【3DS】RPGツクールフェス part63
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いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
第3回作品コンテスト開催中、応募は2017年12月13日〜2018年2月28日23:59まで
応募作品のダウンロード及びユーザー評価は3月31日23:59まで、結果発表は4月頃を予定
(公式サイト&twitterより一部引用)
■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html
●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能!『変数』、属性、転職など機能多彩!現代戦国SFの追加素材!
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/
RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/
現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part62
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1514258977/l50
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ●データベースについて
・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる
●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで
●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる
●配信中の追加素材
・無料
クリスマス、現代、戦国、SF、ちびキャラパック
妖怪百姫たん!、ツクールMV、ゆるドラシル、10位記念敵グラフィック
・有料
特殊素材、現代2、現代ホラー、戦国2、あやかし、SF2、ツクモン、ツクールDS
ツクールDS+サウンド、ディスガイア、ラノゲツクール、ラノゲ制服、2000+和/XP/VX+Ace敵グラフィック
※ツクールMVサウンド35曲 配信予定。日程・価格は決定次第追記 ●フリーズ
作成中にフリーズすることがある。以下は報告が多い状況
・残り容量が減ってくると頻度が上がる(容量関わらず頻発する報告・逆に全く起きない報告もあり)
・情報量の多いマップでの編集中(サイズ128x128や複数ページのあるイベント等)
・テストプレイから続けて編集中(先に再起動したりテストプレイ後にセーブしてから作業に入ると確率減)
・画面が切り替わる作業を挟む(グラフィック選択や場所移動等)
以下は特に危険性が高い
・アニメーションのあるマップチップ(噴水など)をたくさん置いた画面+当たり判定の設定に移る
・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとする
・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開く
●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間がプレイ時間分増えてしまう
・データベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する
・属性名及びアイコンの変更不可、それぞれの相性もいじることが出来ない
・お店/装備画面のUIが不便、タブ切り替えも左右キーやLRでなくXボタンとややこしい
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される
・NGワードによるメッセージの表現規制
・主人公の名前を変更できない
・イベント発生条件に主人公(仲間)死亡時がない
・レベルアップ成長値0の設定はできない
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
・即死効果のアイテム作成不可
・ステータスアップアイテム作成不可(一時/永続両方)
・攻撃/防御アップ特技の上昇値をいじることが出来ない
・すばやさアップ特技がない
・HP自動回復はあるが、MPの自動回復がない
・防御行動が「みをまもっている」と何故か平仮名
・敵の防御行動は、その敵の行動順が来るまで反映されない
・モンスターに効かない特技を設定しても、追加効果の攻撃/防御ダウンは効いてしまう
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた枠が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
A,B,C,D,
_,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
E,B,C,D, Eを加える(空いている先頭にEが加わる)
◆対策1. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直す
◆対策2. 修正されるのを待つ
●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドウの表示位置を中央に修正
・追加素材BGMをエディット中BGMに設定可能に
・BGMの音量統一(DS+サウンド)
・SEの音量を小さめに
・素材追加(特に戦闘背景が少なすぎる)
・戦闘時のパーティキャラ情報を下画面に
・戦闘後の「win!」と立ち絵の表示on/off設定
・必殺技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、G、パラメータの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータ「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・自動戦闘で通常攻撃以外も行えるように
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・データベースでアイテム作成後にIDを並べ替えても、お店の売却画面では元の順番
・メッセージで顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・画面切り替え時ロードの高速化
・容量増加
・バグ・フリーズ修正
・作品検索を使いやすく ●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力アップの効果で1.3倍、攻撃力ダウンの効果で0.7倍
物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力アップの効果で1.2倍、防御力ダウンの効果で0.8倍
ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍(要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃できない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)
●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復(コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍(通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復 ●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ(衝撃扱い)毒死あり。移動中も異常が残り、4歩ごとにHP-1(毒死なし)
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 通常攻撃を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅。
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅
麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除(再付与によるターン延長あり)
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効
●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)
●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00
・弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
・属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない。
(属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無 ) ●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)
『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000
50以降は全て一律25000
『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000
50以降は全て一律40000
『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000
50以降は全て一律65000
●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える >648 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ! [] 投稿日:2018/03/02(金) 23:50:20.05 ID:jZb72NS40
>すれちがい中継所が終わるらしいけど
>福引券の入手先として重宝してたのに
任天堂が3DSからの撤退の準備を始めている・・・
もっと早くフェスを3DSで出していれば・・・ >>8
セブンですれちがい拾えなくなるんか?
