【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part229【TO】
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占星術師ウォーレン「スレ立ての時は行頭に【!extend:checked:vvvvv:1000:512】を2行重ねます。くれぐれもお忘れなきよう。」
風使いカノープス「そこんとこ、よく注意しないと荒らしにコテンパンにやられちまうぞ。気を付けろよ!」
『タクティクスオウガ 運命の輪』
不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する−。
ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治
対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B
◆公式サイト
(p)http://web.square-enix.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/
次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part228【TO】 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1497648231/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 1章クァドリガ砦は普通にやる分にはゲーム中最高難易度ではないかな。
ちなみにFFTは難易度の山場は3章に来るが、運輪の場合はいろいろな理由で後になるほど簡単になる。 とはいえ二周目以降もゲストがすぐ死ぬ救助クエストとか毎回バトルがコピー戦のバランスになるレベボ廃止プレイも勘弁だけどな 今はもうクァドリガはバルマムッサの直前に行く様にしてる サモンダークネスで一度に大量召喚されないよう除霊を調整するとだいぶ楽になる 俺はNのセリエ姉さん救出かな
ある程度高レベルになってたから、殆ど何もしないうちに殺されてた
最終手段の転換の呪文書連続使用のオズ暗殺で凌いだけど ザパン救出やアゼルスタン救出もきつかったなあ・・・
逆に旧作で苦労したハボリム救出は全然苦労せんかった
あと、ラスボスが苦労したな
それまで両手弓無双していて、ドラゴンやゴーレムでもそんな苦労しなかったのに、
全然ダメージ与えられんのだもの 救出はなぁ…運次第で瞬殺されるわ合流せず特攻してくわ、全裸投入しないと早さ的に間に合わないわで面倒なだけで良い印象が全くない (´・ω・`)原作では有りえなかったような状況が生まれるのがリメイク版の面白い点の一つだね
(´・ω・`)片寄ったクラスで編成してたりもするし 鳥がつけるクラスを、鳥でしない理由が…
一応、移動では一番WT増えるんだっけ Nセリエ、Cクレシダ、Lオズマ
この辺りが主な難所かな、個人的にはクレシダが一番面倒くさかった
あとDLC1のウォーレンも味方装備次第では瞬殺されるため苦労した 始めたばかりでほとんど初期装備のままだから気付かなかったけど
これ防具種は4部位あるのに実際は2部位しか装備枠なくて吟味が必要なのか
兜と鎧着てるのに手と脚は布っていうルックスを想像するとダサいな 2章のザパンさん救出MAPはバーサークで思いっきり自軍巻き込んでぶん殴ってくるからやばかった >>964
未装着のところは剥き出しだ
かぶと(フルフェイス)
くつ
以上 >>964
安心して下さい
旧作は騎士団に裸族(玉あり)が沢山いましたよ パリィ近距離(遠距離)と近接(遠距離)回避率アップってどっち優先で付けたらいいん?
どっちもか? パリィ育てるのがまず億劫過ぎるし、俺は回避付けてる
付けないと100%なのが付けると大分下がるからかなり違う >>969
基本はLモンスの痛い近接も防げる近距離パリィつけてるが
アンチノックバック無いやつには遠距離パリィ付けてる 回避UPかなー
最終的には防御UPに圧縮しちゃうんだけど 確かにパリィ育てるのめんどいな
スキル成長がもうちょい楽ならよかったんだがなぁ
回避アップにするわ またB100へ来てしまった 案内書を使わず1フロアずつ戦いながら
まだB101から先へ行ってないので、そちらを済ませたら、またサンブロンサだ
巡って何があるわけでもないのに、やっちゃうんだよね
育ち切ったユニットで強さを満喫するために わざわざ説明するまでもないですが大昔にインスタントラーメンです >>978 のこと SPEC懐かしい
日本人キャストの実写版ベイグラみたいな作品で結構好きだった
(共通の元ネタがXファイルだからそういう印象になったんだろうけど) パリィとアンチパリィはアンデッドを槍持ちで囲んでオートで突き刺し合って鍛えてた >>983
オートが輪ゴム固定等による「手動オート」の可能性 >>982じゃないが、多分↓みたいなお膳立てをしてるんじゃないかと
■■■
■槍ア槍■
■■■
槍:近接パリィ&アンチパリィ育成用槍兵(味方オート)
ア:アンデッド(敵)
■:バリケード
これなら槍兵が敵アンデッドと一緒に反対側の槍兵を突いて相手の近接パリィと自分のアンチパリィが同時に育成できる
槍兵に死霊学や悪魔学を持たせておくとさらに効率的になるかも 射程1-2の槍を使わなきゃいけないってのが注意点だね 普通に買えば手に入るけども
ランク6の範囲必殺を覚えて行使しだすとバリケードぶっ壊しも起きる オートだと敵倒してしまうと考え味方の殴り合いで育成してた
弱い槍持たせて囲むという発想がなかった、さっそく試してみるよ ちなみに槍の武器学は事故あるから持たせてないし
種族学もダメージ増えすぎるから持たせてなかった
槍はブロンズスピアだと時々攻撃しなかったのでスレンダースピアにしてた気がする 途中で柵ぶっ壊して終わってもついでで槍の修練もすればよかったのに
ぶっ壊し始めたら外せばよいわけでして 武器は改めてセッティングしなおしてやるほうが速いのでは 槍の範囲必殺ってちょっと離れたところに敵がいて使う場合がほとんどだから、
バリケード外の敵を1体だけ残してソイツも遠くに隔離しておけば事故も少なくなると思われ
まあ武器学は高Rank持ちの野良を生贄にすればいいし、普通に戦っててもすぐ上がるけど 一番ストレスのたまる作業を一番ストレスなく繰り返せるセットアップを優先して、なにかをついでにやろうとしないほうがいいと個人的には思う。この手の作業ゲームでは 空中庭園連戦はストレス以外に何の感情も湧かなかった、もう一生やりたくないわ 縛りもやり込みストレス感じるのが一番辛い
作り手もそこはある程度考慮して欲しい そもそもAIとかスキル関連はプログラマーの暴走みたいな形で現行のシステムになったみたいだからなー
まあ一方の言うことだけ鵜呑みにしちゃいかんのだろうが AIがアホなのはAIそのものよりユニットの万能性が問題なんだよなぁ
FFTとかでも補助魔法連打する挙動(ヘイストを全員にかけ終わるまで唱え続ける時魔など)はあったけど、
補助は補助に特化したユニットを用意して攻撃係とは別にすることで目に見える問題は起きないようになってた
今作は魔法使いはみんな補助も使える性能になってるから戦力差が出てくると補助しかしなくなって花火大会が始まる
AI作った人間やクラスの性能を考えた人間がそういう先人の工夫を全く理解せずに間違ったシステム設計して色々とおかしくなっちゃった部分はある気がする このスレッドは1000を超えました。
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