探検
サモンナイト3(リメイク)大反省会
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1名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2012/10/23(火) 20:37:59.11ID:XTQFbMss スキルシステムがゴミ
2名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2012/10/23(火) 20:43:10.00ID:FObrFfJT糞スレ終了
2012/10/23(火) 20:56:38.20ID:61ycPbp2
無限回廊のバグ以外は満足
2012/10/24(水) 09:11:37.53ID:m7zAvnwc
シマシマさんが不遇のままだったこと
2012/10/24(水) 12:19:09.85ID:Na+2Unf6
2012/10/25(木) 00:35:56.37ID:xPYGHTh3
P・バリアとかMP消費してダメージ軽減するコマンドスキルでよくね?
行動消費しない待機型で、MP消費少ないくせに軽減率高すぎだから壊れなんだし
しかもそれを前衛じゃなくて後衛が持ってるというのが
かばうとか挑発も同じ感じでいいわ
今まで後衛の配置に気を使ってたのがバカらしくなる
行動消費しない待機型で、MP消費少ないくせに軽減率高すぎだから壊れなんだし
しかもそれを前衛じゃなくて後衛が持ってるというのが
かばうとか挑発も同じ感じでいいわ
今まで後衛の配置に気を使ってたのがバカらしくなる
2012/10/25(木) 16:05:38.43ID:6YnElPYf
>>5
本編のバランスは闘気STEPUP以上にHPアップが崩してないか?
あとブレイブクリアなんて色々なキャラ使ってくださいなシステムなのにSPに差がつきやすいのも問題
召喚術のバランスも悪い
ショボイ単体術とダークブリンガーで頑張ってきた所にいきなり中範囲射程6とか中範囲マヒとか
揃う順番もうちょっと調整すべき
回廊まで含めるとP・バリアとかばうと射撃返しがおかしいな
本編のバランスは闘気STEPUP以上にHPアップが崩してないか?
あとブレイブクリアなんて色々なキャラ使ってくださいなシステムなのにSPに差がつきやすいのも問題
召喚術のバランスも悪い
ショボイ単体術とダークブリンガーで頑張ってきた所にいきなり中範囲射程6とか中範囲マヒとか
揃う順番もうちょっと調整すべき
回廊まで含めるとP・バリアとかばうと射撃返しがおかしいな
2012/10/25(木) 16:58:18.34ID:kJzftT4k
概ね不満は無いんだけど
レベル制限のブレイブクリアが実質自分で縛るのと変わらなくなったのが残念
ポイント欲しいだけなら無視してさっさとクリアした方が早いからなぁ
レベル制限のブレイブクリアが実質自分で縛るのと変わらなくなったのが残念
ポイント欲しいだけなら無視してさっさとクリアした方が早いからなぁ
2012/10/25(木) 17:27:03.08ID:xPYGHTh3
・汎用スキルの構成が悪い
倍率があるとは言え、STEPや闘気、HPアップなどの強いスキルが簡単に取れる。
ゲームの難易度デザインをプレイヤーに丸投げする姿勢。
・スキルのon/offがない
スキルをリセットして始めようとしたらニューゲームを選ばなくてはならない(強制)。
パーティ能力はon/offできるのに、なぜこういうところで自由度を持たせないのか?
・クラス毎の特徴が薄い
スキルを覚える手間を増やすだけでほとんど意味がない。
何のためのクラスチェンジなのか分からない。
・後半加入キャラにSP制は不公平すぎる
EXPをプールして均等に育てられるのがよかったのに、その特徴を無視したシステム。
もっと既存のシステムとの親和性を考えるべき。
・一部のスキルがあまりにも強すぎる
射撃返し、かばう、P・バリアなど戦術崩壊レベルにひどい。
使わなければいいという問題ではなく、調整をする気がないようにしか見えない。
・待機型が増えた割には切り替えなどのインターフェースが不便すぎる
ただ攻撃の欄にアタックスキルを移動したのは評価できる。
倍率があるとは言え、STEPや闘気、HPアップなどの強いスキルが簡単に取れる。
ゲームの難易度デザインをプレイヤーに丸投げする姿勢。
・スキルのon/offがない
スキルをリセットして始めようとしたらニューゲームを選ばなくてはならない(強制)。
パーティ能力はon/offできるのに、なぜこういうところで自由度を持たせないのか?
