーを通じて
考えて工夫して見つけ出すことに夢中になるんだよね

ムジュラ(好きじゃないけど)も登場人物のタイムスケジュールが決まってるから
何度も時間を巻き戻してリプレイ性を担保し
プレイヤーに考えさせている
0289千手観音
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2019/09/11(水) 01:28:38.95ID:DKN2c/yu0
今僕が気に入ってプレーしてるドラゴンファングzは
シレン系のローグライク

これは高難易度で運の要素高めで
スキルやアイテムの組み合わせを工夫して
攻略していくゲーム

リプレイ性の塊みたいなゲーム

とにかく、リプレイ性が高くないと自由度の高さは伝わらない

ダメ、から工夫を促すのはテキストアドベンチャーゲームだよ、それは
0290ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 02:10:12.39ID:YnOnrrc/0
仮に様々なやり方で、一つの答えにたどり着けたとしてもそれは、単に解のバリエーションでしかない
[こういうやり方もできる]また別の[こういうやり方もできる]ていうバリエーション

このバリエーションは実際、そういう別のやり方やり方もできるってだけで
一度解いた答えを同じ答えになるのに態々別のやり方でやり直したいって思うのはむしろ珍しいのでは
その別のやり方でできると分かってるからやるのならなおの事
できると分かってる事を態々もう一度実践
それを実行した結果、到達する場所は前回と同じ
というか、どんなやり方でやっても到達する場所は同じ

関所を通過するのなら
殴って通過しようとも、買収で通過しようとも
[通過完了]という結果に至るのは同じ
その別のやり方をできますよってだけ
答えも分かっていてやり方を変えるためだけにもう一度やるかって言ったら

ただ別のやり方が複数設置されてるだけで
ゲーム構造的には単純なもの



それと
むしろ[できてるな〜]=ちゃんと作りこまれてると思えるのは禁止の方
聞こえは悪いけれど[禁止]によってプレイヤーを封鎖するのがゲームとしてはスマート
プレイヤーがどこに行って難をしようとしてもいいように作らなきゃいけない
って事は逆に言えば、プレイヤーは何をやろうとしてもそれらが想定されている
また、封鎖によってプレイヤーはいける範囲が制限される
例えば大陸Aから出られない状態が作られたら、その大陸Aをプレイヤーは隅々まで歩き回る事になる
するとそこに新たな発見をできるような作りこみを徹底できる

禁止封鎖されなければ通り過ぎる景色の一つになる
殴って通過→次の場所も金払って通過→次の場所も敵をやっつけて通過
一度も止まらない
なので殆どの場所がただの通過点になる

封鎖禁止される事で初めて
その現在今行ける場所を隅々まで探索する価値が出て来る
そして作る側からみても、その封鎖によって閉じ込めた場所を作りこむ意味が出る

プレイヤーが隅々まで探索するその前提で
山の中に小屋を建ててみた、その小屋の持つ意味とは?
それらの意味もゲームに絡んで来る

通過の仕方のバリエーションと違ってそれは
探検すれば探検する程、何かが発見できたり探究できる可能性を秘めた場所
それこそ何度もやり直す価値が出る

こっちが本来的にゲームと呼ばれていたもの
0292千手観音
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2019/09/11(水) 13:10:23.11ID:DKN2c/yu0
リプレイ性があれば結果は同じではないよ
タイムアタックなり称号なりスコアアタックなり
0293千手観音
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2019/09/11(水) 13:17:46.30ID:DKN2c/yu0
過程を楽しむものだし
0294ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 13:52:43.40ID:O0jWm1EI0
過程を楽しめない早漏くんが優勢な時代ゆえにワンクリ即結果の
ソシャゲに群がるようになったのではないだろうか
金出せば育成いらずで即最強になれるし属性や相関もインフレで蹂躙すればいいだけ
0295千手観音
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2019/09/11(水) 16:29:22.44ID:DKN2c/yu0
下手にシナリオ付けるからリプレイしなくなるんだよ
0296ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 17:38:15.63ID:PDPPPFbX0
参加者が結果しか追ってくれないのは、その過程に"変化・干渉・個性"みたいな、参加者の振る舞いに"波及とか共鳴する要素"に備わる魅力が薄いからだと思う

典型的な育成(数値強化)主体スキルぶっぱのソシャゲは、その特徴自体が求められてるんじゃなくて、スマホゲーで"波及とか共鳴が魅力的"な要素の完成度を高めるのが難しいから
0297ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 17:54:48.25ID:PDPPPFbX0
シナリオも同じで、ゲーム体験をそれに従属化するからシナリオばかり注目されることになる

結果それ自体がその参加機会の最終結果にするから結果しか追わなくなる
ある結果を以降のゲーム体験にも波及・影響する途中結果にすると、その時のゲーム体験と以降のゲーム体験も含めて結果にできるんじゃないか
0298ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 18:22:51.85ID:ATcs7qDm0
体験のリアリティを求めるならドラクエみたいなRPGよりはアクションゲームの方が形式として向いてる
さっき話してた関所がどうのこうのみたいなゲーム性もアクションの方がより緊迫感あるだろ
結局、RPGはテキストなり映像なりの「語りベース」を離れられなくないか?
0299ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 18:27:52.80ID:YnOnrrc/0
>>291
好きかどうかなんて書いてない
ゲームのもともとの意味を考えつつ機械的に書いているだけ
0300ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 18:28:50.03ID:SgI2nxEH0
RPGを作るときにリプレイ性を考えるべきではないと思いますがね(^ω ^ ;)
何故なら繰り返しプレイをするときにRPGのキャラクターを成長させる要素というのが邪魔になるから。

千手氏もそれを理解しているからリプレイ性の面白さでRPG以外のゲームを挙げている訳です
0302千手観音
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2019/09/11(水) 18:30:15.94ID:DKN2c/yu0
>>298
プレイヤーとしての体験の高さはシナリオよりも
例えばドラクエ2のザラキ連発キツかったなぁ
とかそういうことなんだと思うんだよね
0303ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 18:31:43.90ID:SgI2nxEH0
>>298
アクションゲームで初めは従うしかないが、後からリベンジするとかいうゲーム性を組み込めますか(^ω ^ ;)?
0304ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 18:32:13.34ID:YnOnrrc/0
>>292
でも普通の一般人は、自分は役人を殴ってそこを通過したものを、改めて例えば同じ[関所を通過する]という結果になるのを分かった上で
役人を買収するやり方でその部分をもう一度[通りなおそうとしたい]、とは普通は考えない

過程というのは、そこを超えるための試行錯誤の過程の事を指すはず
関所を超えるためにした試行錯誤の過程の結果出てきた答えが役人を殴ってそこを通過する、だった場合
そこで通過する手段を発見するために行った失敗の軌跡は”過程”

二度目、別のやり方を意図してやるというのなら、過程はそもそも存在しない
最初から、[買収するという別のやり方]をすると分かってて決めてやっているのだから過程はすっ飛ばしていて
これは結果のバリエーション
結果といってもゲーム的な結果の事じゃない
ゲーム的な結果の部分は同じ[関所を通過する]
上で言ってる結果というのは、[結果的にルートをどう進んだのか?]という結果

むしろ、今自由度として盛んに作られてるものは
ルートの[結果のバリエーション集]では
行動は一手分しか存在しない
どのような手段→結果
どのようなやり方をするか?が複数提示されているけど
それをフッションしてるだけで過程を無視する

過程というのは、結果だけを見ると残っていないので見えない
例えば、関所を通るのに通行許可証が必要だ
その通行許可証を手に入れて、そして役人に提示してその関所を通過する
↑これは結果だけを見たもの
でもその過程を見ると、もっと膨大な事をやっている
関所を通行証なしでいろいろ通ろうとしたけれどそれをできなかった事
町でどうすればいいか探したところ通行許可証を必要な事を発見した事
通行許可証を求めたけど発行してもらえないかった事
その他、フィールドや町をどうすればいいか分からずさまよった事
そういう、経過で説明したら残らないのが過程

また、そういった過程とは実際ゲームでの楽しい部分

出来ない事、無理な通れない部分
そういう部分を何故か嫌って排除するから
すべて素通りする事になる
そこで考えなかったり、堰き止められてだからそこで行ける場所を隅々まで探索しようとしたりしない
むしろ過程を嫌ってるから、単純に直進するだけの内容にするのでは
0305千手観音
垢版 |
2019/09/11(水) 18:35:33.51ID:DKN2c/yu0
>>300
シレンみたいな常にレベル1からスタートするゲーム
育成したいキャラ毎に1からプレーさせるスタイルのゲーム(パワプロのサクセスモード)
面クリアタイプのゲームのやり込み(初代のファイヤーエムブレム)
アクションゲームやシューティングゲームの方が適してるかもだけど
やりようによってはRPGも可能だと思う
0306千手観音
垢版 |
2019/09/11(水) 18:47:42.82ID:DKN2c/yu0
>>304
言わんとすることは分かるんだよ
海外のオープンワールドのつまらなさをよく分析できてると思う

僕が考えてるのはプレイヤーに与えられたシチュエーションが毎回違うって前提なんだよ

簡単に言うと、ドラクエも町の移動にキメラの翼やルーラ使うわけで
それは関所の通り方のバリエーションが複数あるのと同じなんだよ

歩いて帰る
聖水使って歩いて帰る
死んで帰る(ペナルティはあるが)
キメラの翼使う
ルーラ使う

関所だって毎回通るという前提なら
関所側の事情で通れる条件を変えたり
何度も通るのが面倒にしたり(当然その解決策もある)
プレイヤーやキャラの能力や工夫によって解消したりね
0307ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 19:40:59.99ID:YnOnrrc/0
>>306
一度通過できた場所をショートカットできるっていうのと、まだ行っていない場所に対して
どうやったらそこへ入れるのかを試行錯誤しなきゃいけない状態とは別では

関所の抜け方を分かって一度関所を通ってからもう一度関所に来るのに、簡単にそこへ行けるようにするっていうのと
まだ関所を超えていないプレイヤーが関所の先への行き方をこれから導き出すっていうのとは
まだ関所を超えていないプレイヤーが、簡単にその先の町へ行ける別の裏口から行けたら困る訳で

一度も通過できていない場合そこで堰き止められどうすればそこの関所を通れるのか試行錯誤を求められるのだけど
作者の指定したそこの[通り抜け方]は基本はたった一つで
そのたった一つの答えを、その現在の状態での行ける場所やできる事の中からこね回して無から作り出す
そのためのヒントはその行ける場所で手に入る
行ける場所を探索すると何か思いがけない発見をできるかもね
例えば、目標は関所通過だけど、いける範囲の山の中へ進むとそこではちょっと強い武器が手に入ったり

そこが旨味でそこを無事通過できたのなら

一度もう通過した後は、そこは何度も歩いて進むのは面倒だから短絡的に通過できるようにしたい
一度通過した後にいろんな行き方ができてもそれが面白さにつながるような事はないように感じるけど
次の旨味っていうのは、行けるようになった新しい地での探索やさらに次の地への進み方

という感じでは
0308ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/11(水) 19:41:14.90ID:YnOnrrc/0
例外的に別の進み方が旨味になる場合も存在する

それは、本来の進み方と別の隠された裏道としての別の道

本来は、関所は通行証を手に入れてそれを役人に提示しなければ通れない
けれど、普通は見つけられないような隠された関所の抜け方を発見すると、ご褒美として簡単に近道できたりする

みたいな本来とは別の道としての別ルート
プレイヤーの進みたいやり方のバリエーションじゃない
0309298
垢版 |
2019/09/11(水) 19:50:44.92ID:4bn1nu9U0
>>302
リアリティの話になるけど、
リアリティって機械の性能が単純に高いことではなくて、
プレイヤーの期待水準を超えてくること自体がリアリティに転嫁されてるんじゃないかと思う

思うんだけど、>>302の体験は「当時の期待水準を超えたものが家にあること」込みの体験だと思うんだよな
ドラクエっていうあの形式以前にファミコンという商品自体が生んでる体験というか

単純、「与えられた課題の困難さは楽しい」っていう話で済む話ではないでしょ

何か期待を超えてくるものが、>>302の体験を支えているとしたら、
それを現代でやる場合、古典的なゲームの形では難しいと思う
0310ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/11(水) 19:52:00.38ID:O0jWm1EI0
海外のオープンワールドがつまらないっていうか自分で考える脳がないから
楽しみ方が見いだせなくてつまらないってJPプレイヤーに多い受け身型思考の問題では
まあその辺の問題提起もスレの前で嫌って程されてるけどネタは繰り返すってね
0311ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/11(水) 19:57:14.65ID:O0jWm1EI0
>>309
初期のドラクエの思い出補正が高いのはコンピュータRPGがファミコン以前だと
ハードの値段が一回り高いパソコンでしかできない金持ちの娯楽だった事もあるだろうなあ
ファミコンのネーミング自体がまさにそれだけどテレビゲームがお手軽になって
始めてのロールプレイングゲームだったからこそ
(もちろんそれはRPGというかゲームだけに限らないけど)
0312ゲーム好き名無しさん
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2019/09/11(水) 20:00:48.10ID:YnOnrrc/0
>>309
性能にひかれただけの人たちはそうなるけど
基本的にゲームっていうのは
「与えられた課題の楽しさ」だから
困難とは違う
単に困難なだけだったら、何度もやり直さなきゃいけないような難関な壁を立てておけば済む

人間の作った課題の面白さ
ゲームって人間臭いものだから
こっちは行き止まりなのか?この道で進めるのか?
人間が作ってるから面白い
作者との心理戦のようなもの

紙の迷路だって楽しい

RPGでの2Dでの形式はこれ以上ないぐらいにはまっていると思う
いかに記号化して表現するか?が先進的
0313ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/11(水) 20:11:59.79ID:4bn1nu9U0
>>303
>>300を踏まえて反論すると、
それなら成長をなくせばよくて、すべてアイテム化すればよい
それはパラメータ増加の代わりにスキルをゲットしていくゲームにすることで可能
例えばサガフロ2とかアンサガとかはそういう方向性のゲームだったんじゃないかと思ってる
0314ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/11(水) 20:19:03.48ID:4bn1nu9U0
>>312
それは物理エンジンとかが出てくるより前のゲーム観じゃないかな
2000年代ぐらいから、パズル的なものから道具的なものへシフトがあると思うよ
0315ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/12(木) 20:15:53.27ID:ZPSm4+Db0
>>313
キャラクター自体が成長しなくてもアイテムやスキルで強化できるならRPGですが(^ω ^ ;)
0316ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/12(木) 20:32:38.08ID:HoCvr2Sd0
>>310
逆だと思うけど
OWの方が受け身なプレイヤーが好む
作者が[こんな事できるように作りました][これも作りました]
いろいろできる事の中から選べる

能動的な思考だとOWはつまらない
隅々まで探検しても何も基本的に起きない
探究心を擽らない

OWって基本的には、最初に設定された事以外何もない
最初にプレイヤーは何ができて何をやれて盗みとかもできてって設定と
どこにお城や町が在って、人は生活を営んでいるって設定

それ以上何も起きない
なのでその世界内を隅々まで調べて何をすると何が起きるのか
能動的に動き回って探求する価値がまるっとない
0317ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 13:22:37.58ID:hMUPLAh70
オープンワールドって言えばウィッチャー3が有名で評価高いのでやってみましたが、糞つまらなかったですね(^ω ^ ;)
移動がダルい、人の話が長い、戦闘が単調、用途を考えるのも面倒な大量のゴミアイテム…
こんなゲームやるくらいなら、アプリでサクッと無料漫画でも読んでいたいた方がはるかにマシです(^ω ^ ;)
0319ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 14:20:54.80ID:EOPxg4eH0
>>316
日本のプレイヤーって行動結果に対する報酬が無いとダメなんだよ
だからオープンワールドに対しても広いだけで詰まんないしか言えない
理由は苦労してそこへいったのに「アイテムがない」「報酬がない」から
打算が働いてる時点でもうそれは能動的な遊び方とは言わないんだよね

山に登った、苦労したけど達成感があった景色が良かったでもいいじゃん
何であらゆる行動に報酬を求めんの?って感じ
まあだからこそ日本のオープンワールドもどきはそれらの場所にアイテムを置くんだけど
アイテムが無いと分かってるからいかないやらないって考えは既に受け身ってこと
0320千手観音
垢版 |
2019/09/13(金) 15:26:46.67ID:kNFtGKu/0
オープンワールドが面白くない理由はそんなんじゃないよ

BGMと効果音がショボい

たったこれだけ
0321ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 16:46:39.14ID:4x6avzt30
何も得られない=損、て直結する人は多いな
あったはずのものを失うのが損なんだけど
0322ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 17:19:46.82ID:EOPxg4eH0
今のオープンワールド系でBGMと効果音がしょぼいなら日本のゲームはドラクエFF含めて全滅ですが・・・
単に俺が洋ゲー大嫌いなんだって自意識過剰的な批判は話にならないので一旦頭を冷やしたらどうだろう?
0323千手観音
垢版 |
2019/09/13(金) 18:51:31.71ID:kNFtGKu/0
ドラクエやFFの音楽と効果音は良いじゃん

この辺の感性の違いが分からないと洋ゲーオープンワールドが
なぜ日本で売れないのかが分からないと思うわ

リアルな効果音とか要らないし、環境音楽っぽいのも必要ない
人を楽しい気持ちにするゲームゲームしてる音楽が必要なの
0324ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 19:09:45.45ID:3RFFT3ol0
単純に好みだと思うわ
適切なタスクが与えられ続ける快感もわかるし
OWは自分は普通に楽しいし
OWかそれ以外のRPGかってそこまで意味ある論点じゃないだろ

両者ともに「ゲームに対するモチベーションの作り方」という点ではこのスレ的に共通して語れるものあると思うぞ
何に誘われてプレイヤーはゲームを進めるのかみたいな
OWだからってただただプレイヤーを世界に放り出して「好きに遊んでねー」ってやってるわけじゃないわけで

やれナラティブだの、やれアフォーダンスだの、色々あるだろ
0325ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 21:11:42.47ID:xBzmrwI40
>>314
ゲームっていうのはずっとこういうものだけど

現実の動作を再現するっていうのとゲームっていうのはそもそも正反対だから
現実と同じ動作をするようになるとゲームとしての面白さは消える
ゲーム=不自然によって成り立つ

どれだけ現実を記号化するか?どれだけ処理をルール化するか?
現実での旅や起きる出来事を記号化してルールでゴールまでの道のりを制御するのがRPG
現実に戻すっていうのはその逆行

2000年代ぐらいからゲームが変ったっていうより
ゲームがゲームでない別の何かに変質したって感じ
ゲームって言葉の意味は固定されてるんだから、コンピューターソフトの内容が変ると元のゲームって言葉の意味まで変る訳じゃない

単にコンピューターをいじるのが好きなだけの人間がゲームを牽引してきた所為でゲーム的な部分がすっかり抜け落ちてもゲームを名乗ってる
ゲームっていうのは本当はコンピューターとは何の関係もない分野

ゲームを再現するのにコンピューターを使ったってだけで

簡単な話、ゴルフで一位を取ったら賞金をもらえる
で、ゴルフはこういう条件でこんなプレイをすれば勝ち
様々な制限の中やっていい事だけを使って一位を勝ち取るってのがゲーム的なもの

物理的に様々な動作を可能にした
金をとるのに主催者を襲える
来てる人間から金品を奪えるってやるとゲームじゃない

見ての通りゲームっていうのは現実に対してさまざまに制限をかける事で成り立つんだから
現実の動作を再現すると逆に制限を維持できない
0326ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 21:39:24.39ID:QAZ9tOq70
>>325
語の用法問題なんだから議論する箇所じゃないわ
あなたはそういう意味で使っていたら良いんじゃないの?
0327ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 21:51:19.74ID:xBzmrwI40
>>326
一番重要な点では
ここが最大の問題点なんだから
本当のゲームがゲームの分野から排除されてゲーム扱いされない?
それでゲームではないものがゲーム界で占めてる
0328ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 21:57:32.79ID:xBzmrwI40
ゲームという意味に忠実に語ると>>314のいうところのパズル的な方向性になる
けれど今のゲーム基準でみると物理処理の再現性等の事で全然ゲームとは別のもの
ゲームに忠実に語る事がこれだとできない
0329ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 22:19:21.73ID:QAZ9tOq70
>>327
いや単純に議論の対象にしようとしているものが違うので
お互い別のものを指し示しながら「語をどちらに擦り寄らせるべきか」というタイプの議論に価値を感じない
あなたが「これがゲームだ」というならそのように語を使えばいいだけです
じゃああなたが言うものを「ゲーム」と言い、僕の言うものを「ビデオゲーム」として区別しましょうか
それで良いのでは
0330ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 22:45:58.93ID:QAZ9tOq70
話しが閉じてしまうので思うところを書きます

>>325って常日頃から、「意思決定の形が明確であるべし」みたいな考え方をしていて
それが同時に報酬と対になりながらゲームの在り方を考えてるように見えるんだけど、
それってたぶん、「行動」、「報酬」、あとこれを媒介する「責任」で説明ができると思う
これは非常にモダニズムっぽい考え方

もちろんだけど人間の在り方というのは近代だけじゃない
たとえば、言葉には「能動態」「受動態」みたいな「態」があるけど
昔の言葉にはそれとは異なる「中動態」っていう態がある

  『中動態』https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E5%8B%95%E6%85%8B
  『私たちがこれまで決して知ることのなかった「中動態の世界」』https://gendai.ismedia.jp/articles/-/51348

昔の表現だけど、今僕らが生きてる感覚の中にもこういう感覚は普通にある
北海道の方には方言の形で中動態が今も生きているところもある

  『北海道・東北地方の方言「〜さる」「〜さった」が何だか便利であったかい 見えざる力のせいにできる?』  https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/23/news006.html

なんというか、「ノる」と「ノせられる」の間のような、能動とも受動ともつかない意識の形がある
この中動態的な世界では意識によって「決定する/決定される」のような主従関係のような区分は不可能になる
「人間が何かを決定すること」について人間を刺激することがゲームの方向性の一つだとするなら
このような不明瞭な意思のあり方についてもゲームの領域を広げていくことはそのままゲームの豊かさにつながるのでは
「ストーリーテラーではないPRGを考える」っていうのはそういう方向性にも開かれてると思うよ
0331ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 22:49:20.09ID:xBzmrwI40
>>329
コンピューターソフト

ゲームという文字列が入るとそれはやっぱりゲームを指すから
ビデオゲームっていうのは、プログラムを使ってゲームを表現したソフトの事
ゲームの一分野

今のRPGは何故問題かというとゲームの形状になっていないから
本来のゲームっていうのは、目的が最初に来ていて、どうすればそれを達成できるかどうかって遊び
魔王を倒すのが目的だったら、最初に与えられた条件、状態から、行ける場所やできる事を何でもいじれるもの、場所をいじり倒して、目的の”魔王を倒す”という状態を達成する、という遊び
OWはたださまようだけ
ストーリーを読むだけのものも
どっちもゲームじゃない
ものすごいプログラムの動作に感動するっていうのもゲームとは関係ない

なのだけど、これは、ゲームに忠実に解釈した場合の理想
それと、プログラム的な進化を理想としてる場合の正義と
逆方向なので、上を理想と語ると下にとっては理想じゃない、その逆下を理想として語ると上は理想じゃない
0332ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 22:53:15.38ID:QAZ9tOq70
>>331
>OWはたださまようだけ
これは分からんな、OWやっててそんな気分になったことない
ゼルダbotwとかOWながら、「魔王を倒すのが目的だったら、最初に与えられた条件、状態から、行ける場所やできる事を何でもいじれるもの、場所をいじり倒して、目的の”魔王を倒す”という状態を達成する、という遊び」をぴったり満たしてると思うんだけど
0333ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 22:54:54.34ID:ExS1R2P/0
>>319
逆じゃない?
山に登った、苦労したけど達成感を得るからいい
これ全然能動的には見えないのだけど
非常に受動的な人間に見える
起きる事を起きるままに感じる?みたいな
何も能動的に求めていないからそれで満足できる

能動的な人間の行動って、「自分から何かを追い求め行動する」、だから
起きた事を起きたままに受け止めるっていうのは究極的に受け身な行動では
報酬というか何らかの発見というかそういうものを自分から見つけ出そうとするのこそ能動的じゃないかな?

自然に与えられたもの以外何も求めない
求める人間には向いていない

能動的だったら自分から行ける場所を隅々まで捜し歩いて
非常に探究心が強い
何らかの解明を求める

どんなに探究しようとしても何も究明されない
能動的に動こうとすると、何も作っていないので何も起きない

逆に能動的に動かいない、与えられるものを与えられるまんまに受け取ればそれでいい
という人間には楽しめる
0334ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/13(金) 22:57:57.77ID:QAZ9tOq70
ゲームのプレイヤーについて初めから「能動的なプレイヤーのほうが良いよね、そうじゃないやつダメだよね」みたいな価値観をベースにするのは違うと思う
道徳の教科書じゃないので
0335ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 01:25:47.37ID:QK8aav4Z0
何度か言われてるがOWなんて技法というか売り文句のひとつであってゲームジャンルでもなければ攻略性とかを規定するもんでもないからな
TESとウィッチャーとbotwがここで語るような意味では全然似たようなものではないわけで
0336ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 02:01:41.86ID:TsQqsJZD0
>>334
ゲームというのは能動的じゃないと成り立たない
勝利を目指す遊び、「どうすれば勝利か?」を能動的に探す前提だから
受動的だとゲームというのは成り立たない

勝つための抜け穴をプレイヤーは必死に見つけ出す
対戦者はそう簡単に勝たれない様な手を考える
この関係によって成り立つのが基本では

受け身だったら何も始まらない
テニスで能動的じゃなかったらお互いに見合ってるだけ
0337ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 02:26:47.81ID:QK8aav4Z0
大昔のスレで
RPGにゲーム性なんて無い
RPGに攻略性があるとしてもそれはパズルであってゲームではない
と言っていた人がいたのを思い出した
0338ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 02:51:50.32ID:TsQqsJZD0
パズルこそRPGのがゲーム性

・パズルがゲーム性でないパターン
指示されて目的地に着いた→そこで謎が発生→パズルを解いて先へ進む

・パズルがゲーム性になるパターン
目的は関所を抜ける事だ→どうすれば抜けられるかを自分で考える→今行ける場所でやるべき手順を満たすと進める
0339ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 03:19:03.22ID:QK8aav4Z0
ゲームという言葉の原義に立ち返ると一人でやるそれはそもそもゲーム足りえないという話だった
0340ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 08:42:56.42ID:SBNrjif00
>>336
人の認識や活動って、「脳が決めてそのように動く」だけではなくて、
「モノを受けてそれに反応するように人は認識・活動」するという側面がある
「能動性があるプレイヤー」をあらかじめ選別するような考え方は了見が狭い

自分では能動的に選択しているつもりが、
何かを選択する前に、人はモノの次元で何かを選択するようにいざなわれてる
「能動性があるプレイヤー」が存在するように思えるのは
モノによっていざなわれていることを無視してプレイヤー像を単純化した結果
0341ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 09:24:35.92ID:TsQqsJZD0
>>339
ゲームのRPGはゲーム提供者とプレイヤーとの対戦
または対話

だから、その関係が崩れてる今のRPGがゲームになってないだけで本来はゲーム
今のゲームは完全に一人でやってる
0342ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 14:32:55.34ID:QK8aav4Z0
他人の言うことにはまず否定から入り
自分の言うことを理解してもらうための努力も無く
長文垂れ流すようなのが対話だと思ってる人にしてみたら
「○○させない」ばかりな一本道ゲーこそが対話なんだろうな
0343千手観音
垢版 |
2019/09/14(土) 14:48:15.13ID:pAg72KYY0
皮肉が効き過ぎて
0344ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/14(土) 15:20:09.67ID:qQYf+Mis0
とにもかくにも、このスレで語る範囲でOWとそれ以外のゲームで差異が出てくるようには思えないんだよな
形式に対する偏見で話が進んでる

選択肢の網目でカチコチにしたけりゃOWもカチコチにできるし、
古典的RPGも「何にもない自由」みたいな状態は作れるわけで
0345ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/15(日) 23:51:20.84ID:jo+rlFZ40
ドラクエ1をフル3Dにしたらオープンワールドと呼ばれるものになるかもしれんが
それでゲームとしての本質が変わるわけでもないしな
0346ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 00:00:06.83ID:gpftO6O00
>>340
ゲームの構図っていうのは
プレイヤーからの働きかけ→それに対する向こうからの反応→それに対するプレイヤーの更なる能動的な選択
基本的にプレイヤーは能動的な立場にいる前提

例えば、魔王を退治するゲームだったら
魔王退治のため、プレイヤーは魔王の城へ行かなければいけない
けれど魔王の城は周囲山に囲まれていては入れない
周囲を山で囲まれた魔王のお城への入り方を、自分の手足を動かして無から見つけ出す
山の周囲に入れる穴はないか?
無いのならどうすれば入れるのか?
どうすれば道がそこにできるのか?
そうやって探す事がゲームのプレイヤーの能動性

その能動性に対してゲームは必ず反応を返す
魔王のお城へ向かおうとするプレイヤーへ、お城は山に囲まれているという結果を返す
山の周囲を侵入出来る穴がないか能動的に確認するプレイヤーに対してゲームは穴はないという結果を返す
するとプレイヤーは穴は無い、と知り、別の道を能動的に探す
ではどうすれば入れるのか?
どういう行動をとれば、ゲームは山の中にプレイヤーを侵入を許可するのか?
それが本来のゲームの構図

今のゲームではそれが崩れていて成り立ってない
例えば、プレイヤーが能動的に行動選択をする必要に迫られない
次はここへ向かうんだ、と指示されるからそこへ向かい
そこにしか行けないからそこへ向かう
要するに命令されて初めて行動する
これは受動的な行動
また、指示が来ない場合する事が何もない状態になる
する事が完全にない状態
これもまた受動的になるような作り方
0347ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 00:00:30.97ID:gpftO6O00
ゲームっていうのは、勝敗
ゴール条件達成の遊び
そのためには、ゴールするためには、どういう行動をとればいいのか?それを能動的に試行錯誤するのが大前提
だからこそプレイヤー毎にプレイングは異なる
プレイヤーのそれぞれのプレイングに応じてゲームはそれぞれの結果を返す
プレイヤー毎にプレイングが異なるからこそ結果もプレイヤー毎に異なる
では自分の成績は?
これがゲームの基本中の基本
RPGもそれを踏襲する

テニスではどうすればポイントを取れるか?を
サッカーではどうすればゴールできるかを
能動的に探す
カードゲームでは勝利条件となる札をどうすれば捨てられるのか
能動的に探す
完全に運のゲームですらゴール条件を能動的に探す
ゲームのプレイヤーは能動的なのが基本

勝利条件、ゴール達成を目指そうとするのがゲーム
能動的でないとそのスタートラインに立ってない
0348ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 00:32:17.51ID:lUapFNRS0
勝敗が無いとゲームじゃないってのなら、RPGは最初からゲームたり得ないと思うのだが
RPGはマスター対プレイヤーの勝負ではありませんって
D&Dルールブックの前書きでいってたぐらいだし
0349ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 12:55:55.25ID:bw7BGiHf0
卓ゲー板でも散々言われてることやね。
残念ながら、TRPGが導入され30年以上経っても、未だにプレイヤーvsマスターの構図を作るヤツが多い。それがゲームだと思ってる連中もね。
0350ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 13:10:37.28ID:gpftO6O00
ゲームとはもともと勝敗の事
ゲームという言葉の意味が勝敗の意味だから勝敗がないとゲームにならない

RPGでの勝ちとはゴールに到達する事
例えば魔王を倒す事がゴールだったら、魔王を倒す条件を満たす事が勝ち

TRPGではマスター対プレイヤーではないと言っているけど
それはマスターとプレイヤーが蹴落としとの戦いのようなものを言ってるだけで
実際のところはマスター対プレイヤーが正しい

マスターは最初からプレイヤーに負ける前提の勝負
マスターの用意したシナリオを見事達成するのが勝利

その大本は本気で阻もうとするマスターとそれを乗り越えようとするプレイヤーの対戦
現在もそのようなプレイは存在する
0351ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 13:28:42.64ID:gpftO6O00
負けは魔王を倒すというゴールにたどり着けない事
またはゲームオーバーの存在する場合はゲームオーバー

勝敗がなければただのなれ合いの雑談になる
集団で小説作ってるのと同じで

ゴールが定められていて、プレイヤーはそれを達成する事ができるか?ってものが根底の遊び
0352ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 13:48:12.19ID:H89hz4jf0
能動性を前提にするってそれ誰にやってもらうんだよ
0353ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 14:02:19.89ID:H89hz4jf0
あとゲームの中に能動性に影響を与える水準が存在してるにもかかわらずそれを所与として扱うのはナンセンス
0354ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 19:01:23.15ID:bw7BGiHf0
単純な言葉のすり替えで、最もらしく言ってるけど、全く同じことをオウムの様に繰り返すアホがいて笑える
0355ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 19:27:05.27ID:gUri3QLH0
野球はピッチャーとキャッチャーの勝負
その二人は勝負してないという人もいるがそれは互いを蹴落とすような戦いを言っているだけで
実際はピッチャーとキャッチャーの勝負
ピッチャーはキャッチャーミットにしっかり投げ込むことが勝利であり
キャッチャーは敗北するのが前提
0356ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 19:31:50.98ID:Z3IjwCJu0
>>346
>周囲を山で囲まれた魔王のお城への入り方を、自分の手足を動かして無から見つけ出す
DQ2オマージュがまさしくそれだからやってみたらどうでしょうか(^ω ^ ;)
http://zeldaclassic.ninja-web.net/DQ2Homage.html

当然攻略情報なんて見てプレイしませんよね(^ω ^ ;)?
0357千手観音
垢版 |
2019/09/16(月) 20:56:59.88ID:Mgq8Nig30
今、Unityを学んでる途中
まだ2時間くらいしかやってないから形になってないけど
そのうちちゃんとしたの作る
0358千手観音
垢版 |
2019/09/16(月) 20:57:26.34ID:Mgq8Nig30
他にはマリオメーカーでマップ作ったりしだしてる
0359ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 21:02:15.03ID:gpftO6O00
>>352
そもそも能動性とは与えられるもの
ゲームでは

潮干狩りを例にすると
貝を能動的に探すのが潮干狩り
それは能動的に貝を探そうとすると
貝がそのどこかから見つかるから
それは逆に言うと、何らかによって探すと貝が見つかるように貝を置かれているから能動的になれる

能動的に行動するっていうのは何らかの目的を持っていてそれを自分から探すって事
要するに能動的に行動するためには
前提として能動的に行動すると、探してる何らかの事柄が得られる前提だという事

例えば砂場で自分で好きに動いているという状態の事を能動的だという人はいない
貝を探すために能動的に動いているから能動的行動になる
能動的になるには、何かに対して能動的が必要
その何かは作られた世界では人が作らなきゃない
人為的に作らないといけない
0360ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 21:02:57.16ID:gpftO6O00
受動的能動的というのは二者がいないと成り立たない
@とAがいて
@がAへ働きかけるのは@から見て能動的
Aから見ると受動的

だから要するに能動的っていうのは自分だけが勝手に何かをするって事じゃない
自分だけで成り立つものじゃない
[何に対して]能動的かが必要
何に対して能動的か
その[何か]は人が作るもの

ゲームでは人が人為的に、[能動的に行動するための何か]を作らなきゃ能動的行動が存在できない

能動的
[形動]自分から他へはたらきかけるさま。
他へ
要するに自分ひとりだけでは成り立たない
[他]という働きかける対象を用意しないと
0361ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 21:03:35.72ID:gpftO6O00
こういうと分かりいい
こっちが能動的になるからには、向こうは受動的になる
プレイヤーが能動的に行動できるようにするには、作る側はプレイヤーに対して受け身にならないといけない

プレイヤーが[こう行動してきたら]どのようにするか?
プレイヤーがどのようなものを発見するか?
をプレイヤーの行動に対して受け身に作る

するとプレイヤーは能動的に動けるようになる
0362ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 21:11:15.47ID:gpftO6O00
具体的には
一面に砂漠が広がっている、砂漠の中を隅々まで探すとどこかに隠れた地下への入り口が見つかる
プレイヤーは能動的に砂漠の中を探す

↑これだと能動的プレイが成り立つ
隠された入り口を探そうと能動的にプレイしている



プレイヤーの前には砂漠が広がっている
砂漠にはお城が立っている
洞窟も立っている
それ以外は何もないし探す必要はない
そこで好きな場所に行ってよい

これだけだと能動的プレイではない
作者に与えられた、お城、洞窟、の中から選ばされている
0363ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 21:16:29.22ID:gpftO6O00
>>356
ちゃんと作られたRPGは攻略情報を読んでも自分でやっても面白さに変りはない
それは面白しろさの本体は織り込まれた攻略手順そのもので
それを攻略でたどっても自分で見つけても同じ感動を得られる
0364ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 21:35:13.19ID:Z3IjwCJu0
>>363
攻略情報をなぞってプレイするだけなら、あっち行け次はこっち行けと指示されるRPGと何ら変わりなくなってしまうのでは(^ω ^ ;)?
それは貴方がいうにはプレイヤーの能動性が無く、ゲームとして成り立っていないんですよね(^ω ^ ;)?
0365ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 21:53:14.49ID:lUapFNRS0
>>350-351
TRPGのリプレイを多少でも読んだことがあれば
そんな発言は出てこない
0366ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 22:13:58.60ID:gpftO6O00
>>364
それが同じじゃないのです

