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【3DS】RPGツクールフェス part62
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0001名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ c31e-EmoC)
垢版 |
2017/12/26(火) 12:29:37.65ID:ITTWPb9d0
いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!

第3回作品コンテスト開催中、応募は2017年12月13日〜2018年2月28日23:59まで
今ならDL版が56%オフの2,480円(税込)、過去のDLCのセットも2018年1月9日までセール価格にて販売!
(公式twitterより一部引用)

■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター

■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html

●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能! 『変数』、属性、転職など機能多彩! 現代戦国SFの追加素材!

■↓投稿作品の評価やPRはこちら↓『フェスプレイヤー』でたくさん作品を楽しもう!

【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/

RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/

■現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part61
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1509098516/

次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします

本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください

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0002名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 631e-EmoC)
垢版 |
2017/12/26(火) 12:30:44.86ID:ITTWPb9d0
●データベースについて
・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる

●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで

●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる

●配信中の追加素材
・無料
クリスマス(New!)、現代、戦国、SF、ちびキャラセット
妖怪百姫たん!、ツクールMV、ゆるドラシル、10位記念敵グラフィック

・有料
特殊素材、現代2、現代ホラー、戦国2、あやかし、SF2、ツクモン、ツクールDS
ツクールDS+サウンド、ディスガイア、ラノゲツクール、ラノゲ制服、2000/XP/VX敵グラフィック
0003名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 631e-EmoC)
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2017/12/26(火) 12:31:31.26ID:ITTWPb9d0
●フリーズ
・作成中にフリーズすることがある。消費容量が増えてくるとフリーズ頻度も増える模様
・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとすると高確率でフリーズ
・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開くと高確率で強制終了

●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間が増えてしまう
・データーベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する
・属性名の変更は不可、それぞれの相性もいじることが出来ない
・お店/装備画面のUIがおかしい、タブ切り替えもXボタンと面倒
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される
・NGワードによるメッセージの表現規制
・主人公の名前を変更できない
・ステータスアップアイテムの作成不可
・発生条件に主人公(仲間)死亡時がない
・レベルアップ成長値0の設定はできない
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
・即死効果のアイテムが作成不可
・攻撃/防御アップに上昇値の設定は無し
・すばやさアップの魔法/特技がない
・HP自動回復はあるが、MPの自動回復がない
・防御行動が「みをまもっている」と何故か平仮名
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた穴が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
 A,B,C,D,
  _,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
  E,B,C,D, Eを加える(次の仲間が空いている先頭に加わる)
◆対策1. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直す
◆対策2. 修正されるのを待つ

●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドウの表示を中央に修正
・BGMの音量統一
・SE/吹き出しの音量を小さめに
・汎用性のあるキャラ追加
・戦闘時のキャラを下画面に
・戦闘後のwinと立ち絵の表示on/off設定
・必殺技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、Gの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータを「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・メッセージの顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・画面切り替え時ロードの高速化
・容量増加
・作品検索インターフェースを使いやすく
0004名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 631e-EmoC)
垢版 |
2017/12/26(火) 12:32:16.66ID:ITTWPb9d0
●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力上昇の効果で1.3倍、攻撃力低下の効果で0.7倍

物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力上昇の効果で1.2倍、防御力低下の効果で0.8倍

ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍(要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃しない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性) 敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)

●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復 (コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍 (通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復
0005名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 631e-EmoC)
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2017/12/26(火) 12:33:02.75ID:ITTWPb9d0
●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ。毒殺可能
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 「通常攻撃」を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅

麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅。
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除。
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効。


●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)


●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00

・弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
・属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない。
(属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無 )
0006名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 631e-EmoC)
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2017/12/26(火) 12:33:31.26ID:ITTWPb9d0
●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)

『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000

50以降は全て一律25000

『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000

50以降は全て一律40000

『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000

50以降は全て一律65000

●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える
0008名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ f3ce-PWgB)
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2017/12/26(火) 13:03:24.10ID:WvU3Lv7f0
乙クール
0009名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9e24-scu+)
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2017/12/28(木) 02:48:32.91ID:nL1PiN7B0
何か上位の方にあったファンタジーものの作品、あれ好きだったんだけど名前忘れたわ
名前も覚えてないけど、差別受けてた騎士な主人公が敵国っぽい国のお姫様と恋する奴、キャラがかなり作り込まれてて全部やった記憶はギリギリあるわ。
たぶんRPG要素より物語の割合多かったかな?ユージルだかユージスだかって主人公の四部作番外編ありの完結モノ

