【3DS】RPGツクールフェス part63
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>>942
フェスはパッケ版だからフェスプレイヤーで試してみた。
確かに今、バックアップはフェスでは機能してないね。
ゲームのデータが追加データ扱いになってるみたい。
本体設定から追加データのフェスプレイヤーの奴を消したら
ゲーム全部消えちゃったよ。
ちなみに普通にフェスプレイヤーを消去して再DLしたらVer.1.1.3だったんだけど
再DLじゃなくてまっさらな状態でDLしても1.1.3なのかな?
どこかに紐付けされてるデータがあるのかなー。なんかもやもやするよー。 >>943
まっさらな状態でDLしても1.1.3になるはずです
私がプレーヤーを初DLした時はVer.1.1.3でした
やっぱりバックアップはフェスやプレーヤーでは機能していないですよね
消去していないゲームのセーブデータ復元すら出来ないし >>944
最初から1.1.3なんだね。教えてくれてありがとう!
どうやら今は、本体設定内の追加データさえ削除しなければフェス本体やフェスプレイヤーを削除しても
再DLすることで最終状態には戻せる…という仕様に変更された、と。
そういうことでいいのかな。
Wikiの方も修正されてたし、これ以上 勘違いで無駄にバックアップ取って消しちゃう被害が
増えませんように…。 初めのバージョン?では出来たのに出来なくする必要はあるのだろうか? ゲームの作成容量を増やしたらセーブデータとして扱えなくなって
追加データ扱いになったとかじゃないだろうか?
いつ頃までバックアップが有効だったのか知らないが 記憶違いでなければ発売してすぐにセーブのバックアップができなかったと報告があったような… いま新作ツクってる人ってどれくらいいる?
大作ひとつツクったからもういいやと思ってたけど、なんかまた作りたくなってきた
今は公式待ちって人が多い感じかな コンテスト作品に追加要素を多分に盛り込んで
一般投稿しようとしてる作者ならここに。 >>952
乙
攻略スレの最新二つの質問
作者答えたれ、後者は改変可だからツクラーなら調べられんべ
ちょっと触ったがありゃやる価値ないわ >>952
おつ:これこそ次ス
レ。あとは聖剣を…。 >>952
スレ立て:ふはは!その乙はもらっ
たぞ! >>952
乙
>>949
公式コンテストが無かった場合をふまえて
自主コンテストをやろって動きがあるみたいだから時間に余裕がある内に作っておいた方がいいよ コンテ前から考えてた長編と
最近思いついた短編交互に構想中
エラー落ちさえなければなー ほんと エラー落ちさえ無ければ過去最高の携帯ツクールになってただろうに……
後出す時期が悪かった ツクールのおかげで、常日頃からこまめにセーブする癖がついたわ DLしたまま長いこと放置してた作品(主に第2回コンテスト作品)をプレイ
マジすげーよこいつら… フェスという同じツールでここで上げられてる不満点も抱えたまま完走してるしな 社会人はフェスですら容量を使いきれずにおわる。
だから、短編作品メインの制作になる。 容量使い切った事は無いけど作った作品の容量合計したら16ブロックは余裕で超えてるぜ
おかげさまでDQもポケモンもペルソナも新作は買わず終いだったわ その容量を使い切るのが偉いみたいな謎の理論はやめようぜ 容量使い切るor制作時間カンスト=手間がかかっているではあるけど
それが面白さに繋がっているかはまた別の話だしね 容量を使いきる事自体は自作戦闘でもやれば大変な事でも何でも無い 今更だけど
なぜフェスではマップごとorイベントごとの使った容量が表示されないのだ
密度を測ったり残量の計算に物凄く便利なのに
決して遅くないからアップデートで容量測定コマンドとか追加してくださいお願いします ぶっちゃけ残りを頻繁に気にしなけりゃならないほどの容量しかない時点で時代遅れもいいとこなんだけどね
無駄遣い設計がひど過ぎる そりゃ2倍でマシにはなったけどこの半分でサンプル作ってたPC勢なんかあまりの容量の貧弱さに変な笑いしか出なかっただろう
それでも制限内でちゃんと作りきれてた人と投げてた人で明暗分かれてたけどね 大容量のゲームってNEWじゃない3DSだと処理が重いのがあるからなあ NEWに変えてからは旧式の3DSが何だったのかというほど快適になった。
でも一つのマップに110~120ぐらいまでイベントを詰め込んでると、やっぱりラグる。
コンシューマでいつか容量を気にせずにツクれる日が来たら良いのだけれど。 容量を確保しつつ、要素の取捨選択をしながら
