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ゲームプログラムなら俺に聞け33©2ch.net
0002デフォルトの名無しさん2016/08/23(火) 15:49:48.84ID:F2Uig/g+
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0008デフォルトの名無しさん2016/08/25(木) 10:49:07.42ID:fjMR62ok
こいつらと一緒にするな。
0009デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 06:01:40.49ID:rvJ2kGYf
ブラウザゲームを作ろうと思うのですが、何で作ればいいですか?
・複数人接続できる
・座標上キャラが動けてボールを他プレイヤに当てると勝ち

というものを想定しております。

できればJavaアプレット以外でおすすめの使用言語と、プラグイン等も教えていただけると助かります
0011デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 17:14:37.61ID:2+aNuJvv
昔、駄菓子屋にあった10円玉を弾いて遊ぶ新幹線ゲームをC#で作ろうと思うんですが、
めでたく10円玉がゴールに入ったら、プレイヤーにいったいどういう特典がある仕様にしたらいいんですか?
(´・ω・`)
0012デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 17:53:00.70ID:mWL6uqcd
知らないよ!
僕に聞くなって言ってるだろW
0013デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 17:54:46.61ID:9xPnYXmM
全くの初心者なんですけど

エロ動画のダウンローダーとか、自分で作りたいんだけど

何からはじめればいいの?

窓の杜とかにあるようなソフト自分で作ってみたい
0014デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 19:53:45.66ID:RGEn9Q8j
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015

OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く

2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB

他には、Cocos-2dx(JS版)も、OSS・MITライセンス
0015デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 20:35:58.09ID:X/oxOwFp
>>9
>複数人接続できる
これで難易度が一気に跳ね上がる
最初に一人用を作ってから挑戦しよう

一人用ならHTML5(JavaScript)が一番オススメ
0016デフォルトの名無しさん2016/08/26(金) 20:37:57.88ID:X/oxOwFp
>>11
スコアが10点とかじゃね

>>13
OSや言語のネットワークAPIを調べる
RubyだとOpenURIとかそういうの
0019デフォルトの名無しさん2016/08/28(日) 18:47:38.35ID:cNmF5uLj
画像なら難しくないけど
動画はサイト側で対策してるから難しい
教えてもらうどころか無理だヤメロと言われても押し切る熱意が必要
0020デフォルトの名無しさん2016/08/28(日) 19:09:21.08ID:r/uHBkpA
たしかに動画はずっと難しい
保存容量も食いまくるし

ツールはURLのインデックスだけして
欲しいのだけ手動ダウンロードが現実的
0021デフォルトの名無しさん2016/08/28(日) 19:56:09.97ID:dcYmed8S
会社の仕事とかじゃ無いならデスクトップ自体を録画するツールでもいい場合も多い
趣味で引っこ抜きたいなら市販の略
0022デフォルトの名無しさん2016/08/29(月) 17:44:40.73ID:t+jcOTBP
>>9
ボールを当てるってところから察するに、かなりアクション性が高いゲームを想定しるのかね。
そうなると当たり判定云々やらラグ対策やらで結局ッモルピグ並の難易度になりそう。
いきなりッモルピグ作るのはかなりハードル高いから、ネット対戦のオセロから始めてはどうか。
0023デフォルトの名無しさん2016/08/31(水) 00:17:08.40ID:/5CU5R9b
OpenGL ES2についての質問です。

プリミティブの透明度を動的に変えるにはどうすれば良いでしょうか。
フラグメントシェーダで変えられそうでしたが、
フラグメントシェーダの色は固定値で打ち込むようで、動的に変えられません。
幽霊キャラがスーッと消える表現をしたいので動的に変える必要があります。

よろしくお願い致します。
0024デフォルトの名無しさん2016/08/31(水) 08:18:44.96ID:/5CU5R9b
シェーダに外部からアルファ値送り込むだけでした。
自決しました。
0025デフォルトの名無しさん2016/08/31(水) 16:27:05.90ID:JY3OVVyE
何も死ななくても・・・
0026デフォルトの名無しさん2016/08/31(水) 17:51:25.55ID:/5CU5R9b
ちなみにここを参考にしました。
http://andante.in/i/opengl-es2/opengl-es2%E3%82%92%E5%8B%89%E5%BC%B7%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%82%E3%81%9D%E3%81%AE6-%E7%94%BB%E5%83%8F%E3%81%AEopacity%E3%82%92%E9%81%A9%E7%94%A8/

>みんなしれっとして、描画方法書いてるのに、フェードインとか書いてる人もいなくて、途方にくれたのですが、

本当にこれなんです。
検索してもなかなか出てこなくて、このブログに行き当たったは運が良かったとしか言いようがありません。
0027デフォルトの名無しさん2016/09/05(月) 12:03:18.79ID:zLIxGhdX
OpenGL使ってるスマホゲームってスクロールはどうやってんの?
タッチ判定して自力でゴリゴリ実装?
自力でゴリゴリ書けるけどもし何か便利なものがあったら教えてちょんまげ

ちなみに宗教上の理由でライブラリをダウンロードしてくるとかはできない
使えるのは公式のAndroid SDK、及び、XCodeに付いてきてるやつだけ
あと、トリッキーな方法もとりたくない
例えばOpenGLのビューの上にスクロールバー以外完全に透明なスクロールビューを配置して、
そのスクロール量をOpenGLでスクロールしたい内容に反映させるとかは嫌だ
こうすればスクロールビューの内容の幅高さとOpenGLのスクロールしたい内容の幅高さを合わせておくだけで、
後は最大最小スクロールバー等はスクロールビューに丸投げで、
スクロールビューの座標をOpenGLのスクロールしたい内容に適用するだけでいいと思うがこれはトリッキーだから嫌だ
0028デフォルトの名無しさん2016/09/05(月) 23:39:51.86ID:INI27zW2
普通にタッチイベント拾うだけだろ。
別に大したこと無いからやってみ。
やってからどこが駄目だったかを質問しろ。
0029デフォルトの名無しさん2016/09/07(水) 16:11:59.49ID:m7U+iUMG
スマホゲー作りたいけどunityみたいなゲームエンジン使った方がいい?
0031デフォルトの名無しさん2016/09/08(木) 08:49:55.05ID:0fUKPsFM
一人だとやる気がわかなくて進まないのですが、
何か良い方法ないですかね、プログラマーです
0032デフォルトの名無しさん2016/09/08(木) 08:58:06.75ID:7o4m/kCG
具体的で実現可能な小目標を決める
不透明要素を気前よくバッサバッサと切り捨てる
0033デフォルトの名無しさん2016/09/08(木) 12:23:49.03ID:vUhAcH17
>>32
自演乙
0036デフォルトの名無しさん2016/09/14(水) 21:48:29.01ID:jvYBkWa2
スマホゲーム作ってるんだが、ゲーム動かしたまま画面がスリープになって、画面起こすとゲームが真っ暗で何一つ描画されなくなる。
サーバーに接続するボタンがあるはずの場所をタッチするとサーバーにログが出るから、ゲーム自体は動いてるっぽい。
まさかスマホってスリープになるだけでテクスチャ解放してんの?
0039デフォルトの名無しさん2016/09/15(木) 05:10:23.20ID:ql+kvaik
ポーズ・スリープから戻った際に呼ばれる、イベントハンドラに処理を書くとか?
0040デフォルトの名無しさん2016/09/15(木) 08:56:17.44ID:k1i7UwdT
androidならライフサイクルをきっちり守って作らないと、スタティックで保持されてて
たまたま動いてたー、ってことが起こるよ
onPauseとonResumeですべてを保持、復帰するのだ
0041デフォルトの名無しさん2016/09/15(木) 16:27:03.76ID:fiwzRDsM
保持ってファイルにして保存ということですよね?
ということはパラメーターとか読まれますよね?
特にAndroidの場合は簡単に。
読まれないためにはどうするんですか?
AES128ビットCBCで暗号化して、さらに読まれても改竄しにくいように
ソルト付けてSHA256でストレッチングした値でも一緒に保存しとけばいいですか?
AES暗号化も同じキーだと解読されるかもしれないので、
1日1回サーバーから新しい値を取得したほうがいいですか?
0042デフォルトの名無しさん2016/09/15(木) 19:47:58.07ID:k1i7UwdT
そのアプリが100万DLは超えるレベルなら、サーバ使うべきだろうね
そうでないなら時間の無駄だろうね
0043デフォルトの名無しさん2016/09/16(金) 04:44:48.51ID:lT9MgRBJ
1日1回ではなく毎回のほうがいい

1.あらがじめサーバーへキーと初期ベクトルとハッシュ用ソルトをリクエストして取得し、サーバーではそのキーと初期ベクトルとハッシュ用ソルトを保存
2.スマホがスリプる瞬間にそのキーと初期ベクトルを使ってデータを暗号化し保存、キー・初期ベクトル・ソルトは破棄
3.画面復帰時にサーバーへ接続して、前回最後のキー・初期ベクトル・ソルトを取得
4.復号&ロード
5.次回用のキー・初期ベクトル・ソルトを取得しておく→1.の手順

サーバーとのやりとりは全てRSAキメる
0044デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 16:09:38.40ID:vZHS1K8J
欧米人はいいよなあ
ゲームで独自フォント用意しようと思ったら、記号含めても100個いかないもんなあ
日本語で用意しようと思ったら、ゲームにもよるが、RPGみたいに文章が大量に出てくるゲームなら数百か1000超えるもんなあ
しかもローマ字と違って形状が複雑だしなあ
商業ならまだしも個人では厳しいよなあ
0046デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 19:39:41.55ID:M6/5uB5L
商業フォントの規約が糞な場合が多い

Webサイトとかは普通に使えるのに
ゲームは独自ライセンスで何十万も掛かるとか
0047デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 19:47:42.68ID:CA5lB4gz
商用でも、そもそも想定していない、説明しても理解してくれない、
なんてざらにあるからな…
0048デフォルトの名無しさん2016/09/22(木) 20:19:46.87ID:Kkt78fXB
中国語のフォントってすごい事になってるのかな?万に届くんじゃ?
0050デフォルトの名無しさん2016/09/23(金) 08:18:08.82ID:wYpjIjbB
ゲームコンテンツのフォント利用で重要になるのって

・再配布可能か? 再配布可能ならその形態(そのままフォントファイル同梱でいいのか等)は?
・デジタル系への利用が可能か?
・画像化&編集し、ロゴやボタンなどに使えるか?
・1文字ずつ画像化&編集し、それをプログラムで組み合わせて表示させられるか?
・チャットなどユーザが自由に入出力できる用途で使えるか?
・商用利用可能か?

このあたり?
0051デフォルトの名無しさん2016/09/23(金) 16:30:57.84ID:9oICcfAa
フォントなんて用意できないから正攻法で
BMPに文字を描画してそれをテクスチャとして読み込んでやってるが、
面倒だから一文字ずつではなく、
文章そのままBMPに描画してる。
文章使い終わったらテクスチャごと破棄。
メモリは食うが、今のところスマホでもそれが原因の不具合は出てない。
0052デフォルトの名無しさん2016/09/23(金) 17:09:51.77ID:FYsK/VGl
それじゃ主人公の名前をプレイヤーにつけさせられないじゃないか
0055502016/09/24(土) 11:34:38.30ID:BY3Z1vjQ
つまりWindowsならMSゴシックが最強…?

ところで>50のような条件を
簡潔に、かつプログラムやゲームの知識がない人にも分かりやすく
まとまってるようなサイト無いかな。

いつものことだけど、説明するのもどうも苦労する
0057デフォルトの名無しさん2016/09/25(日) 07:12:22.33ID:j3f7ybmk
ム板じゃなくてプロ板だよW
0058デフォルトの名無しさん2016/09/26(月) 22:17:33.25ID:+SiSl0vv
GDIは遅い
紙芝居なら遅くても構わないだろうが、
そもそも紙芝居ならDirectXやOpenGLを使う必要はない
0063デフォルトの名無しさん2016/10/22(土) 16:53:46.30ID:BwDHyA40
ttp://nas6.net/marubatsu.htm
この〇×ゲームで、先手でも後手でも、Legendに勝てるのならば、手順を教えてくれ
0064デフォルトの名無しさん2016/10/22(土) 17:05:18.32ID:nST3ahFj
三目並べは完全に解析されていて
両プレイヤーが最善手を選んだ場合に引き分けになることが分かっている。
ミスった時点で負け確定。

ソースは追ってないけれど、
「難易度Legendは引き分け、それ以外の難易度なら勝機あり」というのは
つまりそういうことだろう。
0065デフォルトの名無しさん2016/10/22(土) 17:16:49.71ID:BwDHyA40
>>64
THX!
0066デフォルトの名無しさん2016/10/22(土) 17:31:51.76ID:nST3ahFj
>>65
三目並べに限らず、将棋・チェス・オセロのようなゲームは
先手後手が決まった時点で、どっちが勝つか(あるいは引き分けか)が
決まっちゃうって証明されてたりする。

実際に完全解析されてるかどうかは別だけどね。パターン数が膨大なので。
もし興味があるなら、「二人零和有限確定完全情報ゲーム」でおググりください。
0067デフォルトの名無しさん2016/10/23(日) 09:08:18.83ID:7LVxYGoD
完全解析されてなくても、統計的に、先攻と後攻のどちらが有利か傾向がわかることはあるね

連珠は、複雑なルールで先攻と後攻の勝率のバランスを取ってるはずだけど
若干先攻有利かも・・・みたいなことが昔(数十年前)読んだ本に書いてあった
0068デフォルトの名無しさん2016/11/02(水) 08:32:29.03ID:5cFgMElw
>>66
俺は欄外も含めて相手の1000手先まで読んでいる!

