鈴木
我々はゲームを“継続事業”として考えなければいけません。
オンラインゲームなので、事業を通して利益を得ないと、ユーザーの皆様にサービスを提供し続けることができないですから。
そうならないために、収益とコストのバランスを考えるんですけど、さっきお話しした通り、αテストの時点ではそういうことを考えずに「楽しいことやろうぜ」が先行していたんですよ。

もうこれ、限界じゃないか?


福崎
ここまでの大改修は、そうそうあり得ない話なんですよ。
CBTまでやったのにもう1回やり直しましょうって。
ユーザーさんからの評価がやばいという危機感もありつつ、 開発スタッフの中でも「このままで大丈夫なのか。本当はこうした方がいいんじゃないか」という葛藤はありました。
本音で言うとですね。
メンバーはここまで5年とか開発を続けているじゃないですか。
「あとどんだけあんだよ」ってうんざりしてプロジェクトを抜けたがる人も出るんじゃないかなと心配だったんです。
だから俺、最初に(リリースを)延ばせるって話を聞いたときに、1回噛みついたんですよね。「もちませんよ」って。

新生したのに3ヵ月でもたなかったw

下岡
開発としてはサービスインに向けたフェーズに入っている」
と前回の放送(ブルプロ通信#5)で言いましたけど、そこは終わっていまはバグフィックスと調整段階。
その調整が大事なのですごく時間をかけてやってるんですけど。いよいよファンの皆さんに見ていただける、わくわく感はあります。

通信はわくわくするよねw
tps://news.yahoo.co.jp/articles/eec069b4f57b9a16120a484ad42de218d300bd7f