マジなら色々キツいの何個かあるんだが 特定の変数がゲーム開始直後から200に設定されてるんだけどこれってバグ?
変数ってイベントで設定しないと初期値は変わらないよね? >>10
その変数をデータベースで200に設定した事は一回たりともなかったの? 私はゼウスですとNEVERの作者って同じひと?
戦闘の演出やセリフの段組がそっくりだったので。 コンテストも終わったし期限に追われるようなこともなくなり制作への気持ちが
平らになってしまった。コンテスト投稿作品を作ってる間は他の作品に
影響されないように情報を遮断してたから
今さらブログなんかでテクニック紹介してるところを見てまわってるわあ
RPGツクールはほんとコスパ抜群。しかし有料DLCは買ってなかったからいくつか買うかな >>10
変数の初期値はデータベースで一度でも弄ると、弄った数値に変更される。
例えばとある魔法の威力を変数で20と指定して、後でその魔法を削除しても使用した変数の初期値は20のままになるってこと。 >>12ネヴァーは制作時間カンストしてるから別名義でゼウス作る時間とかないだろうし別人でしょ。 >>11
>>14
あー武器とか特技で設定できるのか
全然覚えないけど多分何かで設定しちゃってたんだろうなぁ
ありがとう コンテスト第4回って多分あるよな
じゃなきゃ今さらDLCなんて出さないだろうし 4回目はあればいいけどもう無いと思うわ
作品公開出来るプレイヤーがまだあるんだからDLC出す意味はあるでしょ 質問ですが戦闘で逃走した場合の勝敗はどうなるんですか?
あと、敵が逃走した場合と自分が逃げた場合でも結果が変わるんですか? 前者は敗北扱い
後者は一体でも倒して他逃げたなら勝利扱い、全部に逃げられたら敗北扱い >>19
WINを見たかどうかで勝利フラグが立つんだと思うよ。 >>15
そっか、たしかにNEVERはカンストしてたな、しかも残り容量0だった気がする。
どっちも面白かったけど。 制作時間と要領カンストとか凄いな
クリア時間とかどのくらいなのか気になる ちょうどクリアした所だけど、順調に進めば真EDまで7〜8時間くらいかな 堀井雄二や坂口博信のような、プロのクリエイターでもないのに、
ツクールユーザーは一般的なゲーマーなのに、
壮大でまともな作品を、制作時間をカンストさせてまでじっくり完成させる人は
改めて尊敬するわ。
ただ、自分は壮大なまともな作品を狙うと、確実に挫折する。
作ってた常識はずれ満載ネタですら挫折した。 評価高いの大体時間カンストか容量16だもんなぁ
打った文字量とか数えたらとんでもないことになってそう 逆に堀井雄二や坂口博信がツクールでゲームを作ったらどんなのができるのだろうか 作品単体でみれば飛び抜けてるというほどでもないと思うよ
というのも世の中には時間をかければプロ並の作品を作れる人は結構いて、
プロ中のプロでも彼らより格別優れた作品を作れるワケではない
プロのプロたるゆえんは、そのプロ級のクオリティを納期の範囲内で量産できるかどうかだから 自分は10分で終わるような内容でも制作者が思いもつかないだろうって
いやらしい遊び方をしても(先に進めって行ってるのに戻れるところまで戻ってみるなど)
不具合はでない、話に一応でもオチはついてる。これができていれば☆3から加点していく
出来ていなければ減点、☆1は進行不能バグがなければつけないけど
コンテストは締め切りがあるからその中で最大何ができるか
容量、制作時間も評価につながるものだろうとは思う
☆5付けるのはこちらの最大の賞賛 素人だからこその楽しみがあるのがツクールよ
その証拠にプロ一人では排出しきれない戦記系、恋愛系、不思議系、王道系、監視系となんでもござれじゃないか イベントで銀行を作りたいんですが、選択肢を選んだあとに一定条件で分岐する
イベントはどうすれば作れるんですか?
