【3DS】RPGツクールフェス part66
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いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
(非公式)第1回自主コンテスト 結果発表は2018年11月24日
https://wiki.denfaminicogamer.jp/fes_contest_1/
■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html
●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能!『変数』、属性、転職など機能多彩!現代戦国SFの追加素材!
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part8【無料ソフト】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1491531513/l50
【3DS】RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/
現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part65
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1534056860/
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ●データベースについて
・ 主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる
●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで
●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる
●配信中の追加素材
・無料
クリスマス、現代、戦国、SF、ちびキャラパック
妖怪百姫たん!、ツクールMV、ゆるドラシル、10位記念敵グラフィック
・有料
特殊素材、現代2、現代ホラー、戦国2、あやかし、SF2、ツクモン、ツクールDS
ツクールDS+サウンド、ディスガイア、ラノゲツクール、ラノゲ制服、2000+和/XP/VX+Ace敵グラフィック
ツクールMVサウンド(公式フォーラムでの投票で選ばれた35曲) 、ラノゲ異世界 ●フリーズ
作成中・作品プレイ中にフリーズすることがある。以下は報告が多い状況
・残り容量が減ってくると頻度が上がる(容量関わらず頻発する報告・逆に全く起きない報告もあり)
・情報量の多いマップでの編集中(サイズ128x128や複数ページのあるイベント等)
・テストプレイから続けて編集中(先に再起動したりテストプレイ後にセーブしてから作業に入ると確率減)
・画面が切り替わる作業を挟む(グラフィック選択や場所移動等)
・場所移動などのイベントのグラフィックにマップチップを使う
(以下は特に危険性が高い)
・アニメーションのあるマップチップ(噴水など)をたくさん置いた画面+当たり判定の設定に移る
・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとする
・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開く
●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間がプレイ時間分増えてしまう
・データベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する
・属性名及びアイコンの変更不可、それぞれの相性もいじることが出来ない
・お店/装備画面のUIが不便、タブ切り替えも左右キーやLRでなくXボタンとややこしい
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される
・NGワードによるメッセージの表現規制
・主人公の名前を変更できない
・イベント発生条件に主人公(仲間)死亡時がない
・レベルアップ成長値0の設定はできない
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
・即死効果のアイテム作成不可
・ステータスアップアイテム作成不可(一時/永続両方)
・攻撃/防御アップ特技の上昇値をいじることが出来ない
・すばやさアップ特技がない
・HP自動回復はあるが、MPの自動回復がない
・防御行動が「みをまもっている」と何故か平仮名
・敵の防御行動は、その敵の行動順が来るまで反映されない
・モンスターに効かない特技を設定しても、追加効果の攻撃/防御ダウンは効いてしまう
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた枠が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
A,B,C,D,
_,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
E,B,C,D, Eを加える(空いている先頭にEが加わる)
◆対策. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直すor修正されるのを待つ
●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドウの表示位置を中央に修正
・追加素材BGMをエディット中BGMに設定可能に
・BGMの音量統一(DS+サウンド)
・SEの音量を小さめに
・素材追加(特に戦闘背景が少なすぎる)
・戦闘時のパーティキャラ情報を下画面に
・戦闘後の「win!」と立ち絵の表示on/off設定
・必殺技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、G、パラメータの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータ「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・自動戦闘で通常攻撃以外も行えるように
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・データベースでアイテム作成後にIDを並べ替えても、お店の売却画面では元の順番
・メッセージで顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・画面切り替え時ロードの高速化
・容量増加
・バグ・フリーズ修正
・作品検索を使いやすく ●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力アップの効果で1.3倍、攻撃力ダウンの効果で0.7倍
物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力アップの効果で1.2倍、防御力ダウンの効果で0.8倍
ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍(要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃できない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)
●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復(コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍(通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復 ●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ(衝撃扱い)毒死あり。移動中も異常が残り、4歩ごとにHP-1(毒死なし)
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 通常攻撃を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅
麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除(再付与によるターン延長あり)
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効
●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)
●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版〜)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00
・弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
・属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない。
(属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無) ●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)
『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000
50以降は全て一律25000
『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000
50以降は全て一律40000
『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000
50以降は全て一律65000
●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える なお自主コンテストの【プレイ期間、投票期間】は2018年11月22日まで
まだ未プレイ、未投票の方は>>1のリンク先からご参加下さい
またプレイヤースレに関してはID有がスレ落ちした為
機能しているID無しをリンク先に変更しました
フェスプレイヤー共々活用し「おおいに、あそぶがよい!」 この時期に大作完成しかけの人が居るかは不明だけど、容量が枯渇寸前まで来るとたまにテキスト命令が警告なしで消去されるので要注意。
具体的に書くと、残り200〜300ブロック以下の状態で既に存在するテキストを編集した際、決定と同時にその命令が消えてたりする。
条件がはっきりとしないけれども、残りの容量以上の文字数を入れた時だけかと思いきや、文字数を減らしても消える時は消える。
対策としては残り200〜300ブロック以下ぐらいまで来た時に、テキスト編集前と後で容量を見比べてみて、不自然に増えていないかをチェックすること。
あと、戦闘分岐後のテキストは割と消えやすかったり、確定で消えたりするものがあった。
取り敢えず何らかの手段で容量を回復させれば回避出来る模様。 >>1乙
自主コン投票してきた
50作品はプレイしたけど感想書けたのは20作品ぐらいだった
感想すらすら書ける人うらやましい モンスターとの人形劇で蜘蛛を使うんだけど
蜘蛛の鳴き声なんてマイクラぐらいでしか聞いた事ないし
どんな声で鳴かせればいいんだ
もうなんか適当に「ギィィィィッ!」とかでいいかな? >>11
「シャァァァァァァァッ!」かな?個人的には