迷路は答えを見ながらやっても自分でやっても楽しめる
迷路は答え以外の行動のとりえるように作られている
その中で本当のゴールへの道を自分で探す
というのが骨格
迷路の答えを見ながら迷路の道をたどる事でも
試行錯誤して得られる道を辿るのでも、さまざまに自由に動ける答えの分からない中から答えの道を発見するという事に変りはない
なので自分で見つけても教えられて見つけても同じ感動を得られる

一本道RPGはそもそも答えも何もただ指示通り進んでいるだけなので
ストーリーを読む以外に楽しみがない

能動的に答えを探すものはその答えから見ても楽しめる
能動的に動いた行動を飛ばした答え

能動的に動かないものの攻略を見ても別に楽しめない

能動的に自分で答えを見つけるものだからこそ
答え側からそれを見ても楽しめる
0367ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 22:15:36.86ID:gpftO6O00
周囲を山で囲まれた一見そこへは入れない魔王のお城への入り方は
その答えを見ながら本当にできるのか実際にやってみても楽しめる

魔王を倒す英雄のストーリーをたどるRPGは
そもそも答えを見ようと見まいと、能動的に魔王のお城への行き方を見つける楽しみ方はない
単にストーリーを読んで感動する以外にはない
0368ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 22:22:37.32ID:gpftO6O00
能動性っていうのは一人で成り立っているものじゃない
必ず受動側が存在していて
能動側から見ても受動側から見てもそれは同じ一つのもので

能動的に答えを見つける側からものを見ても
答え側からそれを見てもそれは同一のもの

一般的にOW等で自分の思ったやり方で自分のやりたいようにやるっていうのは能動的なプレイの事じゃない
0369ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 22:39:43.96ID:Z3IjwCJu0
>迷路は答えを見ながらやっても自分でやっても楽しめる
答えと同じルートをなぞるんでしょ?絶対楽しめないと思いますが(^ω ^ ;)

攻略手順をなぞるプレイスタイルの人が、一本道RPGを否定するってどう考えても理屈に合いませんよ(^ω ^ ;)
0370ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 22:39:51.42ID:gpftO6O00
働きかける側になれるって事は
働きかけられる側も存在していて

そのどちらも対で存在して成り立っている
それは構造的なもので
構造自体を楽しむもの
0371ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 22:55:05.06ID:gUri3QLH0
>一見そこへは入れない魔王のお城への入り方
ドラクエ1だな!
>魔王を倒す英雄のストーリーをたどるRPG
ドラクエ1だな!
0372ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 23:06:25.48ID:gpftO6O00
>>369
なぞなぞは答えを見ても楽しめる
知恵の輪も答えを見ても楽しめる
ジグソーパズルを答え見ながら組み立ててもそれは楽しめる

[逆上がりを50回達成する]のはその結果を見ても楽しめない
一回回るたびにドラマを見れるってやっても

自分で解けない知恵の輪の答えを見てその通りやってみて、解けたってやるのは楽しめる
逆上がりを50回やれと指示されてそれをやるのは楽しめない
の違い
0373ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 23:09:05.20ID:gpftO6O00
>>365
本来
RPGはそういうもの
リプレイはただのストーリー
0374ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 23:20:23.21ID:gUri3QLH0
なんか…この人が「正解はひとつしかない」のにこだわる理由わかった気がする
0375ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 23:36:24.86ID:gpftO6O00
まずは逆上がりをやれ
それやったら次の指示をする

逆上がり回ったか
じゃその次は、懸垂を10回やれ
やったら次の支持をする

・・・ってのは苦行

教室の中に宝物を隠した
見つけた人には、ご褒美をやる

これは自力で探し当てても、どうしても分からず教えてもらっても
どちらでも同じように楽しめる
0376ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 23:48:44.52ID:gpftO6O00
>>375でその見つけ方の手順を順番に教えられ
その通りたどってみて実際宝物は見つかるかを実践
それでも十分楽しめる
0377ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 23:58:30.77ID:gpftO6O00
またその手順の答えが上で嫌だった、逆上がりを10回やった後懸垂を10回やる
これでも答えのためにそれをやり遂げようとやる気が出る
0378ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/16(月) 23:59:11.20ID:Z3IjwCJu0
>>372
先に答えを見てから問題をやるのと考えて分からないから答えを見るのとは違いますよ(^ω ^ ;)
RPGについてあなたが言っているのは前者です(^ω ^ ;)
0379ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 01:25:09.95ID:2aAiAYaz0
>リプレイはただのストーリー
スゲーな読んだこと無いにしてもなかなかこの発言は出てこないぞ
0380ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 04:40:12.40ID:Yucj1bEU0
もう例えすら意味不明で草
ここまで誰からも共感されてないのにようやるわ
0381ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 11:58:29.17ID:hfsfNbOm0
>>378
RPGは答えと問題が一体化していてそういう違いは出ないのでは

関所を通りたい
関所を通過するには通行許可証が必要
通行許可証は王様が発行する
王様は娘の病で悩んでいて通行許可証の発行どころじゃない
娘の病を治す医者の存在

これはどこまでが問題でどこが答えなのか一体化していて分からない
攻略を読む事は問題を読む事で、同時に答えを知る事にもなる

攻略を読めば、関所を通りたいという問題と同時にその答えも出て来る

物語に問題と答えが織り込まれているから

だから攻略を読めば、主人公はここでこういう問題が出て来て
その問題をこうやって超えるのか
そしてその後、ってすべて分かる
0382ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 13:20:48.19ID:whTbdTjZ0
長文書いてるけど、全く中身のない話だな。頭の悪さが露見してるわ。
0383ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 14:28:23.99ID:HcLgd8X/0
>>373
わかった、読んだことない上に読む気もないみたいだから
正解を言ってやろう

TRPGは、楽しいプレイの継続のために、
ガチでやったらキャラが死ぬところをサイコロの出目を嘘ついて手加減するのが
割と奨励されてるんだ
(ロードス島戦記でいうと、ドワーフ大トンネルの対ドラゴン戦でギムが死ぬところだったのが手加減されてる)
マスターVSプレイヤーで勝敗を決める競技なのならこういうことはしない
0384ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 15:08:03.93ID:aW1fl7dr0
>>381
駄目なRPGの見本のような例えですね(^ω ^ ;)
そういうお使いにウンザリした人が関所を強行突破できるRPGを作ったのでしょう(^ω ^ ;)
0385ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 16:41:51.29ID:hfsfNbOm0
>>383
現在はそうだけど本来的には
マスターVSプレイヤーの意味
今でもマスターVSプレイヤーの真剣勝負でやってるところも
もちろん事前の了解で
0386ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 16:42:06.52ID:hfsfNbOm0
>>384
例が悪いけどこちらが本来のの形式で
面白味をちゃんと作れる形状がこちら

それと、これはお使いではない
お使いっていうのは指示
自分の意志で進む場合はお使いにはならない

お使いの形状っていうのは、次はどこどこへ行けと命令され
それをこなすと次の指示が来る
それを繰り返す事

ゲームの回答は本来はお使いとは正反対
お使いはプレイヤーには最終目的は教えてもらえない
その上で次回する事だけを告げられる
これがお使い
ゲームは先に最終目的が教えられている
それが魔王を倒す事なら、プレイヤーは自分自身でそれを達成するために動こうとする
自分から進もうとするのでお使いにはならない

またお使いでは次回にするべき行動以外の行動は一切取れないし作られてない
次回する事が王様に会う事だったら王様に会うという行動だけをとれる
本来のゲームでは次回する行動というのは自分で見つける答えでそれ以外の行動もとれる
様々な自由にできる行動の中から、どうすれば関所を超えられるか?を自分で探し出す
という形状なのでお使いではない
またそれを攻略サイトを見てやってもその楽しさに変りは出ない



関所を強行突破するのは最初それを見てすごいと思うかもしれない
だけれど何の面白みもない事にすぐに気付かれる
単に壁を破って進んだというだけなので

単純に言えばただ壁を破るだけのゲーム

面倒だから関所を強行突破するのなら、関所自体面倒だから廃止して
そういう向き
0387ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 17:48:43.26ID:N42kIch/0
何か文献の引用とか、具体的なゲームを挙げるとかせずに、
物事を「本来性」で語るっていうのは無理があるよ
文字量増やせば増やすほど無根拠さが浮かび上がるだけ
0389ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 18:13:13.70ID:N42kIch/0
前もどこかで書いたけど、この人が書いてるの事実の記述しながら人を説得することではなく、
スローガンやマニフェスト的なものなんだよ
根拠を棚上げしつつ、ベタなテンションで「俺こそ本物だ、そうだろ?」と叫ぶ事はそういうことなので

でもその願望は具体的に世の中がそうなることでしかしか成就しないので、
この人が自分の願望を成就する方向性ってここじゃなくて作品を作ることだよ

自分で作品作って発表するか、作ってくれるチームを集めたほうがいい
少なくともここじゃない
0391ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 19:08:15.51ID:Z9hLxKai0
まともに読んでないしその気もないし、そもそも関わりたくもないので
直接的に関係した話ではなく、独立した話として提議するけど

そもそも一昔前の、非ストーリーテラーRPGにおける選択肢の問題の一つは
様々な問題に複数の解があり、様々な選択肢にも意味を持たせる方向に進化しすぎた結果
リプレイ性が上がりすぎてむしろ複数周回推奨みたいな構造になったり、情報量が増えすぎた事にあったよな

で、今はその反省からか、エッセンスは残しつつもスリムアップを図るようになってる感がある
開発コストに対するプレイ感のパフォーマンスから考えても、確かにこちらの方が効率的だろう
(件の人は流し見した感じ、1周どころか3周ぐらい遅れてる認識で居るみたいだが)

実際、どのぐらいが理想なんだろうね
ガチガチのRPerは「そんなもん、無限な方がいいだろ」って即答するだろうけど、
そして今やそれは実現可能な夢だと思うけど、そして俺もどちらかといえばそう思う方なんだけど、
一方で正直言って、一周で全部できるゲームの方が気楽に遊べて楽しい

同じゲームに「善人のみできる/できない」「悪人のみできる/できない」「特定職業のみ」等々……
二律背反、排他的要素を詰め込んでる系統も、RPGとしてそういう要素を入れる意義は分かるよ
そういう要素があった方が「そうだ!俺は剣士なんだ!!」みたいに入り込めてRPが捗る
でも、やっぱ面倒くさくない?そうでもない?
自分でも答えは出てない
0392ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 20:12:56.12ID:aW1fl7dr0
>>386
別に強行突破するのが面白い訳ではなく、王様に通行所を書いてもらうために娘の病を治す医者を探すってのが
まどろっこしくてつまらな過ぎるんですよ(^ω ^ ;)
下手したら、その医者にさらに薬草探しを頼まれますよ、そのRPG(^ω ^ ;)
0393ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 20:44:09.72ID:Z9hLxKai0
>>392
強行突破して、多数の強敵を相手する羽目にはなるが近道になるか
工作員に手引きさせて、少々の費用を支払う羽目にはなるが楽ができるか
盗賊を助けて協力を得て、余計な攻略が必要になるが他にない実利も得るか
はたまたそもそも攻略なんかせず、他の場所へ行くか

某レトロゲーに実際にある強行突破絡みの選択肢だが、どれもそれなりに意義と楽しさを備えているが、それ以上に
どれを選ぶか選ばざるを得ないか、すべてはプレイヤーの手にかかってるのがRPGなんだよな
たとえ「通行証のための医者のための薬草探し」みたいなつまらないクエストだろうと、絶対的解ではなく選択肢の一つであれば輝ける

UOが世に出た時、ゲームとしてはつまらないと思える要素にハマる現象が不思議がられたことがあった
曰く「木を切ってるだけなのに楽しい」「仕事でもないのに仕事してる」
これには正も負も様々な理由が考えられて、どの理由もこのスレ的に興味深いと思うが、そのうち一つは
ロールプレイとしての没入感にあるだろう

実利がどうとか、そういう事じゃない
仮想世界に生きているという実感、それこそが楽しさに繋がったのだ
0394ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 20:44:20.35ID:1C0bUf+00
>>391
明白なルート分岐があって両方回収したくなる、っていうのは
実はストーリーテラー型のニーズなんじゃないかな
ノベルゲーのCG回収みたいな感じでね

非ストーリーテラー型としては、ベースとなるシステムに乗っかった変化が欲しいと思う
例えば武器を買うか防具を買うかなんてのも多少なりとも後の展開に影響与えるけど
じゃああらゆる武器防具買う買わないnの累乗全部試したいか、というとそういう人は少ないだろう
戦闘だけはシステム化が進んでいるというゲーム多いから武器防具を例に挙げたけど
メガテンの属性や会話、ガルパンのAIなんかによっては
NPCとの関りなんかも明確なルート分岐とは違う変化ができると思うし
マイクラ的なシステムなら水責めだのトンネル掘って突破だのも専用のイベントに頼らずできるだろう
同じ水責めでも上手い人と下手な人の差とかあるかもしれない
水責めは下手でもNPC交渉は得意な人とか、上手い下手じゃなく直接戦闘が好きじゃという人もいるだろう
プレイの幅を出すならそういうところに欲しい
0395ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 21:46:03.41ID:Z9hLxKai0
>>394
なんというか、どっちかというと逆かな、と思ってきたところだ
後の展開に影響を与えてほしくない

>>393の一段目の例は、基本的にそのイベント限りの影響なので、どれを選んでも構わない
だから自分の気分やプレイ方針などに従って、つまり自分が一番楽しめるものを選べる
……といいのだが、一般的なプレイ方針では盗賊協力ルートだと仲間候補が増えるので、これを選ぶ人が一番多い
(蛇足だが、他のルートも利点はある。増える仲間もそんなに強い訳ではない。心理的動機が大きいと思われる)

一つの場面で多様な選択肢があっても、後々の影響まで考えると自由に選べない
みたいなのも二律背反要素のようなものだと思える

実際、「善人のみできる/できない」「悪人のみできる/できない」というのは具体的には
「善人しか選べない選択肢がある」とかそういうものではなく、
手配度のようなシステムの影響で、システム的善人とシステム的悪人の実質選択肢が限られるようなものを想定してた
そして手配度の上昇量、影響範囲、下げ方、等々付随したシステムがついてきて、
しかもそういう独特なシステムが他にも多数組み込まれてて、それぞれが複雑に絡み合って
メインシナリオのみならずランダムイベントや日常生活にまで影響してくる

……といった具合で複雑化が進み過ぎると、把握しきれないし面倒くさくなってくる
多分同じように思う人が多くて、最近はオープン志向のゲームでもどこかスリム化を狙っているように感じられる(はっきりした根拠はない)
そういう複雑化も意義は分かるし楽しいんだけど、後々まで影響を与えない選択で気楽に遊びたいという気持ちもあるんだよ

これをもっと単純化すると、熟練度システムのような問題になる
「使えば使うほどその技能に熟練する」というシステムを持つゲームは多く、一見理にかなっているようにも見えるが、しかし
実際にはスキル上げのために、バカみたいに特定のスキルを連打し続けるプレイスタイルに繋がりやすい
本当はもっと自由に遊びたかったのではなかろうか
0396ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/17(火) 23:40:59.68ID:1C0bUf+00
>395
なるほど
そういう楽しみ方を突き詰めるとオムニバスみたいな形になるのかな
TRPGで言えばキャンペーンではなく単発のセッションをいくつもできる感じ
その方向性を進めていくと、キャラを成長させるというよりシナリオごとにキャラを作り直す形になるかもしれない
アーマードコアでクリア後ミッションを自由に選べる、機体構成もミッションごとにみたいな
同じキャラでやりたい人は同じカスタマイズでやりたきゃやってもいいし
縛りプレイで1ミッションだけやってもいい、それで他まで損にはならない、みたいな

キャラ作り直しまではいかんけど
TESなんかは個々のクエストの独立性が高いし難度もPCに合わせるしで
確かにOW系の作品でも連続した要素の結びつきより
大量にある要素のつまみ食いを魅力にしてるのはあるかも
俺はせっかく連続してるんだから結びつきが欲しいけどね
0397千手観音
垢版 |
2019/09/18(水) 01:07:14.80ID:vy9CkqUW0
>>392
これ

結局さ、バイオハザードのお使いは
「あそこ絶対ヤバいのに行かなきゃならんのか、こえーよー」
ってなるからOK

糞RPGのは「フラグ立てるのめんどくせー」だからダメ

ワクワクやドキドキ(心情に訴えかける)、
もしくは戦術や戦略など(知的好奇心や頭脳戦に訴えかける)
がなければ、お使いは単なる作業になる
0398千手観音
垢版 |
2019/09/18(水) 01:09:34.29ID:vy9CkqUW0
>>396
だから俺はずっと面クリ型のリプレイ性が高いゲームにしろってずっと言ってる
0399ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 10:27:03.09ID:ttFB8cvX0
リプレイ性が高いゲームを作ったとして、そこにRPGの要素を入れるとして、どうやったら面倒くささよりも面白さの方が上にできるんですか(^ω ^ ;)?
0400千手観音
垢版 |
2019/09/19(木) 11:18:38.05ID:v5gL2iLW0
それは凄く簡単な解決策があるよ

まず、武器を見つけると次回からその武器を持ち込めるようになる
クリアの条件によってスキンを貰える
0401千手観音
垢版 |
2019/09/19(木) 11:20:59.88ID:v5gL2iLW0
そのステージで見つけたアイテムも持ち込めるようにしよう
アイテムを使った攻略とか、多層的な楽しみ方ができるようになるね
マッパーは大変だろうけど
0402千手観音
垢版 |
2019/09/19(木) 11:21:45.88ID:v5gL2iLW0
RPG要素と言いつつ、成長はほぼアイテムや武器で表現すれば良い
0403ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 15:32:11.12ID:ttFB8cvX0
>>400
なんかクリアするたびに簡単になりそうですが、分かり切ったステージを繰り返しプレイして緊張感は持続するのでしょうか(^ω ^ ;)?
0404千手観音
垢版 |
2019/09/19(木) 15:46:55.17ID:F4Iuo3bP0
>>403
クリアするたびに高難易度の扉が開くとも言えますよ
0405ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 21:26:02.19ID:kzqT3Ouf0
>>396
>シナリオごとにキャラを作り直す形になるかもしれない
ダブルダンジョン
ただいま勇者募集中
こういった作品の方向性か
0406ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 21:55:16.59ID:Oq9dDz5d0
>>387
前に見つけたサイトを探したけど見つからなかったので
見つかったら挙げる
0407ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 21:55:47.14ID:Oq9dDz5d0
>>392
そうまどろっこしいと感じるのは場合による

王様に通行所を書いてもらうために娘の病を治す医者を探す
っていうのは答えを並べ立てただけで

まどろっこしいと感じるのは
直ちに、関所を渡りたいと感じている場合
かつ、そのための手順が長いから

直ちに関所を通過したいとなるのは、シナリオの先を急ぐようなスタイルでプレイしている場合
シナリオをさっさと進めたい、と感じるのはそれはストーリーを読む以外の楽しみがないから
それしかする事がないのでさっさと次へとストーリーを進めたい
なのにそのための手順がまどろっこしい
つまらない
となる

今の一本道のRPGでは手順しかない
だから答えだけ書いてもその手順を書いているようにしか見えない

どうすれば、そうならないかというと
先を急がないように作る
その場所に留まるような環境
興味本位で行ける場所を探索できる
探索すると興味を満たすものが発見できる等
強い武器や装備、興味を引き付ける鍵等

また興味本位の探索の結果が、同時にシナリオの進展につながる
ただ[医者を探して連れてこい]だと命令されてるとも感じる
でも、今行ける場所を探索すると興味を引き付ける建物が見つかる
その建物を興味本位に攻略すると医者を手に入れられる

すると、興味で見つけたダンジョンを攻略しただけの人が
また、変った装備を探していただけの人が気付いたらシナリオも一緒に進められてる

自ら行ける場所を隅々まで能動的に探索したいと思える環境では
自ら能動的に探索した結果が同時にシナリオを進めるという結果にもなる
なのでまどろっこしさが0

それが受動的なゲームでは与えられるストーリーをさっさと読むために
次する事をたどらなければいけない
それがまどろっこしい
0408ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 21:56:19.61ID:Oq9dDz5d0
それとバランスの問題
プレイヤーの要求=関所を通過したい
それに対しての必要な動作かどうか?
関所の通過に王様の娘を治す医者探すのにさらに薬草を頼まれる
するとそれは本題からそれすぎる訳で
自分は関所を通過したいだけなのにそこまでするかという問題の
そこまですると、プレイヤーの自主的な行動を逸脱して、シナリオの通りに動かされている関係になる
0409ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 21:56:39.42ID:Oq9dDz5d0
>>393
>輝ける


基本は絶対的解でないといけない
ゲームは基本的に
×プレイヤーのやりたいやり方を尊重する
○プレイヤーに作者の思う正しい答えに強制する
これが旨味だから

正しい答え以外に通過できたらがばがばでゲームにならない

プレイヤーが作者の思う正しい答えを見つけられた場合
→合格
プレイヤーが作者の思う答えと違う行動をとった場合
→失格

これがゲームの基本
ゲームというのは基本、【プレイヤーの行いを裁定する遊び】
ちゃんと作者の思う答えにたどり着けたプレイヤーのみがゴールという栄誉を得られる

むしろプレイヤーの行いを採点した結果が合格か不合格か
合格=ゴール
不合格=ゲームオーバー

プレイヤーの行いは裁定され裁かれる
それがゲームの旨味

その採点結果を見て楽しむもの
作者の思う答えを全て見つけ出しゴール地点へたどり着いたプレイヤーがゴールというそのゲーム最大の栄誉をもらえる
それが裁定された採点結果

それはどんなゲームでも同じ
テニスでも、裁定され採点された結果勝利できたのか?
その裁定を見て楽しむもの
0410ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/19(木) 23:43:33.47ID:0h3soVvO0
>>409
君の言ってるのはテニスで言えば
最初のサーブで必ず特定の速度でボール一個分の特定の位置に特定のスピンをかけて打ち込まなくてはならない。相手の技量に関わらず
0411ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 00:48:40.31ID:LP7ayjPs0
>>402
アイテムという表現をとるかはともかく成長要素は全部つけ外しできればいいかなーと思う
あくまで今話されてる面クリ型、めんどくささ排除の流れで言うなら
0412ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 01:07:43.76ID:CTGNJqSy0
>>410
違う
バスケでいうと分かりやすい

自分のやり方でやりたい
手でボールを持ったまま走って行きたいんだ
ドリブルで持っていきたいんだ
ドリブルをして途中で歩いてからドリブルをする事もできる
好きなやり方でやっていい
選択肢の一つなんだ
というのが自由なやり方の尊重

作者の思うやり方っていうのは
ボールを持ったら3歩以上歩いた場合失格だ
一度止まった後にもう一度ドリブルをしたら失格だ
ボールを運ぶ場合はドリブルで運ぶのが作者の思うやり方で必ずそのやり方を強制される
っていうのがゲーム

テニスでも基本的には同じ
作者の思うやり方に強制される
どんな行動をするかは作者の代行者の審判が常に見ていて裁定者になる

基本的に今の人が勘違いしているのは
自由度というと上記に書いたように好きにふるまう事を指し
自由度のないというと今度はそこで言っているような
サーブで必ず特定の速度でボール一個分の特定の位置に特定のスピンをかけて打ち込めという
まさに今のRPGそのもの
今の人の考えではOWか一本道かのどちらかにしかならない

本来はプレイヤーは自由だけど
作者のやり方は強制される
0413ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 06:48:41.85ID:LP7ayjPs0
>ボールを運ぶ場合はドリブルで運ぶのが作者の思うやり方で必ずそのやり方を強制される
パス回しをしろやボッチ
0414ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 17:22:31.62ID:THIxJS1y0
売れない人気の出ないオナニー設定を延々語ってるやつに言っても仕方がないだろうに
なろう辺りで勘違いしちゃったタイプに多そうだが
0415ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 18:26:18.84ID:skhUeI6K0
「この言葉はこう、こっちの言葉はこう」って提示されても
そう……としかならんよな

であればこうすると解決できる、みたいな方向に持っていかないと字面通り「ただ語る」だけで、収穫や合意が生まれない
0416ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 18:29:43.32ID:BT8uy8gn0
>>414
俺もそう思った。
「僕の考える究極のRPG論」だろ。
これって。

あーいえば、こーいう人って奴だから議論にならんわ。
0417ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 18:44:05.28ID:i9SwAwT80
判断基準が面白いRPGだからなぁ
別の判断基準で考えたほうが良いのでは
例えば、「時代の文脈に沿ってる」とか「時代の文脈が変わっても耐え得る」とか
0418ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 20:36:01.22ID:CTGNJqSy0
>>412

自分のやり方でやりたい
手でボールを持ったまま走って行きたいんだ
ドリブルで持っていきたいんだ
ドリブルをして途中で歩いてからドリブルをする事もできる
制限するな好きなやり方を自由に選択できる事が面白いんだ

作者の思うやり方っていうのは
ボールを持ったら3歩以上歩いた場合失格だ
一度止まった後にもう一度ドリブルをしたら失格だ
ボールを運ぶ場合はドリブルで運ぶのが作者の思うやり方で必ずそのやり方を強制される
作者の思うやり方で進めた場合にのみ勝利できる
これが本来のゲーム
プレイヤーの行いを制限や裁定される
0419ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 20:36:56.08ID:CTGNJqSy0
何故自由にするとプレイヤーを制限しない
プレイヤーを作者のやり方で動かそうとすると自由度がないかというと

作者がプレイヤーを直接操作するものだと考えているから
プレイヤーは自由で、自分の意志を持ち、勝手に動き回るものだという概念がない

なので作者はプレイヤーを自分が動かそうとする
それが次はこれをやれ、その次はこれをやれ
サーブで必ず特定の速度でボール一個分の特定の位置に特定のスピンをかけて打ち込めという発想

本来はプレイヤーは自由なので、作者の思う通りに行動する訳じゃない
だから場合分けで、プレイヤーがこういう行動をとった場合失格にする
この行動だったら合格にする
そうやってプレイヤーの行動に裁定をつける事で
プレイヤーを作者の思うシナリオに誘導するしかない

この前提が分かっていない人間が作ると
プレイヤーはそんな事思っていないのに次はここへ行かなきゃいけない
次はこれをやらなきゃいけない

これが苦痛に感じる

この前提が分かっていれば
プレイヤーが自由に好きな事をやる中での、作者のやり方でのみ進めるを両立できて不快にならない
0420ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 21:15:55.93ID:skhUeI6K0
長すぎて論理関係が見えにくいから
3行の主部述部で、三段論法に落とし込んで見せてみて
0421ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 21:49:19.19ID:sS2O1voK0
>>400
それ、どこのD&Dミスタラ英雄戦記?
(昔のD&Dコレクションにはない機能だけどPS3用のこの版で実装)
0422ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/20(金) 22:24:28.66ID:THIxJS1y0
長文君はせめて相手の言葉を理解して論議でもしてくれればいいんだけど
自身が絶対正義を大前提として延々語ってるんで歩み寄る気が起こらない
0424ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 00:42:44.53ID:/IZQGJ580
>>422
自分が正義どころか「他者は間違っている」というか
理解されたら負けとまで思っているふしがあるぞ
俺以前大分歩み寄ったことあるけど「それは違う」からの繰り返しだったし
彼の言う本来のRPGにしても否定否定で勝負とか言ってるし
0426ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 10:34:08.70ID:GOBxbAIi0
他人の意見は全て間違っている、正しいのは世界で自分だけ、
ってかなり酷い病気だな
他人に理解してもらおう、ではなくどうせ理解できないだろうが言っておく、
という世界に生きているんだな
0427ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 10:57:11.76ID:buwiqFnw0
作者も時にはプレイヤーであり、逆もまた然りという発想がないもんな
自主性がなくただ与えられるものを享受するだけの引きこもりと会話できるスレと化した
0428ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 11:24:59.07ID:YJ9QtlsQ0
みんなゲーム作ろう
0429ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 11:58:23.57ID:e1vwzKT40
自分の過去の主張を自分で否定していることに気づかないくらいだから触らんほうがええよ
1000に3つくらいは首肯できるところも有るけど
0430ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 14:12:11.91ID:pgvFTthu0
あんな風に、他者との意見のやりとりが出来ないヤツがゲーム語って欲しくないね。
0431ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 15:32:42.37ID:th6z/r5x0
ヴァルハラナイツシリーズのリマスター出ないかな
国産ながら洋RPGぽさを追求してる、このスレ的に有望株だと思うのだが
0432ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 18:56:14.67ID:BzUmRkRn0
>>345
いろいろ変るけど

dq1ではフィールドとプレイヤーのキャラがすべて記号化されている

一入力に対しての結果
一マス北へ移動する→するとどうなるか?
敵が現れる

さらに一マス北へ移動→すると
北の端に洞窟が見える

さらに北へ入力して、その洞窟へ進むか?
それとも戻るか?
プレイヤーは決める

のようなゲーム性

3Dにしたら
一マス進める(どの方角に?)がまず消える
目線が上からではないので、入力した結果移動して、移動の結果、画面内に洞窟が入る事で洞窟を初めて発見するという関係が消える
先に洞窟やお城が3D目線で見える
その予め見えている洞窟へ、向かうかどうか

その他さまざまな点で
0434ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 19:37:04.85ID:fgLMYpx90
>>431
ヴァルハラナイツ!(裏声で)

あのゲームは個人的に世界観やマップは大好物な類だなあ
ファンタジーの王道を若干SF寄りにした感じなのでリアル法則重視だとだとないわーだけど
そこが異世界らしい雰囲気を醸し出してて近年のファンタジーRPGより好み
ゲーム的にはまあエロ全盛期な影響でお察しな方向に進んでしまったので
あくまで個人的には許容できるのは2までかねえ
0435ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 20:20:28.15ID:u9fxOOIV0
ゼルダBotWで、3Dでは新たな構造物や地形を見つけるという要素が消えるなんて否定されてると思うけどなぁ
レベルデザインを工夫すれば、初めから何から何まで見えるなんてなくせるし、そもそも描画範囲の問題でしょ

初代DQの類型の仕様でも初めから全体が見えれば同じこと、調整の問題であって本質的な性質ではない
0436ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 20:39:52.90ID:yNYUZary0
BotWは地形を眺めた時の視覚的な手触りで人をそこへ向かわせようとしてるよね
ゆえにゲームを進める動機とプレイヤーが操作する動機の重なりが自然なものになってる
0437ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 20:53:36.80ID:yNYUZary0
人が何かに注意を向ける仕組みについて例えばこういうものがある

サリエンシー
https://bsd.neuroinf.jp/wiki/%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%BC

視覚性トップダウン型注意とボトムアップ型注意
https://bsd.neuroinf.jp/wiki/%E8%A6%96%E8%A6%9A%E6%80%A7%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E5%9E%8B%E6%B3%A8%E6%84%8F%E3%81%A8%E3%83%9C%E3%83%88%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E5%9E%8B%E6%B3%A8%E6%84%8F
0438ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 21:37:14.42ID:VYC3MiCl0
>>432
そんな事より>>420-430は読めないの?
お前は議論相手として失格、と言ってるんだが改める気も会話する気もなく、本当に言われてる通り垂れ流し続けるのか?
ここ一応議論スレなんで、そういうつもりなら別にスレ立ててそこに書き込んでくれないかな?
0439ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 21:49:10.84ID:yNYUZary0
ちょっと長いですが、考えたこと書きます


RPGの移動は2つのフェーズに分けることができる
対象を認知してるフェーズと、移動してる時間のフェーズ
2つのフェーズは同時に起こりえるが考えるために分ける

ゲーム内だとこれは
・対象を認知しているフェーズは、周りを眺めるとか、マップを開いてピンを設置するとかそういうことをする時間
・移動するフェーズは、十字キーを押したり、スティックを傾け、画面内のキャラが動くのを見届ける時間
となる

実際、リアルで山登りとか散歩とかすると
・目標地点とか向かう方向を考えるとき
・坂道を歩き続けているとき
では、頭の中が違うはず
そういう違いがある

そして仮に、前者をドーパミン的、後者をセロトニン的とする
何かに注意を向けることをドーパミン的で、
同じ行為を続けることができることをセロトニン的とする

結論から先に言うと、
RPGって前者をデザインするのは得意なんだけど、後者を楽しくするのは不得意

二つのフェーズの内、対象を認知しているフェーズは2Dも3Dも変わりない
楽しそうな目標があるとか、アクシデントが発生するとか、
ゲームの歴史はそういう工夫については事欠かないはず

では後者はどうか
そもそも、人間が遠い距離を移動するとき、なぜそんな遠い距離を移動できるのか
人って普通に1時間ぐらい歩くことってできるけど、なんで1時間も「歩くだけ」をやっていられるのか
それは「歩く」という行為が反復運動だから
人は反復運動によって実際にセロトニンが放出され幸せな気分になる
歩いているうちにあること自体が楽しいから歩き続けることができる
https://www.healthcare.omron.co.jp/resource/column/life/113.html

だが、RPGでは上にも書いた通り、移動の際にやってるのは反復運動でなく、「キーを押して移動を見届ける」だ
そして古典的なRPGは移動フェーズ省略し、認知フェーズに特化していた
対して、オープンワールドは移動フェーズ割愛せずにそのまま与えているのにも関わらず、セロトニン的な快楽が与えられていない

古典的なRPGに対してオープンワールドが見劣りする点があるとすればそこだと思う
0440ゲーム好き名無しさん
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2019/09/21(土) 22:08:00.97ID:VYC3MiCl0
>>439
リアル歩行とか何にも楽しくないけど、それはさておき
移動してるだけで楽しいのがオープンワールドだろ
動植物や隠し道を見つけたりハプニングが起きたりといった事が無数にあるし、最適な動線も見つけづらい事が多い
古典RPGはそれこそ、エンカウントぐらいしかない
0441ゲーム好き名無しさん
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2019/09/21(土) 22:12:32.22ID:/IZQGJ580
>古典的なRPGは移動フェーズ省略し、認知フェーズに特化していた
CRPGって昔から移動はプレイヤーに操作させてるもんだと思うが
それこそ戦闘と並んでRPGがテキストアドベンチャーと差別化できる最後の砦というか
OWと比べればまあ縮尺の差というのはあるんだろうが
省略という言葉が適当かどうかは疑問があるなぁ
0442ゲーム好き名無しさん
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2019/09/21(土) 22:34:23.11ID:yNYUZary0
>>441
どうなんだろう
古典的なRPGの中にも移動フェーズは含まれているけど
OWと比較して記号的な分、その役割も限定的だったんじゃないかと思う
例えば音楽表現とかがカバーしていたのではと思う

そのカバーの仕方がセロトニン的なものなのか、ドーパミン的なのか考えると面白いと思う
「古典的RPGのフィールドBGMをオープンワールドのゲームでそのまま採用できるか」という問題
例えばクロノトリガーの「風の憧憬」とかどうだろうかみたいな
0443ゲーム好き名無しさん
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2019/09/21(土) 23:14:18.62ID:u9fxOOIV0
正直それらは演出に関する、評価が限定的なものとも言えそう
っていうのも、突発性/反復性っていう一般的でなくごく限られた物差しで測ってるから
0444ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 23:24:42.08ID:fgLMYpx90
現実の歩行運動における影響はまあ論文が出てるのでそれを見るのが早いとしか…
ゲームの場合だとVRにでもして脳に対して同類の反応を与えることができないと
長距離の歩行移動はまさに足かせというか単なる作業でストレスになるだけだろうな

オープンワールドが楽しいのは日常的な世界を自分の思った通りに探索できるからで
FF15なんかの評価がお察しだったのもまさに移動制限という足かせの多さゆえ
あの世界も街以外は基本ドライビングのみなんて制限が無けりゃもっと面白かった
当然イベントなど(クエストというよりエフェクト的な)は必須ではあるんだけどね
0446ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/21(土) 23:29:31.15ID:/IZQGJ580
OW化とはちょっと違うが
ドラクエ1のマップを3D化して縮尺を変えた(他にも色々あるが)ものとしてビルダーズがあるな
BGMはシリーズのBGMを使っておりドラクエ1当時のBGMもある
ゲーム性自体の違いもあるし一概に比較はできないが
昔のBGMだから3Dには合わんなー、とかは特になかったかと
基本的にはオーケストラバージョンで曲の情報量も上がっていたりするがね

一方でTESなんかは環境音楽というかあまり意識させない方向に行ってるよね
あれを昔のゲームでやったら物足りない、というのは確かにあるかも
0447ゲーム好き名無しさん
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2019/09/22(日) 00:18:00.36ID:WoSU0npd0
>>435
見つけるっていうより
出現するor出現しない

プレイヤーが北という入力をすると
それに対して、北の端から洞窟が出現する

これはプレイヤーが北へ一歩進むという入力をした事に対する
ゲーム側からの返答

どんな行動を選択した場合、どんな結果が表示されるのか?
自由に動きながら試してみる

北へ一歩動いた場合、お城という記号は出現するのか?

