難しいけど愚直にやれば超えられるものと愚直にいたら絶対に越えられないものはそもそも違う
基本ホラーっていうのは、愚直にいたら生き残れない
誰もが絶対に助からない前提にいるけれど、主人公の機転や発見があれば、正しい道を見つけられさえすれば助かる

前進すれば助かる全って言って言うのは、愚直に進めば助かる前提にいるって事
そもそも普通のゲームの構造が違う
普通のゲームでは先に一本道のシナリオがあって
そこに沿って進む
そこに沿って進みさえすれば、いつかゴールにたどり着ける前提で始める
その途中のハードルを付ける
そのハードルが難しいか簡単か
モンスターが強いか弱いか

ホラーゲームでは最初からゴール出来るかゴール出来ないかの位置に立っている前提
ハードルそのものは低いものでもいい
但しハードルを越えてもゴールへはいけない
正しい行動を見つけ正しい行動をとれなければ
ゾンビを倒すのは簡単
銃を使えばゾンビは簡単に倒せる
でも館からの外への出方は分からない

普通のゲームは前へ進み続ける事が前提
ホラーゲーム立ち止まって同じ場所を行ったり来たりする事が前提の設計
前に進めないまま行ったり来たりしているといつか新しいはっけながあるかもね

もしかしたらずっと今まで開かなかった新しい扉が
でもその新しい扉の先に待つもの、待つ結末は?
っていう持って行き方をするものがホラー

常に前進する前提でいて、脛に進み続ける前提でいて、次々何か起こり続け次々それを乗り越え続けるという前提が間違っている訳で

遊んでいる側はその進めない場所を行ったり来たりする事そのものを楽しむ
進む事を楽しむ前提の別のジャンルとは異なる

要するにお化けが出るかもしれない、何か起こるかもしれない空間をうろついてる事そのものを楽しむのだからエンディングはおまけ
どちらかというとこのまま進めないでいる方が楽しめる
同じ場所で停滞するそこで何が起きるのか

進み続ける事を前提として、進み続けなきゃつまらない他のジャンルとはそもそも異なる
こちらは進み続けると逆につまらない

ホラーの第一目的は主人公を同じ状態へ停滞させる事

貞子が出たら方程式のようにどんどん解決に向かって言ったらまずい訳で
何をやっても貞子には何も通用しない
改善へと一歩も向ってないからこそ恐怖は成り立つ訳で

進めば進む程どんどん前進して闇の王への包囲網が整うような構成じゃない