キャラによってルート四つぐらいあったはず。
ホモルートはホモルートで相手の男が男前で面白かったからもっかいやりたいんだけど、その為に奥から3ds発掘するのもなぁ…続編とか出てないの?
(ついでに出来れば名前教えてほしい)
0019名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ db1e-7ecw)
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2017/12/28(木) 16:47:00.67ID:u6ADiPsF0
ゴールに着いた時点でポイント高い人の勝ち、的な?

ページ1・自動実行『使う変数に同じ数ずつ足していく』
ページ2〜x・自動実行(条件=変数どれかが一定値に達したとき)

高い変数が一番先にページ条件に達するため分岐
後で変数の値を再利用するなら、イベント後に条件設定した分減らす

今思いついた、どう?
0020名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロル Sp03-cnjM)
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2017/12/28(木) 16:47:05.42ID:0XMlUJYCp
その変数はプレイヤーに見えてる(またはプレイヤーが把握してる値)なの?
もし好感度みたいな内部的な数値だったら誰かの好感度が一定以上上がったら他の好感度をマイナスするとかで上手くコントロールするのが楽そうだよね
0021名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スプッッ Sd8a-/HGb)
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2017/12/28(木) 16:47:11.48ID:yD7N+Rpld
ページ1 自動実行 すべての変数 -1
ページ2 変数Aが0のときのイベント
ページ3 変数Bが0のときのイベント


てなかんじはどうでしょう
もちろんページ1でこれするとループするから実際は条件付きのページ2
0023名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スッップ Sdea-7xPG)
垢版 |
2017/12/28(木) 16:49:51.04ID:yI+1G/XDd
変数同士の値を比べるってことだと思うけど

変数a=1のとき
変数b=1のとき
変数c=1のとき
変数a=2のとき
変数b=2のとき
変数c=2のとき

っていう条件を変数の数×値の最大値ぶん用意すればできなくはない
0024名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ガラプー KK56-cgwl)
垢版 |
2017/12/28(木) 17:19:58.07ID:xcVALosoK
いろんな意見をありがとう

感覚的には>>21がいい気がしてきた

変数が低いほうから脱落して貰えばいいわけだ
0になったら「以降これは実行しない」みたいなスイッチを入れといて
最後に残ったイベントを発動するように仕掛ければいいのだ
002521 (スプッッ Sd8a-/HGb)
垢版 |
2017/12/28(木) 17:33:58.65ID:yD7N+Rpld
そうね でも最大を見るだけだったら
最初のループをぜんぶ+1にして
後ろのページたちを〜〜が100(最大値)のとき っていう処理にしたほうがらくかも
ただし同着のとき下のページのイベントが起こっちゃうからそれがいやなら同着用のページも用意
0027名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 86f2-7kIQ)
垢版 |
2017/12/28(木) 18:38:43.80ID:NcilyZqV0
>>25
ベストアンサー
0029名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9e24-scu+)
垢版 |
2017/12/29(金) 03:46:26.28ID:6WRbRZ6e0
>>11-13
ありがとう!
0031名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 061d-9B3r)
垢版 |
2017/12/30(土) 13:30:50.05ID:brZb4VWX0
クソどうでもいいこと気にしちゃうんだが
ファンタジー世界でも「午後8時に出発しよう」とか
「もうあれから何時間経ったんだ・・・」とか言い回すのってアリなんかね…
プレイヤー側になると気にならんけど
作る側になるとなんかその辺気にしてしまう・・・
思えばテイルズとかドラクエとかも明確な時刻言ってる奴とか居なかった気するし…
0036名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 2a06-F/7O)
垢版 |
2017/12/30(土) 17:06:11.19ID:SSyMIQ5p0
「3分間、待ってやる」とか
ファンタジー世界でも普通に言ってたりするから別に違和感はないな。

