【作り手】ゲームデザイン・ゲーム哲学を語るスレ【クリエイター】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
開発者・作り手の目線で、ゲームデザインとかゲーム哲学を
語ってみましょう。 ゲームに限らず、創作行為では大きく二種類の態度に分かれる
職人タイプか、芸術家タイプかだ
職人は仕事としての完璧さを求め
芸術家は内発的な創作衝動を優先する
利益追求や名誉心などは前者に含めていいと思う
それぞれ基本的な哲学や姿勢が異なることになるし
多くの面で両立しない
語るなら線引きを明確にしたほうが有益だし
レスバで伸ばしたいならご自由に まぁゲームデザインの基本は、パクリやろな
人気が出たもんをパクる
これならどんな奴でも実践できる PS4なんてコントローラーで音聞けるんだから昔飯野がやってたリアルサウンドゲーム売れば良いのに寝転びながら寝る前に出来るし 家庭用機は開発費上がりすぎて冒険できないし
新機軸開拓は携帯かインディーしかないのか 重大イベントが始まる前には
確認取ってほしいよな…
不意打ちで勝手にイベント始まるゲームが多すぎ
そのたびセーブからやり直したり 高画質で描かれたウンコに、はたして価値があるのか?
どういうスペックで描くかではなく、どういう価値を描くかだろう 近接ゲーを30フレで作らせる制作者は
ゲームが少しもわかっとらんゴミ 実装はプログラマの腕次第であって
ゲームデザインとは根本的性質が違うと思うが
ハード性能の限界や、人間の能力的な限界があるから
完全に自由にデザインできるわけでもないのが現実
実装してみたら、ウッソ何でこんなに重いの!?
となってフレーム数削減から始めて、根本的なゲームデザインまで見直す羽目になるという… ゼルダ無双だって、初期の無双みたいに
遠景を省略したり、敵をステルスさせたりすれば
60フレは十分に可能だった
それなのにそうしなかったのは、制作者の取捨選択の誤りでしかない 成長要素こそゲームの本質!みたいな事言ってる
懐古ジジイ多いけど、個人的にはゲーム内の成長要素には興味が薄いんだよな
成長要素なんてものに囚われて、薄味体験をダラダラと続けてもしょうがない UBIは映画脳が仕切ってるんやろな
映画脳は映画に慣れ過ぎて30フレのつまらなさを認めない カメラが勝手に動くゲーム
進んだほうに勝手に向くとか、勝手に俯角が規定に戻るとか
余計なお世話すぎる
そんなものが必要とかありがたいと思ったためしがない
他の部分がよくても、操作性が悪いと思ったらすべて台無し 次世代機はストレージ容量にかなりの不安を抱えているが
これを機に、必要容量がでかければ箔がつくって風潮が
変わってほしいよな
ゲームの面白さに比した容量の効率も、もっと評価されるべきだ >>2
殊にゲームの場合は、そのどちらかで作るとゲームとしての面白さは得られないはず
ゲームとはひとりよがりで作ると失敗する
何故かというと、ゲームとは遊ぶ側を見て作るものだから
ゲームとは対人で作るもので、個人的な芸術ではない
自分の仕事をしても、自分の内面を見てもどっちもひとりよがり
ゲーム作りはプレイヤーを見て作られる
ここに宝箱を置いたら、プレイヤーはどう思うだろうか?
開けるか?開けないか?
普通には見つけられない宝箱には、ゲームの攻略のカギになるものが隠される
プレイヤーはそれをどんな手順をとれば発見出来るように作るか?
見える位置に行った事のないお城配置したらプレイヤーはどう思うか?
その周りをがけで囲ったらどうプレイヤーは考えるだろうか?
入り口を探そうとするか?
階段の陰には、見えない入り口が隠されている
どこを見つければ近道で、どこをいじってしまうと遠回りか?
どんな道をたどればトゥルーエンディングでどんな道をたどればバッドエンドか?
何をするとご褒美が手に入るか?
特別な手順でしか行けない場所には普段見れない思いがけない発見が
それを見たらどんな結末へ進むだろうか?
それらはすべてプレイヤーを見て、プレイヤーがどんなものに関心をもってどんなものをどう見てどんな反応をするか?
どう考えるか?
そこを見ている
そこを無視すると自分の完璧さとか、自分の内面だけで作ろうとすると
ひとりよがりの芸術しか出来ないはず
必ず遊ぶ側の反応を見て作るからゲームは面白い
要するにゲーム作りをする人は人間が好きで、人かがどんな反応するか?
人をだましてみたり、自分の作った場所に人がたどり着けるか?
人を見るのが好き 迷路でこの分かれ道は、こっちがゴールに近そうに見えるが
実はここは行き止まり
一見ゴールから遠ざかるような方向へ進む遠回りに見える道が実は正しい道
それを遊ぶ人を見ながら作るもの
このジャンプ台に乗ったらどこへ?
乗らなかったらどこへ?
この洞窟はどこへ通じてる?
この入り口はどこへ入るの?
それが分からない人間が作っても面白みのないものしか出来ない
ただ、見た目的には凄いだろうけれど
コンピューター技術的には どんな事をしてもゴールまで行けない
ではどうしたら?
それを面白いと受け手が感じるように作るにはどうすればいいか?
受けて無視で自分の思う最高傑作を作っても
高いお金をかけた自己満足でしかない
作ってる人間が自分だけしか見ていない おもしろそうなスレだと思ったのに、急激に駄スレになってしまった…。 糞長文は隔離スレに帰ってくれ
いくつスレを潰せば気が済むんだ? 今のゲーム制作っていうのは、基本的に人間に興味がない
物に興味を持った作り方 >>17
思考が幼稚。中高生が書いたゲーム論という感じだ。
もしその理屈どおりに作っただけで良作が生まれるなら、誰も苦労しない >>24
ゲームとはそういうものだし、ゲーム作りとはそういうもの
創作衝動や仕事としての完璧さを求めるという作り方こそ
それでゲーム作れるのなら、誰も苦労しないはず
むしろゲームに付いて何も考えてないのではないだろうかと
ゲーム作りに関する理屈がここまで何も書かれていないはず 勿論>>17通りに作っただけでは面白いゲームを出来る
とは限らない
>>17は前提の前提、ここにすら立ててない
ここに立って
ではどうすれば面白いか?
そこから始めそこから考える おれは君個人の思索力が幼稚という話をしてる。
今日のゲーム作家達と比較にならないほど、君は程度が低い >>28
今日のゲーム作家はゲームを作れていない
芸術や創作物感覚で作っている
ゲームとはルール作り
ルール作りになってない >>29
ルール作りとは
要するに参加者は、どうすれば勝利条件を満たす事が出来るのか
どうすればゴールまで進めるのか?を練る事
どういう手順をとり、どんな条件を満たした者が合格になるのか?
どういう段階を踏んだものが失格になるのか?
プレイヤーがどんな行動をしたら、どんな結果になるようにするのか?
また、どうそれを練れば受け手達参加者は面白いと感じるのか?
その段階にも立ってない
各々が勝手に自分の作りたいものを再現してるだけ
広い世界を現実と見間違えるレベルで作ってもそれはゲーム作りではない
自分の思い描いている内面を具現化してもそれはゲーム作りではない
それとシステムとルールは別物
ゲームシステムとゲームルール
複雑な戦闘システムを作りました
これは別にゲームルールを作った訳ではない
ルールとはゴールを目指す参加者に課されたその中での決まりごとの事
システムとは全然別物
ルールとはプレイヤーがどんな行動をとった場合、どんな処理を適用するか?
それが書かれた一覧の事
鏡を持たずに北へ進むと、平原には何もない
鏡を持った状態のプレイヤーが北へ進んだ場合、お城が建っている
こういうのもルール
単に北へ進むとお城が出現する
だけでもルール
要するに、プレイヤーがどんな行動をとった場合、どんな結果が返されるか?
ボールを持って3歩以上進んだ場合ペナルティが課される
プレイヤーが故意に選手を押した場合退場にされる
プレイヤーが○○した場合→どんな結果にするか?
が記載されたものがルール
ゲームに参加する者たちはこのルールを守らされ、このルールに従う事でゴールまで進む事が許される
プレイヤーは移動する事が出来る
プレイヤーが移動した場合確立によって敵が出現する
というのもルール
敵たちにはライフが設定されていて
ライフ以上のダメージを与えられれば倒す事が出来る
というのもルール ゲームをするためにプレイヤーが必要なのは
ルールを逆読みする事
プレイヤーはゲームに参加するならゴールを目指さなければいけない前提に立たされている
プレイヤーがゴールをする為には、ルールを逆読みして
でゃ、どういうやり方をすればゴールまでちゃんとたどり着けるのか?
を読まなければいけない
それをちゃんと読めた参加者のみがルールにより失格または脱落にされずゴールまで行ける
または実行出来た参加者
このようにゲームのかなめとなるものがルール
そのルールがそもそも作られてない 自分の内面を再現する芸術みたいなものと考えてるところがそもそもゲームとして次元が低い ゲームとはゴールを目指そうとするプレイヤーをルールにより裁定者が裁定をする遊び
その事で参加者はちゃんとゴール出来たいのか?出来なかったのか?に振り分けられ
それを楽しむ >鏡を持たずに北へ進むと、平原には何もない
>鏡を持った状態のプレイヤーが北へ進んだ場合、お城が建っている
>こういうのもルール
>単に北へ進むとお城が出現するだけでもルール
どちらもルールとは呼ばない。
言葉の概念を完全に逸脱したワーディングは奇異であり、精神的健常者にはみられない特徴 >>34
ゲームルールというのは作者が決めたゴールするための決まりごとの事
どうすれば失格になったりどうすれば脱落になるか?どうすればゴールへ一コマ進められるか?示されている物がルール
お城を発見し、お城で何かをしなければゴールへ進む条件を満たす事が出来ないと作者が決めたのなら
お城を発見しなければいけないというのがルールになる
ではどうすればプレイヤーはお城を発見出来るか?
プレイヤーは東西南北好きな方向へ進む事を選択する事が出来る
そこでプレイヤーはどんな行動選択をするのか?
プレイヤーが北へ進んだ場合にお城が見つかると作者が決めた場合
北へ進んだという行動選択をした場合にのみお城を発見出来るというルール
を作者が作った事になる
南へと進んだら、お城にはたどり着けず脱落するか失格になる
ゴールへ到達するためには、お城を発見しなければいけない
お城を発見するためには北へ進まなければいけない
それが示されているのがルール
プレイヤーはゴールするためにはお城を発見しなければいけないという規則を設けられている
そして、北に進んだ場合、お城が見つかるという規則が設定されている
ゲーム内では作者が作った決まり事は絶対で
ゴールをするためにはその決まり事をすべて満たさなければいけない
その決まり事を満たしたプレイヤーのみがゴールへの段階を進められる
それ以外の行動をどんなにとってもゴールへは基本的には絶対進めないように作られており
それらを行った場合ゴールへたどり着けず脱落するしかない(ゴールの仕方が分からず断念)
または場合によって特定の行動は失格にされプレイする権利を剝奪される(ゲームオーバー)
作者の求める手順とやり方(作者の作った規則、作者の求める条件)をすべて満たした場合にのみゴールへと進める
それがルールに支配されたゲームという世界
ルールに従えた者だけがゴールの通過を許される 自分のやり方でやれる事を自由度が高いと今の人間たちは勝手に言っているけれど
ゲームとはプレイヤーのやり方は認めないのが基本
作者の思うやり方を見つけられた場合にのみゴールへ進められる
作者が決めたやり方がルール
プレイヤーが作者の望む作者の決めたやり方を出来なければ、失格にされる
北へ進まなければいけないと作者が決めたら、南へ進んだら失格
ゲームの自由度というのは、プレイヤーがその中でどんな行動選択をするか?それを決める立場にいる事をさす
プレイヤーは東西南北好きな場所へと移動を決める権利が与えられている
それがゲームのいうところの自由度
今の人間のいうところの自由度というのは、北へ進んでも南へ進んでも好きなやり方で進む事が出来るという意味なので
ゲームの自由度ではない
逆に自由度のない今のゲームというのは
東西南北好きな場所へ行動選択を行い権利がそもそも与えられていない
プレイヤーは北へ進む、という行動選択しか出来ない状態
必ず北へ進み必ずお城を発見する
プレイヤーの行動が行動レベルで決まっていてそれ以外の行動をとれない状態
今の人間は、これが上の自分のやり方でやれるか
どちらかしか作れない
ゲームとはプレイヤーは自由選択をする権利が与えられているけれど
ゴールへと進められる手順は作者側が決め、その決まりに従えなければゴールは出来ない
または失格にされる
それが前提
東西南北好きな場所へ進む事を行動選択行動出来るけれど
ゴールへ進める道を決めるのは作者側
プレイヤーは好きな行動を出来るけれど
プレイヤーの選んだ好きな行動はゲームルールによって裁定される
作者の求める手順と条件かどうか?
作者の求める手順と条件だった場合にのみ進む事を許される
作者の求める手順と条件でなかった場合進む事は許されなかったり失格に即座にされる
プレイヤーのとった行いは作者の決めたルールに即するものか?
そこを判定される
合格出来たものだけが進む権利を得られる ゲームの自由度というのはプレイヤーの行動選択をルールにより裁定されるために存在するもの
要するにゲームとはゴールへたどり着けるプレイヤーとたどり着けないプレイヤーがいて
振り分けられる遊び
それを行うための構造がプレイヤーの自由行動と、ルールからの裁定
作者の求める条件GMの求める条件を出来たプレイヤーを振り分けるため
北へ進まなきゃいけないプレイヤーが南へ進んだ場合、ルールにより脱落にされる >>35
いくら力説しても他人から見れば、知的に難のある奇人の世迷言にしか聞こえない。
おかしな思考、おかしな言葉遣い、いくら書いても文・質ともに一切洗練されることがない 要するにプレイヤーが進めるか進めないか?合格か失格か?それを決めているのがルール
プレイヤーが北へ進むと宣言した場合、ゲーム進行者はルールによりお城を提示する決まりになっている
北を宣言したらお城を提示するという決まりになっている
事前にそれが織り込まれて決められている
最初からどういう行動を宣言したらどんな結果になるか?
それは予め決められている
予め決められているものがルール 逆にどうなるか?予め決まっていないものはルールではない
プレイヤーがやってみなければどうなるか分からないもの
そういう関係が積み重なるとゲームではないものになる ゲームっていうのはマスターや作者がそのすべてを完璧に支配していて初めて成り立つ
プレイヤーのすべての行動は作者の掌の上
そこを分かっていないとゲームは作れない 作者はプレイヤーのすべてのとりうる行動を完璧に把握していて
どんな態度をとっや場合どういう対応をするか?
すべてを想定している事が求められ
プレイヤーがどうした場合作者はどうするかをルールにすべて書き込む
それがゲーム作りというもの で、その条件を満たしてない今のゲームって存在してるの?
ゲームが作れてない今日のゲーム作家って存在してるの? その大半、ほとんどの製品をプレイした結果と言うことだよね?
まさか、ごく一部分のプレイ動画見ただけとか、他人のレビュー見てやったつもりになってる? 現代の人間そのものがそういう思考だから自然とそうなるはず プレイヤーがどういう行動をとった場合、進行役はそれをどうするかはルールにすべて書き込む
それがゲーム作りというもの プレイヤーがどういう行動をとった場合、進行役はそれをどうするかをすべてに対して書いたものがルールだ >>51 >>52
「どういう行動をとった場合」という言い方は、日本語的におかしいんだよ。
まともな文章を書けない人に、まともな分析・評論は出来ない いくらスペックが上がったからといって、嫌いなジャンルのゲームが好きになる事はない。 今のゲーム作りはそもそも
プレイヤーがどう行動した場合どうするか?なんて前提にない
閉じ込められたならプレイヤーだったら何をするだろうか?
何をしたらどういう結果を付けるか?を作る事がルール作り
窓から出ようとしたらどうなるのか?
扉から出ようとしたらどうなるのか?
プレイヤーがどんな行動をとったらどんな結果を付けるか?
それを作る
今のゲームはそもそもプレイヤーがどんな行動をとるかなんて考えない
作者が扉から進むんだと思ったら、窓は作らない
窓を触ってもそれはただの背景で何も起きない
だからプレイヤーは自由度がないと感じる >>56
ゲームに客観的にゲームに真摯書けばこうなる
ゲームというものの持つ意味を見れば
自分が思ってるだけなのは今のゲーム制作者たちの意見だろう、と >>56
ゲームに客観的にゲームに真摯書けばこうなる「はずだと考えてます」
ゲームというものの持つ意味を「自分の解釈で」見れば
自分が思ってるだけなのは今のゲーム制作者たちの意見だろう、と「一人で想像してます」
ちゃんと書こうね >>58
理屈や理論を言うのに自分が思ってるだけとは普通いったりしない 逆逆
具体的作品名もない、どのゲームにもないシチュエーションだけで語る時に、理論理屈とは普通言わないですね 独り善がりなのは今のゲーム制作では
受け手がつまらないと言って離れるが自分たちが面白いと思って作り続ける 一般的な人はゲーム離れ
またはつまらないと言ってる 君は自説と相容れないものを一つ残らず歪曲する、しかも真反対にまで
捻じ曲げる悪癖があるが、世界のゲーム人口は31億人を超えると言われてる。
もしコロナ禍がなかったとしても、極端に減ったりはしないはずだ。
なぜ昨今のゲームが全部つまらないのに大勢が遊ぶのか、説明してみてほしい その人口はスマートフォン等を含めた人口
純粋に従来のゲームだけでみると極端に減る
その減った中でもまだそれなりにいる
何故昨今のゲームが全部つまらないのに遊ぶ人間がそれなりにいるのかというと
ゲームとしてみていないから
コミュニケーションツールと見ていたり
創作ツールと見ていたり
映像作品と見ていたり
どれだけ作りこまれたかコンピュータープログラムの凄さを動作確認する楽しみ
中の世界を疑似世界として体験性だったり
ゲームとしてではない
ゲームとしてみようとする人間からの意見は途端につまらないと出る
そういったゲームを遊びたい人間を排除してゲームを好きでない人間たちだけで回しているのが今のゲームを自称する作品
ゲームとしてみると何の面白みもない
むしろ逆に何故今のゲームをつまらないという人がいつまでも居続けるのか?
そこを考えるべき
興味が本当になかった場合人間はそんな事を言ったりしないで
関りすら持たない
つまらないという事がそもそも自分の求めるものが存在しそれと違うという意思表示 スマホでゲームする人がなぜゲームとしてみてないと決めつける?
そしてその決めつけを前提にしても、ゲームがつまらないという結論にするには理論が飛躍しすぎている
つまらないと感じる人が多いと言う根拠が何も提示されないまま
仮説を重ねて結論を決めつけるのが傲慢と言われる所以となぜわからない? >>66
スマートフォンの事はいってない
ここでゲームとしてみていないといっているのは従来のゲーム
現代人は読解力が年々下がっているとされ
文章のいいたい事や言葉が何を指すかを正確に理解する能力がどんどん低下してるとされてる
それらもゲーム等の製作に影響を与えている
ゲームとしてみてないのは従来のゲーム機のようなもので出されるゲーム
どうゲームとしてみてないか?というと
例えば、ストーリーやキャラの劇を見るようなものはそれを見るためにやっているだけでゲームとして見ていない
OWのようなものはそこでの動作を楽しむだけだったりただキャラになりきる体験を楽しんでいるだけ
疑似空間を体感したいのならただの疑似体験や仮想体験として見ている=ゲームとして見ていない
コンピューターで再現された芸術を凄いというのもゲームを楽しんでいる訳ではない
コンピューターの技術もゲームとは関係ない
ゲームとは、ゲーム目的を達成する遊び
それはルールの中で実行される
また、参加者はゲーム目的達成のために自分の手を進行役に提示する前提
要するにどうすればゴールまでたどり着けるのか?
それを試行錯誤するのがゲームで
またプレイヤーの試行錯誤はゲームのルールによって裁定される
その裁定される中でプレイヤーの手はちゃんとゴールまでたどり着けたのか?
それを楽しむのがゲーム
その経過には進行役(作者の思惑)との駆け引きが要点をもって来る
ちゃんとした正しい行動をとれたプレイヤーのみがゴールまでたどり着ける
ではその参加者はゴールまでたどり着けるプレイングを選択出来たのか?
それがゲームとして見られるゲーム
要するにただ筋書きをたどらされているだけのものも、ただ動作を確認してるだけのものもゲームではないと
ゲームとして認識するものは必ず参加者はゲームの目的を分かっており
その目的達成のために試行錯誤する前提でいて
自分の判断がルールにより裁定され合格か失格にされる前提にいる
その条件でゴールやゲーム目的の達成を目指すのがゲーム
または参加者がゲームだと見ているもの ストーリーを読むものを現実で実行すればそれは劇
誰もそれがゲームとは感じない
自由度が高いとされるものを現実でやったらそれは誰もゲームとは感じない
ルールの中で勝利条件達成をするのがゲーム 「今のゲームがつまらない感じる人が多い」の証明もなしに
独りよがりで話をを広げるなよ
「ゲームとしてみていない人が多い」もそうだ
決めつけ以外の客観的な根拠あげてくれ 実際そういう発言をする人が多いから
飽きただけだ等のテンプレートが作られるのでは? 昔のゲームより今のゲームの方が面白いと言う声をカウントしてやらないとアンフェア
数の比較してないでしょ
以前もいったけど、Steamの好評レビューの数をみなよ
その数と、最近はつまらない発言の数比べてから判断してくれ 面白いと言う声は意味を持たない
それを買っている人間は高評価を示す人間が多いのだから
要するに上で書いたそれをゲームとして見ていない人間
つまらないという声が上がる事自体が問題になる
例えば将棋をやっていない人間が態々将棋をやってる人間に対してつまらないと主張はしない
つまらないという声が出る事自体それを求めてる人間にとってのつまらない
要するに変化している事を指し示す
要するにゲームは好きだけどゲームとして見てつまらないという主張になる
それをもともとゲームとして見ていない人間にとってそれが高評価なのは当たり前の事で
それはつまらないという言葉の数と対等ではない 好評価入れた全員がゲームをゲームとして見ていないとかありえんわ
根拠なしに決めつける前にsteam行ってこい 一つの点はまず、すべてがゲームとし見られていない
それは、そもそもゲームとして作られていないから
だからゲームとして見ようがない
次に、買った人間がそれに対して肯定的なのは基本は当たり前で
それを買っていない人間、または興味もない人間はそれより多い
彼らはそれに対して一切否定の評をする事はない
なので基本的に高評価を付ける人が多いのは当たり前
売れた数に近い数だけそれは付いて来るはず
また、それに興味がないまたは今のゲームそのものをつまらないと言っている人間がその個のタイトルへつまらないと書き込む事はない
個人的なタイトルにつまらないとまで態々意見を言うのなら別の期待をもって買った人間
例えば何かのシリーズものだったりすると期待しているものと違ったりすると不評を書き込む人間は増える
ゲームとして見ていなかったとしてもそれを好む人間は当然いて
人との会話が楽しかったから高評価を付けるのとゲームとして面白かったからゲームとしての高評価を付けるのはそもそも別な訳で
ゲームとしての評価がないものをゲームを期待する人間が満足する訳ではないと 例えばOWのRPGはゲームとして見たら何も作られていない訳で
ゲームとして評価しようがない
では何が楽しかったかというと、好きに自在にふるまえた事
VR体験が楽しかったとするとそれもゲームではない
ストーリーが楽しかったものもゲームとしての評価ではない
それらにゴールを目指して試行錯誤するプレイヤーの自由な行動選択がルールによって裁定される
ではゴールまでたどり着けたか?
というゲームとしての楽しさが存在するか?それがなければ当然ゲームとして面白かった訳ではない >>72
いつも のっけから強烈な妄言を吐くが、なんの決まりだろうかw
自分一人の奇妙なゲーム観を、steamで高評価入れた全プレイヤーが、もってることにしてしまってるな…。
君の理論は、ある枠内で辻褄合わせをしてるだけなので、枠外との接点を見るとインチキがばれる。
いつもそうだがロジックと現実との接点に、致命的なウソがある。
まあ枠内だけを見ても、小弱な論拠で全体的な決定をする強引さが目立ち、詐術的だが
どんなものを対象にしても、優れた分析・評論をするには創造的視点というものが必要になるが
君には全くそれがない。ただ奇妙なだけだ。
ゲームのおもしろさは多因的であるのに、君の教えどおりに作ればアドベンチャーゲーム一種で十分
他のジャンルは全て不要ということになりはしないかな? もってない当たり前の事
それに手を出す人間はそれが好きでそこに集まって来たのだから高評価を付けるのは当然の事
それを数えても意味はない
それをつまらないと言っている人間の数と比較する事がおかしい
つまらないと言っている人間は基本的にそこには寄って来ない
基本興味のない人間は無視する
好きでないものにいちいち批判等しないで自分の好きなものをやるだろう
その無視するはずの所に敢えてつまらないという人間が出る事それ自体が問題になる
ゲームのおもしろさはここでいうような多因的ではない
基本的にルールに支配された物の中でどうやったら勝てるか?
どんなジャンルでもそれは同じ
格闘ゲームでもシューティングゲームでもカードゲームでもなんでも
プレーヤーの行動が裁定される事で成り立つ
それで勝てたのか?失格になったのか?
その裁定のためにルールを作る
どのゲームでも一緒
その裁定性がゲーム性
自分の出した技が裁定される事で失格か合格か
その裁定性が薄れるとゲームとしての面白みが消える
攻撃をした場合どうなるのか?
防御をした場合どうなるのか?
投げた場合どうなるのか?
それが即座に裁定され結果として返されるものはゲーム性が高い
逆に自分の一つの行動選択の結果への影響率が下がって何をやっても裁定結果が分からないのならゲーム性は下がって来る
技A技B技Cどの選択を自由にしてもいい
どれも当たればダメージを与える
いろいろな技を作ったので自分の好みで選べ
これだとゲーム性は下がる
技Aを出した場合防御され反撃で負ける
技Bを出した場合同立で仕切り直し
技Cを出した場合ヒットして勝ち
これだとゲーム性は高い
どんなゲームも自分の出した手が裁定される事を楽しむ
自分の行動選択はどんな裁定をされるのか?
自分の手は勝てるのか?
負けたら
ではどんな手だったら勝てたのか?
それを楽しむ
自分の出した手は何だったら勝て、何だったら負け、何だったらそのどちらでもないか
または、何だったら勝ちに近付け、何だったら勝ちから遠ざかり、何だったらそのどちらでもないか そこをしっかり作る事で面白さが上がる
じゃんけんで同じような手のバリエーションが増えたら面白さは減る 受け手から見たら自分の行動選択が裁定されふり分けられないのはゲームでは暖簾に腕押し >>79
まったく馬鹿馬鹿しいが、「高評価が多い」というのは他作品と比較してそうだ、という意味だよ。
作品Aの高評価率が90%で、B・C・Dは60%だとする。
このときAがBCDよりおもしろいのは客観的な事実
要するに君は比較対象のしょうもないすり替えをやってる。
「つまらない」という意見こそ重視しろと言うが、重視すれば以下のようになる
Aの低評価率は10%しかないがBCDは40%もある。よってAは他よりおもしろい
以上、暗黙の前提を歪めるインチキを正すため下らないことを長々述べたが、君はいまだ一歩も譲歩しないよなw
他の詭弁をまた持ち出して反論できた錯覚を起こす。
複数の詭弁をぐるぐる回すだけ。いつもそう >>83
作品Aの高評価率が90%で実際に書かれた数が10
B・C・Dは60%で実際に書かれた評価の数は100
これはどちらが人を集めたか?どちらが求められたか?といえば下段の方
そもそも買って低評価をするというのは期待して買ったけど
期待程ではなかったという意味になる
要するに低評価を書き込む人間もそれを期待していた事になる
その人の期待が勝手に期待しすぎていたから評価が低いかもしれない
評価の割合は何の意味も持たない
そこに人が集まりそれを買ったというのは
単にそういう遊びをしたかった人だけが集まっただけに過ぎない
その中で評価が分かれたというだけ
それらの示す人はそういう遊びをしたい人がどれだけいたか?
そういう遊び自体に疑問を持っている人間の数は出て来ない
購入もしないし係っても来ないのだから
そのようなその作品自体に興味もない人間が言う今のゲームはつまらないという言葉と
そこの評価に書かれる低評価は意味が違うしそして
高評価と低評価を合計した評価の数も関係ない場所から出た今のゲームはつまらないという評価と比べられるものではない で、今のゲームがつまらないといっている人の
分子と分母、および過去からの増加比率は?
具体的な数字がないとしたら、それに代わる何かしらの数的根拠はあるのか? 彼は通販サイトや動画配信サービスのレビューも、無意味だと思ってるのかな?
都合次第で変り一貫しないんだろうけど まだ何もわからない導入で、プレイヤーに嫌な思いさせたゲームは
ずっと悪評価がつきまとうね
ゲーム作りで、いちばんやっちゃだめな事だね >>79
>その裁定性がゲーム性
「裁定」の濫用だけでもイライラするのに、裁定性とか言い出さないでくれよ… ゲームデザインの極意とは
いかにストレスを感じさせずに、時間を潰させるかという事なのかもしれないね
多くの時間を吸い取ったゲームが良いゲーム、市場ではそういう見方が強い 長文君、そこまで考えてるなら具体例を出してくれ。
抽象的なルール事ばかりで現実味がない。
「○○ってゲーム作品の△△な要素は□□だから良デザイン」って感じのでいい。 >>90
裁定性とは裁定される性質の事
プレイヤーのすべての入力は逐一監視されルールにより裁定されるかどうか
OW等で好きな場所に行ける、プレイヤーの勝手だ
北のお城まで行った、だからと言ってその行いがルールにより監視されていて
お城へ行ったという行いが審判によってジャッジされる訳ではない
好きな選択をして好きな道に進んだ、というのも単に行きたい道を選んだだけ
逆に自分では選べない
ゲーム側からの強制で北のお城まで行かされ、そこへ行ったらムービーが流れるような場合も
別にプレイヤーの行いが監視されており、行った行動がルールによりジャッジされた訳ではない
裁定される性質とはプレイヤーのすべての行動判断が監視されており、その行動すべてが裁定される
良いか?悪いか?どちらでもないか?どう良いのか?どう悪いのか?また、よかった場合ルールはプレイヤーに対してどうするのか?悪かった場合どうするのか?
プレイヤーは東西南北好きな場所へ行ける
北へ行った場合どうなのか?いいのか?悪いのか?よかった場合どういう結果を返すのか?
南へ行った場合どうなのか?いいのか?悪いのか?悪かった場合どういう結果がルールから返って来るのか?
プレイヤーが北へ進むという態度をとった場合
お城が見つかりそこへ入るとゴールへ進む道へつながる
これは裁定により良いと判断された場合の裁定
プレイヤーが南へ進んだ場合
敵が現れ失格とされる
これは悪かった場合とその裁定
西へ進んだ場合
壁にぶつかり何もない
これはよいでも悪いでもない
裁定結果として行き止まりが表示された
但し何もないからと言ってマイナスにならないとは限らない
西へ進んだ事で消耗したもの、その途中で支払ったもの
すべてのプレイヤーの行動や判断は逐一すべて監視されており、そのすべてはどのような結果を返すか最低基準にのっとってジャッジされる性質をもったものの事
逆に監視されておらず裁定されない、それが裁定性のない状態
西に置かれた箱を北まで動かした
だからどうした?
勝手に動かしただけ
ゲーム側、ルールは一切関知しない
プレイヤーが勝手にやってるだけ
または、プレイヤーは指示通り動かされているだけ Dreams Universeは
アマチュアらしい、自由な発想で作られたミニゲームが、沢山やれるな
今までやってたゲームは一体何だったんだ?って思うくらいのインパクトはあるぞ
目からウロコっちゅうかね
プロもここからアイディア盗めばいいんじゃないか? >>93
その言葉を使うな と言ってる者に対して、語意の説明はしなくていい。
説明にかこつけての、内容がだぶった長文リピートも全く不要 >>95
要するに裁定されるという前提がない
裁定されるという概念のない状態
プレイヤーのプレイはゲームでは本来は裁定されるための行動選択
今のゲームではただドラマの筋を見るためだったり
ただすりも出来るし自動車も破壊出来る遠くのお城までも行ける、その動作確認をする為だったり
プレイヤーが何かをする事そのものが裁定と関係ない
ゲーム側も裁定する前提にない
すりが出来る自動車を破壊出来るという動作を作っただけ
本来は裁定される
プレイヤーが○○をやった場合どういう裁定をするか?
北へ行った場合はどういう裁定をするか?
北へ行かずに南へ行った場合どういう裁定をするか?
土管の下でジャンプした場合どんな裁定を下すか?
ジャンプしないで進んだ場合どんな裁定を下すか?
全てのプレイヤーの行動を監視していて
その行動米に予め決められた裁定を返す
何をしたらゲーム目的に対して前進に働き
どういう行動はマイナスにされたり失格にされるか?
その裁定されるからゲームは面白い訳で
それがなければただ、動作の作られただけの中を歩いているだけ プレイヤーが○○をやった場合どういう裁定をするか?
プレイヤーが○○をやった場合どういう結果を返すか?
プレイヤーが○○をやった場合どういう結果を付けるか?
それを決める事がゲーム作りの最重要なかなめ
その結果によってゴールまでの道筋をどう作るか?
それを練る事がゲームを作るという事
だから今のゲームはその前提にも立っていない だからこそプレイヤーはそのお城に入ったらいいのか入らない方がいいのか?
悩み考える
入ったらゴールに近付けるのか?遠ざかるのか?
北に進んだらゴールへ前進するために必要なお城が出て来るのか?出て来ないのか?
自分のとった行動はゴールへつながったのか?
それとも失格か
それがゲームの楽しみ方
また作る側もそれをされる事が楽しい
ゲームと関係ない人間が作ってるからそこが分からない ソウルライクは、我々がドラクエから学んだ、ゲームデザインの哲学に、
根本から反している
あんな悪質なものが、ジャンルとして独り歩きしているというのは、愚かさの勢力拡大でしかない
理解しがたいし、許す気もない現象だ ドラクエから学んだ、ゲームデザインの哲学というのはつまるところ、
時間さえ掛ければ、誰でもクリアできるという事だ
時間さえ掛ければ下手でもなんとかなるという、確実な救済措置がある
ところがソウルライクには、それがない
下手なほど不利になり、進行不能になり、商品としての義務や責任を放棄している 目が潰れてるバカガキには、薄味無限ダンジョンでもやらせとけ アイテムの所持量が少なく、多くのアイテムを捨てなければいけないってデザインは
ほんと糞だよな
取捨選択して捨てていく作業がゲーム性なのだと言われれば、もっともらしいが
実際には苦痛だし、ゲームの面白さをあえて捨てたデザインは、無謀としか思えない 嫌いな演出なら沢山あるけどな
色収差
フィルムグレイン
シネスコ
被写界深度
レンズフレア
あと水をかぶると画面に水滴がつくような演出
車ゲーでしばしば見かける、速度による画角変更
これら全て、人間の目ではなく、あくまでカメラを通した映像であると意識させ
没入感を損なう、クソな演出
全部消えてほしい >>98
「城」を必ず「お城」と表記する癖があるけど、それも幼児語的で違和感あるんだよな >>103
まったく逆だな
アイテム所持に制限がないなら
「捨てる」「拾わない」「選ぶ」とか
多くの選択肢がなくなる、考える必要もなくつまらない 1周何十時間も費やす1本道JRPGの固定宝箱にトライ&エラーは求めない
一方OWに良くある取得アイテムがランダムなゲームでは取捨選択が楽しみのひとつ ゲームはスペックじゃない
売ったもんと、楽しんだもんが勝ちなんだ >>103
『風来のシレン』の場合は、所持数に制限があるからこそおもしろい。
アイテムを使うことで所持数を増やしていける。
増えるととても嬉しい 今はゲームのストーリーは自分で作るものだからな
昔はハードの表現力が貧困で、一本道にしかできなかったというだけだ
そのかつての残骸のような流儀を、今でも引きずっている作り手や受け手は、滑稽だよ 関係ないよ、ルナドンみたいのもあったし
ドラクエも船手に入れると自由だしな
一本道だとバランス調整とデバッグがやりやすいし
ゲーム外のライターも使えるってだけ >>110
>>111
そもそも自由の意味を勘違いしている
それにゲームの事についても勘違いしている
ゲームの面白さに付いて
今のゲームは自由度がない一本道だ
この意味は要するに昔は自由度が存在したという言葉
この意味のさす自由度と今の人間が言っている自由度では別物
今の人間たちの言っている自由とは、自分の好きな道へ進む事
自分の好きなやり方で実行出来る事
思い通りに進む事
これらは自在に出来るという意味を自由といってる
でも自由と自在は違う
ゲームで元々言っていた自由度がないの自由とは
プレイングの事
プレイングとはプレイヤーが自発的にゲーム中で選択する意思決定の事
フィールドにプレイヤーがいる場合北へ進むといいか?南へ進むといいのか?西へ進むといいのか?
ゲームならばそれを判断する立場に立たされていなければいけない
その選択権こそが自由度
だからゲームでは、東へ行った場合の結果、西へ行った場合の結果、南へ行った場合の結果、北へ行った場合の結果をそれぞれ作っておかなければいけない
それを作らないで、次進む場所に進んだ場合の結果しか作っていないのが一本道で自由度の少ないゲーム
本来東西南北どこに進む事も考慮されており、プレイヤーはその選択を迫られているはずが
次回進む北へ進むという行動しか用意されていないので、その通りに進むしかない
これが自由度のない束縛された一本道
本来は、プレイヤーが自由に選択をして、正しい行いをとった場合にのみ先に進め
誤った行動をとったら失格にされる構造になっているのがゲーム
そうなっていないから一本道を突き進むだけになる
ゲームとは正しい道を見つけ出す遊び
そしてそれを楽しむのがゲームの楽しみ方
だから好きな事を自在に出来ました
これではゲームとしての面白さを得られない
そしてこのような構造になっていないものはそもそもゲームとは言えない
自分の思ったやり方を出来るっていうのは自由でも何でもない 低予算に飼い馴らされてるやつらなんて哀れなもんだよ
作り手だろうと受け手だろうと 一般プレイヤーはともかく
作り手まで和ゲー主義者だったりしたら、怖いよな
そうして世界レベルから目を反らし続けて、駄サイクルが続いていくのか >112
>自分の思ったやり方を出来るっていうのは自由でも何でもない
思い通りのやり方が出来ることを、あなた以外の人達は皆「自由」と呼んでいます。
なぜ自分だけが世間一般と真反対なのか、よく考えてみましょう。
言葉のコンセンサスがとれないと意思疎通がかなわず、ゲーム論以前の日本語の
話になってしまいます
あなたと話すより、翻訳ソフトを介して外国人と話す方が、ずっとスムーズです >>115
皆が間違ってるという意味
元々自由度という言葉を人間が使い始めたところから使い方を間違えてる
「自由度が低いゲームがダメだ」という意見から生まれた自由度
「自由度が低いゲーム」のいう不自由
自由度が低いゲームとは、レールの上を歩かされるようなゲーム
どこどこへ行き何々をやれ
それを反復する
この対義語にならない
OWの自由もquestでレールの上を歩かされる
○○へ行って××を護衛しろ
○○をどこどこで受け取り△△へ届けろ
○○に行き○○を持ってこい
どこも変ってない そもそも「思い通りのやり方が出来る」事は”自在”の意味で自由の意味ではない
自由とは、他からの強制・拘束・支配等を受けないで、自らの意思でものを決める事
作者の作った行動リストの中から選んでる点で自分の意思ではない
作ってない事をするのが自由
そこが勘違い 間違ってるじゃなく皆が共通認識を持ってるのにお前だけが持ってないだけだろ
言葉の定義なんてTPOでいくらでも変わるのに空気が読めないから対応できないだけ >作者の作った行動リストの中から選んでる点で自分の意思ではない
>作ってない事をするのが自由
こういう一文一文に気違いっぷりが現れてるんだよな。
君の論はたとえば「職業選択の自由」という言葉と相容れない 共通認識を持ってる事が間違い
自由とはゲームで自分の見たいところを見れるって感覚
思った結果に出来るっていうのは自在
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q117687291
この質問にこんな答え
自由に生きるとは、与えられた環境に束縛されず、無限の心を闊達に生きる事。
自在に生きるとは、与えられた環境に適応して上手に自らの思いの方へ生きる事。
OWは与えられた環境に適応して思った通りの結果を作り上げる
ゲームの自由とは束縛されず見たい場所を見れる >>119
「職業選択の自由」という言葉は
職業選択を家柄や門地および性別等によって国家から決められないで自分で決められるという意味
別に思い通りの職業になれるという意味ではない 君は女性だから君の選んでいい職種は看護師と受付事務とこれとこれとこれだ
この中だけから選んでいいよと言ったら
大工?それは男性の仕事だ
女性らしい仕事をしなさい
これは「職業選択の自由」のない状態 クエストマーカーは他ジャンルで言うとステージと捉えるべきだな
エアーマン倒せと言われて、倒さないルートないから不自由だと言わないのと同じ
「○○へ行け」
言葉だけ見ると行って終わりだが、山賊のような道中の障害はOWでは良くみかける
倒すもよし別ルートを探すもよし、それこそルート選択は自由 クエストマーカーじゃない、クエストだ
マーカーはまた別要素なんで取り消す >>123
基本的に考えの前提が違ってる
倒さないルートないから不自由だ
という言葉は要するに「倒すか」「倒さないか」を自分が決めたい
って思想でOWの自由と同じ
「別ルートを探す」っていうのも
用意された別ルート
用意された中から選んでよいよと与えられたもの
ゲームの自由っていうのは自分の見たい場所を見れる事 共通認識なのは
「自由と言う言葉単体で使う多くの場合には自在の意味を含む」
だな
特にコンピューターゲームのようなデジタルなものは無限や中間がない場合が多いので
ほとんどの人は自由≒自在として話している
そもそも自由度なんて、元々との意味で使ってるやついないしな
それでも会話が成り立つのは共通認識があるからで
そこを無視した人が異星人扱いされるのは自然な流れ >>121
否定の仕方一つとってもまともじゃない。
屁理屈の程度が本当にどこまでも下がるんだよな。
これ以上は面倒なので、この話はこのへんでやめとく 別ルートは文字通り別ルート
遠回りの街道を使うもよし、山を突っ切るもよし自由だよ
マップがシームレスないわゆるOWだと実現しやすいな questでも一本道ゲームでも基本的に同じ構造
どちらも、どこどこに行って何々をしなさい
はい分かりました
NO
どちらもただお使いをやってるだけ
始めたならプレイヤーのとる行動はたった一つになる
どこどこへ行って何々を達成する
これをこなすだけ
仮に途中にルートを自分で決めても同じ事
その○○を達成するという行為を作業的にこなしているに過ぎない
自由度の高いゲームっていうのはゲームが始まってそこからが自由に動ける
○○へ行って○○をやれと決まったら
好きなものを自分の目で見れる
基本自由を受け手が感じるためには、受け手に束縛や制限を間近まで近付けないと感じ辛いはず
制限に対してどれだけの事が出来るか?
だから
だだっ広い何の制限もない草原に一人いて好きな場所へ行っても今自分が自由かどうかは分からない
四方を山で囲まれた中で隅々まで調べられてどれだけ自分の見たい場所が作られているか?
それなら自由度を認識出来る >>126
間違って使うからいつまでたっても本来の自由度が担保されない状態
元々自由度のないゲームはつまらない
という言葉が発端なのだから
その言葉のさす自由度のないままの状態で
でも、もう自由度は再現されている事になる
自在を自由の意味で使うから
なので今もなお自由度はないが、もう自由は作られている
ゲームは限界だ
になる
ではゲームの面白さとは?
昔のゲームは自由で面白かった?とは?
となる だから、みんな自由≒自在が前提なんだってば
自由を自在に置き換えて話しな
「本来の意味に戻す」とか、お前以外ほぼ全員の共通認識を壊すような面倒なこと誰が賛同するかよ >>132
「みんな自由≒自在が前提にする」
それが問題になってる
それが自由という事になる事で本来の自由が無いにも拘らず
もう担保出来てるとみんなが認識する
そして自由度のないゲームが自由度が高い事になり
本当に自由度の担保されたゲームは一つもない 本来の自由を語りたい場合に言葉がない状態にもなる
また、本来の自由を語ろうと自由という言葉を使うと
受け取りてはみんな自在の意味で受け取るから話にならない そもそもな
「自由度のないゲームはつまらない」の自由自体が、お前で言う自在度を意味してるんだぜ?
そこに皆が話していない本来の自由とやらをお前が持ってきて、話をかき混ぜてるだけだろう >>135
違う
その勘違いが事の始まり
自由度のないゲームを指す言葉で
この言葉は「(昔は自由度が在ったのに)今のゲームは自由度がない」という意味でいっている
要するに昔のゲームは自由度が担保されていた
では今言うOWのような自由度のゲームが昔のゲームだったのか?
それは違う ここで何度も聞いてることを聞く
「自由だったゲーム」のタイトルを述べよ それは自由度がないといった人に聞けばいい
そもそも自由度がない一本道は云々
という言葉自体、元々は自由度は存在していた事を意味する
元々は自由だったけど今はないからそこと比べなければ出ては来ない言葉
元々が自由が無いところから始まるなら「もっとこんな選択出来るような機能が出来るようにしたい」になるはず
言葉が否定文になるのはもともと存在していたものが出来ていないから出る言葉で
元々が自由度がなかったのなら今が不自由だとは認識出来ない
選んでいい職種は看護師と受付事務とこれとこれとこれだ
それがさらに花屋と美容師とどんどん増えて行っても
それで自由の制限が解除された訳では無い
OWのいう自由度は、すりが出来るようになりました
自動車を壊す事が出来るようになしりました
人を殴る事が出来るようになりました
お城Aに行けます
お城Bにも行けます
行ける場所、出来る事、依頼の数を増やしました
というものなのでそれと同じ
要するに制限されたレールが増えただけ 昔のゲームは自由を担保されていたといったのはお前だ
共通認識の「自由」を意図的に排除してるのもお前だけだ
お前が自由を担保されたゲームの実例をあげる必要がある
当たり前な話なんだよなぁ 「自由度が低い一本道はダメだ」という言葉自体が
昔のゲームは自由を担保されていたという意味に自動的になる
昔も同じように自由度が低ければ今ダメだにはならない
ダメだというからには過去にいい例が存在する
そこと比べ「ダメだ」になる 自由を担保されていたという状態を知らなければ
一本道がダメかどうかを認識出来ない 話を続けるら他人と共通の前提を持ってからにしろ
>>137に回答できない=そもそも議題が存在しない 自由度が共通の前提
今のゲームで言っているところの自由度とゲーム本来の自由度の違いの話 お前一人がその前提が違うじゃねーか
そのせいで2行目の意味がお前と他で噛み合ってない
というか、>>137答えろ
それでお前が何百書き込んでも誰にも受け入れられない理由がはっきりする 何か難しいことを色々言ってるけど・・・
まず、遊んでもらえなければ意味がないのでは そんなに難しい事ではないはず
自在というのは結果を自分の思い通りにする
自由というのは始まりを自分の思い通りにする
自分のやり方でやりたい
自分の好きな結果を選びたい
その場合結果を複数作らないというけない
自由を感じるために必要なのはプレイヤーの自発的な発想をいかに守るか?
プレイヤーの発想に対して受け身に考えなければ自由を作る事は出来ない
○○を出来るようにしましたっていうのは
プレイヤーの考えではない
作り手が勝手に作り与えただけ
プレイヤーが自分からの発想で○○をやろうとした場合
そこがきちんと考慮されているかどうか?
OWの発想
・どの窓も一括して割れるようにしました
・どの扉も一括して開けられるようにしました
・どの電話も一様にかけられるようにしました
それらのオブジェはどこで見つけても同じように動作します
と最初に教えられていて動作する事分かっているからそれを使おう
という発想
自由度の発想はこう
何がどう動作するかという前提はない
密室に閉じ込められたプレイヤー
そのプレイヤーはどんな発想をするだろうか?
密室に閉じ込められた人間だったら
・窓を開けようとするかもしれない、窓をもし開けようとしたらどう動作するか?
・扉を開けようとするかもしれない、扉に近付いたらどう動作するか?
・電話を使おうとするかもしれない、電話を使おうとしたらどういう挙動をするか?
プレイヤーが自分からの発想で何かをしようとしたらそこがどれだけきちんと作られているか?
プレイヤーの発想っていうのは同じような対象でもその場その状況によって全然違って来るのだから同じオブジェでも作品によってプレイヤーがするだろう発想は全然変って来て当たり前で
同じ窓や扉でも、失敗して上司かなんかから逃げようとしていたら、逆に閉めて開かないようにしたいはず
人間はどの場面でもどの作品でも同じものには一様に同じ発想する訳では無い
人によって何に興味を持つかも変る
失敗の言い訳をしたい人、隠したい人
それらをきちんと考慮して考えなければ受け手が自由がないと感じる
自由度というのは減点式で
受け手は○○を思いついたけどそれが作られていなければマイナス1
となる フィールド何かでは次進む場所が北東に位置するなら
その他の方角にも進んでみたいと考えるのが普通の欲求で
その他の方角には何が存在するのだろう?と
その状況で北東へしか進みようがない
これだと不自由を感じる
東西南北どこへでも進めて
そこへ行こうとした場合どうなるのか?
プレイヤーが発想するだろう全てが作られていて初めて不自由感を消す事が出来る
要するに自由度とはプレイヤーに対して受け身で考える必要 >>145
彼は難しい話なんかできないよ。
延々言葉をいじくりまわしてるだけで、実体は空虚だ 簡単な話だけど理解出来てないからゲームをちゃんと作れない 何で先日の話無視してるの?
議題にあげるつもりなら先に>>137に回答して基準を示せ
基準がない=お前の気分次第になるだけ >>151
それは典型的な間違った自由度
自在に出来る事を自由だと思っている人間が言う自由
”ゲームの自由度”というのはそういうものと対極に存在する
本当のゲームの自由度に付いて語っているのがここ 従来の評価基準を否定して、新たな評価基準を作るなら>>137をどうぞ
実例で基準点を作れないんですかねぇ? >>151
そこに書かれてるとおり、ビデオゲームにおける
自由度には明確・厳密な定義なんてないんだよね。
慣習的に使われてるだけの言葉だから ”ムービーゲーム”、”一本道ストーリーゲーム”というものが出て来るまでは「自由度がない事」を問題にする人が殆どいなかったのなら
要するに、OWのいう自由がそこで言ってる自由とは異なるものだという事は分かるはず
ムービーゲームのいう不自由のさすものは自動的にOWのさす自由でない事になる
要するにOWのような自由の方が後から出た概念
人間が本当の問題点を正確に見極められない事が問題 言葉の意味を本来は本来はといいながら
OWについては本来の意味で使ってないのはなぜだろうか 一律に壷が割れるのも
マーカーが表示されるのも
クエストにしたがって動くのも
好きなところへ行けるのも
全てOWの定義に含まれない
まして2D3Dも関係ない
一律に坪が割れる大神はOWではないし
クエストやジャーナルが出るDQ11もオOWではない
ただし新しい言葉なのと変化の激しいゲーム界の用語だから揺らぎはある
そういう理由でOWという単位で論議することに価値はないと思う OWのいう自由度という言葉はOWの定義で言ってる訳では無い
OWのいうような自由に付いて言ってる
要するに現代人のいうところの自由度の事
この自由度を指す適当な言葉がないので便宜的に使っているだけ
単に自由度というとここで言いたい本来の自由度と区別がつかない
一般がOWでいうところの自由度
という意味
それは好きなところへ行けるや一律に壷が割れる等の意味
マーカーなんて一度も言っていない OWの発想
・どの窓も一括して割れるようにしました
・どの扉も一括して開けられるようにしました
・どの電話も一様にかけられるようにしました
それらのオブジェはどこで見つけても同じように動作します
と最初に教えられていて動作する事分かっているからそれを使おう
という発想
これはあなたの発言だよね
あきらかにOWの定義を誤認してる >>160
そこで言ってるのは定義の話ではない
正確にはOWを指示してる人のいう発想
ここではOWの定義そのものは関係がないので
OWそのものを問題にしている訳ではないからそれで問題ない
OWそのものに付いて議論するのなら必要になる
という話 それいっちゃあ、その本来の自由度については一人を除いて誰も議題にしてない
勝手に持ってきて皆が間違ってると喚いてるだけだよ >>162
ここでは自由度そのものがどうか?を問題にしてるけどOWの上の話はただ現代人の思う自由度とはをさすために言ってるだけでOWに付いて言ってる訳では無い 自由度の是非?
その意見、このスレで誰か話してるか?
我こそが議題にあげると言うなら
お前らもwikiも間違えてる、から入って議論になると思うの? wikiはそんなに関係ない
今の人が言ってる自由度という言葉の意味が間違っているというだけで
本来ゲームには自由度は絶対必要でなければ成り立たない
ゲームを語るうえで自由度は必要になって来るけど
自由度の意味そのものを間違ってるから話にならない 自由度はゲームをゲームにする為に必要な3つの要件の一つに係って来る
ゲームは
ゲーム目的、プレイヤーのプレイング、ルールによる裁定によって成り立つ
プレイングが実行されるには自由度が前提になる 一応苦言
お前が話したい自由のことを、自由度と言っていることが間違っている
> ゲームの自由度というのは、プレイヤーがその中でどんな行動選択をするか?それを決める立場にいる事をさす
こんな定義この世のどこにも存在しない新語でしょ
前々から思ってるんだが、論じたいのは
「プレイヤーがどれだけ自由意思で行動していると感じられるか」
じゃないのか? >>167
”自由度が低い”ゲームという言葉は、ムービーゲームのようなものを指す
要するにそこでいう自由度というのがここでいうゲームの自由度の事で どちらかといったら
OWの(現代人のいうところの)自由度こそ
プレイヤーがどれだけ自由意思で行動していると感じられるか?では? ゲームの自由度って言葉はwikiに記載されるくらい一般的な意味が既にあるんで
どうせ新しく定義するなら他の言葉に言い換えてくれ
紛らわしくてしょうがない
ムービーゲームはソレが低いというが、どこがどうだから低いと判断するの?
ソレが高いゲームってどんなゲーム?
今のところ、実態がない雲状態 自分一人だけがAという考えを持ち、自分以外が皆B、世界中の人々がBだとしたら
間違ってるのは自分一人なんだよな。
気が狂ってるとそれが分からない 「自由度(選択肢)が増えても自由を感じるとは限らない」
っていう意見ならまだ理解できるんだがね
あとは
「ゲーム内で自由を感じることは楽しみに直結するのか」
あたりならまだ話は膨らませそうなんだが
この辺りも実際のタイトルあげないと共有難しいよね >>170
今の人間のいう自由度は結果を与えられた複数の選択肢から自分の思った結果にしたい
というもの
本来の自由度は自分の思う発想や選択が選択肢に含まれるかどうか?
>>171
皆は地球は平面だといっていて、一人だけ地球は丸いと言っている事も
>>172
「ゲーム内で自由を感じることは楽しみに直結するのか」
この言葉が要点
ゲーム本来の自由度の観点から見れば
自由度がなければゲームとしての面白さは得られない
OWのいうところの自由度でいえば面白さとは関係ない
そもそも自由とは増やすものではない
束縛されるかされないか?制限されるかされないか?
拉致され監禁されている子供が加害者からどんなに選択肢を与えられても自由な訳では無い wiki自由度(ゲーム)以外に自由度と言う言葉使わないでお願い
まず、自由度とは言葉の通り度合いであり
自由度が高いとされる簡単な例は提示される選択肢が多いこと
後ろにかかれてる「望む結果にしたい」は別案件なので除外する
で、見たところ「ソレ」は選択肢を見る前に考えた行動が選択肢に含まれる確率
この確率をあげる方法のひとつは選択肢を増やすこと
もうひとつはプレイヤーの考えを誘導すること
自由度と「ソレ」は目的と手段の関係であり、比較対象はないと考えるがどうだろうか こっちが本当の自由度
wiki自由度(ゲーム)こそ別の単語を使いたいところ
便宜的に自在度と
「ソレ」というから何だか分からない
その考えだと、現代人のいう自由度と同じ
結局自分の思う結果を選びたいってだけで
考えた行動が選択肢に含まれる確率も
プレイヤーの考えを誘導する事も
どちらも選びたい結果を見ている
プレイヤーが持っていきたい結果が大事で
プレイヤーが思った結果に出来るように作られているか?
「望む結果にしたい」は
言葉が実は不足してる
「与えられた選択肢の中から望む結果にしたい」
本来の自由度はその逆の観点
与えられてない自発的な行動
与えられた瞬間それは支配者によって与えられたものになる 自由度と言う言葉に「ソレ」が該当する意味が存在しないのでそちらが折れてね
「ソレ」と書いてるのは、結局なんなのかが明記されてないから
> 本来の自由度は自分の思う発想や選択が選択肢に含まれるかどうか?
この言葉から「選択肢を見る前に考えた行動が選択肢に含まれる確率」としたんだが
コレジャナイならなんなの?
得たいの知れない物なので「ソレ」としか呼べない まだ念仏長文の相手するやついるんだ
何言っても聞かない真性キチガイなのに 自由度の是非、ゲームに自由は必要か
あたりはこのスレに適合してるし、まぁ許してくれw 本来の自由度というのは、一つは与えられた手札の内のプレイ可能な度合い
部屋に洗濯機、テレビ、机、椅子、収納
窓と扉が付いていたら
扉だけが触れられる
洗濯機、テレビ、机、椅子、収納、窓は背景で触れられない場合受け手はどう感じるだろうか?
触れられて当然のものが触れられない
これが自由度のないゲームの雑な例
カードゲームで言えば
1,2,3,4,5のカードが配られている
実際にプレイ可能なカードは1のみ
2,3,4,5は使えるはずなのに使えない
これが不自由さ
カードゲームは一本道を例えやすい
手札には1,2,3,4,5のカードを持っているが
1のみを出す事が出来る
1を出すと勝利する
やってる側は単にその指示に従っただけ
だから要するに自由度の高いという状態はこう
1,2,3,4,5のカードを持っている
1も2も3も4も5もプレイヤーは出す事が出来る
1を出した場合こんな結果になり勝利する
2を出した場合こんな結果になり敗北する
3を出した場合こんな結果になり敗北する
4を出した場合こんな結果になり敗北する
5を出した場合こんな結果になり敗北する
手札に持っているカードは全てのカードが扱える前提
ジャッジの求める正しい選択を出来た場合にのみ勝利出来それ以外は敗北する
手札に与えられたものでカードとして扱えるものが100%に近い程自由度が高い
OWのいう自由度の場合はこう
手札には1,2,3,4,5が与えられている
プレイヤーは1と2を選ぶ事が出来る
1を出すと勝利する
2を出すと勝利する
3,4,5は飾りで触れられない
プレイヤーは勝ち方を選ぶ事が出来る
その勝ち方の数をどんどん追加するのが自由度の高さだ
っていうのが今の人のいう自由度 OWのいう自由っていうのはプレイヤーぷの目線に対してれ受け身に作っている訳ではないので
基本的には完全に自由度から乖離する
カードゲームで言えば
扱えないカードが大半で
その状況でやってもいい選択が量産される状態 wikiに書いてあるゲームの自由度=お前の言うowの自由度でいいんだよね
wikiに書いてある「クリア条件が多数用意されている」の部分について語っていると思われる
「Xを出した場合こんな結果になり勝利する」を増やすことが自由度を増やすことについては同意
ただし敗北を作らない(増やさない)ことは別問題
自由度とは関係ない「RPGにおけるゲームオーバーのデザイン」になる
言葉の定義置いとくと、これについて語りたいのかい? 以下に書いているのは例えで単純化したもの
簡単な話、モンスターがこっちに来た場合
手鹿なところに鉄パイプのようなものが描画されている
横を見ると拳銃のようなものが机の上にデザインされている
が、それらは背景の飾りで触れない
モンスターからはパンチで戦う事しか許されない
これに対して人は自由度が低いと感じる
何故ならば、この状況では本来鉄パイプや拳銃はカードに含まれて当たり前だから
使えるはずのものが作られていない≒自由度が低い
そんな状態でどの窓ガラスも割れるように作りました
どのテレビも割れるように作りました
横の鉄パイプやけん銃も殴って破壊出来る
のような考え方なのがOWのいう自由
要するに自由度はプレイヤーに対して受け身に作るもの
プレイヤーはこんな場面だったら何に興味を持ちどんな考えを持つだろうか?
そこをもれのないよう埋めるのが自由度
OWのいう自由は作者が勝手に作りたい出来る事を増やしてるだけで
これらは一つの見方に過ぎず
本来的には結果に対するものなのか発動に対するものなのか? 書かれた例にたいして忠実に回答すると
wizardryで表示される宝物に剣が表示されるが実際には取得できない
ドラクエの壁に掛けてある剣は取れない
スカイリムの壁に掛けてある剣はほぼ全て、実際に取得できて使用できる
店にあるものとれば泥棒になる場合もあるし
そうでないなら自分のものにできる
いわゆるowほどやりたい事ができるようになってないかい? 例えなので忠実に再現すると違う
OWの自由度というのは作ってそれが出来ると指示された事のみが出来る
スカイリムだったら例えば床をはがす事は出来ないのか?
っていったらNOとなる訳で
人間はその場や状況に応じて物に対してどう見るかを変える
それなのに最初に作って出来る事のみが動作範囲となるとその場の状況での思い付きが否定される訳で
予め出来ると分かってる事だけが出来るのがOWのいうところの自由度で
本来の自由度の感じられるものはその場で思い付いた事が出来るように作られている 床を剥がすことがクリア条件に含まれるならば
「クリア条件が多数用意されている」に該当するからwikiの自由度を満たしているね
クリア条件に含まれないが、全ての床が剥がれるだけならば
ガラスが割れると同義になりowが自由でないと言う意見と反するね
クリア条件に含まれないが、特定の床のみが剥がれるだけならば
それただの隠し要素で自由関係ないよね
こういう例え出されても、結局「ソレ」の存在が矛盾になるよ 分かりいいよう言い方を変えると
OWのいうところの自由度っていうのは出来る事が出来る
最初から「これを出来る」とプレイヤーは分かっていて
それを出来る前提の事だけが出来る
本来の自由度とはそのような制約がない
プレイヤーがふと思い付いた事が作られているかどうか?
◆OWのいうところの自由度の例は
北と東にお城が建っていてそのどちらにでも行っていいよ
という自由度
◆ゲーム本来の自由度の例は
プレイヤーは東西南北好きな方向へ進める
どこに進むのもプレイヤーの勝手だ
北へ進むとお城が在った
東へ進むと別のお城が在った
それらに入るとどうなるか?
OWのいうところの自由度は最初に出来ると宣言された事のみが出来
その中からプレイヤーは選ぶだけ
本来の自由はプレイヤーはプレイヤーの行動選択決定は何でも出来る前提で
プレイヤーのやった事に対して結果が返って来る 先に出来る事のリストが在って
その中でのみやっていいよ
先に示された出来る事リスト
起きる事リスト
可動範囲の限界を全て分かった上で
その中から選ばされる
この範囲でのみ可動する
その範囲の広さ
というのがOWのいうところの自由度
与えられた範囲で何をやってもいい
とだけ言い渡されて、与えられた空間
その中で自分の発想で、好きな事を試してみると
どうなるか結果が返って来る
というのが本来の自由度
要するに、何が起きるかは分からない
これから知る
だからプレイヤーがどんな発想で何をやってもそれが考慮されていて作られている率
それが自由度 「東西南北好きなところに行ける」が自由度
城があるか、行ったらどうなるかは結果であり自由度とは無関係だね
そういう意味で、進行可能方向に関しては自由度は同じ
違いは事前情報の有無で、結局過剰提供による精神的束縛の事を言いたいんじゃないの?
それなら>>167に話を戻してもいいよ? 北と東にお城が建っている
そのどちらかに行っていい
そこ以外の方角へ進んでも何もない
またはそもそも進む事が出来ない
またはそこ以外の方へ進む事は考慮されていないので作っていない
その前提で、選んでいい場所をどれだけ増やすか?
って発想がOWのいうところの自由度
先に出来る事、起きる事が決まって
プレイヤーは後からどう行動するか?を決める
一方、本来の自由度は、先に決まってるのはプレイヤーの行動だけ
出来る事、起きる事を決めるのは真実だ
東へ進むか西へ進むか南へ進むか北へ進むか
ペンをとるか?床のシミを見るか?壁の模様を見るか?
東へ進んだ場合の作り込み
西へ進んだ場合の作り込み
南へ進んだ場合の作り込み
北へ進んだ場合の作り込み
をどこまで完璧に作れたか?って度合いが自由度 >>191
違う
OWの自由度は先に結果が決まるけど
本来の自由度は結果は後から決まる
「東西南北好きなところに行ける」が自由度
だけだとOWの自由度
「東西南北好きなところに行ける」が「東西南北どこへ進む事も考慮されており作られている」
要するにプレイヤーがどんな発想で行動選択してもいいように作っている
これが自由度 スカイリムも考慮して作っていますので安心してください
ホワイトランで西の塔へ行けと言われても東西南北かどこでも行ける
東にいけば都市(ウインドヘルム)がある
西に行けば見張塔がある、無視して進めばいずれは都市(マルカルス)につく
南にいけばもといた村(リバーウッド)がある
北にいけば山がありそれを越えると大学(ウィンターホールド)がある
ちゃんと話は進むし、先に塔へ行った時と後回しにしたときとで反応が変わることもある
むしろ用意されてないRPGはクソゲーと呼ばれるだけ 「東西南北好きなところに行ける」
要するに
東にも行けますよ、西にも行けますよ、南にも行けますよ、北にも行けますよ
だけを作りました
だけだとただ動いていい範囲を動いたに過ぎない
東へ進むか西へ進むか南へ進むか北へ進むか
を決めるのはプレイヤーだ
東に自分の判断と選択で進んだ場合どんな事が待っているのか?
西へ進んだ場合どんな結果が待っているのか?
南へ進んだ場合どんな結果がかえって来るのか?
北へ進むとどんなものに出会うのか?
っていうのが自由度 >>194
OWのいうところの自由度は結果込みで先に提示される
カードゲームで示すと分かりやすいはず
1,2,3,4,5のカードを持っている
1を出してを出すも2を出すも自由だ
1を出しても2を出してもきちんと勝利出来る
っていうのがOWのいう自由度の要約
1,2,3,4,5のカードを持っている
1のカードの次に2のカードを出した場合にのみ勝利出来る
それ以外の手順やカードを出した場合敗北か同点になる
その条件でどのカードをどの手順で出すかを決めるのはプレイヤーだ
プレイヤーのとった行動によって結果が決まる
っていうのが本来の自由度
要するにOWの自由度っていうのは与えられた選択から選んだだけ
本来の自由っていうのはプレイヤーの自分で決めたプレイングがルールによって裁定される
という工程をとる プレイヤーの行動可能範囲に対してなんの結果も返さないシステムは存在しないね
最低でも「なにもありませんでした」の結果を返す
シューティングだと、いつでもボムが打てるのが自由度
敵のいないところでボムを撃てる
もしかしたら隠しアイテムがあるかもと考えボムを撃てることが自由度の要素で
何もなかったからといって自由度が下がるわけではないよね 要するにOWの自由度は「これとこれとこれとこれが出来ますよ」というガイドが付いていて
そこから選んでる
本来の自由度というのは道がない場所を進む
どのカードをどの順番で捨てるか?は完全に何のガイドもない状態で自分で決める
但しプレイヤーの行動は全てルールにより監視されており裁定されますよ、と >>197
いつでもボムを打てますよ
って考えはOWの自由度
ボムを撃った結果どんな隠されたものや結果が返るか?
がどこまで作られているか?本来の自由 カードゲームの例え、ガイド=マーカーやジャーナルになるけど
本当にそれでいいの? >>197のシューティングの例えは分かりいい
◆OWの自由度
いつでもボムが打てる
好きなタイミングで撃てる
好きなだけ打てる
打てる種類が増える
どれを打つかはプレイヤーが好きに選んでいい
とこれだけが作られている
打ったからといって何か起こる訳では無い
打てる種類や打ち方のバリエーションがいっぱい作られてますよってだけ
これが果たして自由だと感じるか?
これがOWの自由度
◆ゲーム本来の自由度
便宜的にボムは一種類のみ
どこに向けて撃つか?がプレイヤーが決められる事
で、どこに向けて撃つとどんな結果が返って来るか?の作り込み度合いが本来の自由
そして、どんな結果が返って来た場合勝利に近付けるのか?まで織り込まれる >>200
マーカーって意味ではない
暗黙の了解って意味
カードAを選んでもカードBを選んでもどっちでも結果が大体予測出来ている
ここのスレッドが流れてしまうので
新たに自由度のスレッドを立てた方がいいのでは? いや、お前の言う自由度とは何を指してるのかを知りたかっただけだからスレ立てるなよ
そもそもどこ見てもその定義を自由度と読んでいる文献が存在してないから
スレ立てても話す内容が存在しない 結局、意味が通らなくなるだけだから自由度と呼ばない別の言い方にするべきに落ち着くんだがな
言葉の定義を除くと、事前情報の制限とアクションに対するリアクションの用意についてになってしまう >>173
ガリレオの時代を画するレベルの独自性と、君の並外れた独りよがりは全くかけ離れてるよ。
前者は時代の常識に囚われず、あくまで事実をそのとおりに観察した。
後者は常に事実を歪めようとする。あげく卑小でくだらない 物質の硬度・重さ・希少度・化学反応なんかを全部物理演算で網羅しておいてその中にPCを放置 >>204
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1614340219/l50
>>206
そういう発想をするのが現代人で
でも実際のところ人間たちにとっては当たり前の現象が起きてもそれは現実で体験している訳だから面白いとは感じない
石を投げたら投げた方向へ飛ぶ
そんな分かり切った事を再現しても
凄いと思うだけで面白い訳では無い >>206
化学反応を主体にしたシステムってニッチな需要はあるんだよな
マイクラやfactorioのmodみたいなやつ >>207
加工も物理演算で文明化もプレイヤーに委ねる
割り切ってるけど、多分マイクラはそういう野心が元にあった感じ 「オープンワールドの造り手が謳う所の自由度」と
「本来こうあるべき自由度」は違うとしつこく力説するのはいいけど、
で、何がいいたいの?
定義の話はもういい加減わかったから、
その先でそもそも何を語りたいのかがわからん
何かについて議論したいの?ただ語りたいだけ? 黙って流れ見てたけど、
俺の言う自由度がなんでお前らわからないんだ!って
延々定義の主張ばかりで話が先に行かないのが
聞いてていい加減イライラするわ
その話はもうええからつまりなんなん!って。 >>204
プレイヤーの考えうる全ての思考を網羅する事が自由度
プレイヤーがどんな思考からどんな行動をとった場合、GMはどんな結果を返すか?
漏れ一つ一つが不自由
モンスターが迫っていて横には棒が落ちてる
でもそれは背景の飾りなので触れられない
となると不自由が一つ作られる
使えないものには使えない理由が必要になる
使えるはずなのに無言で選択肢に入らない=不自由
自由に必要なのは、敵を倒して進むルートと敵を倒さずに進むルートを自分で選べる事ではない
自由に必要なのは、敵を倒さなきゃ行けない場合に、敵を倒さずに進もうとするというプレイヤーの思考が考慮されており、もしプレイヤーが自分の発想で敵を倒さずに進もうとするという行動をとろうとした場合ゲーム側はどんな答えを返すのか?を作っているかどうか?
「ルートを自分で選べる(その範囲内でのみ動作していいよ)」にした場合上から与えられた自由選択権なので不自由感が1増える
>>205
かけ離れるかどうかはさておき
自分以外が皆B、世界中の人々がBだとしたら 間違ってるのは自分一人
ではない事が立証
今の人は自分では考えず
みんなが言ってる事だけしか見ない
みんなが人間は足が2本と言ったら足が2本という事になる
>>209
自由度がない事が解消されていない(自由感が満たされない)
要するに不自由なまま
かつて自由度が低いと言っていた人たちはかつての欲求が解消されないまま今の自由度に違和感を感じるはず
与えられたものをやっていいというのは与える側に対して受動的
自由とは自分から能動的に動ける事を指すのでやっていい事の中からやるという事自体が飼いならされた自由
ゲームにするためには本来自由度が必要(ゲームにならない)
ゲームとはプレイヤーの自由選択を裁定する事で成り立つ遊び
その前提に立てないとゲームにならない
ただする事もないただ放浪するだけの内容になる
>>206
本来的にはゲームで網羅しなきゃいけないのはプレイヤーの思考回路と行動パターンで
物理ではない、と
続きはこちらで
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1614340219/l50 >>209
ノッチがマイクラを作成したきっかけはそうだと思う
ただ、相手のいないコンピュータゲームを遊ばせ続けるには変化が必要だから
結果エンドラ、ウィザーのような目的が作られて
最後には売れすぎたストレスでノッチ本人がリタイヤというバッドエンド
ゲームを完成形に持っていくか変化させ続けるかも人それぞれだな >>212
何言ってんのかよくわからんけど、対人って要素が自由度に加わるだけで競争のベクトルが発生するんだが?
戦争が人類の発展の原動力になる公式はまんまゲーム世界にも当てはまんねん
競争相手が存在する事が何かを追及するモチベになるの
物々交換や領土拡大、悪意善意が発生する
自由な世界をデザインして一人ぼっちなら、言うまでもなくつまらんに決まってるだろ 言葉通じないクセになんにでも噛みつくからタチが悪い なんか禅問答やってんのかね
言葉遊びで煙に巻かれてる感じしかしない 堀井雄二すげぇよなぁ
洋RPGにおけるストレス部分を一つ一つ改善して、現在のJRPGのスタイルを確立した
ドラクエがどれくらい斬新なアイディアに満ちた作品なのか、当たり前になった今じゃ想像もつかない
主人公が無言でも文脈で会話を成立させるとか、凄まじい試行錯誤が想像できる
作ってる時、楽しかっただろうな
個人的に時代の流れでシナリオが出来上がってしまった4が、やたらつまらなく感じた 5chに投下したものの権利を主張しようってほうがおかしいわ コピーすんなって暗黙っつうかどっかに明記されてたような
それ読んでから指摘されると恥ずかしいから「俺は」やらんようにしてるわ
しかもコピペに見えないようにして貼るとか、マナー知らずの初心者だろ
コピペしないでも自分の考え方って別にあるしな なんだくだらない
最近5chに来たニワカか?
ちょっとの事も気に入らないんなら、匿名掲示板使うのやめて
ブログにでも書いてろ 匿名掲示板は、カオスを受容する事にこそ、意義がある
それが分からないのなら、そもそも匿名掲示板を利用するべきではない 「匿名掲示板は、カオスを受容する事にこそ、意義がある
それが分からないのなら、そもそも匿名掲示板を利用するべきではない」
ガチで言ってんのかw ↑これ、今後使わせてもらうわw 難しくて諦めたゲームより
ぬるくて何周もしたゲームのほうが
どう考えても好評価だし、感謝してるわ
それでも業界は、無駄に難しいゲームを作り続けるのか? PS1くらいまでは才能と非才能がごっちゃになってた
そのおかげで勘違い業界人が雑誌のインタビューで偉そうに語っててぶん殴りたくなった
俺がアルバートオデッセイをやった時、宝石の様なグラフィックと音楽、そしてどうしょうも無い企画が見えた
画期的なあのスクロールバトル発案はおそらく企画者じゃないだろう
遠景が霞む心揺さぶる視覚効果はグラフィッカー発だろう
こういう環境で腐っていった人達は多かろうね
才能の無い人はかわいそうじゃない、ただの重罪人だよ バイオウェアで仕事を始めた頃は、全てが新鮮でエキサイティングだった。
しかし会社が成功して成長するうち、創造性や情熱ではなく、市場調査に基づいてゲームを作るようになった。
夢はただの仕事になり、かつてのような興奮や情熱は失われてしまった。 テンポが丁度良い、というのが快適なゲームの条件だと思うが
その丁度良いテンポというのが、個人によって相当な差があるものだから
結局、丁度良い進行速度を、プレイヤー自身が自由に決められるのが
良いゲームの条件になるのではないだろうか テンポは大事だね
大量消費の時代だから、どうでもいい尺で時間をを取られただけでぶん投げたくなるわ
音楽の趣味と一緒で、鼓動の速度とゲーム進行の速度は相関してると思う
ビジュアルのクオリティが向上したおかげで今の作品ならある程度の虚無時間は耐えられる反面、
虚無が本当の虚無だった昔のゲームを触りたい気持ちがわかないね
堀井雄二が偉大なのは、ロープレにこの流れ的な価値観を持ち込んだ事だな
例えばボタンを押すという単純な行為にリズムが生まれた
人間工学的なゲームの感触部分は宮本さんが真っ先に明示した部分だけど、
時間が任意で停止するRPGにそういった生理的な要素を持ち込んだのは堀井さんだろう
そのおかげで、会話や経験値稼ぎ、コマンド選択など元々の作業感が気持ちよくなった
今じゃ当たり前になってるけど、楽器の様な操作感を意識するのは重要な事だし
そこを配慮できないクリエイターの作品はそもそも全体的に出来が悪い
配慮が無い=センスが無い だからな 鼓動の速度とゲーム進行の速度は相関してる
というのは疑似科学じゃないかな 音楽の趣味と一緒、というのも疑似科学っぽい。
ゲーム一作のBGM数曲でもテンポは色々。
一定だと単調で飽きやすいからだ。
戦闘のBGMは大抵速いが、壮大なイメージまたは不気味なイメージを演出する曲は、遅い
一般音楽も昔の曲は平均的に遅い。
現代の曲は多様 俺の体感だからな
自転車をこいでるとメロディが浮かぶんだよ
この生理的な感覚ってゲームの面白さに近い物だと
ワンシチュエーションのみの昔のゲームの事だけどな
今の多様な変化を楽しむゲームとはまた違うとは思う
作劇の起伏とかは別の物だ ゲーム自体のレスポンスやデザインによるテンポと
プレイヤー自身のスキルやプレイスタイルによるテンポがあるわけだが
どこまで想定されてるんだろうな ガチクリエイターの作品は魔法だからな
マッピーとかあの音楽、ゲーム性しか想像できない
インスピレーションの偶然が必然として一つの作品になる
そういう奇跡は計算だけじゃどうにもならない >>233
魔法とは対極だよ。
ゲームに限らず絵でも音楽でもそうだが、真に創造的な作家は極めてロジカルに考えて作ってる 飛躍した発想は論理的思考からは生まれない
創作にはアイデアを生み出す発想力と、
アイデアを形にする思考力の両方が必要だ 言い方が悪かったかな。
その発想力にあたるものは、魔法とは全く異なり神秘的なものではない。
そう言いたかった
具体的に述べれば、アイデアというのは複数の概念の新しい組み合わせ。
組合せをより早く より多く発見するのが優れた創作者。
おれ自身は該当しないがw >>234
違うね 創造的な人間はロジカルな根幹にインスピレーションを降ろす
ロジカルっていうのは本質的に感覚でもあり、似非インテリの暗記脳と真逆
他人にあーだこーだ言って出てくるものじゃなく、本能、本質
センスのある人間は最初からマルチな感覚を持つ
だから音楽も絵もゲームシステムも元々一つの物として符合し完成する
そうやって出来上がった作品は一体の生物に近い整合性を持っている
逆にセンスの無い作品は全てのパーツがとってつけたように分断されてる
昔のゲームにあって今のゲームに足りない、というか目立たない部分が整合性
商品価値を上げるためにボリュームアップするからそうなるだけだと思いたい
最近のゲームで俺が整合性を持ってると感じたのはスリザリオだな エヴァンゲリオンってアニメがあるが、あれも元はウルトラマン+怪獣をやろうとして
戦いが起こる、広い世界でなぜかエンカウントするって状況を模索してる内に壮大な話になってる
ドラマの整合性を追いかけてる内にニュアンスの肉付けでああいう形になってしまってる
ゲームにしろ何にしろ、追いかけていく内に必然的な形になってしまうものがあるんだよ
世に出る前から決まっててそういう形にならざるを得なかった物っていうのがある
ストUなんかもそうだな
奇跡でもあり必然、最初から決まっていた形 ロジカルな、常に正解を求めてる人種っていうのは基本的に競合しない物を求めてる
つまり、独創性を求める
これは何故かって考察するに、他人のアイディアを盗むのに対して生産性を感じないからだな
広義でプラスにならない、進化しない行為、ただの安易な金儲けは自分は得するがその分誰かが損をするからな
人の畑で作物を育てても、畑そのものは広がってない訳で
クリエイターっていうのは創造者である以上、作品以外の面でも創造的な思考をするんだろう
だから人と違う事をしたい、競合したくない訳だ
独創性が重宝される次期、この動きは時々現れるな
インベーダーのコピー、パクリが飽和状態になった後、急激にクリエイター達が目覚め始めた
その時期は不思議と示し合わせたようにパクリが忌避される状況になってた
模倣ばかりだったそれまでと真逆の状況になった
俺自身がしばらくゲームやらんのであまり考察しないけど、こういう波は何度かきてるんだろう 奇跡と思える要素満載であるストUのノックバック(ヒットバック)
これは物理的な感覚と理屈にゲーム的な正解が符合した顕著な例
これがもう色んなゲームに於ける最適解として今では当たり前になってる テトリスもそうか
元はプログラムのスタックかなんかの仕組みを図解する内にゲームになっちゃったんだっけか
あれも奇跡だし必然だろう
ただ、セガの味付けが無ければあそこまでヒットしなかったろうが >>237
概念の組み方を模索しても完成されたものには近付かないのでは
人が快感を感じられる形状というのは初めから決まっている
それをきちんと見れていて作れるかどうかで
必然的に形はどれも似たものになる
猫の遊びがどれも狩りの本能に基づいた物なのと一緒で
違うように見えても骨格はどこかで似ている
新しい斬新な今までにないものを適当に探してもたどり着かない
支離滅裂なものになる
人の求めている要求をきちんと満たすように作られたものは見えない者から見たら魔術のように見える ヒット作を並べてこれとこれのパーツを組み合わせてこうしよう、みたいな作り方してくと見失う
それはプレゼンの時の言い訳だけでいい
外的な要素で作るんじゃなく、自分が楽しいと感覚的に思える物に正解はある
作り手の作業感やお仕事感っていうのはプレイヤーに伝わるし、開発環境もそういう形になり替わっていく
そうなるとそこを目指す人材も、夢もヴィジョンも無いサラリーマン的な人種になり、本来来るはずだった人材は他業種を選ぶだろう
そうやってジャンルごと衰退してくもんだよ
企業色がなんで現れるかって言ったら共鳴するものがあるからそこに集中するんであって、
おしゃべり好きな人脈野郎のコネ社員とかが幅効かせてると、自ずとそういう舐めた企業色になる
誰の知り合いだぜ〜って輩は本人自身には何の価値も無いし、創作者はそこに関わり合いたくない
これはジャンル自体もそう 最初から決まっていた形、必然という言葉遊びしたいだけやん 具体例さんざん挙げて説明してるのにどこが言葉遊びだよ
STGも格ゲーも黄金律があるから以降の進化が止まってるんだが?
逆に言葉遊びって言葉を使いたいだけだろが それな
最初から「長文うざい」って言いたかったんだろ?と指摘し忘れたら自ら名乗り出て来たわ
思うとこあるなら議論しようぜ 魔法だの奇跡だのの、非論理的なものが存在しないとは言わないが
結局それは非論理的なものであるので、それについては「議論」のしようがない 知らんがな、だから何しかコメントしようがないがない >>242
テトリスは元から箱詰めパズルだよ。
ゲームを構成する最も不可欠な要素は、既存の模倣だった。
オリジナルのテトリスは、ビデオゲームをよく知らない人が
作ったから、とにかく操作性が悪かった。
でセガが大幅に改良したわけだ >>243
壊レコ氏だよね?
語彙のクセと論理性の低さで判る >>238
「ロジカル」と言うと語弊があるので>>237 で書き直した 何でもそうだけど、ある程度成長すると前例主義に陥るんだよ
で、そっからは本当に凄い物は生まれなくなる
多分プレゼンで成功例出さないと通らない状況で、この状態を本当の意味での論理的だとは言いたくない
こういう時期に張り切るのはインスピレーションとは遠い人達、降りてくる感覚を知らない人達
例えばナムコが他社のパクリとか縦シュー作り始めた時期が該当すると思ってる
よく知らんがパズドラの二番煎じもその類かね
クリエイター的な熱量が下がって、商売っ気の熱量が上がる感じよ
これで行き詰ったらまた乱世の奸雄が張り切って再逆転する
上がったり下がったり、明確じゃ無いけどこれを交互に繰り返して時代は流れてる
だから今はソシャゲの流れだけど、これもいずれ低迷して別の何かに入れ替わると思う >>250
あんたの論理って前例主義だろ?
最初の前例が発生したのはどういう条件かと
辿っていくと発祥はカオスなんだよ 突然変異とか特異点とか、計算できない物からスタートするの
それを自分なりに分析して説明するのが本当の論理だと思う
だからとても感覚的でオカルトに近い
ゲームとして語るより音楽に入れ替えて考えた方がしっくりくると思うが、名作っていうのはそんな感じで作られてるだろ
今のゲームはバラエティ化してて、色んな要素の複合体だから判りにくいが >>257
任意の命題について、前提を真とした場合に、無矛盾な論証のことだよ
存在が証明できないもの、つまり話の前提の真偽が不明なものについては
論理的に語ることはできない。
>あんたの論理って前例主義だろ?
みたいに、話の前提を証拠なく決めつけていると
命題の前提についての真偽が取れていないので、論理的な言説とは言えない。
なんで話に論理性が必要かって言うと、論理的な話は客観的な話、
つまり誰が見ても(その話の内容を理解できる知能があるなら)正しい話だから
他人と理解の共有ができる、「話が通じる」ってわけだ
逆に論理的ではない話というのは、前提の真偽については問われない話のことだ。
話者本人の中では、真実の話と思っていても別に問題はない。
それは主観的な話だ。どう思っていようと、個人の勝手。
ただ、それは他人と共有できるとは限らない。前提についての真偽の証拠がないから。
論理的ではない、客観性が無いとは、そういう事。「話が通じない」
客観的な前提に基づかない、お前ん中だけで正しい話は、チラ裏でやれって話だな。 >>256
「ナムコが他社のパクリ」を始めた時期っていつ?
以前、他スレや他板て述べたことの繰り返しになってしまうけど、パックマンは
道に撒かれた白点を食べる要素、全路踏破で面クリアとするルールが『ヘッドオン』の模倣。
ディグダグの、フィールドが地中で主人公に穴掘り能力を持たせるアイデアは
『The Adventures of Robby Roto!』の模倣。
岩石落とし(岩等の下を通過すると一秒以上揺れてから落下する)のアイデアも
同年発売された『The Pit』と酷似してるので、模倣の可能性がある
パックマンが従前作の単なるパクリである、というつもりは毛頭ない。
昔のアイデアは原初的だから見落としがちになるが、たとえばワープトンネル等は良いアイデア あと、音楽(作曲)もゲームや映像と同じで、けっして曖昧模糊としたものではない。
理解が深まると、曲を構成する基本要素の輪郭(他の要素との境界)が鮮明に見える
ようになっていく。
結局は新規要素(音楽表現上のアイデア)の、質・密度の高さで、曲の優劣が決まる
と理解するようになる。
最終的(?)には作曲を一種のパズルみたいに捉えるようになる 宮本さんか誰かが直感的である事をゲームの重要部分にしてただろ
これは具現化する時には理詰めだけどヴィジョンの段階ではもっと表現しにくい物だよ
音楽だって人が何かを感じる黄金律がまずあって、それを試行錯誤して探り当てる作業なの、全員参加のそういうレース
これはなんでもそう、1ミリ1センチを定義する極めて正確な物差しがあったとして、最初にそれを定義する時はアナログなの
「これを1ミリと定義しよう」って直前の時点では1ミリって物差しは存在しないんだ
こういう感覚的な何かを前例無しで他人に伝達するには様々なハッタリが必要だろ?
曖昧で不確定な自分にしか判らないオカルトを最初に人に伝える、それが論理だよ
そしてそれ以降の論理と言われるものは前例主義、明示されたパターンであって、これも結局は誰かのハッタリに基づく
いずれも発祥は誰かのインスピレーション、1次か2次かの違い
1次は人に中々理解されないが、2次は前例があるからこそ伝達が楽
あなたの言ってる論理って後者でしょ?
誰かが決めた1ミリを使って「これは1ミリだ!」って証明しようとしてる >>259
それは塩梅だから、人によって違う
どのレベルで模倣かって言い出すと永久に決着がつかない
ただ、元ネタの核心部分とパクリ後の核心部分が違うなら、パクリじゃなく進化と思える
もし絵面が大きく変わっていても、プレイして受ける印象がほとんど同じならパクリだと思うね
ゲームである以上、同じ面白みが被ってしまうのは進歩が無い、無価値に思える
ナムコは一時期「同じようなゲームは出さない」って公言してた記憶があってその頃は本当に魂が揺さぶられた
他社と大差ないメーカーになったのはドラスピあたりかね
ただの縦シュー、アルカノイドのパクリ、革新要素を感じられないバラエティーゲーを乱作し始めた
心に穴が開いた気分を味わったわ 実は人間が気持ち良いと感じられる形状っていうのは初めから決まっている
例えばゴールはどこどこで
で、プレイヤーは何と何をやったらゴール出来るか?
って形状は人間がプレイしていて快感を感じられ受け入れられやすいはず
それは目的を達成したいという人間の本能に基いたもの
何か問題を見つけて、試行錯誤して問題の解決に至るという段階が人間には快感に感じられる
それはゴールをどこにずらしても、ゴールするために必要な条件をどうずらしても、または手段をどう変えても同じで
骨格としては同じなのに新鮮なものとして受け入れられる
けれど要素を詰め込んだだけだったら
例えば明確なゴールまでの道はないけど「これが出来る」「これも出来る」「これも出来る」
という出来る事の羅列になるなら
実際は何をしたらいいのか分からず放浪するだけ
何をどう詰めても不完全なものになる
何かを新しいものを詰めればいいと考えている人たちは
その、詰め込む要素の部分しか見えてない >>260
完全にロジカルに説明できたらそれはジャンルの終了って事だよ
そして創作はそんなに浅くないと思う
だから、理解してると思い込まない事だね
例えば女の裸を解剖学的に観ていく内に、女体への興味はどんどん薄れていく
骨盤の大きさから女体のくびれの曲線が、尾てい骨からの筋肉の繊維が尻の形を・・・と
それでも人は人として好きでしょ?
アーティストが行き過ぎてオカルトに走るのは理解が進むとその先を求めるからだと思う
でも、理解する前段階でカオスのままにしておいた方が色々降りてくる気がすんのよ
キッチリしまえる引き出しで考えるか、伸び続ける生命の木の枝葉のイメージを持つか、そういう違い >>260
>作曲を一種のパズル
小室哲哉の曲がそんな印象だったね
だから俺には共鳴しなかった、作った時のつぎはぎ感が伝わってくる
同じのでとある科学のなんとかいうアニメOP、最初聴いた時良かったんだけど二部三部OPが違う曲なのに同じに聞こえるんだよね
そういう事でしょ ホント意味のない文章書くな
鬱屈した創作者崩れの暇人がよく言ってる話やん >>266
そう思うんなら罵倒文じゃなく理由を説明しな?と
お前みたいなのが理由もなく気に食わないという赤ん坊の情緒で他人の上に蓋をしちゃうから俺はそんな状況を変えたいの
お前が他者否定、他人を痛めつける単語を必死こいて収集してる時に、一生懸命自分がよりよくあろうとしてる人間がいるんだわ
俺の意見がスタンダードに近づいたらおそらくお前も俺に文句言わねぇよ
朝日新聞のインチキ社説を一生懸命暗記して、テストでいい点を取って、それで向上した気分になれる、そういう輩
もし違うんなら今証明してくれ、お前が思考している証明、他人を罵倒できる資格を見せてくれ
議論スレなんだから外野からゴミ投げつけるだけじゃなく議論頼むわ、さあどうぞ
↓ >>265
また書き方が悪かったかな。パズル云々含めて誤解が結構あるな…
大議論になってしまうがどうしようw
とりあえず2点だけ
小室は流行歌ばかり作るのと見た目(金髪)もあってか、軽薄な印象をもたれやすいが
新しいコード進行も作れる才人中の才人であり、アイデア性の高い曲多数。
自ら作曲を行い上達すると「感性」自体も曲の嗜好も大きく変わるので、つぎはぎ感という
印象ももたなくなると思う
パズルのピースにあたるものは、音符の組み合せから生まれるクオリア(quale)。
意識上でクオリアの輪郭が明瞭になると、曲作りの複雑さや奥深さやもそれだけ はっきり
認識されるようになる。雑然・混然が瞭然になる
スレ違い失礼 あ、あとこれも追記。
上で批判と取られかねないこと言ったけど、おれは無類のディグダグ好きw 「降りてくる」やひらめきも神秘的なものではない(と考える)。
何事も反復するうちに意識上で自動化するので、発案する癖がつくと
トイレで突然名案が浮かぶようなことも(稀に)起こるようになる
そういう話は面白いので語りたくなる。
実際は無自覚なだけで、大量の試行錯誤を日々行っている 睡眠によって情報をいったんカオスに沈めて再構築し次の日スッキリ
この類の取捨選択は常に行われてると思うよ
必要な要素と不要な要素を分別して自分の生理に合わせ、個人のセンスとして蓄積していく
これを本当に不純な要素を入れずに実体化したらどのジャンルでも凄い物が作れると信じてる
例えば母親というニュアンスを赤ん坊が言語化した時、結構色んな地域で「ママ」になるでしょ
ああいう風に、なるべくしてなり得る形っていうのがどんなジャンルでもあると俺は思う訳
自論を否定された感じだったから反論したけど、よく読むと表記上の祖語と言えなくもないかもな
ただ、前例主義だけで作ってると組み合わせのパーツだって有限だから進化はしない
そして企業っていうのは成功例を前提にして作ろうとするから、文化発展にブレーキがかかる
その辺の事を俺は発信して多少なりと貢献したい
純粋クリエイター達が多数派の妨害にあった時に、露払いの言霊としたいの
ゲームというジャンルがアナログ・デジタル対立する二極のファンを同時に抱えてるものだから特にね >>237の一番の問題は自分は該当しない=自分には本当はそれを出来る感覚が分からないところではないかな?
複数の概念を組み合うと新しいもの完成すると言っているのに、実際それを出来るという経験はないので想像で言って事になる
自分でそれが出来る者が自分の経験をもとにそれを言う事が出来る
自分は出来ないのならそれは願望になる
原理は自分では分かっていない事になる
本来もの作りは先にどんなものを作りたいかが来て
その再現になる
けれど要素をただ組み変えただけで何を作りたいかがないから
出来るものは何だか分からないものになる
何を作りたいかが先に来ていたら最初から必要な求められる要素は決まって来るから選びようがない そうだね
最初の完成品のヴィジョンはピースを組み立てる創作手法と別の話題じゃある
粘土造形でもいじってる途中で別物になるのはよくある(ってうか、ほぼ全部)
最初のイメージも途中での変更も想像力が必要なのは同じだけど
テンションMAXから徐々に問題点が判明していってションボリ
創作あるあるだよ >>273
論理飛躍と決め付けが多い。全面的に間違いw ロジカルだけで構築されたものには、驚きや衝撃は感じにくい
プレイヤーをより楽しませたいなら、発想と直観から生まれたアイデアが必要だ
それは論理的に分析可能かも知れないが
論理的思考から生まれるものではない
かと言って、思考と分析を放棄して発想を魔法やら奇跡扱いやらすることもまた
クリエーターの態度ではない
なぜなら創作には、発想する力と、論理的に構築する力の両方が必要だからだ >>273
新しい組合せの一例↓
不思議のダンジョン(ローグライク)は、二種類のターン性が細かく転換する
・プレイヤーが移動するときは同時ターン制(敵も一緒に動く)
・移動時以外(戦闘時など)は交互ターン性
これは驚異的に斬新なアイデアであり、あの高い中毒性の源泉でもある。
ターン制自体が転換するからこそ、マップ探索のおもしろさと群を抜く戦略性
(一手長考レベル)が融合した、独特のプレイ感をもたせることが可能になった
任天堂・スクエ二を含むゲームメーカー多数が、模倣作を次々に作る異例の事態に
なったわけだが、ローグライクには優れた創造性を見抜くクリエイター達の心を
捉えるものが確実にある アクションRPGの祖『ドルアーガの塔』のゲームルールも優れた
「パズル」の好例中の好例なんだけど、書くの大変だから割愛w ローグ自体の話すればいいのに
まあそれはともかく、二種類のターン性なんてないぞ
常にPC >NPCの順番で行動処理されてるだけだが
見かけ上同時に動いてるように見えるだけ >>273
”アイデアは複数の概念の新しい組み合せ”
自身がその組み合せ作業を実践した経験がなければ、それを分ってないことになる
ゆえに語るべきではない
主旨要約はこれでいいよね?
だとするとそれは、恐怖理論(他)の自己実現を不要と繰り返し主張してきた
君自身の態度と著しく矛盾する >>277
やばい、読み返したら推敲ミスが多い…。 説明不足だったので追記。書いてみたら長くなってしまった
RPG初期の代表作ウルティマは、戦闘モードが将棋盤のように狭かった。
パーティー(最大8人)を一体ずつ順番に操作して移動させるため、かつ敵との交互移動で
あるため、戦場が広いと接敵するまでに恐ろしく手間が掛かり、ストレス多大だからだ
しかし不思議のダンジョン(ローグライク)の場合は、同時ターン制「状態」になるので
順番待ちのロスタイムが一切ない。
ゆえにマップ全体と戦闘フィールドの分化が不要になり、探索とストラテジックな戦闘を
併進させる、類のない極めて深いゲーム性が生まれた >>279
「見掛け上」なんて全然違うよ。観察が雑なだけだ。
ゲームプログラミングの経験がない人だよね?
おれは不思議のダンジョンのシステムを、ある操作上のアイデアを試験する目的で、実際に作ったことがある。
ターン制2種転換のシステムは、アイデア的にも構造的にも他RPGとは違う より先駆的な作品に敬意を表して、不思議のダンジョンはおそらく
「死の迷宮」を直接的に模倣して作られたであろうことも、補記しておきます ダラダラ書いて申し訳ない。
>>280 の「ゆえに語るべきではない」の部分は、無いものとして下さい >>280
微妙に違う
けどこの差は大きい
自身がその組み合作業を実践して「それによって面白いものを作れる確信」がなければ、それを分ってないことになる
自分だったらそれで面白いものを作れると思っていないのにその作り方が面白いものを作れるという主張がおかしい
「その作り方を実践すれば自分でも面白いものを作れる」でなければ、その主張自体に疑問符がついて来る
自分では出来ないでは誰なら出来るのか?
面白いゲームを作ったという人がいたなら本当にそんな考えて作っていたのか証明しようがない
本当は別の考えで作ってたのに、何も分からない人間が横から見てこの人はこういう考えで作ったんだと勝手に言ってるように聞こえる >>286
論理飛躍と決め付けばかりだね。
「お前が言うな」状態になってるよ。
未実証の自論数種を真理であるかのごとく語る姿勢を、少しは省みたらどうかな
おれは発案は1ステップで実行してるのではない、受動的なものでもないと主張したいわけ。
「おもしろいゲーム」云々言ってない。
実際に数百〜数千の発案をした経験がある人なら、「概念の組合せである」と言われても
なんら違和感はもたないと思うよ。
おれが断定口調で言うのは実践してるからこそだし
すぐにダミー論証(架空の非を難じる)をするから釘刺しとくが「組合せにすぎないので
簡単だ。凡人でも天才に勝てる」なんてけっして言ってないからね >>283
お前の作ったものが不思議のダンジョンと同じだって確証は無いだろ
見た目の同じものを作っても、仕組みが同じとは限らない
同時に動いてなんていないのは、飛び道具の処理を見るだけで分かること。
飛び道具を撃ち合ったとして、同時に動いていたら、敵を倒すと同時に自分もダメージを受けることになるわけだろ?
実際の処理はどうだ、まず敵が倒れたら、自分はそれ以上ダメージを喰らわない。
視界内でも視界外でも同じ。距離によって別の処理方法を使う、なんて無駄な設計にする必要がない。
むしろ実際に自分で作ってるなら、わざわざ不必要なシーン分けによってプロセス管理を複雑化させて
バグの発生確率を上げるような馬鹿馬鹿しい構造にするとは思えない >>287
実際に数百〜数千の発案をして
結果出来なかったのなら
それは手段が間違っていたって事になるのでは?
そもそも、確信もなしにただ何を目指してるかも分からないまま自分でも理解出来ないものを調合してるだけでは程遠いとは思う
それで出来たものが仮に偶然面白い動作をしたとしてもそれは動作に過ぎない
そのゲームを実際プレイして斬新だねという答えが返って来るだけだと思うけど 双方に問題があるな…
おれはレス短文化のため、解釈の幅が広がってしまう弊害を心配しつつも
できるだけ(これでも)字数を減らした
しかし論敵の方は文章を正確に読解しようとしないし、攻撃することを
最優先して論理性が低下し、無駄な難癖しかつけない >>288
ユーザーが作った仕組みがメーカーのと同一である、みたいなことを断定的に言うわけないんだけどな。
アルゴリズムもフローも公開されてないんだから(されてないはず)。
作った云々言った理由は「実装を行ったのだから(部分的にだが)当然対象を理詰めに考えた。だから
君とは視点が違う」だよ。
それ以上のことを言うつもりはない
同じものを二度作るような馬鹿な真似はしない。シーン分けもするわけない。元が不可分なんだから。
おそらく「ゲームを全域的に制御するモードが二つあり、それが転換する」みたいなことを述べたと
誤解してるんだと思うが、そういう過大なことを言いたかったわけじゃない >>279
>常にPC >NPCの順番で行動処理されてるだけだが 見かけ上同時に動いてるように見えるだけ
厳密な意味で同時に移動してる。アクションゲームのように。
順番待ちストレスの問題を解決したことが話の要点。
「転換する」という語表現は、内部的なゲームメカニクスの動態を正確に表したわけじゃない。
人に読ませる文章としてのフレージングを捻ろうとしただけ がもし言い方のせいで語弊が生じたのなら、その点はおれが悪い。ごめん >>295
揚げ足取りだよ。くだらない
でもクドクド説明しないと分らないんだろうな >>293
同じに動いているという事はプレイヤーの行動を待ってプレイヤーが行動してから行動するって事だけど
そうでなければプレイヤーが行動してない間も勝手に動き続ける事になる
だからプレイヤーが入力した後に動いてるのは確か
意思決定上同じに動いてるよう作る事は出来る
もしそれなら、その行動決定がプレイヤーの現在の行動によって決まるものかひとつ前の行動の段階で決まるかの違い
プレイヤーの現在の行動を見てそれに対応する行動をとっているか、それともプレイヤーの一つ前(まで)の行動で決定されるか
これは順番待ちストレスの問題ではない
行動決定の基準に現在の手を見るか一つ前の手を見るかの違いの問題
具体的な違いとしては、現在の手は見ないで決定するので現在の手から見たら誤った行動もとりえる点
でもそれは現在の手から見たらで、順番に向こうの手を読みつつ交互に手を決めてるのは同じ
それが現在の手か一つ前の手かの違い 不思議のダンジョンの話で衝撃なのは
セーブの仕組みだわ
記録するのはシード値と行動履歴だけ、ってのが目から鱗だった
あの爆速セーブを支える技術ってのは、小難しく練り上げたものじゃなく
発想の賜物なのか、って >>297
その説明はおれに対しては全文不要。
30年前から分りきってることは教わらなくていい。
元の論点(要点)がどこにあるかさえ分かってないな。
既に言ったが内部処理の厳密なプロセスは話に関係ない
「同時ターン制」というのは、おれが勝手に作った言葉じゃないんだけど、誤解してる人もいるようだ。
「同時だ」「いや厳密には同時じゃない」こういうやりとりをしても、しょうがない。
おもしろくないんで
「ゲームの企画書」第三回 中村光一 × 長畑成一朗
>――そういうテクニックって、実は『ローグ』が「同時ターン制」を採用した珍しいデジタルゲーム
>だからこそ出てきたものかもしれないですね。
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon >>295
他人が書いたおもしろい文章に対する、5chの慣用的な誉め言葉である
「読ませる」と、>>293 の「人に」読ませる という文は、意味が違うんだよ
コンピュータに読ませるための、プログラミング言語で書かれたコードではなく
人に読んでもらうための文章をここに書いてる。
だから「転換する」という言い方をした ドルアーガはつまらないよな
家庭用にもってくるならもっと削ぎ落とす部分があるだろう ドルアーガは個人的に、全てのゲームの中で最も論評したくなる作品 ドルアーガに好評価するのはゲオタくらいだろ
仕様が複雑になりすぎてる 中身のない感情的なだけの感想文も叩きもつまらない
言いたいことがあるなら、ゲームデザインの観点から語ってくれ >>303
「複雑すぎる」と言うのは、全60階に隠された非重複のアイテムの出し方のことだろうか?
(厳密にはぴったり60通りじゃないが) >>299
順番待ちストレスの問題を解決したことが話の要点というとテンポの話に見える
元の論点は? >>301
移植は可能な限り忠実に行うのが基本だから、ゲーム内容に改善が
望まれる欠点があったとしても、そのままコピーしないといけない >>306
その質問に答えるとレスバがループしてしまう。
同時か否かの話は終わりにしたいと思ってる ドルアーガを面白いゲームだと周りに勧められる感性があるとすれば俺は理解できんわ >>309
作者曰く「ドルアーガはゼビウスよりファンが多い」
レトゲを知らない世代が誤解するかもしれないから
補足すると、両作は同一人物が作った 個人的感想も、市場反応の観点を語るのも不要です
あなた個人が面白いか詰まらないか思うのと、
多くの人がそう思っているかどうかは、何の関係もありませんし
市場の動向は、ゲームデザインについて何も語っていません
スレタイを読んでください >>310
あのさー
作者自身がドルアーガはいまでは最悪のゲームデザインと言ってるぞ >>312
作者の話は作者のページを見に行けばいいだけで
小学生並の感想文しか書けない馬鹿のお前さんの感想なんて
何の参考価値もないのよ >>311
ドルアーガのゲームルールについて述べると、異様に長くなるのでやめた方がいいと思った。
まえに他所である程度は書いたので、同じこと何度も書くのは気が引けるし、バカっぽく
見えて嫌だというのもあるw
一応最初(>>278 )に、割愛(する)と断っておいた
>>312
他人に推薦するのが理解できないと言ってたから、こっちは「ファンが多い」= 推薦されなくても
好きになった人は多い、と返したんだよ >>314
つまり他人に勧めるようなゲームではないということだね?
あの当時に\4900で買った子供の半数くらいは
ガッカリしたかも
家庭用の調整の余地はあろうかと思う >>311
個人的感想は大事
結局個人的感想が面白さに直結する
調査でみんなが面白いと答えたものは実は
つまらないけどただ言っているだけだったりする
個人的な面白いという感想一つ一つが消えてつまらないゲームばかりが残る
何故個人がそれを面白いと思うか?が一番大事
それは他人も同じ事を感じるはず
それが集まるものが面白いゲーム 説得力のない文章で駄文書くやつがいるから
個人ならいいがそれを他人も同じとか言って巻き込むなって話 他人も同じか違うかは個人が決める
>>319個人が自分は違うからといってみなが違うという訳では無い
もしかしたら319以外の全ては賛同する事だって >>318
個人的感想など、その特定個人に興味ある者以外には無価値
むしろ物事を一般的分析する時には排除するべきもの
どんなに大人気のものがあったとしても
「つまらない」とだけ感想を言うことも可能、という例だけでわかるだろう
ものごとの原理を一般化して分析する際に必要なのは
客観的な部分についての報告だけでいい
主観的な感想は、考慮する必要がないだけでなく、邪魔でしかない
通販のレビューを読むときにも言えることだなw >>321
逆、個人的感想の集合こそが面白さの評価全体を形作っている
必要なのはその個人がそう感じたのなら、そうしてそう感じたのか?を分析する事こそ面白いものを作る上で必要とされる
それが分からないから批判ばかりされる作品が出来上がる
主観的な感想こそが客観的な原理を導き出すもとになる 今の人間たちは「おもしろい」「つまらない」
個人的な感想を無視する傾向が強い
必要なのは何故それをその人は「おもしろい」と言ったのか?
何故それを「つまらない」と思ったのか?
その原因と仕組みを知る事
それが分からない人が何でそれが面白いか?もなんでつまらないかも知らず物を作ろうとする
それが根本的な過ち >>322
感想は根拠なく出鱈目なことが言える。
つまり分析の価値なし。
客観的な分析というのは、客観的な部分に対してだけしか行うことができない >>324
意図してついた嘘でない限りその感想は事実
そう感じたのならそう感じる何かが含まれている
そういった部分を無視するのが今の作り方
そういった部分をきちんを分析出来て何故そう感じるかを理解出来た者だけが
面白い作品を作る事が出来る 個人的な感想の分析になしには表面的な部分しか理解には至らない
主観は事実と異なる事を言う事も多いけど
その場合どこの部分を誤認してそう感じたのか?
本当はどの部分にどう感じていたのか?
ではどうだったら面白さにつながるのか?
全てを導き出して初めて深い理解を得られる
それなしに概要だけを分析しても表面的な分析にしかならない しかも根拠なく「つまらない」と連呼する対象が
世間的に大ヒットした作品に対してなんだから
考慮する必要皆無
こと、他人に対しては
根拠のない主観的な感想だけを述べ立てるほど有害無益なものはない
述べて価値ある言論があるとするなら
客観的に世間でどのくらいヒットした作品があって
客観的にその作品はどういう構造に作られているのか、という
客観的な視点においてのみ語られる内容のみだ。
主観的な感想に価値があるとするなら
彼個人に興味を持たれる、アイドルや芸人だけ。 >>325
嘘を見抜ける超能力者は言うことが違うな
だが世界でただ一人の感想を持つ人間のためだけに
ものを作ろうなんて人間は少ない
主観的な感想は無意味
客観的に人気があると確認できるものを、分析したり真似するだけ。 >>327
「つまらない」と個人が思ったのならそれが事実
逆にそれを否定しても結局衰退しか未来はない
ヒットこそ曖昧で意味がない
売れた数っていうのはうまい売り方をすれば売れる
また、深い意味での面白さは得られていないけれどいじるのが一つの意味で快感を与えられる事で売れ行きを伸ばす事も出来る
また障りの印象も見た目をとり繕えば高評価を得る事は出来る
そういった部分から「これが面白い作品だ」と誤認する
その結果面白いものを結局作れない人たちしか残らない >>329
お前が根拠なく事実と思ってるだけ
客観的な根拠も実績もない個人の判断で、駄作を作る危険が増すだけだな
馬鹿発言の極み >>328
世界でただ一人の感想というのは意見がその人間と違い人間による願望でしかない
実際はその人間が感想を持ったのならそれと同じ感想を持つ人間は大勢いるという事になる
客観的に人気が出てるものをまねて作っているのが今のゲーム
そしてその結果つまらないゲームばかりと指摘される結果になる >>330
個人が感じた感想というのは虚偽を言っている訳でなければそれは「事実」
どちらかというと客観的な根拠も実績もない個人の意見こそがより参考になる
何故なら色眼鏡で見ないから
個人がつまらないと言っているのにそれは違うと言って作り続ける先にこそ
駄作を作る危険が増すだけ 顧客の感想を無視して何らかのデータをもとに作るから
顧客の望みと大幅に乖離したものばかりが出来上がり
だんだん人が離れる >>331
思考実験で考えてみろ
「世界でただ一人だけしか言ってない感想」を言うことは、現実に可能だ。
お前はそのただ一人の感想を考慮に値すると考えるのか?
個人の感想など真偽すら不明
考慮価値なし >>332
あほすぎて皮肉も通じないのか
虚偽を言っていないと見抜く方法はないし
数十万人のうち数人が言っているような意見ならば考慮する価値はない >>334
世界でただ一人だけしか言ってない感想は在り得ない
人間の思考というのは大体共通するので一人だけ特別なんて事はまず在り得ない
一人がその意見を持ったならそう思う人間は大勢いる >>335
それは虚偽を言ってかどうかを見抜ける技術がないだけでは
虚偽を言う人間は主張が色々矛盾する
数人が言っている事なんてない
仮に見かけ上数人だけが言ってるように見えても実際はかなりいる
その言葉を見なかった場合将来逆転する可能性も
見かけ上のものを評価というのはいずれ逆転する 仮に虚偽を言っている場合もそれが虚偽だと確信出来て証明するレベルでなければ物事の本質は見えてこない いずれも、お前が決めつけてるだけの、根拠がない感想文にすぎない
見事なまでにそれしかしない
ま、壊レコのすべてが無駄ってことだ
最近増殖してるのが嘆かわしいが 構造的に言って停滞しないと次の進歩は始まらない
ベルスクSTG格ゲーは同じ焼き直しで行き詰ってる(それを成熟と言い換える事もできるが)
FPSはゲーム性と関係ない分野、ストーリーと絡める事が出来るのが強みだろう
同じゲーム性でも映画的アイディアと絡める事でいくらでも作れる
ただそれはゲームとしての進化ではなく、これによって永久に停滞しかねない
ゲーム産業は映画と同じ物になってしまうだろうか?
ゲームというのは色んなベクトルで作られるのが魅力だったのだが、売れ筋は同じ方を向いてる気がするね >>338
悪いけど君がそういうこと言っても滑稽に見えるだけなんだよな ドルアーガのゲーム部分は反則だけど、音やグラのディテールに力を入れる事で価値を作ったと思ってる
SEGA版テトリスの成功とニュアンスが近いね
感触が気持ちいいから意地悪クイズが魅力的に見えた、そんな感じだろ 勝手に命名するけど、かつてはチマチマ系のドットキャラにリビドー覚える層がいた
PCのファーストクイーンなんかが好きな人達で、多分俺もその気があった
小さいドットキャラってだけでときめいてしまう
これはゲーム部分とあまり関係ないが、そういうニーズがあった
ドルアーガにもこのフェチが入ってると感じるね 感触がいいとゲーム的にクソでも人気が出る
オウガバトルとかもそうだと思う
オウガでは敵が雑に垂れ流されて望まないエンカウントが起こるが、エフェクトやグラが完璧なので説得力が発生する
このペテンがあるのでゲームの評価っていうのは難しい クレイジークライマーやマーブルマッドネスは、独創性が明確で非常に分かりやすい作品。
(ビル登攀のアイデアは、おそらく映画『キングコング』をヒントにしてる)
しかしドルアーガは反対で分かり難いんだよね。
アーケードゲーム史上、ゲームルールに組み込まれたアイデアの数が最多であると
思ってるが、ワープトンネルと一緒で一つ一つが小さくて分かり難い
アイデアというのは互いに排他性をもつものなので、一作に10コ入れたければ候補を
その数倍以上 発案する(しておく)必要がある。
そこでゲーム作りの行為そのものがパズル化するわけだけど、ドルアーガはその完成のさせ方が
史上最高に見事だった
…という具合に書いてると、最終的に1,000行を軽く超えてしまうので、中断せざるを得なくなる >>348
ドルアーガについてはもう何も言わないつもりだけど
>>347 は意味のないこと言ってると思ってるのかな?
それとも他の理由だろうか というかスレがダブルバインド状態になってるんだよな。
「つまらない」「おもしろい」と言うと批判される。
だからゲームデザインについて述べても、また文句が出る ドルアーガ考察で1スレ消化してこそだろ
やめるのはもったいない 遠藤さんのデザインはストレス性が高く、PCゲーム的なんだよ
おそらくゲーム原体験がPCから来てるんだろう
そこにアケのスプライトによるスムーズな操作感を与える
これはPCの上位としてのアケゲーっていう考え方がまずあると思われる
だから客観的にその枷による発想への縛りを感じるね
マニアゆえの憧憬とも言えるかもしれない ドルアーガの、造形的な新鮮味がどんどん目減りしていく状態で60階までの持続力持ってる人はわけわからん
その世界観とリンクしない意地悪クイズが「こういうものか」って察した時点であのゲームは虚無になり得る
特に子供の50円と引き換えにするにはリターンが少なすぎた
だから本体の魅力というよりあれはプレイヤーコミュニティの情報戦自体がゲーム性と思う
金持ちの息子がちやほやされる異形のシステム
ゲームよりパチ屋の攻略に近いんじゃないか? 知識によって面白味が変化するのはあって然るべきだが、それが過剰なのは違う
ドルアーガは裏技的な物を本体にしてしまう内容だから、人によっては馬鹿らしく感じる
当時のPCゲームがゲームの持つ意味不明なミステリアス部分で成り立ってたのでその流れだろう
知識で成立するゲームは知れば知るほど目減りしてつまらなくなる
それはゲーム的な面白味とは違う気がするね
暗記じゃなく、プレイするその都度宝箱の出し方を変化させるならともかく レトロゲーを例にとるのやめてちょ
開発当時のリアルな現場感や制約を肌身に感じた開発当事者以外が
チマチマ哲学を語ってても説得力ないねん おれの勘が正しければ、>>355 氏はドルアーガの作者 遠藤雅伸氏と面識があるw 個人的にはドルアーガの謎解きについて、>>357 氏と反対の評価をしてる。
作者の「狙い」が分かってるつもりなのでw 新しいことをしようとすると前例を参考にすることができないので、バランスの
調整だとか発生し得るデメリットの予測だとかが、非常に難しくなるものなんだよね。
実現し他人の反応を見て初めて色々分るんだよ。
ドルアーガはありとあらゆる面で目を見張るほど新しかったので、調整は至難の極地
であったはず。
だからもし失敗した一面があったとしても、許容してあげたくなるw
詳述は割愛するが、あの謎解き要素はメリットの方が上回ってる(1コだけ言うと当時
の全作品に共通した、ゲーム進行の単調さを大きく改善した)
盾を構えると敵弾を無効化できるアイデアは、『バスター』の模倣と思われるが
(偶合の可能性はある)けっして猿真似ではなかった。
剣盾攻守の背反性と他アイデア複数との作用に、著しい発展性がみられたので 今出してもウケないってだけで
当時の市場状況、ユーザーの需要、ハードや技術にマッチしていたから大ヒットしたのが事実だからな
過去のデザインを語るなら、時代性抜きに語るのは無意味 >>345
ドルアーガのグラフィックを賞賛する人を見たのは初めてなので、妙に嬉しい 当時のゲームなんてハード性能的に、ほとんどがチマチマしたキャラだし
なんでそんな点を特筆してるのか理解不能
自演してないか? 何だ…。せっかく>>361 でいいこと言ってると思ってたのに。
>>357はおれだが 時代と言えば、今のゲームはドルアーガみたいなストレスは許さないかもね
ボムとかメガクラッシュっていうのは時代の移り変わりの象徴だった
あれ等はゲーム性をぶち壊すリセットボタン的な要素で、爽快じゃあるが積み上げた物を破壊してる ドルアーガの小さいキャラや挙動について
今の時代に語る価値を見いだせないんだよね
そこは個人の好き嫌いにしかなりようがない部分
そもそもゲームデザインじゃなくてアートデザインの話だし
ドルアーガで今でも語る価値がありそうなのは
攻略ノート文化の部分
すなわち、後の攻略本前提のゲームデザインに繋がることになった
知識無しのプレイヤー単独攻略が困難なデザイン、という部分の可否だけかと 当時は限られた色数、ドットでいかに表現できるかっていうのがあってドルアーガは芸術点高かったね
ベーマガ見ながらナムコドットをPCに表示して悦に浸る世界
時刻表読んで妄想に浸る鉄オタと近い物があった >>369
>そこは個人の好き嫌いにしかなりようがない部分
映像面でも新しいアイデアが多くみられたから、私感・好悪以外で語れるものはあるよ。
中世ファンタジーの世界を、アーケードゲームとして初めてピクセル画にしたのが、ドルアーガ
(もし間違ってたら指摘よろしく)
「チマチマ」した部分についていうと、たとえばギャラクシアンは画面右下に旗の絵を並べて、面数の
進捗を表してた。
あれがドルアーガで初めてアイテムインヴェントリーになり、単なる装飾ではなくなった。
16x16pxのアイテム絵を並べて常時表示させる、あのデザインはとても魅力的だったので、後の
ファミコンゲームで模倣作がたくさん出てブームになった ローパーの触手のアニメーションも新しかったが、生物的な気持ち悪さという要素を取り入れたのも
業界初じゃないか?と推測する(「快」ばかりだったところに、初めて不快・嫌悪を混ぜた)
さらに細かい点を挙げると、全てのキャラクターと文字をなくした背景画一枚だけでも、魅力的だった。
太い柱と薄い壁を「結合」したあのイメージ自体が、新鮮だったので
ただしこれらの魅力は、絵を描く趣味のある人でないと分らないかもしれない >>368
おれは一般に老人と呼ばれる年齢に達するまで、あと20年もあるぞ! ゲーム性と映像の両面で革新性をもつ作品は本当に少ないが、ドルアーガは正にそれだった 大量の敵をまとめて吹き飛ばす、ベルトゲーの爽快感を
3Dのなかで再現していたのが、カオスレギオンだと思うんだよな
だからあれを早くリマスターしてほしい
ベルト以前の横スクゲーって、基本的に1対1だと思うんだよな
敵はたくさん出るけど、瞬間的に向き合ってるのは1体だけ
ベルトはフィールドに幅を持たせる事で、同時に多数の敵と向き合う表現を可能にした
そもそも剣や格闘の世界で、ひと振りで複数の相手にダメージを与えるというのは
非現実的ではあるのだが、そこはゲームならではの面白さという事だ
その後ベルトではなく、見下ろしタイプのゲームも出てきたな
ガイアポリスとか >>355
知恵の輪を解いて
答えを知ったらもう二度とやらないか
解き方を知った上で何でも解いてみてその仕組みを何度も体感して見事だと思うか
答えを知ってるから初めて面白さが浮かび上がる >>361
ゲームが面白いゲームというのはいつの人間が遊んでもどんな人が遊んでも面白いものだよ
将棋が変らないのと同じ >>377
将棋や野球とビデオゲームは違うよ。
完全に違うか、というとそうでもないが >>375
なんでカオスレギオン…(知らない)
そこは三國無双か地球防衛軍じゃないのか
>>377
将棋や麻雀が最初から今の形で存在していたと思うのか?
途中経過は評価しないのか? >>376
偶然だとは思うがw、ドルアーガの謎にはその知恵の輪的なものもある。
ファミコン版グラディウスの「上上下下左右左右BA」さえ無かった時代
「レバーを時計回りに3回廻す」などというふざけた操作を、外的な隠しコマンド
としてではなく、ゲーム世界内の一部として取り入れた点が、奇想天外だったんだよ
理不尽とよく批判されるが、本当は「開けゴマ」の呪文と一緒で必然化は不要。
なぜゴマなのか?胡椒や唐辛子じゃ駄目なのか、と問うのは無駄。
国産アーケードゲームで初めて、剣と「魔法」の世界をモチーフにした作品なわけだが
この設定が非化学的な「開けゴマ」にあたるものを、イメージ上で親和させている。
こういう点の一つ一つに美しいパズル性を感じるんだな
もしゼビウス(作者が同じ)のようなSFだと、合理的説明が求められることになる >>379
カプコンのベルトゲーの発展形という意味だから >>381
話をやめると言ったのに結局延々話してしまってるので
脳の老化で理性が衰えてる可能性はある 議論スレでちっちゃなマウント取ってる赤ちゃん達のほうが圧倒的害悪だけどな
議論に加わる能力無いけど承認欲求は満たしたいから他人が何書いたって叩くよね >>378
>>379
ゲームは同じ
違うのはゲーム的に継承してルールや概要に着目して少しづつ突き詰めながらより完成にまたはシンプルになって行ったか
ゲームとして進化していれば特定の世代にしか受け入れない何て事にはならない
ゲームとは勝利までのルールを作った仕組みの事だから
特定のタイミングにしか受けないという事は要するに
ゲーム以外の部分しか作っていないという事になる
面白ければいじっている内ゴールまでの手順に引き込まれる
そういうもの >>385
進化途中の将棋や麻雀は今更出しても
今の人間は、完成した方を遊ぶでしょ
でも完成したものがなかった時代は、進化中のものでみんな遊んでいたし
途中が無ければ完成もない
最初から完成したものなんてないよ
ハードの制約が大きかったレトロゲームの方が、無駄を削ぎ落とさざるを得ないから
却って面白さの本質が、明確になっていやすい
ゲーム以外の部分しか〜ってのは、むしろ近年の家庭用に言えることだろう
開発費の高騰で冒険がしづらいし、映像業界で長年培われたノウハウを取り入れられる所ばかり作る
間口を広げるためにやる事は単純になり、どれも同じエンジン使っていて似たようなプレイ感 >>386
そこに挙げたものはルールの違うものも普通に楽しめる
単に普及していないというだけで
そもそも新旧でもない
そのゲームが何が楽しいのか?でゴールまでの手順を楽しむものだったら
いつの世界でも楽しめるものになる
要するに昔だから楽しめたという話を言うのは
ゲームとしての面白さでないと言ってるのと同じでは
それかまたは、昔面白かったものならば今でも面白い
このどちらかにしかならないはず 事実として数ある将棋の途中系は廃れてしまっている
麻雀も普及しているのは原典ではなく、日本で進化した形のものだ
別に今でも楽しめるが、洗練された形のもののほうが面白いから
わざわざ選ぶことがない、というだけのことに過ぎない
そもそもドルアーガの話なら
隠しアイテムや攻略本なんて、今の今まで脈々と遊び続けられているデザイン形態そのものだろう
そしてそれらの本質的な面白さの初出は「今のゲーム」ではない
むしろ要素が多すぎて、今のゲームからは面白さがどこにあるのかを分析しづらい。 全部という訳じゃないが、実際映像作品に寄って行ってるな
ゲーム的アイディアより映画的アイディアが重要になっていってる側面がある
あと、物理エンジンっていうやつはそれだけで最初からゲーム的に遊べるんで、なんか手抜きに思えてきた
フォールガイズって流行ったけど一気に廃れたな
廃れたのは何が原因だろうか? フォールガイズに限って言うなら
底が浅くて飽きるからだろ
物理エンジンはいわば、リアリティを再現しているだけで
ゲームとして面白さを計算して作られたシステムってわけじゃないからな
物理エンジン「だけ」ではゲームにならない
その性質を、うまくルールを織り込んでゲームを作る
現実の次元と同じだな >>389
実際のところは物理とゲームは対極の概念
物理っていうのは先に行動が来て、そのに沿った処理がされ結果が返る
ゲームっていうのは先に結果が来ていて、その結果が答え答えをプレイヤーが出した場合にのみ合格の判定が返って来る
ゲームっていうのはゴールまでの手順や経路、ゴールまでに重ねなきゃいけない段階は作者が決める
その決められた条件通り満たしたプレイヤーのみがゴール出来たり合格出来る
物理っていうのはその逆で行動者の行動すべてに結果が返って来る
簡単な例を挙げると
箱を手で左へ動かすと、左へ移動するのが物理
前へ押すと前へ移動する
箱を左へ動かすとゴール
だけど左へ押したけど動かない
それか左へそのまま押すと失敗とされてゲームオーバー
ではどうすればいいの?
っていうのがゲーム
それは作者が決めていて、作者の決めた手順や条件通りに動かした場合にのみゴール出来る
ではそれをプレイヤーは見つけられるのか?またはその手順を実行出来るのか?
ってなるとゲーム
それと物理には”正しい行い”がない
左に押しても前に押してもその結果が返って来るだけで
それが正解でも間違いでもない
ゲームには正解と不正解がっ明確に存在する
作者の決めた正しい手順のみが正解で
それ以外は間違い
そして敢えて間違うようミスリードもしている
ゲームというのは非常に作為的
物理に作為はない 「だけ」じゃ成り立たないけど非常にゲーム的なんだよ
物理に頼って人気が出てる壺とか、ルールが率直だから成り立ってるし
単純にジャンプして着地するっていうのが感触としてマニュアルなしで取り入れられてる
ゲームにおいて重要な直感、生理っていうのがデフォで存在する
そこに意図した何かしらのゴールを雑に設けるだけでゲームになってしまう
ただそこで感じるのが幾つかのタイトル並べても「同じゲームじゃね?」って印象
物理エンジンってだけでどれも共通の感触が残る 物理はゲーム的じゃないです
ゲームに使われてる部分だけ見てるのと
自説にこだわってるから勘違いしてるだけだよ
「風はゲーム的」「光はゲーム的」って言ってるのと変わらない
ゲーム要素の一部に使われた前例があったら、
森羅万象すべてをゲームであるとこじつけてるに等しい。
今は既に結構分析されてるから、ゲーム性とかゲームの面白さってなんなのかをまず調べてみるといい
議論するにはまず、前提知識や認識が共有されていないと始まらないから。 非「化」学的とか書いてしまったか…。やっぱり脳が老化してる >>385
>>377 はやっぱり壊レコ氏だったか…。
レスバのマンネリ化は必至だから、パスw 余計なこと言うと
>>392 と >>393 のレスバは前者の勝ちだよw 自分の脳内決めつけを書いてるだけで
やってることが壊レコと変わらないんだよなあ、親子して >>392
ゲームっていうのは物理に反するように作る
それがルール
ルールとは現実に逆らって作るもの
でなければルールを改めて敷いたりする必要性がない
現実通りの動作を許さないために作るのが”ルール”
なので成り立ちから物理はゲームに反する
意図した何かしらのゴールを雑に設けるだけでゲームになるなら
前に押しただけでゴール何て事にもなる
物理を再現してゲームになるのは
いったん現実を再現するけどその後改めてそれを制限するからこそゲームになる
ジャンプして好きな場所に降りるだけだったらゲーム的ではない
ジャンプして特定の場所に着地出来た場合は合格だけど
そこ以外の場所に降りたら失格ってルールを敷けばゲーム的になる
失格を避けて合格を狙えるか?っていうのがゲームの構造
ただ物理を再現しただけじゃぴょんぴょん好きに飛んでるだけ
その行為にはゲーム的には何の意味もない
で、そこらにゴール地点を作るから
だから一本道を道なりに進むだけになったりする
ただ進んだらゴール
ゲームっていうのは作者の求めるルール(現実に逆らって敷かれる)通りに出来て初めてゴール出来る
そしてその現実に逆らったものを乗り越えてゴールに到達するのがゲームの面白さ
”作者の求める手順”、”作者の求める条件”、”作者の求める段階”等を見つけ出して、満たしてゴールまで到達する(やり方を見つける)事がゲームの最大の面白さ
物理を再現しただけっていうのはボードゲームで言えば駒を前に進めるようにしましたよってだけ
それだけではゲームにならない
ゲームたるためには「どうしたら進めるのか?」「どうだったら進めないのか?」
「どうだったら合格」で「どうだったら失格」か
が必要
何がどんな事をすると近道で
どんな手順をとらなかったらペナルティや失格で
その後に作るその部分こそがゲームたる部分 >>393
物が下に落ちる、ずらす、摩擦が発生する、押しやる、ぶつける、浮かび上がる、慣性が付く
うーん・・・自論も糞もねぇ・・・
直感的っていうのは人体を通した経験則だから、貴方が宇宙空間で生まれ育ったなら違うんだろうとしか
反論したいんならもうちょっと考えてほしいね
多分、あんまり考えてないからそういう事言えるんだろうけど このスレずっとだけど反論の為の反論が多すぎるんだよな
言い出しっぺが必ず反論されるんだけどな
創作はまず生理があって最適解を試行錯誤模索する、ここにあまり理屈は関係ない感性の世界
気持ちいい音楽やら美しい形、色はDNAに刻み込まれた物
これを他人に説明する際に初めて論理が必要なんだよ
理屈は先に来ない、だから個人で作る分には論理自体必要ない
これを錯覚してる人が多いね
例えば愛しのエリーって曲があるけど、あれ初めて聴いた時懐かしい、どっかで聴いたような感じがしたんだよ
ああいうのは人間として最初から持ってるメロディだったんだろうって思った
こういうのを理屈で作るのは無理だよ、人間工学、生理だから
そしてビデオゲームっていうのはそういう部分をくすぐる為の手段のひとつだよ
そこに点数やら勝敗を作って消費のベクトル、ゴール地点を付け足したもの
終点がある事でオチっていうメリハリ、最大の落差を作ってるだけ 反発してくる人を論破した気になったところで恨み買うだけって事は知ってる
人間は生理で動いてるからな へライザーさんが俺と同じ事言ってて笑った
中身オッサンやろあれ ルールっていうのは言うなれば、何かを制限するために作るもの
だから現実とは必ず逆行する
日常ではルールを守れとか、自分ルールを押し付けるとか、マイナスの意味合いを持つはず
「これはダメ」「これはダメ」と書かれたリストがルール
この線を越えてはいけないとすればコートになる
ボールを持って歩いてはいけない
手で他のプレイヤーを押してはいけない
ここラインを踏んではいけない
基本的にルールというのはされてはいけない事を書いて、プレイヤーを制限するために作るもの
やってはいけないとやってもいいは表裏の関係
ルールに制限されていない事がやってもいい事
だから逆に言うと、やってはいけない事の中からやってもいい事だけを使って合格の条件を満たすには?
っていうのがゲームの基本構造
乱暴に書けば、やってはいけない事リストに”ない”事だけをやってゲームのゴールを達成するには?を試行錯誤する遊びがゲーム
だから制限のないゲーム(?)を作ると何だか面白さがない
何故なら内容としては何の障害もないものをまっすぐ進めるだけなんだから >>402
>物が下に落ちる、ずらす、摩擦が発生する、押しやる、ぶつける、浮かび上がる、慣性が付く
リバーシやポーカーにそれらの要素がひとつでもあるかね
物理要素のまったく関係無いゲームの方が多いだろう
物理はゲームを成立させるのに「全く不必要」な要素に過ぎない
それはつまり、物理現象単体にはゲーム性は皆無ってこと。
直感だけの話なんて、通じる人間の方が少ない
馴れ合いのための雑談ならともかく
議論スレで論理的に矛盾してること言ったら、反論されても当たり前だろ
論理的な反論が可能、って時点で、穴だらけの話ってこと
そりゃ根拠が直感だけならそうなるわ >>403
自分では「反論のための反論」はしてないつもり。
数十年前に考えついたことを今言ってる。異なる考え方をする人達に対して。
発案法(の一部)、作曲からローグのターン制転換云々、ドルアーガ肯定論に至るまで。
これら全て他版・他スレで自分が過去に述べたことを、ここで繰り返した形だな
メロディーについて私見を言うと、個々人の嗜好差は大きい。
Aさんが猛烈に感動した曲をBさんが聞いてもなんとも思わない、ということが当然の
ように起こる。
近代的なリズムやビートの気持ちよさは普遍か、というとそれも怪しい。
高齢女性にはそれをとくに好まない人や、やかましいだけと言う人がいるので おれの家族には、ゲームで遊ぶことは好きなのに「ゲーム音楽は嫌い」と言う者がいる。
すぎやまこういちがゲーム音楽を作曲するにあたって、最も本気を出したと思われる
ドラクエ2(音楽表現上のアイデア量が最多)に対しても、関心を示さない。
オーケストラアレンジも一切聞こうとしない。
「果てしなき世界」のAメロは、すぎやま音楽の最美旋律なのに(あえて断言w 異論はご自由に) 短文化って難しいな。いつも反論される隙が出来てしまう。
もし人々の嗜好差が完全にバラけてると仮定すると、ヒット曲は生まれないことになる。
「完全に」と言うつもりはなくて、傾向としては偏りがあると思ってる 要するに「ボールを押すとボールが転がる」という物理現象をどんなに繊細に再現してもゲーム的なものにはならない
どうするとゴールか?とゴールへ進むのにどんな制限をかけるか?を作るとゲーム的なものになる
だからどんなに物理現象だけを事細かに再現し続けていても一向にゲーム的なものにはならない
「すりや盗みを出来ます」とか「物をたたけば壊す事が出来ます」とかも同じ
そういうのはそれだけ作ってもゲームにはならない
でも、それをやった場合どうなるのか?という制限をかけると途端にゲームになる
球を前に転がすと前に転がる
球を横に転がすと横に転がる
って現実だったら当たり前の現象を再現したものが「物理」
球を前に転がそうとした場合、失格になるのか合格になるのか?それとも何も変らないのか?そもそも移動出来ないのか?
球を横に転がそうとした場合、失格になるのか合格になるのか?それとも何も変らないのか?そもそも移動出来ないのか?
って作った物が「ゲーム」 >>397
>>392 氏は、ゲームで使われてる物理エンジンの話をしてるわけだ。
しかし>>393 氏は、それを実世界の物理法則全般の話に拡大してしまってるんだな。
つまり後者には前提条件不合の欺瞞性があるので、おれは客観者の立場で前者の勝ちと
(勝手にだが)ジャッジした。
横レスで長文書くのもあれなんで理由は言わなかったが
たとえば「レイトレーシングはゲーム的でおもしろい」なんて誰も言うわけないが
>>393 では、相手がそれと同等のことを言ったかのように、曲解・誤誘導してる
「物理要素のまったく関係無いゲームの方が多いだろう 」という文言も、現実と反対だ。
ビデオゲームの話なのに、ボードゲームやカードゲームを挙げてる点も、明白な前提無視
論理論理 言う人が論理的とは限らないんだよな 物理エンジンは物理ではない、って言いたいの?
さすが直感だけで話が分かるようだと
どこにも書かれてない前提まで見えてしまうようで
そういう直感で通じ合える超能力者同士にしか見えないものが、客観的と言えるかどうか >>411
対象全体から一部分を抜き出して注視させ「これでは不十分だ」と
否定する印象操作になってる。
元の話はその「ボール」が、障害物多数に接触・衝突し、落下する相互作用 >>407
誰か言い出すと思ってたが、な〜に捻じ曲げてんだよ
そういう思考系のゲームを直感的操作とかいう訳ねぇだろ?
途轍もなく頭悪くてすっげぇムカつくわ
極論っていうのをしらみつぶしに例外例外と書いていたら行数いくらあっても足りないの
だから普通の奴は暗黙の了解でそんなしょうもない指摘はしないんだよ
そういう議論をお互いにしてたら永久に揚げ足の取り合いだけで終わるの
もし俺が同じ事しだしたらこのスレがどうなるか考えた事あるか?
まぁお前の中では叩きの為の宝石の様な名案なのかもしれないがな
アホなツッコミ食らって変なのいるわ・・・って思ってたが、完全に想定してたわ
あ〜〜〜〜〜〜情けな >>408
うん、それならいいよ
俺と違ったとしても人それぞれだからな
で、メロディの印象が人それぞれって部分は、名曲云々って言われるものが共鳴する人が多い事が重要だと思う
より多くの人にシンパシー与えられるかは重要、エンタメは個人の物じゃ商売にならんし
ゲームだと、バットで球を打つっていうのを演出したとして、人によっては球が前に飛ばず、
後方の地面に深々と潜っていくのがしっくりくるってのがいるかもしれんし
そういう感覚の違う人には直感的の意味も違う
レバーを右に入れたらキャラが左へ進んでもいいし、ただ俺自身はそういう話をする気はない 直感とかレスポンスとか、ゲームの重要な部分とされる物について、深く踏み込んでない人はピンと来ないと思うが
これらが重要視されてる背景は、多分宮本さんが言い出した事じゃないかと思う
そしてガチでゲームを語るには外せないものでもある
重要なのは宮本さんは自分の作品をその哲学通りに作ってる事実
アイディアというのが一つのアクションに複数の効果があるっていうのもそう
マリオだと、ジャンプによる効果は移動だけじゃなく、突き上げと踏みつぶしの効果を得られる
複数の意味を持たせると、ゲームの中で足し算じゃなく掛け算のような深みが出る
あと、物理演算をゲーム的って言うのは、マリオブラザースやればはっきりするよ
宮本さんが今の様な技術の無い時代にやろうとしていた事がそれだから
取り敢えず操作系がしっくりくると、複雑なチュートリアルが不要になり、間口が広くなる
レバーを右に入れたら左に進まないと気が済まない人以外にはしっくりくる
操作をした時、納得のいくリターン(実感、存在感)が発生してそれが面白味となる 利口ぶったクソバカは言い返すと恨むから放置がいいんだろうけどな
知り合いにこの手合いが多すぎて〇したくなる
語るべき自論は無いくせに、他人の揚げ足とりでなんか達成した気分の輩
暗記脳のオタクに無茶苦茶多い
乗っかるか拒絶するかで行動を決めるから「賛否あれど自分ならこうだ」ってのが無い
ただ反発か、全肯定か、そういう思考力が無い微生物
また腹立ってきたわ >>414の例はボールの落下の進行に対して
障害物への衝突が進行(=その先のゴール)への抵抗になっていて初めて成り立つ
元の話っていうのは、単に物理現象を再現すればそのままゲームになるという話なので別物
どちらかというとゲーム作りとはその抵抗(障害物、ピン)をどこにどのように配置するか?を練る事の方
ただ物理を再現しましたと言ったらボールを投げたら落下するというだけを再現した状態
それを作れば元からピンがちょうどそれを妨害するように並んでいる訳じゃない
単に投げたボールが投げた方へ飛ぶだけのものが出来る
ちょうど盗みが出来る機能を作った
ただ出来るだけ
というのと同じ
ものを盗めるという現実や物理を作ったらそれだけでそのままゲーム的なものになったか?という話
ボールを投げた先のピンの配置をどう練るか?こそがゲームの面白さを決める
どう球をはじいたり、どう球を経路に影響を与えるか?
それを考えて球を投げる位置をプレイヤーは考える
それがゲームの面白さ
「投げた球がたまたま好きな障害物に当たって適当な場所に落ちました」、ではゲームにならない
どうすればゴールなのか?
そしてそれを目指そうと球を投げ入れたらピンによってどんな事になるのかをきちんと練って作って初めてゲームになる >>417
ジャンプによる効果は物理とはどちらかというと正反対
ルールによる物理の制限ではないかな?
物理再現だったら頭突きで石を破壊は出来ないし踏みつけて敵を倒す事も出来ない
ジャンプするという物理規則を再現して起きる事は
単に上や下のものとぶつかるというだけ
それが物理の再現
ジャンプという物理の再現そのものに上にぶつかったらどうなるか?下にぶつかったらどうなるか?という設定はないからね
特別に意図して上のものに当たった場合や下のものを踏んだ場合にどうなるかを人間が意図して設定する事で初めてそれが成り立つ
ルールにより頭突きした先が壊す事が出来ると設定する事で物理にはない結果を返すようになる
ゲームでのルールには意図して作者が意味を与えて作るが現実の物理には意味はない
それはただの現象で特にそれが起きる意味はゲーム的には一切ない
全て規則性に従って一様の結果になるだけ
だからそれ自体には意味のない物理現象の再現には、巡回ルート回るNPCが何かでルートを外れたら崖から落下したら勝手に命を落とす
見たいな意味の分からない現象が起きたりする
それを言うと今度は物がぶつかると破壊されるという物理を別途に作ろうとする
すると今度は一括ですべて壊れるようにする
するとどれも一括で同じように壊れるだけになる
勿論上で書いたようなゲーム的な挙動はしない
こんな考え方をするのが
マリオみたいなので説明すると分かりやすいと思う
「ジャンプする」「前後へ進む」だけを作ったのが物理の再現
そこだけをどんなに作って行ってもただ動作を作っただけ
ゲームにするためには、ここでジャンプしたらどうなるのか?
ここを壊したらどうなるのか?
この入り口に入ったらどうなるのか?入らなかったらどうなるのか?どこに出るのか?どんな結果になるのか?
が必要
どこへ行ったら行き止まりで
何をしたらゴールへ行けるのか?何をすると負けになるのか?
どこに行けばご褒美が見付かるか、どこへ行ったら近道で、どこへ行ったら遠回りで
それを作る事がゲーム作り
物理だけを再現しても動作が作られただけでゲームとしては何も作られていないのと同じ >>415
自己紹介ばかりだな
直感的「操作」なんて、自分で言ってもいないことを後付けで持ち出して
誤魔化そうとしてるのは、レス追えばわかること
反論できないから「そんな事は言ってない」で論点そらし
ゲームの話はほとんど無くなって、あとは根拠のない決めつけで罵倒
根拠のない決めつけは同じでも、ゲームの話をしようっていう態度の、初代の方がマシまであるな
勝ち負けマウントしか興味のない、直感レスバ野郎はよく見るし
別に腹は立たないけどw
が、議論スレで議論できる頭のやつが居ないってのは寂しいことだ
せめて脳内だけの直感以外の根拠に基づいて、持論をしゃべることを覚えてくれりゃいいのに いま、初めてこのスレを見たんだが、
>>419 >>420 は、何と戦ってるんだ?
「〜きちんと練って作って初めてゲームになる」
「物理だけを再現〜ゲームとしては何も作られていないのと同じ」
って結論で〆られてるけどさ、
>>390 以降、だれも、「物理エンジンだけでゲームにならない」
ってことを否定してるやつはいないと思うんだ。
(途中の長文は読み飛ばした。すまんw) って日付見てなかった。一週間前の書き込みかw
すまん。。。 キチにキチ扱いされるのマジでめんどくせぇw
もうね、必死にあら捜しする為に熟読してるんだろうな、このあたおかは
直感的って言うのはダイレクトに人の既存の刷り込みに対応してる事であって、俺が殊更今言ってる事じゃねぇのよ?
コンピューターゲーム(いちいちコンピュータって書かないと広義のゲーム持ち出してくるからなw)を語る時、誰もが通る昔からの基礎なの
これはゲームという道具としての感触であって、ゴルフクラブの握り手みたいな常識な?
で、わざわざそれを俺如きが一人一人に説明する意味無いの、「当たり前」だから
もう逐一「大谷は野球選手だ」って言ったら「野球選手は大谷じゃない!(怒」だからな
分母と分子逆転させて相手を貶めて都合のいい屁理屈言い出すんじゃねぇよ
マトモな体の文体でもっともらしく絡んでくるから、他のバカが読んだらシンパシー感じてお前になびくんじゃね? どうでもいいけどw
これからもがんばれよ 王様 >>422
その子は道を間違えて成長してる最中
上手く誘導すれば目覚める可能性が微レ存だから、いい所を伸ばしてやって 言っとくけど>>396は俺じゃないから
たまにマトモな人もいて救われるわ 言いがかりをつけてくる人ってのは結局、その場で「自分がこう見られたい!」ってビジョンがあって
そこに符合させるためのターゲットを血眼で見つけようとしてるんだろう
だから自論めいたものも場当たりの聞きかじったようなもんで信念が無い
その場だけの理屈で勝ち負けを挑んでくるのね
彼らの多くは強く使えそうな語彙を選択すれば勝てる気分、例えば相手がナイフなら拳銃使えば勝てると
でもそれを見当違いの方向にぶっ放してるから当たらない
で、当たらないのは「相手のせいだ!」と怒り出す
自分が吹っ掛けて来たのにも関わらず、相手を何故か執念深く恨むんだよ
こういう謎の自信家が関わってきたらどうすりゃいいのか?って話 王様の中だと、俺があの子と同調した事で定義づけされたんやろな
こっち側あっち側的な、気に食わん奴=全員悪者 っていうね
別に誰が言ったって正しけりゃ正しいだろうに、知恵者ぶりながら女みたいな情緒で結論出してたら世話ないわ
まぁあんときレスしたらこうなる気はしてて躊躇したけど、
わっかりやすぅうううう〜〜 >議論スレで議論できる頭のやつが居ないってのは寂しいことだ 逃げたみたいなんで、2度と来れない様に釘を刺しとく
>>407
まずそれ広義のゲームの事
俺の話は言うまでもなくビデオゲームの話な? ボードゲームスレならともかくな?
あと、あくまで「物理演算はゲーム的」であって「ゲームは物理演算的」とは言ってないのな?
分母の中に分子があるって判りますか? 判らないんだよね? バカだから
ルールだけでビデオゲームが成り立たない同様に、物理演算だけでゲームが成立するなんて言わない
「ルールだけ」設定しても動作の為のプログラム、入出力装置とプレイヤーが必要なのと同じでな?
そんな想像の斜め上の事をバカなお前以外誰も言わない
>>421
直感的を説明する為の例として直感的「操作」を言ってるんだから、後付けじゃねぇよ
論理的に全く破綻してないのわかる?
マウント取るために必死に誤読したいんだろうけど、文脈を読める第三者がいるからな?
俺はお前の脳内住人じゃないから普段の様に捻じ曲げられねぇよ、その暴論が通用するのはお前のママだけだ
バカに言質取った気分にさせない為には全ての事象を網羅して全て説明する必要があるのかもしれない
で、決め台詞
>>議論スレで議論できる頭のやつが居ないってのは寂しいことだ
すげぇな、その脳味噌で出てくるセリフかよ
はよ服着ろ、風邪ひくぞ
ほんと、一次発信者をやると、まず必ずどんな場面でもこの手の暗記脳が潰しに来る
一次発信だとイメージを共有できないから関連する前例をひたすら出して説得する必要がある
特に企業には「自己発信者であるクリエイター」と「学校で一方向のみの価値観に洗脳された暗記脳」が同じ部署に配置される
この理不尽な壁を突破しないとクリエイターは作品を世に出せない訳だ
全体を上げたいクリエイターは暗記脳のポジショニングのダシにされ足を引っ張られ、多くが潰される
だから企業は基本的にクリエイター向きじゃないが、そこでしか作品は作れないという矛盾
これがゲーム産業が抱える矛盾
クソゲーやクローン作品が多いのは、現場がこういう環境だからっていうのもある >>433
スレの趣旨とは関係ない、自己弁護と罵倒なんかには付き合う気がないだけだよw
ゲームのこと話してるんならともかくな
板的にもスレにも>>402にも
ビデオゲームに限るなんてどこにも書いてないけどな
直感で理解しろなんて無茶いうなよ?他人はお前じゃないんだから
直感的「操作」を後付でいい出したのも>>415からだぞ
それ以前に言ってるというなら安価してみろ
そもそも物理「エンジン」に限ったとしても
物理エンジンてのは現実の物理を再現シミュレートしてるものなんだから
ゲームルールに組み込む要素、として見た場合「異なるもの」
なんてのは強弁だよ
ゲームデザインにおける一要素、という観点で論ずる場合
物理と物理エンジンに違いはない。
ビデオゲームと他のゲームのゲーム性に違いはない。 DSiウェアの、瞬間ツブツブ潰しをやったのだが
タッチで潰していくだけというシンプルさは悪くないのだが
ひたすら時間に追われるゲーム性は、疲れて何度もやろうという気がしない
まぁ200円ならこんなもんかって感じだな
速さよりも、上手さを問うゲーム性だったらよかったのにな、金魚すくいみたいにさ
だいたい、できるだけ長時間プレイさせたい家ゲーで、瞬間とかいう
アーケードライクなゲーム性を設定するというのが、ほとんど自殺行為ではないだろうか?
そんなイマイチなゲームを作ってしまうと、500円はつけられず、200円をつけるしかなくなってしまう
これは作り手のセンスの問題だ 調べたけど、空き時間に暇つぶしでやれって書いてある
疲れずに長時間やりたい人は買わんやろw いやスキマ時間でもやりたくない位のクタクタゲーなんだけど
パワーが有り余っているような若者にはいいかもしれないね
けどタッチパネルに悪影響を与えそうだよ
問題は、もうちょっと工夫すれば500円のゲームになれたかもしれないのに
なぜ200円のゲームにしてしまったのかという事だよ 200円で売ると決めた製品だからやろ
あんたも200円だから買ったんでしょ知らんけど >>433 >>434 とも、争点が迷子になってるぞw
物理エンジン「だけ」ではゲームにはならない、ってのは、両者の共通認識だよな?
433の意見は、あくまで、
『(物理エンジンが使われているゲームにおいては)物理エンジンはゲーム的である』
ということであって、別に、物理エンジンがゲームに必須だ、とは言ってないと思うんだ。
要約すると、『物理エンジンを使っているゲームは、操作感が似ているせいで、ゲーム全体の印象が似てきちゃうよね』
だと思うから、反論するなら、例えば
「操作感はパラメータで変えられるんだから、物理エンジンの問題じゃなくて、デザイナーの問題だろう」
とかね。(俺の意見ではなく、あくまで例示) あと、蛇足だが、念のために言っておくと
>板的にもスレにも>>402にも
>ビデオゲームに限るなんてどこにも書いてないけどな
このスレは、PC用のスレなんだ。
5chの入り口を見ればわかるけど、
5ちゃんねる - 【PC等】 - ゲーム製作技術 - ゲームデザインスレ
なんだな。 >>439
命題は「物理はゲーム的か否か」だぞ
開始点は>>392,393あたりだろ
そのあたりや>>402で挙げられた例証はいずれも物理そのものに含まれるものであって
物理エンジンに特有の要素はひとつも無い。
でもなんか、物理の話はしてない物理エンジンの話だqあwせdrftg
みたいに言い出したから>>412、物理エンジンに限るなんて書いてないよね
仮に限ったとしても、「ゲームデザイン上では、物理と物理エンジンに違いはない」だろ?
って指摘してるんだが 物理演算シミュレーションとか
砂ゲーみたいなやつでもアスペっぽい人は十分ゲームとしてやるっしょ 主観的な認識についての話は、他人には無意味
ゲーム性の無いものは、客観的に見てゲームではない そう、あんたの言うゲーム性だ等の話に大方の人は興味が無い 知ってるよ
主観的なゲーム論垂れ流して悦に入りたいだけだもんね
その手の人種は、客観性だけではなく、他人の話にも興味がない
なぜなら、主観的な認識についての話なんて、他人にとっては無意味だから。 そちらもゲームでは無い、という謎の言い切りで越に入ってるじゃん
ゲーム性なんて簡単に言える話じゃないし
そら興味ないよ説得力ないから 言い切らなきゃ「議論」にならない
まず議論のやり方を調べてこいよ
ゲームが何故面白いのか(ゲーム性)なんてとっくに周知されてる
検索するつもりもないんだもんな
言い切ってる部分が「間違ってる」と思うなら「反論」すればいい
それが「議論」
悦に入ってるかどうかなんてお前の主観で根拠なく決めつけてるだけ。
お前が興味がないのは、「他人」と「ゲーム」 >>446の越に入ってるだけだもんねっていう勝手な認識は、
じゃあ書き間違えたん?
気をつけなね あのゲームは、セーブも面セレ機能もなく
一気に100面やれよっていう、異様にハードコアな仕様だからな
スキマ時間のチョイやりにも向いていない
そんな意地の悪い仕様にして、自ら商品価値を下げるという
ゲームデザインの悪い見本だわ ソリティアとかテトリスみたいなもんじゃん
やるのめんどくさいのに何故買う 思い入れのあるゲーム機ランキング! 「スーパーファミコン」を抑えて1位になったのは?【2021年最新投票結果】
https://news.yahoo.co.jp/articles/5e968f85a9e20967ca0247cf78ca45a271093538
>「ドルアーガの塔にドハマりした」など、思い出のゲームタイトルを挙げる声などが寄せられていました。
このコメントのチョイスはとても嬉しいw >>449
>主観的なゲーム論垂れ流して悦に入りたいだけだもんね
という主張には客観的な根拠がある。
主張内容の根拠は「直感」であること>>392
以降、直感以外の根拠が提示されないこと
会話の目的が「勝ち負け」であること>>396
その後自演でも他人でもどうでもいいけど、同じ論旨と価値観で
直感的に書かれてないことまで理解、勝利ジャッジしてくれる書き込み多数で
それらを否定していない。
合わせて考えると
負けるために会話してるわけ無いから、勝つため。つまりマウント取りが目的。
主張する内容に、客観的な根拠が必要だとは思っていない。つまり主観的。 アンカーをたくさん貼るとエラーが出て投稿できなくなるので、レスを小分けする
>>453
おれは>>396 を書いた人間だが、レスバをしてる二人とは別人の第三者だよ。
上で既に説明してるが。
「勝利ジャッジ」に関しては>>396 と>>412 の二つしか書いてない >>408、>>409 もおれだがこれは勝利ジャッジじゃない >>410 もそう。
で、壊レコ氏がおかしなことを言ってたので>>414 を書いた。
その後は一気に飛んで>>452 だけ >>441
おおマジだ!w
どうやってここに迷いこんだんだろう、ゲ製しか使ってないのに。
すまん! 証拠がないならいくら違うと主張しても
他人には確認できない。書くだけ無駄
証拠がないから同一人物だと決めつけはしないが
ID違っても、価値観と主張内容と書き込み傾向が同じなら
一人を相手にしてるのと変わりがないってだけ
中身のない部分での連投も特徴だよね
連投規制が怖くないのは全ID浪人持ちだからだろうし >>458
おれ456ね。
君は考え方がおかしいよ 甲:”乙が「勝ちだよ」という言葉を使った。よって乙の会話目的は「勝つため」だ”
丙:”いやそれは丙の発言であり別人”
甲:”いくら主張しても証拠がないから書くだけ無駄”
>>442 >>453 を見て判るとおり、彼は自演がさも確定事実であるかのような物言いをしてる。
このような態度は、一般的な表現で「決め付け」と言って差支えない
「主張には客観的な根拠がある」と言ってるが、根拠のうち一つは「勝ちである」の発言者を
すり替えただけのウソ。
「証拠がない」は、自演の濡れ衣着せられたこっちの台詞。事実を歪めようとする側が言うのは筋違い
「直観」に関しての批判にも欠陥があるが、おれは「丙」なので反論はやめておく。
勝利ジャッジが多数あったという根拠も誤りで、実質一つであることを改めて補記。
客観的と言うが実態は杜撰。まず事実に基づいて話す基本を身に付けなければならない あ、書き直すの忘れて投稿してしまった…
×根拠のうち一つは「勝ちである」の発言者を
○根拠のうち一つは「勝ちだよ」の発言者を とりあえず「証拠」と「根拠」の違いぐらい勉強しろ
同一人物なんて決めつけたことは一度もないぞ。証拠がないからな
同一人物と取られてもおかしくない、という根拠を、書き込まれた事実に基づいて指摘してるだけだ
お前がジャッジは一人だけです!なんて言い張っても証拠がない
一度も事実に基づいて話したことが無い奴がほざいてるのがちゃんちゃらおかしいわ
まあお前の書き込みなんて全部どうでもいいんだけどな
一度くらいマウントについてじゃなくてゲームについて話してみろよ A ”給食費を盗んだのはおまえだ”
B ”違うよ。証拠があるのか”
A ”盗んでない証拠はない。お前んちは貧乏だ。動機がある”
”お前を犯人と決めつけたことは一度もないぞ。分かったか泥棒”
君は自分が理路背然とした論客でありたいと思ってるだろうけど、全く議論に向いてない。
事実を確認するときは全部を隈なく見なきゃ駄目なんだけど、不都合を無自覚に
フィルタリングしてしまう。
君の本来の論敵である「乙」氏と、おれ(丙)の書き込みには、多くの異なる部分があるんだけど
それらを全部を無視してる
ではなぜおれが乙氏に同調するのかといえば、それは君が壊レコ氏と大差ない独りよがりな屁理屈屋
だからなんだよ 常人と比較して明らかに疑い深い人は自身が欺瞞的であり、敵対者に投影することが多い
>お前がジャッジは一人だけです!なんて言い張っても証拠がない
多数あるというジャッジのレス番を全て列記せよ 396,399,404,412,426,447,454,455,461,462,464,465,466
は「勝ち負け」「ジャッジ」「マウント取り」についての書き込みにしか見えないな
つーかお前は明らかにメクラだからもう書き込んでも反応しない >>442
>>392
物理はゲーム的ではない
「物理」と「ルール」は対義語
物理っていうのは「自然現象」
ルールっていうのは「自然現象に逆らって敷かれるもの」
前へ進むと前進するって物理を作ってもゲーム的にはならない
前へ進むと失格になり左へ進んでから前へ進むとゴールってルールを敷いてではゴールへ行けるか?ってやるのがゲーム
ちょっと考えれば誰でもわかる事
現実世界は物理で出来ている
それをゲーム的だと思うかどうか?
ルールというものを作って初めてゲーム的になる
そのルールっていうのは現実の物理に反して作るもの
まっすぐ進んだらいけないとか、ラインを越えてはいけないだとか
かごに球を入れたら1点だとか
ただ物理の中に置かれただけではゲームとは正反対
ルール(=ゲーム)っていうのは物理を制限する事で成り立ってる
だから対立概念
物理
出来る事をやるだけ(前へ進む)
やった事に当たり前の反応が返って来る(前へ進もうとすると前へ進む)
ルール
〜をしちゃいけない(物理では通常出来る事に対する制限)
〇〇をした場合△△にする(通常の物理はない反応)
要するに前へただ進むとゲームオーバーになる
ではどうすれば前方のゴール地点へ進めるのか?をルールの中で見つけるのがゲーム
当然ながら物理を再現しただけではゲームとして何の面白みもない
前へ進んだらただゴール地点
そんな行動をただ繰り返すだけの内容になる
>>443
いじって遊んでいるだけを「ゲーム的」とは人は感じないはず
>>445
ゲームはゲーム性がすべて
ゲーム性がないものはゲームとは言えない代物 簡単に例を挙げれば
ここから北へ進んでいけばお城に行ける
ここから歩いてお城へ行きました
お城に到着しました
これでは何の面白みもない物理現象を再現しただけ
奥の方に見えるお城がゴール
でもそっちへ向かった直進すると、壁が出て来てそれ以上進めない(これがルール、物理に逆らって敷かれる)
ではどうすればゴールへ行けるのか?南から遠回りしてみたらどうだろうか?そうしたら鬼がいて進めない
ではどうするか?
のように物理だったら一直線に進めばいいだけの物事にルールが敷かれていてルールの通りにやらなければゴール出来ない
ゴールするために試行錯誤する
って感じに作られるのがゲーム ・物理だけ
置かれているテレビをたたけば壊す事が出来る
(けど壊したからと言って何の意味もない、ただ物体はたたけば壊れるという現象を再現しただけ)
・ゲーム的(ルール)
テレビを壊そうとする事が出来るが
そのまんま壊そうとした場合→感電してゲームオーバー
壊さなかった場合→ゴールするために必要なものが手に入らずバッドエンド
電源を抜いてから壊す→中の部品が手に入り、この先ゴール出来るのに必要
ではプレイヤーは正しいゴールに進むためにそのやり方を発見出来るのか?って作るのがゲーム >>467 は知能未発達の子供じゃないのかな? しかも嘘吐きだ。
君が「ジャッジ」が「多数」あると言うから
おれはそれに当該するレスを挙げろと言ったんだよ。
「勝ち負け」だの「マウント」だのは関係ない。
後二者は君が自分を棚に挙げて勝手に言ってるだけだ。
ジャッジのみ、おれ自身が使った言葉で嘘がない >>467
理解力がないから伝わらないんだろうけど、ジャッジというのは
第三者であるおれが勝敗の判定をしたから、使ったワードなんだよ。
おれ自身が1vs1でバトッてる立場で、審判役を兼ねたら滑稽だろう
ジャッジに該当するレスは、先述のとおり>>396 >>412 の二つだけ。
これも言ったが、横レスで長文を書くのは憚られるので、まず
「〜勝ちだよ」とだけ述べた。
しかし結局 理由も後述したので、本来の1レスが二つに分離した。
「ジャッジは実質一つ」とはそういう意味だ
君は ”疑い方”にさえ欺瞞性がある、かなり性質の悪い人間だな >>469
前提1 物理とは自然現象である
前提2 ルールとは「自然現象に逆らって敷かれるもの」である
結論 物理とルールは対義語である
前提が両方とも誤りで、とくに出来の悪い三段論法と言わざるを得ない。
前提1は ”流体力学とは川である”と言うに等しく、このレベルの間違いに気付かない人は知力不足
前提2は実行不可能。何者も何事も物理法則に反して動作することは出来ない
ただし物理法則は万古不変で非人為。その点はルールと対照的ではある コンピュータ上で(疑似的な)物理法則を再現することはできるが
それはビデオゲームのルールと同じで、あくまで人が作ったプログラム。
両者は同根の枝葉であり対立物ではない ゲームのルールを語る上では
前提1前提2で問題ない
ゲームのルールはイコール物理的にだったら出来るけどされてはいけない約束を作ったリストそもそもルールっていうのは物理的に出来る事に対して制限や条件をかける事を指す
そもそもルールっていうのは自然に出来る事に対して制限や条件をかける事を指す
ルールの成り立ち自体が物理の反対語
>>475
それは違う、物理現象というのは上の理屈によってゲームの下地にはなるけどゲームにはなりえない
ボードゲームでいえば簡単に理解出来るはず
ボードを作っただけなのが物理の再現
それに対してどうするとゴールでゴールするのに必要なルールを定めて初めてゲームになる
マリオのようなものでいえば前後に動けるというだけを作った状態
そのままではゴールへ一直線で済む
そこにゲームにするために敷かれるのがルール
物理を再現した上でそれを今度は否定するようにルールを敷いて初めてゲームのようになる
物理っていうのは前へ歩けますよ、物はたたけば壊れますよ
という当たり前の現象を作っただけ
10M先にお城が建っている
10M進むとお城に到着する
という当たり前の理を作ってるのが物理
ではゲームはというとその逆で
10M先にお城が建っている
そのお城に到達するためにはどうすればいいか?という逆の考え方をする
そこには当然ながらまっすぐ進んで行ってもたどり着けないようになっている
そこに到達するためには、ルールが敷かれていてそのルールにのっとらなければ到達出来ない
ルール通りにそこへの行き方を実行出来た場合にのみ到達出来る
という物理とゲームとは正反対の物
フィールドを歩けるという動作を作っただけではゲームにならない
ゴールはどこで、ゴールを一筋縄で出来ないようにするために、プレイヤーは何が出来ないように制限されていて
そんな中で、何をするとゴールへ向けて前進出来て、何をすると後退か?
または何をするとゴールで、何をすると失格にされるか?
どこだったら進めて、どこは行き止まりか?
何をすると近道で、何をすると遠回りか?
何をすると普通は入れないような特別な場所に入れるのか?それはご褒美か?それとも・・・
それを作って初めてゲームになる
それらをどのように練るか?がゲームの面白さ
物理っていうのが面白みないのは当たり前の現象をただ再現しただけだからで
10M先のお城に歩いていけるって当たり前の事実が再現されていて、その中で改めて10M歩いて見てもそれは当たり前の結果になるだけだから 要するに「前へ進める」を作っただけではゲームにならない
前へ進むとどうなり、何をするとゴールまで行けるか?
の方を作る事がゲーム作り
物理を作ればゲームになると言ってるのは
ボードゲームのボードを作ればゲームになると言ってるのと同じで
それをどんなに美麗に作ってもゲームにはならない
前進後退だけ出来るようにしましたっていうのも同じで
それだけをどんなに事細かに再現してもゲームにはならない
どうするとゴールまで行けて、どうすると失格にされ
どこが行き止まりで、どこが近道で
でプレイヤーはゴールを目指すっていうのを作るのがゲーム作りの基本 >物理を作ればゲームになると言ってるのは
スレ内の誰一人そんなことは言ってない。
この簡単な事実を認識できないのは、脳に問題があるからだよ A 「音楽にドラムが入ってるとノリがいい」
B 「ドラムは楽器である。曲ではない」
A「ドラムだけじゃ曲は成り立たないが、「だけ」でも心地よさは感じられる」
B「ドラムが鳴れば曲になるというのは間違い」
困ったことにBのタイプがスレに二人も現れるんだよなw
相手を言い負かすために話を歪曲する。歪曲をしつこく繰り返す。
ネット対戦ゲームに例えると、彼らは常にチートツールを手放さないチーターでしかない >>453
自論を素直に語ったら斜め上からトンチンカンなツッコミ入ってな?
それを具体例入れて証明しようとしても、次から次へと誤読をベースにした訳の分からん反論来てな?
で、ほんっとうにしょ〜もない「言った言わない論」に議論のベクトルを捻じ曲げられてな?
ああコイツ、他人を叩き台にしてしか会話が成立しない、根本的に主体の無い、ただの人工衛星って判ったよ
まぁ、目ぼしい誰かを見つけてふっかけながら周りをグルグルしたいだけだな、と
騙るべき自論なんて無い、常に他人を目安の二次発信で「俺はコイツより上! 俺はコイツより正しい!!」ってヤツだわと
そもそも俺が一次発信してんのに、マウント取るも糞も無いわw ゴミクズが自分を棚に上げてよく言うわと
俺が俺の自論を土台にしてるのにどうやればマウントになるんだよ
で、丁寧にあしらってたら馬鹿が一人前の論者だと錯覚しちゃうから、同レベルの罵り合いにシフトしたんだよ
お前、自分の言ってる事読み返した事ある? お前の見当はずれのレスで相手が納得するのか?
「直感的って言うのが論理的じゃない主観によるものだ」っていうお前の大事な大事な、宝石の様な相手を貶める為の論拠はな?
おおざっぱに「レバーを右に入れたらキャラが右に行く」って説明で普通の奴は腑に落ちるんだよ?
勝ち負けを猛烈に欲してるだけのどっかのバカ以外はな?
受け入れない事で精神勝利できるなら一生成長しないわ
お前は理屈ぶりつつ「こいつ気に食わん」っていう情緒でしか語ってない、俺の百倍主観的
だから永久にそんななんだよ、赤ちゃん >>473
公平な判断ありがとうございます 巻き込んで申し訳ない
参加してない第三者は文章の内容じゃなく雰囲気に流されるものなので助かります
俺があえてムキになったのは、彼には意図的に捻じ曲げて潰そうという悪意があるから
今後もこの攻撃的なあたおかの匙加減で誰も何も言えなくなる状況になりかねない どっちもどっちにしか見えない
俺の煽りのレパートリーを羅列したいよ羅列したいよ!まで読んだ >>434
うんじゃあ、俺のレスから直感的「操作」の部分を消してくれ
「操作」の部分が予想外の大層な言質になってる様だから、この2文字を消すだけでいい
俺の伝えたいのはその2文字じゃないし、どうでもいい >>482
お前は今後も差し障りのない安パイだけ切ってけw >>481
いえいえw、おれは自らの意思で二人のレスバに勝手に便乗し勝手に判定しただけなので、ご心配なく。
論敵が自演を疑ってるけどあれは正に下衆の勘繰りで、自身の狡さを投影してるだけだね 論拠とか客観性とか言うけどさ、何かを後ろ盾にして使う言葉っていうのにもな?
例えば権威だとか成功例っていうのがあったとして、じゃあそれらは論拠や客観性を持って一次発信者になったのか?っていうね
暗記達に毛嫌いされる0から1を発信する人種がいないと、暗記脳が大好きな1がそもそも発生しないんだよ
結局は明確な根拠がない所、カオスの海からほとんどの物は発生する訳だ
これを前提に考えられないと、多分本当の意味での作り手にはなれない
で、話外れるけど、俺の知る限り一次発信っていうのはまず、身近な人間に潰される
だから、何かをしようとするには邪魔されない為に一旦孤独になるしかない
これが自立心の本質、人が人たるゆえんだと思うね
自分の筋を通して何かを語るには一回孤独になるしかない
ずっと親元地元のネットワークに居たら集団としての既存の価値観、妥協を重ねた他人のコピー人形になる >>482
たとえば>>398 はおれと壊レコ氏を「親子」と呼んでるけど
年齢差が全く分からないのに、そう決め付けるのはおかしいんだよね。
しかも同文内で、他人に対し「自分の脳内決めつけを書いてるだけ」
とか宣ってるわけだ。
たった一言なんだけど、これで自分を棚に上げる自己中心性と
論理性を無視するデタラメさが分かるんだよ
罵り合いではあるが、根拠の有無で人間性の違いは出る >>8
優れた映像とはPCスペックに依拠するものなのか、または絵そのものの価値で決まるのか?
この手の問題は得てして「両方大事」が正解。
本当にスペックがいらないなら、スプライト機能さえいらないはず。
そのように考える人は『ギャラクシアン』より前の時代('79年以前)に退行せよ
>>461
「〜補記」の体言留めが気になるので、今頃訂正w
補記 → 補記する 全ゲームのグラフィックに最高のスペックが必要である、と言いたいわけではありません クソを高画質で描いても見栄えが上等なクソが出来上がるだけ
Switchレベルで立ち止まっていいと思う >>472
お前が勝ち負け以外の何かをジャッジしたことがあるなら安価してみな
勝ち負け判定がマウント取り以外の何だと言うんだ?
ゲームのことなんて一切書かずに、それしかやってないのは呆れる他無い
しかもすべてのレスが主観と直感以外に根拠がない決めつけを、
長々連投して論点を煙に巻いてるだけ
まあなんというか、親子だな、と >>480
>>449もお前なのかよ
まあそこはどうでもいいが
言った言わないについては
>>412で、どこにも書かれてないことを反論の根拠に突然持ち出してる所だろう
お前自身が、言った言わないに関わってるのは>>415の直感的「操作」の件についてだけかと思ったが
言った言わないが争点のメインになってると思い込んでるのは
一体どの書き込み者の視点から見てたからなんだろうね
いい加減論点をゲームに戻したいが、他人との会話に客観性や根拠が不要と思ってるようじゃなあ>>486 >>492
もう終わりにしよう。てんで話にならない >>478
>392 >475
物理を再現する事はゲーム的という趣旨やゲームとしてそれだけで成り立つ場合もとの趣旨が書かれている
実際のところ物理の再現はゲーム制作とは正反対の方向性を持っている
ゲーム制作っていうのは「出来ない事を作る」という方向性を持っていて
物理再現というのは「出来る事を作る」という方向性を持っている
物理再現っていうのは「〇〇出来るようにした」「△△出来るようにした」
と作る
ゲームは「こっちへ進めば壁が出て来て行き止まり」
「向こうへ進んでも行き止まり」
「これはやったらダメ」「それもやったらダメ」
ではどっちだったら進んで大丈夫なのか?
特にルールで書かれていない事はすべてやってもいいっていうのがゲーム
だから大丈夫な事以外全て出来ないように丁寧に出来ない事を作るのがゲーム
要するにゲーム作りというのは制限作り
基本的に作者の求める特定のやり方のみを求めそれを強制するのがゲーム
そのためにやっても問題ない事以外全て出来ないようにふさぐ作業がゲーム作り
こっちへ進んでいったら壁が出て来てそれ以上は進めない
こっちは進んだら崖が出て来てそれ以上進めない
作者の求めるやり方を見つけた場合にのみ先へ行ける この違いをプレイヤー側からの目線で見ると
「当たり前の事しか起きず、新しい発見がない」
「一本道を直進しているような感覚」
物理を再現しただけというのは起きる事や行動をした結果は最初から分かっている
なので当たり前の事しか起きず新しい発見がない
北へ進めば北に出る
何もゲーム的には作っておらず直線的にまっすぐ進むだけなので一本道を直進している感覚になる
次はお城へ行けってなったら、お城までただ直進するだけ
本来ゲームっていうのはまずルール的に制限される事が前提として存在する
なので何らかの制限を受けていて進めなかった場所へと侵入出来れば、そこは未知で新しい発見が得られる
初期段階では侵入出来ない場所や、特別な条件をそろえないと入れない部屋がルール的に作られる
そしてそこへ行ったみたいと感じるのは、これもまたルール的に制限を受けている為
ルール的に制限されるという事は作為でその制限を解除する事は特別だったり大事な事が起きる前提
また、目的の場所へ直進してもたどり着けないのがデフォルトなので一本道を直進出来ない
目的の場所へ行きたければそこへの行き方を、今現在行ける場所出来る事から見つけ出さないといけない
なのでいける場所を行ったり来たりする事になる それで社会生活やっていけてるのか?
質問に答えたり報告をしたり
基本的な事を学ばずに高齢者になったのか
単に前頭葉弱ってんのか >>495
都合の悪い文言を無視しちゃ駄目なんだよ
>そこに意図した何かしらのゴールを雑に設けるだけでゲームになってしまう
相手は ”ゴールを設ける” とゲームになると言ってる。
でもここまで説明しても全く無駄なんだよな。君は本当に頭がおかしくて卑怯だから >>494
自己紹介で誤魔化すな
いいからお前が勝ち負けジャッジ以外について書き込んでるレスを安価してみろよ
他人には手間かけさせといて自分は質問に答えない
主観だけで他人を卑怯だの何だの罵倒して論点逸し
「そうは言っていない」「彼はこう言っている」と書かれてもいないことをエスパー代理反論
お前それしかやってねーじゃん >>499
君のそのレスはウソを羅列してるだけだよ 根拠や客観性は必要ない、と思ってなきゃ出ない言い様だな
まあ同じスレ内に証拠は全部あるんだから、客観的な人間にはわかることだ 「他人には手間かけさせといて」
こういうことを抜け抜けと言うのも、自分勝手だからなんだよ。
おれは最初から答えは二つしかないと言って、アンカーも貼ってる。
答えを先に書いてるんだよ
にもかかわらず君がその二つ以外にも多数あるとか、狂ったことを勝手に言い出した。
君が列挙したジャッジのレス番13個の中には、おれ以外の人が書いたレスの番号まで含まれてる。
二つのレスを同一者が書いたか否かをただ質問しただけのレス(>>399 )まで、ジャッジ
(かマウントか勝ち負け)に含めてしまってる
あまりにもデタラメだ 過疎ってるスレにウソを吐く気違いが二人もいるのは珍しい お前の無根拠な主観の中ではそうなんだろうが
客観的に見れば、お前はそのジャッジについての話ばかり大量に書き込んでるから 投稿者Aが書いたレスを投稿者Bが書いたと決めつける。
その大きな間違いを何度指摘されても一切認めない。
”私は悪質な嘘吐きです。どんな汚い手を使ってでも勝ちたいです”
こう言うも同然だな 決めつけとらんぞ
嘘だと言うなら安価で指摘してみろ いやもう本当にきりがないから終わりにする。
言っとくがおれには誤魔化す必要も逃げる必要もないよ。
ただ下劣な人間の馬鹿げたウソを指摘してるだけなんで この応酬面白い論議してるのかと思ったら違う
ちゃんと読む気しないから甲乙つけがたい 安心しろ、おれも斜めにしか読んでないから
中身が罵倒か自己弁護っぽいやつは >>489
人狼やTRPGはどう説明するんだ?
ビジュアル目当てにオセロをプレイする人間がいるだろうか
グラフィックについても、物理と同じ
「あってもいいけど、無くても問題がない」
必須ではない=不必要
グラフィックこそが大事なら、PS5が一番売れていないとおかしい ソシャゲはゲームが面白いからやってるのか?
キャラに釣られてるだけだろ あってもいいけどなくても良い、とか言い出すの意味あるんか?
オセロゲームもあってもいいしなくてもいい
だから何?ってなる >>513
つまりグラの重要性はキャラ未満?
>>514
「ゲームとして成立するためには」だよ グラも大事だと思う層もいるからPS5とか出るし
グラ関係なくゲーム性優れた作品も支持される
だから何? グラさえ良ければ売れるなら映画の方が良いんだから
そもそもゲームが売れているはずがない
グラの重要性はあくまで商売の話で
ゲームデザインとは関係がない グラ「さえ」とか都合よく限定的に言ってるけど
グラ「も」良い作品で支持されてる作品もあれば
グラ「だけ」良くてクソゲーもそりゃあるだろ
漫然とした問題提起すな グラが全然なくてもゲームは売れるって時点で
「ゲームデザイン上」ではグラの重要性は無い、と言ってる
グラの重要性は、あくまで「商売上」の話にすぎない 「商売上の話」て
これもまた空疎すぎ
グラもポリコレもゲーム性も商売上じゃん
映画だってグラだけの要素で成り立ってるわけないのに
適当な放言して意味あること言ってる風で内容無いね 商売性がなくても、映画もゲームも成立する
それぞれ別の観点で、独立的に分析が可能
分離できるものは分離するのが、専門性ってもんだろう
ここは専門板
映像のない映画は成立しない
グラは映画にとって必須、つまり必要条件
だがゲームにとっては必須ではない それ言ったらコンピュータゲームを制作すると決めて
ドット打って何か描画しようとした時点でグラ偏重よ
ボドゲなど含めて話してるのか?
いずれにしても映画でも演劇でも興行してんだから
商売
私財投げ打って制作してる人とか、そういう話してないから >>510
文章を正確に読解できてない上、屁理屈を言ってる。
おれが反論しても、まともなレスバにならない可能性大 商売に限定する、ってルールもどこにも書いてないだろう
より本質的な部分についての話がしたいなら
不要な部分は省いたほうが、明快で簡潔になるってことよ そんなルールは書いてないが
収益0赤字でオセロを作り続ける人もおらんってだけ
いずれにしてもだから何?ってだけだが どっちにしろオセロも非電源ゲームも商売として成立してるんだから
グラは不要って事実を確認するものでしかないな いやグラ「こそ」が、とか
無意味に限定的に話をしてるだけだからあんた
コンピュータゲームは映画と同じくグラありきってだけ
ボドゲにグラは不要、でも視覚的ツールは必要。
だから何?w 今頃こういうこと言って申し訳ないけど>>489 はちょっとふざけて
大袈裟に言ったので、本当は>>491 の「Switchレベルで立ち止まって
いいと思う」みたいな考えをもつ人にも、共感はできる 人狼なんかは純粋に会話だけでも成立するし
サウンドノベルなんてのもあったな
記号や数値シートをグラに分類するかも、意見が分かれる所だろう 俺もPS5なんて持ってないし
Switchくらいが一番バランス良く偏重しにくく良ゲーム作れると思ってるよ
もちろん主観 グラ無しでもゲームが作れるという事実は
主観ではない、という点は証明できたようで
ビジュアルは、ゲームデザイン上では不要。
ビジュアルが重要なゲームデザインを作ることも出来る。
ビジュアルそのものにゲーム性はない。
単語を置き換えれば、前とまったく同じ話だな >>529
いやはぐらかしてるけど
ゲームの中の1カテゴリのコンピュータゲームのグラにだけ妙に突っかかってるけど
オセロニタイシテコマは不要とか
トランプに対してカード偏重けしからんとか
無意味なこと言ってただけだからあんた >>532
言っとらんよ
絵画性の無い視覚情報は、高画質かどうかなんて最初から問題にならないから
論点に入れていない
揚げ足取り以外で、グラの問題に、記号やウィンドウまで含める奴も居ない >>534
絵画性とか言い出したけど
支持を得てるゲームに絵画性があるかどうか?って話?知らんがな
個別のお好みですわ
ソシャゲはキャラの絵画性だかを得たくて課金してんじゃないのw 知らんけど
それがあんたは気に食わない、ってだけでしょう
だから何、で終わんだよ >>535
>オセロニタイシテコマは不要とか
>トランプに対してカード偏重けしからんとか
>無意味なこと言ってただけだからあんた
とか言ってるのは、根拠のない決めつけだって話だが
視覚情報すべてについての話はしていない
一般的に言われる所のグラフィックスについての話だろう
一般的にグラの話に、カーソルや記号まで含めるやつが、どれだけいるのやら
詭弁も甚だしいだろ
言葉尻取って論点をはぐらかそうとしてるのはお前 価値のあるゲーム映像を作るのに高いPCスペックは必要か否か、これが元の論点。
オセロを例に出してもそれはコンピュータゲームじゃないので、異議の論拠にはならない。
”映画と異なりゲームに映像は不要”という主張も、元の話には関係ない。
複数の理由で論点がずれてる >>8にはPCとは書いてないけど
そもそもゲームの話かもわからんけど
それを>>489でゲームの話に限定したようだったからさ
まあゲームの話をしないって揚げ足取られたから
アリバイ作りのためにスレの浅い部分から発掘しただけなんだろうけどさw
一応ゲームの話だから >>536
カーソルや記号の話誰がしたんだよ
あんただけだよ
それとは別にゲームキャラのグラもカーソルのグラも世界観を描写する背景も全部グラだが
それがどうした ゲームの1カテゴリのコンピュータゲームにグラは必要
ゲームの1カテゴリのボドゲに視覚ツールは必要
オセロにコマは必要、って言ってるだけだよ
それがどうした? リアル人狼にツールは不要
頭数とGMは必要
だから何? その視覚的ツールにカーソルやら記号は含まないってのは単なる詭弁だな
>>532の時点から、もう揚げ足取りで論点ごまかし以外やってないから
次書かれても居ないことを揚げ足取りに持ち出したら、反応しない >>539含んでいいでしょって言ってるじゃん
あんたは、
一般的にグラの話に、カーソルや記号まで含めるやつが、どれだけいるのやら、と言ってる
含みたいのか含みたくないのか カーソルや記号もオセロのコマと同じで必要だよ
で、だから何だよ、って話
あんたコンピュータゲームの話してるところに登場してきて
人狼やオセロではグラは必要ない!とか言ってて
それはオセロのコマは必要ない、って言ってるようなもんじゃん
カーソルや記号はオセロのコマと同等
したら絵画性がどうの映画がどうの商業性がどうの
勝手に別の話してただけでしょ
知らんがなで終わる >>498
ゴールを設けててもゲームにならない
物理というのはルールとは逆の事柄だから
ゲームを作るという事は要するに物理を否定するという事
ルールを敷いてゲームにするという事は物理を制限する事で成り立つ
例えば簡単な話フィールドを歩けるという物理を再現して、北にゴールを設置したら
そこまで直進するだけで、これではゲームにならない
ゴール前に山の壁を置いて
山を越えるのには飛行機にのらなければいけない
飛行機のチケットはダンジョンで敵を倒さなければ手に入らない
見たいにどんどんゴールするために必要な手順を作るとゲームになる
要するにルールの作成
何をするとゴール出来るか?を作る事がゲーム作り
それは物理現象を否定する事で成り立つ
コートから出られられないようにするのも物理を制限して切り取ってる
ゲームっていうのは基本物理通り自然通り動かれたら成り立たない
物理を否定する規則によって成り立ってる
ボールを前のコートに運ぶのに選手を押し倒した方が楽
だけどルールは選手を押し倒したら失格
と作られる >>537
間違えた。PCスペックじゃなくてマシンスペックと言うべきだった。
ゲームの話は散々やってる。
以下全部そう。
>> 259 >> 260 >>277 >>282 >> 287 >> 292 >> 299 >>347 >> 360 >> 371 >> 372 >>380 >>408
他多数 ボードゲームで排泄物の絵を描くときに、スペック云々言うわけがない。
言うまでもなく>>8 はビデオゲームの話をしてる。
こういう揚げ足取りを多用するような人は、議論の邪魔になるだけであり
参加を辞退するべきだ 誤解を招きそうだから補足。
「揚げ足取りを多用するような人」というのは>>538 のことね。 >>548 を投稿して判ったがアンカーは三つ以上連続すると
エラーが出て投稿不可になるんだな。多分そうだ >>547
その返しも例によって異常だ
A「ゴールを設けるとゲームになってしまう」
B「物理だけでゲームが成り立つというのは間違い」
C「物理だけで とは誰も言ってない。”ゴールを設けると” の部分を無視しちゃ駄目」
B「ゴールを設けてもゲームにならない」
おれ(C)の主旨は、君がA氏の発言を歪曲してることへの異議なんだよ。
四番目の台詞は君がいつもやる手口で見飽きたインチキ。
これ言うの三度目だが、議論をする資格なし 上で英語語法的におかしいタイトルを列記したが、マリオ・ブラザーズを忘れてたので追記 >>553
最初からゴールを設けるだけではゲームにならないと言っている
(ゴールが設置されていれば)物理だけでゲームが成り立つというのは間違いという意味
初めからゴールを設置すれば物理だけでなりたつとAが言っているのだから
ゴールの設置されてるか否かの部分は話題に上げないのは当たり前
何故物理にゴールだけでゲームにならないかというと、物理現象の反対語がルールの設置だから
物理に対してゴールを設置してもゲーム性が生まれない、ルールに対してゴールを設置して初めてゲームになる
また逆も言え、ゴールに対してルールが設置されてゲームになる
ルールとはゴールを遮るように敷かれる事でゲームになるし
ゴールがルールの先に設置されているのがゲーム
物理現象というのはプレイに対して前進の働きかけをする
前に進めば前進する
ゴールへ向けて
ルールというのはプレイに対して抵抗の働きかけをする
プレイヤーが前へ進もうとすると壁が出て来る
壁は越える事が出来ず向こうへはいけない
ルールの求める壁を超える条件を満たした場合にのみ壁は越えられる
または壁の向こう側に渡るためには壁のない場所を見つけた場合にのみ向こう側へ行ける
というプレイに対して基本的には逆行するように敷かれる
物理だけ再現しただけではゴールに進もうとしたらゴールまで行けた
というお使い状態になる
ゲームにゴールが必要だというのは必要な前提条件
ゴールさえつければゲームになる訳じゃない
ゲームにするためにはゴールとルールとプレイが必要
どれか一つ欠けるとゲームにならない
ルールとは制限と裁定の事だし、プレイとは自由度の事だし物理にも当てはまる、要するにプレイ出来るための”場”の事
物理だけ再現されても制限のない状態で裁定のない状態
それではゲームとして内容が作られていない状態
ルールとは基本プレイヤーを制限するマイナスの意味を持っているけれど、場合によってはプレイヤーに前進をもたらす
ルールは特定の条件をそろえればご褒美を与えたり、特定の場所を発見すればゴールへの近道を用意している
それもルールの役目
物理では得られない動作を与えている
物理とは当たり前の現象、単にへ進めば前へ進むという動作だけを作る
そうやってどうすればゴール出来るか?を試行錯誤するのがゲーム
「プレイヤーがゴールへ向けて前進した場合、ゴールに前進する」だけではゲームにならない
「プレイヤーがゴールへ向けて前進した場合、ルールにより前進にも後退にも近道にも遠回りにもなり、失格にもなる」のがゲーム
その中でゴールをちゃんと達成出来るか?という遊びがゲーム 文章を無駄に長くすれば
読むのが面倒になって、反論は減るだろうが
そんな汚い真似して勝った気になって面白いか? >>556
”物理だけではゲームは成り立たない”って、おれ(C)に対して言ってたんだね。
こちらの主張を曲解して論理を飛躍させ的外れな反論を返してるから、矛先が
こっち向いてたことに気付かなかったw
”ゲームルールと物理法則(ないし物理現象)は、対立物ではない”
このロジックを ”物理(現象)だけでゲームは成り立つ” に捻じ曲げた上で
反論してきた、ということで合ってるかな
話の展開の仕方がおかしいからスムーズに進まない。まあおれも察しが悪かったが >>559
狂者の独断では何事も決まらない。
”太陽と月は正反対の存在である。なぜなら月は夜にしか出ないからである”
壊レコ理論は上の文と似たようなもので、生じる矛盾や不都合を全て無視し
強引に導き出した謬論でしかない >>560
物理=自然現象
ルール=自然に動かれないようにする決め事
なので正反対
自然=フィールドを歩ける
ルール=コートの中だけを動ける
元々自然を制限するための取り決めがルール 人が自由気ままに歩く様を、自然現象とは呼ばないんだよ。
たとえば風雨や月の満ち欠け、それらが自然現象だ。
君は自惚れの強い軽度知的障害者で、常識が通用しないから
言葉の定義を勝手に変えてしまう。
奇妙な間違いを正しいことにしてしまう >>562
何を言いたいか意味は分かるはず
ゲームではルールがなければ出来る事とそれに反するルールによって起こる処理によって成り立つ
真実を作っただけではゲームにならない
真実を制限したり真実外の動作を与えるルールによって成り立つ ゲームルールなくしてゲームは存立しない。
健常者にとっては当たり前の話で、>>563 は掲示する価値がない 物理だけ作りましたっていうのはルールのない状態
歩いている人を棒で殴ればやっつけられますよ
所持品を奪い取れますよ
見たいに作って行ったのはルールのない状態
殴りかかった場合つかまってゲームオーバー
盗んだ場合賠償を求められペナルティ
みたいなのがルール 物理だけ作りました!なんてゲームはねえよ
物理シミュレータとかのこと言ってんのか? 物理をルールによって制御して初めてゲームになれる
制限と言ってもきちんとゲーム目的に対して行う どういう障害か知らないけど
ずっと同じ当たり前のことを言い続けてるだけですね Mortal Shell - 小さなスタジオが大きな相手に一撃を喰らわす
https://www.unrealengine.com/ja/developer-interviews/mortal-shell-embodies-how-a-small-studio-can-punch-above-its-weight-class
このタイトルの開発にかかった約 2 年で、メンバーは平均 15 名ほどという、比較的小さいチームでしたが、
彼らは映画の Alita:Battle Angel や、ゲームの Ghost of Tsushima、Call of Duty シリーズなどを手掛けたデベロッパー出身の
熟練したベテランたちの集まりです。
このように比較的小さなスタジオが、どのようにしてこれほど大きなパンチを繰り出すことができたのか? >>550
またどこにも書いてないことを主観で決めつけて前提にしとる
そればっかだな
スペックなんて経歴や容姿にも使われる言い方だし
顔料やキャンパスの目の細かさだって本来の言葉通りの意味の画質だしな
まあ画質はそもそもゲーム性に関係ないから取り上げる必要もない話題なわけだが
ウンコの話してる時点で〜だが 文脈を読むのが苦手な人が
どこにも書いてない事を、って滑稽なこと言ってる
なんのスレ開いて経歴や容姿や顔料の話だと思ったのお前 文脈を読むのが苦手な人が
どこにも書いてない事を、って滑稽なこと言ってる
なんのスレ開いて経歴や容姿や顔料の話だと思ったのお前 >>571
知的に難のある人はスレに二人もいらないので、書き込みを一切やめてくれないかな。
君は猜疑心も強いから並外れて不快な人物だよ >>571-574を見ると
>571と>574が知的に難候補で、>>574は自分こそが唯一の知的に難だから、知的に難は世界に二人もいらない、と言ってるようにも見える 自分自身に対して「知的に難がある」と言ったらおかしいので
知的に普通の人はそのような疑念をもたない しかし>>571 で、またしても絵に描いたような揚げ足取りをしてるよな…
根拠をいくつも並べて喝破してるつもりなのがすごい。
壊レコ氏と双璧。まともなレスバはまず不可能 対立煽りだけが趣味の人たちのキチガイオリンピックスレ >>572
文脈読めないアピールはいいからさ
どこにビデオゲームに限るって書いてあるのか
安価でもして教えてくれよ ”最近のゲームはグラフィックがリアルなだけで、ゲーム自体の質は低下している”
みたいな意見は当たり前のように聞くが、無論それはビデオゲームの話。
アナログゲーム界隈では一切聞いたことがない。
だからいちいち断らなくても、9割以上の人はビデオゲームに限った話と判るんだよ。
(この件に関しては)君一人だけが他投稿者への攻撃理由を求める都合で、馬鹿げた
難癖を付けてる そんな話も、>>8のどこにも書かれてないだろw
お前が>>489でビデオゲームに限定しただけだが
そっちにも
”最近のゲームはグラフィックがリアルなだけで、ゲーム自体の質は低下している”
みたいなことは書いてない
まあ、どっちにしろ
つまりビデオゲームに限ろうが、限るまいが
「ゲームデザイン上ではグラフィックは不要」、という論点への反論にはなっておらず
ひたすら書いてないことを突然持ち出しては、
そんなものを根拠に論点逸しの罵倒しかしてない、って状況だな だからまともなレスバにはならないと言ったんだ。
>>8 が言ってるのは ”何を描くかが重要”、だ。
つまり良いものが描けたらそれは価値をもつ、ということなんだよ
しかし君は ”何を描こうが不要” という反対のことを勝手に言い出してる。
>>8 とおれに対して、論点をずらすどころか反対にまで歪めた上で
余計な口出ししてるんだよ。
礼儀を弁えた人であれば非を認めこれ以上は黙るものだが、君は考え方が
極めて自分勝手で、嫌がらせが大好きな人間だろうから、下劣な難癖は
さらに続くと予測 まともなレスバ、なんて代物が具体的にどういうものかなんて、寡聞にして知らないが
まさかそれも主観だけの話じゃないだろうな
こっちはレスバなんて興味ないし、お前が議論をする気がないことは、まあ最初から分かってたことだが、
散々、アホだのバカだの暗記脳だのキチだの自分勝手だの嫌がらせ大好きだの、直接的に人を罵倒してる奴が
礼儀だどうだって基準を持ち出すのは、なかなか見物ではあるw
そもそも8なんて絵の話しかしてないから、このスレで語る価値ないけど
>>489で一応ゲームに関連づけられたから話てるだけだが
"何を描くかが重要"なんて、そもそもゲームの話ではないのは見ただけで分かること。
それに対して"ゲームデザインの観点では不要"と「根拠」を示して主張する「議論」に対して
根拠なしで反論にもなってない「レスバ」で主観的に否定し続けるだけ。
これを認めちゃうと、スレの半分がゲーム性と何の関係も無い、絵の話になってもいいという事になるし(どっちも重要?馬鹿馬鹿しい)
ゲーム性皆無の絵でもいいってことになるなら、物理でも音楽でも小説でも同じことだから
スレの機能はまったく無くなるだろうな
「ゲーム性皆無でも、ゲームに取り入れられたことのある、すべての要素が重要」
という詭弁を認めることになるんだから。
直線や数字や日本語文法はゲームにとって重要か?
ゲームデザインの一要素として見た場合、物理エンジンとどう違う
グラについても、まったく同じだ >>581
ひろゆきみたいに無理筋言い訳で躍起になって長文で頑張らないでいいんだぞ
文脈読めないおじさんですまん、で終わる話だ 489からゲームに関連付けたというのは嘘。
最初(8)からビデオゲームの話だ。
当たり前のことが理解できなければ、正常な議論=レスバはできない
それにまだおれが自演したと決めつけて話てるな。
アホ・バカ・暗記脳・キチ これらのワードを使ったことは一度もない。
この調子じゃ ”ゲーム以外の話をしない” という出鱈目もまた吹聴しそうだ ほんと、アホな癖に自己顕示欲か何かでクソ主張ダラダラと行うやつ害悪だわなぁー あともう一点
>スレの半分がゲーム性と何の関係も無い、絵の話になってもいい
>という事になるし(どっちも重要?馬鹿馬鹿しい)
価値のある画を描くには、「何を描くか」とマシンスペックのどちらも
重要と言ったんだよ。
”ゲーム性も映像も等しく重要。よってスレ違いになろうと構わない”
みたいなことは全然言ってない。
相手の主張を歪めないとものを言えないような人間は、ROMに徹するべき わかったよ、次のスレ立てる時は
ビデオゲーム限定にするよ
それ以外は、相応の板で存分に語ってくれよな
物理演算を使ったゲームといえば
バッジとれ〜るセンターは、忘れられない
課金要素がえげつないという所もあるが
それを抜きにすれば、シンプルながら奥深い、極上のパズルゲーに仕上がっていると言えるだろう >>510
>グラフィックこそが大事なら、PS5が一番売れていないとおかしい
おかしいのは自分だよ。
Switchは約3.2万円だが PS5は\8万で約2.5倍も高い。
誰一人、映像が最重要なんて言ってないのに、そう言ったように歪曲して
余計な攻撃をするんだよな
とにかく常に根拠がない。根拠が聞いて呆れるよ >>585
そうか?
文脈の読める人間が読んだらどう思うかね
いずれにしろ、証明できもしない部分については
主張しようが否定しようが無意味だし
仮に別人だったとしても、直接罵倒しまくってる奴ではなく
おれを礼儀知らずと罵倒してる時点で、なかなか偏向した客観性をお持ちのようで
そんなようだから正常な議論=レスバ、なんてトンチンカンなことを言い出す
そしてそういうどうでもいい点に論点逸しするばかりで
元もとの「グラはゲームに不要」に対する反論は一切できないのかな ワクチンの予約サイトを使ってみたんだが
なんとも穴だらけで、いかにもお役所仕事だな
ゲームに例えるなら、クソゲーと呼ばれるくらいだよ
ゲームの感覚で言ったら、、こんな不親切なシステムを作ったら、すぐユーザーに怒られるだろと思う
これを作ったり、監督した人々は、ゲームが全くわからなかったのかな >>580
ビデオゲームに美麗なCGが必要ないから
CGを使ってない非ビデオゲームを出して対比するのでは? グラフィックがあることはビデオゲームの特徴なだけ
トランプに絵札があるよーなもんでしょ
美麗がいいも悪いもただの技術進歩
トランプのイラストが萌キャラだとダメとか言ってるようなもんじゃないの
どうでもいいわ 久々に観たが暗記脳とかバカとか言ってたの俺やで? その人ちゃうで
だって本当なんだもん 事実じゃん バカじゃん
自分をなんか論者のつもりで高い位置に据えて、俺をキチ扱いして、その理由が俺の言ってない事で
自分や他人を都合のいい型に据えるっていうのは暗記野郎の特徴なんだわ
バカっていうのは分類するんだよ、ゲームの様に自分の都合いい形に整理整頓するのよ、バカだから
それが実際と違っててもお構いなしでスティグマ貼って、次は本人見ないでスティグマを見ながら文句たれるの、ラベルをね?
で、これだと当然論理が破綻する(現実と違うから)んだけど、そこで発生した自業自得のストレスをも相手に求めるのね
だから、暗記バカと絡むとこっちがバカ負けするまで、ずっとすれ違いのまま議論する羽目になる
こっちがいくら理詰めで説得しようとしても無視するし、逆に醜い言い訳してる様に都合よく受け取るの
暗記野郎と議論すると、議論する前に最初から正義と悪に分類されてるから、最初から議論が成り立たないの
っていうかねぇ、言いがかりつけてた最初の部分を読み返して謝る事も出来ずに、自演認定してさ
目的が結局な、俺が変わった(というか俺にすれば普通)の事言って、それがテメェのマニュアルに無くて発狂したんだろがと
俺はそういう奴にいつも絡まれるんで(俺が間違いなのか?)って思いそうになった時期もあるけど、
後々「やっぱ俺の方が正しかった」って立証される経験を何度もしてるからな?
まぁ多分俺は特殊だよ、考え方は俺独自の部分が多いし、人の影響嫌って暗記をほとんどしないで来たから
だから頭のおかしい人の指導を真に受けて一生懸命勉強してきた暗記野郎は俺と敵対するの
アナログ人間とデジタル人間の戦い、自分に根差したツリーで考える人間と、辞書とか引き出し・権威で喋る人間の戦いなんだよ
これは色んな所でずっと繰り返されてきた事よ、暗記野郎わかったか? 雑魚弁慶が
という話 迷惑かけて申し訳ないと思いつつ、
存在自体が世の中の損失みたいな人間は何をどうやっても害だしなぁ
俺がきっかけっていうより、コイツの存在自体がそういう物だから、ここで潰しておきたいなぁ
レクター博士みたいに言葉で潰せない物かといつも思う 値段下げるより先に難易度下げろよと言いたくなるゲームは
沢山あるよな
高難度を喜ぶようなゲーマーは、ノイジーマイノリティに過ぎないのに
なぜそれに気付けないのか >>593
大いに関係する
ゲームとは記号化
一目で分かりやすい形状に進化したもの
将棋の駒が一つ一つがごてごてして現実の人間のように見えたら遊び辛い
更に実際のマス目と関係ない背景の区別がつかなければゲームとして破綻する
「このマスはフィールドで歩けるマスです」
「このマスは穴で進むと下に落ちます」
「これは壁で行き止まりです」
「このマスは踏むとダメージを受けるマスです」
「このマスを踏むと別の場所へ移動します」
その中でプレイヤーはどう判断してどこに進みますか?
っていうのがゲーム
一つ一つの記号が同じ意味を持つからゲームは成り立つ訳で
置かれたものの見た目がすべて一品物でその場その場で違ったら成り立たない
進めるという記号で無いのに進めたり
進めないという記号が無いのに進めなかったり
そんな状態になる
「これはゲームに関係するものです」「これは背景で無関係です」と出来るだけ明確に簡潔にする
または無関係な要素は排除する
そうして作らないと、現実に存在するものを再現していったら「これは何の意味?」「こっちは何の意味?」ゲーム性が破綻する
鉄の棒が表示されているのになんでそれで敵をたたいてはいけないのか?
窓が表示されているのにそこから出てはいけないのは何故か?
一方で何故か開けなきゃいけないオルゴール
何故かはめ込まなきゃいけないエンブレムの書かれた板 >>596
どういうゲームだと高難易度に感じるの
昔のファミコンゲームのほうが気が狂うような難度だったんじゃ? >>590
最初は「議論=レスバ」とだけ書いてたんだよ。
で推敲中に 正常な を付け足したのだが、正常な議論=正常なレスバ
と書くべきところを、短文化のため片方消した。
結果、変な等式に見えるようになってしまった
ゲームの話なのに「議論」と言うと堅くて気恥ずかしいから、軽い
表現を使うようにしてるだけで、それ以上の深意はない
>>595
全然迷惑だと思わないよw 595氏の文章はどれも読んでておもしろいし >>592
「綺麗なグラは不要」と言う人達の共通点は、映像表現上の新しいアイデアを見る目がないこと。
多分、絵心もない >>600
何も新しい部分はない
単に映像を奇麗にしただけ
更に余計な要素を書き足してゲーム的でない形状にしている
ゲームに必要な映像表現、ゲームで映像表現に求められる事っていうのは「ゲームの状況や状態を視覚的に伝える事」
要するに「ゲームの現在の状態はどうなっているのか?」「プレイヤーが何か行動した事ででどうなったか?」
それをいかに簡潔に伝えるか?
だからどちらかと言えば皺まで再現されたり表情まで再現されたものよりも
ただ状態だけを伝えられるマネキンの方がゲームには都合いい
ゲームにとっては現在の状態とプレイヤーの選択によって得られた状態こそが重要なのだから 映像表現の細かさ何かが繊細になって行ったのは
単にゲーム的に進歩を目指すにはどこを伸ばしたらいいのか分かっている人間が誰もいなかったから >>600
異様にビジュアルの効果を過小評価する人一定数いるけどあれ何なんだろうな
本質的な何かが欠落してるとしか思えん
白紙のトランプゲームを求めてるかのような主張の人とかいてほんとに酷い
当時ワンダやICOを雰囲気ゲーとしか評価できなかったのは相当な罪だと思うよ
「映像は〇〇だがゲームとしては」みたいにビジュアルとゲーム性を分割して考えてしまうことのマズさみたいなのがある
操作とビジュアルの統合がゲーム的な手触りなのに
そこを分割しちゃうとスマホ触っててもUIの良さ悪さとか判断できない >>597
将棋の場合は盤や駒に高級木材を使うんだよ。
良い駒音がするか、というところにまでこだわる。
たかが盤でも値段はプレステ5の10倍ぐらい
将棋を指すのに名盤が必須とまでは言ってないよ
>>601
>それをいかに簡潔に伝えるか?
そういうこと言っても笑い話にしかならないんだって。
壊レコゲーム論には、現実無視の錯誤と詭弁と無限反復の膨大な無駄しかない。
簡潔化したら一字も残す価値がない
”グラと文章は違う” 的な反論はまえに聞いた。がこういう場合は一緒くたで構わないんだよw 名盤の木目の美しさ=ハイスペックマシンの美麗グラ
端折ると無駄な反論が来そうなので補足した >>605
逆
システムと映像をつなぐ感性がないから例えばFF7リメイクみたいな稚拙な映像作品が作られる
映像は映像、システムはシステムでしかない人たち >>606
木材が高級なのと盤や駒の見た目自体がごてごてするのとは違う
飽迄でゲームに必要な表示というのは、情報を伝える事
そこに余計な要素を伝えれば当然ゲームとしての構造が維持出来ない訳で
将棋の盤に碁盤目状の線の代りに草原や山が書かれていたり
実際に起伏が付いていたりするとゲーム性が壊れる
>>それをいかに簡潔に伝えるか?
実際何も新しい部分はない
>>607
全然違う
盤の木目が美しかったとしてもゲーム将棋の内容に影響はないしゲーム性に干渉しない
コンピューターゲームのCGでは余計なものを描き込めば当然ゲーム内容に鑑賞するし
そもそも表示の役割を果たさない
ゲームの表示の目的は飽迄で現在の状態を簡潔に伝える事
プレイヤーが次の手をどうするかを決めるために現在の状態を伝える事
それに、プレイヤーが手を打った事でどんな状態になったかを返す事
もしも簡潔な表現でなければどれが記号なのか分からない
例えば「山」という記号がそこには入れないという記号は
平原と山以外の記号が書かれていない事で初めて成り立つ
何だか分からない無意味な様々なマス目の中にゲームとしての意味を持つ山の記号や平原の記号が混ざったらそれがゲームの記号だと分からない
壁に鉄の棒が立てかけられているのに敵には銃でしか戦えないなら鉄の棒はゲームとしての表示を破綻している原因になる
壷が置かれていたら敵にぶつけられるはず
逆に壷をぶつけられるように作った場合は今度は制限によって成り立つというゲームの特性が破綻する
>>608
映像しかないから評価が「映像はいらない」の主観になる
映像が実際ゲームとして、またはゲームではないけど人を引き付けるのなら
歓迎される
映像はいらないとは評価されない お前ら和歌山県出身の下村拓郎様(35歳、元自衛隊)をご存知か、この方は将来素晴しい人物になるから覚えておいて損はないぞ 将棋の場合、パシッ感とか、チョイチョイって触る感じとか、盤面をこするようにコマを押したり
あと漢字の 7R稚拙とか言うけど一定の支持は受けてるからな
気に食わないもんを腐す老害ムーブより興味ないものには無関心でいろ
批評してる気になるな あれが評価されてるってのがほんとにヤバくて
最大限バカが作ったムービーとミニゲーム集でしかない
スクエニは本当にモノ作れなくなったんだなってのがよく分かる
情けなすぎる >>609
「全然違う」はこっちの台詞だよ!w
君は例によって例のごとく嘘の例えで騙してるだけだ。
「人間将棋」という最高のリアリティーを思い出せ。
駒名が分かり難かったら、のぼりに書いて兵に持たせればいいんだよ
ウソには一字も残す価値なしだ。分かった? >>616
将棋の駒を人間に変えただけで分かり辛い
それだけでも分かり辛いけど実際はCGの美麗化はそれ以上
本来コマとマスで構成するところ実際の山や谷を作ったり人は武器を持ったり
記号化が出来ていないから
歩は一マスしか動けないから記号として意味を持つ
足が速かったり遅かったりしたら概念自体崩れる そもそも現実を再現しようとしたら
マスの上に人間が座ってるなんてならない
槍を持った人間や馬に乗った人間同士が自然の地形で本気で殺し合う物理シミュレーションになる
ではそれと将棋はどちらが面白いか?と言ったら >>617
一行目から小嘘があって駄目だね。
ナチュラルに話を歪めるんだよな。
もうほんと駄目。気違いとしか言いようがない 将棋の競技人口しらんが
ゲームプレイヤー上回らんだろ >>618
それもゴミ以下の戯言だ。
PC上で行う現実の再現は人間将棋の再現。
殺し合いじゃない。そんなものが遊びになるか 会社のエクセルで作れちゃう範囲の遊びをみんながこぞって求めるわけがないじゃん 将棋を刀で斬り合う戦シミュレーションにしたら、ゲームジャンル自体が変わってしまう。
2種類のゲームのどちらがおもしろいか、という話になってしまう。
誰かそのIQゼロの人を始末してください >>624
だから現実に近付けるとゲームを維持出来ない例
将棋っていうのは刀で斬り合う戦いを突き詰めてゲームに落とし込んだもの
ゲームを作るとはこういう事
どうやって記号化して、処理をルール化するか
今やってる事そのものが反ゲーム
記号化してルール化したものをもとの現実に戻してる 「ゲームを作る」とはいかに処理を簡略化して如何に処理をルール化するか?
また表示は記号化される
切り合って致命傷を与えるかどうか?っていうのを同じ駒に乗っけたら取れる
ってルール化をする
だからそれをダメージ計算何かに戻す行為自体がゲームを現実に戻そうとする行為 >>627
ルール化
簡略化や単純化は、ルールに落とし込む上で必要になる
1km先の目的地へ向かうのを5マス進めばいいとか
人がどれだけ進めるか?をさいころで決めたり
いちいち現実になぞっていたらゲームにならない
ゲームっていうのはそれより、どれだけ進んだらどうなるか?って部分が大事で
でどうすればゴールか?
だから
>>628
そんな事ゲームを作る人間なら知ってて然り ビデオゲームアンチの主張なんて
他所でやってほしいものだ
ここはどう見てもそういう板ではないのだから >>630
面白いかどうかではない
ゲームとはそういうもの
そういうものをゲームという
>>631
ビデオゲームでも同じ >>632
でもつまんないよ?
エクセルで作って友達とやってればいいじゃん 彼は知的障害のある教え魔。かつ異常にしつこい。困ったもんだ >>633
これが本来のゲーム
ゲームが嫌な人間がゲームから去ればいいだけで ここまでしつこくへばり付き続けるアスペ
流石だなと感心する >>632
>ゲームとはそういうもの
>そういうものをゲームという
この2行も頭に問題がある人じゃないと書かない文章 >>637
「ゲームじゃないもの」を好きな人たちが、
「ゲームじゃないもの」の周りで遊んだり語り合ったりするだけだよ
「それを何と呼ぶか」って問題でしかない 僕らは「ゲームでないもの」を「ゲーム」って呼ぶもんだといつの間にか思ってたな
いつ「ゲームでないもの」を「ゲーム」って呼び始めたのか覚えてない
でも僕らが話したり作ったり遊んだりしたいのは「ゲームじゃないもの」のことであって、
「ゲーム」のことじゃないんだよね 自分自身も顧みずに、池沼レッテルだけ貼りに来るのも
なかなかの客観性を持ってると言える >>642
違和感の強い文章だ。なともな思考をする人間じゃないと判る 別にASDでもいいんだよ
ただ、ゲームらしきものをゲームと呼ぶか別な言葉で呼ぶかってだけの話だから議論にはならないのよ てことは短文罵倒は全部お前かよw
変な人が多数派に見えるというなら、ちょっとは自分自身がどうなのか疑問に思えよ
まあそういう観点を持つことができないお高い知能をお持ちだから
罵倒だけ書きに来てるんだろうけど 「世の中〇〇な人が多い」というのは、思いのほか多いと感じたときに使う
セリフだから、実際は少数派に対して使われるケースがほとんどなんだよ
「短文罵倒は全部おまえ」というのもデタラメを言ってるだけで、事実は全然違う
>>642 の「池沼レッテルだけ貼りに来る」も事実とは違う。
難癖以外の言葉を喋れないのは人格に欠陥がある >>648
じゃあ語の問題以外で論点として成り立つ箇所を教えてよ >>640
ゲームで遊びたい人間が迷惑するはず
実際のところつまらないという人がいてどこが問題かも指摘が当たってるかは別としてされている訳で
どちらかというとゲームでないものを楽しんでいる人間たちが、ゲームを楽しみたい人を追い出している状態
>>641
徐々にゲーム構造と今の構造が入れ替った
元々はコンピューターのゲームもゲームとして構造を踏襲するもので
ゲーム目的をルールによってた制する遊び
それが一本道の道をお使いを続ける事でこなすバーチャルな体験に移行する 追い出されているとか言い出す被害妄想の人
いるよなあ
好きなもんのことを好きとだけ言ってりゃいいのに
大した考えも文章力もなく他を否定してくるアホ
害悪 どこにいるんだよ
自己紹介はやめとけ
好きなものを語るスレでもなし 一個上のレスも読んでないんか?
無意味に突っかかってくるなや >>651
追い出すっていうのはどこから追い出したり追い出されたりするの? >>604
ゲームの純粋性の追求するとそうなるんだろうけど、ローグとかスタートレックとかの世代
多面的な今の価値感だと一部でしかない考え方だとは思う
それに彼らの言う理屈はボードゲームを起点にすると、全く同じ理屈で言い返されてしまう
つまり、計算と効果を機械がやってくれるコンピューターゲームはゲームじゃないと言えてしまう
グラや音楽等の向上とか操作感というディテールの塩梅を言い出すとキリがない
基準となる地点もピンキリでゲームを原始的な方向へ掘り下げて狩猟本能やらマウンティングの話までいける
物理演算がゲーム的っていうのは生理に関わってるそういう部分に繋がる
結局は断定さえしなければ、大体がある意味正解なんよ
ゲームは映画でもあり、縁日でもあるし、ジュークボックスでもある カプコンのタイトルで戦いの挽歌ってゲームがある
これは後になってものすごい作品だったと判った
まず、ガードという物が制約がほぼなくデフォルトで使えるのでこれだけだと、恐ろしく強い
ではこの強いガードにどうリスクを付加するって話になるんだが、それがノックバック
これにより敵の攻撃をガードすると押しのけられ距離を離されてしまう
主人公のリーチは敵よりやや短くて、近づく(無防備になる)危険を冒さなければ攻撃できない
ここでの感覚はクイックスの様な陣取り合戦に近い感覚がある
そんな駆け引き要素が後のストUに繋がって、ゲーム文化の発展に貢献した
このように戦いの挽歌は途轍もない貢献したにもかかわらず、ネームバリューは魔界村にも及ばず、歴史に埋もれてしまっている
このやるせない感じ、わかるか >>656
ゲームは映画でも縁日でもない
ゲームっていうのは勝敗の事
ルールの中で勝敗を決める遊びの事
今の人たちは、全然ゲームでないものをゲームと呼び
そして、ゲームに含めたがる
でもそれらはゲームで在る必要がない
映画は映画と呼べばいいし縁日は縁日と呼んでいればいい
何故ゲームという分類に入れておきたいのかが分からない
ゲームに入れる事によりゲーム本体の面白さが低下する為
本来のゲームにとってもゲームに入れたいものにとってもどちらにとってもマイナスになる
ゲームは本来のゲームが作られない状態になる
ゲームに入れたいゲームではないものはゲームを求める者からつまらないと指摘されは慣れる
どちらにとってもマイナスでしかない >>658
ゲームハードでVR出てるわけでそれどう思う?
選択肢があるけどルートが変わらないアドベンチャーは?
加えて選択でルートが変わったらその瞬間からゲームなのか? 印象が全く変わらないとして
ゲーム内ミニゲームで得点も出るけど、それが大筋に全く絡まない大作ゲーは?
誰でもクリアできる存在意味のない難易度があったらそれはゲームじゃないのか?
箱庭での目的も競争も無いシミュレーションは?
オープンフィールドを冒険するだけっていうのもあるだろ
スコアが設定されているが、まるで意味をなしてないゲームなんて大量にある
かつてはスコアっていう物に比重が置かれていたが、今はそれが対戦という物に切り替わっている
これらは平等な対戦じゃなく、大幅に運が絡む内容が当然となってる
こういうの一つ一つが大きな変質でもあるが、じゃあこれをどこかで線引きしうるのかと
基準の物差しが無限に発生してるジャンルなんだよ、既に
これは言葉の定義の話じゃなく、現在ゲームという産業がそうなってる
当然、ゲームという名詞の話だったらお前に同意だよ
ただ、現在のコンピューターゲームジャンルは全てを内包した上でゲームとしてる
単にその事実を言ってるだけだから、今に限ればお前の言ってるゲーム定義と俺の言ってるゲームは別ものだよ
そっちのゲームの話をする時はちゃんとそっちの方向で書くから心配すんな >>659
VRなんてゲームからかけ離れたものの一つでは?
選択肢がどうか?一本道
この条件だとゲームになるものとゲームにならない正反対のものと分かれる
>加えて選択でルートが変ったらその瞬間からゲームなのか?
ここはまさに要点の一つ
ゲームとは一本道です
逆に言ったらルートが変った方がゲームではない
ゲームとは勝敗
という事は勝と敗に分かれる
東の道を進んでも西の道を進んでもどっちでも勝利する
となると勝敗にならない
東を選ぶと勝ちで西に進んだら負ける事で初めて勝敗は成り立つ
ゲーム内ミニゲームは影響がないかまたは状況による
ゲームにどんなにが存在しても外枠がゲームとして構成されていればゲームになるけど
外枠がゲームではないものにミニゲームだけが詰め込まれていたらそれはゲームにならない
箱庭での目的も競争も無いシミュレーションはゲームにならないし
オープンフィールドを冒険するだけっていうのもゲームにならない
対戦そのものはゲームじゃないし
対戦者がルールの審判を仰がなきゃいけないのがゲーム
線引きは明確で
ルールが存在してルールによって裁定される事で勝敗を決する遊びだけがゲーム
全てを内包したと思ってるのは今の人間だけで
実際のところゲームではないものを含めようとするからゲーム全体が破綻する
これらを排除して純粋なゲームを作れば面白いゲームが戻って来る 例えば、魔王を倒すゲーム目的のゲームで魔王のいる場所まで進めるにはルールに従う事が必要でゲームとして作られている
その途中に魚を釣り上げるミニゲームが用意されていて本編に何の影響が出なかったとしてもゲーム
逆に各地で魚を釣り上げてるとゴールまで行けてしまうとゲーム性が崩れかねない
逆にお使いをこなすだけの内容で
ミニゲームが溢れていてもゲームにならない
明確にゲームかどうかは分ける事が出来る 釣りは良くてミニゲーム多めはダメとかお前だけの基準です えっ
その途中に魚を釣り上げるミニゲームが用意されていて本編に何の影響が出なかったとしてもゲーム
って書いてるのは何??
なにも考えずに文章書いてるの? >>663
魚を釣り上げるミニゲームが途中に大量に出て来る >>665
意味のない仮定
自分で書いてて恥ずかしくないの?
頭使って文章書けよな >>666
これはモデルを使って分かりいいよう説明してるだけ >>660
>線引きは明確で
>ルールが存在してルールによって裁定される事で勝敗を決する遊びだけがゲーム
それは違う
それだったら「赤信号ではとまれ、青信号では渡れ」というルールだけでもゲーム、
という事になってしまう
ゲームのゲームたらしめる必須条件は、
そのルールが、ゲーム性を持ったルールであるかどうか、だ。 >>668
それは「ルールによって裁定される事で勝敗を決する遊び」でない
ゲームルールというのは外でいうルールとは多少違っていて
主に二つの役割を持つ
一つは、制限、もう一つは裁定
制限っていうのは「出来ない事を作る」
出来ないとはゴール出来ないという意味
なのでゲームの目的は出来ない中から出来るを達成する遊びという意味になる
もう一つの裁定はプレイヤーが特価行動はルールにより裁定結果を返される
例えば東と西に道が見える
東へ行った場合合格、西へ行った場合失格
というような勝てたか負けたかを決めるルール >>669
ゲームだろうと、ほかでいうルールと違いはないし
勝ち負けだけのルールではゲームになりえない。
もっとも単純化したルールにした場合を仮定してみれば
ルールに従ったら勝ち、従わなかったら負け
とかでもゲームになりえることになってしまう
「ボタンを押したら勝ち、押さなかったら負け」とかでも
ルールで勝ち負けを裁定してることになるだろ
でもさすがに、それだけのものは、ゲームではない >>671
細かな部分で異なる
ルールとそのままの意味では規則
だけどゲームでのルールは勝利条件に対するルールになる
要するに勝利条件≒ゴールへの侵入を阻むという役割と
ゴールへ進めるという役割を持つ
だらか記述としては何々の場合プレイヤーは何々出来ないと
何々の場合このような処理を返す
という二通りの記述パターン
>>668
ゲーム性を持ったルールなんてない
ルールはルール
それにルールだけではゲームにならず
ゲームとは勝敗の事
なので基本的に勝利条件が必要
どんな場合勝利でどんな場合敗北か
そしてもう一つゲームに必要な条件はプレイヤーがプレイするための場
この三つが必要とされるとされる ルールだけではゲームにならないし
自由度だけでもゲームにはならない
そしてゴールだけでもゲームにならない
ルール自由度ゴールの三つそろって初めてゲームになる 必要とされる、って
それはお前の脳内ゲーム規定だろw
もういいよ 言葉を理解すれば簡単に分かる
ゲームが勝利条件をルールの中で達成する遊びだというなら
まず勝利条件が必要になる、それはゴールやゲーム目的の事
次にゲームを取り仕切るルールも必要と書かれている
そしてルールによって裁定されるためにはプレイヤーが自由に行動する場が必要になる
要するにこれをただ訳しているだけ >>675
じゃあそれに同意する人が長期的に皆無なのはなぜか? >>671
ちなみに「ボタンを押したら勝ち、押さなかったら負け」
というのはゲーム的なゲーム
ただしプレイヤーには押すか幼いかを自由に決める立場という条件が必要 >>672
ゲームに勝敗は必ずしも必要ではない
必要なのは「目的」
スコア稼ぎが目的のゲームも多いだろう
輪投げに目的達成の概念はあるが、勝敗はない
まあ目的達成が勝ちだ、とこじつけることはできるけど >>677
それはゲームでないものをゲームという事にしたいから
これを認めるとゲームでないこの条件に当てはまらないものがはじかれるため
要するに今のコンピューターゲームの大半がはじかれる
>>679
勝敗は必ず必要
ゲームの意味そのものが勝敗
ゲーム目的とは勝利条件の事
ゲーム目的にならない目的は勝敗ではないのでゲームにはならない
輪投げは目的達成が出来れば勝ち
出来なければ負け
勝敗にならない目的とはその他の目的
例えば個人目標で自分は力を10まで上げるんだ
これは勝敗条件にはなりえない
また自由に選べるquestでやってもいいしやらないでもいい
となっても目的にならない
ゲームの目的はルールと一対で
ゲーム目的に対してルールが敷かれている ゲームというのは、そもそもルールだけで成立する
要は、そのルールがどういうものか、によって、ゲームか否かが決まる、というだけのこと
それがゲーム性を持ったルールだ
そもそも目的だって、そのルール内だけの話だろ ゴール地点まで到達する事がゲーム目的だったら
ゴール地点まで到達する事が勝利条件
ゴール地点まで到達する事が勝ち
魔王を倒す事がゲーム目的だったら魔王を倒すのが勝利条件
魔王を倒すと勝ち
このゲームは何をするゲームなのか?
何をすれば勝ちなのか?
その答えに当たるのがゲーム目的、勝利条件
逆に言うとこのゲームは何をすれば勝ちなのか?
の答えが分からないものはゲームではない >>680
>輪投げは目的達成が出来れば勝ち
>出来なければ負け
それはお前が主観的にそう思ってるだけ
ルール上で表記するとしたら「勝ち負け」と書く必要がない目的を持つゲームだって多数ある
ゲームに勝敗は不要。 テトリスやあつ森を挙げるだけで破綻やん
アホなのにゲームを語ろうとするなよな、無理して >>681
ゲームというのはルールだけでは成立しない
簡単な話、「プレイヤーは何々をしたらこのような処理を返す」
だけをかいたらプレイヤーは何をすればいいか分からないし
行動する事も出来ない
>>683
主観ではない
客観的に見れていないから主観に見えるだけで
実際には客観的に見れば勝敗になる
「輪投げは何をすれば勝ちか?」が明確で
それが出来れば勝ち出来なければ負け
ゲームとは意味そのものが勝敗の意味だから
勝敗がないゲームはない
想像上の産物でしかない >>684
テトリスは積み上げ続ける事がゲーム目的、勝利条件
またはその回数をより多い段積み上げる事 何をするゲームか?と聞かれて答える
その答えが勝利条件 長いけどゲームって言葉の定義を語ってるだけだから、そもそも議論にならない
誰でもわかり切った前提をもったいつけて語ってるだけ
いつもの事 >>685
「ルールを説明することが必要だ」って?
そりゃ確かにその通りだが、不要な揚げ足取りで話を誤魔化そうとしてるだけだな
簡潔にする努力とは真逆の構ってちゃんはいい加減疲れた
勝敗のないゲームも多数というのが客観的事実 ・ゲームは特定の性質を持ったルールである
・ゲームは実生活上の利害が関係しなくても成立する(商売や賭博の場合、実生活上の利害関係が無いと成立しない) >>689
その定義通りに作れないし理解出来ていないのが現代人
それが理解出来ないからゲームが作れないし
面白いとの指摘を受けれない
>>690
「ルールを説明することが必要だ」という文字列は一言も言っていない
ゲームにはルール、ゲーム目的、自由度が必要だと言ってるだけで
ルールだけでは成り立たないと書いてるだけ
どこにも「ルールを説明することが必要だ」との記述はない >ゲームというのはルールだけでは成立しない
>簡単な話、「プレイヤーは何々をしたらこのような処理を返す」
>だけをかいたらプレイヤーは何をすればいいか分からないし
>行動する事も出来ない
この文脈でそう読み取れないとしたら、読解力に根本的な欠陥がある
恐らく言葉の定義が主観的過ぎて、他人とコミュニケーションが取れていない
同じ単語を違う意味で取ってる 何を言いたいのか分からない
この文脈を読み取らなきゃいけないのは読み手では? ここに書かれているのは言葉通りの意味
ルールだけを作ってもゲームにならない
例えばゲーム目的が分からず何をしてもいいか分からない状態で
裁定基準だけが作られてもそれはゲームにならない
また一本道ゲーム何かはプレイをする場がない
そこにルールが敷かれていてもゲームになっていない例になる あんたののらりくらり主張とは関係なく
ゲームは作られ続けている
安心してどうぞ >>697
ゲームは作られてない
ゲームではないがゲームと名乗り続けてるものが作られ続けてるだけ
そして人は離れる >>698
そう言われましても
あんたが離れていく事を特に引き止めもしないし 人が離れる中ここに来ているのが書き手で
誤ったものを作り続けた結果衰弱し続けるのが業界では 無駄な内容しか書かない書き手がダラダラ憂いても共感0だし
概ねどんなコンテンツも衰退している
いいゲームもあればクソゲーもありソシャゲ隆盛もある
あんたに関係なく 誤ったものを作り続けていった結果
本来お金を堕とすはずだった人間を大勢放出しているのが今のゲームと名乗ってる物
では? >>703
テトリスはゲームであると認めてるのかな?
もしそうならマッチングパズル全般がゲームということになり
上の発言「ゲームは作られてない」と派手に矛盾することになるが 今度はこっちにいたか
またナンプレと数学テストの話しようぜ 映画・音楽(デジタル)・ビデオストリーミングの三つを合わせても
全く勝てないほど巨大なのがゲーム産業 まぁコイツ絶対自由な発想出ないタイプ
言葉の定義に縛られて、どんどん萎縮する
人の悪口言ってる間に引き返せなくなっちゃう奴と同じ
言葉自体に自分の心が引きずられちゃうのよ
で、もう永遠にそのつじつま合わせだけに余計な労力奪われて、現実的な事は何一つできなくなる
保証する >>675 では、君の定義=「誰もが思ってるゲームの定義」と言ってる。
しかし680では、その定義に対して ”誰もが認めない” 旨のことを言ってる
(認めてしまうと、大半のゲームが定義から弾かれてしまうから)
2レス間で逆のことを言ってて辻褄合わせに失敗してるよ >>709
主語や指す意味が別
誰もが思ってるゲームの定義の誰もとは
ゲームという単語に対して誰も
680の”誰もが認めない”とは今のゲームをゲームという事にしたい今のゲームにいる人間たちの事
なので別物 客観的根拠のない言説は
「それ、あなたの感想ですよね」
で済むっちゃ済むんだが ここでアホの人をおちょくってるのも
クリアしたドラクエのレベル上げでスライム倒し続けてるようなゲームってこと >>712
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 >>715
定義が複数ある時点で
「誰もが認める」定義など無い、という事実についてのソースにしかなっていないぞ 「ゲームはルール、制約があってゴールを決める」
でもコンピューターゲームはリアルとは逆で、制約を解除していった歴史がある
だから制約の多いテニスゲームより、制約をいかに少なくしようってオープンフィールドが後に作られてる
どっちが正しいとは言わんが、進化のベクトルはそうなってるんだからそれは否定すんなと
一部の固定されたゲームのスタイルに拘る意義がお前の中に存在するのかと
結局議論っぽい事して我を押し通したいだけやろ?
全体のプラスにならないなら、個人レベルのリターンしかない
「ゲームはこうである」と定義した後のヴィジョンが無いならその議論に価値が無い
判り切った事をクドクド言って、議論したいなら定義したその先を提示してみろ >>716
ゲームとは
・ゲーム(英: game)は、勝負、または勝敗を決める事
・守るべきルールが在り、環境または他人との作用を元に行なう活動 「こっちが本当のゲームだ」っていうより、
「こっちのゲームのほうが面白いぞ」って形で主張していったほうがいいと思うんだけどな もう何度も何度も言ってるけど自分で作ってみた方が良い >>717
制約を解除するのが間違い
どう見ても
制限を解除(実は正確ではない)しだしたのはここ最近
制限をする事で成り立つゲームは何千年も続けて来た事
勝手に現代人がゲームにならないものをゲームだと言い続けてるだけ
>ゲームのスタイルに拘る意義
ゲーム業界の活性化というリターン >>719
「こっちが本当のゲームだ」は事実なんだから変えようがない
そしてこの段階ではまだゲームでないものがつまらないとは言ってない
まずはゲームにするのは第一歩で
ゲームになってから”面白いゲーム”を作るための技術が次に出て来る
ここを認めないとその段階にすら入れない >>722
だから、本来のゲームが分かってる人が作ってみたら?って >>718
その定義の部分に出典は無いぞ
ソースの内容すら読んでないのか 最初に出てくるウィトゲンシュタインの家族的類似性の話が「本来こうだ」を否定してるかもねわわ >>724
定義っていうのは個人がするもの
一番上に書かれているものは一般に共通する認識 定義っていうのは実は正確とは限らない
真偽色々
本来ゲームには含まれないものをゲームにまとめようとすると矛盾が出て来る >>726
その二行だけでもう矛盾しているぞ
やはり認識能力に欠陥がある >>722
分母が多いんだから今だってご希望の作品あるだろ
全体に文句付ける前に、まずそのお眼鏡に叶う作品を語ってそういう流れにすれば?
ちなみに俺はお前がそういう話はできないと思ってますw
お前は多分、具体的に作品を掘り下げられるほどゲーム好きじゃないだろ 別に、現在面白いゲームは発売されてんだから
>>722とか不毛 >>730
分母とは?
お眼鏡に叶う作品はゲーム
・ゲーム(英: game)は、勝負、または勝敗を決める事
・守るべきルールが在り、環境または他人との作用を元に行なう活動
>>731
不毛ではない
まずはゲームとは何か?
次にどうすればゲームは面白いか? >>731
面白いかどうか以前にゲームになってない >>733
いや「面白いゲーム」は普通に売ってるぞ
残念でしたね
諦めよう >>715をソースだと言って出した時点でお前の負け >>732
フワッとした事言って言質取られない様に逃げんな
お前はいつもポーズだけ一人前
具体名出して語る事すらできない偽りの理想 >>732
数学テストには合否という勝敗がありルールがあるな
やっぱ数学テストはゲーム >>734
メインはゲームでない
>>735
そんな事ない
>>736
しっかりしてる
これ以上具体はない >>737
ゲームにおける最も肝心な要素である、娯楽性がないよ >>739
それお前が上げた定義のどこに書いてある? >>742
一切書き込みをやめてくれるかな?
子供みたいなのは二人以上いらないんだよ >>711
矛盾の解消ができてない。
でもこの話つまんないから、こっちはもうやめるけど おれは「これがゲームの定義である」などと発言したことは、過去一度もないんだよ。
おれが書いたレス(>>739 )を壊レコ氏が書いたと勘違いしたのなら、うっかりミス
ということになるが、そうではなさそうだ。
またはそのように勘違いしたのだが、誤魔化そうとしてる可能性もある
勘違いでないとするなら、言ってること(>>740 )がおかしい。
おそらく相当非常識で、くだらないいざこざしか起こさない人間とみたが? >>746
で、ゲームに娯楽性が必要というソースは?
答えられなかったらお前が議論から逃げてるだけな やっぱり知的に難のある人間は三人ではなくて、二人だよな その知性に難がある俺に全く反論できないのはガチの要配慮者か >>739から>>746までの54分間で記憶が抜け落ちる悲しい病気なんだ >>747
逃げたくなるほどの怖さがどこにある?
減らず口しか叩けないレベルで自惚れるなよ >>750
抜け落ちたという記憶が具体的に何か言えるのかな? >>751
で、ソースは
はやく減らず口止めてくれよ〜
自惚れが真実になっちゃうぞ >>752
ゲームの定義だと発言したことは一度もないのと
娯楽性が肝心な要素だと言ったやつはID被りの別の奴だったか 君は本物の知的障害だよ。
>>740 の「おまえが上げた定義」に該当するおれ文章はどれかな? >>755
話反らすなよ早く娯楽性のソース上げろ
話に一貫性はないのはアスペの症状やな自覚しとけ >>756
レスバは世界一楽しいゲームだからな
ちなみにルールは最後に発言した方の勝ちな ビデオゲームに最も不可欠なのは娯楽性。
これは昔からの持論でソースなんかないよ。
娯楽性は、これまで見てきた全てのゲームに共通してるから
普遍性があるといっていい。
だから>>739 で断定的に言った。
そしてこれをゲームの定義と称したことはない >>759
将棋の昇段試験やe-sportsのプロテストはゲームでないという認識でいいか?
人生賭けてやってるから娯楽性なんてないぞ >>759 の追記
これは当たり前のことだから言う必要ない。今回は例外で初めて言った 話してる内容が学級会じゃん
娯楽性感じてるなら悲しいことだ >>760
それが屁理屈だと分からないから軽蔑される >>763
はいまた論破成功
屁理屈に論破されるような脆弱な持論しかないならこのスレ来るなよ 長々やりすぎたのでもうやめる。
彼は>>755 に答えることができない。以上 >>765
すまん何ヶ月も壊レコしあってる人間が二人いるとは信じられなかったから自演かと思ってたわ
これでええか
次はお前が答える番な なんというか自信満々で反論してきた割には俺がそう思うから以上のものがなくて呆気なかったな
まあ俺は新着常にチェックしてるからまた宜しくな >>737
ルールはない
ちまたでいうところのルールとゲームでいうルールとは多少異なる
一番分かりやすいのはゲームでのルールというのは裁定性の事
プレイングとゲーム進行側との双方向性を持っているところ
テストは一方通行
ゲームの場合例えば前進した場合行き止まり
後退した場合ゲームオーバー
左へ進んだ場合合格
等の行動がその場で裁定され結果が返される
双方向性
テストの場合全部といて提出するまで結果は返って来ない
要するに裁定がされない >>768
方程式は間違えると矛盾するから裁定されるじゃん
前スレでも同じこと書いた >>769
方程式は間違えるという選択がないから答えまで直通の一本道
間違えてやり直すのを前提とするという仕様にはなってない
方程式は基本ただの逆算の計算だから順番に計算するだけ
方程式そのものもミニゲームにはならないけど
仮にテストの一つ一つの問題をミニゲームと見たてても全体がゲーム構造をしていない
何故ゲームが娯楽たるかというと
双方向性、要するに裁定性によるはず
君は合格です、不合格です
君はゴールへたどり着けるか?
それが裁定として返って来る
ゲームはゲーム制作者や進行役と対話しているのと基本的には同じで
実際プレイヤーは対話をしているように感じる
自分のプレイは正解ですか?間違いですか?
今のプレイは得点ですか?無効ですか?
ゲーム進行は常に審判やゲームルールとの対話によって成り立つ
方程式はただ一方的に解いてるだけで
テストそのものもただ解いてるだけで
対話になってない
ゲームとは対話を楽しむもの >>770
間違えてやり直すから学校で検算教えてるんだろ
テレビゲームで北に洞窟があるよと言う村人を無視して、村から出てから南に行って山があって引き帰す
教科書に因数分解するんだよと書いてあるのを無視して、間違った答えを出して変数に数字が入らなくて計算し直す
何が違うのか >>771
検算は自分で勝手にやってる
一人称の自分しか存在してない
裁定っていうのは二人称が存在する
間違ったっていうのはただの結果で
裁定として出来ないという結果が返って来るのとは別物 >>772
二人称が存在するから間違った行動をとるという選択肢が出て来る
ゲームで北に洞窟が存在する事を直接指示されたらそれはお使い
洞窟に入る事を自分で発見するのがゲーム
教科書に因数分解するんだよというのを無視したら単に無視したから出来ないというだけ
ゲームでは南に何もないかどうかは分からないプレイヤーが南へ進むという宣言を行い山にぶつかるという裁定もされる
南には何もないと分かった上で自分からそこへ進むという事も選択肢に入る
それは裁定する側が自分にはいないという点
いざ実際南へ行ったらどう裁定されるのか?
それは裁定者が決める >>772
検算しないというのはナンプレで列に同じ数字があるまま終わったと思い込んだり山にぶち当たったまま下キーを押し続けてタイムオーバーで死ぬのと同じじゃね
それともナンプレはゲームって言う意見変えた? スポーツとか反則するの前提で試合してたら退場になっちゃうよ ナンプレでは進めていけば失敗≒矛盾に突き当たる
テストは検算は自分で勝手にやってるだけ
そのまま検算しないで提出も出来るし
検算しても間違ってる場合も存在する
いずれも自主的に一人でやってるしやる必要にも迫られてない
ナンプ間違って進めていけば間違ってるという行き止まりに突き当たる
それは自分でそれをやってる訳では無い
答えとして返って来た結果 >>775
裁定者と行動者が別にいるという意味
だから反則すると退場になるという関係が成り立つ
一人だとそうならない >>776
紙だから同じ数字書いても誰かが止めに来ることはないよ
プレイヤーが矛盾してないか自主的に見直すことで成り立つ
>>777
でも間違った行動を取るという選択肢はない
まあドーピングしてる選手とかはいるけどそれはゲームで言うところの改造やチートだな 上の「娯楽性」についてだが
語義としての「娯楽」entertainmentと「遊び」playingの間には
明確な違いがあるのは分かってるよな?
いちいちソースは貼らんが、検索すれば明確に分かること
ゲームはふつう「プレイ」するものではないのか?違うか?
つまり、ゲームには娯楽性の含むものもあるが、含まないものもある
ゲームに娯楽性は不要。となる >>778
矛盾が起きれば自動的に止まる
同じ数値が出て来たら
テストはそうならない
間違った行動とはとってしまうもの
とってしまうからルールが書かれていて
いざとったどうするか?裁定される
ドーピングと改造やチートは違う
ドーピングっていうのはルール違反
またはルールにより失格にされる
ルールの範疇に存在する
薬物を摂取した選手はそうする人間が出る事がルールにより想定されていてやった場合ルールにより裁定され失格にされる
改造やチートっていうのはルールの外の存在
だからルールによる裁定は出来ない
真実それ自体を書き換えてるのが改造やチート
どちらかというとルールを書き換える側にいる
>>779
商用には一般的には娯楽性は必要
ゲームのplayは遊びではない
競技する事
「遊び」というとゲームと離れる
遊んでいるだけではゲームにならない
ゲームとは勝敗の事 ゲームにならないとワガママ言っててもしょうがないよ
コンピューターゲーム日々発売されている
それ以上でも以下でもない >>780
紙に書くだけだから止まらんぞ
同じ理屈なら方程式もx+1=x+2とかになって解が出せなくなって止まる
下はドーピングをやったらその時点で試合中止で選手生命は終わりだから
ドーピングして裁定されること前提だとゲームにも娯楽にもならないよね >>780
>商用には一般的には娯楽性は必要
自分で言ってる通り
「商用」「一般的には」と二重に付加条件を付けてるだろ
つまりゲームデザインの最低構成要件、必要十分条件としては
ゲームに娯楽は不要。
日本語との照らし合わせがどうであれ、playに娯楽の意味はない。
お前が根拠なく主観的に言ってるだけ 「数学テストをプレイする」と言うと違和感が生じるので、このような表現をする人はいない。
ここにゲームとの差異がある
>将棋の昇段試験やe-sportsのプロテストは<中略>人生賭けてやってるから娯楽性なんてない」
このロジックは ”大学入試の数学テストは遊びでやる精神的余裕なし。よって数学テストはゲーム
ではない” と言うも同然。
無節操な揚げ足取りで自分もろとも否定している間抜けっぷりに、気付いてないようだ
>playに娯楽の意味はない お前が根拠なく主観的に言ってるだけ
「playには娯楽の意味がある」と発言した者がどこにいるのか。
「playは遊びではない 競技する事」という逆の発言ならあるが 最初からゲームに娯楽性はいらんという主張だが
まあオリンピック直後で世の中にゲーム(試合)を必死になってやってる奴らが大量のいるというのを見た後なんだから
ゲームは絶対娯楽だなんて言う奴は極少数だろう おうちでテレビにわざわざ繋いでやろうっつーんだから
基本的には娯楽コンテンツだよ
頭悪いくせに素朴な事こねくり回してるアホはほっとけと まったく別の話なんだけど、
最近会社でプログラムを覚える機会があって、せっかくだからゲーム作ろうかなと思ってるんだけど、
コレいざ作ろうとすると「なんで俺はゲーム作るんだ?」って気持ちになってくるな
まずは簡単なやつからと思ってじゃんけんとかトランプゲームとか作って見ても、
便利ツールと違って機能が外に出ていかない感じがしてきてなんかしんどくなってくる
ゲーム作る人のモチベーションって何なんだろうねって思った話 好きなゲームがあったら
それに似たゲームを作りたいと思うだろ
あんたにゃそれがないのか? >>788
書き出すまでは自分もそう思ってたんだけど
書いてて実際その気持ちが湧き出なかったって話よ
プログラムを書いててそこから「ゲームを作り始める」って、
かなり特殊なモチベーションなんじゃないかと思って 買う側は娯楽性求めて買うだろ
その時は映画もVRも箱庭もゲームも全部同列の競合対象であって、そういう括りで考えた方が生産的やろ 需要は商売の話で
ゲームデザイン構築の必須条件とは別の話
より純粋な娯楽である映画や漫画ではなく、敢えてゲームを買いに来てる時点で
求めているのは「ゲーム」なんだから
商売の話ならビジネス板でやったほうが専門的で深い話になって生産的だろう
話題によって板を使い分けることこそ効率的ってもんだ RPGツクールとかもやったことあるけど
モチベーションは自己満か誰かにやらせて楽しませるとか、なんかインパクト食らわせたいって想いが
モチベ生むっしょ
商売で作るのとはまた違うけど 凄い音楽や絵を作っても自分が凄いと讃えられるだけだけど
凄いゲーム作ったらそれの絵が書かれたりリスペクトゲーが出たりがあるというのは
創作にゲームを選ぶモチベの一つになると思う 制作意欲もまた別の話だろう
別にゲームに限らないし、個々人によって違いすぎて一般論にできないし
成果物(ゲームデザイン)の形には関係のない次元の話
突っ込んで語りたいなら心理学か >>792
「"ゲーム"を自分で作れた」っていうキャッチアップできたことのドヤ感と、
全く異常な動きを作ってほんとに「なんだこれは!」ってビビらせることの面白さがあって
前者には「今、今のゲームの再現を面白いと思えるのか」みたいな気持ちがあるのと、
後者の方向性では、「すごいと感じるもの」って今だと工学系の方がコスパいいんじゃないかと思ったりする
前者も後者も、
開発環境が高度に整備されてて、
既存の何かをやろうとすれば割と簡単にやれてしまう反面、
そこから逸脱してなにか出来事レベルの事を起こそうとした時の難しさ
みたいなのがあるんじゃないかなと
何となくだけど、その内「ビデオゲームより電子工作のほうが面白い」って雰囲気になるんじゃないかと思ったりしてる >>791
娯楽性のないゲームをわざわざ範疇に入れる意味はないって事よ
逐一考慮してたら方便の為の逃げ道にしかならん >>796
そもそも娯楽は遊戯と真逆、つまりゲーム性と相反する観念なんだから
逐一考慮してたら方便の為の逃げ道にしかならんよ >>798
いやおまえが理解してないだけだう
ちったあ調べてこいよ
音楽を鑑賞するのは娯楽。演奏するのはプレイだ
劇を鑑賞するなら娯楽。上演するならプレイだ
サッカーを観戦するのは娯楽。サッカーをするのはプレイ
エンターテイメントとプレイング。娯楽と遊戯は
どちらも楽しむ行為ではあっても、その性質は真逆のもの。
受動的行為と、能動的行為だ。
ムービーゲーが嫌われることが多いのは、
まさにその娯楽要素が、プレイ時間を阻害しているからに他ならない。
逆に、娯楽性が無いのが理由で叩かれているゲームなんてのは、聞いたことがない。 ゲームデザインや哲学って作る側の理論だし
プレイ専としては楽しめりゃ何だっていい ドラクエのストーリーを作ってるのは堀井雄二。
それを半受動的に楽しむのがプレイヤー。
当然だがビデオゲームにも受動性はある
しかしゲーム(アナログゲーム含む)に限らず、スポーツ 賭博 旅行
カラオケ等、これらもすべて娯楽に含まれる。
コトバンクで「娯楽」を調べれば、カラオケ以外は全て列記されている。
辞書に頼るまでもない常識だが YouTuberとかのゲーム実況は仕事でやってるんじゃね >>801
理由なく決めつけてもな
そもそも娯楽って何なのか明確に認識しているのか?
>>802
ドラクエだけがゲームじゃないし
朝日新聞の辞書なんて信憑性無いぞ 「ゲームは娯楽じゃない!」の後、一体ここでどう議論を続けるんだろうな
娯楽の話が出る度にアホみたいに「娯楽じゃない!」って食って掛かるつもりだろうか?
そっから先を余程一人で濃密に語れるんだろうな
単に横やり入れるだけなら小学生でもできる訳で
まぁ「ゲームは娯楽じゃない!」をビシッと決めて、ここからがようやく腕の見せどころか
↓ >>805
weblio辞書
>ご‐らく【娯楽】
>[名](スル)仕事や勉学の余暇にする遊びや楽しみ。また、楽しませること。「娯楽施設一つない山間の地」「娯楽映画」
>「装飾は人の心目を—し」〈逍遥・小説神髄〉
余暇にする遊び=娯楽 なんだよ。能動性100%であろうとそう 特に考えもなんもなく、突っかかりたいだけ
議論した気になりたいだけのやつだよね 娯楽じゃない反証が大量に出てんだからそこに反論せず突っかかるのは子供みたいなワガママやな 自分の常識は相手の非常識って言葉は覚えておいたほうがいい
自分がそう思うからを根拠にするのは壊レコと変わらんぞ >>808
彼は壊レコ氏に匹敵する詭弁家なんだよね…。
>音楽を鑑賞するのは娯楽。演奏するのはプレイだ
>劇を鑑賞するなら娯楽。上演するならプレイだ
>サッカーを観戦するのは娯楽。サッカーをするのはプレイ
娯楽とプレイを対置してるが、ここにウソがある。以下は修正文
音楽を鑑賞するのは listen、演奏するのは play
劇・サッカーの鑑賞・観戦は watch。上演するのは play、サッカーを「する」も同左 ”娯楽と遊戯(遊び)は真逆である” と主張してるサイトは見つからないな。
たとえば 娯楽 遊び 違い でググって最初に出てくるサイト「BRAVE ANSWER」の「娯楽と遊びは
違います。」のページでも、反対などとは言ってない。
娯楽には受動的な側面がある、とは言ってるが側面は全面じゃない。
記事末部より引用↓
>もちろん娯楽も「主体的に」楽しむことはできます。「どうやったらこのゲームを誰よりも
>高得点でクリアできるか」<以下略>
記事は日本大百科全書(小学館の書籍百科事典)を典拠として述べてるが、以下はその原文
>娯楽は、睡眠・食事・その他の生理的必需行動や労働・学業などの義務的行動の対極にあって、
>余暇時間のなかで行われることが多い。その意味では、レクリエーションや遊びと近い概念である。
コトバンクとの矛盾は一切ない。
娯楽と遊びを対義語とするのは大間違いであり、辞書に書かれてるわけがない 娯楽にならないゲームも中にはあるだろと好意的に解釈してやったら
いわく、ゲーム全般が娯楽じゃないって事らしいからな
アホっぽい人の意見から一部の理を見つけ出すのは徒労なのかもしれんと最近思い始めた
その場限りの逆張りマウント言い逃げなんだろう
元々信念があった訳じゃなく、信念があるように見せたいから場当たりで噛みついてるだけ
言いたいのは論じゃなく喚きちらして自分個人をただ認めてほしいんだ
彼が伝えたいニュアンスはそこにあって、ゲームの話は本質的にはまるで無関係 >>812
>娯楽は、睡眠・食事・その他の生理的必需行動や労働・学業などの義務的行動の対極にあって、
この定義を採用するなら次の立場のどっちかになるはずだけどどっち?
1 スポーツのプロ、ボードゲームのプロ、e-スポーツのプロ、ゲーム実況者、学業としての部活はゲームしているが、娯楽じゃない
2 スポーツのプロ、ボードゲームのプロ、e-スポーツのプロ、ゲーム実況者、学業としての部活はゲームしていない
>>813
もしかしてレス付けてくる奴一人だけと思ってる?
やっぱ思い込み強い方やな気をつけとけ スポーツのプロ:ゲーム
ボードゲームのプロ:ゲーム
e-スポーツ:ゲームでない
ゲーム実況者:ゲームでない
学業としての部活:ゲーム
サイコパスに密室に監禁されルールを強制され命を懸けたゲームをやらされる:ゲーム ゲームっていうのは裁定性
プレイをジャッジによって裁定するのがゲーム
ルールを意識する事が少ない実力のぶつかり合いはゲームにならない
動画で解説もゲームにならない
勝とうとした結果裁定され勝利か敗北かに振り分けられるのがゲーム
その振り分ける基準を定めたものがルール
商品としてのゲーム=ゲームを娯楽として楽しむもの >>813
考えたが何言ってんのかサッパリわからんw なんのこっちゃ
お前が誰かとごっちゃにしとるんだろ >>817
最早安価もまともにできない
さっさと出ていけ >>814だった
安価ミス
このスレは言葉の定義にやたら執着するキチが約2名いるが、彼らには共通の根本的な勘違いがある
まず、ほとんどの人間は彼らのこだわりはどうでもいいし、実のある内容を読みたい、書きたい
そして次に、議論っていうのはニュアンスのやり取りであって、言葉そのものは本質じゃない
だから本質が伝わるなら仮に誤用だろうがスラングだろうがどうでもいい
絵に例えれば仮にデッサンが崩れてても作品からエロいパッションを感じれば使える、それが物事の実体
このスレのキチ2名の書き込みから感じるのは定義に拘った人間特有の「虚無」
そこから読み取れる実像は、メンツが大事、見てくれが大事、コネが大事、知識が大事、形式が大事、そういう人間
色々と見せかけに技を駆使してるけど魂は空っぽなんだよ
利口な人間は小学生でも利口だし、バカは大人でもバカなまま
どんなに語彙を増やそうが味方を増やそうが、本質的な個人のセンスは変わらん、音痴は治らん 人の安価ミスで2連投とか歓喜してて草
よっぽど嬉しかったんやなw チンコビンビンすぎるだろ >>815
>e-スポーツ:ゲームでない
なぜだ。
君の考えだと、全てのコンピュータゲームにはゲームマスターが入ってるはずだw
それが判定を行ってることになるでしょ >>820
言葉の定義に興味ないんならその議論に入ってくるなよ
別にここにレスする義務なんてないんだから出ていけ以上に言うことはない >>823
単純に興味あるけど
なんか有意義な議論できてるの?w >>826
なんでって、伸びてるから
なんでレスしたの?w IDが変わったので一応言っとくと>>811 と 812 = >>822。
それ以外の今日のレスはおれじゃない 言葉の定義なしに議論なんてできない、という常識のないアホもおるしな なぜか数学テストがゲームだというと殴りかかってくるガイジがいるんだ >>831
し〜っ・・
いま、おちんちん族が竿比べしてるんだからそっとしておきましょう スレタイはクリエイター側っぽいこと書いてるけど、
ユーザー側としての話がメインっぽくて変だなと思う >>814
>もしかしてレス付けてくる奴一人だけと思ってる?
>やっぱ思い込み強い方やな気をつけとけ
他にも「レス付けてくる奴」がいるということだけど、他の人が付けたレスは具体的にどれ? ID:3twbzLBZ0とID:uc6cBqo40は俺で
ID:i9p8r/bJ0は別人 >>811
詭弁の定義すら理解してないな
>>812
他人の考えを繰り返すだけのオウムで
「自分の考え」ってものが存在することを知らないのかな
能動性と受動性は真逆ではない、って自分の考えは持ってるようだが そろそろ色変えモンスターとか所持数上限とか
ハードの容量が低かった時代の名残とは決別してほしい 昔は容量がキツかったが
今は労力がキツいから
色違いは変わらず残るだろうな >>838
>他人の考えを繰り返すだけのオウムで「自分の考え」ってものが存在することを知らないのかな
>>799 で「ちったあ調べてこいよ」と言ってたから(おれに対して言ったわけじゃないが)
調べてその結果を原文併記で調べたのが>>812 だよ。
「ゲームは娯楽」なんて当たり前のことで、独自の異論なんか唱えようがないんだよ。
唱えるのは思考異常者だけだ もし ”娯楽と遊戯は真逆である” と主張してるサイトがあるなら、URLを貼ってみてくれ >>840
そこ、ビデオゲームが情報処理である限り離れられない気がする 国語力が無いと判らない事
遊びとプレイ、娯楽とエンタメでも相当ニュアンスが違う
そして同じ単語を使っても、文脈次第で単語のニュアンスは大きく変わるの
「ゲームは娯楽じゃない!」って他人に食って掛かる奴は恐ろしく恣意的にこの原則を利用してくる
相手の言っているニュアンスと違うニュアンスをぶつけてきて「俺の方が正しい」って頑張ってる
これをやりだすとそれこそ何にでもイチャモンつけられるし、逆に判ってる奴はそれをやらない、恥ずかしいからな?
でもこのアホ丸出しのオママゴトが好きな奴はどこにでもいるのが実情
バカにしか出来ない「くみ取らない努力」をなにか凄い事と勘違いしてる
利口ぶったバカにはつける薬は無いよ >>846の長文から何かしらの意味も汲み取れないのは俺が頭が悪いからか教えてくれ ゲームは娯楽
これ共通認識よ
そうじゃないとだけ言い続けるアホは脱落でいいの なぜ文章力ないやつ程長文書きたがるのは何故だろうか 哺乳類とは卵産まない動物のこと
カモノハシの話をするのはアホと言ってるのと同じ
雑談ならいいけど議論スレには向かないな それなら哺乳類スレは放棄してカモノハシ以外の哺乳類スレを立てないとな
そのうちハリモグラスレも立つだろう >>847
急に自己紹介したくなったのではないかな
おそらく他者への想像力の部分で障害をお持ちの方なのだろう >>847
まあしっかり頭悪いこと自覚をしよう
それから書き込みをしなよ 議論スレで俺のニュアンス汲み取ってくれそうしないやつはアホと言うのは流石に草
ほんと雑談スレ行ったほうがいいぞ 特にめぼしい議論は巻き起こっていないし
雑談スレだろむしろ 雑談求めてるならいいや邪魔して悪かったな
今度は東方の好きなキャラについて語ろう ゲームどころか何も創造したことないやつはすべてにおい
ニュアンスで語るしかない
ニュアンスで議論するってのはそれこそあれだ
ギャグ漫画日和の誰もルールを知らないでする麻雀みたいなもんだ
まあ笑えはするよ 全部俺のニュアンスは違うからで議論が終わってしまうからな ユーザーとして語れることはあるけど、ここってスレタイ見る限りクリエイター側の話なんでしょう? せやな
これからは全員自作ゲームのタイトル上げてからレスしよう >>855
何言ってんだ?
単に言葉の定義の議論は無駄だっつってんだよ
お互い言ってる事が違うし、意図的にかみ合わせない事で永久に続けられるだろが?
マジかよ なんかもう、誤読して相手をディスったり、そんな奴ばっかな
ただの勝ち負け >>847
うん、まあガチで低能だよ、お前
皮肉でも何でもなく すまんそんなに>>846の文章に自信があるなら一行一行解説してくれ >>862
とりあえず娯楽性とか言い出した>>739が俺定義語りたい荒らしだったということは理解した
突然横槍入れてきて何だったんだろうこいつ >>849
「なぜ」がダブってるよ。自分は短文さえちゃんと書けてない 俺の中じゃゲームは娯楽だし、いかにプレイヤーのドーパミン出すかっていう創意工夫の結晶だよ
ただ、ゲームは娯楽じゃないって方向で言葉の意味をこじつける事も出来るんだろ
でもそれが何だと
娯楽じゃないって形で話を進めたら、このスレ終了だろがよ
どうすれば面白くなるかって議論が出来なくなる
このタイトルの面白味とはどういう物だったか?とか、分析もできない
当たり前のビデオゲームの本質から外れる
ならそっちの定義の話は最初からいらんねん、くだらねぇ >>846
ほれ添削してやったぞ
直前までハード容量が低かった時代の名残の話してたのに安価がないから誰に向けてのレスか分からない
1行目から動詞がなくて文章になってない
820以降出てないニュアンスの話を説明無しに始めてて意図が蔦割らない
ニュアンスをぶつけるが具体的に何と何がぶつかってるかかかれていない
6行目に疑問文でないのに疑問符が付いてるので何に答えたらいいか分からない
アホ都バカが混在して使う単語が安定していない
30点です書き直して下さい >>869
すまんね
定義厨にムカついただけよ
IDとかいちいちチェックもしてない
あとは俺のコメント追ってりゃ判るよ あと2chは行間読むの前提でいかに省くかってやらんと、そっちはそっちで叩かれるの
生真面目に書くより口語にした方がナメられない場面もある
結局何をやっても突っ込まれるからそういう事で、下らないレベルで執着すんな
めんどくさいから >>868
少なくとも>>739がソース無い持論語りだすまで>>715の定義で議論しようとしてた
突然ニュアンスのぶつけ合いを仕掛けたのは739の方
スレタイにも1にもゲームの面白さのスレとは書いてないんだから別に>>732の議論に乗っかったって怒られる筋合いはない
ここはお前のゲーム制作支援スレじゃないんだからお前に他人の議論を止める権利はない
こっちも別に横で娯楽としてのゲームの話をしてるのを止めたりはしないから
>>870
それ言うならコテ付けろ >>732 の末行に「どうすればゲームは面白いか?」とあるが >>874
数学テストという誰もにとってつまらないものがゲームの要件を満たしてると言えたら
なぜ好みを超えて面白いゲームとつまらないゲームがあるのか話せるだろ 君は常にそうだが無駄な屁理屈を言ってるだけ、無駄な減らず口を叩いてるだけだ。
数学テストを含めずに、ビデオゲームだけを見てもおもしろさはピンキリだ。
つまり元からつまらないことが分かってるものを、新たに追加する必要はない >820以降出てないニュアンスの話を説明無しに始めてて意図が蔦割らない
こういう一文一文が低劣な難癖なんだよ。君の文章は本当に無根の難癖だらけ >>878
と、難癖を付けるdDRgzqrr0だった ソース無い持論語った正当性が消えたから必死に人格否定で誤魔化そうとしてるな
でも人格否定する度にその否定してる低脳に議論で負けた自分の能力が哀れになるだけだぞ >>880
やっぱニュアンスのぶつけ合い仕掛けたかったのね
でもソース無い持論と言ったのは失敗だったな >他人の考えを繰り返すだけのオウムで「自分の考え」ってものが存在することを知らないのかな
(>>838 )
これを書いたのは君じゃないのかな?
君だとすれば、この文言は「娯楽と遊戯は真逆」というロジックのソースを出せないことを
誤魔化すためのものだ
759の「ソースなんかないよ」は、当然の常識を言うときにソースなど頼りにしない、いちいち
探さない、という意味だよ。
ソースそのものが存在しない、とは言ってない。
game が「遊び」を含意するのは、辞書を引けば瞭然だ >>883
別人だが
自分の思い込みの世界で生きるのは精神病疑われるから気をつけろよ goo辞書
gameの主な意味
名
1 ゲーム
2 遊び
3 ゲーム運び
4 (ゲーム的な)活動
◆ゲームがもつ娯楽性,駆け引き,勝負を競うなどの意味合いが全体に広がる.
「娯楽性」の字を無視しないように >>884
君であると断言していないのに、精神病を疑うような人間は君ぐらいだよ 自分の常識が他人に適応されると思ってるのもやばい
>>885
いくつかある意味の一つじゃん
なんでgoo辞書なんて使ってんの >>886
直前の>>837で別IDレスしてるのに俺だと思ったの? >>871 氏とおれを同一者だと見做して話してる>>872 が
自身の発言により精神病ということになる >>887
「〜の意味合いが全体に広がる」の部分も無視しないように >>891
(ゲーム的な)の解説かと思ったけど
というか実際見に行ったら下にある競技の部分切り取ってるじゃん
調べたら一秒でバレるようなことするなよ
https://dictionary.goo.ne.jp/word/en/game/ 少なくとも次のやつには娯楽性は含まれてないな
1b〔〜s〕((英やや古))(学校の)体育
3a〔one's [the] 〜〕((略式))(人の)手練手管(解説的語義)
たくらみ,策略
4【活動】〔通例the 〜〕((略式))(ゲーム的な)活動[仕事](解説的語義)
(…の)駆け引き≪of≫;業界,職種,〔修飾語を伴って〕…業;〔通例the 〜〕例の職種,((英略式))売春,((やや古・俗))盗み,犯罪行為
5【狩猟】U〔集合的に〕狩り[釣り]の獲物(の肉);(攻撃の)的,対象 >>890
たしかによく読み返したら、同一者と見做してるわけではないようだから>>889 は撤回
>調べたら一秒でバレるようなことするなよ
こういう文こそ卑怯な印象操作なんだよ。バレて困るような虚偽性は皆無。
辞書の長い説明を全部転載するわけにいかないから、枠で括られた「gameの主な意味」のみにした。
それだけ >>894
今日はgameの深い意味が知れてよかったな
自分の常識を更新する機会に恵まれるのは運がいい 一年以上前、壊レコ氏とゲームの定義云々言い争ったときに
ウィキペのゲーム項目その他とっくに見て知ってるよ。
更新するものは何もない
「自分」の常識という表現には大嘘がある。
君個人が、つまらないおかしな考えに拘泥してるだけなんだよ >>896
辞書には>>893のような娯楽と結びつかない項目があるのに
その辞書をソースだと言って持ってきながら何故常識は別にあると思っているんだい? >>885を出した時点で当然goo辞書のページには行っているのだから娯楽に結びつかない意味があるのは知っているはずなのに
885でそれを省略して自分の論に合致する部分だけもって来たのは卑劣だと思うけどどう?
最初885の意味しか書いてないのかと思っちゃったよ ゴミ収集日にゴミ出しに行こうって段階で
読解力とかないまま分別についてダラダラ学びながら
やれこれは自分の中では資源ごみじゃないとか
ここの一部分にはプラがついているから分別できない、
とか言いながらゴミ屋敷に住んでそうなやつがレスしあってるだけの
ゴミ屋敷スレって感じやな
普通はもうゴミ出しは終わってんだよ 落としどころが互いに飽きるまでって以外無いんだよな >>898
だからそれは屁理屈なんだって。
言葉としてのゲームは、人・人コミュニケーションで変化し多義化していく。
それと競技や遊びとしてのゲームの「概念」は、分けて考えないと駄目なんだよ。
英語圏で狩りの獲物の肉を gameと呼んだり、売春を隠語的に on the gameと言うことがあると
してもそれは語の用法の多岐であり、この板で語られるゲームの定義とは関係ない。
獲物の肉が娯楽性と異質な概念だからといって、”ゲームに娯楽性は不要”ということにはならない
(ゲームの語を肉だとか売春の意味で使う日本人もいない)
>>899
こっちは「ゲームは娯楽」という世界的通念に従い論じてるだけで、細かい分別などしてない。
朝の4時にゴミ出しするのは普通とは言わない >>902
屁理屈も何もソースとして出されたgoo辞書を引用したらそうなったんだろ
ならgoo辞書のソースはこの板では通用しないということでいいか? Q.毒爪を持つ哺乳類はいるか
A.いない、何故ならここでいう哺乳類はカモノハシを含まず、近所で見る犬や猫の話だから 似て非なる例えで騙そうとするのも壊レコ氏と一緒。屁理屈屋の思考は似たり寄ったりだ >>906
何ヶ月も議論し続けて屁理屈に足元掬われてずっこける程度の論理武装しかしてなかったんか
お前の数ヶ月は何だったんだ アスペ的にクソどうでもいいことにいちいち立ち止まるからな
創造性も共感力も文章力のないから
話は成り立ちません 論破された奴らがこんな議論どうでもいいんだー言ってて草
どうでもいいなら悔しがってないでさっさとスレ去れよ >>911
去れよ、とか出ていけとかすぐ言ってるやついるが
アホすぎん? 悔しさとか知らんけどさ
去れとか出てけとか議論してる人が言うこと?
煽り文句が出てけって?w >>912
スレ覗いて何の意義も見いだせな人に老婆心から人生の時間を無駄にしないことを勧めてるだけだが >>913
いや勧めてないでしょ。暇つぶし場である5chで老婆心?
論破された奴らって、どういう論破があったのか知らんけど
議論力もなんもないから
別軸で満足得たいから出てけとか陳腐な煽りしちゃっただけでしょ? >>914
議論スレに来てこの議論辞めろやってる奴はアホ言う奴は客観的に見て出ていった方がいいと思うけど
むしろなんで居るの? >>917
コロコロ自分勝手に質問を変えるなよ
議論辞めろとか言ってないのに
イキってどうしたんだよ >>918
先に質問したのこっちだけど
その程度の整理もできないで議論力語ってたの? >>915読めよ
議論辞めろって言った、について解決してないうちから
質問を重ねるなよ 単発で愚痴ってれば良かったのに自分がアホ晒しただけだったな >>919
議論やめろやって言ってるやつが誰か知らん側が
なんで居るの出てけ、ってどういう自治気分なんだよ >>908がどうでもいいと書いてるのはそういう意味だと受け取っただけだけど
で、君はなんでこのスレに居るの? >>923
議論辞めろってどこの誰が書いたの?
え?
>>905とかのこと?? 議論にならんだろ、だから出てけって言ってる人?
悲しい酒愚痴りだよなそれは >>924
なんだ何故自分がこのスレにいるのかも答えられないのか
自分の意志と違うことをやってしまうのは強迫性障害の気あるぞ気をつけとけ >>925
え??ここは議論スレだぞとか言いつつ議論はできず、
障害がーとか出てけーって煽ってる人??
それだけの人?? >>926
何の議論したいの?お前が何故このスレから出ていかないのか一緒に考える? 障害がー、出てけー、って言ってる人ならば居て良いスレなの??
どこにもそんなこと書いてないが >>929
そんなに障害がー出てけー言われたのが悔しかったのか
出てかないなら早くゲームに関する議論始めろよ >>930
そんな低劣な人が
出てけだだなんだ自治気分でいるのが笑ってしまうだけだよ
確かに議論以前だなw >>931
なんだゲームに関する議論しないのか
自分でもなんでこのスレ見てるか分からないんだろ早く精神科医行った方がいい 議論を辞めろとか言った人は結局誰だったんだ??
そこからだろ
低劣な煽りぶっかけてくる人しかいないじゃんねぇ?
ゲームについて語るスレで精神科の話出してるのどういう趣旨なの結局 >>933
早くこのスレに居る理由答えろよ
そしたら出てけって言わないから
低劣な煽りで頭沸騰しちゃうなら5ch自体に向いてないと思うぞ >>934
議論スレだぞここは!、と言い、一方でたかが5chで低劣を気にするな、とか言う
議論スレだと言うならあんた煽ってるだけだし
5chだろうが、って言うならスレにいる理由を問う時点でアホだし
なんも考えなしに何か突っかかってきてんの? >>935
突然草生やして突っかかってくる
ゲームの議論スレでゲームの話をしろと言われてもしない
なぜスレに居るか答えられない
でも出ていけと言われても出ていかない
これ荒らしかガイジ以外なんなん? >>936
突然草生やして突っかかりってどのレスだよ
結局謎のレッテル貼りか煽りしかない相手と
ゲーム以前の話してるだけだぞ今は
出てけと言う主体があんたなのも謎だし
精神科の話すごい好きそうだし
なんか色々反省しなよ >>937
>>912だよ
その前はお前にレスなんかしてないし
そしてゲーム以前の話したいなら別の板行ってくれ
ゲームの話でないと認めたんならお前は板違いという5chの規約に違反した荒らしだ
構うこっちも荒らしになるからゲームの話するまでレスしないぞ そりゃあゲームの話してるよ?日頃この板では
今は出てけだとか謎の煽りしてる人がいるだけだったなwww ってだけだし
なにか気に入らないのか?去れよとか精神病がとか言ってると満たされるのか? 病気の疑いがある人にそれを伝えるのは善意だが
本当に日頃してるなら早くゲームの話しろ ガイジ呼ばわりの善意ってか
議論議論と言ってるやつが使う言葉が出てけ、去れ、精神病院行け、ガイジ、だということ
それだけの話だよ 荒らしに対して去れ以上のなんて言葉かけたらいいんだ
礼儀正しい話し合いしたいんならFBでも行って本名と顔写真晒しながらやったほうがいいぞ
この程度の煽りでイライラするようじゃ5chは苦しいやろ まあ別にあんたの煽りや謎の指示を尊重はしないから良いんだけどな
ただ低劣ですね、って言ってただけで
反応は帰ってくるけど反らしてくるから同じこと言っていただけだ つまり私は人格否定したくなったのでスレ違いのレスを延々とする荒らしですと言うことか
ほんとどっか行ってくれここは精神障害者更生セラピーじゃない 去れよとか精神病院がとかガイジがとか言ってたのは
ただ人格否定したかっただけで、って
自己分析始めたのか?わけわからん >>72
>面白いと言う声は意味を持たない
>それを買っている人間は高評価を示す人間が多いのだから
>>323
>今の人間たちは「おもしろい」「つまらない」
>個人的な感想を無視する傾向が強い
>必要なのは何故それをその人は「おもしろい」と言ったのか?
壊レコさん、この2レスも矛盾してることに今頃だけど気付いたよw >>945
お前はただ低劣という人格否定をしたいだけでこの板の趣旨に沿った話はしないんだろ
自分で書いてるのに理解できないのか >>947
別にあんたの精神構造は知らんよ
書かれたレスに基づいて書いてるだけなんだけど
なんか気にいらんの?? >>948
わけわからんと言うから教えてあげたんだよ
下劣なレス叩きたいなら上品にお礼くらい行ったらどうなんだ 議論といいながら出てけ!!去れ!!
ガイジ、精神病院いけ!いやこれは善意!!
て言ってて笑っちゃったw ってだけだぞ
お礼もクソもない
ギャグなの?ってだけ 上品なレスを見せるって話急に出てきたけど
どしたの?低俗なレスしてますなぁ、って言われたから
じゃあ名刺交換しよう、って言い出したの?w >>952
低劣じゃないレス見せてよ参考にするからさ 荒らし「人のレスの感想文垂れ流すよー」
↑他人だとしてこいつにスレに居続けて欲しい?どう?? ガイジ呼ばわり、レッテル貼りをする人しかいちゃいけません!ってスレでもないし
人のレスに感想を言う人がいてもいなくてもいい
5chとはなんぞや?の話に興味ないけど >>955
!や?が効果的に使用されていてとてもよかったと思いました。 「回線切って首吊って氏ね」が定型句の5chに何求めてんだか そうだから、議論になってないスレで
急に出ていけ!とかガイジとか言い出すやつも現れるってだけじゃん
理解したのかね >>958
そうだぞ5chではいちいち出ていけとかガイジとかに噛み付いてたらきりがない
理解したようだなゲームの話に戻るか 噛み付いてないぞ。笑っちゃっただけ
ほんとそれだけだよ。気にし過ぎだよ。低劣で議論以前の人だっていうだけだし
名刺とか上品なレスをとかそういう極端な反らしで
満足できてる5ch生活。いいじゃんw ゲハとか行ったら笑いが止まらなくて死にそうな精神構造やな
なんで笑ったこと伝えるために24レスもしてしまったの?
本当に精神病院行かなくて大丈夫? 煽りにこんなに噛みつかれるとは思わなかった
反らしがどうとか言ってたけど結局何を議論したかったんだろうか ヤバいやつ2、3人NGにしたら何にも見えなくなるなこのスレ スレ消化が早いみたいだから
ちょっと早いけど、立てたよ
【作り手】ゲームデザイン・ゲーム哲学を語るスレ2【クリエイター】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1629038415/ >>781
以下
ゲームになっていないのだから
ただゲームと自称しているだけ
でここでの問題はそれがゲームとして人を引き付ける魅力を持っているかどうか?
ゲームでない事を理解出来ていない
>>782
それは解が行き詰ったってだけ
ルールによる裁定によって止まった訳では無い
ナンプレでは同じ枠内に同じ数値を入れようとした場合、入れる事が出来ないというルールによる裁定によって行き止まった
全然別物
entertainmentとplayとgame
はそれぞれ違う
playは普通に言えば遊ぶだけど
gameは勝敗
>>787
プレイヤーとの対話
ここに分かれ道を作ったらプレイヤーはどっちに進むだろうか?
ここに隠れた入り口を作ったら
ここは近道でこっちは行き止まり
ここはご褒美
プレイヤーの驚いた顔が見てい見たい
>>788
その考えで作ると単なる自分の内面だけ作った受け手からは何が面白いのか分からない内容になりやすい >>822
e-スポーツは裁定性よりも競争性が強い
ゲームとはこれから裁定される >>967
その理屈だけでも十分駄目だけどw、プロスポーツはゲームなのになんで e-sportsは違うんだ。
「裁定性」などというゲームに不似合いな独自語は使わず、ロジカルに弁じてみたまえ
先に言っとくが競技性が強くなろうとゲーム性は低下しないよ。
両者はとくに排他関係にない >>968
プロスポーツは競技
スポーツは遊戯だと思うが >>969
ごめんなさい。作者目線の話には興味があるんだけどね。
個人的に、そういう話をするとひかれてしまうことが多い気がするw
あとよく考えたら壊レコ氏が主張してたのは、”身体能力を競う要素が強まると
戦略性の比重は下がる” みたいなことだったかな?
もしそうなら上で言った「ゲーム性」云々は削除
>>970
はっきり二分できないっしょ。sport自体の語義が競技だから >>968
「裁定性」はゲームを語る上では必要になる
裁定性がゲームの全て
ゲーム性とは裁定性
いかにルールによって裁定をするか
プロスポーツの選手は常に審判を向いてる
e-sportsは対戦者を向いている
勝つ事だけを考えたらゲーム性は低い
今から裁定されるからゲームになる
要するにゲームは勝つためには「ルール」を気にしなきゃいけない
そのコンピューターソフトで勝つためにはどうするか知っている者同士がギリギリで勝負をしてもルールの介在する余地が低い
単に技術のぶつかり合い
単に能力の勝負になる
ゲームは必ずルールを介すのでプレイヤーどうしは基本接しない
プレイヤー⇆ルール⇆プレイヤー
プレイヤー同士がただ接すると力勝負
プレイヤー⇆プレイヤー
今のボールはラインを出たか?
いちいち裁定を気にするのがゲーム
コンピューターによる処理に間違いはないので処理そのものが物理現象だととらえ気にしない
それより対戦者に勝つ事しか考えないとゲームとして認識出来ない
如何にこの対戦者を倒すか?
ゲーム=ルールによって裁定されたから勝ちが決まる
力勝負=力が強いから勝ちが決まる
押し勝ったか押し負けたかばかり気になるようになるとルールをだれも気にしないのでゲームとは言えない
だからゲームでは力が強い方が勝つかは分からない
そしてそれが面白い
ゲーム的かどうかの指標に審判の力を見る
ゲームで一番力を持ってるのは審判
審判が力を持つ=裁定性が高い
審判の力が薄い、審判の影響力が弱い≒ルール無用化
対戦者の力がすべてになる=裁定性が低い e-sportsの審判も禁じ手使わないか常に見張ってると思うが >>815 ではEsports=「ゲームでない」と断言していて、=ゲーム性が低い とは言ってない。
しかし>>972 では =ゲーム性が低い と言ってて、一貫してないように見える。
まあ「ゲームでない」というのは、極端すぎる誇張でウソこいたいつものパターンなんだろうけど 嘘・大袈裟が多い人達の頭の中は、嘘とホントがグラデーションになってるんだよな。
だからなんらかの誘惑に負けて簡単に嘘を吐く。
昨日50レスしてた人もそうだけど、語表現の端々に小嘘があるんだよ Esportsが972のロジックでゲーム性が低いと仮定すると、オフラインのビデオゲームも
みなゲーム性が低いということになる。
815に従い「ゲームでない」とするなら、ゲームマスターが存在するTRPGでもない限り
みなゲームではない、という一層非現実的な話になる >>976
行動がが物理的に規制されてるか、ルールによって制限されてるかの違いでしょ
ビデオゲームはそこをフラットに同じものとして扱う >>975
反論できないから
具体的にどこが嘘なのかも指摘できずに印象操作するだけ >>975
いや、なんでも全部グラデーションじゃね?
善良な人間が豚肉食って、それは本当に善人かっていう
人間を滅ぼしたら家畜にとっては解放者だろ
シロクロつけようとしたってそれぞれの立場で線引きの場所は簡単に変わる
今のバトルの部外者だから何の話か知らんが >>973
ゲーム内でのジャッジ
これは点数になるかならないか
これは許可になるかならないか
ゲームが進むためには必ず審判=ルールによる裁定が必要
ゲームの外にいて違反を監督するのとは違う
>>974
>815はただどちらかに振り分けてるだけ
そもそもゲーム性が低いはゲームでないと同じ意味
ゲーム性が低い一本道のゲームはゲームと言えないというのと同じで
>>976
すもうはルールによって裁定される遊び
殴ってはいけないし背中を付けたら負け
土俵から出たら負け
逐一審判の裁定を仰ぎながらゲームを進める
がむしゃらに何だか分からないけど力押しで勝ってるって性質が上がって来るとルールを感じない
>>978
972の内容を単純に言ったらオフラインのビデオゲームの方がゲーム的って事になる
単純に力勝負よりゲーム=ルールを見る遊び
でも実際にはそうはならないから問題になる
>>979
同じ仕組みでも物理的にしか制限されていないと感じると
力勝負に感じる
ルールを見ないから
ルールを見る=逐一自分の行動選択をルールによって裁定する関係性 >>970
スポーツは遊戯(ゲーム)
スポーツ観戦が娯楽
競技というのは対戦相手に対する妨害手段が無いもの
徒競走やフィギュアスケート
競技にもルール的にゲーム性は無い >>980
その文章にも三つ小嘘があるんだよ
>反論できない
嘘。散々反論してきた
>具体的にどこが嘘なのかも指摘できず
嘘。指摘できないのではなくて、意図的に「ほとんど」してないんだよ
>印象操作するだけ
嘘。印象操作などしてない。
>>980 こそが嘘吐きによる下劣な印象操作だ >>985
意図的に指摘しないの意図は何?
印象操作でないというなら答えて >>986
ただでさえ長文を書くことが多いから、言葉遣いのような細かい部分まで「全て」批判するわけに
いかない(正確に言えば何度も批判してる)。
普通の人はそんな細かいこといちいち言わないので、そこにつけこんで現実とずれた修飾語を
頻用し、小嘘の積み重ねで話の筋を曲げたり、相手の非をでっち上げるのが君みたいな狡い人間
一例を挙げると
>アホ都バカが混在して使う単語が安定していない
(>>869 )
「安定してない」の部分が非のでっち上げで、最悪にくだらない難癖だ。
「ほれ添削してやったぞ」などと言ってるが、添削すらまともにできてない >>987
実際混在してるよね
それをでっち上げと言うならば君が嘘を付いていることになるのでは のらりくらりおじいさんと
通常の人ではハナから議論なんて無理なんじゃ
世間ではまあ尊重すべきだがスレでフガフガ謎文章を書く人に配慮する必要はない まあ単に人格攻撃したいだけの人なんでしょ
まず本人は>>870で非を認めてるんだし >>998
「「安定してない」の部分が非のでっち上げ」と言ってるんだけど >>991
単語が混在しているのと使う単語が安定していないのは相関性あると思うけど
なんか嘘って根拠あるの? >>990
人格攻撃はお互いに何度もやってる。
彼の発言には、相手を貶める目的の小嘘や事実と異なる決め付けが、非常に多い。
それが非常に不快だから、こちらも強い言葉で批判してる。
つまり虚偽性がなければ、こちらもそれに関しての人格攻撃は一切しない >>994
ここは匿名提示版な訳だが
その彼というのが前に小嘘や事実と異なる決めつけを行った根拠はあるんだよな?
もし無いならそれこそ小嘘か事実と異なる決めつけだと思うが 発達障害者だとして
カサンドラ的に周りが追い詰めてもオーバーキルだし
本人は意に介さない気質だから不毛なんだよ >>996
どちらに対して発達障害者と言ってるのかな? 単発に当たってないで>>993と>>995に答えろよ 将棋の昇段試験やe-sportsのプロテストはゲームなのか?
goo辞書のgameのソースはこの板に通用するのか?
結局誰も答えないで終わり
壊レコはここをレスバのコロシアムか何かだと思ってるからまた同じ主張を繰り返すんだろうけど
こっちは進行する議論がしたいんだ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 307日 22時間 35分 50秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。