「やっぱり三回勝負にしない?」にも完全対応済み
0069デフォルトの名無しさん2016/11/02(水) 08:50:26.61ID:IVKpQj5B
もちろん〇の中に〇を書いて◎、「立体リーチ」ってのにも対応しているよね
0070デフォルトの名無しさん2016/11/18(金) 13:08:43.05ID:/SeDPEKe
今コンシューマゲーム業界でUnityがやたら流行って低クオリティなゲーム量産されてるみたいだけど、
ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーって全員クビになってしまったのか?
0073デフォルトの名無しさん2016/11/20(日) 08:58:33.90ID:rUGeTkRI
ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーがいないと出来ない作品があれば
それ作ってるだろ

どうせプログラマの顔なんて見えない

声優にでも金使うほうがよっぽど有効
0074デフォルトの名無しさん2016/11/20(日) 09:09:12.06ID:kmkN8Juv
そりゃ集客には関係ないけど
プロジェクト破綻の原因になるから
プログラマは重要なポジションだと思うけどね
0075デフォルトの名無しさん2016/11/22(火) 09:39:46.96ID:uKd48bt3
ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーを前提に設計することこそ
プロジェクト破綻の原因
0076デフォルトの名無しさん2016/11/22(火) 15:13:12.81ID:miTwude7
一番の原因は無駄に汎用的なスクリプト言語を導入することである
「スクリプト言語から何でも制御できます、あとは勝手にやってね」が最悪
0077デフォルトの名無しさん2016/11/23(水) 23:11:41.08ID:avb44AEP
c#→lua→python→perl→lua→python・・・
1つに絞れ(笑)
ってのをみた
0078デフォルトの名無しさん2016/11/24(木) 00:30:21.45ID:iO6hOM6Y
プログラマは平均5-6くらいの言語を使える、なんて話あるよね
仕事で使ったことがあるかどうかは別としても
0079デフォルトの名無しさん2016/11/24(木) 09:29:13.34ID:54EhzGXM
仕事で使うから覚えるんじゃないの?
てか、道具の使い方覚えるだけだから、いくつ使えるとかはあんまり重要ではないような。
逆に、これだけしか使えないとか言うのがダメだって感じ。
0084デフォルトの名無しさん2016/12/04(日) 11:20:36.29ID:y2FAUjHq
OpenGLでゲーム作る際に、効果音やBGMの再生は何でするのが簡単?定石?
せっかくOpenGLで作るんだからOSに依存しない再生方法をとりたいところだが、
OpenALはmp3を自力でデコードして渡さなければならないみたいだし、
手頃なものが見つからない。
OpenGL使っておいて音声にXAudio2使うのはさすがに無粋だと思うし。
定石があるならOS依存でもいいから頼む。
OSはもちろんWindows。
0086デフォルトの名無しさん2016/12/04(日) 13:12:02.52ID:2oWP1KKC
んん?
OS依存にしたくないとか言ったり、OS依存でも構わないと言ったり
「もちろんWindows」と言ってみたり
よくわからないが、まとめると

質問内容:mp3を再生できる音声再生ライブラリを教えてほしい
対象OS: もちろんWindows
備考;  OS依存でもいい

ってこと?
0087デフォルトの名無しさん2016/12/04(日) 14:39:25.13ID:9wzJIsnT
>>84
ADXが個人向けの無償版があるからそれ使ったら?
日本のゲーム開発(企業)だと定石まではいかないけどよく使われてるライブラリ

あーでもmp3は対応してない気がする
0088842016/12/04(日) 18:15:41.02ID:y2FAUjHq
分かりにくくてすまない。

質問内容:wavとmp3を再生できるライブラリを教えて欲しい
構造が単純なwavは大抵のライブラリがサポートしてるから書かなかったが、wavも再生したい。
これが絶対条件。

可能であれば:OSに依存しないライブラリがよい
可能なら依存しないもので作ってみたいが、優先順位としては、依存しないことよりwav・mp3が再生できることが上位であるため、
依存せずに再生できるライブラリがない場合は、仕方がないから依存しないライブラリという条件を諦める。

そもそも、DirectXを使わずにわざわざOpenGLを使って開発してる人たちが、
DirectXと非常に距離の近いXAudio2を使っているとは考えにくい。
OpenGLを使ったゲーム開発界隈では何か一般的なライブラリがあるに違いない。
一般的なライブラリならメジャーなmp3も対応しているだろう。
というところからの質問。
0091デフォルトの名無しさん2016/12/04(日) 23:31:57.67ID:pFGLCkvX
複数同時リアルタイム再生もしたいんだろ?
音楽鳴らしながらボンボン爆発させたいんだろ?
DirectXでないとこれができない
0092デフォルトの名無しさん2016/12/04(日) 23:51:45.75ID:PuXSQMdL
そもそもmp3がゲーム音源として一般的じゃねえからなあ
OpenGLと合わせるならフォーマットはoggにして
OpenAL Softとlibvorbisあたりが丁度いい塩梅だと思うよ
0093842016/12/05(月) 01:24:29.22ID:FLTGavf5
ありがとう。
mp3よりoggなのか。
oggは10年くらい前にどうにも再生できなかったからトラウマレベルになってるから、
近付かないようにしてたんだが
もう1回チャレンジしてみようかな。
oggでやってみてだめだったらまたきくわ。
0095デフォルトの名無しさん2016/12/06(火) 22:56:23.95ID:+gEXNU0I
どのフォーマットでHDDに保存したいかはともかく
リアルタイムで鳴らす方法はDirectXを使うことになるだろうな
0096デフォルトの名無しさん2016/12/09(金) 00:37:58.81ID:WzSsU1Dc
3Dでマップでキャラが地面に沿って歩くときの設置点は
鉛直な線分とプリミティブの交点で管理するのが一番楽?
もっと楽なやり方あったら教えてくれ。
0097デフォルトの名無しさん2016/12/10(土) 02:02:40.73ID:VTlYsktU
>>96
標高マッピング
画像でもなんでもいいから高さ情報を設定して碁盤の目に読み込む
判定するときは周囲の高さ情報から現在位置を補間
0098デフォルトの名無しさん2016/12/10(土) 02:40:11.69ID:6MUT/Orw
そんなやり方があったのか!
早速やってみるわ
お礼は要らないよね
0100デフォルトの名無しさん2016/12/10(土) 11:26:08.54ID:sp+WQmJK
タクティカルRPGのような、もともとマス目に区切られてるようなゲームだと
特に作りやすいよね
0101デフォルトの名無しさん2016/12/16(金) 17:20:29.72ID:FXX6uDQg
openGL ESつかってスマホゲー作ろうと思っている素人なんだけど,
例えば、スコアやステータスなど文字画像で構成されるスコアボードを画面下部に表示する場合
毎フレーム、全数値を再描画するものなの?
なんか遅くなりそうだからオフスクリーンであらかじめスコアボードを作成しておいて
各フレームでは、その作成済みオフスクリーン画像1枚だけ再描画するようにするのかと思ったんだが
それやる方法がよくわからん・・・
0103デフォルトの名無しさん2016/12/16(金) 17:34:09.10ID:H5MzS4I3
検索したらサンプルコード山ほど出てくるだろ
0105デフォルトの名無しさん2016/12/17(土) 15:12:08.18ID:KLZfOrzC
重くなったことを確認してから最適化しろよ
あと透明度をもつfboは重ねる時はアルファに気をつけろよ
0106デフォルトの名無しさん2016/12/18(日) 00:11:45.98ID:JVmwdwPs
難しいよね
同じことばかりやってとったベンチは
実践で役に立たないときが多い
0107デフォルトの名無しさん2016/12/18(日) 00:18:16.46ID:HwI+ntq5
fboって何の略?
0110デフォルトの名無しさん2016/12/20(火) 19:32:28.21ID:JPbALvOm
>>105
初心者は最初から最適化しないと死ぬ。

例えば、初心者は描画を関数等にして抽象化してなかったりする。
慣れたプログラマなら抽象化してあるため、その関数の中さえ修正すれば最適化がはかれるが、
抽象化してない初心者は全てのファイルの全ての描画に関係する箇所を修正しなければならない。
0111デフォルトの名無しさん2016/12/20(火) 22:24:20.93ID:k11pJN6T
>>110
にわか乙
見込みで動く奴は雑魚
変更できなくなっちゃう奴は大抵○○ジェネレーターとか作って自爆して終わる
0112デフォルトの名無しさん2016/12/20(火) 23:12:48.72ID:2R+ZSOQx
>>110
そうやって初心者は変更に強い書き方を覚えていくんだよ。
つーか初心者が最初から最適化しようとしながら組んでも効果ないから。
取り返しのつかないものが積み上がってから何が悪かったのか解らずゴミが出来るのがオチ
0113デフォルトの名無しさん2016/12/20(火) 23:42:01.15ID:JPbALvOm
お前ら反論してくるけど俺の敵なの?
同じゲームプロデューサー同士だから味方かと思ってたんだけど。
0116デフォルトの名無しさん2016/12/21(水) 08:12:03.04ID:JI84hN1L
>>115
んんん?
プロデューサーはデザイナとは喧嘩する運命だと思うけど
プログラマと仲が悪いって何を作るつもりなのかと
0117デフォルトの名無しさん2016/12/21(水) 19:01:18.94ID:LwztW9Gj
2年ぐらい解決しなくて停滞してたのが
昨日解決したっぽい
いや、まだか・・
0119デフォルトの名無しさん2016/12/21(水) 19:47:18.80ID:LwztW9Gj
pmxビューワを作っているんだが
ミクモデルの6本あるツインテールのうち
1本だけ安定しないっつー問題
反復法も収束するのに1024も回さなきゃならんし
もう訳が分からん、でいつの間にか2年
で、ツインテールの速度を規制したら安定した
ループも128で十分になった
まあ、気付いて然るべきだけど
一人で作ってるから気付かんかった
0121デフォルトの名無しさん2016/12/27(火) 06:04:24.65ID:hMHSnQwo
ツインテールの速度まで規制するのか
何でもかんでも規制規制規制規制
規制ばっか
生き辛い世の中だな
0123デフォルトの名無しさん2016/12/28(水) 01:39:33.79ID:jHXCJg+4
3Dの乳揺れはどう実装するのが簡単ですか?
0127デフォルトの名無しさん2017/01/02(月) 16:34:07.35ID:HszaXN5o
自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
アナログゲームは実際アツい! 識者が語る国内アナログゲーム市場の現況とゲームメカニクス
http://www.famitsu.com/news/201608/24114021.html
実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの?
http://roy.hatenablog.com/entry/2016/11/04/225009
0128デフォルトの名無しさん2017/01/08(日) 16:32:13.54ID:+QuxnNhY
こういうシームレスで広大なマップはどうやって扱うんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=y7npZf3pSVs

空間分割するにしても、かなり遠くまでしっかり描かれており、
これだけ細かく描かれていると、LODしたとしてもかなりのポリゴン数になりそうな気がしますが。
0129デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 01:11:25.21ID:1SbN3a75
>>128
それ触れないと思う
スカイボックス
ってキーワードとほか3Dっぽいキーワードと組み合わせればわかるはず
0130デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 01:15:59.74ID:1SbN3a75
unityのチュートリアルっぽいの一通りやればそういうの概ねわかるっぽいぞ
unityのドキュメントよくできてるな
0131デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 01:37:35.49ID:+9G9FYV0
広大マップが売りのオープンワールドゲーで触れれないとかないやろ
0133デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 03:29:15.04ID:skqERxcx
LODだよ
予め距離別にデータを作っておいてリアルタイムでそれらを読み込む
遠い場合は簡略化された地形を、近付くとより詳細な地形データを
0134デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 06:59:40.85ID:1SbN3a75
マジで?
予め用意してあるプリレンダ的なスカイボックスを地点毎に毎回更新してんのかと思った
テキトー言ってすまんこ
0135デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 07:12:37.50ID:7KmJrX5D
へぇ、LODなんだ。
まぁ、PS4なら100万ポリゴン位出るんだろうしな。
0136デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 07:22:19.81ID:1SbN3a75
うーん、でも見渡せる範囲全部って考えると限界あるような?
LODとミップマップだけでいけんのかこれ?
でもそうかps4かできんのかもな
すっげー遠くの山のてっぺんに赤いポストを立ててきたい(笑)
Ps2の時代のときはプリレンダスカイボックスでやった
どのゲームとは言えんが
0137デフォルトの名無しさん2017/01/11(水) 10:04:26.00ID:kJf5mE6d
先の動画だけど、1:59ぐらいのところでLODか何かが切り替わるのが見えるね
何かヒントになるのでは?
0138デフォルトの名無しさん2017/01/14(土) 02:23:58.16ID:dLK6O0iv
見てみたら結構綺麗なCGなのに背景の山肌がいきなり変わって萎えた
LODにしても変わり過ぎじゃねえの
まあLODにもよるからあり得るか
にしても萎えた
0139デフォルトの名無しさん2017/01/14(土) 03:55:16.27ID:/PzETCSD
木などの高精細モデルをあらゆる角度からレンダリングした画像データを視点からの角度に応じて配置したらダメなんだろうか
0141デフォルトの名無しさん2017/01/14(土) 14:14:16.66ID:v56p8wGY
>>139
ビルボードじゃん
ps時代によくやってたよ
ps2では動画(深度入り)のビルボードもやってた
0142デフォルトの名無しさん2017/01/14(土) 15:36:04.80ID:dLK6O0iv
今度はビルボード厨か
0143デフォルトの名無しさん2017/01/21(土) 03:30:32.83ID:3APNocF/
そういえば10年以上前にゲ製で「内容が面白ければファイルサイズが1GBを越えるゲームでも許せるか」という議論があった。
ファイルサイズは恐らく実行ファイルと画像や音楽の合計サイズのことだと思う。
当時はスマホなんてなかったから当然PCゲーム。

今自分のiPhoneを確認したら、

白猫プロジェクト 1.4GB
ラブライブ 1.3GB
パズドラ 1.1GB
0145デフォルトの名無しさん2017/01/21(土) 09:16:24.55ID:6XycRoaz
エメラルドドラゴンとかdisc2枚で気の遠くなるようなMAPで
やりがいがあったがなぁ

音楽なんてmidiで充分なのに
0146デフォルトの名無しさん2017/01/21(土) 15:18:27.09ID:0yByJcs8
ボイスとムービーを捨てればそんなクソみたいに膨らむはずがない
0147デフォルトの名無しさん2017/01/22(日) 00:36:22.24ID:xYSgWZ/D
>>146
白猫、黒猫、ラブライブはボイス大量に入ってるが、パズドラは入ってないw
0154デフォルトの名無しさん2017/01/30(月) 00:50:12.38ID:S0wKmlsu
いいな
RPGじゃなくなんか気に入ったキャラで演劇でもさせたい気分になる
0155デフォルトの名無しさん2017/02/04(土) 21:04:09.32ID:iNV0wm7r
マリオカートのゴーストのようにリプレイ再生を実装したい
その時に気をつけることを教えてください

キー入力を毎fps保存して、
1fpsごとに移動量を計算して再生していくみたいなのでいいんかな

この時間にこの入力があったというリストを記録する方式だと
端末の差とかで記録に差がでたりしそうな気がする
0157デフォルトの名無しさん2017/02/05(日) 01:59:30.40ID:BhZLlPC8
>>155
固定フレームの場合だけだぞそれでできるのは
乱数テーブルの固定化方法も探しとけ
わからなかったら使った乱数全保持

可変フレームだったらできませんと報告しろ
0158デフォルトの名無しさん2017/02/05(日) 03:00:53.12ID:rWmImXnL
モデルとビューのアップデートを切り離して、モデルを60FPSでアップデートしてビューは負荷通りにアップデートするとかはだめ?
01591552017/02/05(日) 07:22:28.60ID:U3r5qPlD
なるほど、乱数の問題もありますね、気をつけます
モデルとビューは分けてますよ
とりあえず後は実際に試してみます
0160デフォルトの名無しさん2017/02/05(日) 07:41:44.32ID:be/gy+5P
この時間にこの入力があった、というリストがあれば
それから1fpsごとの入力を求めることができるよ
0161デフォルトの名無しさん2017/02/05(日) 08:02:19.58ID:khSwexQe
誰かと衝突して跳ね返った時の動作とかキー入力保持で再現するにはゴースト用のステージも裏で動かすしかないな
やっぱりイベント保持型でないと現実的でないのかもな
0162デフォルトの名無しさん2017/02/05(日) 08:06:16.62ID:rWmImXnL
マリカー64でゴーストと戦ってた時は、
ユーザーとは衝突しないけど、なんもないところでスピンしてた。
そういうイベントをどうモデル化するかが難しいと思う。
0163デフォルトの名無しさん2017/02/05(日) 09:02:32.65ID:6tQdqPMe
リプレイを実装するためにゲームのメイン処理部分の設計すら変わることがある
それくらいの負荷がかかると考えて取り組むべき
0164デフォルトの名無しさん2017/02/06(月) 13:33:54.30ID:NsMIxSlZ
ボックスがあって、それをworld座標のX軸で斜めに傾けてから
world座標のY軸で回転させたい

ボックスの変換行列を以下にしたら
rot = mul(rotate_y, rotate_x)