例)「お金を預ける」の選択肢を選ぶ
↓
所持金がない
↓
「お金がありません」のメッセージが出る >>32
預ける時にスイッチオン。
その後、スイッチオンだけの自動実行ページと
スイッチオン+所持金ありの自動実行ページを作ればいいよ。 プリセットの宿屋だと所持金の分岐は最初からしてあるんだよね
所持金がないとページ2
所持金があればページ1て具合にさ
そっちのが楽っちゃ楽 次回作では倉庫番を簡単にできるようにしてほしいなあ
いやまあコモンイベントだろってのは当然だが いくつかやり終わったけど、たぶん第4回やってくれそう
今回じゅうぶん化け物作品あるもん
賞金付きのコンテになるかは分からんが サーバーってどこのなの?自社のならまだなんとかなりそうだけど、任天堂ならそろそろ閉鎖じゃないの? 化け物が出尽くしたともいう
MVBGM売るならその披露先もあってほしいけどね むしろここまでで化け物ってある?
「よくできてる(かもしれない)」作品は腐る程あるけど…
頑張ってるけど「ふーん」としか思えないようなのばかりというか
1回クリアしたら「はい次の作品」ってなっちゃうようなのばかりというか…
何かあんまり記憶に残らない気がするのは気のせいだろうか? まぁお前が化け物なんだから仕方ないよ
こんな素人コンテストで一生心に刻まれる作品が有る無い語るのは野暮ってもんさ
10分で忘れてもいいじゃないか、ハードル下げて考えるとツクールは楽しいぞ 子供の頃やったゲームが冷静にみればクソゲーでも心に残ってるのは
何日もやったからだからね
駆け足でゲームクリアすることを目的に終わらせればすぐ忘れる
RPGで遊ぼうと軽い気持ちでやれば 個人製作でこれだけ遊べればお腹いっぱいだけどな
色々な作り手の作品が無料で体験出来るのって面白いぜ
あとは物足りないと思う人程自分で作るしかないよ
無いから作るってのは創作の基本じゃないかい 良い作品ってやっぱり動きがあるね
ストーリーだけ考えても棒立ちで会話させるのはダメなんだろな
皆凄いよ ああーやっぱ参考になる作品あるもんだなぁ
プレイ後も敵キャラの名前覚えてるの久しぶりだわ
魔王とか幼女とか多いけど、やっぱ人対人のドラマは威力高い気がする じっくりやれば10時間以上かかるゲームもけっこうあるよな。 今回完成させて投稿までしたけど独自システムがないと
「RPGというジャンルから離れても」目立つものをと考えてしまった
それは確かに完成へのモチベーションにはなった
自分の場合は、お前程度の頭ン中ではそうなんだろうなという話しだが
しかしパズル要素やミニゲームは技術力やアイデアを見せる味付けであり
そういうもの考える事はRPGの物作りとは違う事なんじゃないか
ホント時間を取られると思い知った
独自システムに制作時間の大部分を持って行かれた意味は?と思い返すと
力を入れるべきはおかしな言い方だが普通のRPGに見せ場での演出だった
一般での投稿に向けてイチからまた作るわ。PRしたとき遊んでくれよな ボス戦で敗北した時も
そのままイベントが続くように設定しているんだけど
やっぱり負けたらゲームオーバーの方が良いのかな? >>49
前後の状況によるかな
負けても問題ない(ボスが再戦するまで待ってくれる)状況なら
イベントが続いてもいいと思うけどポケモンとかはどうだったっけ? クエストを受注して、その依頼を達成することでどんどんランクを上げていく、ギルドが舞台みたいなゲームないかなー?例えるならポケダンの戦闘部分をローグライクじゃなくて普通のRPGにしたやつ。なかったら作ってみようかな 「なかったら作る」
これが出来るってのがツクラーの良い所だわな。 意外に難しいんだよな、クエストシステム
理屈は単純なはずなのに 毒強くない?
HP高いボスだとごっそり持っていくぞ
普通に攻撃するよりも毒の方がダメージ多い事もあるけど
これって調整できるんかな? >>54
HPを抑えて防御面を上げれば
似たような固さを保ちつつ毒ダメージを抑えられる。 >>55
やってみたんだけどやっぱり同じような
ダメージ比率になるんだよね ドラクエとかやってるとふと思う時があるんだけど
実はクエストみたいなお使いやるの面倒臭いって人いる?
作る側としてはついノリで入れなきゃいかんみたいな気になることもたまにあるんだが
プレイする側からしたらどうなのかな、と クエストの内容によるかな、ただの作業、おつかいならいらないけど、キャラや世界観を掘り下げるものならあって欲しい。 難易度が高いゲームだとクエストで現金やアイテムが貰えるのは嬉しい
魔物を○体倒して来て欲しいというクエストならついでにレベル上げも出来るし
ボスが弱いゲームだと報酬が貰えるだけでイベントの無いクエストはやらずにクリアしたりもするな メインシナリオと全く関係無いクエストは
サブキャラや世界観の掘り下げとかちょっとした寄り道要素にもなってRPGとして考えたら悪い要素んけでは無い。むしろ本来は必須
しかし問題になるのは、サブクエストだからといってしょうもないもの(=結果や結末の想像が容易いもの)を
何個も並列に置くこと
これは製品RPGでもよくあるけどこんなのがどの町にもあったら間違いなく萎える
なか なかにはクエストをこなすタイプのゲームが好きなひともいるから一概には言えないけど
クエストの脚本を工夫する
ただボリューム欲しさにいれるならひとつのステージに1個位にした方が無難かな 自分の場合は本編攻略よりも難度が高い一方で、クリア出来たらバランス壊すぐらいの報酬を設定しているなぁ。
何となくだけど、サブクエストはそれぐらいのうま味がなければ楽しんでもらえないって気がするから。 ツクールMVの曲聴いてみたんだけどヤバイな
今までとは格が違ったわ MVのバトル1がどこかで聴いたことある気がするんだが思い出せなくてもやもやする 本編を最後まで作るだけでも一苦労なので
クエストなどの寄り道遊び要素まで含めて仕上げて完走してる人は凄いと思う テーブルトークRPGなんかやってるとGMやプレイヤーのその場の思い付きで
本シナリオの流れから外れてまた戻ってくるというのは楽しい
じゃあ裏道から行くとどうなるんだって1つのイベントで攻略のルートの分岐があるか
ある程度進行して初期の街に戻ったらイベントが発生とか埋もれてるものを
発掘する感覚も好き。しかしあんまし詰め込むと中だるみで飽きられるんだろうけど
ウィッチャー3なんかはどこまでサブクエに付き合うかだった なぜタイトル画面の絵を戦闘画面の背景にできなかったのか…
なぜDSのタイトル画面の絵がなかったのか…
なぜ前作ではできた透明モンスターができないのか…
この三種の神器が揃えばド迫力のDSのタイトル画面のドラゴンと
戦うことができたというのに・・・
いや戦闘後に消えないから違和感すごいけど
てかいい加減戦闘背景に大空とかロボットの中とかほしい
あとなんで現代とか戦国とかに町中とかの背景がないの 難しい変数管理なしでふつーに世界観とシナリオとバランスで勝負してる作品も見たいな 自分もそういうのがいい
手軽にやりたいのに自作システムとか説明が始まるとそれだけで積んじゃう できるだけシンプルに、は心掛けてるつもりだが……
如何せんシナリオ 名前変更機能はなぜプレイヤーに決めさせる機能じゃないのか 戦闘バランスに関してはちょっと自信ある。
世界観とシナリオは……あまり奇を衒ったような事はしてない筈。 デフォルトの戦闘システムがなあ・・・
攻撃防御アップの数値か状態異常の付与率を決められるだけでもだいぶ幅を広げられるのに
暗闇3割とか味方が覚えても使う人いるのかってレベル GBでもあったゾンビみたいにHP1で復活したり隠れたりとかそういうのも無いしな
特技をメッセージに見立てる位しか工夫の幅がない
属性耐性の設定位は実装させてほしかったね 制限きついからこそ容量節約設計だったし便利な機能も生まれたんだよな
ガバガバ設計な今の開発は一度やりこむべき GB、GB2はあんなチープな画面でもメッセージは作りやすかったし読みやすかった
おさとうクエストとか作られた作品のプレイ動画を今見てみたら
こんなテンプレ素材しか使えない画面でもなんで見入ってしまうんだって感心した
グラフィックやBGMの8bit感がすごい良いし
GB、GB2をVCで配信してネットで作品を交換できるようにしてくれたら
今ならあの当時のエターナルの海から旅立てるはずなんだ イベントの中で魔方陣を発動させたいんだけど
どうすれば良いのかな?
最初は足ぶみ無しの魔方陣を
変数で足ぶみありに切り替えたんだけど全く光らないんだよね
足ぶみありの魔方陣を足ぶみ無しに切り替えて
光らなくさせるのは可能なのに 光る足踏みアリの魔法陣のイベントを画面外に用意し
イベントの移動、指定した位置からを0マスで出現させたい位置 (光ってない魔法陣のあるマス) に合わせて実行するとかは? 足踏みはなぜか全ページ共通になっているので
別のイベントと入れ替える、もしくは片方を透明化させる必要がある。 足踏みが切り替わらない時はウェイトを入れると良かったような SFCツクール2以来かつネット環境無い原始人だけどこれ遊ぶのって
1、dsカードが入る3DSとフェスのソフトを買う
2、フリーのWi-Fiスポットでフェスのプレイヤーをダウンロードし、フェスのソフトをアップデート
3、サイト等でおすすめの作品や無料素材をダウンロードしておく
こんな感じの始め方で有ってますか? 他人の作ったゲームで遊ぶだけならフェスのソフトすらいらないという良環境
Wi-Fi使える環境でSDカードの刺さってる3DSに無料のフェスプレイヤーDLしたら有料素材の所持に関係なくプレイヤー側は無料で好きなゲームをプレイ出来るのでぜひに遊んで下さいな 無料のフェスプレイヤーでもセーブデータのバックアップが出来れば良かったのに・・・
Wi-Fi使える環境でなくても、もう1つと受け渡し出来るようにしてくれないかな もし次あるならやっぱスマホになるのかな、それともPS4か
文字入力が楽になって、リッチな3Dキャラが扱えれば…
でもPS2のRPGツクール(6?)に良い思い出は無い このままデフォ戦、変数、容量制限関連を改善してくれるだけで十分なんだけどな ツクールフェス+。が出たりして。
DS+ですら、3DSが出たあとでわざわざ旧式DSででたんやから、出てもおかしくない。
で、無印の制作状況を、そのまま+に引き継ぎ可能。
そうなるとええが、現実問題、完成に至らない。 なおかつ、アクティブタイムバトル対応。
またらカウントタイムバトル対応。
属性は倍率だけいじれたら上等。 バグ修正と容量をとんでもなく多くした4を移植すればほぼ解決 日本語変換の効率はDSが一番良かった
自分がすごく気になったのは感情表現で「!」とか効果音付きは要らないかな キャラは昔のFFやクロノトリガーみたいな三頭身がいいな。
今のキャラも悪くないけど目には白目が欲しい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています