今更話を蒸し返して申し訳ないのですが週末ぐらいしかしっかり書き込める時間がないので

>>550
まあ嫌いな人は嫌いで仕方ないですからね。

そこに対して「いやいやそうじゃないんだよ」とポジティブな所をアピールしたところで
嫌いな人からしたら「そう思わないし、仮にそうでもそこを踏まえて嫌いなんだ」となるだけであまり意味はありませんし。

大切なのは双方の「好き・嫌い」を押し付けないことですから。

>初代飛龍の拳は当時としては先進的過ぎたのかな、と。
これはあるかも知れません。
オレは飛龍が企画された時のカルブレについては当然知らないのでその開発秘話などは、
遠藤さんが生前Twitterで語られてたことしか分からないのですが『対戦格闘』というジャンルがきちんと確立されていなかった時代に、
いきなり『格闘技戦のリアリティ』を再現しようとしてしまったのは失敗ではなかったですが『早すぎた』とこはあるかも知れないです。

『異種格闘技戦』という部分だけをテーマにしてもっと単純なシステムで作っていれば、もっとハジけたかも知れない。
(異種格闘技戦 というテーマだけでも当時なら十分、新しいネタになったと思いますし)

そう考えるとカルブレのゲームは、時代が悪かったというか基本的にアイデアが早すぎたのと、ネタを詰め込み過ぎたのかな。と。

カルブレのメインIPの一つに『超人ウルトラベースボール』という作品があるのですが、これはまだファミスタとか任天堂の『ベースボール』ぐらいしか、
野球ゲームが無かった時代に既に選手やチームをエディットできる機能を搭載していました。
パワプロが出るずっと前の話です。

『ウルトラ』も当時人気が出たシリーズだったはずですが、ここも魔球や秘打が使えるということの方がインパクトがあったせいか今に至るまで、
あまり『エディットができる』という部分については着目されていません。
(伊集院光氏がかつてラジオで『ウルトラ』の話をしていたことがあったのですが、その時に氏も『早すぎた天才』と評されていたのを覚えています)