X軸でちゃんと傾いているが
Y軸の回転が思ってたんと違う
worldのY軸じゃなくて
ボックスのlocalのY軸で回転してる

何が間違ってるのかわからん
教えて
0166デフォルトの名無しさん2017/02/06(月) 13:46:12.89ID:5X1d3UsJ
そうだね!
自分も今気付いた
どうもです!!
0167デフォルトの名無しさん2017/02/06(月) 14:09:05.90ID:9i1uK3dZ
面倒臭いときはローカル座標もう一個作っちゃって傾けた立方体を載せて
回すのは作ったローカル座標
0168デフォルトの名無しさん2017/03/01(水) 23:32:55.25ID:1blAx5JV
>>685
Cのほうが慣れてるからその例えめちゃくちゃ分かりやすい。
それでJavaの場合はCで言うところのfreeが不要で、
ガベージ・コレクションなるおじさんが頃合いを見計らって
使ってない領域を解放しにくるんだな。
ありがとう。
0169デフォルトの名無しさん2017/03/01(水) 23:33:39.82ID:1blAx5JV
誤爆
0170デフォルトの名無しさん2017/03/14(火) 22:31:32.43ID:wt8aCiva
プログラミングまったく未経験の者です。
簡単に言えばPSの初代デジモンワールドの2Dドット版のようなゲームを作りたいのですが、それをやるのに適切な初心者向きのプログラミングの参考書やサイトがあれば教えてください。
0171デフォルトの名無しさん2017/03/14(火) 23:58:27.38ID:zg/UTLk3
これは難しい質問が来たな
いじわるする気はないけど、いわば
英語未経験者だけどアメリカでお笑い芸人がしたいんだけど
まず何から始めればよい?といった風なもんで・・・

ゲームを作るのにはいろいろな方法があるんだけど
今からチマチマやってたんじゃ大変だからUnity2Dを使ってください
使い方は「Unity2D」で検索すると山のように出てきます
それからC#を学んでください
おすすめサイトは
http://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html
です
0172デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 00:02:13.66ID:sBx8USJw
プログラミングを勉強するのが第1で、そのプロセスとしてゲームを選んだって人と、
ゲーム作りに必要らしいから学ぶだけで、できることならプログラミングなんて触りたくないって人とでは
勧め方も変わってくるしのう
0173デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 00:04:14.05ID:je5ENY9a
とりあえずアメリカ行ってから必要に応じてちょこちょこ英語覚えたんでいい
0174デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 00:22:55.19ID:9WWiy8qx
あくまで目標はゲーム作りです
よくC言語とかよく聞きますが、どの言語からやった方が良いとかありますか?
0176デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 00:44:45.17ID:sBx8USJw
>C言語

コンピュータゲームでいう、ファミコン版スーパーマリオ的な立ち位置かもなあ。

現役で遊ばれてるとはとてもじゃないが言えないし
今からゲームに触れようとする人に勧めるようなもんじゃない。

でもなんだかんだで伝説的な存在だし、一度くらいは遊んだことあるって人は凄い多いし
Aボタンといえばジャンプだし、ゲームミュジックといえばチャラッチャッチャラッチャだし
みたいな。
0177デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 00:59:42.95ID:t5EEUuEg
そうなんですね
上の方が言うようUnity2DとC言語を勉強してみます
ありがとうございました。
0178デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 01:05:22.02ID:KxTSCUNW
あ、Unity2DならCじゃなくてC#っすよ
まぁCの知識があったほうがC#を学びやすいと思うけども・・・
プログラミング未経験者がいきなりC#って実は結構ハードル高いんで
0179デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 01:09:32.34ID:sBx8USJw
将来的にゲームあるいはプログラミングで食っていきたいって人ならともかく
単に趣味でゲームを作るための手段として学びたいだけなら、Cは不要かなとは思う。
0180デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 01:50:03.72ID:t5EEUuEg
CとC#は違うんですね
勘違いしてました。プログラミングの職は考えてないので初めからC#をやっていこうと思います
0181デフォルトの名無しさん2017/03/15(水) 21:05:52.69ID:BZv1MZbD
C言語は様々なコンピューターで使えるので、C言語っぽく作られた言語は多い。
でもC言語自体ははCPUの種類ごとのレジスター、プログラムカウンター、
メモリーアクセスの差異の隠蔽化しか期待できないよ。ライブラリーでさえ言語仕様の外だし。
位置づけ的にC言語に一番近いのはアセンブラやマシン語。
0183デフォルトの名無しさん2017/03/16(木) 12:55:12.58ID:7PxsTScf
>>181
もしかしてアセンブラもCも知らない人では?
ライブラリはJISX3010にあるし、レジスタの隠蔽云々も何を言いたいかわからん
0184デフォルトの名無しさん2017/03/16(木) 16:25:22.77ID:ZFjRq/RN
それ以上に、今この瞬間に、質問者にとってもスレ民にとっても
どうでもいい関係のない話を勝手にし始める精神のほうが問題かと
運動会の選手宣誓で「安倍首相がんばれー」って言ってるようなものだ
まったく今この瞬間に関係がない、関連性がない
0185デフォルトの名無しさん2017/03/17(金) 16:47:54.88ID:HjnPv/8C
グラブルの召喚獣の動きって独特だけれど、これどうやってるの?
https://m.youtube.com/watch?v=QmoajX-4Wh8
作画っぽくも見えるけど、なんか違うような気がするし、トゥーンシェーディングでもなさそう
スプライト重ねて一部だけ動かしてるのかとも思ったけど、伸縮してるうえによく見るとつなぎ目が分からないし、
どうなってんだこれ
0189デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 07:38:31.10ID:hFMRw592
スケルタルアニメーションで調べたけど、
普通の3Dグラフィックとの違いが分からなかった
まあいいや、ありがとう
0190デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 09:13:05.55ID:/fHKNSq5
複数の絵を重ねて別々に動かしてるようにしか見えないんだけど。
0191デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 11:56:36.11ID:VgVZHZ+r
グラブルは分からないけど(動画見てもよくわからん)
要所要所で描き起こして見栄えをよくするという手法もあるみたいね
0193デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 17:24:09.27ID:YAY9sPCR
>>190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならない。
0194デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 17:24:26.23ID:YAY9sPCR
>>190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならないだろうがハゲ。
0195デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 23:10:45.13ID:MM3vmS8Q
>>170-184
プログラミングの初心者が、いきなり、本格的なオブジェクト指向の、C#を理解できるかな?

HSP, processing(proce55ing)の方が良さそう
0197デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 23:33:19.02ID:YAY9sPCR
>>195
HSPなんて完全終了したゴミツールなんか勧めるなよ。
そうやって初心者に選択を間違わせて楽しいのか。
お前趣味悪いよ。
0199デフォルトの名無しさん2017/03/19(日) 23:50:31.47ID:hFMRw592
hspはないわww最初に選択肢から外れるだろwww
0201デフォルトの名無しさん2017/03/20(月) 02:32:12.79ID:iwRbz5V3
そういやグラブルってOpenGL使ってなくね?
canvasか何かに尿がしてるだろ
0202デフォルトの名無しさん2017/03/20(月) 05:25:29.94ID:eYEpiBa/
なんでもいいけど、その「なんでも」にHSPは含まれていない

HSPのスレッド立ってるから覗いてみればいい
どれほど使い物にならないかよく分かる
HSP総合スレ【part 10】 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1486811170/
0204デフォルトの名無しさん2017/03/20(月) 23:40:28.99ID:tlNSwhfF
ドット絵風にする方法はあるかもしれないが、解像度が低いものはかなり難しいかと
0206デフォルトの名無しさん2017/03/21(火) 03:11:30.24ID:GdXVd5Ad
>>203
トゥーンシェーダかけたうえで
別のテクスチャにかなり小さく描画して拡大とかしたら
いけるかもしれない
0208デフォルトの名無しさん2017/03/21(火) 11:10:12.28ID:ovrpZx5v
C#は初心者には難しいかもしれないけどUnityを使うためには仕方がない
ほかの簡単な言語をすすめたところで、言語を覚えること自体は簡単かもしれないが
機能が乏しくて使い勝手が悪い←まぁこれは良いとして
ゲームを作るためにはツールが必要で、これを自前で用意するとなると
C#を覚える以上に時間がかかる
ツールづくりだけで時間が終わってゲーム作り断念ってのはよくある話
だからぜひともUnityを使わざるを得ないし、そのためのC#
C#を覚えるのは勉強でありインプット、最終的には頭ですること
ツールづくりは実際に手を動かさなければならない、労力が全然違う

あとほか、ゲーム作りやプログラミングの養成ギプスの意味合いもある
UnityとC#はこれ以上ない良い養成ギプス
先人たちの知恵や様式を模範する、初心者はまずそこからスタート
0209デフォルトの名無しさん2017/03/21(火) 11:43:45.38ID:Ub2NtCH4
unity c#のガベコレはほんと死ねばいいと思う
バイオ7のvmを今すぐ買うべき
0210デフォルトの名無しさん2017/03/21(火) 19:15:00.19ID:UHMbyjkS
趣味ならツール開発そのものも面白いかもしれない。
趣味なら車輪を再発明したり、手段を目的化したりするのも面白いことがある。

俺は最近電子工作でゲーム機を作り始めた。
最近のゲーム機みたいに、携帯可能で、家ではテレビに出力、
ゲームはインターネットに直接接続してダウンロード、
データはSDカードに保存にする予定。
0211デフォルトの名無しさん2017/03/21(火) 21:23:02.86ID:nb+W7yaa
インターネットダウンロードって
電子工作の域を越えている気がするが
ラズパイとかですか?
0212デフォルトの名無しさん2017/03/21(火) 21:40:06.43ID:UHMbyjkS
>>211
ESP8266ってチップ。
500円前後で買えて、WiFi内臓。
さらにArduinoでプログラムも組み込める。
ゲームの進行まで全部これ一つでやるのは厳しいから、
ゲームの進行はPICで、通信だけUARTでESP8266に投げてる。
ゲームはESP8266でダウンロードしてSDカードに保存、PICで読み込んで実行。
ArduinoにHTTP通信用のライブラリがあるから通信は楽だよ。
winsock並に楽。

ESP8266は安いけど中華製なんだよな。
Microtip製のやつに換えようかと思ってる。

ArduinoやPICに組み込むプログラムはC言語で書けるよ。
0214デフォルトの名無しさん2017/03/23(木) 07:45:57.78ID:tZOXxY+D
中華製だから不安だけどな。
一応、技適はとってるみたいだから電波法関係は大丈夫だろう。

乗り換えを予定してるMicrocip(アメリカ製)のは2000円前後。
こっちはプログラマブルじゃないはずだから、制御用のマイコンが必要だけど、
それも100〜200円のPICでいいだろう。

まあせっかく自分で作るなら、スマホや他のケータイゲーム機にない機能を付けたいね。
例えば温度センサーとか付けて、恋愛シミュレーションゲームで
女の子の台詞がが気温に合わせて変わるとかね。
女の子「ねえ、少し寒くないかしら、あたしは寒くて耐えられないわよ」
みたいな。

他にも気温に応じてステージ構成が変わるアクションゲームとかね。
氷点下だと川のステージに氷が張って普段行けない場所に行けるとか。
0216デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 15:01:57.71ID:nzFyEvW1
FPSを60にするとして、1フレームにかかった時間が1/60sec未満の場合
余った時間をsleepしたい

WindowsだとSleep()のデフォルト精度は10ms程度なので
timeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()で高分解化する必要がある訳だが
これらの関数はどこに配置するべきだろうか?

プログラムの先頭にtimeBeginPeriod()、終了時にtimeEndPeriod()だと
例外で落ちた時や、デバッガによる強制終了時にはtimeEndPeriod()が呼ばれない気がする

Sleep()の前後に挟む場合、これらの関数を呼ぶ回数が増大し
ハードへの影響が気になるし

どうするのが一般的何でしょうか?
0217デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 15:37:30.48ID:uwgr9JVd
>>216
C++の場合は、std::this_threadだったかにスリープ命令があって感覚はchronoで指定できる。
ストップウオッチ自作して適当に計って寝ればいいと思います。
0218デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 15:44:57.62ID:uwgr9JVd
>>216
もしかしてC言語か。
基本的にはメッセージループの前後に置く程度でいい。
デバッガは即時中断するのでもちろん後者は呼ばれない。
C++で書いてるなら、クラスのコンストラクタとデストラクタに適当に書いておけば呼ばれる。かも。
でもデストラクタはvirtualにすること。
0219デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 16:02:59.24ID:ydVHAy77
>>216
timeBeginPeriodだとシステム全体の分解能を変更してしまいお行儀が悪いので
MMCSSでゲームループのスレッドにのみ特性を与えるのが常套
(大抵の場合分解能は1msと思って良いが厳密には実行環境に依存する)
0220デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 16:29:29.56ID:nzFyEvW1
調べたところtimeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()を
頻繁に呼ぶと時計がずれるらしいです。
Sleep()の前後に挟むのはNGかも・・

>>219
特定のスレッドに閉じた形でタイマの分解能を変化させることが出来るんですか?
Sleepってのはスレッドを起こす仕組みですよね?
特定のスレッドは1msで起こして、それ以外は16msで起こすとか出来るんでしょうか?
0221デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 16:33:07.09ID:nzFyEvW1
std::this_thread::sleep_for()を試したところ
timeBeginPeriod()を置かなくても分解能は1msになっていました。
内部はよくわかりませんが、とりあえずこれで実装します。
どうもです。
0222デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 16:36:51.08ID:nzFyEvW1
いや、ちょっと違うなあ・・
>>221は間違っているかもしれません。
スレ汚しすみません。
0223デフォルトの名無しさん2017/03/24(金) 20:00:30.84ID:iftfu44X
>>221を読んでると分解能と精度の違いが分かってるのか少し不安になったけどまあいいか。
精度が誤差±10msで分解能は1ms、とかそういう可能性もあるがわざわざ言う必要もないことだな。
0225デフォルトの名無しさん2017/03/26(日) 11:48:46.36ID:XPcsKyEr
ちょっと聞きたいことがあるんだけど、このスレの住人の中で
ゲームのシニアエグゼクティブプロデューサーの人っている?
0227デフォルトの名無しさん2017/03/26(日) 13:45:22.00ID:XPcsKyEr
>>226
手掛けたゲームのジャンルと年収教えて
0228デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 10:45:28.74ID:4IHQstm9
コンシューマーゲームのプログラマーを夢見てるのですが、unityでゲーム作れるだけじゃ採用されないって本当ですか?
もしそうなら、理由とunity以外にやるべきことを教えていただけませんか?
0229デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 11:15:03.58ID:AuKeA5Le
>>228
「unityでゲーム作れる」具合による、あと年齢

コンシューマの主力言語はC++だから、仕事として夢見てるなら使えるようになってた方がいい
新卒なら出来なくても採用には影響少ないと思うけどね
あとはシェーダ書けるとウケがいいかと
0230デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 11:45:24.61ID:4IHQstm9
>>229
ありがとうございます。年齢というのは若ければ若いほど良いのでしょうか?
もし技術が身についたら高卒で就職したいと考えています。
0231デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 12:46:34.00ID:4FMny1mf
大手に入りたいならいい大学を出ないと厳しい。
就職して仕事で1000時間もやれば学校や独学でやった分なんて簡単に超える。
必要なのは入社時の能力じゃない。将来どれだけ伸びそうか、簡単に会社を辞めなさそうかどうか。
将来性には意欲も含むから、応募までに何をやるかは、やる気や好奇心の強さをアピールする意味がある。
0232デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 12:53:50.87ID:90wKGtYY
>>230
大卒≧院卒>専門卒>高卒>>中卒
採用だけで考えたら大卒が一番いい
そしてまだ高校生以下なら(受験に差し障りない程度に)C++の勉強始めた方がいい
C++出来ることより大卒の方がメリット大きいぞ
0233デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 18:32:52.03ID:4IHQstm9
なるほど……技術さえあれば学歴関係ないと思っていましたが、違うみたいですね。学歴の問題を解決しつつc++を会得しようと思います、ありがとうございました。
0234デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 21:55:24.77ID:Nan7EHhV
>>233
何か事情がない限り、四年制大学は出ておいたほうがいい。
前の人が言ってるように、勉強に差し障りがない程度にC++。
もし勉強に差し障りがあるならC++はバッサリ後回しで良い。

技術があれば学歴関係ないというのは成果がある場合の話。
但し、成果と言ってもこの場合はビジネスレベルの話。
ビジネスレベルで成果を残すということは、基本的に就職してそこで成果を出すということだが、
その就職のために大卒程度の学歴が必要。
学歴がないと就職も難しく、就職が難しいと成果を残すチャンスすらないという悪循環になり、
その間を他の業種やバイトで食いつなごうものならあっと言う間に数年経つ。
だったら最初から大卒でゲーム会社に就職したほうがいいよね。
0235デフォルトの名無しさん2017/03/28(火) 22:07:52.66ID:fAu1N4o+
プロになれなかったときのことなんて考えないヤツだけがプロになれるんだよ!