容量の範囲内で作るのがCSツクールの醍醐味でもある。 GB2の頃は制作時間はどれくらいだったかは覚えてないけど
作ってる途中で絶対に容量が足りないだろってそこまでだった
今は作ってる途中で飽きたエター システムとしては時代遅れではあるけど、容量を気にしながら作るのって割と大事な作業のひとつだから
身につけておくと他の作業でも役立つ部分ではある。…たぶん 問題はツールの開発側がその大事な作業を疎かにしてる事 取捨選択なー
感想で、行き先解らんて書かれてて・・・(感想あるだけで、有難うございます)
文才無いから説明台詞を書き過ぎると、なんか作者に操られてるみたいで
ゲームしてる気を削ぐんじゃないかと逃げてたけど
最初の方だけは強制イベントで説明しよう・・・追加した分はネタだけ残そう・・・
シリアスの皮を被ったコミカルゲーなんだ、ネタだけは削らないッ! 行き先わからんといえばコンテスト投稿作で
無限ループに嵌って正解ルートがわからず投げたって感想があったな。
交差点の外れルート側に
「この先は天然の迷宮が待ち構えています」って言うNPCがいたんだけどなぁ……。 ツクール環境ならではのさじ加減があるよね
市販のゲームみたいに攻略情報が出回らないから予定調和の消化作業じゃなくゲームを進める楽しみはある
反面、クリア報告の無い作品とかラストまで遊べるのかという不安も付きまとう
その上でダンジョンや戦闘がダルい作りだったり進行に詰まったら他所の情報に頼れないから投げられがち そういえばみんなの作品からエロゲーが無くなってるな
昔はそれで炎上騒ぎになってたのに >>953
改変可の奴、答えておいた
質問した人がまだ居ればいいんだけど・・・ >>984
良作ならまだしも
そんな輩を話題にして喜ばせてやる必要も無い
誰にも触れられず公式に作業的に削除されるぐらいでいいんだよ >>985
乙
まだやりがいのある方だな
あの手の自作戦闘は一瞬すげーとは思うが
長時間やることを思うとダルいだけだわ
どうみても何度もループするの前提の作りぽいし
もう一方は最初のセーブ地点行くまですら運試しな時点でちょっと… コンテストの結果はいかに。このスレ見る限り今回話題になった作品ないような気がする。 結果発表は5月15日
3DSのコンテストページに書いてある
期間延長の関係で公式ページには誤った情報が載ってるけど 敵を調べると敵にダメージが入り、敵が自キャラに触れると自分がダメージを受けるというシステムにしたいのですが、どのようにイベントを組めば良いのでしょうか?
1ページ目は敵攻撃、2ページは自キャラ攻撃にしたのですが、2ページ目しか適用されないのでどうすれば良いのでしょうか? 一度に複数のページ内容を適用することはできない
次善の策としてイベント自体を複数用意するか、ページ条件を操作してページを切り替えるしかない >>992
主人公用の攻撃クールタイム(右上表示)みたいな変数を作って、
敵イベの1ページ目は無条件に攻撃されるページで、
2ページ目に主人公CT変数100↑+調べるで攻撃可能みたいな。
変数が適宜上昇するイベを、設置する必要はあるけど。
敵用のクールタイム変数(非表示)も別に作って、
3ページ目に敵用CT変数100↑+触れられるで、
自分が今攻撃する側かされる側かの
駆け引きを楽しめるかもしれないし、
エターナルかもしれない。 SRPG作りたくて>>992と似たようなシステム作ったな
1対1の戦闘は完成したんだが味方が複数いるときの処理が思い付かなくて挫折してしまった このページになる条件が2枠しかないから込み入ったイベントは組みづらい
イベント同士の接触判定もないよね、向きによる開始も
倉庫番みたいに箱をいくつも動かして指定の場所に当てはめるみたいな
イベント作ろう思ったら面倒すぎてやめた ぶっちゃけ倉庫番系ギミックは運ぶのも時間かかってあんまり 作るの大変な割に地味だし
詰み要素も排除しなきゃだし
さんざん他ゲーで見かけるし
面白くないし、めんどうなだけだし
そう思ってやめました
倉庫番に限らないけど、作るのに時間かかったことが想像できるイベントを、あっという間に終わらせてしまうことに少し罪悪感があるわ マンネリとかつまらないとか切り捨てるのはどうでもいいんだが
倉庫番出来るくらいの柔軟性があればそこから独自システムには
なるんだろう。そう思ってあれこれやってたけど
こんなのに試行錯誤して時間取られるのはヤバイと思って断念
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