まぁ、そこは好みなんだろうけど 全然関係ないけど
ネズミやウサギの鳴き声はキィキィであって
チューじゃない >>11
自分は「シュルルーッ!」だったなぁ。
実際の鳴き声としてイメージするんじゃなくて、口から糸吐いてますよ〜な雰囲気でそのテキストにした。 >>11
ギャグ調だとその名前をまんま鳴き声にするとかもあるね
「クモーーーッ!」とか 最近フェスに興味持ったんだけど
戦闘勝利後に立ち絵強制表示って
例えば、怪物になってしまった仲間を
仕方なくコロコロすしかなかった戦闘の
後でもさわやかな笑顔の立ち絵が
出てしまうって事? なるほど
それをなんとか工夫するのも
ウデマエの見せ所、みたいな感じね
ありがとう >>16、>>18
YES
たとえば戦闘でその仲間を倒しても実は峰打ちでしたってオチにすればいい
それなら一命を取り留めてるから笑顔も不自然じゃない。
その後でその仲間が自害するとか色々工夫できる
俺なんて開き直って、主人公の性格を絶対仲間コロしたいマンにしたよ 魔王討伐の仲間の一人が殺しにかかってくる戦闘があるけど
デフォルトから変えられないと思って特に気にしなかったな。
実際はまさかの笑顔固定だったとは知らなかったけど。 自主コンテストは今日が投票最終日
土曜日の結果発表楽しみだな 自主コンは既存の奴に加えて『お気に入り部門』とか設けて欲しかったなぁ。
『俺と自販機』とか『ハナコのいらない世界』は凄くツボだったんだけど、どうしても票を入れられる部門が無くて……。
一つの部門に三作までってのも個人的に辛い縛りだった。
変に上限増やし過ぎても成り立たないだろうから、仕方ないっちゃ仕方ないんだけどね。 >>12
>>13
なるほど!そういう鳴き方もあったか
ありがとう参考にするよ
にしても脳内で描いてるイベントは大盛り上がりでまぁいいんだが
実際にツクるとどう動かすかよりも
熱くしたいシーンのBGMの移り変わりの激しさがやーばい
1つのBGM鳴らしっぱなしってのもアレだし
逆に無音っていうのも寂しいしで非常に悩んでしまう 無音はホラーや嵐の前の静けさみたいなシーン
環境音をマップBGMとして使っても面白い
同じBGMでもテンポ変更で雰囲気変わるし弄りがいがあるね >>16
あとちなみに戦闘後の立ち絵はデフォルメ2頭身のキャラと切り替え可能だからそれ使ってしのぐやり方もある >>22
>『俺と自販機』とか『ハナコのいらない世界』は凄くツボだったんだけど、どうしても票を入れられる部門が無くて……。
ハナコはキャラクター部門で投票した
自販機に投票するのならばストーリーかキャラ部門だと思う >>26
ストーリーもキャラも別作品で三枠埋まってたからなぁ。
本当にあの二作は票を入れたかったけど、入れられなかったのが惜しい。 公式コンテスト終わって旧作にもなっちゃったけど、DLCの不定期セールとかまだあるのかなこっちは 『俺と自販機』も好きだけど『私の大事なセーブデータ』に投票したから
同じ作者だし・・・いいかなって
自分も『ハナコのいらない世界』好きなんだが、ほんと枠不足
Wikiの雑談掲示板に主催者へのお礼レスが続いてるけど
『修道女ノノン』の作者、やさしい・・・
実は自主コン版、宝箱バグがあってヌルゲーマーでもクリアし易くなってるんだよ
自分は使わずちゃんとクリアしたぜ! 質問すみません、お店で買ったアイテムを変数でカウントすることってできる?
ちなみにそのアイテムは宝箱でも手に入るものでそっちの変数カウントとの併用を考えてます。 できるけど、アイテムの増減だと99個までしか増えないけど、変数だと99個超えても増え続けるから、実際の所持アイテム数と変数の数を合わせる必要が出てくる
例えば入手したり売ったりするたびにアイテム数を数え直すとかの処理が必要になるから注意して 何らかのイベントを終える度に手持ちのアイテムをカウントする自動実行イベントを作ればいけるかも
なおレスポンス 他人のだけど多分、wikiの偽物と本物を入れ替えて数をカウントする方法に近い感じで
(偽物を減で、本物は使わず、変数カウントのみ)
お店に売ってるのが
偽物1コセット: 100G
偽物3コセット: 250G
偽物10コセット: 800G
みたいに10個セットはお得にしてた奴は、遊んでる時はついつい10個セット買うから、
レスポンスはそんな感じなかった(変数が増えるの見せてるからフリーズ!?とか無い)
お金もかなり制限あって大量に買えないバランス
購入してもアイテム欄に残らないから売れないけど、
拠点みたいなとこでアイテムの数は確認できた・・・みたいのがあったと思う
アイテム欄に残すなら99個の制限の為にお店もある程度
自作システムなノリで作らんといけんのかも >>30
>>34の方法ならokだと思う
事前にアイテムを本物と個数カウント用のダミーの二種類設定する
例えばショップでポーションを10個購入するとして
ショップで購入するアイテムはすべてダミーにする
自動実行:
ダミーのポーションを所持
実行内容:
ダミーのポーションを-1
本物のポーションを+1
個数カウント用の変数を+1
これでダミーが本物に入れ替わるまで自動実行が繰り返されて個数がカウントできる 返信遅れてすみません!みなさんありがとうございます。
完全にあきらめてましたが、これならいけそうですね、こんな発想ができるようになりたい… 自主コンにエンディング動画(全作品の紹介みたいなやつ)が投稿されててビックリした。
ほんの僅かでも自分の作品が映ってるの見ると感動する。 久々にツクってたらフリーズの嵐でやる気無くした…orz 一度MVTに触ってしまったらもう過去のツクールシリーズには戻れない そら3DSの後継機もないが、好きだったツクGBの系譜をフェスでついに打ち切って
新しく発進したのは24年のCSツク史最悪のRPGバグールですかい >>34
>アイテム欄に残すなら99個の制限の為にお店もある程度
>自作システムなノリで作らんといけんのかも
↑この文章、よく解ってないから変な感じなんで追記
[偽物1コセット]を10個買うと、10回自動実行でレスポンス気になる?
[偽物10コセット]を1個買うと、1回自動実行でレスポンスまし
の話の続きで、もしアイテム欄に残していてもそれは[本物]だから、
既に[本物]99個持っている時も、お店で[偽物10コセット]99個買えちゃう・・・
・・・みたいなのを気にしてアイテム欄に残さなかったのかなっと思った
あと、[本物]をお店画面で売却可能にする場合、もう自分には理解不能な世界
レスポンス云々は、お金のバランスで気軽に何個も買えない様にするとかでも
いけるのかなっと?
怪しい説明でごめんなさい 質問していい?
カテゴリ現代とファンタジー混ぜて使えそうなんだけど問題ない?
あと素材DLすることで残りメモリのようなもの消費する? 素材ミックスは何の問題もない。
素材DLしても容量は変化しない。 DLした素材はどう混ぜても問題ないし、作品のメモリは消費しない
配信されている有料無料の追加素材データの全ては
作る側の購入者も遊ぶ側の無料ユーザーも強制DLさせられる仕組み
ドット絵データが残りメモリ馬鹿食いする仕様はフェスに存在しない
有料素材は使用権のためにお金を取られるんだ そうなんだ、2000みたいに一枚のシートから選ぶものだと思ってた
素材DLしないときついよね、THX ディスガイア5素材のキリアの表情少ないの直ってるじゃん
いつ直ったんだコレ?前から? トリニティどんだけ大変な事態なんだよ
追って配信された無料プレイヤーのほうも何もできない ゲームが何もないんだから当たり前だろ
プレイヤーだけで何か出来ると思ってるのか? 理屈ではそうだけど、こっちでは配信日に公式ゲームずらっと並べたからなあ うpされてるゲームはあるぞ
検索がしんでて何も出来ないだけで こっちは有料作品枠が死んでるな、どういうのを有料にする算段だったのかは気になる ツクールで有料で
実際に売れてると言えば
ムフフなジャンルしか思いつかない
そんな私は見識がせまいですか? KADOKAWAだけに作家原案のゲームでも出すつもりだったのかもね
試験的に99Qでやってみて力尽きたのかと ツイッター覗いた感じ、コンテスト等に出してた人もいくらか戻ってきそう
冗談抜きでその方がいいと思う
1年経って騒ぎやバグが沈静化した頃にまた手を付けるとええ 今回の自主コンでフェス製作は最後にするつもりだった。
しかし……昨日から新作を作り始めた自分が居る。
なお、『新しく始める』を選択した瞬間に落ちしたのを皮切りに、現在14回再起動してる。
流石のMVTと言えども、エラー落ちの頻度ではフェスには勝てまい! 現代とSFと戦国の素材もっと増やして欲しかったな
主に顔グラとチップキャラを… DS+素材の全容があれだからなあ
あの乏しさでファンタジー素材の収録は無しだったんだ
ツールの完成度自体は前作の問題点を数多く潰して大きく向上したんだけど 「ツールとしての完成度」ならDS+の方が圧倒的に優れてるよ。
UIの操作性はもちろん、ロード時間、カーソル速度、メッセージの上画面プレビュー、イベントのクリップボード、スイッチの使用表示、フリーズ皆無、などなどフェスより遥かに優秀な点揃いで、ツールとしてなら申し分なかった。
惜しまれていたのは素材の乏しさと機能面(あとプレイに影響する不具合)。そこを少し補充するだけで割と最強なツールになれたんだけど、フェスは製作環境がポンコツだったからなあ。
MVTはそれを上回るゴミ加減で乾いた笑い出たけど。 マップ作りは前作(ds及びds+)のが楽だったかな
自由度はフェスの方が高いんだろうけど フェスからはじめた自分としては少しずつでも変数やイベントのやり方を覚えられてなおかつゲームを完成させた事からフェスには感謝している。
トリニティも買ったし今はあんな惨状だけどいつかPCにもてを出してみようかな >>65
ロード時間やフリーズに関しては、素材や機能を増やすことで悪化するかもしれんけど 少し前にファンタジーでトイレ
現代パーツしかないのに全く合わないって話で
壺とかアドバイス貰ったけど画期的な解決法思いついたわ
ぼくなつみたいにドアだけ用意して中は見せない
と言うより入れないようにすればいいんだわ
実際行為中描写する訳でも
トイレでイベント作る予定もないしこれで行こう
まぁあくまでトイレ置くならの話で
実際、本当にトイレ設置するかはまだ未定だけど… ファンタジーにトイレを置くなら回復アイテムくらい仕込んでおかないとな。 ちょっと聞きたいんだけど、ドラクエ1の竜王みたいに、
第1形態を撃破→戦闘そのまま継続して第2形態出現
って出来るの?
