ping
1.どうやって接敵判定をしているのか
2.どうやって中国人プレイヤーのpingを調べたのか
3.なぜ韓国鯖は軽くて香港鯖が重いのか
4.本スレ>>751のような同期を取っているゲームのタイトル 何か勘違いしてるみたいだから書いておくけど俺がP2Pだって言ってるのは>>751の
~~~
FPSなどの対人要素のあるゲームでもそうだけど
基本的に通信速度の遅い方、悪い方へ
良い回線の人が合わせてあげる形になります
同期ズレの同期を取る(同調する)部分です
つまり、回線の悪い人のキャラが接近すると同期を取るので
Pingが悪化し警告を表示するシステムです
~~~
これね>>752の意味不明な仮定には一切触れてないから
理解できたら質問に答えてくれ >>1
もうちょっとスレタイとか考えないのかw
そもそも、向こうで書いた内容も読んでいないじゃないか…
相手が中国人プレイヤーなのは特に集団を倒した際のドッグタグで分かるよ
CN-で統一してる場合もある
そして接敵すればTarkovはどんなハイスペでも一瞬ラグる
快適さ重視である程度接近したら、同期を取るシステムなのだろう
その直後に右上にPingの悪化警告が出る時は中国人プレイヤーが多いというだけ
緑色なら日本人や韓国人っぽい名前も混じる
赤い酷いPing時は、殆ど決まって中国人プレイヤー >>向こうの816へ
だから、回線の重いプレイヤーと同期を取ろうとするからですよ
色々な時間帯で遊んでみてください
あなたの思い描くネットワーク構築では
回線の通信速度が速く品質も良いプレイヤーと
回線が重く送受信するデータの欠落がある品質の悪いプレイヤーが
同じマップで遊ぶ時は、どうなるか想像して考えて見れば良いですよ
(Ping差のあるプレイヤー同士で同期を取らせる)
P2Pとかも関係ありません
同期を取るというインターネットを使ったアクション性や対人要素のあるゲームの基本
格闘ゲームやFPSでは特にコンマ何秒かでも勝敗が決したり結果が変わるのでシビアなのです
あなたは、この基本から離れて
もしもPTリーダーの回線依存なら。というif の可能性の話とゴッチャにしていますよ >>向こうのスレの816へ
チートまみれになったPUBGもチート対策というより
実質的な中国人プレイヤーとの隔離に近い
Ping差のあるマッチングを制限するらしいです
中国人プレイヤーがVPNや海外ローミングを使用し
そこを経由して香港鯖へ、もうこの時点で重いんです
チーターじゃなくても彼らの国の政策から
辛い事情、環境にあり
回線が速い方が合わせなくてはいけない形なんです
更にパケロスも発生します
与ダメ500超えてても死なないプレイヤーとかの理由です
更に酷くなれば無音で殺され、例の毒ダメージです
あなたの主張だと
毒ダメージが激減した今と多発してた頃の間に
自分とサーバーの間、経路や海底ケーブルに
劇的な改善が無いと説明がつきません >>向こうのスレの816へ
分かりますか…
彼らが鯖へ繋がる間が非常に重く無駄な経路があり
いくつも迂回せねば接続できない、遊べない事情があり
その彼らの重さ、Ping値に他の国のプレイヤーは同期を取らされる形です
更にPing差の大きい状態だと回線の良い方が損をします
良い状態、普通の状態との落差が激しいからです
チーターやチート販売業者の有無だけでなく
ラグるから…と敬遠されてしまってる事情があるのです
普通の中国人プレイヤーの彼らが悪いのではなく
彼らの金盾などによる国民監視や情報統制が元凶
更に政府がVPN禁止や監視の目を強化するから
更に更に経路が増えたり重くなるのです
誤解が解けると嬉しいです >>3
そもそも、ここの時点でおかしい
同期ズレはP2Pに限った現象じゃないよ?
お願いだからPC持ってるんだし、同期ズレや
他のプレイヤーに、回線速度と品質(パケロス)に合わせる基本から勉強してほしい
これは、あなた自身の理解度で話が前に進むと思う
逆に理解してもらえなければ
俺の言ってるのは、嘘や間違いだといつまでも決め付けたり
理解できないままだと思うよ あんたの言い分見てるとサーバーとは別にプレイヤー同士で通信してると思っているように見えるんだけどそういう訳ではないの?