と熱く言えるやつはいないのか
0237デフォルトの名無しさん2017/03/29(水) 23:26:34.48ID:3/p0uj5O
人に説教したがる人っていうのは
愛情か、単なるわがままか、自分より弱い人間を作って安心したい、のどれかじゃないかな。

1)愛情は、自分の子供など、本当に愛情のある相手に対する期待から生まれるもの。
2)わがままってのは、単に相手が自分の思い通りにいかないことをストレスに思って、はけ口する。
3)自分より弱い人間を作るってのは、現実世界に不安があって、その不安を解消する行為。

まあ、2)か3)で、2chという匿名性からして3)が多いのではなでしょうか。
0240デフォルトの名無しさん2017/04/01(土) 23:32:49.87ID:xYda9yKK
春の定番と言えば、
桜の木の下にブルーシート広げて、
食べ物飲み物ノートPC持ち寄って、
気の合う仲間とゲーム開発だな。
0243デフォルトの名無しさん2017/04/06(木) 08:43:31.74ID:3iz5DkYh
海外インディーズでまだ開発中だけど、Eastwardってのがすごいな
2Dドットなのに光の陰影とかどうやってるんだろ?
0245デフォルトの名無しさん2017/04/07(金) 01:25:33.54ID:tMJpMjVL
何年か前にオーストラリアの会社だかが開発してた新しい3Dの表示方法はどうなったんだ?
従来の通常の3Dは頂点からプリミティブ作って計算するが、
新しい表示方法だとプリミティブではなく「点」で計算するとか何とか
0246デフォルトの名無しさん2017/04/07(金) 08:44:07.33ID:8GQWD7ur
正方形などの3dモデルを中心部から外側に向かって発光させるプログラムについて
言語はpython,C#のどちらかでお願いします
聞きたいこと 一覧
1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ
2,正方形の中心部から外側に発光させるぷろぐらむ
3,正方形の表面を気が付かない程度にグラデーションさせるぷろぐらむ
4,任意の斜線で中心分から発光させた場合、光が外に漏れまい様にするぷろぐらむ
0248デフォルトの名無しさん2017/04/07(金) 10:59:30.66ID:8GQWD7ur
正方形の方が便利ですから……個人的にですが
0250デフォルトの名無しさん2017/04/07(金) 12:28:02.58ID:k32kujyO
>>249
立方体ではなく正方形って言ってるんだから平面でしょ
0252デフォルトの名無しさん2017/04/07(金) 17:53:24.58ID:MZAfJVxI
>>245
動画を見ると、LOD的な技法とかテッセレーションの話のようだね。
使いやすいオーサリング環境が揃えば普及するかもね。
0253デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 04:06:48.15ID:heEYVyV/
>>246
1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ

この長方形が矩形なら、中心座標は簡単に求まるけど、傾いているのなら難しい
0254デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 05:54:52.27ID:N+5uce1L
>>253
長方形は矩形なんだけど。何言ってんのかわかんない
0255デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 06:43:32.22ID:heEYVyV/
矩形と長方形は、意味が異なる

矩形とは、画面のX軸/Y軸と、角度がぴったり一致している、長方形

長方形が回転していて、X軸/Y軸と、角度が一致していない場合、
中心座標を求めるのは大変
0256デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 07:01:11.30ID:N+5uce1L
>>255
オレオレ定義垂れる前に辞書ぐらい引こうね
0257デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 10:28:22.15ID:vwsGIEO8
ゲームプログラミングは算数と数学ができないと無理
ゲームプログラミングしたい奴はとりあえず高卒程度の数学まではやれ
0258デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 11:08:31.03ID:+ImGeP2q
ゲームプログラミングにからめて覚えてたら
三角関数も微積も理解できてただろうと思うと、人生やり直したくなる


>矩形
当用漢字だか常用漢字だか何だかの問題で色々な言葉の言い換えが起きた時に
矩形→長方形 という言葉になった、みたいな話は聞いたことあるな
0259デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 14:01:08.90ID:vwsGIEO8
クケイだろうが長方形だろうが空間だろうが平面だろうがどっちでもいい
対角線の中点だろうが池沼共
0260デフォルトの名無しさん2017/04/08(土) 23:24:23.38ID:xplLk+PY
つまり、ココに居る人間は誰もできないって事だな
0261デフォルトの名無しさん2017/04/09(日) 00:04:49.57ID:BcI727Bt
誰にもできないだろうな
というのも、中心部、というのが何を指しているのか本人しか分からないからな
中心点なのか、はたまた領域内という意味なのか、それとももっと別の何かか
そりゃ中心部とかいう曖昧な言葉で検索するから
どこのページも引っかからなかったんだろうな
02622462017/04/09(日) 00:29:23.04ID:xx4PjQOj
説明するのが難しいな、恐らく領域内の中心点
点(角)x1,x2,x3,x4(この段階で四角形 2d)を6パネルくっけって正方形

この時に繋合わせた余分な点を取り除いた、4つの点*2
(正方形の1パネルを(上と下)もしくは(右と左)に配置している形)
この時に使用しているパネルは2つ

各自の点から最短距離で領域内部へ進んで
中央で衝突する部分(交差?)が有る場所を特定するプログラム

問題が有るとするなら、xnaなので三角形ポリゴンしか使えないぐらい
http://sorceryforce.com/xna/tips_squarepolygon.html
0263デフォルトの名無しさん2017/04/09(日) 01:12:50.89ID:BcI727Bt
何言ってるかさっぱりだが、直方体の中心か?
なんでそんな意味不明で回りくどい説明になるのか理解に苦しむが
おちょくってるのか、曖昧といわれたことへの皮肉か何かのつもりか?

ともかく、対角線の中点が直方体の中心
立方体でも同じこと
こんなの自明で、聞くようなことじゃないぞ
確かに当たり前すぎて説明しているページはないかもな
どれでも一つ対角線を選んで
両端の座標XYZの各成分を足して2で割ればよい
xnaとか関係ないな
0264デフォルトの名無しさん2017/04/09(日) 02:53:15.24ID:3KRor4OY
>>262
正六面体じゃなくて正方形だとするとさっぱり理解できないわ
長方形を6個くっつけて正方形に?そこになんの意味が…
0265デフォルトの名無しさん2017/04/09(日) 03:28:33.81ID:xx4PjQOj
MonoDevelop gtk2.0でpythonを扱う方法を教えて下さい
C#とpythonを扱いたと考えてます os:linux
0266デフォルトの名無しさん2017/04/14(金) 03:05:19.00ID:dNr4uK9/
プログラミング初心者です。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作るのでしょうか?
0267デフォルトの名無しさん2017/04/14(金) 06:16:12.91ID:cdJUdaJe
Unity のことは Unity のコミュニティで聞きな。
0269デフォルトの名無しさん2017/05/05(金) 03:23:28.34ID:ON0NRTXM
GWといえばゲーム開発だな
0270デフォルトの名無しさん2017/05/10(水) 13:42:50.09ID:L1bSkWHI
GWといえば夏休み前発売ゲームの納期で休めない。
夏休みは年末向けゲームの納期で休めない。
年末年始は春向けゲームの納期で休めない。
0273デフォルトの名無しさん2017/05/14(日) 22:16:57.44ID:LFcLDT9C
ブラウザゲーに挑戦してみようと思って色々調べて比較してみたらライブラリとしては
↓が良さそうかなって思ったんだけどどれか使った事ある人居たらコメントお願いします

phina.js
pixi.js
CreateJS
gameQuery
enchantjs
0274デフォルトの名無しさん2017/06/27(火) 22:18:08.21ID:MpcS7tpt
>>273
それははグラフィック部分だけのライブラリーなのかゲーム本体にも関わるフレームワークかの差があるよ
個人的には前者のタイプがおすすめ
createJSとpixiの二択になるけどcreateJSの方が構文もなじみやすいし日本語情報も多い
日本語書籍も存在する
描画もきれいで文句なしなんだけど速度を求めるとpixiに軍配が上がるね
0276デフォルトの名無しさん2017/07/02(日) 04:57:34.86ID:FdY2ZCkQ
クオータニオン関わる処理
論文の通り書いてもうまくいかず
解決に1ヶ月使っちまった
ひとりはこういうところがきついよな・・
0277デフォルトの名無しさん2017/07/04(火) 12:45:36.84ID:KHaB+xwR
結果が一意に定まる処理のテストケースさえ書けない奴にはな。
0278デフォルトの名無しさん2017/07/04(火) 22:09:09.54ID:kiqPrlXB
はあ?
結局のところ
式が2本足りず追加した訳だが
それをテストとやらで
どうやって導出するのかな?
パーのくせに偉そうな振る舞いが
出来てよかったでちゅねーw
0279デフォルトの名無しさん2017/07/04(火) 23:20:09.91ID:olJiM2Cb
瞬間湯沸かし器過ぎるだろ
不快な思いするのが嫌なら2chに書き込まなきゃよかったのに
0280デフォルトの名無しさん2017/07/07(金) 07:35:04.93ID:lsQY69Rv
グラディウスのオプションのアルゴリズム!
0281デフォルトの名無しさん2017/07/10(月) 19:43:27.36ID:lOorOGPn
> どうやって導出するのかな?
え?
導出?
バグ取りに一か月かかったんじゃないの?こうなるはずなのにならない、という箇所を見つければいい話でしょ。論文に省略されたところがあっても、省略された部分が簡単に見つかるでしょ。テストで。
算数が難しくて一か月もかかったの?四元数なんて複素数の複素数じゃん。丁寧にやれば多少省略されてても、解決に一か月かかるとかないでしょ。
0283デフォルトの名無しさん2017/07/16(日) 22:42:40.25ID:D8a4IplR
テストで問題箇所を炙り出せる話で合ってるよ。
0284デフォルトの名無しさん2017/07/20(木) 21:56:25.79ID:KeBYK5Ay
似た手法ではあるにしても
テストの範疇ではない気がするけどなあ
0285デフォルトの名無しさん2017/07/24(月) 23:53:52.86ID:pR4h20Y6
> 式が2本足りず追加した訳だが
> それをテストとやらで
> どうやって導出するのかな?
足りない場所はテストで分かるだろ。十分じゃないか。
0286デフォルトの名無しさん2017/07/28(金) 00:43:32.29ID:CFx5c5pE
「風が吹く」と「桶屋が儲かる」の間が足りません
と言われても、テストで分かる気がしないや
0287デフォルトの名無しさん2017/07/30(日) 14:14:44.91ID:e+G4tnoa
仕様バグがあるように見えるが、まあともかく、「風が吹いたら桶屋が儲かるか」のテストが失敗してるなら、うまく実装されていないことがわかる。
その実装はより詳細な部分からなるだろうから、それぞれにテストを書けばいい。

ていうか、「テストで問題個所が分かる」を否定するならどうやって問題の切り分けをするのだ。
0288デフォルトの名無しさん2017/07/30(日) 14:33:14.39ID:8OjT66lq
つーかお前が死ぬ年を求めるプログラムを作ってくれよ
テストで何でも求まるんだろ?
だったらお前が死ぬ年を求める方程式を
生み出すのなんて簡単じゃねーか
0291デフォルトの名無しさん2017/08/05(土) 12:08:38.50ID:zuSFx2YZ
桶屋の話は、仕様の分からないプロジェクトを請け負わない方がいいぞ。

>>288
> テストで何でも求まるんだろ?
哀れだな。

>>289
あのさ、例えば線形補間関数がテストに失敗したとしよう。
real LinearInterporate( real start, real end, real t )
{
real difference = end - start;
real addition = difference * t;
return start + addition;
}
この実装のどこかに不具合の部分があるんだよ。
それが詳細だよ。
例えば線形補間を使うルーチンのテストが通らない時、線形補間関数不具合の原因の候補の一つであり、詳細の一部だよ。
どうやって導くどころかそのものだよ。どんどんテストを細かくしていくだけだよ。


大丈夫かお前ら。
問題の切り分けとかやるだろ?初めて聞くか?

特に今回はクォータニオンライブラリなんだから、テストで問題個所を特定する手法を否定するのはかなり困難だろ。
導出が必要な部分が存在することに気付くのに時間がかかったんだろ?問題個所が分かってから一か月なわけがないんだから。算数が苦手で導出に一か月かかったと想定するのは流石に悪意が強すぎるわけだし。
0293デフォルトの名無しさん2017/08/05(土) 17:02:04.47ID:S8KnqHbY
線形補間の例に合わせるとして
テストというのをLinear関数の戻り値と
真の値との比較とする行為と定義する

お前はこの真の値が手には入ること
前提で話しているのに対し
俺は手に入らないことを前提としている
話が食い違うのはその為だ

話の経緯を順に説明すると以下の通り
・ゲームの処理の為、線形補間を導入する必要が生まれた
・俺は線形補間を知らなかった為、
ネットからそれを教授してくれる資料を探した
・日本語英語圏内で1本だけ適合する資料を見つけた
・資料通りに組んだが望む結果が得られなかった

俺の持つ線形補間に対する拠り所は
この資料しか無いのよ
どうやって真の値を生み出せばいいのさ?
大体真の値が手には入るんだったら
元々問題にすらなってねーわ
0294デフォルトの名無しさん2017/08/05(土) 17:36:11.36ID:oq8vThLr
テスト主義の社畜さんって実際開発メンバーにいるとすごく役たたずな事おおいよね
要するに思考が凝り固まってるんだよ
しかも他人の入れ知恵で
0295デフォルトの名無しさん2017/08/08(火) 13:32:35.03ID:ZX5V4CaN
ビデオのドライバ更新したら
スリープから復帰しなくなった為
強制電源OFFしたら
Windowsが起動しなくなって
再インスコしてようやく復旧したと思ったら
C++ソースが一本壊れてたわ
バックアップはねーし、、
つーかこれは俺が悪いんか!
クソなOSとクソなドライバが悪いんちゃうんか!
オイお前!俺に謝罪しろクソザコ共が!
0298デフォルトの名無しさん2017/08/14(月) 16:55:11.88ID:tLkqJVXw
仕方ねえからVS2013アンスコして
VS2017に入れ替えたら
鬼のようなコンパエラーで
全然通らねえ
つーか勝手に言語仕様かえるんじゃねえよ!
変える時は俺に断るの常識だろうが
このカス!!
0300デフォルトの名無しさん2017/08/14(月) 23:06:59.54ID:tLkqJVXw
いや例えば暗黙のコピーコンストラクタとか
今までは作ってくれてたのに
VS2015の途中から作ってくれなくなって
依存してる箇所全滅
エラーメッセージででも教えてくれればいいが
C++特有の超絶長いオメエ結局何が言いてえんだよカス!メッセージしか吐かなくて
つき合うのが超つらい

C++とかつき合うのがバカ
Cで良くね?
とか思うわマジで
0301デフォルトの名無しさん2017/08/16(水) 16:00:44.83ID:BVxvazw0
>293
俺は >281 で君が算数ができない可能性も持ち出してる。
テスト以前の雑魚には、問題の解決のためにテストを活用できない、という話なら同意できる。
281 は、四元数の論文が理解できないのはテスト書かないよりも恥ずかしいという話なんだけどね。その後テストの話だったから、さすがにそこまで無様ではないと思ったらw

論文に typo があるなんて珍しい話じゃないでしょ。
検算のコードを書くこともたまにはあるでしょ。
論文のどこまで正しくて、どこからダメかをテストできるよね。そのあとは自分でちゃんと算数やろうよ。たまたま四元数は高校レベルの知識で理解できるから。
0302デフォルトの名無しさん2017/08/17(木) 01:34:40.11ID:sil69yD8
悪い、もう面倒くさいよ
勝つ為に議論を続ける奴と
千日戦争を続ける気はない
0303デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 15:20:41.99ID:BICuIk7C
Directxでのゲーム開発が出来るようになりたいのですが、何から手を付けていいのかわからず困っています。
c言語でしょーもないRPGを作った経験・c++の基礎中の基礎しか会得してないのですが、
directXを学ぶ前に他に必要な知識はありますか?高校レベル以上の数学が必要だということは理解しています。

また、バージョンは何を学ぶのがいいのでしょうか、
9は楽だが古い。だけど10以降は難しい という意見をよく見るのですが、結局何を学んでいいのか
分からずじまいです
0305デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 18:14:30.02ID:72Px+h1e
"Directxでのゲーム開発が出来るようになりたい"という1行目で書いてある要望を真っ先に否定するのかw
0306デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 18:35:54.15ID:VHdSJmfv
本当に何から手を付けてよいのか、誰にも分らないからな
まず描画エンジンと、それに合わせて各種ツールが必要
あーだ、こーだ、しているうち、それで終わる
だがそれが楽しいんだがな
0307デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 19:02:59.22ID:BICuIk7C
・将来就職したい企業の要項に「c++でのゲーム開発ができる方」と書いてある
・unityでゲームを作るより、c言語で1から下らないゲームを作っていたほうが楽しかった
この2つの理由でdirectxを選びました。この選択が間違ってるのかすらわかりません…
0308デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 19:13:13.13ID:vzF4nN0S
企業でもDirectXを直接使う事は稀だと思うがw

とりあえずDirectXの簡単なサンプルプログラムを参考にしてC++で書いてみる。
DirectXの仕様を調べて機能を追加してみる。
DirectXはそれぞれの機能を使うのに開始や終了の処理が煩雑なので、
C++で隠蔽化してスマートな記述にできないか色々遊んでみる。

結局自分はDirectXで自分用ライブラリを作ってるだけだと気が付いて愕然とする。
0309デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 20:43:54.69ID:ULbykCIX
>>308
>結局自分はDirectXで自分用ライブラリを
>作ってるだけだと気が付いて愕然とする
そうだよ

だからみんなUnityに乗り換えてるんだよ
0311デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 23:09:14.66ID:/I9ieWvG
9…古代の化石。固定機能ベースで後付シェーダなのでカオス。今更新規でやる物じゃないが資料は多い。
10…化石2。9より整理されたが、それを進めた11がVistaでも使えるので今更選択する理由はない。
11…今使うならこれ。現行のWindows全てで動く。10や12よりマシだけど資料は少ないので9用の資料を読み替える必要があるかもしれない。
12…最高のパフォーマンスを目指すならこれだけど人類には早すぎる。機能的には11と同じ。資料皆無。Win10限定。

DirectX各バージョンの雑な感想
異論は認める
0312デフォルトの名無しさん2017/09/03(日) 23:28:54.69ID:VHdSJmfv
新しい3DSのメトロイドをyoutubeで見てて思ったんだけど
改めてドット絵のよさってのもあると思う

俺が考えたのは
まず黒縁が無いとドット絵っぽくならないから
ありきたりなトゥーンシェードで黒縁を付ける
黒縁を付けるだけで、陰影自体は普通にする、アニメ塗りはしない、情報量が減るから
それを最終表示解像度より大きめのレンダーターゲットにレンダリングする
2倍とか4倍とか、適当な倍率で
そんで画面に出力するときに縮小するんだが
バイリニアとかじゃなくて、対象となってる複数の近傍ピクセルの中から
一番暗い色を探して、その色を出力にする
そうするとカクカクした何とも言えないソリッドなエッジが出る
しかもヌメヌメ動く
なかなか面白いよ
0313デフォルトの名無しさん2017/09/04(月) 00:52:24.32ID:s2GC5fdu
>>308
DirectXそのものは稀だけど、似たようなSDKを使うことはわりとあるから応用効くよ
就職のためならアリと思う、Unityより印象がいい気がする(個人の感想です)

もちろんちゃんと身に付けば…の話だけど
0316デフォルトの名無しさん2017/09/04(月) 13:52:29.23ID:OgMEQDNN
>>312
最後の近傍最小値を取るのはシェーダーでどうやってる?
重くない?

サンプルソースとかあれば見せてほしいな
0317デフォルトの名無しさん2017/09/04(月) 21:05:10.71ID:d9gD5xY1
DirertXはメジャーなので「C++でDirtectX使った…」と言えば、
あとは作品を見せればどの程度の実力か判ってもらいやすいかもね。

但し単一環境での開発になるので、
企業側に提示したとき予期しない問題で実行できない可能性が無視できない。

かといって公開して第三者に動作チェックして貰った場合、
他人の公開済みの作品を盗用したと疑われて根掘り葉掘り聞かれる可能性も全くないとは言えない。

動作チェック用と提出用で別の作品を作るか、
自分の環境で動画撮って提出した方はいいかもね。


俺って考え過ぎだろうかw
0318デフォルトの名無しさん2017/09/10(日) 09:06:57.77ID:y8yPzP09
OpenGL ES 2.0を利用したスマホゲーム開発について質問です。

2Dゲームを作ろうと思っているのですが、描画する際の基準や単位はどうするのがよいでしょうか?
入門サイトなどでは、中心を(0,0)、画面の左端を-1、右端を+1としているものを多く見かけます。
また別の参考サイトでは、GDI描画と感覚を近付けるために、左上を(0,0)として、幅と高さを画面のサイズに合わせていました。
基準をどこにするかという問題で、どちらでもゲーム開発はできますが、
どちらで作るのが作りやすいのでしょうか?
よろしくお願いします。
0319デフォルトの名無しさん2017/09/10(日) 10:45:30.96ID:fl5ojq1h
左上を(0,0
0320デフォルトの名無しさん2017/09/10(日) 15:28:17.66ID:FNOSMDI8
javaを勉強していてスペースインベーダーみたいなゲームを作っています。

問題:弾を発射した際、中心線を軸に対称的に広がって移動しない。

MainPanel.javaの
public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
for (int i = 0; i < 5; i++) {
balls.get(i).setPos((int)hero.getX(), (int)hero.getY());
// 角度, 密度(小> 高密度, 大 -> 低密度)
balls.get(i).setRot(i*10.0, 4.0, hero.getDire());
}
}
をどのように修正するか不明です。

ttps://pastebin.com/LX0nHhAR
0323デフォルトの名無しさん2017/10/02(月) 10:32:31.02ID:2wXQ8Xgf
剛体に運動量を加えるとき、加える位置によって
運動量と角運動量が発生するがその式を教えて欲しい
以下が今使っているソースだが、どうも
間違っているんじゃないかと思って

void physical_body_t::add_momentum( const cvector3_t& point, const cvector3_t& momentum)
{
const cvector3_t radius = point - m_position;
const float_t distanceSq = dot( radius, radius);
if( distanceSq >= get_physics_config().constant.epsilon)
{
const cvector3_t vertical = dot( momentum, radius) / distanceSq * radius;
const cvector3_t amomentum = cross( radius, momentum) / distanceSq;

m_momentum += vertical;
m_amomentum += amomentum;
}
else
{
m_momentum += momentum;
}
}
0324デフォルトの名無しさん2017/10/02(月) 15:45:02.58ID:4Y4YdjMD
相手が受ける力 =ある重心が持つ角運動量 + ある重心が持つ位相を変える力

相手と自身が受ける力 = 伝わりやすさ * 力(外力) + 伝わりやすさ * 力(外力)

力 = 角運動量 + 重心がもつベクトルを合成する力
0326デフォルトの名無しさん2017/10/02(月) 20:24:38.68ID:uYL7W8oS
>>323
角運動量の方の求め方おかしくない?

半径ベクトル radius と外積させるのはタダの運動量 momentum じゃなくて、
その momentum の半径方向と直交する成分のベクトルじゃないか?
0327デフォルトの名無しさん2017/10/02(月) 21:43:27.31ID:uYL7W8oS
>>323
すまん、>>326 は無視してくれ。
momentum と外積すれば、sin によって直交方向の成分が(適切な割合で)使われるね。
0328デフォルトの名無しさん2017/10/02(月) 22:24:05.60ID:VFpo+mK8
>>323は剛体のある1点に運動量が与えられた時
剛体の並進運動量にどの程度反映させるかについて
剛体の中心方向(半径ベクトルと垂直)の成分のみ反映させるようにしており
これは正しい形に見える

ただ、以下の状況を考えたときに正しく動かない気がする

・半径1の球があり原点に配置されている
・球は拘束によりY軸のみ移動出来る、回転は出来ない
・球の側面(1,0,0)にスプリングを取り付け
(0,1,0)方向の運動量が常に与えられるようにする

>>323だと球の側面(1,0,0)の(0,1,0)方向の運動量は
垂直成分がゼロになる為、回転分が100%になり並進分はゼロになる
すると上の状況だと球はいつまでも動かず静止を維持することになる

しかし現実では球は上に移動するよね
この違いが説明出来ないの
0329デフォルトの名無しさん2017/10/02(月) 22:44:32.85ID:VFpo+mK8
現実でも上には移動はしないのかな?
上に移動するメカニズムが説明出来ないし
0330デフォルトの名無しさん2017/10/03(火) 00:19:40.60ID:NWo05Rvn
>>329
運動を制限するということは、制限された方向に運動しようとすると、
そこから逆向きの力、つまり反作用を受けると言うことだ。
だから、考慮しなきゃならないベクトルが増える。

例えばそれは、滑らかな床の上に立方体のブロックを静止させておき、
ブロックの重心からブロックの上面に下ろした垂線の足に対して、
床と平行な方向に力を加えた際のブロックの運動を剛体力学的にはどう説明するか、
という問いと本質的に同じだよ。

ただ、これはもうゲームプログラムの問題ではなく、純粋に物理学の問題だ。
あっちの板(スレ)で訊いた方が適切なアドバイスが得られると思う。
0332デフォルトの名無しさん2017/10/05(木) 18:07:07.31ID:olaqz/S6
物理もいいけど、一通り物理式理解したら戻っておいで
何故って?

本当の物理計算じゃリアル感が出ないからさ。
0333デフォルトの名無しさん2017/10/05(木) 18:08:35.24ID:doJt6CX7
坊やだからさ。
0334デフォルトの名無しさん2017/10/05(木) 23:16:34.80ID:/VY/Rhrw
リアル感云々より
処理の重さが課題
レンガを5x5で積んだだけで
ガクガクになる
有名ライブラリとか
中身どうしてんだろう
割と絶望的
0335デフォルトの名無しさん2017/10/06(金) 10:15:49.65ID:UT/zOTND
処理の重さも含めてリアル感だろw
0337デフォルトの名無しさん2017/10/15(日) 22:49:02.40ID:ggjyJPj8
https://codepen.io/anon/pen/OxBpWW?editors=0010
↑テストコード(ChromeとFirefoxで確認)
画面の幅(width)や高さ(height)やカメラの画角(fov)が変わっても
panel(一辺の長さがwidthまたはheightの短い方と同じ)が
画面からはみ出さないぎりぎりに収まるカメラのポジションの
計算式を教えてください
カメラの位置は正面斜め45度(x=0, y=z)です
↓関係ありそうだけど理解できなかったページ
https://qiita.com/mizar/items/2cf06ffd49248d9bee63
0338デフォルトの名無しさん2017/10/18(水) 01:51:30.25ID:hNmHHI30
unityは知らんので
一般的なdirect3dの射影変換で説明すると
カメラの視推台のwidthとheightは
以下の式で求まる
width/2 = depth * tan(fov_x軸/2)
height/2 = depth * tan(fov_y軸/2)

今回はwidthまたはheightが決まっており
depth(カメラから対象オブジェまでの距離)
を求めたいとのことなので
上の式からdepthについて求めればいい

depth = (width/2) / tan(fov_x軸/2)
または
depth = (height/2) / tan(fov_y軸/2)

答えるにあたり↓を参照した
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341(v=vs.85).aspx
0339デフォルトの名無しさん2017/11/05(日) 21:20:28.52ID:mJ5ylCwT
>>1


人類初!自分が作ったロボットに暴行を受けた男

https://youtu.be/pOdUO8DmPoU
0341デフォルトの名無しさん2018/02/14(水) 23:18:17.66ID:P6pHHjDZ
懐かしいスレだなあ・・・
0343デフォルトの名無しさん2018/02/16(金) 06:15:36.29ID:W1XJdyx1
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
0344デフォルトの名無しさん2018/02/21(水) 00:47:43.31ID:h/snUk5A
3次元空間中に、赤い点がN個、青い点がM個、存在しています。

ある赤い点から見て半径ε(>0)の球の中に、青い点が1つでも存在するような、赤い点の数を数えることを考えます。

N>>Mのように一方が他方に比べて十分多いのであれば、
多い方の点でKdツリーを作って、少ない方で半径εのクエリしていけばいいと思います。

一方で、NとMが同数程度の場合、上のやり方では時間が掛かってしまいます。
一方だけでKdツリーを作るのではなく、両方のKdツリーを作って (Kdツリーでなくても、なにか適切な空間構造を作って)
2つのツリーを比較しながら、一度に全ての点をクエリすることができれば速くなるのかなと思っていますが、
具体的にどうやるかはわかっておりません。

どなたかご存知の方、教えて頂けないでしょうか。
ヒントやこういう単語で検索してみたらどうかなど、なんでもいいのでお願い致します。
0347デフォルトの名無しさん2018/02/24(土) 17:30:04.84ID:RT1WxxTc
いきなり3次元のヒットチェックは実装が難しいから、
まず2次元のヒットチェックを理解してからの方がいいと思う
0348デフォルトの名無しさん2018/02/25(日) 00:57:11.29ID:wnbub8fC
そだねー
0349デフォルトの名無しさん2018/02/26(月) 19:56:05.40ID:RpKYgR8x
おまいら高校の数学どれくらい覚えている?
今見返してみると微分・積分、指数対数、結構難しいぜ
0350デフォルトの名無しさん2018/02/26(月) 20:25:23.37ID:ybAfsAMc
確率統計は大学入試に出なかったので授業ではやらなかったけど、
教科書はあったので自学した。それを一番憶えてるかなw
0351デフォルトの名無しさん2018/03/08(木) 02:22:57.34ID:woZjuIyT
こんなことを聞くのはバカかもしれないが、ゲームに全く関係ない仕事してるがまともなブラウザゲー作れるかな。
ゲームやっぱ楽しい
0352デフォルトの名無しさん2018/03/08(木) 09:07:01.07ID:p1QTGSVR
まともってのがどの程度を指すかによる
絵が一切出てこないノベルゲーで分岐一つだけとかなら一瞬で作れるようになるよ
0354デフォルトの名無しさん2018/03/12(月) 17:50:22.95ID:4kVKIJWi
351
無理でしょ。
作れるようになるのは質問するよりも先に Google で
ブラウザゲーム ソースコード
とか検索する奴。
かつ、「どのサイトがお勧めですか?」とか聞かずにとりあえず何か試してみるヤツ。
0355デフォルトの名無しさん2018/03/23(金) 00:28:56.73ID:SNekuRJv
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
0356デフォルトの名無しさん2018/04/25(水) 00:01:37.17ID:fPsIobbd
福島県白河市のビーチバスケットボール大会

1位 白男川温斗 シラオカワハルト
2位 白羽根公浩 シラハネキミヒロ
3位 焼谷好晴 ヤキタニコハル
4位 働凪々子 ハタラキナナコ
5位 黒駒架音 クロコマカノン
6位 黒明恵夢 クロアケエム
7位 神宮寺隼杜 シングウジハヤト
8位 波須田音 ハスダオン
9位 進司長月 シンジナツキ
10位 建島花成 タテシマカナリ
11位 榛川木音 ハイカワコトネ
12位 八朝小菜実 ヤトモコナミ
13位 新梅 シンウメ
14位 新広多夏子 シンヒロタカコ
15位 黒米初逢人 クロヨネハアト
16位 羽実春陽 ハジツハル
17位 白窪藍玖 シラクボアイク
18位 倉林醜人 クラバヤシシュウト
19位 矢佐間周介 ヤザマシュウスケ
20位 羽塚木江路 ハヅカキコウジ
21位 八野田椛澄 ハチノダカスミ
22位 安川恵羅 ヤスカワケイラ
23位 橋羽早介 ハシバサスケ
24位 仁香暖 ジンコハル
25位 久村恵都子 クムラエツコ
26位 八重岳夏花 ヤエダケナツカ
27位 長田聖康 ナガタキヨヤス
28位 武名市 タケナイチ
29位 畑石杏乃 ハタイシキョウノ
30位 泰丘環樹 ヤスオカタマキ
0357デフォルトの名無しさん2018/05/23(水) 20:04:57.10ID:Au5e7VGg
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

5548W
0358デフォルトの名無しさん2018/07/05(木) 01:36:27.10ID:RfoszcD2
HV7
0361デフォルトの名無しさん2018/09/07(金) 15:47:55.11ID:Nu07nqyy
303です。
お礼忘れてました。回答ありがとうございました。
正直directX触れるほど自学進んでいないのですが、エンジン使わずにゲーム作れるようになろうと頑張っています。
0362デフォルトの名無しさん2018/10/01(月) 22:48:05.97ID:8VXZnz0w
ドラクエ10のプレイヤーから質問。

ドラクエ10でアイテム収集(キラキラマラソン)していると、古いバージョンのゴミアイテムが沢山出てきて、
いちいち捨てるのも面倒なくらいです。ゲーム内の不要な情報は削除整理できないのでしょうか。

>つき [KA360-785]
>2018/09/29 09:17
>[通報する]
>提案から来ました。
>調査することによってどれだけのメリットがあるのですか?
>持ち物整理は個人の自由ですよね?
>あなたの言う調査にどれだけ手間がかかるか考えただけで分かるのにそれを運営にやらせるのですか?

オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか?
0365デフォルトの名無しさん2018/10/28(日) 04:06:42.64ID:SWE9BtKp
>>362
>オンラインゲームでの、
>『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』
>を調査するのは困難ですか?

技術的には可能だけど
運営側にコストを掛けて
実装するメリットがあるかどうかの問題
0366デフォルトの名無しさん2018/10/28(日) 11:36:05.03ID:zQHcdpUP
コストっていうほどのもんでもないだろw

使用率も投棄率もデータベースから簡単に引っ張ってこれる
0367デフォルトの名無しさん2018/10/28(日) 17:27:33.33ID:PNjFjw+P
個人で作ってるスマホゲームならコストもたかが知れてるかもしれないけど
それなりの規模だと部外者にコストの見積りは難しい
データベースから引っ張ることしか考えてないような奴には到底不可能だ
0368デフォルトの名無しさん2018/10/28(日) 22:28:00.04ID:Sm8eN7uv
何言ってんだか・・・
ゲーム上のすべてのデータはデータベース上に乗っかってんだよ
つまりゲーム通さなくてもデータベース参照して様々な統計資料を作れる
データベースが分かればだれでも可能なレベル
0370デフォルトの名無しさん2018/10/29(月) 06:35:56.08ID:U3ixgprt
データベースが理解できなくて
マスターIDが増えるたびにプログラム直してコンパイラし直してるアホを思い出した
0371デフォルトの名無しさん2018/10/29(月) 08:01:10.06ID:CRCX+1ef
コスパはコストだけじゃなくて
パフォーマンスとの比だからな

いくら実装コスト小さくても
「俺が知りたい」っていう
ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ
0373デフォルトの名無しさん2018/10/29(月) 14:11:59.12ID:9l6fxym3
ユーザがデータベースにアクセス出来るようにAPI提供してるゲームメーカーもあるよね

でもDQ10の話は質問者も回答者もDQNだと思うw
0374デフォルトの名無しさん2018/10/29(月) 14:37:36.89ID:V+Ro6NK+
DQ10くらいの規模でデータベースから全ユーザーの統計取るようなアクセス許すなんて有り得ないと思うが

あ、自虐ネタか
0375デフォルトの名無しさん2018/11/21(水) 20:19:07.99ID:8Yc2p7H1
>>371
>いくら実装コスト小さくても
>「俺が知りたい」っていう
>ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ

このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1539336435/
0376デフォルトの名無しさん2018/11/24(土) 10:13:50.05ID:jc39u4WV
下記のようなメッセージシステムはどう実装しているでしょうか?
ttps://www.youtube.com/watch?v=Tx5xS9uTaqk
0377デフォルトの名無しさん2018/11/24(土) 11:57:14.81ID:5BJJ14uW
>>362
DQは長期的に展開していきたい(集金していきたい)ぽいから、
不便に感じているなら、運営に問い合わせてみたら?

ヘビーユーザー(ゲームに貢いでくれる人)の意見が多ければ、対応して貰えると思うよ
0378デフォルトの名無しさん2018/11/30(金) 08:47:15.95ID:RVPoLwTn
>>362
このあいだ出た「ドラゴンクエストXを支える技術」を読むと参考になるかもしれない
といってもその質問の直接の回答があるわけじゃないけど。
読んだ結果ふつうのシステムなので、質問の全ユーザのインベントリ調査は
ふつうに出来ると思う
もちろん開発・運営側ならだけど
0379デフォルトの名無しさん2018/12/02(日) 00:11:47.76ID:sSsWr6w0
>>362
>オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか?

実際に調査しているらしいが?

冒険中に荷物がいっぱいになりづらいように種類を減らしたり、貰ってよりうれしいアイテムを増やしたりと、全体的に報酬を見直しました。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/05a70454516ecd9194c293b0e415777f/
0380デフォルトの名無しさん2018/12/08(土) 04:20:21.87ID:iMJ9s4k8
チンポがシコシコするぜ!!
0381デフォルトの名無しさん2019/01/07(月) 01:33:40.52ID:PLc8yDZh
長文失礼します
3D描画エンジンを利用したゲームを作ってみたいのですが基礎的な部分を説明しているWebサイトや本ってありませんかね?

現状考えているゲームは
・3Dで描画するがUIは2D
 一般的に言われるポリゴンモデルを描画してアニメーションさせたりするわけではない。あくまでスプライト+α程度を想定
・プラットフォームはPSP、PS3,PC(OpenGL)
 前者2つの開発環境はLinux等のUNIX系OSになりそうなのでPCの支援ツール類はOpenGL系になるはず
・リアルタイム処理

質問者は
・MMDやBlenderの使用経験は少しある
 頂点、面、法線、テクスチャUV座標くらいは一応判っているつもり
・ゲームや3DCGアプリケーションの開発経験はほぼない
・プログラミングは必要があれば趣味でやる程度

ググると
・高次元の情報ばかり出てくる
 Unityで始めるゲーム開発みたいな記事や3Dアプリケーションの使用に関する記事はいっぱい出てくるけど
 低次元の情報を見つけられない
・汎用的な記事が見つからない
 「リアルタイムの3D表示とは」みたいな記事があるとありがたいけど特定のAPIのみを使用する記事ばかり出てくる
 特定のAPIに依存した理解は移植時に障害となりうるので出来るだけ避けたい
 頂点や面、描画までの基本的な処理の流れはどれも大差なさそうに思うのですが

ゲームの開発に限らず最近は基礎や論理を解説している記事が見つけられずに困ることが多くて・・・
0383デフォルトの名無しさん2019/01/07(月) 14:42:37.10ID:pop0uw+8
githubにいっぱい転がってるから
ソースコード読めばいいんじゃないかな?
自分もショボいゲームエンジンのコードひっそり上げてる
0384デフォルトの名無しさん2019/01/07(月) 17:05:05.08ID:YLZmdTQx
>>381
君はゲームを作りたいんじゃなくて、エンジンが作りたいんだと思うよ(´・ω・`)
ゲームが作りたいなら、とっくにunityで作ってるはず。スプライトの表示なんてunityならコード書く必要すらないんだから・・・
03853812019/01/07(月) 20:01:44.09ID:VS+cvLvP
>>383
ソースコードを読み解くにも3Dプログラミングの知識が必要だと思うのですが
自分が知りたいのはその部分です。APIの使い方とかはマニュアルなりサンプルソースを見れば判るでしょうし
こういう基礎的なところをだろう理解で実装し始めると、ある程度進んでから大規模に書き直しみたいな事になりかねず
出来ればそういう事態は避けたいです(ゲームじゃないけど過去に経験あり)

>>384
Unityのページを見たらPS3もPSPもなかったからそれ以上調べていなかったけど
PS3に対応したUnity for PlayStationつーのがあるのか。PSPは非対応?とか
非正規の開発で使えるのかとかよくわからなかったです
0386デフォルトの名無しさん2019/01/07(月) 23:14:54.16ID:YLZmdTQx
>>385
大規模な修正なんてあって然りさ。私は○o○o○o関連企業のSEでしたが、cobolではやっていけなくなりjavaで全てのコードを
3年がかりで移し替えた経験あります。プログラマ何百人といる大企業ですらこの有様。

ゲームは特に動かしたもの勝ちでっせ。1人制作ならコードの巧拙なんか二の次次。

どーしてもってなら「ゲームプログラマ覚えておきたい技術」。
この本の一番いいとこは、第一章でいきなり読者に倉庫番をコンソールで作れと強要するとこ。
こんな本他にはないし、この学び方が正しいと思う。
03873812019/01/08(火) 19:46:37.16ID:sOdl2Hzq
改めて調べていたらPS3は無改造で野良アプリケーションのは起動出来ないのか。だとすると優先度下がるなぁ
PS3担当予定だった部分は処理の破綻覚悟でWin/Linuxあたりでフォローするしかないのか

Unityについてもググっているけど
・使用条件がよくわからない
・動作環境がはっきりしない
・リアルタイム処理の見積もり方が出てこない
公式の製品ページ見てもライセンスなんてアンカーは見あたらないしみんな気にしないのかな

>>386
それって時代にそぐわなくなった古いシステムの更新ですよね?
個人の新規開発プロジェクトでしょっちゅう全面書き直しをしていたら破綻まっしぐらでは
ちなみにネットに転がっているソースコードで勉強するというのも罠があったりするから気をつける必要があって
根本からおかしい不適切なコードも転がっているし、理解が不十分な状態でそれを見破るのはかなり大変です

>ゲームプログラマ覚えておきたい技術
良いお値段のようですがおもしろそうなので探してみます
0388デフォルトの名無しさん2019/01/10(木) 22:17:29.16ID:jgU/jZru
PS3やPSPを含める意味ってなんだろ?OSが変われば使うべきSDKも変わるべ。また、PS3やPSPに他のOSを入れた場合の開発には、Unityは間違いなく対応してないぞ。


使用条件に関しては書いてあったと思うけど……ある程度の収益があればライセンスの購入が必要、そうでなければ無料でも使える(ただしロゴや機能等制限が生まれる)
処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。
for PlayStationもSIEのライセンシーにならなきゃ使えないはず


ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術は、2Dまでに関しては基礎から表現のされ方を学べるな。3Dになると、紙面が足りないから独自のライブラリどうぞになるけど。
というか、ポリゴンやらテクスチャの概念が分かってればその後は、特定のライブラリを使用するしかなくなるのが当然なのだが。
03893812019/01/11(金) 08:08:56.16ID:GdQOtDbt
ひとまずOpenGLやPSP開発関係のサンプル等を眺めています

>>388
PSPに期待するところは
・リアルタイム性を確保しやすい
・動作保証がしやすい
・ボタン類が標準装備
・実機を容易に入手可能
・ファームウェアをハックしないでも動かせる
あたりです。上3つをPCやスマホで実現するのは困難だと思いますし

収益性はないのでお金を払うのはよほどのメリットがない限り厳しいです

>処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。
えぇぇ・・・プロファイラ自体はあるらしいけどそういうのを観察するには向かないのかよ
最近はリアルタイム処理とか重要視されないんかな。確かにスマホでリアルタイム処理とか現実的ではないとは思うけど
03913882019/01/12(土) 23:20:06.42ID:0iVYXuy3
>>389
各プロジェクトでやるしか無いと言ったのは、プロファイルを取れたとしても、それぞれのリソースをどれだけどこに割くか、どういう区切りで分類するかは各プロジェクト毎に変わるから。

ゲームであり、かつPSPのスペックで事足りる程度の事であれば、リアルタイム性や動作保証はPCやスマホでも充分かなー?

実機を容易に入手可能ってのは……たまたま近くにあるっていうなら分かるけど、俺の周りだと見付からないんだよなあ(故に同意し辛いし、生産を終えてるハードを入手可能と言うのには二の足を踏む)。


どうしてもPSPで動かしたいにしても、一旦はPC(OpenGLとは言っていない)で動かす事だけを考えたらどうだろう?
PSPなら過去のハードと違って、既に直接各ピクセルへ設定し描画するアーキテクチャだし
ポリゴンや現代的な画面への描画への造詣が深くなれば生かせる。
そもそもOpenGLに依存せずに(内部は別として)PCで自身の設計で作っておけば、PSPでもほぼ同じコードで動かせるようになるだろ
03923812019/01/13(日) 01:10:11.55ID:Ag0UN8eL
>>391
そういう話なら判ります

PCやスマホ上で動かすとなるとすぐに思いつくところでも
・コントローラをどうするのか
 各コントローラでばらつきがある。物理的なデザインはもちろんレイテンシも
・汎用OS故にバックグラウンドプロセスの影響を排除できない
 極端な話、プレイ中にアンチウィルスソフトの定時スキャンが走ってもリアルタイム処理を維持できるのか?
・グラフィックス性能の評価が出来ない
 HDとフルHDでは大分違う
・ディスプレイの影響も評価出来ない
システムは肥大化&複雑化しているにもかかわらずユーザーのスキルは昔より下がっているように感じます
「余計な物は動かないようにしておけ!」などと注意書きを書いたところであまり期待できなそうですし

カスタムLinux的な物を用意して「それでブートして遊んでね」みたいな方法も考えられますが
やはりユーザーのスキルの低さが壁になりそうです。USBメモリからブートさせられる人がどれだけいるのか

試作はPCでやる予定です。いきなりPSPに実装するのは無駄が多いと思いますし
一部の機能はPSPの画素数だと窮屈なので高画素のディスプレイは欲しい都合もあります
0393デフォルトの名無しさん2019/04/01(月) 16:14:51.92ID:E69lmac7
ブラウザゲームのアイギスが、クライアント方式のオンゲに回帰しようとしてますが
ブラウザゲーと言ったって結局winとMacOSの2種類しか対応してないからだと思います。

クライアント方式に作るとして、ブラゲーのディスクキャッシュシステムのように
プレイヤーの進行度によって必要最小限のデータしかDLさせない作り方って
難易度が高いんでしょうか?

今はUnityとかツール使ってしか実装しない時代では、そういう根幹部分はお手上げ状態なのでしょうか?
0395デフォルトの名無しさん2019/04/14(日) 18:01:59.12ID:lWGTkNkj
準廃プレイヤー(職業プログラマー)の愚痴が酷すぎ!

ドラクエは元々ソロゲーだし、バトルゲームではなくてストーリーゲームだ!

そしてドラゴンクエストのストーリーを考えるためのスクエニコミックガンガンな!

DQXの敗因はまともなDがいなかった事
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1553655304/


135 その名前は774人います (ワッチョイ ab55-r4m/) sage 2019/03/30(土) 22:02:49.50 ID:s9M0K5iF0
ドラ10の敗因は、運営がFF11やり込んで自分で経験しなかった事
これに尽きる なんで、そんなに意地になって嫌ったのか
運営自身がネトゲやり込んだ経験あれば、もっとちゃんとした物が提供できたはず

コンテンツ参加するのに耐性装備に何千万使って
毎度報酬ゴミじゃ盛り上がる訳が無い
オフゲストーリーなんてオフゲでやってろ
全員初心者スタートのFF11、自分も10年見てたけど
誰一人ストーリーやりたいなんて聞いた事無い

みんなでPT組んで色んなエリア行ってワイワイ遊ぶのがネトゲ
それで報酬もらってキャラ強化、その強化キャラで遊ぶのが楽しいネトゲ
長年育てたキャラだから引退者が少なく続くのも一因としてあるでしょ
0397デフォルトの名無しさん2020/01/01(水) 19:59:16.03ID:4yVC1cLD
このスレでこの質問はいいのか分かりませんが、失礼します
クロスプラットフォームなゲームを作れるおすすめのゲームエンジン、もしくはフレームワークはありますか?

ゲーム製作は完全初心者で、マイコンのプログラムと作業効率化アプリを趣味でチョロッと作ってるレベルの者です
ゲームエンジンを調べても無限にあってどれを選べばいいか分からなくなったので、知恵を借りに来ました
自分の考えは下記の通りで、出来るだけこれを満たしたいと思ってます

・個人製作
・不思議のダンジョンみたいなのを作りたい
・初めてなので、1ダンジョン+何か追加要素程度のクオリティで作りたい
・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい
・今は2Dで作る予定 
・ゲームの作り方の基礎(描画の仕方やキャラの動作法等)を学びながら、作品を作りたい
・配布もできるようにしたい
・当分はクライアントゲームアプリで、 将来的にwebゲームアプリを作りたい(修正、拡張、変更がしやすいかと思って)

よろしくお願いします
0398デフォルトの名無しさん2020/01/01(水) 20:27:04.08ID:b6GEx2Ri
>>397
> ・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい

そこまでのクロスプラットホームを目指しているなら
フレームワークは自作するしかないだろう
0399デフォルトの名無しさん2020/01/02(木) 00:06:01.76ID:z8KuRzM2
まぁUnityが無難だな
スマホ、PC、ブラウザOKだ
Web上で参考文献も多いしな
昔はゲーム製作はDXライブラリも多かったが、それで問題無く製品をリリースしていたものも
多くがUnityに移行している
それだけメリットがあるんだろうな
0401デフォルトの名無しさん2020/01/02(木) 11:24:34.34ID:S8ZIc2GN
>>398-400
ありがとうございます
自作かUnity ですね

2DでもPCのスペックはそれなりに必要なんですかね?
Unity も調べてみたのですが、自分でも良さそうに見えました ただ…
半年後くらいに開発用に買い替えるつもりですが、現状低スペックPCで、自分で試したところUnity 自体もそこそこ重くて開発の後半で詰みそうな気がしたので気になりました…
書くのを忘れていてすみません
そこまでの繋ぎで簡単なものをつくろうと考えてました
メモリは4GB、CPUの性能は下から数えた方が早いです
0403デフォルトの名無しさん2020/01/02(木) 20:44:47.39ID:rqUHdw33
>>402
ありがとうございます!
いいですねこれ
デモを少し弄ってエクスポートまで試してみたら、めちゃくちゃスイスイ動いてそこそこのゲームも作れそうだったので、とりあえずこれでやってみることにしました
デモだけど、きちんと動いてることに感動しましたw 
0405デフォルトの名無しさん2020/02/08(土) 15:32:17.02ID:XDLxtpqZ
長いゲームプログラム組んでると
どんどん混沌化して
どこで何してるのかわからなくなります
またここ何してるかもわからなくなります
どうすりゃいいのこれ
0406デフォルトの名無しさん2020/02/08(土) 16:08:29.42ID:hKzv+VNI
あとで弄らなくていいよういにコーディングする。
それは難しくとも後で思い出しやすいようにコーディングする。
思い出せなくなったらそこでゲーム終了。
0407デフォルトの名無しさん2020/02/08(土) 18:43:51.18ID:9pLkb0fC
>>405
分かるわ
俺がハマるパターンは
1.なるべくモジュール化して見通し良くしようと思うんだけど、モジュール同士が密結合になってワケわからんなる
2.必要な機能が後から分かってデータ構造も変更しなきゃとかになるとデータベースからクラス継承の切り分けから全部変えなきゃいけなくなってハマる
3.スレッドを扱う際に再現性が低く検出困難なバグに見舞われる
4.必要な素材を後から供給しようと思って始めるがクオリティが維持できない

こんな感じ
0408デフォルトの名無しさん2020/02/09(日) 10:19:04.20ID:aotHKJlo
プログラム自体に目次がつけれればいいのにな
長いプログラムになると目的地を探すのがまず大変
0409デフォルトの名無しさん2020/02/13(木) 20:48:30.61ID:XPJZNBkQ
昔書いたコードが難しくて
さっぱり理解出来んとかならある
ちゃんとコメントはつけるべきやった、、
0412デフォルトの名無しさん2020/03/05(木) 21:34:06.42ID:h922Dn8C
>>405
一言でいうと設計の問題だが
問題の切り分けが大事になる
具体的にはライブラリ化が有効
0413デフォルトの名無しさん2020/08/10(月) 14:02:40.10ID:wCJpM8p8
ドラゴンボールの界王星のような球面座標系を勉強してるのですが
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/球面座標系
Wikiの左手座標系を右手座標系にしたいのですが
x = r sinθ cosφ
y = r sinθ sinφ
z = r cosθ

https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/a294d61f57f642049b32b947f48ddc72e0da23da
はzが上なのでzを手前にするのをどうすれば良いのでしょうか?
0414デフォルトの名無しさん2020/08/10(月) 14:25:51.35ID:HEibX1U2
>>413
作りたいものを言えよ

わかってて球面やりたいってなら止めないけど
ドラゴンボールの界王様のとこだったら普通の3Dで十分だろ
マリオギャラクシーでもそういう面たくさんあるよね
0415デフォルトの名無しさん2020/08/10(月) 17:20:15.46ID:treUSbgI
Wikipediaのページにイラストあるよね。それ右手系に見えるんだが。
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B3%E6%89%8B%E7%B3%BB
0416デフォルトの名無しさん2020/08/11(火) 02:47:59.16ID:09SXYrSk
>>414
ああそれそれそんなやつマリオギャラクシーみたいなのね
キャラクターを動かすのではなくて
球体のほうを動かす方が楽って事かな?
でも引力の計算どうすんの?って思ってしまいました。

https://threejs.org/
three.jsのkaiopua
http://collinhover.github.com/kaiopua/

>>415
数学や物理学で習ったのは左手座標系だけど
three.jsや一般的な3Dモデラーは右手座標系なので
θとφを入れ替えたらいいのかyとzを入れ替えたら良いのかよくわからなくて
x = r sinθ cosφ
y = r sinθ sinφ
z = r cosθ

x = r sinφ cosθ
y = r sinφ sinθ
z = r cosφ

x = r sinθ cosφ
y = r cosθ
z = r sinθ sinφ

球面とのコリジョン衝突計算しないと
わけわからん方向にめり込んだり宇宙に飛んで行ったりするから
0417デフォルトの名無しさん2020/08/11(火) 07:30:31.76ID:gwxPZun4
普通に半径Rの球の方程式でいいじゃん
中心からキャラへのローカル座標出して

A.球の中心-キャラの直線
B.半径Rの球の方程式
C.AとBの交差点:地面座標

Cまで出したら後は重力でも足場でも好きに判定したらいいじゃない
0420デフォルトの名無しさん2020/08/11(火) 09:17:36.09ID:DyHWpKfR
>>417-419
ありがとうございます
玉転がしの場合には

https://i.imgur.com/45fECzA.gif

例えばロボキャラがその場でジャンプとかなら問題ないんだけど
ロケットパンチ見たいな飛び道具の弾道だと
おっしゃるような楕円関数になるんですかね?
0421デフォルトの名無しさん2020/08/11(火) 09:42:28.74ID:gwxPZun4
>>420
だから何がしたいんだよ
マリオギャラクシーだか、オデッセイじゃなかったのかよ
弾道計算なんかどう飛ばしたいのかによるよ
ただ、制御の効きにくい楕円関数はこの場合は俺だったら避ける
絶対その軌道以外取らないって確定してたら軌道だけは使う
動かすときは線形補間
そうしないとおそらく速度が一定にならないから
0424デフォルトの名無しさん2020/08/11(火) 21:21:18.57ID:C/Gv+dQj
球体上を自由に動き回って、任意の方向にロケットパンチ撃ちたいんでしょ?
球面座標系でθ/フレーム、φ/フレームを算出したとしても球の極に向かって飛んでいくと思うよ。
0425デフォルトの名無しさん2020/08/12(水) 02:58:37.64ID:w6oAeYHs
>>424
んーわからん。難しいなーお手上げ、
諦めて平面からやるわ、いろいろありがとうございました
0426デフォルトの名無しさん2020/08/12(水) 20:51:53.27ID:ajb14sWM
球体の中心に向かって引っ張られるわけだから、これは人工衛星の軌道計算と同様。
(自由落下なら軌道は楕円ないしその一部になるわけだけど、フレーム当たりの移動量は求まらない)
ちょっとした地球シミュレーターを作ってフレームごとに引力やロケットによる加速を計算。
ロボットやロケットの姿勢を再計算する必要があるんじゃないかな。
0427デフォルトの名無しさん2020/08/12(水) 22:52:20.69ID:XADAagqa
人工衛星の軌道計算は大気による減衰が無視できないからそれよりは単純
0431デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 08:16:19.52ID:vg4Py2YG
>>430
バカだろ
そんなのゲームに使えないだろ
最低でも球体2つ立方体1つ用意して球体Aから球体B、および立方体に飛び移ることを前提にテストプログラム用意しろよ
どうせ何やるにも必要だろ?
んで最低限の座標変換ができた上で
わからないことを質問しろよ

ワールド→ローカル
ローカル→ワールド

の座標変換はおk?
基本だから理解してないと何もできないぞ
0433デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 08:25:53.75ID:M8a4Vqrh
>>432
違うよね?
お前がやりたいのはカメラの進行方向のベクトルを球体上に持って行きたいんだよね?
だから座標変換よ
これできないとこの先何もできないよ
勉強してみろ
0435デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 11:19:03.51ID:oVwkFKpt
>>434
勘のわりーやろだなw
球のどっちに行きたいか?って結論はここからしか出ないって話なのに

球の座標は球の方程式により算出できるよな?
次に球の表面上を移動するわけだが
このときのベクトルはお前しか知らないんじゃないの?
θやφに1足した移動ができたとしてそれが何なのよ?
実務に使いようのないゴミ値じゃない?
0436デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 16:55:29.53ID:u69TTZI4
高校で習う球の方程式 r^2=(x-a)^2+(y-b)^2+(z-c)^2
じゃなくて極座標媒介変数表示の方ですね
よくわからないけど
プレイヤー1
x = r sinθ cosφ
y = r sinθ sinφ
z = r cosθ
プレイヤー2
x = r sinθ cosφ
y = r cosθ
z = r sinθ sinφ
でやってみたら

https://i.imgur.com/SPKkspx.gif

自転回転も合成しないとダメですね
0438デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 18:25:37.69ID:faIGbA9c
あ、いや、間違え
それはヒットする点を出すときだった
すまん

球を歩くだけならめり込んだ座標でベクトル出して中心から半径Rの位置の座標でいいな
0439デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 18:50:32.10ID:1iT07aDZ
まだまだまだ、
もちろんコリジョンテストも必要ですけどね
そんなの以前に>>436だと緯度方向か経度方向にしか動けないし
インスタンスの生成と消滅のアルゴリズムも書かなきゃだし・・・
0442デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 23:26:56.95ID:EJH2J4EP
今ってヘタすると学校で行列やらないんだっけ。
ベクトルが判ってもそこからローカル座標変換する行列やその逆行列作れないと難しい。
それ以外の方法を思いつく人なら、独学で行列を学ぶのは簡単だと思う。
結局行列を使うのが最善手になる。


とにかく”球面座標系では無理がある”わけだが。

例えば地球儀見てみ?
緯度によって経線の幅が変わってくる。
緯度0経度0から始めて一定時間内に斜め上に移動したとする。その次、その次、…
球面上を真っすぐ移動することは無く、北極に向かって捻じ曲がる。
θやφでも同様。ロボットもロケットパンチも真っすぐ移動できない。
これを補正するくらいならベクトルと行列を使うのが100倍速い。
0443デフォルトの名無しさん2020/08/13(木) 23:59:44.02ID:mOzvu18A
んな事言われてもthree.jsのメソッドが
座標と回転で指定するようになってるみたいなので・・
取り敢えず今は
const r = 20;
var th=0, fi=0;
var x = r *Math.sin(th) *Math.cos(fi);
var y = r *Math.sin(th) *Math.sin(fi);
var z = r *Math.cos(th);
コレでどうにか極座標してるのでベクトルや行列変換はわかりません。
object.position.set(x,y,z);
object.rotation.x =90*Math.PI/180;
object.rotation.y =90*Math.PI/180;
object.rotation.z =90*Math.PI/180;
0448デフォルトの名無しさん2020/08/29(土) 11:22:50.28ID:bp2qFCTT
ハッシュ配列
array=[
{key1 => a, key2 =>1},
{key1 => b, key2 =>2},
{key1 => c, key2 =>3}
]
があって、key1の値に対応するkey2の値を入力したいのだが
CASE 文でうまく処理する方法無いですか??
CASE WHEN value = array[0][:key1] THEN array[0][:key2]という形にしたいのですが
↑ ↑
これだと配列にプッシュされた数だけ同じような感じで書き並べなければならず
配列の中身が可変の時など、困りまして。。ご教示くだされば幸いです。。