どのゲームか忘れたけど日記に
「○月×日」とか書いてあったりするから、そっちも特に気にならない。

メートルも特に気にならないかな。
テイルズでもPとDではキロメートルが使われてた気もするし。
0045名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ eaf9-hwC7)
垢版 |
2017/12/31(日) 01:45:03.79ID:kQRDZZbS0
>>41
そこは見せ方しだいじゃないかな。
ゲーム内の登場人物は「急げ、時間がない!」とだけ認識していて、具体的な制限時間が3分というのはプレイヤーだけに見えているメタ的な物というので、問題ないと思う。
0046名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スッップ Sdea-6VJr)
垢版 |
2017/12/31(日) 02:36:14.41ID:NcGx9oqGd
そういえば具体的に時間指定されるゲーム思いつかないなあ
昼と夜でざっくりわけてる印象
現代もののペルソナ3以降も、午前、午後、放課後、夜、深夜くらいだし
はっきりと時間は言ってないよね、多分

やっぱり意図的に登場しないようにしてるのかな
まっったく気にならないけど

キロメートルの方がさらに気にならないが
テイルズってステータス画面でキャラの身長体重が見れたりするよね
みんなすげー細いんだよね
0047名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ dee8-DSDK)
垢版 |
2017/12/31(日) 02:38:49.13ID:682AwpJE0
年内に仕上げたいって 二、三度 書き込みしてた者だが
まぁ見事に時間が足りないぜ… メイン部分完成後に細部の村人とかまで作り込んだのち
バランス調整までしてたらやっぱ 一月中旬〜いっぱいまではかかりそう
シナリオとキャラ重視の王道少年漫画なノリの物を作ってるんで 出来たらみんなやってくれ〜!
0048名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スッップ Sdea-6VJr)
垢版 |
2017/12/31(日) 02:40:27.80ID:NcGx9oqGd
あ、でも影時間はモロに時間を言ってるか
これを一緒に考えていいのか微妙だけど

独自の曜日だとmoonの太陽の日とか、ネカの日とか
面白いけど、覚えるのに苦労したというか結局覚えられなかった気がする
フェスでやるのは、やめたほうが無難だとは思う
0053名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 86f2-7kIQ)
垢版 |
2017/12/31(日) 08:13:21.68ID:3lKwPBXi0
>>50
最低
0060名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ cbb3-RYVm)
垢版 |
2017/12/31(日) 14:53:57.12ID:akFd0sCh0
面倒だから入れてない
せいぜい、付加価値の高いもの(金など)の価格を上下させてる程度
後はヘンテコなトラップとか
例:暗号文を解読し複数のスイッチを使って、扉を開けるかと思いきや
実は単なる壁(扉が壁に張り付けてあるだけw)でその仕掛けを構うだけ無駄なもの
0069名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 8ab3-C6zS)
垢版 |
2018/01/01(月) 17:58:07.25ID:OudDOSRY0
残り容量それくらいになってくるとエラー落ちとの戦いだからな
最近はイベント詰め込み過ぎた大サイズマップに場所移動指定すると高確率で
落ちるようにもなって小サイズマップに小分けしとけば良かったと後悔してる…
0073名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 5ffe-7ecw)
垢版 |
2018/01/02(火) 05:25:20.35ID:iL3JLDiQ0
そういや、だいぶ前に話題になってた防御の仕様の事はテンプレに載ってないのね。
味方の防御は入力した時から発動しているけど、敵の防御は使用した敵のターンが回るまで発動しないってやつ。
0074名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 2a06-F/7O)
垢版 |
2018/01/02(火) 08:39:42.04ID:6Iuvc5U30
>>73
防御だけじゃなくて
すべての敵コマンド入力のタイミングが行動直前に決定される。
>>5にも
「行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効」って書いてある。

HP半分以下などで行動内容がガラッと変わる敵を作って試してみればわかる。
0078名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 2a22-YrVP)
垢版 |
2018/01/02(火) 11:54:49.75ID:wABkDXrl0
モンスターは死んだモンスターへの蘇生魔法も使わないので設定するだけ無駄だったりもする
0079名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ db1e-C6zS)
垢版 |
2018/01/02(火) 12:33:25.69ID:z73YiLhJ0
生きているモンスターに使ったときの
「○○には効果がなかった!」を演出に使った作品もあるにはある