それとも、第1形態倒す→一旦戦闘を終了して、ダンジョンマップ上で 魔王「真の姿を見せてやろう…!」の会話→第2形態で戦闘開始
でしか出来ないの? MVTスレと勘違いしてMV初心者講座のページ貼りそうだったわ
>>73
フェスはバトルイベントがないからできない
おとなしくダンジョンマップ上でやるしかない 後者の通り一旦終了しないと出来ない
他ざっくりな戦闘の仕様
イベント戦は逃走不可
(敵に逃げられると敗北扱い)
敵側には復活魔法が無い
戦闘中に素早さを変化させる手段がない
敵からデバフを受けた時打ち消せる特技が無い
(打ち消せるのは敵のバフのみ)
バフの重ねがけは威力に変化無し
(効果が最大の5ターンに上書きされるのみ)
攻撃+回復の特技で敵のMPを削る事は出来ない
(吸収効果ではない為)
敵には魔力や装備がない為魔法の威力が弱い
戦闘中に状態異常耐性は付けれない ネガティブな要素だけ上げるのもあれなんで
思い付いたツクールフェスの良い点
自分指定特技はないが
攻撃+バフデバフ、HPMP回復で擬似的には可能
ツクール3と違い
攻撃+状態異常特技にも無効耐性の効果がある
スイッチは勿論、変数も正常に動く
敵ステータスまで変数管理出来る
DS+のメッセージフリーズや
他CSみたいなテレポや戦闘バグも無い
表情差分素材有り、ちびキャラ表示も可能
アイコン数が豊富
イベント同士の重ねが可能
画面やキャラ移動指定がし易い、瞬間移動可能
完璧ではないが機能するタイマー
フィールドマップも2つ以上作れる あとそんなに弄れるところが無いのがかえってシンプルで初心者にもやりやすいと思う
UIも悪くないし >>73
後者のみ
工夫すれば擬似的に継続戦闘に見せかけることはできる
やり方は以下の通り
ただし背景がめちゃくちゃショボくなるのでオススメできない
イベント開始
BGMを変える(バトル物)
画面の色を真っ暗にする
戦闘 敵第一形態
(戦闘背景は現代の暗闇、BGMは上と同じバトル物)
戦闘分岐
勝った場合
メッセージ 魔王「真の姿を見せてやろう!」
戦闘 敵第二形態
(戦闘背景は現代の暗闇、BGMはボスバトルかラストバトル)
BGMを通常に戻す
画面の色を元に戻す
以上
早い話、ダンジョンマップを暗幕で隠してるだけ
タイトルイラストと戦闘背景に共通の絵が無いのが致命的だね ループする感情表現や頭上アイコン、中央にフェードインするテロップとか
フェスのほうがいいかな。キャラの動きに感情が伝わるものをつくるならフェス
キャラを同時に動かせるとかコモンイベントでMVTのほうが面白い
動きをさせることもできるとは思うが・・・前作のいいところがなかなか受け継がれない
一短一長。MVというものがベースのMVTでもあれ
まあ足りない機能は拡張できるのかもしれんが。しばらくまだフェスとの付き合いだ 自主コン参加作いくつかプレイして、MV曲を使ってる人が多くて、雰囲気が良かった。
自分はsteam版MVあるからいいやと見送ってたけど、やっぱフェスでも使いたくなって
フェス内のショップでMV35曲DLC(\450)をおととい購入。
で昨日、前から作ってるテスト用の小さいゲームのマップにひとつMV曲を設定して
そのマップ内でイベント戦闘をテストプレイ。場所をちょっとずらしたくなったので
イベントごと「移動」を選んだら、いきなりフリーズ! New 3DS の Home画面に戻ってしまった(涙)
ひょっとしてフェスでもMVT同様に、内部参照の不整合エラーが放置されてるのか…
つまり購入前に作成開始したゲームデータに、途中で購入したDLCの参照を追加すると
番号がずれて内部ぬるぽ発生→それを編集するような操作を試みると強制終了!