・クラス毎の特徴が薄い
スキルを覚える手間を増やすだけでほとんど意味がない。
何のためのクラスチェンジなのか分からない。
・後半加入キャラにSP制は不公平すぎる
EXPをプールして均等に育てられるのがよかったのに、その特徴を無視したシステム。
もっと既存のシステムとの親和性を考えるべき。
・一部のスキルがあまりにも強すぎる
射撃返し、かばう、P・バリアなど戦術崩壊レベルにひどい。
使わなければいいという問題ではなく、調整をする気がないようにしか見えない。
・待機型が増えた割には切り替えなどのインターフェースが不便すぎる
ただ攻撃の欄にアタックスキルを移動したのは評価できる。
2012/10/25(木) 20:28:04.11ID:ty4bsMBz
もともと経験値自由に振れるゲームでバランス丸投げなのにこれ以上バランス大雑把にしてどうすんのって感じだよな
2012/10/26(金) 00:07:10.60ID:n5CzfsBX
復活しただけでも奇跡なのに反省とかそんな大それたこと・・・
2012/10/26(金) 00:41:36.38ID:rTM8HEk/
まあ復活してもゲーム性がゴミならどうせまた行き詰まるだけだし
今回はリメイクだから一定数買ってもらえてよかったですね
今回はリメイクだから一定数買ってもらえてよかったですね
13名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2012/10/26(金) 02:19:02.88ID:TydMo+2R 鬼召喚が他に比べて残念な事に
他は召喚師単体で中範囲攻撃があるのに鬼ときたら…
他は召喚師単体で中範囲攻撃があるのに鬼ときたら…
2012/10/26(金) 04:17:09.89ID:MNDE2Stz
ん?劣化したのかい
2012/10/26(金) 05:11:16.81ID:aIdQJjw8
クラスチェンジ後のスキルを人生やり直ししても引き継いでるのはどうかと思う
2012/10/26(金) 07:44:01.15ID:3G2h4roe
スキル云々ぐねぐね言ってる奴は結局、ダッシュマジアタ必殺技やらでぶっ壊れた強さを満喫しまくったって事なんでしょう?
2012/10/26(金) 07:48:29.89ID:Dq+Y1nb7
最終クラスの壊れスキルよりも武具マスターの命中40と汎用スキルのHP50が問題
18名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2012/10/26(金) 09:03:38.24ID:ZHbSW81r スキルシステムの不満はON/OFF&スキルレベル選択の機能追加で概ね解消できるね。
PSPって修正アップデートあるの?
PSPって修正アップデートあるの?
2012/10/26(金) 09:42:38.04ID:30vuBLy7
よくみるといちゃもんつけたいだけの人が混ざってんなー
2012/10/26(金) 09:45:43.50ID:yAwkd54O
2012/10/26(金) 10:31:29.91ID:rVryEAea
実質アンチスレだからな
売り上げの割に全然伸びないのが良作の証明
売り上げの割に全然伸びないのが良作の証明
2012/10/27(土) 00:53:58.86ID:L6WXKOQn
後半加入するキャラや隠し加入キャラの傀儡が使えないのが痛い
稼ぎプレイしないと他のキャラに追い付かないし、即戦力に組み込みにくくてなぁ……
SPシステムはもうちょっと改良しないとまずいと思う
稼ぎプレイしないと他のキャラに追い付かないし、即戦力に組み込みにくくてなぁ……
SPシステムはもうちょっと改良しないとまずいと思う
2012/10/27(土) 02:16:55.98ID:R5zxf7v+
ヌルヌルだから別にいいじゃん
2012/10/27(土) 08:06:52.14ID:az/GhKX0
むしろキャラ間のバランスとる自信ないからヌルヌルにしたんじゃね
2012/10/27(土) 23:06:48.05ID:AnhZpN/N
え?売り上げいくらだったん?
ソースオネガイ、知りたいです
ソースオネガイ、知りたいです
2012/10/28(日) 08:53:01.44ID:EK5dN0Dd
今までみたいに、レベルでスキル覚える方が育てる手間はかからなくて済むなぁ。
使いたいキャラでもまず稼ぐ事が前提だからね……。賛否両論ある仕様だと思う
でも好きなキャラは他と差別化して育てたいというのも心理なんだよね。
SPと両立したいなら、レベルでスキルを覚えつつ、効果を強化できるようにすればどうか。
スキルレベル1の時点でも、しっかりとスキル効果が出るようにすれば、
育てたい人は育てるし、育てたくない人は育てなくて済むように仕分けられるだろう。
例えば俊敏なんかは今レベル×n%の回避率だけど、これらの初期回避率を20〜25%に設定して
成長幅を2%〜3%と抑え目にするような感じ。
一周ごとに獲得できるSPもほんとは抑えた方がいいんだけど。
ただし、その分強化は周回引き継ぎ出来るようにすれば周回する意味も出るよね。
そうすると例えばこのキャラは俊敏の代わりに、このスキルを強化しようとか
じゃあ、あのキャラは俊敏を強化して避けキャラにしてみよう、とか色んな味付けが楽しめそう。
もちろん周回を重ねれば全ての強化をオンにもできる。5はこんな感じの仕様がいいなぁ。
使いたいキャラでもまず稼ぐ事が前提だからね……。賛否両論ある仕様だと思う
でも好きなキャラは他と差別化して育てたいというのも心理なんだよね。
SPと両立したいなら、レベルでスキルを覚えつつ、効果を強化できるようにすればどうか。
スキルレベル1の時点でも、しっかりとスキル効果が出るようにすれば、
育てたい人は育てるし、育てたくない人は育てなくて済むように仕分けられるだろう。
例えば俊敏なんかは今レベル×n%の回避率だけど、これらの初期回避率を20〜25%に設定して
成長幅を2%〜3%と抑え目にするような感じ。
一周ごとに獲得できるSPもほんとは抑えた方がいいんだけど。
ただし、その分強化は周回引き継ぎ出来るようにすれば周回する意味も出るよね。
そうすると例えばこのキャラは俊敏の代わりに、このスキルを強化しようとか
じゃあ、あのキャラは俊敏を強化して避けキャラにしてみよう、とか色んな味付けが楽しめそう。
もちろん周回を重ねれば全ての強化をオンにもできる。5はこんな感じの仕様がいいなぁ。
2012/10/28(日) 13:35:07.67ID:78jSNnmd
>>25
ttp://www.famitsu.com/news/201210/17022898.html
サモンナイト3【バンダイナムコゲームス】 PSP シミュレーション・RPG 2012年10月04日
3990円[税込] 8686 48218
10月半ばの時点で実売で5万から6万ってとこ
シリーズ死んでて全然宣伝してないのに売れたと見るか、これだけ追加要素あって価格も抑えたのにこんなもんかって見るか
微妙なところ
ttp://www.famitsu.com/news/201210/17022898.html
サモンナイト3【バンダイナムコゲームス】 PSP シミュレーション・RPG 2012年10月04日
3990円[税込] 8686 48218
10月半ばの時点で実売で5万から6万ってとこ
シリーズ死んでて全然宣伝してないのに売れたと見るか、これだけ追加要素あって価格も抑えたのにこんなもんかって見るか
微妙なところ
2012/10/28(日) 13:37:56.23ID:UscdbwcU
バグよりもバランスよりもリバーシブル(笑)が一番の不満点
2012/10/28(日) 17:01:45.66ID:GUWxDUm1
バランスっつーけどPS2の時点でかなり簡単だったろ?
敵は基本近づかなきゃ棒立ちだし、状態異常強すぎるし持続ターンもわかる
PS2が程良くてPSP温すぎって言う人は本当に一握りだけだろ
敵は基本近づかなきゃ棒立ちだし、状態異常強すぎるし持続ターンもわかる
PS2が程良くてPSP温すぎって言う人は本当に一握りだけだろ
2012/10/28(日) 17:17:37.76ID:IX6mpJ+9
敵・味方のバランスじゃなくて味方のキャラ間のバランスの問題だっての
2012/10/29(月) 07:53:11.23ID:EFbvAdYD
細かい部分だけど、魔抗が防御の上位待機型になったのに
俊敏や見切みたいに、自動で切り替わらないのが違和感あるな。
俊敏や見切みたいに、自動で切り替わらないのが違和感あるな。
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