P2Pでも無い限り同期する対象はサーバーなんだけど >>1
1、相手の回線が良好だろうとどんなハイエンドでも
一定の距離以内に近づくと一瞬ラグるから分かるのがTarkov
2、画面右上のPing悪化警告の際に数値も出るので、ある程度の予測はできるでしょう
それが中国人プレイヤーかどうかは、ドッグタグで分かる時もあります
3、実測のPing数値データなどを見れば分かるように
香港は依然として中国でありながら独立問題を抱える国だからです
中国人プレイヤーが韓国鯖へ繋げるより、香港に繋げる方が重くなりますし
より多くの迂回路、経路が必要です
4、同期ズレという呼び名が使われる、現象として存在する多くのゲームタイトルです
他のプレイヤーとの同期が取れなければ、カードゲームみたいなものや
ゆっくりと進むアクション性の乏しいゲーム以外は、様々な不具合が出ますよ
極論すれば、格ゲーであなたと自分との間に鯖と通信してゲームに反映されるまでに
1分の差があると仮定しましょう
こちらがジャンプで飛び込み、必殺技を使って攻撃しても
あなたがそれを画面で見るのはこちらが攻撃した1分後です
思い当たる現象ありませんか?
そう、例の一方的な無音死や毒ダメージです
あれが同期が取れていない状態です
鯖やシステム上の問題の場合もありますが、故意に引き起こすラグトリガー、ラグチートも存在します >>8
俺の書き方が悪かったな
~~~
FPSなどの対人要素のあるゲームでもそうだけど
基本的に通信速度の遅い方、悪い方へ
良い回線の人が合わせてあげる形になります
~~~
ここな、分かる? >>9
P2Pではなくても
例えば、あなたが快適な回線で日本のプレイヤーだとして
僕がVPNや海外ローミングを使って迂回しないと
海外鯖へ繋げられない中国人プレイヤーだと仮定したら
速度差もパケロスの違いも生じますよね
しかも、現時点だけでなくどんどんと差が広がり収拾がつかなくなります
同期を取るのは、どうしても必要な場合が多いんです
そして、同期を取るサーバーまでの経路の劣悪さがあるプレイヤーと
快適なシンプルな経路のプレイヤーでは、差が出てしまいます
つまりP2PでなくてもPing値に大きな差が生じれば
同期ズレやラグは発生すると理解してください
そして自分も色々と調べたり聞いてはいたんですが
中国人プレイヤーの置かれてる状況は、そりゃ過酷です…
ツイッターとかGoogle検索もアースやマップも使えません
繋げられないように監視され、その網の目をくぐるしかなく
彼らの国にとって香港は特別な存在です
香港から見ても中国からの接続は鯖によっては監視対象なはずです
日本からの接続でも中国人プレイヤーが近くにいなくても
韓国鯖の方が軽いって話もありました
金盾などの監視や遮断システムのせいだと思います >>10
1.答えになってないし問題点が多すぎてそんな実装するとは思えないからこの話は終わり
2.右上に出るのは自分のパソコンと繋いでるサーバーのping警告、決して他のプレイヤーのものではない
3. 意味不明、中国人が鯖に繋ぐとdos攻撃でも起こると思ってるの?
4.答えになってない >>12
落ち着いてもう一度俺の書き込みよく読んでみて
P2Pじゃない同期ズレは起きないなんて一切書き込んでないだろ? >>11
そこは、自分も書き方が誤解させやすかったんだと思います
ごめんなさい
Ping値の差がある場合は
悪い方へ快適な回線の方が合わせてあげるというか
悪い回線を重い回線を速くするのは無理ですので
速い回線を、相手の速度へ合わせ遅く重い状態で遊んでもらう形にされてしまうんです
品質の方のパケロスは、さらに別の問題を抱えていて
無敵バグや頭を5発撃ったのに1発しか撃ったというデータが向こうへいかなかったり
弾を撃ったという事実さえ無かった事にされる場合があるんです
格ゲーだと出したはずのパンチや蹴りが消えたり、出なかったりします
回線が重い人は、最初から重いので変化は殆ど無く
回線が快適な人ほど、一気に重くなったり
操作したのに反映されなかったり
敵も見えてないのに一方的に殺されたりも発生します…ここが問題点なんです >>13
だから、そこですよ
近くに居るプレイヤーのPingが悪いから
その悪いPingに合わせた通信に落とされましたと警告が出るのです
最初から回線が悪いわけではないし
あなたが、僕が、みんなが自分の回線に問題を抱えてなくても
重い人が居れば、重くなります
要は近くの人と同じ状態か、それに近い状態の速度に絞られる
落とされて重くなる仕組みです
同期を取っている以上、仕方がないし
我々にはどうしようもありません
酷いPing値のプレイヤーとマッチングさせない
Ping差での線引きをするか、同期させる側の落とす幅を調整するしかありません ~~~
速い回線を、相手の速度へ合わせ遅く重い状態で遊んでもらう形にされてしまうんです