モンスターを混乱させても「立ちすくんでいる」のみで同士討ちしないのもな
状態異常ゲー好きなのになあ
0082名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp03-leiJ)
垢版 |
2018/01/02(火) 15:54:24.06ID:d7mUnLSap
習得場所が限定されるけど
・オブジェクトなどにアイテム使用時に起きるイベント仕込む
・所持条件で開始するイベントを用意して覚えるを選んだら習得後に消費する
・そのアイテムを入手した際のスイッチ条件+持っていない時に起こる自動イベントを全マップに仕込む

ざっと思いつくのはこんな感じ
0085名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スップ Sdea-6VJr)
垢版 |
2018/01/02(火) 19:53:57.62ID:xuwDEF12d
短い脱出系のゲームを作りたいなと思ったけど、難しいのう
探索の邪魔にならない程度のわかりやすくて短いストーリーが、どうもまとまらない
そもそも、最初に館的なところに行く理由が思いつかない
雨宿りと、きもだめしは避けたいし
かといって考えすぎると、話が長くなってしまう
バランスが予想外に難しい
0087名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スップ Sdea-6VJr)
垢版 |
2018/01/02(火) 20:16:00.74ID:xuwDEF12d
それも考えはしたのですが
さらった理由、さらった人物設定、さらわれた人との関係、とか考え出すと長くなりそうで
夢もしかり

夢オチならすぐ終わりますけどねw
でも、今書きながらそれもいいかなと思ってきたわ
0089名無しじゃなきゃダメなのぉ! (スップ Sd8a-7xPG)
垢版 |
2018/01/02(火) 20:48:31.10ID:q3fFfTC6d
童話をアレンジするっていいアイデアだと思う
ホラーじゃなくて普通のRPGだけど
有名な童話をモチーフにした話って作り手にもプレイヤーにもとっつきやすいかなって自分も考えていたところ
0091名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ aa72-Xb3c)
垢版 |
2018/01/02(火) 21:26:54.78ID:XtBkt9oC0
ゲームは何でも入れられるがゆえに割り切りが重要だぜ
ストーリーを見せたいならこれでもかとクドく語ればいいし、謎解きをやりたいならストーリーなんかバッサリ切り捨てて良い
0092名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロレ Sp03-cnjM)
垢版 |
2018/01/03(水) 00:07:31.35ID:NEE84vQzp
謎解き系で館がでるなら謎といていくうちに徐々に主人公が何故館にいるのかが明かされていくタイプが好きだな
冒頭は意味深なシーンながして、後半そのシーンまた流して意味とか謎とかとけるような構成とかがいいな
0093名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 6f9f-leiJ)
垢版 |
2018/01/03(水) 00:18:05.63ID:mWIkB7+T0
ホラーやサスペンスにこだわらないなら
挑戦状が届いたとか
からくり屋敷を見学しに来たら一方通行扉を潜ってしまったとか
磯野の打ったボールを探しに来たら出られなくなったとか

シナリオメインで無いなら導入は単純にして後は自分が魅せたい謎解きやギミックやったら良いんじゃない?
ただ個人的には>>92みたいにマップの背景にあるシナリオありきで作られた作品の方が印象には残るし好み
0097名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ササクッテロロ Sp03-uPE/)
垢版 |
2018/01/03(水) 06:10:13.79ID:jw0baTbap
前々から微妙に気になってたんだけど、
イベントでテレポート用の魔法陣に触れたら、魔方陣の手前に透明の通貨不可イベを出現させて主人公を手前に1歩移動させて(その場にPTが全員揃わせて転送する演出)からテレポートするんだけど、テレポート先で主人公が勝手に手前に1歩だけ歩くんだけどこれってバグかな?
0099名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ db1e-7ecw)
垢版 |
2018/01/03(水) 10:48:16.69ID:3ucpBRjK0
>>97 まず移動後に歩いたりしないな…
その「テレポート」って場所移動のことで良いのかな
勘違いしてトンチンカンになってたら申し訳ない

イベント1(魔法陣)操作キャラが触れたとき、イベント2の2Pへ引き継ぎ
イベント2(透明)
1P:イベント内容なし
2P:このページになる条件なし、イベントから触れたとき
効果音:テレポート
主人公の移動:実行位置からやや遅く↓へ1歩
場所移動:x15y29(同マップ・イベント2のそば)

スイッチ切り忘れやイベントの条件違いでなければ
移動先の座標によってバグが起きるとか?
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