>>441
数歩で町から町まで町から洞窟まで行けるように省略
3Dでは時間がかかる

北へ5歩歩けば洞窟
のように記号化されている

3Dでは同じものを再現すると距離が実寸でお城からお城まではるばる長い
距離を歩かなければいけない

それを簡略化したものが5歩歩けば移動した事にしましょうねという記号化
何度も往復するとなるとただの移動が負担に

RPGで本当に大事な部分は移動しましたという事実や
移動した場合何が起きるかという結果の部分
0448ゲーム好き名無しさん
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2019/09/22(日) 00:41:57.65ID:mZJFg7tt0
>>447
1歩という絶対的単位で見てると、表面だけで本質を捉えられないと思うよ
世界の密度に対する相対的移動量を単位として取れば、一定移動量で見えなかったお城は参加者の目の前に出現すると言える
0449ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/22(日) 00:57:30.77ID:WoSU0npd0
歩いて見えて来るっていうのと
行動に対する結果の、一歩という一行動に対する結果として返されるお城の出現はまた別の体感では
0450ゲーム好き名無しさん
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2019/09/22(日) 01:22:41.90ID:mZJFg7tt0
いいえ
歩を進める時に、どちらも一歩一歩を意識して進む訳じゃないもの
経路を線で考える。とすると1歩だけを着目するのは意味薄で、一定移動量を単位として見た方が良い
0451ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/22(日) 05:00:06.73ID:tAFKHlI30
音楽はケースバイケースすぎてな

ドラクエ1のフィールド曲は3Dフィールドでも似合うが
https://www.youtube.com/watch?v=iImauh_dQq4
ドラクエ3のフィールド曲は似合わない
https://www.youtube.com/watch?v=CXtAuYAAfx0

ゲームBGMは流れるシーンが明確に想定されている
2DRPG(特に古典的なもの)のフィールドと3DRPG(特にオープンなもの)のフィールドは、ゲーム的位置づけが明確に異なる
なので全く異なるシーンに音楽を"流用"して合うかどうかは、ほとんど運でしかない

2Dでも3Dでもやる事に変わりのない場面、例えば町の曲なんかはほぼ問題なく合うだろう
……最終的には好みみたいなとこもあるし、あまり実りのない話題だと思うな
0452ゲーム好き名無しさん
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2019/09/22(日) 06:44:27.95ID:3whuCrzg0
>>451
ちなみに上で挙げたビルダーズでは
最終章のフィールド曲がまさにその3のフィールド曲だw
シチュエーションのクライマックス感とかロト伝説だとかで合ってるが
まあ普通のフィールド曲として評価するにはフェアじゃない、かな
0453ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/22(日) 07:59:34.57ID:ooAXuJB50
長文君へ

例え話をやめろ
長い上に意味不明で時間とスレ容量の無駄
短い文章で相手に理解できるように書け

他人の意見を聞け
お前は自分が作って楽しいゲームを語りたいのか?
それとも他人が遊んで楽しいゲームを語りたいのか?
前者ならここじゃなくSNSで鍵かけて流してろ
後者なら改善案を受け入れて進歩しろ
お前の理想のゲームはお前しか楽しくない代物だ

ゲームを遊べ
電源有り無しは構わん、とにかく遊んで体験しろ
レスに全く実体験が伴ってないし最近のゲームの流行がわかってない
未経験者の意見なんて誰が聞く耳持つ?

感情をこめろ
お前のレスは例え話と意見の否定だけで自分のアイデアに対する熱意や感情が全く伝わらない
定型文の垂れ流しならBOTで十分
0454ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/22(日) 22:07:57.63ID:AH6FIgVG0
ここは議論向けのスレでは無いな
幾ら意見交換しても議論の方向性すら決められない
0455ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/23(月) 14:49:14.20ID:0Tjs2V1m0
たまに建設的な意見が出ると暴言荒らしと長文と論議進展を嫌う馴れ合い派が
団結して追い出すっていうスレの意味が迷走してるスレ
0456ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/25(水) 14:17:10.37ID:jgl+lXT90
BGMなんてそれっぽくアレンジすればどうにでもなるのでは(^ω ^ ;)
スーパーでよくカラオケの曲のアレンジがかかってますしね(^ω ^ ;)
0457千手観音
垢版 |
2019/09/25(水) 16:34:41.64ID:KCrJ0jt40
環境音で3Dゲームやるんだったら
のどかなのに殺戮が行われる緊張感とのミスマッチだろうな
油断してると突然襲われる

そういうの表現しないならウキウキするような音楽は必要
0458千手観音
垢版 |
2019/09/25(水) 16:35:21.40ID:KCrJ0jt40
GTAがオープンワールドでなぜ成功したか?

それは車に乗って音楽をガンガンかけれたからだ
0459ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/25(水) 19:24:40.88ID:VP8Mg/gi0
それは副次的な要因に過ぎないな
音楽かけれないオープンワールドは全滅したか?
0460ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/25(水) 22:40:08.98ID:USvGzVu80
フィールド曲が静かなTES4とかでも戦闘に入るとそれなりに激しい曲に切り替わるし
普段BGMの無いMGSTPPでも敵の近くや戦闘中はムードとしてBGMが流れたりしたな
ダクソなんかはBGMは基本ボス戦と逆に一部の平和なスポットが主
BGM無しで雑魚戦と探索を行うことになるがだからこその緊張感
まあそもそも殺伐とした雰囲気の狭いエリアばかりなので
戦闘中以外も雰囲気変わらんよねというかずっと戦闘中みたいなもんだが
0461ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 20:25:06.21ID:HWv90ecS0
オープンワールドではないがシャドウタワーなんかはダクソとほぼ同じで環境音だけだが
雰囲気が出てるし別に音楽で盛り上げてほしいとも思わなかったな
というか盛り上がれやって必ず全エリアにBGMをつけて後押ししてもらわないとダメとか
そもそも自分で雰囲気を感じたり考えたりする力がないのかと
環境音だけでも平和さや緊張感等の状況変化は普通に出せるし感じられるはずなんだけど
0462千手観音
垢版 |
2019/09/26(木) 21:58:49.88ID:Y+IHMNg10
>>461
狭い場所ならそういう緊張感を出せるけど
無駄に広いオープンワールドは飽きる
0463ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 23:05:38.06ID:2ViUXjXk0
>>450
一歩ごとに様々な判定がされるなら?
一歩ごとにダメージを受けたり回復する
一歩ごとに敵が出て来る確率
それに現在の自分の強さと物資の量
何歩までだったら自分は進めるか
進んで何もなかった場合に引き返さなきゃいけない安全圏までの距離

自分は5回までの戦いに確実に耐えられ、6回以降の戦いに耐えられるかは運の要素が必要
敵は約3マスの移動に一回の確率で現れる

それで未開の場所を進むかどうか?
北には何か存在するのか?

上に見えるのが未知の町だったら強力な武器が買えるかもしれない
もし自分の実力以上の強力な武器を手に入れられたら多少の実力差を埋められる

また回復薬を所持していて一つ使うと体力の1割程度を回復できる
この回復薬は拠点の町で高額を出して購入する事もできる
貴重な予算をそこに費やすか?

代りにもっと高額な爆弾を買うと一つ消費するだけで敵を確実にやっつけられる
プレイヤーはどう予算を使うか?

というゲーム的な処理に2Dは向いている
0464ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 23:18:33.50ID:xtMvEevn0
>>463
一定時間ごとに低体温/高温でダメージを受ける
一定距離ごとにスタミナが消耗する
一定距離ごとに敵に見つかる確率
 :
 :

結局は物差しの大きさの違いでしかない
古風なRPGの状況だけ並べるより、まずこれに対して反論なり同意なりしてみるべし
0465ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 23:30:26.91ID:2ViUXjXk0
>>464
物差しの大きさこそが大事では
ゲームで大事なのはどれだけ要点だけでまとめるかだから

城まで3Dを歩いて渡るより、マスで進む方がゲームとして勝ってる
マスで進み、計算で処理するようなものがよりゲーム的
0466ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 23:35:38.48ID:2ViUXjXk0
それを3Dで表現するとゲームとしては間延びしてしまう
0467ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 23:44:52.60ID:2ViUXjXk0
もともと現実では、一定時間ごとに低体温/高温でダメージを受ける
だったものを、ゲームとしてまとめるのに、一マス進むごとにダメージ1受ける事にしようって作ってる

何故そうするかというと、プレイヤーがゲームとしての処理の全体像を全部把握できるようにするため
プレイヤーが全体を把握する事で、どうプレイングするかを決める

さらにどうプレイングしたかによってどのような結果になるかをゲームが決定する
と先の先まで決まる
0468ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 23:47:39.41ID:2ViUXjXk0
2Dでは、北へ進むか、それとも西へ進むか
それとも南へ進むか?
という判断基準
北へ何マス進んだ場合何が出てきて
南へ何マス進んだ場合何が出て来る
と明確

3Dでは、どの地域を散策するか
○○地域を適当に散策

2Dでは移動した結果、城や洞窟が画面内に入れば一瞬で誰にでも分かる

3Dではプレイヤーが城や洞窟を発見するかは視界の直線に存在する前提で
仮に視界に入っていても他のオブジェに紛れて気付かない可能性も
また何の邪魔もないけどプレイヤーが意識してないだけでも3D空間では見過ごす可能性も

2Dでは一画面内を隅々まで見て認識するから
どこかに隠し道や隠れた入口を入れても発見はしやすい

3Dでは隠すと発見は困難
かといってマーカーをつけると自分での発見にはならない・・・
0469ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/26(木) 23:47:58.96ID:2ViUXjXk0
2Dで一歩進むと見える世界の範囲が変る
いきなりお城が見えるようになったり

3Dで前進しても前方の物体に近付いて見えるだけ
0471ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 02:45:33.90ID:CkWyIBno0
悪い方向にだけ信念があるというか視野が狭いだけに考える必要がないから
必死になれるっていわゆるカルト宗教系の思考だからどうしようもなさそうだな
なろう方面で暴れてるキチもこいつっぽいけど
0472ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 04:21:47.21ID:Q8mBMuwn0
例えにしても北に行くの好きすぎて草
馬鹿の一つ覚えを見事に体現しているな
0473ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 04:56:06.52ID:8heJUay50
2Dは戦いは数値が明確に表れる
3Dは戦いは数値がどれだけ効果を持っているか分かり辛い
仲間のNPCが何か戦って援護してるように見えるが実際に役に立ってるかはなんだか分からない
だいたい、プレイヤーは自分の戦いに集中して味方の動きを見る余裕はない
数値を明確にすると人間には分かりやすい

どういう武器を持っていて
どういう薬を何個所持していて
どんな数値の仲間を雇ったか
プレイヤーの選んだ要素が
表現として如実に分かるのがゲームとしてのよさ
0474ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 11:13:22.21ID:Qa/iod2O0
2D・3Dというか、上空からの固定の視点か、動かせる自分の視点かってことですかね(^ω ^ ;)
確かにアクション性が無いRPGなら前者の方がゲームの表現として優れている感じがしますね(^ω ^ ;)
0475ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 13:22:10.57ID:oqHvFUuW0
>>471
あまり人を悪く言いたくはないが
コイツだけは別かな
ホラーゲー、新旧ゲーム論辺りで
現在のモノは全てダメって自論を
延々と要領得ない長文で投下し続ける
通称 壊レコってキチガイさん
多分こいつ、ここで話題に上がったものどころか
自分で上げてるタイトルすらやったことない
スタイル真似た偽物なら荒らしでしかないし
本物なら正に壊れたレコードなんで議論するだけ無駄
0476ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 18:28:42.97ID:PjsPHKV+0
うーん
本質を見ないよね、木を見て森を見ずなんて言うけど反対に森しか見てない


「2Dは何かと明瞭、3Dは不明瞭」なんてゲーム開発者の匙加減でしかない
例えばFE風花雪月は、出撃中いつでも細やか3Dと升目2Dを切り替えられる

それでも3Dモードで進行中も変わらず数値に厳格。当たり前だ、3Dと2Dという"描画手法"はゲームへの参加者が干渉具合に関係ないんだから
0477ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 18:29:37.64ID:PjsPHKV+0
〉 ゲームへの参加者が干渉具合

じゃなくて、ゲームへの参加者の干渉具合、だわ
0478ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 18:50:33.37ID:gndxAcAl0
今の人は一人称の体験性を作りたがる
3Dにして、キャラの頭の位置に視点を持っていきたがるっていうのも
その視点での真に迫る表現を求める
プレイヤー個人しか必要ない
プレイヤー一個人が受ける真に迫る体験だけ作れればいい

スリリングな体験を自分個人が受ければそれでいい
自分一人で完結する



昔のゲームは二人称の体験性を求める
これは何だ?これは何々です
という二人称の体験性

このツボは何だ、何を意味するのか?
このツボは何の意味を持つのだ?
このツボを使うとどうなるんだ?

この塔は何だ?
この塔に入るとどうなるのだ?
それに対する作者からの答えは?

山の中にポツンと空いた入口この入り口はどこへと通じるのだ?
湖に囲まれた洞窟へ入ってみたいそこへの入り方は?

とプレイヤーは自分だけでは完結しない
自分にない外側を求める
これは何?
どんな意味を持つのか?
探究性
0479ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 18:51:14.85ID:gndxAcAl0
今の人のゲームはプレイヤーは世の中をすべて分かって物の視点で展開する
人を殴ればこれだけ怒る
これだけの技量を持っていたら人から物を盗める
全てを分かった上で行動
また、分かってる事以外は何も起きない

昔の人は世の中は未知で未体験のものがいっぱいという目線
ここをいじればどうなるのか?
この中へ入ればどうなるのだろうか?
この先には何が待つのだろうか?



面白いのは今の人の体験性でも
この中に何が待つのかを求めるけど
その手段が異なる

今の人の場合体験を通して驚かすサプライズという表現
昔の人の場合探究したものの答えを返す事
で表現する
0480ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 19:15:35.29ID:PjsPHKV+0
だから自分の腹の中で生んだ結論を並べるんじゃなく、その過程・根拠を書きなよ
ここは落書き帳じゃなく、認識の共有や同意の形成の為の場
0481ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 19:33:02.33ID:b/6PXjWK0
長々と書いてるそれって、全部アスペルガーの症状にしか見えないんだが
それはそれで良いけど、それは好みであって絶対的なものじゃないよ
0482ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 19:38:17.42ID:82ey3FHs0
>>481
アスペにはそれは理解できないよ
脱二元論が一般人より困難
アスペでもアスペなりに適応したりするもんだけど、重度だとそれも苦手
0483ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 19:48:00.57ID:CkWyIBno0
長文くんって自分で書いてる中身を自ら別のレスで否定するパターンの繰り返しだなあ
その場の感情だけで書いて理解はできてないんだろうなってのは察する
0484ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 19:55:04.29ID:b/6PXjWK0
このスレにおいては単独の最強のシステムを考えるよりも、
RPGってジャンルがより多様な方法や視点抱えて、ジャンルの持つ価値観がより分厚くなるような会話ができれば良いと思うな
0486ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 21:23:45.08ID:gndxAcAl0
>>481
好きとか嫌いとか好みの事は書いてない
単に客観的に見た事実について

それが好きか嫌いかいいか悪いかは置いといて
客観的に見て、今の人の求める感性は臨場感とかキャラとの同一性
キャラとの一体感を伴った体験
キャラの目線でのなんか演出だったり
突発的な出来事に慌てるような出来事だったらプレイヤーに知られないように一緒に慌ててもらう
っていうのを再現する

それに体験性
ツボとかが置かれていたらツボを割れるように作られている事がすごい事で
そしてどのツボも一括して割れる
そしてプレイヤーから見たら好きなツボをどれでも割れる
プレイヤーはツボをたたけば割れる事をもう知っていて、それでいてそのツボを割るのが楽しいんだ

昔のは、そこから一歩離れてものを見る
ツボを見たらそのツボは何のために置かれているかが重要
ツボをいじるとどうなるかはプレイヤーから見たら分からない
それを分かるためにツボについて追及をする
その結果そのツボが何なのかを知る
何のために置かれているのかを知る
その何のためにを作者がどれだけ練ったのか?がプレイヤーにとっての楽しさだ

これが客観的に見た感覚
0487ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 21:24:20.97ID:gndxAcAl0
客観的に感じた事ともいえる
0488ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 22:05:45.87ID:PjsPHKV+0
客観的に感じる……?
なる程人類が理解するには早過ぎるみたいだ
0489ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 22:09:45.18ID:PjsPHKV+0
○○だ、✕✕だ、○✕だ、と感じる ← これは主観的な感性に基づいた結論であって
客観的、というのは数値や論理で整理するものだよ
0490ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/27(金) 22:55:20.85ID:01hsBRLa0
>>461
動画だけどシャドータワー見てきた
そして、昨日スカイリムを起動してみた
で、どちらも妙に足音が気になったんだよな
足音が移動の時間にリズムを与えてるような感覚
移動の単位量の話が出てたけど、足音が移動を時間的に分節して記号的にしているようにも思える
シャドータワーは足音がかなり目立つので「自分しかいない」って効果も与えてるように思う
0491ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 00:33:32.10ID:TyRpMAEF0
>>489
一歩離れて分析してみた結果感じた事

例えば、OWのゲームではできる事がまず最初に分かっていて
プレイヤーはその出来る事の中から行動を選んでいるだけで
これから未知の何かが起きるような構造ではない

ツボが割れるシステムを作ったのなら
ツボが割れるという事ができるという事をプレイヤーはもともと知っていて
ツボを割る

他人からものをすり取れるというのを作った場合それも知っていて
知っている事だけをできる
知っているできる事の中から選んで行動を決める
または、予め知っている事だけが起きる
まだ知らないこれから知るために何かをするという事ではない

昔の思考回路では
ツボをいじるとどうなるかはまだツボをいじる段階では分からない
ツボをいじってみて初めてそのツボが割れるという事をそこで初めて知る
またツボが割れるというのはそのツボに限った事で、別のツボをいじった場合どうなるかは分からない
やってみて初めてその結果が分かる
またはやってみた後に結果が分かる



要するに
今の思考回路は○と✕と△ができる
その中からやる事を選ぶ

昔の思考回路は
○をやった場合どうなるのか
✕をやったらどうなるのか
△をいじったらどうなるのか
それを自分でいじってみてまたは推察してこれから知る
0492ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 00:34:16.48ID:TyRpMAEF0
ツボを見つけた場合の違い

ツボを殴ったら割れる事を分かってるからツボを割る

ツボを調べたらどうなるのかを知りたいからツボを調べる
その結果ツボは割れる
そしてツボが割れた場合どうなるのか
0493ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 00:34:55.50ID:TyRpMAEF0
OWで住人を見つけた場合の反応は
主に意味のない雑談をする
プレイヤーは住人から気になる情報を聞き出すために話しかけてる訳じゃない
話を聞いて好感度を上げる等してその住人を思い通りに動かすため

昔のRPGでは住人に話しかけるのは、話の内容を知りたいから
話の内容を知る事でゲーム的に何らかの情報を得られると期待して
話を聞いてまだ自分の知らない未知の発見をするため
0494ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 01:30:07.24ID:AEHfUx2b0
〜だ、〜ではない、〜のため、つまり〜……

ほら頭の中で出した結論しかない
その過程・根拠を書くべき
〜だから〜となっている。〜だと〜なるからだ。みたいな論理関係が無い
0495ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 01:32:30.17ID:AEHfUx2b0
字面上「〜ため」とか「〜から」はあるけど、中身は自分の作った結論でしかない
「〜から」って部分は明らかな事実でないと無意味
0496ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 03:08:54.18ID:2xilV67x0
客観的に考えられないタイプのようだからAIの作文に近いのかね
なろう関連に行くと似たような自己中のですます長文だらけで結構笑う
というかもうAIの方がマシな返答できるんではないだろうか
0497ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 03:45:52.42ID:TyRpMAEF0
>>494
だが根拠
根拠のためつまり〜
結論
0498ゲーム好き名無しさん
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2019/09/28(土) 04:21:41.61ID:TyRpMAEF0
実際のところOWRPGではまずできる事のリストが与えられる
・物体を壊す事ができる
・人を殴れる
・所持品をすり取れる


それでそれを実行すると予定された動作をする
物体を殴ると→壊れる
人を殴ると→怒る
所持品をすり取ると→ばれた場合怒る
コピーしたようにすべて同じ動作をする

昔のRPGでは、できる事のリストはない
その代り、所定の動作もない
このツボを調べると壊す事ができる
こちらのツボは中に何か入っている
この人に話しかけると殴り合いになる
こっちの人に話しかけると情報をもらえる
それぞれ別の動作をするのが前提
0499ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 04:26:04.78ID:TyRpMAEF0
一つのツボを発見した場合のプレイヤーの反応は
割るという動作の場合
OWでは
割るか割らないか
だけの問題になる

昔のRPGでは、同じようにツボを発見した場合
どのように動作するかは全然分からない
このツボはどうすればいいのだろうか?になる
0500ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 06:51:00.27ID:xTGsiE4V0
この人の言うOWってテキストアドベンチャーだよね
どう略したらOWになるのかわかんないけど
0501ゲーム好き名無しさん
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2019/09/28(土) 11:08:13.07ID:y8JZPeqJ0
ゲームは法律じゃないからいろんなゲーム好きに作ったらええやん
0502千手観音
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2019/09/28(土) 11:45:44.27ID:29RD6KQp0
長文の人、ちょっと何言ってるのか分かんない
0503ゲーム好き名無しさん
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2019/09/28(土) 14:48:22.33ID:AEHfUx2b0
>>497
「何か言えよ」って言われたら君は「何か(はい何かって言ったぞ)」とか答えるの?
話にならない
0504ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 18:28:28.96ID:Mg6YzXgA0
>>490
フロムはその辺得意というか
環境音のみで緊張与えて来るからいい
奇蟲の域とか最高w
0505ゲーム好き名無しさん
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2019/09/28(土) 18:39:10.91ID:TyRpMAEF0
>>503
だは実際に今の人間が言ってる事なので根拠
根拠のためつまり結論
0506ゲーム好き名無しさん
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2019/09/28(土) 18:46:07.99ID:Mg6YzXgA0
>>503
話しかけるだけ無駄だよー
割と会話できてるようで話は通じてない御仁だからね
話しかけるんなら
「お前の言ってる事をゆってるタイトル名を具体的に上げろ」
って事だけ聞けばいい
0507ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 18:46:55.57ID:Mg6YzXgA0
おととゆってるではなく
やってるだったわタイプミスw
0508ゲーム好き名無しさん
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2019/09/28(土) 18:49:31.15ID:AEHfUx2b0
>>506
そうみたい
返しの内容も、教えれた手本に修正せすに未だに自分の悪例続けてるし本当に理解できないらしい
0509ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/28(土) 18:51:08.19ID:Mg6YzXgA0
こいつ弄ればスレも盛り上がるとか思ってる人いたら心得違いっつーか
キチガイの相手してる方もキチガイにしかならんからね
だーれも居なくなってキチガイが呟く廃墟しか残らんよ
0512ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 14:03:50.09ID:RohKxjnO0
>>453
今の人間たちの言う
改善案は単にすごい技術や試したい発想の事
ゲーム本来の意味とはかけ離れている
今の流行というのも単にそれらの発想を形にしただけでその技術やすごさにひかれてるだけでそれが面白い訳じゃない
普の人間は遊ばない
今のゲームはつまらないという人が多いのは実際一般の思考とかけ離れてる現在のゲームにいる人たちのトレンドと実際のその需要との差
0514ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 14:22:01.33ID:MkQePVHc0
本来の意味って完全に主観的定義だよね()
その前提での思考を通した主張なら評価に値しない
0515ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 14:23:57.75ID:MkQePVHc0
因みに僕は「コンピュータゲーム」は、計算機と参加者が双方向性を持った参加者の「演技・競技・鑑賞」の体験だと思ってる

その上でコンピュータゲーム独自の持ち味として、一定の仕様の下で参加者の「干渉に応じて進行に影響する」という要素を挙げる
長文君の言う、一動作一動作のくっきりとした結果の表示は"ゲーム独自の持ち味ではない"
0516ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 14:31:39.70ID:MkQePVHc0
一応根拠を挙げとく

• 逐一くっきりした結果の表示、なんて文字のタイピングみたいなただの基礎操作でさえ持つ一般的な要素。ゲームの持ち味ではない

• 広義のゲームの持ち味は、所作によっていかに状況を作れるかという要素。大体の競技の得点付け(得点付けはゲーム独自の要素)がこうだから。
• 上のゲームの持ち味をコンピュータで提供するのがコンピュータゲーム、つまり「干渉に応じて進行に影響する」は持ち味になれる
0517ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 14:59:39.74ID:72sUZtjB0
今の人間だの流行だの言う割に
“今”の定義すら定まってない奴に付き合う必要ないぞ
やってる事は詭弁の特徴のガイドラインにある
新しい概念が全て正しいとミスリードするをひっくり返して
古い概念こそが本来的に正しいってやってるだけだからな
0518ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 16:17:45.54ID:HDcwV5Pf0
要するに"game"という単語の原義に囚われているということでしょ
ほとんどの人はgameとゲームは違う、という前提で話しているけど
長文の人は終始一貫gameの話をしている
0519ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 17:51:25.37ID:72sUZtjB0
>>518
残念ながらそういった事すら主張してないんだわコイツ
元々はドラクエ引き合いに出してたけど
エアプがバレて出さなくなった手合いだからね
ホラゲもバイオ初代〜2持ち上げてた割に
その前後については全く知らないし
“今のホラーゲー”批判がそのまま初代や2直撃してるのを突っ込まれて
バイオも引き合いに出さなくなった
そのせいで更にフワッフワになった長文が
色んな事にあてはまってる様に見えるだけなんだわ
今やバーナム効果の権化って言ってもいいんじゃないかな
0520ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 18:28:59.89ID:HDcwV5Pf0
なるほど
最近このスレを発見した新参だが、
そんな新参が思い及ばないほど長く燻ってる話なのね
失礼しました
0522ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 18:38:33.57ID:RohKxjnO0
>>515

ゲームとは一動作一動作はっきりとしたものだけど
デジタルの処理と同じで、1か0か
はっきりしてなかったらゲームにならない
これは合ですか?否ですか?
合否を参加者の方が決められる

線を越えていければOUT超えていなければイン
点数が入るか入らないか

ここからこっちがインここからこっちがOUT
これが崩れたらゲームにならない

ここからこっちはイン、ここからこっちはOUTと明確に決めるのがゲーム作り
ゲームのルール作り

こうだったら勝ちで、こうだったら負け
ではゲームを開始しましょうって始める
これがゲーム

これが崩れたらルールが曖昧になってゲームにならない
ルールはプログラムとして作れるけど
プログラムはゲームルールじゃない
0523ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 18:39:07.17ID:RohKxjnO0
>>517
本来的にというのは元々はという意味だから
古い概念こそが元々何だから、それを差し置いて後からできたものが本来になる事はない
0525ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:08:44.46ID:RohKxjnO0
>>518
gameとゲームは同じ
どこが違うと思うのか分からない
game=ゲーム

人間たちはゲームでないものをゲームと言い張ってるだけで・・・
ゲームをコンピューターやプログラムでゲームを再現したものがコンピューターやプログラムの技術の変化とともに独り歩きして
ゲームの範疇を逸脱してもなおゲームを名乗り続けているだけ

何故今のゲームを詰まらないという人がいっぱいいるのか?
ゲームだと思って遊ぶとゲームになってないから
ただプログラムの技術をいじってるだけでゲームとしての旨味が何もない
0526ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:16:13.37ID:wMyQ8MXL0
ゲームという活動の範囲にはバグやルールの揺らぎも含むと思う
0527ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:18:48.50ID:72sUZtjB0
な?反論してるようで
やってる事は詭弁だってのは否定できてない
言葉尻に噛み付くことしかできない
それ以前にコイツは以前から
「新しいモノは間違ってる
俺の言う通りにゲーム作れば大ウケ」
って主張しかしてないんだよ
そのくせ
「作れるけど俺は作らない」んだそうだ
相手するだけ無駄
0528ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:22:12.31ID:RohKxjnO0
もともとはコンピューターのゲームも、こうすれば勝ちここがゴール
でこういう行動をとった場合、失格、この条件を満たさなければ不合格
こんな条件でやる遊びだったけど

ストーリーを足したり、物理を再現したりしてるうちに
ゲームとして必要だった部分がすっかり抜け落ちて
ただ、その他の部分(ストーリーやすごいプログラム)だけになった

ただ単にプログラムの動作確認をしてるだけだったらどこが面白いのかと感じる人間が増えるのは当たり前で
すごい物理を再現したプログラムの動作確認
また美麗なCGを見るだけ
0529ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:25:42.23ID:RohKxjnO0
>>526
その通りだと思う

プレイヤーはいかにルールの不備を突いたプレイをするか
0530ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:29:04.28ID:WRs1fQV/0
この主張を
非ストーリーテラー型RPGについて語るスレで言い出すって
その時点で頭沸いてるんですけど
スレの趣旨も理解してなかったんか
0531ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:34:11.13ID:RohKxjnO0
>>530
ストーリーテラー型RPGの批判が本来のゲーム
0532ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:37:33.11ID:RohKxjnO0
トーリーテラー型RPGは仕組み的にみると
プレイヤーのプレイ権が無いのでただ筋をたどるだけ

本来は、まず最初にゴールが存在していて
ではそこに放たれたプレイヤーはゴールに向けて自由にプレイングできる
プレイヤーのプレイング次第でルールによって合格不合格または失格にされる

正しいプレイングを行えたプレイヤーのみゴールにたどり着ける
0533ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:38:56.26ID:RohKxjnO0
要するにゲームからゲームの要件が抜け落ちたものが
ストーリーテラー型RPGやOWRPG
0534ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:51:29.68ID:Zehppb//0
魔王と勇者のRPGだとして、
リアルタイムストラテジーみたいなゲームがあったら楽しそうだよなぁと昔から思ってる
↓みたいな感じ

魔王
特定の位置から動かない
位置は秘密
たくさんのモンスターをコントロールできるが、たまにいうこときかない

勇者
コントロールできるのは自分のパーティ内のみ
拠点(村や城)を見つけたり作りながら冒険を進める
拠点はモンスターに襲われる
村は弱い、城はモンスターと対等ぐらい
0535ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 19:57:21.67ID:WRs1fQV/0
いつからストーリーテラー型RPGアンチスレになったんだよ
やっぱり趣旨理解してないんだな
0536ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:00:44.94ID:RohKxjnO0
本来のゲーム
何をすれば勝ちかまたは何をすればゴールか決まっている
プレイヤーは自由に行動できる
ルールが決まっていてプレイヤーの自由な行動は裁定される
最低に合格したプレイヤーのみゴールできる、ゴールに向けて近付ける
プレイングの結果プレイヤーはゴール前たどり着けたのか?が点数
それを見て楽しむ

ストーリーテラー型RPG
ゴールが存在しない、勝利条件が示されない
自由にプレイングする事が出来ない、指示通りの行動飲みできる
指示通りに行動すると勝手にストーリーは進みなるようになる

OWRPG
プレイヤーが自由に行動するがプレイヤーがどう行動してもルールによって裁定されない
そのゲームの根幹となるルールが作られていない
進行の面でみると実は、ストーリーテラー型RPGと同じ命令を受け指示をこなすだけ
指示通りに動いているとなるようになる
0537ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:08:08.11ID:RohKxjnO0
>>536
本来のゲーム
何をすれば勝ちかまたは何をすればゴールか決まっている
プレイヤーは自由に行動できる
ルールが決まっていてプレイヤーの自由な行動は裁定される
最低に合格したプレイヤーのみゴールできる、ゴールに向けて近付ける
プレイングの結果プレイヤーはゴールまでたどり着けたのか?が点数
それを見て楽しむ

ストーリーテラー型RPG
ゴールが存在しない、勝利条件が示されない
自由にプレイングする事が出来ない、指示通りの行動のみできる
指示通りに行動すると勝手にストーリーは進みなるようになる

OWRPG
プレイヤーが自由に行動するがプレイヤーがどう行動してもルールによって裁定されない
そのゲームの根幹となるルールが作られていない
進行の面でみると実は、ストーリーテラー型RPGと同じ命令を受け指示をこなすだけ
指示通りに動いているとなるようになる
0538ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:10:33.86ID:MkQePVHc0
ははーん
つまりスターフォックス2みたいなのを拡張すれば解決じゃん
参加者は自由な道筋を選べる、それでいて本拠地が攻撃されると低評価を受け、早く敵を叩けば高評価を受ける

長文さんが望むくっきりした評価付けを保ちながらオープンワールドを作るのは可能
オープンワールドなどの現代的ジャンル=ゲーム本来の持ち味を捨てる、ではないね
0539ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:11:37.26ID:MkQePVHc0
スターフォックス2時代はオープンワールドではないけど、あれを拡張してオープンワールド化するのは、ゲームシステム的に親和性高くて簡単だからね
0540ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:14:45.34ID:RohKxjnO0
>>535
ストーリーテラー型RPGとそうでないRPG共通の問題がこれ
ゲームになってない
作者はゲームを作ろうとしているのに
0541ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:15:00.01ID:RohKxjnO0
>>538
参加者は自由な道筋を選べないのがゲーム
プレイヤーは作った者の道だけが選べる
これが大前提

構築されたルール的に正しい行いをとった場合にのみ
その作者の作った道を進める
それ以外の行動をとった場合すべてはじかれる

また、失格にされる事も場合によっては
ゲームオーバー
0542ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:20:48.91ID:MkQePVHc0
>>541
当たり前な事をさも対案のように言わんとこ?それは競合しないもの

「決められたら範囲の中で」選択できるって言ってる。完全に野放しだなんてものではない
0543ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:21:35.14ID:WRs1fQV/0
>>540
だったらそういうスレ立てろ
ココは非ストーリーテラー型RPGについて語るスレだ
趣旨も理解してないスレ違いを開き直るな
0544ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 20:24:44.36ID:RohKxjnO0
ゲーム
プレイヤー側から先に行動を起こす
それに対してゲーム側から裁定される
というプレイヤーが能動的、作者は受け身

ゲームではない今のRPG
ゲーム側から先に行動を起こし
それに対してプレイヤー側が行動する
ゲームはこの中からプレイヤーは行動を選びなさいと選択肢を出す
プレイヤーは選ぶ
プレイヤーは受け身、ゲームが能動的
0545ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 21:01:06.00ID:JAiVNtJB0
>>544
昔のゲームブックも全く同じじゃないか。ゲームから提示→選択なんて。


何をグダグダと書いてるんだ?
0546ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 21:02:44.85ID:RohKxjnO0
>>542
参加者は結果を自分で決められない
結果を決めるのは審判
参加者のできるのは行動の選択だけ
0547ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 21:06:42.64ID:RohKxjnO0
>>545
プレイヤー能動の構図
プレイヤーが何かを選ぶ
→その選択に対して結果がつけられる

プレイヤー受動の構図
選択肢リストを提示される
→そのリストに対しプレイヤーは選択をしてその選択が反映される
0549ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 21:25:56.15ID:RohKxjnO0
提示する側が能動
結論を付ける側が受動

上はゲーム側が結果を付けてそれが結論
下はプレイヤーの選んだ選択結果がそのまま結論として反映される

例は

プレイヤーは気になる沼を発見した
沼を調べると
沼の中へと落ちた 結論


プレイヤーは城か町か行き先を選べる
町を選び町へと行った 結論
0550ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 21:33:13.70ID:72sUZtjB0
>>548
基本馬鹿だしなあw
長文連投すれば正当性担保できると勘違いしてるタイプ
みんなから邪魔者扱いされてるのにも気付かないからね
0551ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 21:35:55.76ID:WRs1fQV/0
頭悪いようだからはっきり言うわ
誰もお前の話なんか聞いてねぇよ
長文でクソ垂れ流すならヨソでやれ
スレ違いだ
0552ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 21:47:13.44ID:Zehppb//0
みんな色んな反応するのは良いけど、そこに自分なりに意義のある論点があるのか考えてから書こうね
0553ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 22:01:26.31ID:RIJ1DetZ0
>>520
いや、これに関しては今のスレが立つのとほぼ同時にpopしたから、言うほど長い話でもない

>>524,538
TRPG視点だとますます間違ってる上に
TRPGそのものについても誤解が大量にあるから、そういうツッコミは無意味
これが言ってるTRPGは実際のTPRGではない

オープンワールドについても根本的に誤解してるから、そういうツッコミも無意味
>>500のツッコミとか意味不明だけど、ツッコミ先の>>498を見たら納得せざるを得ない
これが言ってるオープンワールドは実際のオープンワールドではない

これが言ってるRPGも実際のRPGではないし、ゲームとやらも実際のゲームではない
ストーリーテラーも非ストーリーテラーも実際のものではないし、
レス番をつけていても実際に会話できているわけではない
0554ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 23:31:47.20ID:MkQePVHc0
>>546
だから道筋(=行動)を選ぶって言ったんじゃん
自分が何読んでそれにどんな反論をしたいか分かってないでしょ
0555ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 23:34:16.10ID:MkQePVHc0
>>553
そうか……まぁいい
きゃつが理解できなくても、このスレの他の人がおかしさを分かり易くなれば本望
0556ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 23:38:08.58ID:MkQePVHc0
なんか日本語変だな
このスレの他の人が、おかしさをより分かり易く把握する助けになればって
0557ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/29(日) 23:47:55.87ID:RohKxjnO0
>>543
非ストーリーテラー型RPGがゲームのRPG
ゲームのRPGについて語るスレ
0558ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 00:18:41.04ID:oa6MFHaU0
>>554
道筋と行動は違う
道筋というのは行動+結果まで含めている
筋というのは線
一続きの一連の流れ全てを指す

行動というのは選択のみ

道筋を決めるっていうのは自分のしたい一連のストーリーを決めたという事になる
ゲームでは選択はできるけど結果は決められない
目の前の井戸をのぞいてみるかどうか?のぞいた結果どうなるかは返された結果によってはじめて分かる
0559ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 00:39:42.87ID:sgJ5B+al0
>>534
RTSあるいはそれに近いSLGとRPGの合成案は過去にも何度か出てるね
RPGらしい、個人の行動が世界征服を目論む魔王との戦いを左右して、というのを
決められたシナリオではなくゲームらしく表現するには最適だと思う

プレイヤーに把握できないところで影響が出てても面白くないという指摘もあるけど
そこは個人の好みによるところが大きいんじゃないかなと
少なくとも俺は面白そうだと思う
0560ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 00:41:15.92ID:h5zD/2lr0
>>558
?それがあなたの頭の中の辞書かい?
道筋を選ぶはあくまで順路・目的を決めるの意。参加者が選ぶって表現なんだから当たり前だよ

他に反論が無いし、それ以外には同意するってことで良いね?
0561ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 00:54:33.35ID:oa6MFHaU0
>>560
プレイヤーは順路・目的を決められない
順路は順番にたどる一連の道の事
目的は結果の事
これらをゲームをやる側が決められたら困る訳で

プレイヤーは上へ進む下へ進むという行動の選択はできるけど
上へ行ったらどうなるか?は決められない
上に入ったらどうなるか?
左に行ったらどうなるか?
というのはゲーム側が決める
0562ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 00:54:44.17ID:oa6MFHaU0
今の人は行動を決めるというのを結果まで決めるものだと勘違いしている
テニスで大坂なおみが順路・目的を自分で決めると言ったら
勝つと最初から結果を決めていて、ゲーム内容も当人が勝手に決めた事を意味する

テニスで勝てるかどうかは分からない
どのようなプレイングをするとどんな結果になるかも自分では分からない

すべて自分の思い通りになる前提でものを見てる
0563ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 00:56:22.98ID:oa6MFHaU0
参加者は行動判断はできるけど道筋を決めるのは作者
どういう道筋をたどればゴールへ到達するのか
0564ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 01:13:28.53ID:h5zD/2lr0
>>561
捏造しないで貰える?もしくはあなた個人の頭の中の辞書の定義なんて、他の人の言葉のニュアンスには無関係だから持ち出さないで貰える?
僕の指した道筋・目的はすなわち行動計画だ

よってあなたの反論は掠りさえしてない、当たらないんだよ
0565ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 01:21:27.88ID:oa6MFHaU0
行動計画ってのは線
行動っていうのは点

どの場所にサービスを入れようとするかはプレイヤーが決めれらる
けど実際はいるかどうかは決められない
今の人はこの座標にサービスを決める
という結果まで手の上で見ようとする
OWでもこの思考
0567ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 10:07:53.88ID:I/t9LSl40
>>557
お前の頭の中だけで完結した二段論法とかクソどーでもいいよ
お前が喚くためにスレの趣旨改変するな
0570ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 18:31:38.99ID:u6gsvCfs0
っていうか、自分で書いたことを、結果的に自分で否定してるからな。
持論が破綻してるんだよ。本当に頭がおかしい。
0571ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 23:03:02.49ID:f/chUKUZ0
まずは相手の意見の否定から始まるからな
「AではなくてB」と言って、違うタイミングで誰かがBに言及すると
「BではなくてC」と言う
それが回り回っていつの間にかAを肯定している
ということか
0572ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 23:17:18.88ID:u6gsvCfs0
あー言えばこー言うってタイプで、議論にならない。持論の誤りと矛盾を認めない池沼。
0573ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/09/30(月) 23:49:26.45ID:dNuFLzXh0
もう良いだろ
壊レコの批判だけで埋めるなよ
ウザけりゃ各自ブラウザからNGして、その直前の話にレスして繋げば良いじゃん
0574千手観音
垢版 |
2019/10/01(火) 00:19:41.06ID:zsSUOX2c0
相手の特技をコピーできる能力を持った主人公のアクションRPG
これだったら面白そうだろ
0575千手観音
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2019/10/01(火) 00:24:52.57ID:zsSUOX2c0
スライム→壁や天井に張り付く
ドラゴン→火を噴く
ゴーレム→魔法効かない
ゴブリン→暗くても目が見える

とか、コピーできる能力を3つくらいに制限する
敵を弱らしてからコピーを取る(相手を殺すよりリスクを伴う)
敵の体力ゲージはプレイヤーに見えない(ただ、負傷により動き方が変わる)
これでどうだろうか
0576ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 00:26:24.40ID:5rvWJJUs0
>>410
この例えに現れる今の考えともともとの考えの違いを実際のRPGで表現すると

本来のゲームでは、どのようにプレイするかはプレイヤーの自由
但し特定の勝てるやり方をした場合にのみ勝てる
っていうのが本来のゲーム

今の一本道RPGがそこに書かれてるテニス
プレイヤーのやっていい行動はたった一つ
その通りにしかできないがその通りにやれば必ず勝利する
0577ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 00:48:01.60ID:7gKf9yrF0
まぁそんなに窮屈なゲームは実際には九分九厘存在しないんですけどね、長文さん
0578ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 01:21:10.05ID:5rvWJJUs0
>>577
ゲームとは基本そういうもの
作者的には参加者をどう蹴落とすか?
参加者はどうすれば作者の要件をすべて満たして作者に突きつけるか
作者の条件をすべて揃えられたものだけが最高の栄誉を得られる
0580ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 09:21:54.26ID:jskjK5zs0
>>575
なるほどコピーですか。
前に言ってたモンスターの部位を組み合わせて様々な能力を得るツギハギRPGの正統進化ですね(^ω ^ ;)
0582ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 18:44:09.06ID:7gKf9yrF0
>>578 が、「基本的にゲームは本来のゲームではない」とか言い出してるんだけど!?

彼は基本的にゲームが気に入らないらしい、つまり少数派なのに"自分のゲームの定義"を根拠無しに強制してるんだろうか
0583ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 19:16:30.76ID:G86isWZM0
長文の求めるゲームモドキって三流バラエティの落とし穴に落ちる芸無人みたいなくだらない代物と同じく
見下したい奴や嫌いな奴に絶対に勝てない制限を与えて失敗するのを高みから見物するのが好きなだけだろう
そんなくだらないのをゲームと呼ぼうとする時点でカイジとかあの手のネタを好む底辺層の中高年ってのが分かりやすい
絶対に負けない遊びって設定でしたいならそれこそなろうでぼくちゃんマンセーモノを書いてればいいんじゃないのかね?
0584ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 22:30:21.84ID:ZvTwMJXn0
GMとPCの「勝負」に落とし込んだ「ゲーム」を面白がる人いるんかね?
長文君はそれを望んでいるのか
0585ゲーム好き名無しさん
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2019/10/01(火) 23:36:14.25ID:G86isWZM0
TRPG的なコンピュータゲームは実際の人間なり人間レベルの知識と経験則を学習したAIがGMなら面白いだろうけど
GMが一方的に有利かつその優越感を得るためにプレイヤーが必要てのはゲームじゃなくて介護であってつまるところはデイケアセンター

商業でいうなら神レベルの存在が主人公たちを弄んでるサバイバルマンガにはもう飽きる位に使われてる設定ではあるけど
あれは主人公以外のサブキャラ(美形やら嫌味系)がグロ支を迎えるって部分にカタルシスを感じるからこそ成り立ってるだけ
圧倒的なアドバンテージのGMが蹂躙するだけのゲームとかプレイヤーは何を楽しめと?GM様の為の介護ヘルパーじゃないんだぞと
0586ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 02:02:36.23ID:8WnYSP7q0
>>585
その壁と困難を乗り越えて勝利条件を突きつけたもののみがゴールできる
ゲームというのはその超えられない壁を乗り越えるからこそ面白い
0587ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 02:06:54.12ID:8WnYSP7q0
>>584
GMというかゲーム側が負ける前提
言うなればGMはプレイヤーを接待しているという事になる
絶対に勝てさそうな問題を提示するが実際は負けてやる前提でそこまで織り込み済みで展開する

絶対勝てなそうで誰でも勝てる
そのようにGMは調節する役

立ちふさがる困難として、助けとして
0588千手観音
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2019/10/02(水) 05:36:49.22ID:lrjG42XR0
越えられないならつまらないよ

人が面白いと感じるのは、高いところに登るのに
ステップがちゃんとついてて、それをクリアしていけば
着々と目的に近づくのが分かってる時

二階に登るのに一段しかない階段は最早階段ではない
逆に階段が低すぎたら(何段も跳ばせないなら)それはそれで苦痛だ
0590ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 08:43:54.54ID:yzcSbo/+0
TRPGについて勘違いされると嫌なので一応
元祖TRPGの最新ルールは無料公開されているが
http://hobbyjapan.co.jp/dd/support/pdf/dnd_pl_br_ver2.pdf
最初にRPGについての説明があり、ここの話題に近い要点を抜き出してくると

> 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というゲームに勝敗はない。すくなくとも、通常の意味での勝敗はない。
> DMとプレイヤーは一緒になって、恐るべき脅威に立ち向う勇敢な冒険者たちの物語を作りあげてゆく。
> 冒険の一行が個々のアドベンチャーを成功裡に終えられないということはあるだろう。
> けれどそれでも、誰もが楽しい時間を過ごし、記憶に残る物語を生み出せたなら、彼らはみな勝利したのだ。

他のTRPGのルールブックにも近い事は書いてある
議論の余地はない
0591ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 09:27:46.83ID:rDBvTagj0
TRPGはそもそもパーティーツールで、トランプやマリオパーティみたいなものだが
CRPGの初期は環境などの制約により、ソロゲーとして発展し、
パーティーツールとは一線を画すものとなった
しかし最近は共闘など、パーティーツールに回帰しつつもあり、揺れている
0592ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 16:54:19.34ID:8WnYSP7q0
>>587
実際のところ、プレイヤーは本気で勝とうとするけど
ゲームマスターは本気じゃない
ゲームマスターは本気で陥れようとしてるふりは演技で
プレイヤーに負けてやる前提
但し、すべての条件を提示した場合にのみゴールの関門を通れる

プレイヤーからは本気で戦ってるように見えなきゃいけない
でもプレイヤーが自分をいずれ倒しに来れるように、条件を突破するための手伝いや手掛かりも渡す

自分の居場所の道を閉ざしておいてそこへと渡るための条件も与える
自分までの道のりを迷路にして、その迷路を攻略する鍵も渡す等
また、弱いプレイヤーが自分のレベルまで徐々に上がって来れるように弱い敵を順番に配置する等

その接待を作りきる能力が低い現代

だからこそ本気で突き落とすだけのものになるか
プレイヤーの我儘を再現するだけのものになるか
になる

今の人間音作るものは感情の現実味の再現性に拘る人間が多い
だから本気で突き落とそうというとそのまんま真剣に突き落とそうとするって再現する
という
0593ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 16:58:32.49ID:8WnYSP7q0
>>590
それは現代の解釈で、もともとの意図は様々な謎を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝等を獲得するというような目的の達成
0594ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 17:20:19.80ID:K/lz0JjC0
D&Dを全くやったことがないのが、丸わかりだな。

しかも>>590の伝えたいことが全然分かってないし、明後日の方向の話をされてもな。
0595ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 17:49:49.10ID:8WnYSP7q0
>>591
例えばトランプも雑談するのが目的じゃない
目的は最初にカードをすべて捨てて上がる事
ゲームというのはルールに支配された環境下で上がる遊び
というのは共通
0596ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 17:51:51.17ID:5fEHvEyp0
そもそもTRPG自体がGMとの勝ち負けを競う訳じゃないってのを理解してないもんな
言ってみればままごとと同じでシチュを作って複数の人間で役を演じるのを楽しむ訳で
演者だけだと場の変化など全体像が分かりづらいから進行役として存在してるだけ

GMは決してプレイヤーの上位者でもないけど長文くんは兎に角、一人の超越者としてのGMを置いて
プレイヤー(ユーザー)と圧倒的な上下関係をつけたいって事はわかる
0598ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 18:20:34.95ID:jNaL70H40
本人はそう信じ込んでいる、もしくはそうでないと都合が悪いので
撤回することはないと思うよ
ほっとこう
0599ゲーム好き名無しさん
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2019/10/02(水) 18:23:53.95ID:rBHpssi10
楽しさや目的について「これが正しい姿だ」ってやつやっても意味ないでしょ
ジャンルの中に色んな沢山の選択肢を抱えられる事を目指せよ
0600ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 03:08:43.29ID:HRybVCx80
なろう系が好きそう(ないし書いてそう)な頑固おじいちゃんは
俺流の価値観に凝り固まってるから人の話とか一切聞かないと思うぞ
承認欲求が飛びぬけて強く能はないくせにやたら強い立場を好み
黒を白へと自分の思い通りに塗り替えたがるのもあそこには突出して多い

こんな辺境スレで管巻かずになろう系の板にいけば長文くんが望むほぼ大半があると思うが
どうもそっちから流れてきた節があるのでいわゆる布教活動中なのかもしれない
0601ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 07:45:26.37ID:RtsifeAO0
>>597
role playの略はRP
RPGはrole playing game
演じるだけではゲームにはならない
ロールプレイとゲーム性との融合がRPG
RPGはもともとウォー・ゲームの一種で元々はウォー・ゲームの体裁を保っていたもの
それを長年と現在の解釈で
ゲームマスターとの馴れ合いを推奨しているだけで本来はゲーム
ゲームがストーリーを読むだけやプログラムの動作確認をするだけに内容が置換っているようにRPGももともとと同じ意味じゃない
現代にも真剣なGMとの戦いのスタイルも存在する
もちろん互いに了承した上での前提で

role playというのは役割演技
想定された役割を演じるだけ
ゲームでないロール・プレイングもシナリオの通りを再現するもので
理想の決められた一つのシナリオを再現するのが理想とされている
要するに作者の決められた道をなぞる
それにゲーム性を与えたのがRPG

予め決められた役をこなす
魔王を倒す英雄の役だったら英雄としての魔王を倒すまでの役割をシナリオ通りこなす

それは自主的に自発的にこなす
指示されたり命令されてやる訳じゃない

それを一人でも複数人でやってもそれぞれがそれぞれの役割をこなすというだけで変らない
0602ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 08:03:56.46ID:6+XdVLdm0
壊レコ嫌なら相手しなけりゃ良いだけ、
あぼんすれば良いだけの話であって、
それでも何かのポイント見つけて反論したくなるのは
議論の対立軸として有効だと言ってるのに等しい
壊レコは皆の期待に応えるように
0605ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 13:49:50.71ID:GNE09Xep0
やったこともないTRPGの話を、wikiから抜粋した情報でどや顔で長文書かれてもね…。
チェインメイルってゲームのオプションから発展し、D&D初版が茶色・白色の箱だったとか知ってるの?
0606ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 14:01:43.66ID:GNE09Xep0
確かに、中途半端知識な壊レコには響かないわな。ここにいる皆さんはD&Dが、単純にダンジョン潜って宝取ってくるだけのゲームではないと知ってるから、アホらしくて反論しないけど。
0607ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 16:29:50.61ID:HRybVCx80
困ったらwikiコピペどやぁ!で知識自慢するのはまさしくなろうの常套手段なんだけど
書いてる内容を読んでないか理解できていないので話がかみ合わないってオチ
というか長文はどう考えてもなろうのチート作者にしか思えないんだが・・・
0609ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 18:19:04.27ID:RtsifeAO0
>>606
ダンジョン潜って宝取って来るという目的達成のために行動する
行動は審判の決めたルールによって裁定される
それがゲームの要

その他の部分はそれを盛り立てるための飾りやオプションでしかない
トランプの目的はみんなで楽しむ事だ、というけど
実際はちゃんとすべてのカードを捨てる事だという目的達成のために行動と選択を繰り返す遊び

今の発展したとされていてかつてできなかった事もできるようになったとされる最新のゲームは
目的が曖昧か無いか
ただ役割を演じているだけでキャラになりきるごっこ遊びの様

ただ役割を演じる事のみが目的化する
0610ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 18:32:44.36ID:Npp08a5u0
>>601
いやまず固定観念を取り外しなさい、正直話にすらなってないよ?その返し

TRPG=競技・競争、とするのがあなたの固定観念
それに"対して"、他のゲームに比べて"演じる"を目的としているのが特徴なのがTRPG、と返している

"ゲーム"の厳密な意味の然様なんて入る余地が無いんだよ、関係なし話に逃げ込まないように
0611ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 19:03:11.11ID:RtsifeAO0
>>610
>TRPG=競技・競争、とする
そんな事は言っていない
競技という言葉は使っていないけど
誰かが勝手に競技と言ってるだけで
仮に便宜上競技と仮定するのならゲームが競技
RPGはRPゲームなのだから、RPのゲーム
ゲームなのだからゲームを踏襲するのは当たり前

RPは役割を演じる事
Gはゲーム

RPのゲーム
0612ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 19:05:20.15ID:RtsifeAO0
ここで述べられたいる[役割を演じたいんだ]
ってのはRPについて
どんなにRPを主張してもゲームがなければRPGにならない
0613ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 19:33:37.37ID:Npp08a5u0
>>611
一言一句書いてたら伝わる文面にならないでしょ?ちゃんと意味は汲めてるんだから&そこはけちを付けるべきじゃない……というのは置いといて

「演じる遊び」がTRPGなんであって、「遊び」の目的の過程として「演じる」ものな訳ないでしょ
「遊び」枠の目的も、「演じる」も、どちらもTRPGの目的ということ
この定義はあなたの言うTRPGを内包するが、あなたの言うTRPGはこの定義を内包できない(不完全)もの


そんな構造は絶対に有り得ない?否、構造的になにも無理はない
それでも違うというなら明確な不具合を指摘すべき、自分の主張を被せるんじゃなくて
0615ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 20:21:32.89ID:RtsifeAO0
>>613
意味合いが異なって来る

[競技][遊び][ゲーム]
と三つの単語を使っているけれど

競技というと遊びとは異なって来る
また遊びというとゲームとは異なって来る
競技=ゲームかというとまた違って来る

友達とじゃれ合うのは遊んでいる事にはなるけどゲームではない
ゲームの中の一分野のスポーツは競技と言って問題ないけど
遊ぶためのゲームは競技ではない

ゲームでいうところの[目的]と
ゲームを遊ぶ目的とは別

ゲームでいうところの目的はゲーム目的
ゲーム目的というのはそれを達成すれば勝ちだ
またはそれを達成する事がゴールになる条件の事

ゲームという遊びは必ずそのゲーム目的を伴う
その目的をいかにして達成するか?という遊びだからゲーム目的を持つという前提

バレーでいえばマッチポイントを取る事
カードゲームでいえば自分の手札をすべて捨てる事
魔王を倒すゲームでいえば魔王を倒すという状態の達成

ゲームを遊ぶ目的とはゲームを始める目的
それは楽しみたいからだったり
架空のキャラになり切りたいからだったりする

けれどRPGのキャラを演じるというのはゲーム目的じゃない
キャラを演じる事を目指す遊びじゃない

そのキャラの役割を果たしながらそれとは別に与えられたゲーム目的を目指す
そのキャラとしてそこで考えその目的達成に必要なプレイングを考える
0616ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 20:23:26.52ID:RtsifeAO0
「演じる遊び」は[ごっこ遊び]でRPGじゃない
演じるだけだったらゲームにならない
キャラになりきる事を楽しむんだと言ったらコスチュームプレイを楽しんでいるだけなのと同じ

[演じる]はゲームではないし
[遊び]もゲームではない
ただそのキャラになりきって遊んでるだけ
0617ゲーム好き名無しさん
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2019/10/03(木) 20:24:52.23ID:RtsifeAO0
戦士の役割を演じるRPGだったら
戦士になりきる
ここまでだったらごっこ遊びやコスチュームプレイの範疇でそこまでだったらゲームでない

その戦士として冠された目的を達成するために行動選択を繰り返す
ここからがゲーム

役割を演じながらゲームをするからRP-G
0618ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 20:35:00.32ID:Npp08a5u0
>>615
無断で話を変えるんじゃない、それに言葉の厳密な定義はこの話題本筋の是非を覆さない、だからそのレスは無意味だし読まない

「それでも違うというなら明確な不具合を指摘すべき」
早く明確は不具合を指摘しなさい
自分の主張を話題の上に被せて、話題を誤魔化すのは許されない
0619ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 20:43:47.92ID:RtsifeAO0
遊びという言葉にはゲームもゲームじゃない遊びも含まれる
それなのに遊びという言葉を使うから問題が出る

演じる遊びのいう遊びとは、演じている事そのものを楽しむ遊びという意味で
ゲームという意味の遊びじゃない

ゲームという遊びは明確にルールを伴っていて明確な目的を持つ

遊びという言葉を使う事でゲームでない遊びをゲームとして語っている
0620ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 21:17:17.01ID:ZJfBgJAE0
そうやって自分だけの定義から離れられないのなら、
こういうところで布教しようなんて思わないことだよ
それこそ自分だけが書き込めるスペースを作って思う存分書いたらいい
0621ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 21:27:25.65ID:4VCqDabO0
ゲームってかスポーツもそうだけど自己実現やコミュニケーションツールとしての側面もあるわけで
試合に勝って勝負に負けたなんて言葉もあるように、単なる結果を求めてやってるわけじゃないんだよ
結果で飯食ってるプロとかは別な
決着つけるだけならじゃんけんでもいいのに、みんなそうしないのはなぜかってところまで
考えて物言わないとこのままじゃ10年経っても誰にも相手されないぞ
0622ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 21:31:19.30ID:RtsifeAO0
言葉を置き換えれば一目瞭然

[演じる遊び]といえば一見違和感がない
けど[演じるゲーム]と言ったら通じない

ゲームという言葉を使用しないからこそ成り立っている
ゲームだと言おうとしているのにゲームという単語を避けなければ成り立たない文章
0623ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 21:33:26.72ID:RtsifeAO0
>>621
コミュニケーションツールとしての側面は何にでも存在する

ゲームはコミュニケーションツールとしての側面も持つけれど
コミュニケーションツールとしての側面を持ったものがゲームじゃない
0624ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 21:41:41.39ID:Npp08a5u0
>>619
それはあなた個人の思考手順上気に入らないだけの問題でしょ?
"安価するって表現使うな、anchorだ"、"wじゃなくて(笑い)にしろ"レベルの好みと変わらない

早く「"演じる"と"ゲームの最終目的"の両方を目的としたときに、構造上生じる不具合」を指摘しなさい
0626ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 21:56:42.44ID:RvIjNd2h0
そんなに「今お前らが楽しんでるのはしょせん紛い物だバーカ、俺だけが本物を賞味してる」したいのかなあ
0627ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/03(木) 22:49:39.56ID:GNE09Xep0
こいつの説明による、D&Dとトランプとの違いが全くなくて草。
自分でおかしいこと書いてるのもわからないなんて、凄く滑稽だわww
0628ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 01:58:27.66ID:rrTxp2u50
メガドラ版ガントレットのクエストモードが面白い
BGMは崎元と岩田で中毒性も高かった
単純作業のようでTOWERを登り降りして開放して進むけど
単純操作なのにソロでも飽きないから、ゲーム性とBGMが良ければ飽きない

スネオ・イクサはネバーランド製なので、DCロードス島の進化系なんだよな
アレと似たゲームはDSのダンジョンエクスプローラー
0629ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 02:24:59.00ID:f7JW0c/i0
長文なろう君に真面目に話したところで何となくふわっとわかりそうなレスに
見当はずれの自爆ブーメランを投げる事しかできないと思うぞ
というかなろうスレはこの手のおかしなやつを隔離する為にあるはずなのになぜに外に出てくる?
井の中の蛙としてなれあっている場からこそ無知無能なおバカ童貞でも大天才()な俺様妄想ができるんだぞ…
まあ劣〇生の作者や信者なんかは長文くんまんまな暴れ方をしてたから承認欲求が強すぎるとこうなるのかもしれんがね
0630ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 07:31:48.93ID:FHLrcHgl0
>>624
安価するって表現とanchorはイコール
遊びとゲームはイコールじゃない

映画を見る事も遊びに含まれるし
子供のごっこ遊びも遊びに含まれる

けれど映画を視聴する事もごっこ遊びもゲームではない



演じるとゲーム目的は同列じゃない
演じたいというのはゲームに参加する前の理由
ゲーム目的というのはゲームの内容に含まれる

むしろゲーム内では"演じる"はゲームの出す問題側の定義
参加者は戦士として魔王を倒すという目的と達成しなさい
戦士を演じるというのはゲームから課されたお題の方
0631ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 12:48:39.60ID:FHLrcHgl0
今の人の思考回路は分かってる事をやる
本来のゲームは分からない事をやる

関所を殴って通りたいと分かっていて殴って通る
っていうのが今のゲームの思考回路

関所を通るためには何が必要なのか?
これをこれから考えるのはゲームの思考回路
0632ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 14:07:42.00ID:cvF/FVLT0
>>628
メガドラのガントレットやりたかったなー。
アーケード版しかやったことがない。4人でやると盛り上がるよね。
0633ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 16:31:17.15ID:ISWazdrN0
>>399
リプレイ性というのはそもそも同じものをもう一度やる事では?
別のプレイの仕方を楽しむっていうのをリプレイ性だという事には違和感

ゲームで特別な体験をしてそれをもう一度同じ体験をしたいので同じものをもう一度やる(やりたい)
っていうのがリプレイ性が高いゲームでは?

ここの部屋にはこんな裏口がついてて、そこを開けるとこんな場所に通じてるんだ
それをもう一度体験したいっていうような
0634ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 18:21:33.42ID:3bwLlnkE0
>>630
安価とアンカは同じ意味じゃないが?
これが受け入れられないなら、あなた以外の人が「TRPGについてゲーム(局所)ではなく遊び(広域)として考察すると不味い、との主張が理解できない」ってことも、同じこと


?お題とゲーム目的はあなた以外の人にとって同列だよ
ゲームに参加する参加者の目的、じゃなくてゲームへの参加上の目的、なんだから
ゲームがゲーム上に向けて示すお題だって、ゲームへの参加上の目的なんだから


もはや自分で何を言ってるのか分かってないでしょ
0635ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 18:56:48.17ID:CwL3jj2Q0
>>631
で、あなただったらどうやって関所を通るようにゲームを作るの?
まさか関所を通るために薬草を探すんですか?
0636ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 20:07:50.70ID:FHLrcHgl0
>>634
安価とanchorの違いは何?

お題とゲーム目的はもともと同じ
違うのはゲーム目的と参加者の参加する目的

演じるがゲーム目的だったら
演じるのを目指すゲームになる
演じれば目的達成でゴール

なので、演じる事はゲーム目的じゃない



ゲーム目的っていうのはゲームでのゴールの事
または勝利条件

ゲーム目的というのはそれを達成すればゴールなんだから一つしか存在できない

カードゲームだったらすべての札を捨てる事
テニスだったらマッチポイントを取る事
マリオだったら旗まで到達する事
魔王を倒すゲームだったら魔王を倒す事
格闘ゲームだったら敵を倒すという状態にする事

なので
0637ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 20:08:13.09ID:FHLrcHgl0
>>635
どうやって通過するのかは作った人間が決める
プレイヤーはどうすれば通過できるのか?を見つけ出す
その通過するための答えや手順、それを発見するまでの過程の作り方が面白さを作る

その薬草を探す答えですら作り方ひとつで面白いゲームにもつまらないゲームにもなる
また、作り方次第で同じ手順でもお使い化する
面白い体験を得るには自分からそれを探したいと思いたち、自分から能動的に見つけなければいけない
0638ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/04(金) 20:10:09.73ID:wpyi1A1e0
>>629

>というかなろうスレはこの手のおかしなやつを隔離する為にあるはずなのになぜに外に出てくる?

そういう、「この人に対しては特定板・特定スレへの書き込みを禁止します」ができる
拘束力も機能も5chには無いからでしょ
0639ゲーム好き名無しさん
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2019/10/04(金) 20:10:14.71ID:FHLrcHgl0
薬草を見つけて来るのを詰まらないという人の想定する薬草を見つけるというのは
お使いで薬草を見つけて来る場合が多い
0640ゲーム好き名無しさん
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2019/10/04(金) 20:13:57.35ID:FHLrcHgl0
人から命令されて先に進んだという構図より
自分で先に進んために進み方を発見するという構図を作る
0641ゲーム好き名無しさん
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2019/10/04(金) 20:20:00.00ID:FHLrcHgl0
自分から先に進みたいと思っていればその手順は気にはならない
そこを通過できる状態にするにはという点が重要だから

通過の仕方が気になるっていうのはストーリーに引っ張られてる
0642ゲーム好き名無しさん
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2019/10/04(金) 20:59:25.08ID:3bwLlnkE0
>>636
安価は値付けが安いこと、anchorはハイパーリンク
原義に対して実地での内容が大きく異なる事が、あって当然ということぐらい"最低限理解すべき"、これでこの余談はお終い


TRPGにおいて「"演じる"と"ゲームの最終目的"の両方を目的としたときに、構造上生じる不具合」を明示しなさい(@)って意味が分からない?

まずここでは"演じる"∈ゲーム上の目的、"ゲームの最終目的"∈ゲーム上の目的、としてるけど、それは理解したみたいだね
そして@について参加者が参加する目的は"全く関係無いし、そんな話していない"

@の為には、TRPGで"演じる"と"ゲームの最終目的"の両方を同時にゲーム上の目的とする事によって、不具合が生じる事を示す必要がある
良いか?「あなたの脳内で、"演じる"がゲーム目的かどうか or "ゲームの最終目的"が参加者が参加する目的かどうか、なんて一切関係のない話」
0643ゲーム好き名無しさん
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2019/10/04(金) 21:09:36.17ID:CwL3jj2Q0
>>637
つまりあなたが言っているのは病気で苦しんでいる人が居て

「薬草を採ってきてくれ」という人が居ると、お使いになるので駄目で

「病気を治すには薬草が必要だ」と喋る人が居て
プレイヤーが薬草を採ってきて病人に使うRPGが良いってこと?
0644ゲーム好き名無しさん
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2019/10/04(金) 21:54:48.14ID:FHLrcHgl0
>>643
違う
それはどっちも同じお使い

どちらも先に薬草をとるっていう前提が来てて
それによって行動を突き動かされる

必要なのは自分からプレイヤーは行動するという部分
自由度
0645ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 00:03:01.91ID:95t+CCtf0
>>644
薬草の話を聞かないと薬草が生えていないというなら酷いお使いですが、
森を探検してたら薬草を発見して、それを必要としている人が居ましたじゃいかんの?
0646ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 00:58:28.13ID:AUcHp3fG0
>>642
例文で安価はanchorの意味で書いているのでは?
>>624で値付けが安い事の意味なら意味が通じない

演じるというのとゲーム目的とは存在する次元が違っているから
そのように同列で語れないけれど
演じるというのはゲーム外なのでゲームに入っていない

そもそもその演じるという目的は
演じるのを目的としない人間から見たら存在できない
もしかしたらゲームはやりたいけどいやいや演じているかも

ゲーム的に見たら演じる目的というもの自体が存在していない
0647ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 01:03:33.32ID:AUcHp3fG0
>>645
上は酷いお使いだけど
下でも不十分では

想定としてプレイヤーは薬草を探す前提というか
作者の想定通りの行動だけをとれる前提でものを見る
無言でプレイヤーのする事を指定

作者にとって辿って欲しい道は隠したい
そうしないと作者の想定通り動かされていると感じる

プレイヤーに必要なのは探究心と自由度

一つは先に行ってみたい関所の向こう側
関所の向こう側には意味深な建造物が建っていたりすると
プレイヤーには関所の向こう側に行ってみたいという欲求が芽生える
では、向こうへ進むために何が必要か?
その答えが薬草だったりする
するとシナリオに命令された訳ではない、自分で向こうへ行きたいプレイヤーが自分で自主的にそこを通る仕組みを探った結果そこにたどり着いたという構図

その先へ進みたい欲求と動機は多い程よい
必ずしもそのプレイヤーがその動機を得るとは限らない(その建造物に興味を持たないかもしれないし、発見すらしないかもしれない)
ゲーム目的の達成のためとかも、動機の一つになる

もう一つは、薬草を探す以外に一見する事がいっぱい用意されている
一見から薬草を探すしかする事が無いと、それはそれで、プレイヤーは作者の作った道しかやるべき事が無い訳で
そうなるとやっぱり作者の道を辿らされている構図になる

別の草原や橋の向こう側や洞窟
行ける範囲に目を引き付ける場所が複数存在する
その中の薬草という構図だったら、プレイヤーが自主的にそれをやっている構図になる
0648ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 03:49:10.59ID:AXs/XHN80
ここは長文の介護スレではないので、餌を与えないで下さい

食事と睡眠が必須のゲームなら、ハイドライド3があったな
12時と18時に、食料を持っていると自動的に食べて、体力回復するが、
持っていないと腹を空かして体力が減っていく
23時を過ぎると眠くなって、宿に止まるかキャンプの道具を使わないと、体力が減るばかりか攻撃が命中しなくなる
あのゲームでは、ただでさえアイテムに重量設定があって、自由にアイテムを持ち歩けないのに、
食料を常に持ち歩かなきゃいけないのも、
体力がたくさんあってレベル上げを頑張りたくても、時間が過ぎると睡眠のために街に戻らなきゃならないのも面倒だった

あのゲームの一番の問題点は、アイテムの重量設定が無茶苦茶な事だけどな
最初の町の店で革の服を買うと、服が重すぎて動けなくなるし
「変にリアルにした」せいでゲーム性を損なったという典型例だった
0649ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 08:59:43.14ID:0wgCdrH+0
>>647
つまり貴方が理想とするゲームを一つ挙げるとするとドラクエ1ですかね?
最初から竜王の城が見えていてワクワク感があり
至る所にカギが付けられていて、早くカギを手に入れたくなるという。
0650ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 09:09:55.71ID:AXs/XHN80
ドラクエ1は沢山のゲームに模倣されたけど
いきなりラスボスの居城が見えているという点に関しては、あまり模倣されていないな
今でも斬新な演出か
0651ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 09:12:32.45ID:AXs/XHN80
でも竜王軍には飛行型のモンスターも沢山いるのに
ラダトームはなぜ陥落しなかったのか?
竜王軍には水軍はないのか?等の疑問も残る
0652ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 09:57:46.57ID:AUcHp3fG0
自分に先に進む動機やそれをやる動機がないのにしなきゃいけない事をすると先に進むのはお使いになる
いかに自分から先に進みたいと思うようにプレイヤーを誘うか?
自分からそこを探索してみたいと興味を引き付けるには調べれば何かが見つかりそれで思いがけない発見をする
また調べたい謎や
行ってみたいけど今はいけない場所
そういうものはプレイヤーの関心を引き付ける

プレイヤーの関心をひかないのに、ストーリーで次回する行動を決めているのがストーリーテラー

>>651
最初からゴールが提示さているのはゲームとして忠実だけれど
普通ゲームではゴールがどこか最初から分かっているものだし
ゴールが見えているからこそそこを目指すとやる気が出る
0653ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 11:32:07.36ID:UOQF/Tx70
要は絢爛舞踏祭でしょ
0654ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 15:09:18.40ID:3+eXzuhA0
>>646
見事に掛かったね
そう、原義とずれた意味になる場合を認めた訳だ
同じように、あなた以外が交わしてる"ゲーム"は、原義に囚われたあなたの考える"ゲーム"とは違う

ずっと言われてるのに、あなたはあなたの言う定義を否定されているとばかり受け取って来ていた
けどそれもこれで断ち切れるね、そして改めろ
0655ゲーム好き名無しさん
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2019/10/05(土) 15:16:12.52ID:3+eXzuhA0
>>646
ちゃんと文を読め
そんな事言ってないし、それどころか、それと対比する形で示してまであげてるでしょうに
"ゲーム内で演じる"事をゲームが"ゲーム内に向けて"目的だとするんだよ
その時に不具合がある事を示せ、と言ってる

早く「"演じる"と"ゲームの最終目的"の両方を目的としたときに、構造上生じる不具合」を指摘しなさい

「"演じる"と"ゲームの最終目的"について、あなたが『"参加者が参加する目的"と"ゲームが示す目的"のどちらと考えるか』、なんて"一切関係無い"。話を変えるな」
0656ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 15:51:56.12ID:0wgCdrH+0
>>647
でもそれってRPGの面白さじゃなくてアドベンチャーゲームの面白さですよね(^ω ^ ;)
RPG特有の面白さってのはキャラクターが強くなることによって行動範囲が広がることでしょ。
だから薬草を取ってくるより回復魔法を使ったり、通行証を入手するより力で解決する方が望ましい。

足止めポイントでは先では普通に出てくるが現時点ではボス並みに強い雑魚を配置するとなお良い
0657ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 16:15:41.41ID:UOQF/Tx70
お前らほんと大好きな
0658ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 16:40:14.59ID:AUcHp3fG0
>>654
安価はanchorの意味で分かって使っているけど
ゲームはずっとゲームを指している
それがずれてきているのだからゲームではない
別に安価のように言い換えている訳じゃない
そして実際もともとのゲームをみんなさしてそう呼んでいる
ところがゲームとしての面白みが感じられない
それがみんなの言う[今のゲームはつまらない]
今のゲームを本来のゲームと同じものとみているからこそ出て来る何が違うんだつまらないという言葉
別物と見ていたら[興味がない]で初めから寄ってこない
ゲームを取り戻す事ができればみんな帰って来る
ゲームがゲームを捨てたらみんな後は離れるだけ
ただキャラになりきって仮想世界をうろうろするだけなんて一般には依存性がないから
最初すごいと感動されてもすぐ放置される

>>655
意味が分からないので言い方を変えて説明を
RPゲームには演じるという目的なんてもともと存在しない
RPGでいう演じるというのは演じた状態でゲームをするという意味で目的じゃない
0659ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 16:48:32.42ID:AUcHp3fG0
>>656
RPGとADVの違いというは複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値が存在するかどうか
なので面白さは共通

>ボス並みに強い雑魚を配置するとなお良い
そのように敵の数値の強さによってプレイヤーの行動範囲を制御するのはRPG独特の面白さだと思う
また、強さ的に厳しい場所へも装備によっては入って行けたりする
0660ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 19:32:37.01ID:rG4UcVFc0
理由や意味を聞いてから後出しで「実は知ってた」ってほんと長文はなろう君だよなあ
知らないなら知らないで良いのに無知や負けを認めるのが怖くて言い訳に終始するのは
プライドだけ糞高いなろう関係者の癖だよ
0661ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 20:00:54.77ID:yAMyyDzD0
とりあえず長文君はめんどくさい人なので、相手にしないが基本。
0662ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/05(土) 21:17:51.34ID:3+eXzuhA0
>>658
それはあなたの脳内限定の話で、あなたが気に入らないだけじゃん
あなたがどんなに"ゲーム"の原義と違うと思おうが、他の人がゲームという言葉で指してる内容が変わる訳じゃないのは分かるか?いや、ここは落書き帳じゃないんだから解ってから発言しろ

何が「実際もともとのゲームをみんなさしてそう呼んでいる」だ?全く理解してないし、"みんな"の言う事を聞けて無いじゃん
幾度も幾度もあなたは、「お前のゲーム観を押し付けるな」「それはお前の定義」などと、その捉え方を否定・修正要求されてきてる
なのにまだ理解しようとしないのか?恥を知れ


意味が分からない?だろうね
自分の認識と違う他人の意見には耳を貸していないもの

「演じるという目的は元々存在しない」とかいうあなた個人の認識は、「話に関係ない」し「話を変えるな」と言ってるだろ?話合いをする以上、最低限絶対に守れ。二度と勝手な展開をするな


もう一度書く、早く
『"演じる事"と"ゲームが提示するゲームの目的"の、両方をゲーム上の目的としたとき
(絶対の前提。仮定条件なので、個人の価値観で実際での是非を否定する事は無意味)
ゲームを成り立たす上で、構造上生じる不具合』
を指摘しなさい
0663ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 00:39:10.33ID:DhnQi1I80
>>662
途中でゲームとは意味を変えたと転換されてない以上もともとの意味から変更はない
今ここの人がゲームと呼んでいる対象こそ何の定義もされていない自分で勝手に名乗ってる定義
もともとゲームだったものを否定しているのだから押し付けてるのはここの人たちの方になる

現代のプログラムの娯楽をゲームに位置付ける根拠が何もない
昔ゲームを作ってた関係者作品の延長に存在するから継続してゲームと呼んでるだけ



"演じる事"と"ゲームが提示するゲームの目的"の、両方をゲーム上の目的とされてないから問題がおかしい

演じる事が目的だったら
ゲームが提示するゲームの目的と矛盾するけど
ゲームでは魔王を倒す事が目的だと言っているのに、英雄を演じる事が目的だと言ったら意味が分からない
0664ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 05:33:45.00ID:NqlCMVJX0
ストーリーテラーは大きな街に来て
また全員と話すの面倒だなぁって思いながらとりあえずセーブして
その後長期放置するのがテンプレ
0665ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 10:00:34.43ID:wby60zvf0
ミイラ取りがミイラになっててウケる
長文君増えてんじゃん
0666ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 10:47:59.89ID:rqr6w+A80
>>664
今ダクソリマスターやってるけど
これが非ストーリーテラー型RPGであるなら
問題点の一つはイベントのブツ切り感と
進行自由度と繋がりの関係次第で
イベントを必ずしも時系列順に見せられないって辺りかなぁとは思った
その辺をガチガチに固めるとストーリーテラーに傾いてしまうだろうし
0667ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 11:44:09.29ID:FDgnI9I/0
先にドラクエの話が出てたけど、ドラクエに影響及ぼしたゲームと言えば、懐かしのハイドライドかな。
あれも最終目的地見えてたから。
0668千手観音
垢版 |
2019/10/06(日) 12:44:18.68ID:q0weA0SH0
夢幻の心臓でしょ
0669ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 17:33:52.30ID:HT/EncWZ0
>>662
今ゲーム離れが起きているとされている
今のゲームをつまらないと言ってる大半の人間の指しているゲームという言葉の意味は原義のゲームの方
今のゲームは昔とは変ったんだ、もともとの原義の意味のゲームと比べてつまらない、という意味
今のはつまらないという事は、昔とは違うという意味の裏返しだし、昔と比べるという事は昔=原義なのだから原義を見ている
今のゲームはつまらないという言葉は原義を指さなきゃ成り立たない
今のゲームはつまらないという言葉は=今のゲームは原義と違うという意味になる
今の人は頑なにその言葉から今のゲームを守ってるだけ
今もゲームを楽しんでいる人間だけが今のゲームをゲームと認識する
今の人間は何故か過去のゲームを排他する傾向で過去のゲームを面白いという意見を排除しようとする傾向が強い
今の方が面白いという意見か今と昔は同じだという意見しか認められない
今の最新の技術に関しては何故か手放しで受け入れるからどこかずれている
0672ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 20:34:59.88ID:FDgnI9I/0
過去のゲームを排除なんかしてるヤツ、いるのか?勝手な妄想だなー。
んで、自分だけしか過去のゲームを認めてないってか。
0673ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/06(日) 22:17:40.59ID:rTx7502q0
>>665
長文なろうクンに影響受けて長文説明の方が増えてるのは問題だな
別に長くても良いけど5chにくる中高年って長い文章だと即思考停止して暴言クンへと
変貌する人も結構いるからスレが荒らし優勢になるっていう2ch時代からの慣例
0674ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 10:46:47.07ID:6AXqmWr00
>>673
長文ってか壊レコに関しては
まともに相手すると
壊レコのレス自体が中身スカスカだから
ひたすら不毛な長文レスの応酬にしかならんのよね
対処方としては具体的なゲーム名とシステム上げて会話してると
ついてこれないからその内黙るよ
0675ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 13:09:47.43ID:D7bLSgI90
>>663
〉 今ここの人がゲームと呼んでいる対象こそ何の定義もされていない自分で勝手に名乗ってる定義
〉 もともとゲームだったものを否定しているのだから押し付けてるのはここの人たちの方になる


!?!?!?
悪いけど、その思考回路は話をする以前に破綻してるわ……それももう後戻りできない水準まで
0676ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 13:10:31.85ID:D7bLSgI90
>>663
まず、あなたが「ここの人がゲームと呼んでいる対象」を"ゲーム"の意味として認めないでも、それは現実にゲームとして存在してるのは全く揺るがない

更に、「押し付けてるのはここの人たち」なんて被害妄想過ぎる
それがゲームとして存在する以上、ゲームの話の中で扱わない方がおかしい
つまりそれはここの人が押し付けてるんじゃなく、ゲームの存在自体による当然の摂理なんだから
0677ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 13:13:17.61ID:D7bLSgI90
>>663
〉 "演じる事"と"ゲームが提示するゲームの目的"の、両方をゲーム上の目的とされてないから問題がおかしい


ここも議論になってない
仮定に対して、それ前提とした場合の結果の不具合を指摘する「背理法」をしろ、と言ってるの
仮定を否定して「はい成り立ちません」なんてのは、この世の全ての事象を否定できる全く意味を成さない言及
0678ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 14:49:54.19ID:6AXqmWr00
個人的には
非ストーリーテラー型の問題は
進行状況が分かりづらいのに
情報公開による最適解選択に
べらぼうに弱いってトコに行き着くと思うわ
初代ドラクエは進行に詰まってググれば
最適なフローチャートが出てきて
定石守ってそれをなぞるゲームでしかなくなるし
ダクソもヒィヒィ言ってる1番楽しい所で
何とかならんかとネット見て
強武器の存在知るだけでヒィヒィ言ってた面白さが激減する
情報を完全に遮断するか
情報公開しあって楽しむ攻略初期か
そうでないと制作側の意図した通りに楽しめないってのは
ストーリーテラー型よりも顕著だと思う
0679ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 14:55:40.71ID:Y48q/dxz0
さすがにネットもなかった頃のゲームに
ググったら楽勝とか文句言うのは
酷というか理不尽だろ…
0680ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 15:04:53.14ID:6AXqmWr00
>>679
まぁそうなんだがw
それが今では初代ドラクエ式ではやっていけない理由でもあるよね
ただ道を塞ぐだけでは対応できず
フラグもつけていくとむしろストーリーテラーに近づく
敵を強くするだけでも後回しでって最適化されちゃう
ダクソみたいに弱点や装備の有無でルート制限やるのは上手いと思ったが
やはり最適化が敵なんだよなぁ
手探りを潰されると一気にスポイルされるのが
非ストーリーテラーの特徴に思える
0681ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 17:09:15.33ID:L7bTjueb0
JRPGって神経の糞弱い壊レコ長文くんみたいな小物にもクリアさせないと激怒されるので
レベル上げて物理で楽勝って抜け道があるから考えなくてもクリア自体は余裕だしなあ
アイテム探しやフラグ立てもお馬鹿向けと制作側が公言してる和製バラエティ並みに答え丸出しじゃないと
見つからない分からない糞が!って暴れる人が多いのでそれこそ幼児に教えるレベルでかみ砕かないとダメっていう
スレに合うかどうかわからんけど童話とか絵本の描写がストーリーテリングとしてはベストに近いんではなかろうか
0682ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 17:42:59.46ID:DGvRQSJn0
>>681
その辺は制作側が客を選ぶ
あるいは振り落とす覚悟があるかどうかになってくるなぁ
ここも非ストーリテラー型の問題点の一つなんじゃないかと思う
非ストーリーテラー型に徹するなら
なんか良くわかんねえとか不親切だって言われて逃げられるの覚悟しないといかんのだが
…商売や人気に関わるトコでその決断が難しいのよね
それこそ初代ドラクエの様な
日本ナイズされたとは言えまだそれほど馴染みない新ジャンルであるとか
ダクソの様な
「え?フロムゲーだよ?グダグダ言う奴はやらんでいいぞ?」
ってサツバツさがないと
そこまで徹せずに最大公約数側に日和がちになるからね
0683千手観音
垢版 |
2019/10/07(月) 17:56:14.59ID:wDrcVIqJ0
ストーリー追いかけるゲームやるなら漫画でも読むわ
時間が無駄すぎる
0684ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 18:55:24.92ID:u8EhK5I30
>>683
ジャンプ+で「スライムライフ」とか「姫様拷問の時間です」みたいに
RPGっぽい漫画読んでたほうが、無料だし面白いですからね(^ω ^ ;)
0685ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 19:23:15.27ID:rEppk40g0
本当にそう思う。スカイリムやフォールアウトみたいに、ストーリー追ってる様で、実は好き勝手に生きてるのが一番好きだわ。

大昔だとストーリーも全くわからん、レリクスというゲームが好きだった。
0686ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 22:15:27.16ID:QF37kr1w0
アクション要素があると手癖でそれぞれ最適解が違ったり
同じ展開でもタイミングよくボタン押す行為自体が楽しかったりするんだがね
でもそれはアクションゲームの魅力であってRPGの魅力は別にあるはずだろ、ってここの住人は言いたいだろうね
0687ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/07(月) 23:43:45.17ID:9opsK8BW0
今のゲームは先にプレイヤーのする行動が決まっていてプレイヤーはその通りに行動するだけだからお使いになる
次にする事は北のお城に向かう事で北のお城に向かうという行動だけができる
北のお城へ着いたら、次は西の山へ向かう事だけが取れる行動
西の山へ着いたら、次は北のお城へ向かう事だけができる行動
この繰り返しでプレイヤーは行動に自由がない
次回にするたった一つの行動のみがプレイヤーは取れる行動
ただ、指示を聞いているだけでちゃんとゲームにもなってない
指示通り行動すると決まりきった動作をして決まりきった結果になる
北のお城へ行けと指示されたから北のお城へ向かった、そうしたら北のお城へ着いた
最初から結果も分かってる

本来のゲームは、場合分けで
【プレイヤーが○○した場合→△△になる】
の羅列
プレイヤーが北へ行った場合→何々が起きる
プレイヤーが南へ行った場合→こんな事になる
プレイヤーが城に入った場合→こうなる
プレイヤーが城へ入らなかった場合→こうなる
プレイヤーが城の中の誰々に話しかけた場合→こうなる
プレイヤーが城の中の誰々に話さなかった場合→こうなる

プレイヤーのすべてのとりえる行動を網羅していて
プレイヤーはどんな行動をとってもいいようになっている(自由度)

入れない閉ざされた洞窟や敵が強すぎていけない場所に行こうとしてみる事もできる

その【プレイヤーが○○した場合→△△になる】をどうすれば、ゴール地点へ到達できるのか?
それを自分で考える遊び(または攻略を見る)

また、こういう行動をとればどういう動作をするのか?を調べて回るのも面白い
それは探検の面白さ
自分の足で歩いて、新たな発見を求める

すべての行動が場合分けで作られているのでどんな動作をするのかを確かめるのは感動と驚きを得られる
0688千手観音
垢版 |
2019/10/08(火) 01:32:07.97ID:+FVzHmym0
それは育成ゲーでは?
0689千手観音
垢版 |
2019/10/08(火) 01:32:50.15ID:+FVzHmym0
あっ、北に行きがちの人が出てきた
0691ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/08(火) 03:02:24.34ID:1opzRhhi0
ほっとけばいい
ちょっと前の話題見てもわかるが
具体的なタイトル名上がってシステムや内容に触れてると
全く知らないからレスやアンカできないエアプ野郎でしかない
0692ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/08(火) 04:06:37.00ID:LqbwvHx00
長文異世界なろう君は脳みそで考えないとダメなレスはすべて避けて
何となくわかるワードが見つかったら噛みついてるだけっていう
(もしかしたら日本人ではないか、人ですらなくサル的なモノかもしれないが)

英語が全くダメな人が英字新聞で「this」と「pen」を見つけて「this is a pen」と勝手に解釈するようなもの
今回の例だと恐らく「行為」ってワードに噛みついて「行動」と解釈したんだろう
0693ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/08(火) 07:23:08.67ID:5oxB6mZ90
噛みつく事が目的だから糞なんだよな長文は
ただ他人の揚げ足取って否定したいだけ
コミュニティに貢献しようという気がそもそもない、真性荒らし
0694ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/08(火) 14:06:53.58ID:ZZSPbdR20
>>687
貴方の言うゲームというのが何を指しているのかが分かりません(^ω ^ ;)
その内容だと、アドベンチャーゲームを想像してしまうのですが(^ω ^ ;)
少なくともRPGにしかない面白さではありませんよね(^ω ^ ;)
0696ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/08(火) 16:49:31.08ID:ybYcFToq0
今のゲームはゲーム性がない分演出で盛り立てる
指示された行動しかとれず、予定された展開と結果にしかならないけれど
それを演出やストーリーで盛り立てて感動的なストーリーを演出する
0697ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/08(火) 20:15:50.49ID:3gwvuzkY0
なんだよ「今のゲーム」って
頭ん中雑すぎだろ
0698ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/08(火) 21:47:55.68ID:s5xp8KBf0
ゲームを遊んだことないの丸わかりなのにどうして論者ぶるのかわからん
0700ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 13:20:35.67ID:a6VFeZr20
長文くんとか言われまくったので彼なりに短くしようとは努めてるらしい
無知でバカなのに識者ぶるってなろう作者特有の病気は治らないだろうが
左遷くんの知識は昭和中期辺りで止まってるからな
0701ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 17:19:47.11ID:oaU84/IC0
>>675 >>676 >>677
の3レスで、一旦RPGの話抜きに、
それ以前に話が成り立ってない事を指摘してみた

反論できない所からも見れるけど、長文くんは自分が話したい話題しか話せないね
あと自分のフィールドから外れると、一気に問答が成り立たなくなる典型的な聞く耳なし
0702ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 17:46:06.16ID:C4YnWAp00
だから論客としては、端から失格なんだよね。一方通行で誰の意見も聞いてないから。
ただずっと、彼のマスターベーションを見せつけられてるだけ。
だから不快なんだよ。
0703ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 19:12:42.22ID:f/y0RZDm0
叩いてるお前らもいい加減うぜえよ
何事もなかったかのように黙ってろ
0704ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 19:16:56.31ID:/ZbMDweC0
>>694
RPGの面白さは冒険感
冒険っていうのはこれから何が起こるか分からない、これから起きる思いがけない発見を楽しむものだから
自分の想定通りの事しか起きない前提だとRPGの面白さがない

自分がやろうと思った事をやった結果、そのやろうとした事が実現されるっていうのは当たり前の動作でそれを改めて再現しても感動は得られない
0707千手観音
垢版 |
2019/10/09(水) 22:05:00.87ID:eCZ2U6YZ0
RPGの楽しさはごっこ遊びと育成と成長感と冒険感の4つだろ?
0708ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 22:14:28.05ID:UzUymyKR0
いやそんなに楽しさを限定しなくても
形式の範囲で楽しさのバリエーションが多ければ良いだろ
0709千手観音
垢版 |
2019/10/09(水) 22:16:40.05ID:eCZ2U6YZ0
多ければ良いけど、客もその4つを期待してるんじゃね?
0710ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 22:41:53.34ID:f/y0RZDm0
>>709
分からんけど、客は>>709でもあるし、俺でもあるしなぁ

その4つはある程度妥当なのかも知れんけど、
じゃあ求めたそれを出されて満足かというとどうなんだろ

ここでやるような「こんなものがあっても良いのに」と望む活動は、
それが現実化する最初の土台になる一方、
それは同時にユーザーからのハードルとしても機能するわけで
「ごっこ遊び、育成、成長感、冒険感」とユーザーから口に出して自覚してしまったからには、
実際問題もうそれだけでは満足できないんじゃないかと思うよ
0711ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/09(水) 23:24:44.72ID:a6VFeZr20
わざわざ据え置きハードを買ってまでRPGを楽しみたいって人からすれば
ハードの進化に合わせた凄いゲームを求めていくのは当然だな
だからこそ進化を遂げて今ではオープンワールドって箱庭構築にまで至ったと

海外はシアルシミュレートって目的ゆえに現実感を増すため物理学や科学を踏襲したリアル箱庭を重視するけど
日本はというと良い意味での何でもありさで非科学的な世界観を作り出すってのが面白くもあり強みでもある感
ただストーリーテリングRPGとして話をのっけようとするとベースとなる知識などのすり合わせが難しいので
プレゼン能力の低い開発だと安易にゲーム世界とかネットスラングに逃げてしまうので短調化してしまう欠点が…
JRPGの冒頭に怒涛の説明ラッシュがあるのもそこに苦慮してる雰囲気は感じるな(ここはプレゼンが日常的な海外が上手)
0712千手観音
垢版 |
2019/10/09(水) 23:52:42.78ID:eCZ2U6YZ0
和ゲーが説明過多なのはプレゼン能力とあんま関係ないでしょ

説明する係みたいなのを置いちゃうから、そいつが仕事しようとして余計なことするんでしょうな
0713ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 01:21:26.50ID:USxPwEN20
本来の意味のプレゼンでいうなら時間を決めて要領よく伝えなきゃいけないので関係はあるとは思う
(糞会社に多い時間だけ延々だらだらかける会議もどきは論外として)
伝える能力が無いと結局は全部詰め込んで1から10まで説明する方向になってしまう
和製シナリオにテンプレ設定やらメタネタが多いのも知名度故の説明いらずないし「ドラクエ風」で済むからだし
逆に言うならここに多発してる長文くんなんてまさに要領を得ない羅列だけの典型例
0714千手観音
垢版 |
2019/10/10(木) 01:50:30.43ID:Jtkhn4id0
80年代なんかのゲームは和ゲーの説明ってメッチャ短かったよ
10秒で分かる内容、10秒で分かる面白さってのが基本だった

家庭用ゲームが中心になってから、プレイヤーに中古屋に売らせないが為に
とにかく時間を無駄に稼ぐソフトが多くなっていき
開始から30分経ってもまだ説明してるってゲームが増えていった
チュートリアルで30分とかキチガイでしょ
0715ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 02:00:32.80ID:iyM9kUqU0
>>707
ごっこと冒険感は同一のものだと思う
ごっこ=その世界の登場人物としてふるまう
冒険感=その世界の登場人物としての冒険

成長感っていうのは実成長ではないかと
実際に数値が上がって初期では手の届かなかった存在に届いて倒す事ができるようになる

それと、その数値が実際に上がった事で行けなかった場所に入れるようになり、そこを探検=冒険できる
=冒険をするため、冒険感を得るための成長

仮に成長しても数値だけが上がるだけで、それによって環境が特になんも変らなければ
苦労して数値を上げる努力がばからしい
数値を上げると今まで敵が強すぎたり入る事も出来なかった場所へ入っていけて
そこにはまだ見た事の無い未知の出来事が起こる
その出来事を体験したい
だから成長をしたいって事ではないかな

>>710
実際のところそれがないから口に出すのでは?
冒険感が無いから口から出て来る
満足できないならそもそもそれらを口に態々出さず
関係ない実際自分の望む要素を挙げるはず
満足できないものを探求して言い当てる方がおかしい
その人にとっては空気でしかないのだから
見てる矛先はその先になるはずだから
態々その要素を上げるという事は要するにそれがないという事が不満という事になる
0716ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 02:00:54.91ID:iyM9kUqU0
実際のところ冒険感は得られない
OWでは実際にその世界を歩き回っても知ってる事しか基本的には起きない
一番最初に、そのOWで起きるすべての出来事を教えられるから、それ以上の出来事は絶対に起きないようになっている

すべての人はこういう原理で動いていて(自分の生活リズムで日常生活を送っている)
自分にはこういう事が出来て(すり取る、人を殴る、武器で攻撃する)
どこかに城が在って、どこかには町が存在する

という起きるすべての回路を教えられているので、そこで新たに得られるものがない



ストーリーを読むだけのRPGは今度は予定された行動だけが起きるのでこれもまた冒険できない
0717ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 02:01:30.24ID:iyM9kUqU0
>>711
本来、説明を語る必要はないし語るべきではない
そのゲーム世界で起きる事は、プレイヤーが自分で世界を探索して見つけ出したり
自分で発見するべきもので

自分でそれらを見つけるからこそ、見つけて初めて感動を得られるもの
世の中の起きるすべてを教えられて神の気分で世界を探索し始めてももう知ってる事以外起きない

プレイヤーに渡されるものは移動と調べる事だけ知ってればすべて動作する
0718ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 03:46:39.63ID:cL0GULXX0
>>714
さすがにこの話で80年代のゲームは参考にならんでしょ
メインシナリオ部分ですら一文字一文字を節約しないと入らないような容量の時代では
チュートリアルや説明文を盛り込む事は困難だったし
メインの客層も少年層だったから、あまり高度な内容を要求する事もなかった
(一部高年齢層向けゲームでは、基本ルールからデータ集まで、今ならゲーム内で明示する情報を
 説明書に一任する事によって、現在基準から見ても非常に複雑なシステムのものもあった
 が、この手法は現代ではほぼ断絶した)

今ではむしろ、テキスト如きどれだけ詰め込んでも詰め込めないし
メインの客層もおっさん層が充実してきて、複雑な内容でも耐えられるようになった
(ゲーム性がそれに相応しいクオリティかどうかはさておく)

中古云々はDL販売が勢力を伸ばす事によって有耶無耶になった感があるな
欧州ではDL販売でも転売(=中古出品)を認めるべき、という判決が出たりしてたが
まあ、どっちにしてもこのスレで論じるほどゲーム内容に影響があるとは、あまり思えないな
クリアしたら終わり、売る、ってのは主にストーリーテラー型の問題でもあるし
0719ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 08:00:51.46ID:/ZChqp1u0
CRPGの面白さとは、TRPGをコンピューターの力で
進化発展させているという所だよ
基本的に言語で説明されるだけだった世界に
映像がもたらされた事や
GMや他プレイヤーの役割を
コンピューターが受け持つようになった事などだ
0720ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 08:05:50.70ID:/ZChqp1u0
ところで、共闘マルチでは
役割分担しようと言われる事がよくあるが
ああいうのはうまくいっているのかな?
基本的に全員アタッカーがやりたいし
ヒーラーみたいな地味な役は誰もやりたくないのでは?
0721ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 08:39:49.63ID:cL0GULXX0
CRPGとTRPGは、RPGという共通点しかない別物だと思った方がいい
CRPGだけ見てもドラクエとダクソを同列に並べて話す事はできない、それと同じ
このスレ自体、CRPGの中でも特定ジャンルを除外した主題を持つわけで

>>720
個人的にはとても残念なのだが、そのとおりだ
基本的に全員アタッカーやりたいらしいから、基本的に全員アタッカーみたいなゲームが増えた
ヒーラーという存在は人気職に見えて、超絶不人気職だったらしい
確かにどのゲームでも、割と簡単にできるのに引く手数多、にも関わらず不足するぐらい、誰もやりたがらなかった

ヒーラーみたいな役は自分は大好きで、基本的に全員アタッカーみたいなゲームでもヒーラーっぽく動いたりするのだが
こういう人種からすると、むしろヒーラーが「地味で」「誰もやりたがらなくて」ゆえに「いつも不足」というのが理解できない
実質司令塔を兼任する花形だし、入っただけで歓迎されるし、装備やスキルなどの負担も小さい事が多いのに

あまり詳しくはないのだが、昔のMMOのような役割分担は一部のソシャゲに見られるようだ
1キャラを動かすのではなく、PT単位で動かせるゲームで、オンライン協力は個人プレイの集計のようになっているタイプ
つまりヒーラーキャラだけを動かすのは嫌だが、ヒーラーを含めた役割分担PTを操作するのはそれほど嫌ではないらしい
……まあ、それっていわゆる「普通のRPGのPT」なわけだが
0722ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 08:59:27.24ID:/ZChqp1u0
いやいや、TRPGがもとという前提がなければ
RPGというジャンル名自体が形骸化してしまうからさ
TRPGが根にあるのでなければ、じゃあなせRPGと呼ぶ?
それはRPGを名乗る資格はあるのか?
RPGという言葉の意味とは一体?
となるからな
0723千手観音
垢版 |
2019/10/10(木) 12:10:11.76ID:XWEGDLLa0
オーバーウォッチっていうゲームが役割分担(ロール)があって
6人で共闘するチームワークゲームで
ロールプレイングゲームに近いんだよね
0724ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 13:43:02.11ID:GLY+l+Rl0
>>722
演じるって部分が容量の問題で
T→C初期にゴソっと抜け落ちたからなぁ
そして演じる範囲がかなり限定的なソレが
日本ではRPGってジャンルと認識されたので
TPRG→CRPG初期→JRPGって実態を
C以降をひっくるめてRPGって呼んでるという
何とも分かりづらい形になってるのが問題なんだと思うよ
0725ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 15:38:40.55ID:N5tIrpKE0
role 役
play 演じる
game ルールに従って競う勝敗
0726ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 19:18:37.96ID:cL0GULXX0
https://ejje.weblio.jp/content/game
gameとは
主な意味
遊戯、遊び、ゲーム(遊び)、(盤などでする)遊び道具、ゲーム用品、競技、スポーツ、ゲーム、(一回の)試合、勝負
コア
遊び,ゲーム
駆け引きを楽しむという意味合いをもつ
0727ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/10(木) 19:28:35.68ID:cL0GULXX0
>>722
形骸化しない
それはただの歴史でしかなく、TRPGとCRPGの差はRPGの表現方法の差であり、上位下位のようなものではない

その主張はTRPGが根にない全てのCRPG、つまり
WizardryやUltimaやドラクエやFFやTESシリーズ等々
99%のCRPGをRPGと認めない、という事になるのが、本当にそこまで主張したいのか?
いや、それはそれで筋通ってるけど、本当にそこまで覚悟した主張なのか?
という疑問が浮かぶ

特にWizardryや、そこから連なるJRPGの系譜は、根っこまで辿ってもCRPGから生まれたCRPGに他ならないわけだが
CRPGから生まれたのにRPGではないのなら一体なんだというのか
0728ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 02:30:11.46ID:xIyg2yig0
>>675
ゲームと調べると
[勝負、または勝敗を決める事。守るべきルールが存在し、環境または他人との作用を元に進行する活動]
と出る

例えばOWは勝負にも、勝敗を求める遊びにもなってない
だから例えばOWをゲームと定義する基準がない
だからゲームに分類する根拠もないのに勝手にゲームと名乗ってるだけ
名乗りゲーム
0729ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 02:30:40.73ID:xIyg2yig0
>>676
現実にゲームとして存在していない
ゲームにはなっていないけど、ゲームと名乗っているだけで実際は娯楽用コンピューターソフトだけれどゲームではない

>>677
仮定がおかしい
成り立つもので仮定されていないものは答えられない
[宿題]と[遊びたい気持ち]を
両方を目的とした場合構造上生じる不具合は?
0730ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 03:00:55.76ID:Vxw1UuAA0
長文なろう君はネットで色々調べてはいるんだろうけどもうちょっと頭を使おうか
ただ一応区切って長文くんと見られないようにしたのは偉いね、ちょっとした進歩かな
0732ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 11:10:05.48ID:+u0Bs1Vq0
出所を明かさないと引用の要件を満たさないぞ
だいたいその記事みたなら多数の解釈があるとわかるだろうに
0733ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 11:32:16.21ID:ml0MIAkc0
キャラメイクがない、つまり操作キャラクターに
プレイヤー自身の意志が反映されていないゲームは
そもそもRPGではない
それでもストーリーテラーをRPGと呼びたいのであれば、
RPGリプレイ鑑賞ゲームとでも呼ぶべきであろう
0734ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 11:42:54.25ID:ml0MIAkc0
シンプルに言って、キャラメイクがあるゲームがRPGで
キャラメイクがないゲームはRPGではない
キャラクターにせよストーリーにせよ、与えられたものではなく
自らが作っていく事が、まさにRPGの原義であり、特色なのだ
0735ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 13:45:19.65ID:Ieu6nu940
>>734
wizはRPGに当てはまるけど
初代ドラクエはRPGではなかったっつーことかな?
まぁキャラメイクは鳥山絵以外は
勇者=あなたで客の脳内に任せてたフシはあるけど
0736ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 13:47:31.47ID:RNhyyp8Y0
>>728
つまり「あなたと、実際に使っている一般とが定義を異にしている」事は確かなんだね、それさえ聞ければもう十分だよ
だから原義の話はもう触れないしもう勝手に論点引き入れようとしてはいけない、文脈が途切れたんだからこれは絶対


>>729
目の前にある箱で、「ゲーム おすすめ 2019」とかででも検索してみな?
あなたが認めないものも確かにゲームとして実際に存在してるんだよ、あなたには残念ながらね
これに関して「存在してない」なんて主張が間違っている事は否定できないから、もう存在の是非の文脈は無意味なので終わりにしなさい

余裕で答えられますね……
「宿題を遊ぶ気分ですれば問題ない
/宿題を遊べない場合、自身は1つしかないので並列ではなく順次にすれば問題ない
/同時にしたい場合、同じ理由で両方を許容度以上ではこなせず、問題ある」
0737ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 13:47:54.14ID:RNhyyp8Y0
>>729
が、そもそもあなたの例はこちらの例と違い有意な仮定自体ができてない
何故なら、宿題と気持ちは、分類・守備範囲・存在次元を何1つ共有しない

どちらにしても「こちらの例よりも不正なあなたの例に答えられる」・「あなたが有効な例を考えられない」事は確定した
この時点で、あなたがそもそも論理構造を理解できていない事も明らかになった

詰まるところ
『あなたは自信ありげに"演じるという意味はゲームの目的とならないので、定義ではない"なんて主張をしていたが、
ゲームの目的となり得ないと考えた事は、そもそも対立意見よりも理解不足な考察なため"無効"』とせざるを得ない
0738ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 14:07:45.85ID:TyRb2Hie0
長文くん、定義を振りかざすにも関わらず都合の良い所だけを挙げてるのが丸分かり

gameの意味・使い方・読み方 | Weblio英和辞書

〉 主な意味
〉 遊戯、遊び、ゲーム(遊び)、(盤などでする)遊び道具、ゲーム用品、競技、スポーツ、ゲーム、(一回の)試合、勝負

〉 コア
〉 遊び,ゲーム
〉 駆け引きを楽しむという意味合いをもつ

〉 【語源】
〉 古期英語「遊び,戯れ」の意; 形容詞 gamesome
https://i.imgur.com/Zp2F2Ug.jpg
https://i.imgur.com/jJCX2GM.jpg
0739ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 17:41:32.19ID:m567ori00
そのジャンルの形式の中で文法を増やせない者は遊びに向いてない
0740ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 22:25:32.07ID:ZfuNJ0BD0
>>721
俺なんかはダクソ1をドラクエ1の正当進化系とか思っちゃうんだけどなw
まあ一般的でない自覚はある
一人旅で敵とは基本1VS1(にしないと生き残れない)
倒さなくていいボスとかも結構いて、でも倒して得る戦闘能力の拡充が重要で
ボス倒さずに行けるところも実は色々あって…ていうの

まあどっちも後の作品では進行ルート上のボス順番に倒して行く形になったけどね
プレイヤーも盛り上がるし作る方も作りやすいんだろうけど
俺はエリアじゃなく世界全体をトータルで探索する作品また出て欲しいわ
0741ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 22:55:27.20ID:SUXwvsrx0
>>740
その程度の条件なら当てはまるゲームいくらでもありそうだが、
TRPGとCRPGも、RPGである事には変わりないので共通点いくらでもあるといえばある訳で
まあそれぐらい同じで、それぐらい違うと思ってくれればいいかな
直接関連付ける必要もなく、別のもの


探索範囲は世界、ってゲームは基本的には俺も好きなんだけど
どうしても序盤に学ばなければならない事が多くて、学習曲線が悪いという欠点が生まれやすいな
始める時点ですでにある程度の熱意が求められる

世界が広くてシステムも広くて、だとどうしてもそうなってしまうから
世界かシステムのどっちかを狭めた方が、万人受けしやすく
世界の方を狭めて、段々広くなっていくストーリーテラー型は、そういう意味では理にかなってるのかもしれないな
理にかなってるから流行った訳だし
0742ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/11(金) 23:20:10.35ID:Vxw1UuAA0
ベースとしてやることはチュートリアル的に学ばせて後は自分で調べろってのも面白いけど
答えを教えてもらうのが教育みたいな感じになってる今の日本だと受け入れられにくいんだよなあ
ちょいと昔のゲームだとコマンド技とか応用技は自分で見つけてね!みたいなゲームも結構あったんだけど
今は必要な場面で「こうしなさいああしなさい」と教えてくるんで頭を使わなくてよくなったのが問題か
だからこそ長文くんの様な「答えだけは拾い集めてる」意識だけ超高すぎて笑っちゃう系が増えてる
0743千手観音
垢版 |
2019/10/12(土) 01:11:02.98ID:jbiLK9eQ0
ダクソは意味が分からなかったわ
余計なものが色々ありすぎて理解できない
透明の他のプレーヤーとか意味不明すぎ
0744ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/12(土) 10:13:13.57ID:cIevoM1W0
>>741
>探索範囲は世界、ってゲームは基本的には俺も好きなんだけど

起動・ロードした際に
ゲームの舞台全部をRAMにオンメモリできるぐらい小粒のゲームじゃないと無理だろね
0745ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/12(土) 15:38:17.68ID:pEIEWDI70
>>743
デモンズソウルの方が分かりやすいですよ
でも生身で死ねば死ぬほど世界が黒化して敵の攻撃力が上がるとか酷いですけどね(^ω ^ ;)
0746ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/12(土) 17:03:26.07ID:Mfh45CIU0
>>741
>その程度の条件なら当てはまるゲームいくらでもありそうだが
箇条書きマジックを駆使すればそれこそ長文君並(いろんな意味で)のレスで共通点を書き連ねることも可能だが
こじつけだという自覚はあるので止めておこうw
半分くらいこのスレと関係ない文芸設定の部分だし

>744
ドラクエ1も街や洞窟で切り替わりはあるしフィールドも橋で区切られてるところ多いから
必ずしも一度に全部読み込む必要は無いと思うけどね
むしろ問題は作り手が全部把握して構成できるか、ってところであり
結論としては同じく小粒なゲームしか無理というところに落ち着くのかもしれんが
0747ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/15(火) 22:33:09.27ID:En8eZFNK0
ゲームの面白さってのは適度にストレスをかけることと、それを開放することによるカタルシスでしょうかね。
しかもそれを分かりやすく表現すること、って言うのは簡単ですが(ね^ω ^ ;)
0748千手観音
垢版 |
2019/10/15(火) 23:56:00.52ID:jeSxHsF90
マリオメーカー2買った人いますか?
0749ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/16(水) 00:01:05.44ID:2ZYtelWp0
メンタルが綿より弱い中高年向けのなろうの異世界やチーレムがメンタルポルノやら介護ノベル等と揶揄されるけど
日本のサブカル(アニメ・ゲームなど)に若い世代の興味が移らなくなって老人向けの特異な変質を遂げたのも理由かもなあ

若い世代はどちらかと言えばスマホでの対戦系を軽くたしなむ程度で据え置きも金や精神、体力等に余裕のある
中堅世代(20〜30代辺り)がメインだし一口にアニメやゲームといっても個々の需要曲線が結構歪なんだよな
それ以上の世代は下手すりゃワンクリックすらいらないガチャだけがメインのソシャゲを地方状態でぽけーっと眺めるだけっていう
あと最近のハードはトロフィーってわかりやすい指標があるのでプレイヤーの能力やプレイ具合がハッキリわかるのもつらい所
アクションや少し思考がいるゲームはクリア率が日本だけ1〜2割程度とかザラなんだよなあ…これどうなのよと
0750ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/16(水) 01:46:28.39ID:dn1Av3gg0
ゲームに求めてるものも人によるから意外と語りにくいわな
俺はサモナーが好きなんだけどほとんど見掛けないから、代わりにモンスター育成系やタワーディフェンスやってるが
やっぱりやりたいこととずれてるからあまり満たされない
GCで出たRUNE2が一番理想に近かったがフロムはああいうのもう出さないのかなあ
0752ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/16(水) 18:45:37.44ID:oworwvvI0
そう思いたいけどそれらの後に長文くんに類似した書き込みがあるのでまだあきらめてはいない可能性も
何となくだがなろうくんと揶揄されだしてから隠れがちになったのでそちらの作者だったのかもしれない
0753ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/16(水) 19:40:32.52ID:xVDcF2gf0
わざわざ突っかかるバカもちゃんと消えようね
0754ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/16(水) 22:36:26.59ID:vVdr33Dt0
残念だが自分のミスを認めるほど利口な人間じゃないぞ
ほとぼりが冷めたころに同じ主張を繰り返すのが壊れたレコードと呼ばれる所以だ
0756ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/17(木) 09:43:28.34ID:27gP31a70
自分たちのやってるRPGの文化が性的な視線を絵に落とすことで変形してきたことを自覚しろよ
何見てきたら「性的じゃない、どこに出しても問題ない」とか言えるんでしょうか(^ω ^ ;)?
0759ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/18(金) 00:10:58.86ID:XcHYrzEj0
>>736
箱とは?
>「ゲーム おすすめ 2019」とかででも検索してみな?
それは人間がゲームと思い込んでいるだけで理屈上ゲームではない
そもそも検索するとずらっと出て来るもののすべてがコンピューターソフトで
本来のゲーム、ルール遊び、カードゲーム、ボードゲーム等が一つも出て来ない時点でおかしい
テニスもバスケも野球だってゲーム
縄跳びだって友達とこうやったら勝ちねと決めてやればゲーム
その中の一つに過ぎないコンピューター上でのゲームの再現がすべてを占めるという不可解な状態
コンピュータープログラムでゲームを再現していたのは昔で今はそうではない
要するにゲームでないものがゲームとして占めていて、本来のゲームが一つも出ては来ない

>ゲームとして実際に存在してるんだよ
存在できていない
存在するには存在の証明が必要
ただみんながゲームと呼んでいるから誰もがゲームだと思っていて理屈場と矛盾する
例えばそれが存在する事になったらゲームをするとゲーム脳なるとみんなが思っていればゲーム脳は実在する事になる
けれど実際に存在するかは理屈が決める

宿題を遊ぶ気分ですれば問題ない
というのは大人の言い分で
宿題を命じたい側の頭の中で思っている事

実際は宿題と遊ぶは対立する欲求で
宿題を怠ける事が遊ぶ
0760ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/18(金) 00:46:57.29ID:gw7vegTV0
(自分の思い描きに反して)
〉 一つも出て来ない時点でおかしい

いや自分の固定観念がおかしいと気付けよ((
「現実はおかしい、不可解だ。」なんて超自己完結的哲学()であって、議論の場で許される言動じゃないだろ
0762ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/18(金) 12:48:40.11ID:gCuyM92V0
>>751
単に具体的なタイトル上げて語るレスが増えたからだな
要は知ったかぶりがバレて突っ込まれるのを避けてる
そういう話題には手を出さないんだよ
「最近のゲームは〜」みたいな
あやふやで大きい主語が大好物
「あやふやなこと言うと壊レコが来るぞ」ってなもんです
0763ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/18(金) 21:25:51.45ID:DYa6TozH0
そうか、ストーリーテラーは
レールプレイングゲームとも呼ばれているのか
0764ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/22(火) 19:55:37.51ID:oW4kqNFe0
他の冒険者パーティーとのふれあいが楽しめるゲームない?
オンゲーではなくて
0765ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/23(水) 00:14:45.45ID:j7B4djzO0
>>678 >>680
まず最初に、問題というのは答えを誰かに聞いて知っても面白さに変りはない
答えを外で聞いて知っても、こうすればいいのかと感心するだけで
問題自体が崩れる分けじゃない
解き方の分からない知恵の輪を答えを見ながらやってもその知恵の輪自体の面白さが変化する訳ではない
その最適なフローチャートをなぞるのこそ面白さ
ストーリーテラー型のRPGっていうのは、むしろそこから最適解以外の行動選択を削除したゲーム
ストーリーテラー型はそこでいうところの最適解以外の行動がとれない、作られていない

これを非ストーリーテラー型の問題と言うなら
ストーリーテラー型のようにその調べる必要すらない物はそれ以上に問題になる
逆にOWのようにするというと、今度は[解]すらないただ放浪するだけの内容になる
どちらも問題自体が消えてしまっている

次に隠された強武器の存在知ると面白さが増す
知れば知る程自分の思いもよらない事が秘められてる広い世界って事だから
それは隅々までの作りこみでもっと知りたいという欲求を刺激できる
それで敵を楽にやっつけられるようになってもそれで面白さが減る訳じゃない
それで敵と渡り合えるようになって面白さが増す

難しさを体感したいならその武器を使用しなければいい
使用しないで自分のやり方で進めるか試してみる

どうしても問題というのなら武器に使用回数や使用条件を付けて積極的に使うのをためらうようにする事もできる



ゲームっていうのは最適解を探す遊びともいえるから
その最適解を自分で発見しても、人に聞いても面白さには変化がない

ストーリーテラーやOWは、解を求める仕様になっていないから
解を発見して得られる快感が一切ない
求める解を求めて無いので自由に行動する必要がないか、求める解が無いので自由に好きにしてたらいいかの違い
解を発見するというのは、自分で探して発見しても、人から聞いて発見してもいい、同じ事
人から聞いた事を実際やってみてその通りできるかな?出来た
これでも同じだけ面白い
普通の一般人にとっては
むしろ、一般人にとっては、それを禁止される方が受けない
何も知らない条件でやりたいというのはゲームという遊びを普段からやり尽しているような人間だけで
0766ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/23(水) 01:17:31.11ID:uhrg+iJF0
最近のレスを無視して大昔のレスに噛みつく長文くん復活
今までずっと引きこもって反論しようとネット検索してたんだな・・・
まさか一か月近くかかるとは
0767ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/23(水) 08:35:24.81ID:Y+Bd4OOu0
嫌なら黙ってあぼんましょう
相手をすることは相手の存在に正当性を与えます
0768ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/23(水) 16:01:16.10ID:kVfZ43Rf0
PSPでフロンティアゲートってのやったんだけどさ
コナミのゲームと思ったら開発はトライエースだったんだな
まぁ仕様のあちこちにモンハンを強く意識した部分が見られる、亜流ゲーのひとつなんだが
戦闘がターン制だったり、違う部分もある
空腹やら切れ味もない分、まったりプレイできる
けど、続編も出てないという事は、流行らなかったんだろうな

モンハンに似せた亜流ゲーは数あれど、ほとんど盛り上がっていなく
今ではモンハンの独り勝ちという結果となった
これは何故なのだろうか?
思うにモンハンは、内容そのものよりも、
「モンハン」というなじみやすい呼称があった事が、大きいのではないだろうか?
ゲーム内容のみならず、そういう所まで考慮されたゲームが、
今では流行り、勝ち残っているのだと思う
要は商才なのだ
0769ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/23(水) 18:23:52.75ID:/JqwPzp00
キンケシの仕様でカリケシとかそんなのまで展開してたしな
すぐ終わったけどビックリマンシール風のモンハンシール(正式コラボではない二番煎じ商品)
もあるぐらいだし
0770ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/24(木) 14:21:55.96ID:xEla+UTs0
資本主義って良いモノを売るんじゃなくてより高くより多く売ったものが勝ちってだけだしな
なのでゴミに価値をつけて売った奴がある意味ではもっとも商才があると言えるし質を落として高く売るのもまた商才
まあだからこそ資本主義の本場たるアメリカはその辺りのライン引きをきっちりやってたりするけど
日本はあえて曖昧なまま放置してるから日本でだけはビジネスとして成り立つ詐欺や犯罪が多い

とスレチになりそうだがモンハンの強みはやっぱり初物って部分にあると思う
スト2やバイオだってそうだけどカプコンはジャンルの先駆けを長期的に育てるのが上手い
ある程度の失敗を考慮したうえで展開する海外のスタイルを用いてるのでノウハウの蓄積もあるし
最終的にはジャンルにおいても国内では自然と独り勝ちしてるって感じかねえ
フロンティアゲートは普通にトップクラスとタメを張れる良作だしカプコンだったらシリーズ化もありえたろうけど
損切りの早いコナミの元で作ったのが失敗だったねとしか・・・あそこはモンハンクラスでも早々に畳む金勘定だけの糞企業だよ
0771ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/24(木) 16:56:12.44ID:K2sU/fkd0
モンハン見てると
流行りに食いつくニワカにはクソゲーも関係なしって感じするよ
あんな糞作業ゲー、真っ更なニワカしか頑張れないわ
ほんま売ったもん勝ちやな
0772ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/24(木) 17:13:05.07ID:fQtK3tEL0
>>736
箱とは?
>「ゲーム おすすめ 2019」とかででも検索してみな?
それは人間がゲームと思い込んでいるだけで理屈上ゲームではない
そもそも検索するとずらっと出て来るもののすべてがコンピューターソフトで
本来のゲーム、ルール遊び、カードゲーム、ボードゲーム等が一つも出て来ない時点でおかしい
テニスもバスケも野球だってゲーム
縄跳びだって友達とこうやったら勝ちねと決めてやればゲーム
その中の一つに過ぎないコンピューター上でのゲームの再現がすべてを占めるという不可解な状態
コンピュータープログラムでゲームを再現していたのは昔で今はそうではない
要するにゲームでないものがゲームとして占めていて、本来のゲームが一つも出ては来ない

>ゲームとして実際に存在してるんだよ
存在できていない
存在するには存在の証明が必要
ただみんながゲームと呼んでいるから誰もがゲームだと思っていて理屈場と矛盾する
例えばそれが存在する事になったらゲームをするとゲーム脳なるとみんなが思っていればゲーム脳は実在する事になる
けれど実際に存在するかは理屈が決める

宿題を遊ぶ気分ですれば問題ない
というのは大人の言い分で
宿題を命じたい側の頭の中で思っている事

実際は宿題と遊ぶは対立する欲求で
宿題を怠ける事が遊ぶ
0773ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/24(木) 17:25:15.97ID:a1V1KLWN0
>>737
演じる事とゲーム目的も
仮定自体ができてない
演じる事はゲームの目的として作っていない
ので、目的にはならない
作者が目的として作っているのはゲーム目的のみ
0775ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/24(木) 18:49:33.41ID:38wK3VHs0
モンハンはアクションがダサいからダメ
敵キャラと武器のポリゴンがめり込んで、エフェクト出て「当たったことにしまーす」ってのがダサ過ぎ
ワンダと巨像以降に出して良いゲームじゃない
0776ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/24(木) 19:09:06.04ID:1uSsxeQG0
>>773

こちらは「論理的に"分類・守備範囲・存在次元"の何一つも共有してないから」あの仮定が無意だと言明した
物理的に不可能なんだから当然だ

あなたは「"演じる"は目的と設定されていないから」仮定ができていないと言った
0777ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/24(木) 19:18:05.84ID:1uSsxeQG0
>>773
こちらは「論理的に"分類・守備範囲・存在次元"の何一つも共有してないから」あの仮定が無意だと言明した
物理的に不可能なんだから当然だ

あなたは「"演じる"は目的と設定されていないから」仮定ができていないと言った
これは全く筋が通っていない
何故なら仮定というものは「現実に起きているかは問わずに」物事を想定するものだから


もう一度言うけど、仮定は「実際の状況に関わらず、」議論においては「物理的に起こることが可能な事」を想定するものだよね
その時点で、こちらの仮定は有意かつあなたの例は無意だ


姑息な食い下がりしかせず、しかも当たらないので依然として
『あなたは自信ありげに"演じるという意味はゲームの目的とならないので、定義ではない"なんて主張をしていたが、
ゲームの目的となり得ないと考えた事は、そもそも対立意見よりも理解不足な考察なため"無効"』とせざるを得ない
0778ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/25(金) 01:29:33.52ID:WBL8xiiY0
>>738
ゲームの意味合いは勝負
守るべきルールによって実行して
ルールによって判定を受ける

遊戯、遊び、戯れ
で調べると

play
playing
game
fun
entertainment
amusement
toy
recreation
idling
pastime
paseo
bat
merriment
binge
spree
revel
constitutional
pasear
perambulation
promenade
toot
sporting
jaunt
divertissement
debauch
hiking
saunter
non-use
no-load
等と出る

野球を遊びともいうしボードゲームを戯れを見る事もできる
だからゲームの訳に遊びや戯れといっても間違いにならない
けどルールのないごっこ遊びや友達とじゃれついたり抱き着いたりする事はは遊びや戯れだけどゲームじゃない
だからごっこ遊びやじゃれ合いをゲームとする事はない
ゲームのより正確な意味合いはルールを伴う勝敗の方
そしてみんなもただゲームというとそういう意味合いを思い浮かべる
コンピューターの娯楽用ソフトはそのみんなの思い浮かべるゲーム像に当てはまらない
0779ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/25(金) 08:45:28.09ID:0ZLNxYrW0
「みんな」ww
0780ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/25(金) 18:16:24.19ID:iTvMRLLz0
>>777
反論が当たらなかったから自己流定義の話をまた始めます、なんて許されるとでも思ってる?
「あなたと、実際に一般が使ってる意味合いとが定義を異にしている」事は確かなこと、これは上であなた自身から聞けた
だから原義の話はもう触れないし、もう勝手に論点引き入れようとしてはいけないと明言した


依然として
『あなたは自信ありげに"演じるという意味は、ゲームの目的とならないので、定義ではない"なんて主張をしていたが、
ゲームの目的となり得ないと考えた根拠が、そもそも対立意見よりも理解不足な考察に依るものだったため"無効"』とせざるを得ない

もし主張を続けるなら、考えを言うの"ではなく"確かな根拠を示せ
0781ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/26(土) 23:40:32.89ID:oFedQbui0
日本でスライムと言えばドラクエのやつだけど
むしろ本場的なスライムが見れるゲームない?
0783ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/27(日) 09:44:57.36ID:BReVAEwt0
>>781
何を持って本場的とするかにもよるが
FFあたりで既に「物理ほぼ無効で怖いスライム」ならいたろ
初期FFのモンスターはD&Dまんまな奴多いし
というかドラクエスライムだって強い奴は強いし
ドラクエ1初期装備ならスライム殺すにも数ターンかかるし何戦かしたら宿に帰らにゃいかんし

ダークソウルだとグリーンスライム十八番の「天井から降ってきて包み込む」をしてくる、うごめく腐肉さんがいたな

装備腐食させてくるのもお約束だけどそれを再現したスライムで代表的なの何だろ?
多分探せばいるだろうとは思うんだが
0784ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/27(日) 10:54:10.39ID:bYTYwyVk0
>>783
D&Dオンラインじゃないですかね
その対策としてマックなんとかっていうガラス製の鈍器がありましたね
0786ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 07:27:30.66ID:csL9l+cB0
>>777
ゲームに演じるという目的はない
ゲームの目的はゴールを達成する事
演じる事じゃない
演じる事を目的とするという事自体本題からずれている
そうやって本題からずれた部分が内容を占めて来るから、本題(ゲーム目的)が概念事消えて面白味旨味の無い作品が出来上がる
ただごっこ遊びして雑談するだけ
冒険もゲーム性もない作品
それをもっと冒険感やゲーム性を求める人からつまらないと指摘される
0787ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 07:30:18.42ID:csL9l+cB0
>>780
そもそも演じるを目的にする事自体がゲームじゃない
冒険でもない
0788ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 10:45:32.04ID:PflzX1kz0
あぼーん安定
こいつ自分でゲームやる気全くないのが不気味過ぎる
何しにこの板来てるんだか
0789ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 12:55:09.06ID:r8/cUzr80
そもそもTRPGすらやったことがないっていうね…。
何回論破されても、あー言えばこー言う人なんで、議論出来ない。
0790ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 16:36:21.91ID:QuIqjiga0
掲示板への書き込みが彼からしてみれば"ゲーム"なのかもしれませんね(^ω ^ ;)
0791ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 18:08:42.24ID:0X/cf5Hr0
高尚気取ってるサル吉なろうクンには会話は通じないから放置推奨
0792ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 18:58:13.45ID:pTo0lz1C0
>>786 >>787
どうしたの……それ反論にも弁明にも全くなってないんだけど、もう降参と受け取って良いよね?

今現在進行形でどんなゲームがあるか、なんて違う話題だもの
前の話題は降参です!ということになるよね
0796ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 15:12:10.03ID:d+fngcXt0
NPCに何を喋らせるかを見るだけでも、そのゲームの開発者のセンスが分かる

例えばDQ2の水の羽衣を手に入れるイベント
もし今作らせたら、きっと
「ワシはドンモハメじゃ、あまつゆの糸と聖なる折り機があれば水の羽衣を作ってやろう」
と喋らせてしまい、いかにもお使いさせられている気分になりますよね(^ω ^ ;)

では当時のヒントを与えすぎないNPCのセリフというものが、どうだったかというと
・アイテムを揃えていない時にドンモハメに会っても、用はないといって追い返される
・あまつゆの糸と聖なる折り機で水の羽衣が出来る、しかしそれを作れるのは世界に1人だけ。
・テパの村には羽衣作りの名人、ドンモハメが住んでいる
これだとあまつゆの糸と聖なる折り機をドンモハメに渡せばいいということが分かるものの
実際にアイテムを揃えてドンモハメに話しかけるまで本当に自分が思った通りになるのかという
期待感と不安感が持続するので、お使いさせられている気分にはならない
0797ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 16:26:08.50ID:IKF9JnpF0
>>796
当時やってた時、素材を渡してから数時間起動したままで早く完成しないかなーって待ってたわ
0798ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 19:11:13.71ID:zUGT2Wfb0
本人が言わない分を他人に言わせてるってだけじゃん
そこまで計算づくの仕様かどうかは疑問だ
0799ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 19:46:39.66ID:f4DosAS30
本人は答え言わない、情報収集で分かる
ADVの基本だし、制作者側はこういう作りにしたがる奴は多い
やりすぎて自己満足、クソゲーの域に達しているものも少なくはない

でも最近のゲームは大体、本人が答えを言うだけに飽き足らず、右側に
■水の羽衣を作る
 ゝドン・モハメを探す
 ・雨露の糸を手に入れる
 ・聖なる織り機を手に入れる
みたいに出てくる

これでは完全に作業でしかなく、つまらないという見方も否定しないが、プレイヤー側が望んでいるのも間違いない
目標が無数にあるゲームでは実際、メモもなく一つ一つに追われていたら遊びきれないだろう
目標なんて最初から出題程度の意味でしかなく、ゲーム的な面白さはそれを解く過程にある

……と言いたいのだが、今ではその過程の面白さすら大して重視されてないように思える
もともと出題を解く面白さなんて個人の好みによる振れ幅が大きく、合わないものでも報酬欲しさでやっているプレイヤーがほとんど
だから最初からつまらない作業であろうと、報酬さえ魅力的ならプレイヤーは進んでやりたがる
作業内容に求められるのは、面白さではなく簡単さ
そこまで報酬を求めた先にあるヴィジョン、キャラ育成やデータにこそ本当の面白さを見出しているのだ

所謂ソシャゲはこれの極致にあるものだと思っている
いかにもCRPG的発想だが、RPG的ではない
だが別に批判したいわけではない
RPGである事を良しとしたいのはRPG信者の考え方でしかない、一般人はそこにこだわる理由はない
一般人はRPGを求めていない、CRPGをやりたいだけ、という証拠ではないだろうか
(ここでいうRPGはロールプレイ、つまり過程を重視したゲームの事)
0800ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 19:52:18.12ID:zUGT2Wfb0
最近のRPGはバトルや育成など内容が複雑なので、謎解き部分はむしろそぎ落としたと考えられる
個々のゲームでどこに重点を置くかという違いでしかない
0801ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 19:54:29.51ID:IKF9JnpF0
水の羽衣を例に出してるので便乗するけど、ドラクエはゲーム内情報だけじゃなくてメタ的推理も必要になんでちと特殊だと思うわ

水の羽衣の完成待ちが復活の呪文による再スタートが必要な事とか、画面切り替わり判定のギリギリを通る隠し通路とかそんな感じ
0802ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 19:57:24.84ID:d+fngcXt0
>>798
何も考えないで作れば上記のおつかいになるのですから当然計算づくでしょう(^ω ^ ;)

DQ2オマージュにも
・カンジダに月の紋章を盗まれてしまった
・カンジダは魔法で子供に変身できるらしい
・ラーの鏡を使えば魔法が解け真実の姿を映し出すだろう
・カンジダは下着泥棒の常習犯なんですって
と4つの断片的なヒントがあり、それを繋ぎ合わせることによってラーの鏡を使う場所が分かる謎解きがあります。
ヒントを与えすぎてもいけませんし、少なすぎると理不尽ですし、さじ加減にセンスが問われるんですよね
まあ攻略サイト見てしまえば終わりですけどね(^ω ^ ;)
0803ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 20:05:23.43ID:zUGT2Wfb0
文章なんて面倒だから読んでないよ、というプレイヤーに合わせてるんだろうな
ストーリーは分かるやつだけ分かってくれ、という感じなんだろう
ハードの制約で文章に頼るしかなかった時代から、ビジュアルで見せればいい時代に
変わったのだから、文章いちいち読むのカッタルイヨとなるのも無理はない
0804ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 20:22:12.59ID:zUGT2Wfb0
まぁ文章も読めてない、ただマーカーに向かって突っ走るだけというプレイをしているお子様が
すぐ終わるとかつまらないとか文句を言っているのは、確かだろうけど
表現されているものを能動的に理解しようとする姿勢は、楽しむのに必要だよ
0805ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 20:24:31.25ID:f029TwfW0
>>796
お使いになるかならないかの一番の違いは強制感

自分はそんな事したいと思ってはいないのに、それをやらなきゃいけない
これを持って来いこれをやれ、それをやるしかない状況で感じるのがお使い感

それを回避するために必要なのは、非強制状態
[それ以外の行動をとれますよと]
プレイヤーが自分からそれをやりたいと思ったタイミングまで待つ自由度

プレイヤーがそれをやりたいと思うには、プレイヤーがその先へ進みたいと自分で思っていて
その進むために必要なのが、それ
という関係性

プレイヤーが先へ進みたい根源は例えば
その先に行ってみたい興味をそそるものが見つかった等

プレイヤーがどうしてもその先へ進みたいから進み方を探す
その時分からやりたいと思った事を実行するのに必要な条件が、それ、だったらお使いには感じない

お使いは自分がやりたいと思っていないのに命令されているからこそ感じる
0806ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 20:28:10.44ID:f029TwfW0
[それ以外の行動をとれますよと]
というのは、別の場所へ行こうとしたり別の場所をいじろうとする事もできる
それ、をもって来るというのはその中の一つでしかない

要するに自由に動いていじれる場所をいじってみなさい
という状態

ゲーム側は受け身になってプレイヤーが自分から来るのを待つだけ
0807ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 20:34:10.27ID:f029TwfW0
お前はこの岸の向こうへ行かなきゃいけない
そのためには船が必要なんだ
お前は船の材料を持って来い

これがお使い

自分がこの岸の先へ行きたいと思ったら
そのために必要な条件が船を得る事
船を得るためには材料が必要だ
じゃ探してこようか
自分主体で

こっちは自主的に能動的にやってる
0808ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 21:58:11.04ID:d+fngcXt0
>船を得るためには材料が必要だ
これは誰が言うんですか(^ω ^ ;)?
材料を集めて誰かに作ってもらうんですか(^ω ^ ;)?

それよりも金持ちに自分の仲間の女の体を一晩差し出して船を手に入れるほうが能動的では(^ω ^ ;)
0809ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 22:39:05.90ID:f029TwfW0
>>808
どちらかというと
金持ちに自分の仲間の女の体を一晩差し出して船を手に入れる
のはゲームでいえば受け身

何故ならばプレイヤーは欲しいものを得るために能動的に動き回ってないから
プレイヤーは自分では一歩も動かず
仲間の女の体を一晩差し出すというコマンドによってその場で得たいものを得られる

ゲームで能動的というのは自分で欲しいものを得るためゲーム内で自分で行ける場所やいじれる場所をいじり倒して自分の手で手に入れる事
どうすればそれを得られるのか?を自分の手足で見つけ出す
どうすればいいのかという情報も、実際に必要な手順も、自分の要求と自分の興味で見つけ出す
0810ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 23:46:47.59ID:7lqLlQAX0
仲間の女を差し出すとかその時点で普通に受け身っていうかお前自身を矢面に立たせてないじゃんっていう
能動的というなら主人公自身が金持ちの元に出向いて船かせや代替えの依頼があるならうけるで!何なら力で奪い取るとでも言えばいい
某異世界小説系の主人公みたいに自身は傍観してヒロインファンネルに仕事させるとか宙ぶらりんで一番胸糞悪いやつじゃん

分かりやすくいうなら主人公が動き自身を危険にさらすのが能動的寄りの行動
主人公は第三者的な立ち位置で誰かにしてもらう(指示するだけも同じ)のが受動的寄りの行動
シミュレーションならシムシティの市長や戦国SLGの大名なんかは受動的な立ち位置
ファイヤーエムブレムの主人公など指示を出しつつ自身も前線の駒として動くのは能動的な立ち位置
0811ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/05(火) 23:52:15.27ID:7lqLlQAX0
>>804
困ったことにお子様じゃなくて人数的に割と多い中高年プレイヤーがそのタイプなんだよな
なので指示マーカーが途切れると考えることなく「わかんねーぞクソゲー」と喚きたてる困った時代
まあホラーに多い探索型洋ゲーの多くでも採用されてるので世界的に考える人の割合が減ってるのかもしれんが
0812ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/06(水) 00:26:42.84ID:fjrvKJR20
ゲームで受動的な行動っていうのは、ゲームから与えられた行動
与えられた選択肢を選ぶ事や与えられたできる事をする事

能動的行動は与えられていない動作を得ようとする事

プレイヤーには、すり取る、倒して奪い取る、という動作が与えられてる
鍵が必要だったらすり取るか倒して奪い取るといいっていうと能動的に見えるけど
実はもともとできると教えられた動作の中から選んでるだけで受動的の部類

鍵の手に入れ方が分からないところから今できる行為からいろいろ試行錯誤を繰り返し鍵の手に入れ方を自分で見つけ出すっていうのは能動的
0814ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 08:08:10.39ID:Tx4x/mo90
>>810
そのイベントに関しては「他の船の入手方法も用意してくれ」って意見が出たんですよね。
8ビットのグラフィックにそんなに感情移入する人が居るとは思いませんでした(^ω ^ ;)
別にエロシーンがあるわけでもなく、単に宿屋に泊まった時の効果音が鳴るだけなんですけどね(^ω ^ ;)

で、ほかの選択肢を作ったとして、それでゲームが面白くなるんですか?
それよりもその後、船の持ち主による裏切りともいえる予想外の展開が待ち受けているほうが面白くないですか(^ω ^ ;)?
0815ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 13:48:18.19ID:fjrvKJR20
>>814
>その後、船の持ち主による裏切りともいえる予想外の展開が待ち受けている
作る側の主導で作る側が一方的に盛り立てようとするのはストーリーテラー
その代りプレイヤーに主体性が無い
作者の話を読むだけの内容になる

ゲームの面白さって、プレイヤーの主体性によるもの
筋をたどるのが面白いだけなら映像を見た方がいい

船の入手の手段を自分で発掘する面白さ
与えられるものに受け身に予想外の展開を期待するより
どうすれば自分の欲しい船は手に入れられるのかを色々いじって見つけ出す面白さ
0816ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 20:04:06.05ID:T37hTXNt0
>>811
オープンワールドでマーカーは妥当だ
ざっくりとした指定すらないと
FC時代の総当たりに近い事を
更に広大なマップでやらせる事になるからな
単純に言ってマーカー式はマップが広い場合はクソゲー回避のためだし
それをしてユーザーやクリエイターの劣化ってのは単なる難癖だよ
0817ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 21:02:35.23ID:Tx4x/mo90
>>815
でもあなた攻略サイト片手にプレイするんですよね(^ω ^ ;)
それでも面白さは変わらないって言ってませんでした(^ω ^ ;)?
0818ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 21:46:16.81ID:UGUAl+Or0
>>811
バーチャルハイドライドでマーカーなしノーヒントのモードが
何で3週目以降限定難易度の特級扱いだったのか
考えて欲しい
それはユーザーがバカだからか?
0819ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 22:01:35.06ID:RwIfvfuq0
最近のゲームは画面上に常にミニマップがあって
視界になくても敵やらアイテムが表示される、謎レーダーになっていて
違和感を感じないでもないが、あれがなかったら
見つける手間や難易度が跳ね上がるんだろうな
0820ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 22:05:04.42ID:RwIfvfuq0
あれは謎レーダーというより
キャラ自身の細かい感覚を反映したもので、
プレイヤーには感じられない細かい音や気配を表現しているのだと
解釈する事にしたよ
0821ゲーム好き名無しさん
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2019/11/06(水) 22:54:20.37ID:fjrvKJR20
>>816
FCの表現こそより広大な世界向けだけど
世界を記号化する事で、人間の管理可能な範囲内に広大な領域でも収まる

最新のOWはプレイヤーの実際に移動に労した労力の割に実際の行動範囲は狭い
人間が現実世界と等身大で管理できる範囲は一つの町や国程度の範囲がやっとだけど
記号化されていれば全世界でも宇宙でも苦にならない
0822ゲーム好き名無しさん
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2019/11/07(木) 10:49:53.22ID:Grkewd0r0
マーカーの有無の話とノーヒント総当たりの話で比較するのはズレとると思うわ
ゲーム内情報から次の行動が予想できる作りならマーカー要らないし、ノーヒント総当たりになるならマーカー無いと破綻するだろうね
0823ゲーム好き名無しさん
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2019/11/07(木) 16:46:57.17ID:cim488iy0
最近オープンワールドRPGでよくある
クエスト発生、マーカーへ移動、問題を解決、報告
とかお使い感が強くて大嫌いなんですけどね(^ω ^ ;)
0825ゲーム好き名無しさん
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2019/11/08(金) 02:01:31.18ID:OOdkZo5P0
>>816
FCのゲームは別にどこも総当たりではないけど

総当たりになるのは、先にやらなきゃいけない事やいかきゃいけない場所の決まった状態で
かつ、複数の行ける場所の中からそれ実行するのに必要な条件を見つけなきゃいけない場合

まず最初にFCのゲームは先に進む事が決まった状態にはない
行ける場所を自由に探検しているってスタンスをとる
それと、探検した結果どこに道が合ってどういう条件で開かれるかもその探検の中で見つける
また、次に進める場所がその一つとも限らない
敵が強すぎてまだいかないような場所へも入っていける
そんな場所でもちゃんとゲームオーバーにならず進めさえすれば、何かを得られるかもしれない
また、今は入れない施設も行ける場所内に複数存在する
行けるフィールドを隅々まで探したらいろいろ見つかるかもしれない
平原を隔てられた向こうに見知らぬ興味を引き付ける施設が見える、どうやってそこへ行けばいいのか?とか

今のRPGの構造は、一本の道が先に決まっていてその小手押された手順しか取りようがない
先へ先へそのストーリーをたどる仕様なのでマーカーが必要になる
実際次に進む場所以外作られていないのでそこ以外に行っても何も起らないし何の発見も得られない
なのでもしそこに行っても引き返すしかない
なので本当に作られている場所を探すのに総当たり
本当に作られている次進むべき場所以外は無意味
なので総当たりはただの無駄な行動
だったらそこを省いてマーカーで印をつければ合理的
0826ゲーム好き名無しさん
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2019/11/08(金) 02:07:28.04ID:1attCJZU0
エアプなのに想像でけなしてんのかなこいつ
懐古に必死なだけの亡者だな
0827ゲーム好き名無しさん
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2019/11/08(金) 02:19:38.80ID:OOdkZo5P0
客観的に見たらそれが妥当な分析
今のRPGはゲーム的じゃない

[ストーリーを流したいだけか、プログラム的なすごい動作を見たいだけの目的で作られてる]
けなしてるとはどの部分?

レス違い?
0828ゲーム好き名無しさん
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2019/11/10(日) 04:05:31.24ID:4Cfhdjrl0
なんやこのスレ。

「スレで話せるネタを探そうスレ」か
何か特定の問題が既にあるワケじゃなく、それを見付けましょう的な
不毛じゃね?w
0830ゲーム好き名無しさん
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2019/11/10(日) 10:17:10.38ID:qZGJQY+00
まあなんというか、マイナー系RPG愛好者の雑談スレだ
最近はおかしな荒らしが居座って、交流を妨害しているが
0831ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/10(日) 20:39:01.50ID:XZF1SapV0
船を取りたいという風にプレイヤーが思うように自然に誘導するという点ではドラクエ2が神がかってましたね
多くの人がローレシア城の旅の扉を使ってワープした祠から見える、まだ行くことができない町に思いを馳せたことでしょう
とにかくワクワク感が神がかっていました

神は細部に宿るといいますが、やはりマップの配置パターンが素晴らしかったのかもしれません。
ローレシア城北の毒の沼地に囲まれた湖や、風の塔へ続く海岸線、ロンダルキアへの洞窟を苦労して抜けると目の前に広がる雪景色。
プレイ当時、リアルな情景が脳裏に思い浮かんでいたように思います

これが単なる思い出補正なのか、今でも通用するセンスなのかはわかりませんけどね(^ω ^ ;)
0832ゲーム好き名無しさん
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2019/11/10(日) 21:07:22.38ID:Hn78ndhM0
>>822
いや
現在のOW最大の問題点が
高低差と物陰の存在なんだよ
仮にドラクエ1、2をそのままOWに落とし込んでも発生する問題で
良くも悪くも障害物で先が見えないと
ざっくりした指示では行先が全くわからないってのが発生する
天から見下ろして視点が変わらないFCでは発生しないけど
主観や三人称ではFCの方法論そのままは通用しないんだよね
だからマーカー等が必要になってくるし
もしマーカー用意しないのであれば
FCよりよほど巧みな誘導やマップ構築が必要になる
0833ゲーム好き名無しさん
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2019/11/10(日) 23:38:42.24ID:pmDvFYhp0
>>832
周辺地図みたいな、ランドマークを知れる情報を逐次与えれば解決
まあその作業が怠いから安直にマーカーなんだろうけど
0834ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/11(月) 00:42:17.26ID:7fOveS0n0
いや一回でも本当にオープンワールドやった事あれば分かるレベルの難癖なんで
相手にするだけ無駄
0835ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/11(月) 04:56:08.25ID:+H5e31+b0
マーカーの存在が、プレイスタイルを画一化させているという面もなくはない
マーカーがあるゆえに、誰もが同じ道を通るようになってしまうのは
自ら運命を決めていく、RPGの本質と食い違う
マーカーがあるゆえに、それに機械的に向かっていくだけの
脳死プレイに陥りがちだとも言える
マーカーがないために、寄り道をしたり、迷ったりするならば
それも自ら作る、RPGらしい経験といえよう
アシスト過剰ともいえるマーカーの存在が、プレイヤーからそういう独自の経験をする機会を奪っている事も、否定はできない
0836ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/11(月) 14:49:00.67ID:tZuEoJMM0
個人的にはオープンワールドのマーカーは不要派だけど誰もがヒントから察する知能を持ってたり
マップを時間かけて探索するのが好きって訳じゃないので仕方がないってイメージ
まあ現実でもスマホのGPSマップだけを頼りに崖から落ちたり不法侵入してしまったりする人が多いので
表現は悪いが危機管理能力皆無なバカに合わせすぎても問題なんじゃないかなーって気はする
でも商売って面だけ見ると間口がくっそ広い方がいいので売れさえすれば後はシラネなら間口の広さは必須
0837ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/11(月) 15:00:34.00ID:jenRFEWY0
マーカー無しでもゲーム内情報だけで到達出来る様にしておいて、マーカーの有無は設定で変えられる様にすればいい
アサシンクリードオデッセイは通常モード(マーカーあり)、探索モード(マーカー無し)みたいになってるよ
0838ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/11(月) 15:01:00.41ID:tZuEoJMM0
追記で昔のゲームだとゼルダのメガネ岩って表現があったんだけどあの程度ですら
半数の人は分からず一か月〜半年ほど足止めを食らってたってリアルで残念なお話
謎解きの水準ってかなり設定するのは難しいというか人類は思うほど賢くないと大学時代の教授にもよく言われたな
0839ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/11(月) 16:54:19.09ID:VHJ2cqK+0
RPGなんて成長要素が面白ければ後はなんでもいいよ
最近は無駄に意識が高いRPGばかりで面白くない
やれ物語体験だのやれ競技性だのやれローグライクだの
ハクスラにしてもレベル最大まで上げる速さを競うesports化している
昔みたいにステータスで殴りてぇなぁ
0841ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 13:09:05.34ID:1kH5Zkec0
マップのマーカーはスマホ使った街歩きと変わらない体験になってて、
せっかくゲームなら別の形での探索を提示した方がいいとは思う
0842ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 14:57:36.10ID:ky6PttGL0
マーカーなんて無くても全体ないし周辺マップ程度で十分だと思う
というか今増えてる海外の一人称視点サバイバル系はマーカーが無くなってるし
そのお陰で自分で道を模索したり考える余地があるから面白い
マーカー無いから糞って喚いてる脳死系の日本人クレーマー多すぎて笑うけど
0843ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 15:10:13.75ID:ibB0dWFS0
つか>>837で描いたアサシンクリードオデッセイ式で完璧だろ
ユーザが好きな方選べればいいんだよ
0844ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 16:30:32.07ID:A/QdN2OB0
文句を言っている人達もマーカーをオフにはしない予感が(^ω ^ ;)
0845ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 16:57:18.28ID:nr/On7Mk0
日本のゲーマーたちは早解き争ってるからね
うんうん考える要素があるゲームはダメなんだと思うよ
誰よりも早く解いてSNSで自慢することが自分のアイデンティティに繋がるから
0846ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 17:36:10.39ID:RhOjMCbU0
現代に「早解き」って感覚存在するか?
90年代に消えてなくなったと思ってるし、
それ以前の人達のゲーム観を象徴するワードだと思ってる
0847ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 18:56:33.09ID:jiDNfzHO0
RTAの事言ってるのかも
でもRTA界隈も「RTAしてても楽しい型のゲーム」って概念が存在するくらい、早解きするからといって脳死作業ゲーを評価する訳じゃない
むしろ早解きを極めたRTA中でさえ臨機応変に考えるゲームを評価する
0848ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 19:13:41.24ID:ky6PttGL0
早解きっていうか少しでも躓いた時点で「クソゲー!」と放り投げるタイプは増えてるかな
自分で考えずに惰性でもガンガン進むゲームじゃないとキレてるひとはよく見かける
そのせいか今のゲームの謎解きって最初から「〇〇で△△しなさい」って提示されてるものばかりでは
0849ゲーム好き名無しさん
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2019/11/12(火) 19:24:20.69ID:G6uLVIsG0
早解きじゃないけど実態が似てる物が支配してるからな
効率というやつ
でも今の話にはあまり関係ない気がするかな

そもそもマーカーにしたって、制作側が細かい位置までは教えたくないものに関しては
具体的な場所までは教えない事が多い
「!隠し場所を探す」とか出て、マーカーは出ないか、出るにしても曖昧なもので
見つけたらクエストが進んで目的(やマーカー)が更新されるような奴、よくあるだろ?

目的地が分かりきってるものに関してはマーカーが出ても、ただ便利なだけだし
目的地が分かりきってるのにマーカーが出なくても、ただ不便なだけ
その辺のコントロールは制作側でできるわけだから、マーカー自体に反対する理由はない
「RPGの地図なんて自分で作るものだよ」に近い意見
これも別に否定まではしないけど、俺はそういうの遠慮するし、そういうプレイヤーの方が多いだろう
0850ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 20:50:42.10ID:Jw52MFGq0
難易度の問題じゃなくて探索体験の手応えをどこに設定するかだよな
街歩きの楽しみ方も色々あるみたいな感じで、人によって根っこから好みが分かれそう
地理の把握の仕方も、頭の中に地図を作る人と、目に入ってきたものを覚える人とでタイプが分かれるし
同じ探索でもいろんな探索のスタイルや快感があるはず
0851ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 21:16:40.69ID:ibB0dWFS0
やはりアサシンクリードオデッセイのマーカー有無の選択式が正解でこの議論終わりでしょ
0852ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 21:23:28.07ID:Jw52MFGq0
オデッセイやってないけど、実際マーカーありの状態からなしの状態にできるもんなの?
心理的な抵抗が大きい気がしてならない

昔スカイリム やってた時に字幕つけないで遊び始めて色んなものに耳をすましてたからゲームへの没入度が半端なかったんだけど、
設定で字幕つけた途端、言葉がとても分かりやすくなったのと引き換えに最初の没入感が完全に失われてしまって、
とはいえ一旦分かりやすくなったものをわざわざ戻す気にもなれずみたいになった
0853ゲーム好き名無しさん
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2019/11/12(火) 21:39:13.75ID:ibB0dWFS0
>>852
オープンワールドやる時にマーカーありがいい人、無しがいい人どちらも居るってのはこのスレ見るだけでもわかるっしょ
ゲームのシステムによって、合わないプレイを強要されるってのが問題なので、自分に合うシステムを自分で選べるってのが一番でしょ

アサシンクリードオデッセイの本スレではやはり大多数がマーカーありモードだけどマーカー無しの方が面白いぞって勧めてる人も居た
0854ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 23:16:14.90ID:G6uLVIsG0
ただ単に「on/offつければいいだろ」という意味なら、消極的に反対しておくぞ
別にそういうオプションそのものに反対する理由はないが、解決にはなってない

「プレイヤーは面白さと関係なく最適解を求める、制作側はそれを止める事はできない」
とあるゲーム開発者の言葉だが、個人的にもこれは大いに同意している
RPGでもよく、バランスブレイクな要素がゲームをつまらなくしているが、プレイヤーは積極的にそれを使う
みたいなケースがあり、これに対して信者は
「縛ればいいじゃん」みたいに言うのだが、何の解決にもなってない
プレイヤーはつまらなくても最適解を求めるし、責められるべきはプレイヤーではない

マーカーの話に戻すと、単純にon/offつけるだけならonの方がいいに決まってるので、今の議論と全く関係しない
そもそも既存のオープンワールドなどのゲームは、言われるまでもなくoffにする機能はだいたいついてる
にも関わらずこういう議論がある、という事が問題の焦点だろう
ついでに言っておくと、マーカーのon/offに、単純なマーカーの有無以上の差をつけるのにも反対しておく
0855ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/12(火) 23:23:09.62ID:ot6ZNKXq0
マーカー話は3D化をはじめとしてプレイヤーにできること、できるんじゃないかと思われることが増えすぎたのも原因かな
昔はできること自体が限られてて、その枠内で解法探してたけど
今は「いやこうすりゃできるだろ…できるだろ?ええー」みたいなのがあって
作り手の「ごめんそれは想定外やねん」てのをなんとか伝えないと収集つかなくなった
それがマーカーとかなのかなと
0856ゲーム好き名無しさん
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2019/11/12(火) 23:39:18.75ID:nWPX0ZSz0
>>849
今のゲームではそもそも
次回行ける場所がたった一つしかない
マーカーで印してもマーカー消しても構造的には次に進む場所は一つしかないのでどっちでも

もともとのゲームでは、複数の行ける場所が存在していて
だからこそ次に進む場所の[解]というものが存在する訳で

例えば次回進む場所は@の場所だというのなら@以外作られていないし@以外に行けないので
無言でマーカー無しでもマーカー出しても@にしか行きようがない
無言で次いかなきゃいけない場所を底意がいいっても何もない空間の中から自分で探さなきゃいけないっていうのはただ無駄な労力でしかない
それだったら、むしろマーカー出さなきゃ不親切だからマーカーで教えるのは自然な流れでは
本来は当初のゲームでは行ける場所は完全に自由でどこに行ってもいいように作られている

@の場所に行った場合
Aの場所に行った場合
Bの場所に行った場合
それぞれIFが作られていて
その中から本当に次進むべき道が[解]

実際に道が一本しか作られていないのに早解きもない
いろいろな場所に行けていろいろな動作をする中での一つの解だからこそ
0857ゲーム好き名無しさん
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2019/11/12(火) 23:50:32.75ID:ky6PttGL0
海外向けなら複数解法を用意して置くと個人差が結構でるんで面白いね
日本の場合はルートが幾つあろうが最短かつ最効率ルート以外は無駄コスト扱いにされるし
声のでかいキチがネットで喚いて「無駄なルート作るやなボケ!」と開発に噛みつくだけ
日本向けに作るならどこに進んでも同程度の手間にしなきゃならないので作り手側にも負担がでかい感じ
0858ゲーム好き名無しさん
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2019/11/13(水) 00:09:00.39ID:WYpm23M00
北へ行けば洞窟が口を開けてる
南へ行けば鉄塔が建っている
西へ行けば大きな町が存在する

北の洞窟へ向かう事ができる
北の洞窟へ行ったら、兵士が守っていてここは封鎖されているという

南の鉄塔にも行けて
南の鉄塔に行った場合鍵がかかっていては入れない

西の大きな町にも行ける
町へ行った場合よそ者は出て行けと追い返される

というように、本来次回進むべき場所以外に行った場合もすべて作られている
それでどうすれば本来の目的地へ行けるのかはその行ける場所から見つけ出す
正しい手順で攻略した場合にのみ目的地へ進める

自由に好きな場所へ行けるという関係図で
そこで発見するものには思いがけない発見が伴う
0859ゲーム好き名無しさん
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2019/11/13(水) 00:12:40.57ID:WYpm23M00
>>857
実は解そのものが複数だとぎっさいに進む道は一本道になる可能性が起きる
西から進むか東から進むかどちらからでも通れたら
通らなかった道はないのと同じだから、実際に感じるのは一本道

になる
0861ゲーム好き名無しさん
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2019/11/13(水) 08:18:20.12ID:qHGy7Vcr0
>>854
単純にオフにする機能をつける(縛りとしてやる)ってのはと考え方が真逆
オフでもちゃんとゲーム内情報でプレイヤーを導けるゲームデザインをした上でオンの機能をつけているのがアサシンクリードオデッセイ

開発者インタビューでも本来遊んで欲しいのはマーカー無しだけど、お前が言う様なマーカー無しには戻れないプレイヤーの為につけたと言ってる
そういう背景があるのでアサシンクリードオデッセイでは単にオプションでのオンオフでは無く、探索モードという名称を付けて明確に違う遊び方として理解される努力をしてる
0862ゲーム好き名無しさん
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2019/11/13(水) 13:15:03.95ID:ieJLTlAw0
マーカーありだと結局はその道順しかなぞらないままクリアして放り投げる人が多いしなあ
日本だとマーカー支持者はほぼそのタイプなのでゲームの3割も楽しんでるか怪しい
無理に全てを楽しめってのも開発側のエゴなのでその手の作り手は今は殆どいないんだけど
見向きもされないままあったかすら知られないギミックやマップが多いってのは勿体ないとも思う
GTAとかオープンワールドのイースターエッグを探したりするプレイも日本じゃ殆どやらないけど
海外だと結構流行ってるしマップを隅々まで探索するプレイヤーも多いんだよなあ
マルチプレイでもその手の大勢でわいわい冒険みたいなのをやるのは日本じゃあんまりないし
やっても有名実況者中心に暴れて他のユーザーに迷惑かけまくるとかそんな程度
0863ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/13(水) 15:25:40.45ID:0uzQcP4A0
>>831
昔のゲームはプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作られている
今のゲームはプレイヤーがストーリーを順番にたどる前提で作られている

昔のゲームはストーリーというのは解(答え)で
どんな行動もとる中での一つの道でしかない
プレイヤーは様々な行動をとる前提でいて、作者の決めた答えを見つけた場合にのみ先に進めるというスタンス

今のゲームはプレイヤーは作者の決めた筋通りにしか動かないという前提のスタンス

だから昔のゲームで船をとると先に進めるというのは
プレイヤー側が自分から船を欲しがるという大前提がなければ成り立たないようになっている

今のゲームではプレイヤーの意思なんかそっちのけで、作者がストーリー上この次は船をとると決めたら
その通り船をとるようになっている
これがやらされている感
0865ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/13(水) 18:22:54.61ID:0uzQcP4A0
>>832
高低差と物陰の問題は、記号化されていないという問題の一つだと思う
ゲームは記号化されていて、ゲーム進行としやすい形態、現在のプレイ状態を認識しやすい、駒を進めるのに都合の良い表記にすべきという
だから例えばゲームとして扱うにはフィールド上では実物のお城より城という記号の方が合理的


OW一番の問題はゲームになってないところ
というか、ゲームが折りたたまれていない
ゲームが織り込まれていない

ゲームっていうのは「貴方はこの題を達成しなさい」
そのためにはハードルや手順が織り込まれていて
ゲームっていうのはどうすればゴールにたどり着けるのか?という問題になっている
そしてそれを解こうとするには行ける場所を隅々まで探しできる事を見つけ出し
ゴール到達までの手順を見つけ出さなきゃいけない
そういうのが一切合切織り込まれていないので
ただ仮想世界を興味のままにうろついてるだけ

ゲームっていうのは一言でいえば
ゴールを目指しなさいだから
魔王を倒す事がゴールとするなら
どうすれば魔王を倒すという状態に駒を持っていけるか
そのためには作者の設定したすべての手順と要件をそろえなきゃいけない
0866ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/13(水) 18:23:18.30ID:0uzQcP4A0
>>833
現実目線でものを見るからゲームから離れる
ゲームとしては一目で全体像が分かって、それに対してどのような入力をプレイヤーはするか
そこを突き詰めなきゃいけない
そうしないと1プレイング当たりのテンポがどんどん間延びして
ゲームが成立できない

本来だったら一画面内に全体が見えて
どちらに移動するかプレイヤーは一目で決断でき
どの方向に一歩進むか入力する
するとその結果も即座に返って来る
そうやってゲーム進行する

現実目線でものを見聞きして現実目線で進めたがるから
ゲームにならない
0867ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/13(水) 19:04:33.78ID:/X4pPv0z0
>>866
反例:不思議のダンジョン・落ちものパズル等
(一目で全体像が分かるとは正反対の「制限された範囲を売りに」したゲーム性)
はい論破


いつもいつも君のレスは"論理的ではない"
ちゃんと「拠り所」を用意せよ

「Aだ。→Aでないとこうだ。→Aだとこうだ。→Aだ。」
この展開にはAでなければならない"必要性"も
Aである事がどのように作用するかの"筋道"も
その"根拠"も示されておらず、全て「我こう思う」の成分しかない
0868ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/13(水) 19:38:39.26ID:0uzQcP4A0
マーカーで次に進むべき場所を教える構造と
小出しな情報を頼りに次進む場所を自分で探す一本道とは
実は同じ構造

どちらも一つの筋書きを順番にたどらされている
どちらも主導してるのはゲーム作者側(ゲーム進行者)
要するにどちらもゲーム作者の思ったシナリオ通りの行動を順番にやらされている関係になる

間接的に指示しているかマーカーで指示しているかの違い
0869ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/13(水) 19:51:14.81ID:0uzQcP4A0
本来ゲームとはプレイヤーの自発的な行動をゲーム側が裁定する、判定する事で成り立つ
自発的な行動=プレイヤー側の主導

なのでゲーム側の指示を受け身に聞き続けるというのはその逆の構造

本来的に考えると
プレイヤーへ[貴方はどう行動しますか?]
プレイヤーの決めた行動に対してゲーム側は
その場合[こういう結果を返します]

という関係で成り立つ

北へ行きますかそれとも西へ行きますか?
北へ行きます
北へ行った場合塔が見えてきました
どうしますか?
塔へ入りますか?

とゲーム側はプレイヤーに対して受け身

それと本来の解の正しい道のり、進むための正しい手順、ストーリーを
両立したもの

どこに向かうかを決めるのはプレイヤーの決定を仰いで
その場合の結果をただ返すだけ
ただ、進むための本来の手順をプレイヤーがとった場合のみ先をつ進めますよ

東西南北どこへ向かうかはプレイヤーが決める
北へ行けば等が見つかる
自主的に、または個人的興味から塔に入って鍵をとった場合にのみ先へ進めますよ

という
0870ゲーム好き名無しさん
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2019/11/13(水) 19:55:58.80ID:/X4pPv0z0
その理論は鳥瞰視点のゲームと対照的ではないじゃん
君の推す鳥瞰視点の表示方法にも全く同じ事を言える

表示方法に囚われて本質が見えてないのでは?
ゲームの進行を左右している大元は与える情報・伝わる情報であって、その情報の表示方法はただの表現手法に過ぎない

君の見てるこの文書はHTML5であっても活字であっても音声であっても、内容が受け手の行動の筋道を左右するだろう?行動の原因は、行動が及ぼす対象の状況なんだから
0871ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 01:30:07.02ID:kj/d96iN0
シングルゲーはともかく
マルチだと、わかりやすいマーカーも必要になってくるんではないだろうか
もしマーカーなかったら、誰がリーダーになるんだ?とか揉めることになる
0872ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 03:26:08.60ID:ayBuTFb+0
>>870
ゲームというのは
[プレイヤーの入力]→[ゲームからの結果]
[ゲームからの結果を受けてのプレイヤーの入力]→[さらなるゲームからの結果]
[それに対してのさらにプレイヤーの入力]→・・・繰り返し
これによって成り立つ

なのでプレイヤーは何を入力すればいいのか?
場の状況を一目で理解できるような表示が望まれる
場は現在どうなのか?何を示しているのか?
自分はその場に対してどのような入力をすればいいのか?
さらに、入力した事によって起きる変化はどうなのか?
それらを即座に理解するのに2Dの表記はかなり適している

上を入力すれば北へ一歩進む
すると画面は北へ人マス動いてその全体像を表示する
その入力結果によって画面内の北に何か気になる建造物が表示されれば、それを即座に認識でき、さらにそれに対してどうするのか即座に判断できる

3Dの主観目線では現在何が起きていて入力によってどのような変化が起き、その変化に対して何を判断するか
その動作に不向きになる
視界はキャラの全面のみ、障害物に遮られても見え辛い

さらに等身大にする事による弊害で現実と等距離を歩かなきゃいけない
2Dフィールドで城から洞窟までマスで15歩で移動するなら
等身大ではもっと長距離、場合によっては山を越えて崖を進んで行かなきゃいけない

実際に歩かなきゃいけないという行動を簡略化、実際に動いたという行動の表現を盤上で示す事によって最適化したのが2D化
移動という行動の記号化
0873ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 03:27:04.98ID:ayBuTFb+0
今のRPGとの概念の違いは
今のRPGはプレイヤーが一本道しか動かない、直接的に行動する前提
本来のゲームはプレイヤーは自由行動する前提でものを見る

だから今のRPGは基本的に次に進む場所しか作られていない
マーカーを出そうと小出しに情報を出そうと、そこへ向けて進む以外にない
次の進む場所以外はすべて背景の道

次何か起こる場所だけを作る

本来的には、プレイヤーがどこへ進むかは作者は分からない
なので場合分けで、北へ行った場合こういう結果にする
東へ行った場合こういう事が起きる
西へ行ったらこういう出来事が待っている
と全てのプレイヤーのとりえる行動を全て押さえてどんな行動をとってもいいように作る

周囲の世界全てが作られていてどこへ行ってみてどこをいじろうとしてもすべて作られている関係
0874ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 12:53:49.81ID:OMtziZkd0
>>871
マルチはさすがに簡易チャットなりあるしボイチャだってある
ただ日本人はコミュ障PCが目立つので協力より俺だけを楽しませろ目立たせろになるから
チャットやボイチャがあってもあんまり機能してないだけってイメージ

リア充的なイケボや女性がいると途端に周りが静かになってそいつに従い始めるのは面白いけど
海外だとその手のコンプレックスカーストってあまりないので共闘が楽しいのは海外プレイヤーかねえ
0875ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 19:19:40.54ID:VBYoe5wU0
>>872
っ 〉 870 ゲーム好き名無しさん sage 2019/11/13(水) 19:55:58.80 ID:/X4pPv0z0
〉 その理論は鳥瞰視点のゲームと対照的ではないじゃん
〉 君の推す鳥瞰視点の表示方法にも全く同じ事を言える

〉 表示方法に囚われて本質が見えてないのでは?
〉 ゲームの進行を左右している大元は与える情報・伝わる情報であって、その情報の表示方法はただの表現手法に過ぎない

〉 君の見てるこの文書はHTML5であっても活字であっても音声であっても、内容が受け手の行動の筋道を左右するだろう?行動の原因は、行動が及ぼす対象の状況なんだから

返しが返しを為してないよ?出直しな
0876ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 19:24:57.63ID:VBYoe5wU0
>>872
「ゲームは入力と応答の繰り返しが全てだ」→
〉 なのでプレイヤーは何を入力すればいいのか?
〉 場の状況を一目で理解できるような表示が望まれる

この部分も論理的に接続されてない
まず、「ゲームが全面的に入力と応答の繰り返しが全て」という君の主張の前提は未定義だしゲームに関する共通認識"ではない"
さらに、ゲームが入力と応答の繰り返し成分100%だと譲歩したとしてでも、即座に=安直に状況を見せる必要性が生まれない

ゲームの進行についての表現である「繰り返し」を提唱してることから、言わば「繰り返しの遊び」と君は述べているとできる
ここで「即座の把握」の有無は繰り返し自体には物理的に影響しないので、「即座の把握」は論理的に文脈上「遊び」を成り立たせる為に必要だと認識している、ということになる
しかし、遊びの成立においては「安直な全体像を教えなくとも、状況把握自体を遊びの一部とすることで更なるゲーム性が生まれる例もある」(例:対人シューター)事から、安直に簡略した全体像の表示は必ずしも必要とは言えない

君の主張はいつでも論理的ではなく、主観的な独断と偏見による好みの押し付けに過ぎない
だからこうも論理的に無理のある主張になって他人を困らせる
反省して改善するまでROMった方がいい
0877ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 20:27:54.58ID:D1mwroJ/0
>>873
ここはRPGについてのスレのなのだからシューターの話が出るのは疑問
しかもここはストーリーを語るだけになったRPGとそうでないRPGのその部分の要点に限定した議題
0878ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 20:31:52.76ID:D1mwroJ/0
>>876
繰り返しは結果的に起きる構図で繰り返しさえすればいい等とは書かれていないと思うけど
同じ事だけを反復するならストーリーをお使いしてたどるだけでも繰り返しになる
命令を受けてその通りに実行するの繰り返し

同じ事を反復するだけの繰り返しはつまらないゲームの典型かと
0879ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 21:16:20.73ID:q7uSF6ny0
>>871
「ブレイズ&ブレイド」だと、マルチプレイ時のリーダーは
カメラワーク操作や行先決定の権限を持つプレイヤー
とされてたね

(普通、マルチプレイRPGでの行先決定は
 最後に残ってたプレイヤーが上り下りした階段とか入った部屋とかに全員が行く
 とされてることが多い)
0880ゲーム好き名無しさん
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2019/11/14(木) 22:11:17.63ID:VBYoe5wU0
>>878
元レス参照
繰り返し時代がつまらないかは語ってないし、何なら繰り返しは主張じゃなくて自明の前提(らしい)

あなたも疑問に思ってるみたいだけど
結果的に起こる構図を起点にして、それを根拠に論理展開してるのがおかしいよね
0882ゲーム好き名無しさん
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2019/11/16(土) 19:16:11.73ID:qxeCUXTj0
長文くんは「おまえらの話題なんて知らない!ぼくの考えた話題が唯一かつ絶対!それ以外聞こえなーい」なので無視推奨
前に進むって話題でも「斜め後ろに進むんだから〜」とか意味不明な供述始めるんで会話にならん
リアル会議の場にいたらとりあえず小学校からやり直せと真っ先に追い出されるタイプだろうな
0883ゲーム好き名無しさん
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2019/11/17(日) 05:53:54.66ID:nnW3S82W0
クエストクリア時のEXPの比重が高過ぎて
敵を倒したEXPがほとんど無意味なレベルって萎えるなぁ
最近のゲームは敵を倒した時だけでなく、スポットを見つけた時とか
クエストを進めた時にもEXPが入るけど
EXPはあくまで敵を倒した時だけ入るものであってほしいと思うのは
古い考えなんだろうか?
0885ゲーム好き名無しさん
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2019/11/17(日) 15:13:44.39ID:0r16S9G30
そもそも経験=敵との戦闘って考えはアメリカだと数十年前に抜け出してるからなあ
JRPGがバトルでの経験上昇を踏襲してるのは調整が楽だからって開発側の都合と新しいことを覚えたくない
同じことだけやって過ごしたいって日本人の古来からの思考が悪い意味でマッチしただけのお話かと

数をこなす戦闘なんて流れ作業と同じである程度からは経験にならないってのが日本以外ではもう当たり前の考え方
流れ作業だけで名声を得ました♪エリートになれました♪とかどう考えてもないわーって現実味を取り入れたとも言えるか…
0886ゲーム好き名無しさん
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2019/11/17(日) 18:25:08.19ID:ehgAfEPm0
同じことを繰り返すことで無限に強くなる、というのは
頭使わずゴリ押しでもゲームクリアできるようにする救済措置であって、
それはそれであっても良いものかと
でもTRPGから入った人はイベントクリアとか見つけた財宝の量によって経験値が入る方が馴染みある
0887ゲーム好き名無しさん
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2019/11/17(日) 18:32:43.27ID:nAfONcS10
旅の経験が戦闘力ばっかりってのはもう良いでしょ
バーバリアンじゃないんだからさ
0888ゲーム好き名無しさん
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2019/11/17(日) 18:47:00.57ID:7yETyi2s0
>>883
クエスト報酬はゴールド、敵を倒した報酬は経験値というのが自然だと思います

クエスト達成で経験値を貰えるなら戦闘一辺倒ではなく、会話やアイテム・スキルでもクエスト達成ができるような
解放が複数あるゲームと相性がよいのでは

敵を倒して強くなって先に進むという古典的なCRPGはバランスを取るのが難しい
余程気を使って調整して作らないと作業感が強くなってしまいます(^ω ^ ;)

だからクエストという名のお使いゲームが流行っているのかもしれませんね(^ω ^ ;)
0889ゲーム好き名無しさん
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2019/11/17(日) 19:14:17.78ID:7yETyi2s0
では戦闘と成長の繰り返しをどうやって面白くするかというと

運が良ければ次の町にたどり着けるだろうがどうする?
・お金が結構たまっているので辿り着けば強い装備が買えるかもしれない
・辿り着いたところで敵が強すぎて余計に苦しくなるかもしれない

運が悪くなければ次の町にたどり着けるくらいまで経験値を稼ぐべきか?
・安定を取って、すぐに回復もセーブもできる町の付近で稼ごうか?
・リスクは高いが北の洞窟で経験値やお金を沢山持っているレアモンスターを狩ろうか?

こういうリスクとリターンを常にプレイヤーに問い続ける必要がある
その為に大事なのはランダム要素で全滅する可能性をゼロにしないこと。
全滅するリスクが0で経験値稼ぎが必要となると途端に作業ゲーになります(^ω ^ ;)
0890ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/17(日) 19:38:01.67ID:7yETyi2s0
TRPGの時代からRPGのゲーム性の原点は、あくまで賽の目の神に祈ること。
そしてそこから戦闘だけを抽出してキャラクターの成長とそれによる行動範囲の拡大の反復に面白さを見出したのがCRPG
反射神経や入力の正確さを楽しみたければアクションゲームをやればいいし、理不尽な全滅が嫌なら戦術ゲームやパズルゲームで頭を使えばいい

リソース管理もプレイヤーの生死を決めるランダム性も無くなってしまい、
「戦闘だけが成長じゃない」なんて言っている意識高い系のゲームはCRPGとしては退化ですよ(^ω ^ ;)
0891ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/17(日) 23:30:29.08ID:Ci2xCgI30
>>883
そもそも日本でのクエスト制度って
舶来品に対する物珍しさと、ザコ狩りによるレベル上げがかったるいて理由で定着したものだから
GTAに端を発する洋ゲーブームが起こるまでは日本での採用例少なかったし


>>887
TVゲームのRPGで、戦闘以外の部分に
経験値が必要な行為=キャラの力量によっては失敗しうる行為
を導入されても困るので、
君の納得しそうなアイデアとしては、
経験値を消費してスキルを会得するタイプのゲームで、
戦闘と関係ない日常生活や社会生活のためのスキルを取っとくと
ED後の当該キャラの末路が幸せなものになる、とかが考えられるかな
0892ゲーム好き名無しさん
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2019/11/18(月) 00:06:04.58ID:BAsZxVSR0
>>889
敵のレベルの差によって
地域が三分割される
プレイヤーよりレベルの低い場所
プレイヤーと同等のレベルの場所
プレイヤーよりもレベルの高い場所

プレイヤーよりもレベルの低い場所では何の労力もかけずに楽に進める
プレイヤーと同等のレベルの場所では程よい苦労をして進める
プレイヤーよりレベルの高い場所では殺される可能性が高いが運が良ければ億まで進める

レベルの低い場所なら安全に様々なものを稼ぐ事をできる
レベルと同等の中を進むなら織り込み通りの労力で進む事になる
自分よりレベルの高い場所を進めば強い武器や道具が手に入るかもしれない
自分のレベルを強い武器で補えば自分の本来進むべき場所よりも上の場所へ行ける
高レベルの場所で戦えばレベルも早い
またレベルの低い場所で稼いだお金で本来よりもレベルの高い場所で武器を買うという事もできる
そうすれば自分の本来のレベルの場所を楽に進められる
という攻略を自分でいじってみる事が面白味の一つになる
0893ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/18(月) 00:27:21.58ID:mT2S7F/X0
>>891
つか既に近年のゲームだとスキルレベルでの成功率や効果の変化は実装されてるんじゃね
(ただしスキルアップポイント入手が相変わらず戦闘一辺倒ってのが多いけど)

行動がそのまま該当スキル経験値になるってのだとJRPGならルーンファクトリーがそうだな
あれは歩く寝るにすら経験があってスキルアップすると行動力の上限が上がったりと結構うまくできてる
システム的にはJRPGの極致の一つだと思うけどスローライフ要素があるから成り立つとも言えるか
0894ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/18(月) 10:02:23.63ID:/HXdwyLf0
>>890
TRPGこそ戦闘経験値が微小でクエスト達成がメインだけどな
TRPGを引き合いに出すならせめてD&Dのルールブック程度は見てきたほうがいいんじゃね
0895ゲーム好き名無しさん
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2019/11/18(月) 11:59:00.39ID:ERI8EFQS0
>>891
レベル上げがカッタルイからクエスト制を導入しようってのは逃げなんですよね(^ω ^ ;)
何故カッタルイのか?どうすれば作業にならないのか?の検証すらできていない。
そんな低い志で安易に導入したところで、お使いがカッタルイゲームにしかならない。

>>892
まあそんな感じですよね

>>894
わざわざCRPGと限定しているのが理解できませんか(^ω ^ ;)?
0896ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/18(月) 12:52:33.38ID:sSNsysFp0
長文が大人しくなったと思ったら煽り目当ての低能ガイジおじさんがはしゃぎ始めた件
0897ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/18(月) 16:55:10.76ID:UhzxREwh0
>>893
あれは、
>>887の「経験値を使って得るものが戦闘能力だけってのもいい加減もうよくね?」っていう意見
に対する返答なので

戦闘以外も含めたあらゆる行動を経験値の源泉に、だと古くは「サバッシュII」か
(何かすると消費する行動力パラが無くなると、経験値が入らなくなるので宿屋で回復させてね!って仕様)
0898ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/18(月) 18:51:32.09ID:ac+4VokN0
>>876
一般的に挙がってる不満を解析しただけなので
主観的な独断と偏見による好みの押し付けではない
ただ不満を言ってる人のする分析とその人の実際に不満を持つ対象とがずれていたり見当外れなので
それでは理解されないなと感じて
面白いと感じたものにどこで面白いと感じたかをきちんと言えない人
つまらないと感じたものにどこがつまらないと感じたかをきちんと言えない人が多い
想像力で補って面白いんだ等は最たるものでは
0899ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 00:21:40.89ID:1N0auX2v0
>>888
実際のところ決められた手順で敵を倒してレベルを上げるという訳じゃないのでそこまでバランスは必要ないのでは
レベルを上げるも隅々まで行ける場所を探してみるのもプレイヤーには自由が与えられる

必要なのはプレイヤーの興味を引き付けられるか?
興味を持った先に進みたいという欲求がレベル型t利なければレベルを上げてでも先へ進みたいという欲求になる
レベルを上げれば進めるというのは好奇心を持ったその場所に進むための手段の一つでしかない
強制ではない
もしもどうしてもその場所へ進んでみたいのなら人間はどんな苦労でも耐えようとする
何の興味もない事をやらされるのはどんなに簡単でも苦行でしかない

自分の意志と無関係にやらされていて、作者の予定通りの順番でレベルを上げて一つずつ進むのは苦行になるはず
次はこれだけレベルを上げこの場所へ進まなければならないというのは苦
自分がここに興味を持っていてここに入るには力が足りない
レベルを上げるにはレベル上げ作業をこなさなきゃいけないってなっていても
どうしてもこの中を見てみたいと感じている人間は自らそのために苦労をしようとする

その興味を誘う先もレベルの適正から高い場所まで複数存在していて
その謎を解けばその深い意味を得られる

要するにプレイヤーの興味や関心事はただ自分のキャラのレベルにはない
0900ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 04:47:57.84ID:jWjFnjof0
敵の経験値は雀の涙で
イベント経験値がゴッソリって
なんかプレイヤーの意識と乖離している感じがするんだよな
敵を倒す努力をしても報われず
イベントではやたら不労所得が入ってくるみたいな理不尽さを感じる
これはTRPGがCRPGに移行する過程で生じた普遍的違和感なのかね
0901ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 05:45:04.96ID:tIv6wT/J0
実プレイを考えれば分かるけど

「強くなりたい」と思った時にひたすら戦闘を繰り返す、これは分かりやすいし当然の事
「強くなりたい」と思った時にひたすらお使いを繰り返す、素材を集めたり探し物したり、これは違和感しかない

それだけの事では?
「レベル」が何を意味するゲームなのかにもよるけどね
戦闘でしか機能しない数値なのに戦闘以外でも上がるなら、このように違和感があるが
戦闘以外の機能も備えた総合的数値であれば、戦闘以外でも上がるのはむしろ当然

関係あるかないか微妙なラインだが、個人的に好きなのは
「敵の集落に入り込んでアイテムを取って来い」系クエスト(ボスのいないもの限定)
ただ敵を倒すものでも、往復するだけのお使いでもなく、目的意識を持って忍び込む感じがとても良い
パラメータなどのただの数値より、地形や敵の性質・配置等によって実難易度が変わるのもRPG的で良い
そしてこういうものなら、達成経験値で戦闘力が上がっても納得する、実際には戦闘してなくてもだ
0902ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 08:13:20.65ID:1N0auX2v0
>>900
敵の経験値でレベルを上げたいのは、敵の強い場所へ行きたいからだとすると
敵と戦える強さを得るために努力するのは理にかなってる

イベント経験値はその目的が変ってしまうところに違和感を感じるのでは
イベントをこなすとプレイヤーから見える景色が変ってしまうから目標を立ち止まって定められない

この強い洞窟に入れるようになりたいからレベルを上げたいと思っても
イベントをこなした後はもうこの洞窟に入りたいとは思ってない
そこはもう通り過ぎた後のように見える
0903ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 10:37:58.05ID:D938sDAp0
>>900
そもそも、イベント経験値という概念自体、日本のTVゲームのRPGでは長らく断絶していた伝統だからね
なぜかというと、PCゲーも含めた人気作が採用してなかったから
(ロードスやルナドンなど、TRPGかぶれの作り手が採用してたぐらい)
テーブルトークの場合、TVゲームのと同じような街の周辺で経験値稼ぎってのを許したら
プレイがダレてしょうがないし
0904ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 11:34:16.44ID:D938sDAp0
そうなると、ルナドンのPC-FX版みたいに
経験値の概念がなくて、装備の用立てや新呪文会得だけじゃなく
レベルアップ(額面の上だけでいえばこれもない)にも
お金を使うって方式の方が
日本人には受け入れられやすいのかな
経験値の源流はアメリカ軍内でのポイント制度云々って言っても
日本人にはピンと来ないけど
貨幣制度は全世界共通認識だし
0905ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 11:44:44.27ID:D938sDAp0
あ、今思ったんだけど
イベント達成報酬はお金のみにして、
高額な料金と引き換えに直接能力値を上げられたりスキルを会得したりできる“訓練所”を街に設置すればいいんじゃね?
ドラクエでいうなになにの種を町の施設にしちゃうの
0906ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 18:52:11.74ID:I/9rrbAi0
>>903
TVゲームの場合は逆に経験値稼ぎないとダレると思う
次やる事、次やる事続けてたら
0907ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 19:00:15.69ID:SBbuSyi40
いくら育成システムを工夫したところで、やることがお使いじゃ面白くならないのでは(^ω ^ ;)
0908ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 19:01:51.06ID:I/9rrbAi0
>>905
自分の意志で好きに直接能力値を上げられたらつまらないんじゃないかと
能力を簡単には上げられないからこそ能力を上げたいと思うのでは?
自分の好きに上げられたら、この敵に勝てるようになりたいから、能力上げたいと思ってやり込むという事自体しないはず

自分の欲しいものを得るための努力を擽るのがいいゲーム
0909ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 19:33:50.23ID:SBbuSyi40
経験値稼ぎって単なるボリューム水増しの為に導入しているRPGが殆どですからね(^ω ^ ;)
・行動範囲はレベルではなくシナリオ進行によって広がる
・適正レベル+最適行動で全滅するリスクは簡単に0にできる
・エンカウントパターンが極端に少ないので同じ展開ばかり
・やたらHPが高いボス、雑魚戦で稼いでおかないと、ここで詰む
こんなRPGばっかりじゃないですか(^ω ^ ;)

異世界転生漫画が好きな人だってウンザリすると思いますよ(^ω ^ ;)
こんなんでは斬新な戦闘システムを導入したところで宝の持ち腐れになります(^ω ^ ;)
0910ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/19(火) 20:34:42.29ID:tIv6wT/J0
>>905
それダクソじゃん
ソウルが金でもあり経験値でもあるんだから

と書いた直後に書くのも何だが、時流とは逆行した発想だな
金と経験値だけに留まらず、スキルLv、ギルドランク、オンライン報酬ポイント、課金通貨等々
最近は色んなポイントが細分化されている事が多くなった
それぞれの体験に合ったポイントを用意する、という意味ではある意味同じだし、一種の回答でもある

>>909
かなり前にも似たような話があったけど
難易度が欲しいなら経験値稼ぎなんてしなければいいのでは?

俺はある意味面倒くさい奴で
適正レベル+最適行動で全滅するゲームはクソだと思う一方、緊張感ないゲームは無意味だと思ってる
だから経験値稼ぎは原則せず(=適正レベル未満で)、ボスは何度全滅しようと戦術の練り直しのみで突破する事を基本としている
それで少なくとも、ヌルいと感じる事はあんまりない

「最適行動」の探求自体がゲームなんだし、それで回答に行き着いた先でもリスク負う必要性なんてあまり感じないよ
状況を流動的にして、回答自体が流動的になる事で、常に回答を探すゲームが行われる、というのが理想じゃなかろうか
それだって本当に常に回答探すようなゲーム性にするとしんどいから、適度に力抜いて遊べる方が支持されるのは必然だと思う

マジで経験値稼ぎしないと先に進めないようなゲームは、SFCの頃には既に絶滅しつつあったと思う
自分の知っている範囲で言えば、ドラクエは2までは稼がずに進むのは不可能だったが、6以降はほぼ不要になった(11は未プレイ)
0911ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/20(水) 01:10:21.39ID:8LjF6jOq0
>>909
行動範囲はシナリオ進行で広がるでいいんだけどレベルも必要なものがいいのでは
攻略するのに必要なレベルを満たしてシナリオを進めると行動範囲が広がる

そうならない原因はストーリーに引っ張られて進むゲーム進行の弊害では
ストーリー(シナリオ)を進めるというのが進行の動力源だから
シナリオを進める事だけ考えていれば勝手にレベルが適正まで上がり、自動的に行動範囲も広がる
自分の頭では何も考えない
ストーリーを追いかけ続けるだけのゲームになる

RPGに必要なのは自分の頭でこれからどうするかを考える事では
行きたい未知の場所に入って行けるようになりたいって欲求がレベルを上げたいって行動になる

自分が発見した自分から行って見たいと思った場所でないと
シナリオで指示された場所じゃない
0912ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/20(水) 04:13:05.05ID:zJDz7Jfc0
TRPG→バトルはそれほど面白くない→経験値のバトル比重が低い
SFCくらいまでのRPG→バトルがスピーディーで苦にならない→経験値のバトルオンリー化
PS以降のRPG→ロードや戦闘アニメのため、バトルが重く→再びイベント経験値に傾く
みたいな流れがあったのだろうか
0913ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/20(水) 10:53:40.16ID:eeuDB8EG0
>>908
高額料金という枷ではアイデア的に足りないと思う?

好きに能力値を上げれたらつまらないかどうかはゲームごとによるので何とも言えないよ
0914ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/20(水) 12:28:01.10ID:nW8krYWR0
ステ割り振りは下手にやると詰むからな
あまり採用されない理由だろう
0915ゲーム好き名無しさん
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2019/11/20(水) 14:50:29.17ID:eeuDB8EG0
最初から能力値フルリミットできるけど
それでも全然楽にならないAD&Dアイオブザビホルダーなんてものありましてね
(この能力値自由設定は
 本来は、君がTRPGの方のAD&Dで使ってるキャラを持ち込んでね!ができるようにするための機能)
0916ゲーム好き名無しさん
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2019/11/20(水) 17:05:57.78ID:kry1c8fi0
>>913
高額でもお金はコツコツためれば無尽蔵に貯められる
時間をかけさえすれば能力が簡単に再現なしに上げられるのでは?

能力は特別な場合にのみ上げられようにしないとすぐ飽きられる
0917ゲーム好き名無しさん
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2019/11/20(水) 21:39:34.63ID:eeuDB8EG0
ドラクエやその類似路線だと最終的に金の使い道が無くなるから、その使い道を提供してあげようというプランでもある
0918ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/21(木) 11:59:20.80ID:NclWufvF0
>>910
>「最適行動」の探求自体がゲームなんだし、それで回答に行き着いた先でもリスク負う必要性なんてあまり感じないよ
最適行動をすれば勝ちってことなら、一度最適行動によって倒した敵パターンは出さないようにしないといけないはず
同じ結果にしかならないのであればプレイヤーは退屈してしまいますから(^ω ^ ;)

しかし戦闘→成長を繰り返すRPGの特性上、同じ状況の戦闘というのが何度も起こります。
その時に最適行動のコマンド入力をしたところで、
結果を見るまでは気が抜けない・逆に運さえよければ強敵を倒せる、
となっていれば緊張感は持続しますし戦闘を見守る意味もあります。

つまりRPGのゲーム性は確率に左右されるリスクをどれだけ許容しながらリターンを追うか?を考えること。
0919ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/21(木) 14:47:32.88ID:7pRs0qcW0
そうですね
最適行動ではないと思う

ところで例えばRPGのエンカウント戦闘は確立だけど、それを手動で作っても同じ面白さは成り立つよね
結果を見るまでは気が抜けないって部分
要するにプレイヤーから見えないって事が大事なんじゃないかな
0920ゲーム好き名無しさん
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2019/11/21(木) 18:55:44.46ID:3FaJmb510
あとは気持ちの問題でもあるね
ランダムでも隠しシンボルでもいいから、とにかく見えなくすることで
「戦闘はあくまでこっちが襲われて、それを撃退してるだけです。主人公は殺戮魔とかそういうヤバい人ではありません」って
0921ゲーム好き名無しさん
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2019/11/21(木) 20:22:48.00ID:NclWufvF0
>>911
調整が楽だからベルトコンベア式のRPGが増えるんでしょうね(^ω ^ ;)
ストーリーに引っ張られボスを倒す→だいたい倒せるのはこのレベルだ→では次の場面の雑魚はこのレベルで戦った時の強さで調整しよう→
次のボスまでにエンカウントする敵を倒していったら大体このレベルになっている→そのレベルで丁度良い強さのボスを配置しよう
この繰り返しで済みます(^ω ^ ;)

これが強い敵とも戦いに行けるゲームにすると、例えばレベル10、15、20の時を考えて調整しないといけない
レベル10でも運が良ければ倒せる、20でも運が悪ければ負ける、それに見合った敵のパラメーターや経験値はどれくらいが適正なのか?
そうなると次のレベルまでの必要経験値や成長スピードの調整も必要となってくる。
0922ゲーム好き名無しさん
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2019/11/22(金) 06:36:12.48ID:XWyrnVCW0
いきなり敵が強い所に行けるといったらまさにオープンワールドだな
ボスとかはさすがに手順を踏まないと出てこないが
0923ゲーム好き名無しさん
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2019/11/22(金) 08:50:04.64ID:c+aGZAAJ0
普通なら低レベルのままで強敵を屠ろうなんて
そんな無謀プレイはキャラの敗北・死亡という形でしっぺ返し喰らうものなんだが
0924ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/22(金) 10:31:37.25ID:XqLLiEgM0
例えばドラクエ2のあくましんかんは最強レベルの雑魚敵だけど行動パターンは、ザラキ、イオナズン、ルカナン、スクルト、ザオリクです。
ザラキを使われれば最高レベルでも全滅する可能性がある一方イオナズンを使われなければ低レベルでも撃破可能です。
強い行動と弱い行動をハッキリさせると広いレベルに対応させることができます。

またデルコンダルでは、その時点ではエンカウントしたことがないであろうキラータイガーとの戦闘があります。
やはり格上ということで大きなダメージで恐ろしい敵という印象が残るものの全滅するほどではないように調整されています。
こういうのは場面場面ではなく、ゲーム全体を通して調整されているからできることです。

>>922
どこでも行けるってのもつまらないですが、船を取った時くらいの自由度は欲しくないですか(^ω ^ ;)?
0925ゲーム好き名無しさん
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2019/11/22(金) 10:56:08.06ID:c+aGZAAJ0
>>924
ドラクエの場合、敵がどの行動してくるかってこっちから見たら読めんから
やはり無謀プレイもしくは死んで覚えるプレイの域を出てないよ

そういうことをさせたいんなら戦術的な戦闘ができるシステムにしなきゃ
その例でいうと、
イオナズンは全体だけどタメターンを要するので発動前に殴れば阻止可能、
ザラキは直線ビームの形をとるので左右に動いて回避、
とかそんな感じのね
0927ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/22(金) 16:25:43.04ID:c+aGZAAJ0
>>925
アクションじゃなくて、
エンカウント戦闘がタクティカルになってる以外は普通のRPG(既製品でいうとロードス島戦記とか)にすれば
パーティ組んだプレイできるね
0929ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/22(金) 16:54:41.28ID:cHjXJSaO0
>>922
本来RPGは敵が強い所に行けるものでは
今のRPGでは敵の強い場所へそもそも侵入できないようなっているけど
本来的にはプレイヤーはどこにでも行こうとできてレベルの高い敵の強い場所とも地続き
プレイヤーは敵のレベルが高い事でそこは本来今進むべき場所ではないと分かる
でもそれは絶対に進めないという訳では無い
無理をすればそこへも入って行ける

今の、次回進むべき場所にしか侵入できないようなレールを敷いてるから、自由度がないRPGが出来上がる
未知の場所を探検してみたいって気持ちを残したいなら次進むべき場所にしか侵入できないレールを敷いてプレイヤーの自由度を奪うのはやめた方がいいのでは?
0930ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/22(金) 16:54:57.10ID:cHjXJSaO0
どこにでも行けないって事がどんな事かを考えたらそれがどれだけ自由の無い一本道ゲームが出来上がる分かるはず
次シナリオで進むべき場所へしか道がないので、そこへ進むしかない・・・レール
次する行動レベルで決まってるから自分の判断が必要ない
これをゲームといえるのかという
ただ順番に行ける道をたどってるだけ
自分で判断した中には間違った判断も起こりうるからこそゲームになる訳で
0933ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/23(土) 01:54:00.92ID:nzv3D0iz0
>>925
それつまらなそうに見えるのだけど
プレイヤーのとるべき大まかな理想の行動が決まりきっていて、プレイヤーはただその理想の行動に近付けるだけ
プレイヤーはそら左に行け、次はジャンプしろ、発動前に殴れ、みたいな
指示を受けてるだけなのと同じでは
ゲームの楽しさっていうのはプレイヤーの行動の選択の結果どうなるのか?では

死ぬのが嫌ならレベル以上の場所へ行かなければいいだけで
自分よりレベルの高い場所へ行ってみるのか?も、戦闘でどんな行動をとるか?もプレイヤーの行動の選択でそれによってどうなるか未来は分からないからこそプレイヤーはどういう選択をするのかを決めるのが楽しい
0934ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/23(土) 07:30:36.38ID:sWcmt84d0
レベルが上がったらHPとMPが全回復ってよくあるけど
いつから始まったんだろう?
意味わからないし、余計なお世話としか思えない
0935ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/23(土) 12:20:17.30ID:qb8ZLDe00
>>929
一本道ならフィールドを無くしてしまったほうが潔いですね(^ω ^ ;)

>>933
どうも彼はランダムで決まるところをプレイヤーのスキルに置き換えたほうが優れているという考えのようですね(^ω ^ ;)
私は頻繁に起こる戦闘で同じ作業を何度もやらされるなんてカッタルくてやってられませんがね(^ω ^ ;)

>>934
レベルが1つ上がる価値を見出せないRPGが増えたからじゃないですかね(^ω ^ ;)
呪文や特技を覚えるシステムがレベルとは別のものになってしまって、次のレベルアップまでの経験値と睨めっこしながら
「もう1つだけレベルが上がれば世界が広がる」なんて思うことは無くなりました
レベルが上がった時に全回復すれば、一応レベルが上がった実感が持てますからね(^ω ^ ;)
0936ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/23(土) 12:40:04.61ID:sWcmt84d0
レベルが上がった時に、ステがいくら上がった!とか表示してくれないゲームも多いけど
これも意味不明なんだよな
エニックスが特許でも持ってるのか?
0937ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/23(土) 20:27:42.65ID:N3Ep59I40
>>935
俺は、あなたこそが
>どうも彼はランダムで決まるところをプレイヤーのスキルに置き換えたほうが優れているという考えのようですね(^ω ^ ;)
こういう考えで>>924を書いたと思ったから
>>925の話を振ったのですが
0938ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/23(土) 20:30:24.19ID:N3Ep59I40
>>936
それにかかる時間もウザったいという声でもSFC時代に多かったのかもしれん
レベルアップ全快って風習としてはSFC時代に根付いたものだから
0940ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/24(日) 01:15:53.10ID:dHWE2IX40
>>883
もっと古典で原点のd&dでは戦闘における経験値はゴミ。
洞窟からどんだけ宝物をルパン三世するかのゲームだけどなw
0941ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/24(日) 10:36:33.28ID:G4P42Fi50
>>940
D&Dの経験値入手機会は主に
1、戦闘終了直後にたった今倒した敵から入る経験値を参加者全員で山分け
2、シナリオクリア時に宝物1G換算=1EXP (D&Dの1ゴールドは気持ち的にドラクエでいう500ゴールドぐらいに相当する)
3、シナリオクリア時に、シナリオ開始から終わりまでに戦闘で倒したモンスター全員の経験値合計を一括で
この3本柱なので、戦闘の経験値がゴミって意見は3を知らない人ではないかなと思う
あ、もしかしたら3は追加ルールなのかもしれんなあ
0942ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 07:55:16.15ID:KDqXMXga0
>>941
追加だね。
つーか改訂されてんだろう。

普通に「闘う必要はない」とルールブックに記載されていたけどね。
0943ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 08:15:15.83ID:wqLOyY560
TRPGだと戦闘なしのクエもあるもんな
TRPGの経験値は、ミーティングに出席した事への報酬のようなものだ
CRPGだと、戦闘なしのクエなんて何の苦労もないし
ストーリーを眺めるだけでなぜ経験値が?となる
0944ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 12:33:43.93ID:XsmZZZ1X0
経験値が貯まることで行けなかったところに行けるようになる、
できなかったことができるようになる、
というのがいわゆる「経験」なのだろうと思うけど、
CRPGには馴染まないかなやっぱり
0946ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 19:23:58.60ID:x279sQ2i0
>>943
TVゲームRPGで戦闘を伴わないクエストというと
ルナドンやジルオールでの配達の依頼とか
マイト&マジックでのロード・インスペクトロン関連とかが思い当たるね

経験値に関する違和感のほとんどは、
「RPGでの経験値ってのは米軍内の昇進用クーポンポイント制度をゲームルールにしたもの」を知ってれば
納得いくんだけどね

このスレに来るような俺らにとっての身近な別の例だと、
実はAmazonポイントとかTポイントとかああいうのかもしれん
0947ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 19:58:47.96ID:OrQ8Rrgf0
>>945
ルール追加がいつかはわからんけど1990年代は既にCRPGにくらべてTRPGは下火になってるし、CRPGの影響を受けて追加されたルールかもしれんね
0948ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 20:59:09.95ID:x279sQ2i0
>>947
むしろ、ロードス他のおかげで再評価されてきてた頃だよ
CRPGとは別の分野・専攻なので両社はすみわけされてたっぽい扱いだったけど
それこそ、ドラクエそのもののTRPG化でもあれば話は違ったかもしれんな
0949ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 21:47:09.67ID:zzIOX6KM0
TRPGもCRPGも昔と別物
0951ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 09:06:11.34ID:5e9VvbBk0
TRPGなんていうちゃんとしたレフェリーが居ないゲームが流行るわけないじゃないですか(^ω ^ ;)
CRPGはコンピューターがレフェリーとなって公平な判断をしてくれるから安心して遊べるんですよ(^ω ^ ;)
0954ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 11:44:32.04ID:sILS+9dd0
ゲーム内で買い物をしなければならないのがおかしいっていう声はほぼないことを考えると、
やっぱりもうレベルアップもゲーム内マネーで買わせるようにした方がいいんじゃね
ジムに行って体鍛えるとかカルチャースクールに通ってスキルアップとか
そんなのに例えて説明すれば
0955ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 18:38:50.07ID:sILS+9dd0
>>951
TRPGは勝敗を決めるためのゲームじゃないんで
遊戯王の獏良編でしかTRPGを知らんのか?
0956ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 20:18:15.56ID:/bLNXmHK0
ゲームとは勝敗を決める為の遊びの事
逆に言えば勝敗を決めない遊びはゲームじゃないしゲームを名乗る資格がない
RPGも当然それを踏襲する
シナリオで最初に何をすればゴールか提示されプレイヤーはそれの達成を目指し
ゲーム側はプレイヤーの一筋縄でのゴールを阻害するように働きかける
RPGが他のゲームと違って特異なのは
ゲームシステム側とプレイヤーとが癒着するところ
敵として立ちはだかりも、案内役にもなる

ゲームはごっこ遊びとは違うし、チャットで交互に投稿して小説にする遊びとも違う
0958ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 21:31:41.21ID:/bLNXmHK0
>>957
ゲームに必要なのは一つは勝利条件
もう一つはルール
3つ目はプレイヤー側のプレイング

この3つがそろって初めてゲームになる
一つでも欠けると別の遊びになる

勝利条件というのはゴールの事
宝をもって帰って来るってのがゴールならそれが勝利でそれを達成できない場合が敗北
ではどうすればその勝利条件を達成できるのか?をプレイヤーは考えてどのような意思決定をするかを決める

プレイングっていうのはプレイヤーの判断、意思決定の事
プレイヤー毎に異なる
プレーヤー毎に異なるためにゲームはプレイヤー毎に異なった結果になる

プレイヤーのプレイングはルールによって裁定される
プレイヤーの行いはゲーム裁定的にはどうなのか?正しいのか間違っているのか?
プレイヤーの行った選択の結果どのような結論になったのか?
裁定された結果勝敗条件に対して自分のプレイングはどうなったのか?
それを求めて楽しむ遊びの事



それがないと、みんなでただ雑談しているだけだったり
ごっこ遊びしてるだけだったり、コスプレどまり
それはゲームではない
0959ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 07:15:43.89ID:tfYMCUZo0
勝利条件が欠けた場合
目的が分からないままフィールドをさまよう事になる
(OWのいう自由というのはプレイスタイルの事、自分のやり方でやりたい)

プレイヤー側のプレイングのない場合
自由度が無いという事を意味する
プレイヤー毎の選択権がない
プレイヤーのとる行動が決められていて
指示されるだけ等
(ゲーム本来の自由度というのはプレイングそのものの事、プレイヤーが頭を使って自由に行動の選択をする事)

ルールのない場合
@プレイングが裁定されない場合
プレイヤーが何か意思決定をしても何も起きない
右のものを左へ動かすと左へ移動する→当たり前の結果になる
Aプレイヤーの行動にルールが無い場合
プレイヤーが自由に行動できない
プレイヤーの自由な行動範囲というのはルールによる制限によって生まれる
制限がなければどこまでも行けるかと言ったら、そうならない
プレイヤーの制限はどちらにしろ必要で無尽蔵に進めるようには作れない
そんなプレイヤーを制限するにはプレイヤーを行動レベルで制限するしかない
次はここに行け、次はここへ行け、と

ルールによる制限というのは
ここにぶつかった場合行き止まりでそれ以上いけないよ
ここへは鍵を持ってなければ侵入できないよ
ここに着いたらA地点まで飛ばされるよ
そういった行動ルールによってプレイヤーの行動範囲を制限制御する
その代り、自由にその範囲内をプレイヤーは動ける
ルールによって行動を制限される
0960ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 11:25:17.49ID:uLf1jD5P0
オープンワールドって景観を楽しむゲームなんですかね(^ω ^ ;)
どこにでも行けるってのも、なんか面白くないです(^ω ^ ;)

ゼルダは未プレイなんですが、あれは面白いんですかね(^ω ^ ;)
0962ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 14:30:16.64ID:f8/YSs3t0
RPGに必要不可欠なもの、それは
身体の自由と、行動の自由ではないだろうか
つまり、自身の分身となるべきキャラメイクと、フリーシナリオ性だ
そこで世に散見する、RPGとは名ばかりの、押し着せキャラに、押し着せストーリーの
RPGもどきの事を、このスレではストーリーテラーと呼び、
真正のRPGとは区別している
近頃何者かが推しているドラクエ2も、その例に漏れない
0963ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 15:33:34.08ID:DgWB5OEi0
長文ガイジと顔文字ガイジという匿名掲示板常連ガイジが夢の競演
0964ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 11:38:15.09ID:aBf9FF/l0
ドラクエには、本来は与ダメという意味のヒットポイントという言葉を
体力の意味に変えてしまったという罪もあるしな

ドラクエが、多くのプレイヤーを熱狂させた歴史的優秀ゲームである事に
疑いの余地はないが、
だからといって、真正のRPGとして十分な体裁を備えているかどうかについては
疑問が残る
0965ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 16:09:51.29ID:OPEWVEFt0
>>962
自身のキャラメイクという不可逆的な要素はRPGらしくないと思いますが(^ω ^ ;)
フリーシナリオも結局簡単なのから順番にこなすだけになるでしょうし、
やはり1つ決まった目的があったほうが良いかと(^ω ^ ;)

どちらもTRPGらしくはありますがね(^ω ^ ;)
0966ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 18:07:05.47ID:LHpbgDZO0
フリーシナリオはプレイヤーにとってのイレギュラーな事が殆ど織り込まれてないとただのおつかいになる
フリーシナリオを量作ると細かには作らないしやる方も数作られたシナリオにそんな細部まで求める余力はない
本当はRPGっていうのは一本シナリオをGMが作るものだけど
0967ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 21:25:05.51ID:rcnM80li0
>>964
HPヒットポイントが与ダメってどっから出てきた説なの
少なくとも1974年(D&D発売開始年)より前だよな
0969ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/30(土) 07:43:51.36ID:aLJBTBr20
ドラクエは4でストーリーテラー化に大きく舵を切ったな
ハードの制約でしょうがないとは言え、メインクエ以外にできる事が用意されていないなど
RPGとしては不満の残る内容ではあるが、
3ではフリージョブ制を採用し、RPGらしい自由選択性が強化されたが、
4ではパーティー人物が規定となったうえ、勝手に喋るようになり、その後のスタイルが固定化された
0970ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/30(土) 16:10:36.30ID:rL5nPAGE0
>>958
つまり、僕の考える勝手な定義がしゅべてでただちい!
と言われてモナコw
ゲームの幅を手前勝手に決めんなよw
0971ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 03:30:25.51ID:ClirtrMp0
選択性という意味では馬車のシステムは良かったと思う
3だとゲームを知らん状態またはどこかで仕入れた攻略情報元に最初のパーティ作って
途中で商人入れる程度でパーティ固定のままクリア、って人が多かっただろう
ゲームを進めながらある程度は育ってる控えメンバー出して別のパーティ構成試せるのは良かったと
ミネアとクリフト、マーニャとブライみたいな3の職構成なら同じだけど違う個性みたいのもアクセントになった
ストーリー的には…本番である5章なら割とそれまでのドラクエに近かったんじゃないかな

というかパーティ構成に限れば5では仲間モンスター、6では転職も復活して
大分バリエーションは出せたはずだ
ストーリーテラー要素が強くなったのは確かに4からだと思うけど
0972ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 05:25:06.38ID:eufTxUq+0
DQでストーリーテラーは5からとされてる
DQ4は非ストーリーテラーとされる

ストーリーテラーというのは語り
語りっていうのは受け手とは別に語り手がいる
受け手は聞き手に回る
ストーリーに引っ張られる形でシナリオを進める
体感的に言ったら、次はそこに行きなさい、その次はここに行きなさい、と命令されるように感じる
強烈な筋書きへの服従性

ストーリーテラーでない作品は語り手はいないのでプレイヤーが引っ張ってストーリーを進める
自分で自由に行動可能な範囲を動いて、シナリオの進め方を発見する
するとその進んだ結果がストーリーになる
体感的には自分の意志で自由に興味の向いたところに向かって好きな事をする
そこには何かの発見が隠れている
それをたどるとストーリーになる
0973ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 05:42:10.35ID:eufTxUq+0
ストーリーテラーの進行は次にする事が示される(が自分が最終的にどこへ向かってるか分からない)
それをこなすとさらに次にする事を示される
それをストーリーのタイムラインに沿って順番にこなす

非ストーリーテラーの進行は先に最終的にどうすればいいのか目的が示される
けど経路は自分で見つける
目的達成のために辿らなきゃいけない段階や手順は決まっているけど、それをどのようにどんなきっかけでまたはどんな順番でプレイヤーは発見してたどるのかは決まっていない
0974ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 17:37:52.57ID:hcQNm5WA0
>>972
ドラクエ4を非ストーリーテラー言うのは違和感ありますね(^ω ^ ;)
最初、語り手から始まりますし(^ω ^ ;)

ストーリーテラーでも
・語り手がいるだけ
・味方キャラクターが勝手に動いて喋って人形劇を始める
・魔王サイドのような、自分の見えない視点の人形劇も始まる
これくらいは幅がありますよね
0975ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 18:56:04.15ID:hcQNm5WA0
>>971
3はピラミッドまでの難易度が高すぎて当時、ガチのパーティー編成以外でやった人いるんですかね(^ω ^ ;)
そこを越えるとネクロコンドの洞窟までヌルゲーなんですけどね(^ω ^ ;)
裏の世界が雑魚敵の攻撃2発で魔法使いが沈むピラミッド辺りの難易度ならバランスよかったんですけどね(^ω ^ ;)
0976ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 20:37:02.81ID:eufTxUq+0
>>974
簡単に見分けるには、ゲーム内容がストーリーの内容を読む事(内容を追うだけ)なのか
ゲーム内容は自力で進むのための試行錯誤なのか(そこにストーリー性がのっかってる)

主導するのはストーリーでプレイヤー側は語りに受け身か
プレイヤーが主導してゲーム側はプレイヤーの行動に受け身でいるか

それとプレイで感じる感想がストーリーテラーは自由度がない、やらされてる感じ、になる
語ろうとする=プレイヤーに強制する
プレイヤーが自分の意思をもって勝手に動いたらストーリーを語れない

ストーリーっていうのはスケジュールがタイムラインに沿って全て決まっていてその通りにしか行動できないので強制されてると感じる
0977ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 20:38:40.79ID:ClirtrMp0
>>975
0978ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 20:42:23.97ID:ClirtrMp0
すまんミス送信
>>975
俺は武闘家僧侶遊び人で行った。まあ苦労したよ
ある程度進んでから、やっぱり普通のパーティのほうがと思ったこともしばしばだったし
だから4の馬車控えシステムはいいと思った
0979ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 21:47:09.57ID:YVXNTHDS0
>>107

>フロムゲーって
>アイテムの説明欄でストーリーや世界観を表現するっていう方法を編み出したんだよな。
>これもストーリーテラーRPGからの脱却方法の一つなんじゃない?

ビックリマンシールの裏とか、
マシンロボ、トランスフォーマー、SDガンダム、ワタルなどの
いっぱい集めるタイプのおもちゃについてくるキャラカードの説明文
でやってることをTVゲームRPGに持ち込んだ感じか
0981ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/03(火) 08:23:05.98ID:dQKjT6R10
>>976
そんな簡単に見分けられますかね(^ω ^ ;)?

ストーリーがしっかりしてて、でもあれやれこれやれって言われるのではなく
ゲームを進めるのに試行錯誤が必要な内容とかだったら、どっちか分かりません(^ω ^ ;)
0982ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/03(火) 15:29:32.36ID:NSH5XuLA0
>>981
命じられた事を試行錯誤するか自分の意志で試行錯誤するかで見分けられる

ストーリーテラーは、まず先にストーリが来てその後プレイヤーが行動する
ストーリーテラーではないのは、まず先にプレイヤーの行動が来てその後ストーリーが来る
ストーリーが先に来るか後から来るか

◆ストーリーテラー(ストーリーを語ってるのはゲーム側)
○プレイヤーの行動内容
→ゲームから指示を受けての行動
○ストーリー
→ゲームから一方的に常に流れ続ける、勝手に進行する

◆非ストーリーテラー(ストーリーを語るのはプレイヤー)
○プレイヤーの行動内容
→ゲームを解き進めようとする
○ストーリー
→プレイヤーの解き進めた内容が後からストーリーになる
ゲームを解き進めるために歩んだ軌跡がストーリーになる

ストーリーテラーっていうのはストーリーの通りに行動する
プレイヤーはストーリーを補完するのが役目
プレイヤーゲームから指示されて行動をする

非ストーリーテラーはプレイヤーはゲーム目的達成の為に行動する
ゲームを進める事によってストーリーを発掘する感じ
プレイヤーは自分の意志で行きたい場所へ進んでいる
0983ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/03(火) 17:13:04.31ID:dQKjT6R10
それだと非ストーリーテラーというのは
記憶喪失のまま目覚めたプレイヤーが敵を倒すだけのゲームにしか当てはまらない気が(^ω ^ ;)

何故その分け方でドラクエ4が非ストーリーテラーに分類されるのか意味不明です(^ω ^ ;)
0984ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/04(水) 19:48:34.49ID:4eN0WJZY0
判断の一般化が難しい場合は実例を挙げましょう
定義と例示とで互いを補いつつ自分の頭の中にある感覚を他の人に上手に説明しましょう
0985ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/04(水) 21:54:29.74ID:PEwVcts90
>>983
記憶喪失のまま目覚めたプレイヤーが敵を倒すだけのゲームは
実はここで言うような非ストーリーテラーのゲームの分類ではない
プレイヤーの体感だけ、主観だけっていうのは物語にすらならないというか

王様が最近子供が疾走する事件が起きている解決しろ(ゲーム目的)という
お城から外に出ると塔がそびえ建っている
ではプレイヤーは自由に動いて下さい
どうすれば子供は助かりますか?
貴方の動いた軌跡が行動した後ストーリーになります
っていうのが非ストーリーテラーの形式

まず貴方はこの洞窟へ行こうと命令される(ゲーム目的が教えてもらえない、次にする行動レベルで教えられる=提示される物語を逐一なぞる)
洞窟を抜けたら演出が起きて次は町に入ろうと指示される
すると再びムービーで演出され次は階段を降りて地下牢へ行けと指示される
そうやって命令によってプレイヤーが動かされる
これがストーリーテラーのゲーム進行
聞き手のなるプレイヤーはゲーム目的は知らないのはネタバレになるという理由も
小説で結末は先に教えないのと同じ
名前通り、次に何が起こるの?どうなるの?ってストーリーを読むための構成

ゲームでは逆に結末から教える
プレイヤーはその目的に向けて自分で目的に通じる道を探し出すのがゲーム
0986ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 00:20:40.13ID:MHqMRIIw0
>>985
いや流石にストーリーテラーでも、その場所に行く目的は教えてくれるのでは(^ω ^ ;)
王様がただ「北へ行け」とか「洞窟へ行け」なんて言うストーリーテラーのゲームがあるなら教えてもらえませんか(^ω ^ ;)?

>プレイヤーは自由に動いて下さい
>どうすれば子供は助かりますか?
>貴方の動いた軌跡が行動した後ストーリーになります
貴方の好みは解法が1つだけしかないゲームでは(^ω ^ ;)
それではストーリーをなぞるだけになりませんか(^ω ^ ;)?
お金を払って助けることも、恫喝して助けることも、子供を殺すこともできないんですよね(^ω ^ ;)?
0987ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 00:42:43.19ID:bcFX5Blr0
>>986
その場所に行かなきゃいけない目的を教えられて(ストーリーによって)その通り行動する
っていうのがストーリーテラーのゲーム進行

非ストーリーテラーではその場所に行かなきゃいけないとは明示されない
どの場所へ向かうかは自分で決める
行ける場所全て、できる事全て、の中から
自分でどこへ向かうかを考え、ここにしようと決める、実際に進んでみた結果それでゲームのシナリオを進められた場合
後からその進んだ結果がストーリーとして認識される
っていうのが非ストーリーテラー
0988ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 07:55:57.37ID:XYuPzTg10
例をあげましょう
0989ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 15:15:16.95ID:MHqMRIIw0
>>987
それって一本道かそうでないかの違いだけでは(^ω ^ ;)?
自分で行く場所を考えて、そこでシナリオ進行したとして
パーティーキャラ達の人形劇が始まって、その後魔王側の企みのムービーが流れてもストーリーテラーではないのでしょうか(^ω ^ ;)?
0990ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 22:09:58.92ID:HckrUbk/0
一本道なんだけど、一本道に見せない演出ができていればいい、
ということかしら
自分で選択した、という満足感をプレイヤーに与えるけど実は一本道だったという
上手く騙してくれるならそれでいい、みたいな?
0991ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 22:22:41.30ID:6ct06gZQ0
ドグマオンラインとうとう終わったな…
洋RPGを目指した内容ながら、カプコンの伝統を引き継ぐ爽快なアクション、
軽すぎず重すぎない雰囲気、豊富で可愛らしい服の着せ替え、心に残る音楽など
洋ゲーじゃ無理だろうなという要素も多々あり、
洋RPGのなかに和RPGらしい長所も盛り込んだ、折衷型のRPGとして
独自の世界を完成させていた
終了は残念だが、ここで終わることなく、
RPGの一極ここにありという勇姿を、世界で見せつけてほしいと思う
0992ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 00:46:54.97ID:MxdwBTQu0
>>989
>>990
ストーリーテラーっていうのは
先にストーリーが来て後からプレイヤーの行動が来る
語られてるんだからまず先にストーリーを語る(プレイヤーのプレイングの事は考慮されてない)

非ストーリーテラーはその逆に先にプレイヤーの行動が来て後からストーリーが来る
プレイングというのはプレイヤー毎に異なる
プレイヤーのプレイに対して、ストーリーが結果として語られる

だから魔王側の企みでも
ストーリーテラーの表現っていうのは、先に魔王側の企みのムービーが流れて
そっちをベースにしてプレイヤーの行動が決まる

非ストーリーテラーだと逆に
先にプレイヤーの自由なプレイングが来てそのプレイングの結果に魔王側の企みのムービーが流れる

主体性どっちに存在するか?
ストーリーテラーは主体性がゲーム側に存在する
ゲーム側が言いたい事、伝えたい事を一方的にしゅべりたい

非ストーリーテラーは主体性がプレイヤー
ストーリーになるための要素は隠れてる
ゲーム側から語って来るよう事はない
プレイヤーのやった行動に対して反作用的(プレイングに対するコメント的)に流れて来る
だからプレイヤーは、自分のやった事がストーリーになったと感じる

分かり辛そうだけど

>>990
騙してる訳じゃないというか
こっちがゲーム本来の自由度
今自由度と呼ばれてる自由度が自由度とは似て非なる・・・
0993ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 07:20:17.88ID:DzqCR89H0
例をあげましょう
0994ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 09:46:42.70ID:Pl6xq88a0
具体的なゲームタイトル出さないと脳内補完してるようにしか思えない
0997ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 13:14:14.90ID:eqtY2SM10
>>939
そういう目に合わないための自衛策をご所望であれば
次から生活系の板でよく出てくるトリップを使われることをお勧めします
IDは一日で、ワッチョイも毎週木曜日に更新される形で変わってしまうものだし
0998ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 14:01:08.12ID:4+FNaopS0
>>997
そもそも乱数による理不尽要素こそがRPGの唯一無二のゲーム性なのに
そこをアクション要素に置き換えてしまうこと自体、RPGというものを分かっていないということでは(^ω ^ ;)
0999ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 14:13:38.81ID:eqtY2SM10
>>997
そもそもアクションに置き換えるとずっと言い続けてるのは、あなた一人ですよ
嘘だとお考えなら過去レスをさかのぼられるがよろしかろう
アリもしない意見に対して反発しても独り相撲なだけなので、もうお辞めになられたほうが楽でしょう

あと、乱数の理不尽ぐらいRPG以外にもあるわえ
ターン制ウォーシムとか国取りゲーとかな
1000ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 15:30:49.75ID:Y366WeNc0
本場洋RPGが絶対正義に決まっとるやろ
今の洋RPGはほぼアクションしかない
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