~~~
EFTはサーバーとプレイヤーが通信してるのプレイヤーとプレイヤーが直接通信はしないの
A<--->鯖<--->B
こうなってることは分かる? 3は、金盾や中国人プレイヤーの抱える苦悩をネットで調べてみてください
そういう検閲、規制がされてる、他国へ繋いで情報を得たりするのを
政府が禁じてる国なのです
ロシアのVPN禁止法とは、意図も規制の仕方も度合いも違います
禁止されても使える経路を探すイタチゴッコで
普通なら快適な回線やプロバイダを選べばいいだけの部分を
なんとか海外に繋がる経路を…になっているから重いのです
『中国人プレイヤー Ping』や『金盾』や『中国VPN』や
『中国鯖 重い』や『中国鯖 ラグ』などで調べてみてください
中国の部分を香港鯖にして、韓国鯖へとの違いなども見ると良いかも >>17
だから、そこですよー
その図の通りですが
Aが激重の中国人プレイヤーの方で、Bが日本人プレイヤーなら
接近した際に同期を取り始め
重いAに合わせた同期で鯖がBとやり取りをし始めます
だからそれまで快適にサクサク遊べてたBさんのPingが悪化するんです >>16
pingの警告はサーバーとのやり取りの遅延が100msを超えたら出るものなの
別に100ms超えることなんて珍しいことじゃないの >>19
このゲームでその同期を取るのと取らないのだと損する人はどっちが多いと思う? >>19
AさんからBさんが離れれば
Aさんがショアラインのリゾートスパにいるとすれば
Bさんが、リゾートスパから離れれば、Ping値は回復します
Aさんの回線が重い以上、どうしようもないのです
今も苦労して同期を取れるように工夫したり
Ping値悪化警告が出るようにしたり、運営と開発は頑張ってますが
これ以上のラグや重さをなくすなら
PUBGのように接続時のPingでマッチングさせないようにするしか
ないと思います
自分は、中国人の友達もいますし、中国人プレイヤーとも遊びたいけど
政府の方針が変わったり、規制が緩和されるまで
ネトゲ、FPSの世界では…どうしようもないかも すまん難しすぎたか
全員で無能1人の尻拭いするのと無能を切り捨てるのならどっちがいいと思う? >>20
そこは個人の回線速度の違いだと思います
自分は普段は60以上になりませんよ
緑色の警告さえ出ません
その状態で普通に撃ち合いしてます
(倒してもCN-ネームや中国人プレイヤーっぽい名前ではありません)
ショアラインの激戦区に行けば100近くになり、相手の人数が多かったりすると
今までの最高は500超えてました
カックカクで索敵どころか移動もしづらかったです >>23
あの、こちらは礼儀を持って説明して教えてるんです
ちゃんと聞くべきですよ
こちらの話が聞けない、聞く気がない、理解できないなら
ご自分で調べてください
AとBの図でも
『同期を取る、同期ズレ』を少しでも理解してたら分かる話です
分かってないくせに
その失礼な物言いは、ガッカリしました >>25
あんたは何を分かってるつもりなんだ?俺の書き込みすら満足に理解できないだろ?
あんたの考えを理解してくれるやつは精神科のカウンセラーぐらいじゃないか? あんまり詳しいこた分からんけどそんな実装するとは思えないって書いてて気になったんやがプレイヤーが近くにいたら一瞬ガクつくのは皆んな一緒ちゃうの?i7 7700k gtx1080ti 16gbのパソコンでやってる俺ですらプレイヤーいると100%なるんだけど 横から失礼
仮に回線の悪い方に合わせる対戦ゲームがあったとして一体だれが得するのか
P2Pでもないのにそういった仕様のゲームがあるなら教えてほしい >>27
プレイヤーがいたらというよりSCAVなんかが沸いた瞬間はガクついてるね
NPCですらそう >>29
そうなの?明らかにプレイヤー関係してる気がするんやけどあのガクつきSCAV沸いた瞬間なんか。ガクついてプレイヤーいなかった試しがなかったんだけどな SCAVも発見してすぐ殺してると
肉入りか判断しづらい場合もありますしね
何にしても同期を取っている、速度差などに大きな差があると影響を受ける
ココだけは…彼には理解して欲しかったなぁ…残念 >>28
回線の悪い方へ合わせないと
見えない敵から一方的に撃たれて死んだりするよ
実際に当てた数より低い判定になったり
敵に120発当てても死なない無敵バグも増えるよ
合わせないと有利不利が発生し
合わせても重くなったりする弊害がある
どっちにしても、デメリットはあるんです
だから、中国人プレイヤーを排除…みたいな風潮のあるゲームも
悲しいけど、あります
普段快適に遊べる、ロシアや遠方の人とだと重いけど遊べる人が
中国人プレイヤーとだと、激重になったり
不利な形で戦うのに付き合わされるから、ある意味仕方ないのかも このゲーム自体やってなくてすまんが、同期はサーバーと取るものじゃないんか?