(ゲームの規模の大小に関係なし)
回避策としては、DLCを購入したら、また最初から新規ゲームを作り直す?
久しぶりにフェスで作り始めたのに、がっくりきてます フェスは普通に何やってもまあまあな頻度でフリーズするだけやぞ 前はここまで酷くなかった気はするけど普通に落ちるね DLCのMV曲は良曲多いよね
ちなみに>>3のフリーズ情報にある通り
・テストプレイから続けて編集中(先に再起動したりテストプレイ後にセーブしてから作業に入ると確率減)って奴で
DLC素材自体は関係無いと思われる 入賞作はどれも数百時間の力作揃いだけど、みんな何十〜何百回のフリーズを乗り越えて
完成させたのでしょうか。てことは、さらにロードし直した(消えた)時間もあるのか…
凄いとしか言いようがない。
>>84 なるほど、テストプレイ後のセーブ忘れてました、すみません。
ところで、質問者とは別人だけど >>75 >>79 みたいな解説、とても参考になります 結構やってるとフリーズしやすい挙動がだいたいわかってくるからその直前にセーブするとだいぶ安定する
イベント移動は一気に大量のデータ扱うからフリーズしやすいと思う 強制終了食らってあーやられちまったなーと思ってたらほとんど強制終了直前データだったことがある
テストプレー即終了を無意識にやってた 通信見に行った後とか、テストプレイやった後とかにイベント触ると限りなく落ちやすい
それさえ気にかけとけば実はそんなに落ちんよ 通信でネット接続してる時以外では強制終了を食らった事がない。 基本オフラインだけどバリバリ強制終了なるわ
テストプレイの後は特に
すぐ直そうと思って強制終了なるからめっちゃ萎えるわ
データ消えたりしてるわけじゃないけど、心がすり減る フリーズとエラーと強制終了って全部同じ現象の事指してます? >>91
たぶん一緒
フェスで不具合てそれぐらいだから 昔は現代DL素材に不具合があってデータがロード出来なくなったり、
マップチップの配置がおかしくなって結果的にそのマップを破棄しなきゃいけないバグがあった。
少なくとも現代素材の不具合は解消されているけど、マップチップバグは直っているかどうか解んない。
自分は一年半ぐらい前に遭遇してから一度も起きてないから、もしかしたらアプデの際に直されているかも。 不具合か仕様か知らんが命令と命令の間にウェイト挟まないと
命令通りに動かなかったりするとかの謎部分はあるけどな
あとイベント置きすぎると動かなくなるプレビュー
不具合は強制終了だけじゃないだろ Amazonでフェスの新品検索したら、結構イイ値段(皮肉)で売られててワロタ
eショップでも5700円くらいだし
俺はセール時に買ったからいいけど、これから買うって人がいたら大変だな…
MVTがちゃんとした製品になるまでまだもうちょっと需用が続きそう フェス二周年、MVT二週間
定価が2000円違うはずだけど
ゲオの買取価格検索ではもう同額になってる 自作が完成なりそれなりにできてたりすれば、売りたくはないよね
他のゲームと違ってやり直せばいいやってもんでもないし 文字入力中のフリーズエラーは辛いな
回避方は1回1回セーブしかない?(回避にはなってはいないが…) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています