今の人間の言っているところの自由度はゲームの自由度ではない
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OWの自由度は思い通りの結果を得るためのもの
本来の自由度はプレイングの自主性の事で
全然別物 >>650
それは単にレールが複数存在しているだけ
レールが複数存在しても自由ではない
一本道レールが何本作られても一本道は一本道 >>658
FF10は普通に一本道だろ
完全にナラティブドリブンなゲームだし、プレイヤーによる体験にそんな違いはないからな 成りすまそうと思ったが、別人とバレたな
なかなか難しいものだ 騙されかけたけど、よく考えたらやってないWizについて詳しく語れてるじゃん
で別人だと気づいた >>660
だから具体的な一本道のゲームタイトルを出せよ >>664
自分が一本道だと思ってるタイトルが一本道と考えていい >>658
聞かれたので一応答えるけど、一般的に一本道と言われないThe Witcher 3なんかも一本道に含めて良いと思う
確かにマルチエンディングだけど、最終的にシリがどういう結末になるかってことくらいだし、サイドクエストもグッドエンドバッドエンドの違いはあるけど、
結局、メインストーリーは同じだし、サイドクエストもやるやらないくらいの違いなだけであって、これもプレイヤーによって体験に差はないだろうからね >>665
おまえの論の根拠の話をしているのになんで『自分が思っている』になるんだよ
じゃあ迷路は一本道だと言っていいのか?
違うっていうんだろ? >>668
ゴールすることのみを目的とした場合
ゴールするまでの試行錯誤の道程が
プレイする人によって大まかに違ってくるか否かで
判断してるという認識であってる? >>668
ごまかすな一本道と見なしているゲームタイトルをさっさと言え ていうか不自由なゲームの『越えられないハードル』が難しい迷路だった場合はどうなんの? >>671
TESのQuestを見れば基本的な一本道を理解出来る >>673
TESって何作目だよ?
具体的にどのクエストだよ
俺はオビリビオンしか知らないが複数の解放があるクエストが多かったぞ >>674
オブリビオンを例に出してしまうのがまさに現代人の思考
オブリビオンゲートの先は一見違うように見えて、何パターンかのランダムな組み合わせで構成されたマップをただ進み、最終的には最新部でマテリアルを手に入れるだけという、究極の一本道
この見せかけだけ自由で、だが本質的にはただの一本道で同じことの繰り返しを強いられるオブリビオンゲートのプレイフィーリングを自由と捉えてしまうのは、まさにデイドラより救いようのない現代人の典型 >>675
なんでもかんでも逆さまに言えばいいと思ってるエセ哲学屋 >>677
逆さまなのは今人間たちの方で
何故その感覚で見ているのか?の方が分からない
自由度と言ったら、複数の解き方を選べる
と考えるのが現代人の特徴で象徴的
ゲームとは本来答えはたった1つで
それを複数にすればゲーム性を落とす事になる
どんなやり方をすれば、その小さな穴を通れるか?
これがゲームの楽しみで
どこを通ってもゴールだと言ったらゲームが破綻する
自由度とは一つの答えに対する、でない方の選択の事で
答えを万一複数用意したらその答え毎にでない方の選択が必要になる
当然ながら複数に分けたら一つに対するでない方の作り込みが減る訳で >>678
ゲームとはルールの制限下であれば、それに対する道は1つとは限らない
その一つのゴールに対するルートが1つとは限らず、1つの場合もあるし、複数用意されている場合もあるし、中にはルールの穴をついてゴールに辿り着ける場合もあるのにも関わらず、
ルールという制約があれば、そこに辿り着くルートは一つしかないと考えてしまうのは、まさに現代人の思考
サッカーを例にしたとしても、相手のゴールラインを超えたら得点を得るというルールのもと、ゴールラインを超えるように取るべき戦術は無数にある
それがゲームが本来持っている自由
・相手からゴールを奪いたい
・相手に得点を奪われないようにしたい
これを11人のプレイヤーでどう実現するか
・攻撃に力を入れて、FWを3人置きたい
・だが、相手にボールを奪われたときに中盤の人数で数的不利になります
・中盤をケアするためにどうするか
・4バックにするか、3バックにするか
・相手にボールを奪われたときに、中央で追い込むか、サイドに追い込むか
ゴールラインを超えてボールを運べば、得点を得るというたった一つのゴールに向かって、
無数の選択肢があるのが本来の自由
それを理解できていないのは、まさに現代人的思考 サッカーのゴールを二つ以上に増やしても、プレイヤーがとれる選択肢の無数は変らない。
コンピュータゲームにおける解は一つでなければならない、という主張の適例にはなってない。
しかしこう言っても君はもちろん降参しない。本物の気違いだから ゲーム、自由、一本道
言葉の定義を自分の論理にあうよう「本来」を作ってるからしゃーない
ゲームの解釈範囲が変化したんだから、現代人がそれに合わせた考え方するのは当然だし
言葉の意味を昔の解釈にあわせる必要はない 本来の自由度をゲームに当てはめるなら
キャラクリのバリエーションようなゲームの攻略に影響しない選択肢の数を指さなければならないはず
正解でない選択肢の数だろうと正解への道の数であろうと本来の解釈をねじ曲げている五十歩百歩
一方が一方を否定するなんてちゃんちゃらおかしい >>681
>>680は壊レコの文体で壊レコと真逆のこといってるのに、粘着しすぎて、見境失ってるからこいつもやべえな 犯罪ができるから自由度が高いみたいなわけわからん概念あるよね >>685
GTAで通行人殺せても、その瞬間、警察に追われるだけだからな
殺したことによるメリット・デメリットやその後の展開に影響しないと、クリボー踏みつけるのと変わらないよな NPCを殺しても、スカイリムみたいな一部ゲーム除いてほとんど世界に影響がないゲームが多くて、今のゲームではNPCは殺せないようになってるのが多いな
結局殺しても何もないから、興醒めするというのもあるんだろう たしかに壊レコには絶対ない文体上の癖が>>680にはあるな。別人か GTAの通行人を殺せるかどうかはソロプレイヤーに向けたデザインではなくて
多人数で遊んだ時にゲラゲラ笑うためのマルチプレイヤー向けのシステムなんだよ
壊レコはそのマルチというかゲームの根幹であるコミュニケーションツールとしての観点は意識して完全に外してるから全てにおいて噛み合わない
あえてそういうキャラ設定なんだろう >>689
GTA3に関しては、敵は攻撃できるのに通行人は攻撃できない、それはゲームによるお約束なだけで不自然である、って哲学のもと、通行人を殺せる仕様にしたんだと思うけどな
ロシア移民でありマイノリティであるニコが、アメリカで犯罪に手を染めながら生きていくっていうシリアス寄りなGTA4だって通行人殺せるわけだし
みんなでワイワイやって楽しむっていうのは、GTA V Onlineとか動画配信とかの影響に引っ張られてるような >>690
グラセフは仲間内で酒飲んで騒ぎながらやるゲーム
それがセールスポイントで、だからこそ世界中で流行した
「通行人を殺せるゲーム」てのはすごいキャッチコピーだよな
ゲーム哲学ではなくビジネスなんだよ >>682
ゲームの自由とは「今のゲームは自由度がない」の自由
自由度とはプレイヤーのプレイング
プレイする場に立たされたプレイヤーの選択権の事
要するにゲーム側から選択肢を与えられ選択によっては失格にさせ選択によっては合格にもなる
裁定のための選択
なのでどっちの選択を選んでも進めては成り立たない
本来の自由度は基本的には、ゲーム的に合格になるプレイングに対する「でない方」の行動
要するに出来ない行動
迷路での行き止まりに当たる
考えてみれば分かる事
一本道の迷路は行き止まりへ通じる分かれ道がない
直線的に進めばゴールする
それがそのまんまゲームの一本道
正解の道だけが進む道
分かれ道が見られても、どちらの道を進んでもゴールへ続けば
それも一本道
直線的に進めばいい訳だから
迷路を迷路たらしめ迷路を形作っているのは行き止まり
一本のゴールへ通じる道へに対する通じない道の配置
自由を理解していない人間は、分かれ道を作るがそのすべてがゴールへ通じている
それはゴールまでの景色が変化するだけで
直進的に進む一本道の構造に影響を与えない
ゲームとはいかなる行動を取ればゴールへ到達し
いかなる行動を取れば失格や脱落になるのか?
またいかなる行動を取らなければ失格や脱落になるのか?
それを見極めて行動選択する遊び
それがプレイング
迷路作りとは行き止まり作り以下に行き止まりを作るか?
どこに行き止まりを作るか?
それによってプレイヤーは迷い面白さを得る
ゲーム作りとは出来ない事をいかに作るか?
「出来ない事」をどこにどのタイミングでどの形状で作るかがゲームの面白さ
そしてその「出来ない事」こそが自由度 ゲームは本来の定義以外は認めない、自由度は本来の意味で使ってはダメ
自由は攻略に自由以外の使い方はダメ、楽しみ方の自由について語るのは禁止 >>692
さすがにおくすり飲むかせめて仮眠とったほうがいい
意味をなさなくなってきている >>694
これは重要な要点
要するにゲーム作りとは出来ない事作り
ルール作りとは制限を作る事 >>695
自演するなとは言いません
まずは落ち着いてください >>678
確かに色々な解法を求めるきらいがありますね
唯一の解に向かって試行錯誤することこそ、本来の自由だというのは同感です
ジョブサイトを見たり、ハローワークに行ったり色々試行錯誤することはあると思いますが、定職に就くというゴールに向かって頑張ってください! >>1
>今の人間の言っているところの自由度はゲームの自由度ではない
壊レコの言っているところの自由度はゲームの自由度ではない。
今の人間が正しい(笑) >>2は壊レコが書いてるけど204に対してアンカーを貼ってる。
次文も中途半端で終わってるし普通の人にはあり得ないミスだ 狭いフィールドでも自由度上げるのは可能という当たり前のこと >>4
彼が拘ってるのは理論の独自性だけど、論理性・事実性・実効性・簡潔性を著しく欠いてる。
テーマは狭小、文字は大量で全く釣り合わない オブリビオンでも十分自由を感じたがAi技術がもっと進化したら本当の自由が可能になるかもな 「さあ、ドラゴンを倒しに行きましょう、まずは寝間着を着替えてパンツをはくところから!」 >>706
話してる内容は面白いんだがスレ分散させすぎだろ
一箇所で語れよ >>680
これが究極完全的に正しい
ゲームのルール=システムの中でどういう戦略がとれるかということこそ本来のゲームの自由度
ゲームシステム上でやれることが多いとか行ける場所が多いなんてのはゲームのルールの違いでしかない
それを自由度が高いと称賛するのはサッカーは手も使えた方が自由で面白いとかコートが100倍広い方が面白いとか言うようなものw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています