メンテ明けまで暇だからまた俺持論でも書くか
目指せNGリスト入り!

★俺の持論:過去よりも現在の方が接近戦が発生しにくい理由についての考察★

↑接近戦になり難い↑
@:エンハイスペルマ大剣5人 vs エンハイスペルマ大剣5人
A:エンハイ大剣5人 vs エンハイ大剣5人
B:エンハイスペルマ両手5人 vs エンハイスペルマ両手5人
C:エンハイ両手5人 vs エンハイ両手5人
D:エンハイ片手5人 vs エンハイ片手5人
E:エンハイスペルマ片手5人 vs エンハイスペルマ片手5人
↓接近戦になり易い↓

ぶっちゃけ、これ見るだけでどうして接近戦にならないかなんてすぐ分かると思う
@なんて風皿ゲーで遠距離同士の戦いよりひどい遠距離戦になること請け合いだ
接近戦は接近するリスクを上回るリターンが見込めるほど発生する確率が高くなるが
デッドしてしまうとリターンが得られない為、大多数の人間はリスクが大きければ突っ込まない
Eは高耐性によってデッドするリスクがほぼ無いので足を止めての接近戦になるし接近戦をするしかない
@は攻性が高すぎ耐性が低すぎるため、接近するほどリスクが上昇するという近接にあるまじき状態となっている

現状は@を存在させるために、@の攻撃を受けても即死しないEを混ぜる事によって何とか接近戦を形にしている
また、@〜Bはスキル・耐性的に前に出続けることが難しく前に出る時しか出ない為、体感だと周囲の近接が少なく感じる
更にARという攻性増、耐性減スキルが接近するほどリスクが上昇してしまう事象に拍車をかけている
接近した後に反撃を受けなければ確かにリターンはでかいが、そこに至るまでの状況を作る事に@〜Bは貢献できない
状況を作るためにはHPを消費する距離にいる必要があり、HPを消費してしまったら接近できなくなるという矛盾が存在するからだ
自分以外の職に状況を作ってもらって始めて@はフィニッシャーとして機能するが、機能してしまったら状況、つまりは接近戦が終わってしまう
@が存在すること自体が接近戦の発生を妨げていると言える

結論から言ってしまえば中間のC、Dの混成が一番接近戦に成り易い