上の例だと120発当てたらサーバー側で死亡処理されて、回線unk画面では同期取った瞬間死ぬだけだと思うんだが 中国人や回線の悪い人は排除しなくてはいけませんな
日本人とか殆どいないから放置だろうけどな >>33
はい、サーバーが同期を取っています
ただし、相手が重い回線であれば、それとの同期を取りますから
快適サクサクだった人が重くなる形での同期です
中国人プレイヤーお断りの風潮があるゲームなんかも、それが理由です
PUBGのようにチーターの多さや居る事でのゲーム破綻も嫌われますが
それはまた別の大きな問題です
サクサクAさんが、120発当てたキャラ操作した結果のデータを鯖に送っても
鯖から重いBさんまでに当たったデータがパケロスで消えれば
その分、HPは残ります
10発で済むのか、2発だけになるのか、その時のBさんの回線状況次第
酷い場合は撃たれた事実も無くなります
これがラグアーマーや無敵バグなどの原因です
さらに常時重い世界で動いて狙って撃ってるBさんは撃たれても弾や判定が消えるのに
Aさんは同期によりいきなり重い世界での動作を強いられます
さらに当てても相手が死ななかったり
酷い場合には、相手も見えてないのにいきなり突然死も起きるのです >>35
中国政府みたいなのは、極端な形ですが
いきなり変わるとも思えませんし
他の国のプレイヤーが不利益を被るのも酷い話ですので
とりあえずは、中国人プレイヤーが重くない状態で遊べる中国鯖と
その他の鯖で隔離するのは、お互いの為にも必要だと思います
CSGOは、中国国内鯖を別に作ったり
プレイヤー人口の多さを見越して、プロモーションしてましたね
ゆくゆくは、全ての世界の全ての国の全てのプレイヤーが
海底ケーブルの距離以外は差が無く
国境も宗教や思想も政治も関係なく、分け隔てなくゲームが遊べる世界になれば最高ですね >>36
サーバーに対してクライアントが同期を取ってるだけ
Bさんがパケロスしようが関係ない、Bさんの死ぬ表示が遅れるだけ
何度も言うけど同期を取る相手はサーバーであって他プレイヤーじゃない
そもそも他プレイヤーとの同期を取らなくても何の問題もない >>38
だからネットでいいから、少しは調べて勉強しなよ
何の為の同期なのさw
で、同期を取ったら、どうなるよ
片方は速く、片方は重い
これを同調させたら、速い方のプレイヤーは、どうなる?
基礎中の基礎だよ http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
こういうのが出てきたけど参考になるんじゃないかな。
ちなみに俺はラグいプレイヤーにpingが引っ張られたことが無いな。相手がワープしてるのはよく見るけど。
もちろん中国人であろうプレイヤーも倒してるし倒されてる。
pingが高いときはサーバーに接続した時点で高いしプレイヤーが近くにいようがそれは変わらないね。
低いときももちろんそう。 >>39
だからプレイヤーとプレイヤーで全く同じ画面になる必要なんて無いんだからその同期は無くて問題ないんだよ >>41
根本から間違ってるし、理解できないみたいだね
君の論調だと同期自体が不要ということになるw
なんか、ダメな意味でスゴいw >>42
どこが間違ってるのか教えてもらえる?同期を取るメリットよりデメリットの方が大きくてそれこそ問題にしかならないんだが
後プレイヤー間の同期取りが不要と言ってるだけで同期を取ることそのものを否定してないということがなぜ理解できないんだ?ちゃんとしっかり読んでから書き込んでくれ >>42
こちらは参考資料まで出してるのにダメな意味で凄いな...
では君の主張を証明してくれ >>43
『プレイヤー間の同期取りが不要』
まず、その考え方自体が真逆に近い形で間違ってるんだよw
これ、マジで爆笑されるよ
煽り抜きに今回ちゃんと理解していこう
敵がAIのみや大きなドラゴンとかで多少狙ってる場所や立ってる位置が違っても
一緒に戦ってる、対象とのダメージの与え合いを『仲間と』戦うのなら問題ない
ここまでは分かるかな
だが対人要素のある、対人要素の強いゲームは、そうはいかない
コンマ何秒を競う速さと精密機械のようにシビアな操作の鋭さ
先を考えた立ち回りで勝負するゲーム
身体は出ないように壁の裏に隠れ、リーンで上半身だけを斜めに少し出し
足音から察するに…相手が出てくるであろう60m先の建物の影から
数mmや数cmと思われる位置に置きAIM
例えば、こんな状況あるよね、プロの試合なんかでも見るはず
こんなゲーム、FPSでプレイヤー間の同期を取らなきゃ…どうすんの
どうなると思う?