ちなみにRuby on Railsです
0450デフォルトの名無しさん2020/08/29(土) 13:32:13.00ID:WjTe37YH
>>449
恐縮です
御丁寧に有り難う御座います。
こちらの手法で実装してみます。
0451デフォルトの名無しさん2020/09/24(木) 13:05:08.03ID:7VJfBaUa
スペースキーでの言語によらず一般的な物理演算無しのY軸移動で
ジャンプの様に見える書き方を教えてください。
var y=0;
if(input.keycode(“space”) && 0f<=y && y<=0.1f)
{
y=何か??
}
0452蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/09/25(金) 22:08:23.63ID:ogXn8IQh
>>451
物理学の運動方程式から始めよ。
時間と速度と加速度のパラメータが足りない。
0453デフォルトの名無しさん2020/09/26(土) 11:25:59.76ID:e+eLJSpl
>>452
ありがとうございます
var t=0;//時間
var v=0;//速度
var g=−9.80665;//重力加速度
y=v*t +0.5*g*t*t +gameObject.transform.position;//運動方程式
でしょうか?
0454デフォルトの名無しさん2020/09/26(土) 12:13:41.48ID:LTfLdAih
Android上の2D RPGで、タッチ入力やキー入力で自キャラを移動しようとすると、
一度押したつもりなのに、2コマ分移動してしまいます。
移動はコマ(セル)単位で行いたいのです。
仮説ですが、描画はAndroidの仕様上、(望む望まないに関わらず)勝手にvsyncに
同期しているのに、入力イベントは必ずしもvsyncに同期していないために、
DownイベントからUpイベントの間に画面描画が二回来てしまうためでは無いかと
疑っています。
今のところ自キャラの座標移動は、常に描画に同期して、描画の直前に行っています。
結構対策が難しくて困ってますが、何か良い方法はありますでしょうか?
0455デフォルトの名無しさん2020/09/26(土) 12:18:01.17ID:LTfLdAih
>>454
[PCなどのキーボードからのキー入力の場合の対策]
・いまのところ、OnKeyDown()などのイベントに基づいて、キーが押されたかどうかを
仮想キーコードに基づいた256バイトの配列を1または0にして、OnDraw()
の直前に、それが1ならば押されたとみなしていますが、これを、
このようなキーイベントからではなく、非同期型の GetAsyncKeyMap() ?的な
ものに変えたら、もしかすると改善するかも知れません。
[タッチパネルからの入力の場合]
これは対策が難しいです。
0458デフォルトの名無しさん2021/10/17(日) 15:59:23.76ID:1RCVLc+k
NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる
0459デフォルトの名無しさん2021/10/20(水) 15:57:45.17ID:rOkBuggn
確かに0を100倍しても0だな
実際には0どころかマイナスになって夜逃げしてるところもあるみたいだが
0460デフォルトの名無しさん2021/11/20(土) 21:03:08.50ID:haaduMte
以下の数字のくじj引きみたいなプログラム:
0から99の間の任意の整数を入力する。予め[2, 3]、 [10, 20]といった0から99の間の整数の区間が
設定されていて、入力した数字がどれかの区間に入っていたら当たり。

で、当たったどうかとどの区間か(区間には小さい方から数字が振ってある)の判定をしたいのです
が、素朴には当たり区間の数だけチェックですが、一応最適化をしたいです。
ぱっと思いつくのは2分探索?(当たり区間の最初か終わりの数値と入力の数字の比較で)
他に何かうまいやり方はありますかね?
さらに、範囲が重なる場合があったとき(例えば[1, 4]と [3,5]とか)は複数の当たり(入力が3のとき
とか)も可能としたい、です。
0461デフォルトの名無しさん2021/11/21(日) 16:48:19.00ID:ywdjPu6h
最適化するほどのことかね?

10×10のマスに区間の番号入力したり、色付けたりして
入力した座標に番号付いてるか、色付いてるかを判別するような
画像認識っぽいことをやるとか
0462デフォルトの名無しさん2021/11/22(月) 22:35:37.57ID:KhsXe+dr
西部のガンマンみたいなゲームを連想した
区間が敵で、数字が弾w

0〜99の一次配列を用意して、区間を生成したときに+1しておけばいいんじゃないの?

[1,4][3,5]だったら、
0/1/1/2/2/1/0/0/0…
とかして$score += $kukan[$suuji]
0463デフォルトの名無しさん2021/11/23(火) 10:30:47.14ID:kiFH6ySY
エクセル表でいいんじゃね

区間01|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0|0|0...
区間02|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0...
区間03|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|0...
...

で入力された数値の列を見ればどの区間に入ってるかわかる
0464デフォルトの名無しさん2021/11/26(金) 10:30:00.82ID:rhUXfrrw
グラディウスの縦3体並んだ編隊みたいの作りたくて
秒数で画面に出てくるようにしたんだけど
それだと微妙にラグがあるのか
少しずれちゃうんだけど
scratchです
いい方法ないかね
0465デフォルトの名無しさん2021/11/26(金) 12:00:26.65ID:R5q8o1pN
1/60秒の画面書き換えタイミングじゃあるまいし
見た目でズレたままならプログラムミスだろ
0466デフォルトの名無しさん2021/11/27(土) 23:50:17.56ID:OxthjsF1
教育用言語なのか
そんなにシビアにできてないんじゃね?知らないけど
0467デフォルトの名無しさん2021/11/28(日) 14:37:28.84ID:4/Hzv4Kj
いくら教育用でも座標やデータ格納グラフィックメモリアドレスにアバウトなわけがないw
ファジーとか量子かよ
0468デフォルトの名無しさん2021/12/01(水) 02:34:13.56ID:o2/lOyG9
データ格納グラフィックメモリアドレス?
最近はそう呼ぶの?
0469デフォルトの名無しさん2021/12/01(水) 15:16:58.91ID:Wgejfwcp
ドラクエ3のデバッグ風景

#1史上初!?ドラクエ3のデバッグ作業をノーカットで公開!
https://youtu.be/sRzrznAzv9U?t=1015
0470デフォルトの名無しさん2021/12/02(木) 15:18:08.09ID:yooJVl//
>>84
Windows APIのビープ音で振動数を指定できる
めざせビープ音楽マスター
0471デフォルトの名無しさん2021/12/12(日) 02:36:40.64ID:ECuL7aut
ゲーム業界、NFT採用に賛否両論? 転売目的が主な市場は1兆ドルに成長

NFTはゲームだけではなく、アート作品、さらには野球カードのような収集品にも活用され、
近年急速に注目を集めている。技術関連の投資を行う投資会社Loupは9月24日、NFT市場に
関する考察記事を公開した。その記事によると、NFT市場は2020年には約1兆600億ドル
(約180兆円)の規模に達した。同市場は今後、年率4〜7%で成長すると予想される。

 2021年のNFT市場におけるゲームの支出額は27億ドル(約3,000億円)になり、
市場全体の約13%を占める。もっともこの支出額はゲーム業界全体の1.5%に過ぎない。
0472デフォルトの名無しさん2021/12/12(日) 03:01:26.23ID:ECuL7aut
NFTゲーム「Axie Infinity」、デジタル土地一区画を2.9億円で販売——
仮想不動産1件の価格としては過去最大

ベトナムを拠点とするブロックチェーンゲーム「Axie Infinity」は、同社のプラットフォーム上のデジタル土地の一区画が
550ETH(約2億8,600万円)で販売されたと発表した。
同社によると、1つのデジタル不動産に支払われた金額としては過去最大とのことだ。
0473デフォルトの名無しさん2021/12/14(火) 14:01:26.59ID:eLjsyctm
>>469
こんな素敵なチャンネルを知らなかった!
ありがとう!
MSXの人も誰かやってくれないかなぁ。
0474デフォルトの名無しさん2021/12/14(火) 18:52:52.69ID:oMEyFSn+
去年はじまった大きなコンテストに出してみたけど
そこにしか使わなかったメルアドで、副業案内みたいなメールがどこぞから送られてくるようになった
もちろんメアドは他には使いませんよと示されてたとこなんだけど あんな大きなとこでも流すのかね
0475デフォルトの名無しさん2021/12/18(土) 12:03:44.18ID:EFVtFN3G
「ゲームで金儲けする時代止められない」CCPゲームズ代表インタビュー

「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、
話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 儲けるゲーム)」について
「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし
「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。
CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。
イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。
CCPゲームズは最近、NFT(代替不可能トークン)コンテンツを披露し、注目を集めている。
「アライアンス・トーナメント」というゲーム内の大会商品でNFTコンテンツを配った。
0476デフォルトの名無しさん2021/12/18(土) 12:49:32.31ID:S/VVluSn
>>474
証拠はあるのかよ?
04774732022/03/02(水) 02:43:58.32ID:SbfW+i/n
過去動画を観ていたら、MSXでも作ってたんだね!
もっとMSXのことも語ってほしいわ。
大して思い入れはないか。
0478デフォルトの名無しさん2022/03/08(火) 19:41:10.33ID:pXtxSheP
Pythonが比較的簡単だって聞いて何冊かゲーム作れる初心者向けの本を写経してるんだけど、
FPSとか擬似3Dみたいなのを作ってると酔って気持ち悪くなって困る
こういうのは飛ばして自分の好きなものだけ作っていいかな?いいよね?
0484デフォルトの名無しさん2022/03/30(水) 10:51:44.28ID:i/M2q4hf
どれだよ
0485デフォルトの名無しさん2022/03/30(水) 21:04:06.49ID:NyFKlh5l
ゲームじゃなくて録画ソフトの話で申し訳ないんだけど
デスクトップ画面をキャプチャする録画ソフト作ってる
それでループで回しながらキャプチャして最終的に動画にしてる

このループでFPSの制御が必要で、これがうまくいかない
たとえば10FPSにすると9.98とか9.85とかのFPSに制御されて、ゲームでは問題ないと思う
でもその微妙なズレが蓄積されていくと最終的に動画にしたときにズレが出ちゃう
動画が長くなって音声が短くなる、ということが起こる
FPSを制御すればそこまで大きなずれは出ないんだけどそれでも10分動画で10秒ぐらい出る

なにか良いアイデアないですかね?
0486デフォルトの名無しさん2022/03/30(水) 23:17:10.97ID:hCwEYYdB
ゲームでは問題ないというより、60fpsのシステムなら、1回キャプチャして5回スルーすれば誤差なんか出ないのでは。
04884862022/03/31(木) 02:55:03.15ID:Y6QNb/Im
>>486
のやり方試したけどやっぱ微妙にずれた
結局誤差を考慮してスリープタイム調整するようにしたら精度高くなった
どうもありがとうございました
0491デフォルトの名無しさん2022/03/31(木) 12:00:16.47ID:Txg4XowO
画像書き換えのタイミングで毎秒60回の割り込みが発生するんだよ
そのタイミングでメインプログラムを中断し、割り込みプログラムを実行することが出来るんだよ
その中でキャプチャしたらメインに戻す
1回キャプチャしたら5回スルーさせればいいのは同じ

ハードウエア割り込みだから狂うことはない
0492デフォルトの名無しさん2022/03/31(木) 16:01:17.69ID:Y6QNb/Im
>>490
検索するとPythonの場合はthreading.Timerで定時実行する方法とか出てきたり、
threadingとsleepを合わせて使う方法やUNIX系ならシグナルハンドラ使う方法があったが、
これとは違う概念?
0495デフォルトの名無しさん2022/06/01(水) 11:43:37.82ID:C6S6DXn5
もう誰もいないと思いますが
ゲームプログラミングについて質問です
どうぶつの森でのキャラとキャラがぶつかってチャンカパンポンと音が鳴りますが
その音のMP3をネットで探してますが見つかりません
どこにあるかわかりませんか?
よろしくおながいします
0497デフォルトの名無しさん2022/06/01(水) 18:17:20.36ID:+trdaPAt
>>485
OBSあるいは
割とマジでレスすると
OpenCVがおすすめ
gameもOpenCVで造ると面白い
0501デフォルトの名無しさん2022/06/04(土) 21:09:04.18ID:ude7Pqif
>>498
どうぶつの森でキャラとキャラがぶつかってね
チャンカペンパンポンと鳴る短い音楽が欲しいんですよね
どこを探しても見つかりませんね
ないんですかね
0502デフォルトの名無しさん2022/06/05(日) 13:13:16.82ID:u0j22vIZ
自分で録音しろ
0503デフォルトの名無しさん2022/06/15(水) 09:48:14.59ID:c7Lpte8S
録音するとBGMも入ってしまうのでね
SEのみで欲しいのでね
なんとかなりませんかね
0504デフォルトの名無しさん2022/06/19(日) 00:18:05.02ID:f6Moswor
かね
0506デフォルトの名無しさん2022/06/28(火) 13:40:20.57ID:TZ5okOiA
チュートリアル(徳井じゃないほう)ってどうやって作るんですか?
まんまコピペして作り替えたのを組み込めばいいのかな?
フラグ分岐だとコードが煩雑になってしかたない
0507デフォルトの名無しさん2022/06/28(火) 18:16:00.35ID:KefDiavu
正直チュートリアルってステージ5個増やすくらいの手間がかかると思う
それが面倒ならやめちまえ!
0509デフォルトの名無しさん2022/06/29(水) 11:53:32.82ID:cVfGqAH1
なんでそんなに素直なんだw
やるならフラグ管理でやったほうがいいよ
コピペで作ると本体をアップデートしたらチュートリアルの同じとこもアップデートしないといけないし
今作ってるのが本体かチュートリアルかわからなくなって混乱したりろくなことがない
0510デフォルトの名無しさん2022/07/26(火) 12:51:52.93ID:IrL7txwd
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0511デフォルトの名無しさん2022/07/26(火) 12:52:23.74ID:IrL7txwd
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0512デフォルトの名無しさん2022/07/26(火) 12:52:57.36ID:IrL7txwd
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0514デフォルトの名無しさん2022/08/02(火) 20:57:45.55ID:TgLPrE8H
ゲームとはあんまり関係ねえんだけどもな
4Kモニター買ったほうがもっと効率的にプログラミングできるんじゃねえか?と
思う今日このごろ
いや8Kモニターのほうがいいかも
でも置く場所ねえぇぇぇぇ
0515デフォルトの名無しさん2022/12/04(日) 10:46:18.02ID:KehAjGjv
2つのベクトルのなす角ってどうやって求めるんだっけ?
昔atan2でやってたと思うんだけど
これってx軸に対する角度なんだよね
0517デフォルトの名無しさん2022/12/04(日) 19:20:48.16ID:KehAjGjv
>>516
なんかそれ角度に制限ない?
あれ?割と面倒だったっけ?
ベクトルのなす角って?
0519デフォルトの名無しさん2022/12/05(月) 03:15:20.56ID:skXK9jGq
初めて作るならリズムゲームとかが作りやすいんでしょうか?
RPGやアドベンチャーゲームはシナリオが作れないし、アクションゲームは動きの判定が初心者は難しそう…
パズルゲームはゲーム作りの勉強には向いてそうだけど本当のアイデア勝負
アイデアがあればパズルゲームを作りたいんだけどまだ無いので…
リズムゲームならキャラをふらふらダンスさせとけばいいけど、肝心の楽曲が著作権で使えないんだろうか?
そうなったらパズルゲームしかないけど、アイデアをひねり出さないとなぁ…
雰囲気的には「空気読み」みたいな脱力系のゲームを作りたいんです
0521デフォルトの名無しさん2022/12/05(月) 13:28:08.97ID:skXK9jGq
ソフトのスクリプトはJavaScriptで作ってるので、そういうのは出来ます
絵とか描く気力が無いので普通のアプリ開発の方が向いてるかな?
何かアイデア無いかな?
もう既存のアプリで特に困ってることは無いしなー
0522デフォルトの名無しさん2022/12/05(月) 18:56:17.26ID:CB8LgCez
>>518
まだ試してないけど

https://spphire9.wordpress.com/

ベクトルのなす角度を求める
アークコサイン(acos)を使うと0~πの範囲しか求められないのでatan2を使う。

ベクトルz0(x0,y0)とz1(x1, y1)のなす角度は以下のコードで求められる。

1
Math.atan2(x1 * y0 - x0 * y1, x0 * x1 + y0 * y1);
これだと-π~πまでなので0~2πにしたい場合は、値が負のときに2π足してあげればいい。
実際に書いてみた。
0523デフォルトの名無しさん2023/03/19(日) 17:25:14.96ID:lCjtT2yx
d3d11だけど普通に人型のキャラを表示したら300fpsなのに
手のひらとそれ以外で描画すると30fpsになっちまう
まあどこかバグってるんだろうが
こんなクイズみたいな状況ってある?
毎回思うがプログラムってのは不思議なもんだよなぁ
0524デフォルトの名無しさん2023/03/19(日) 17:25:40.77ID:lCjtT2yx
一応アゲとこうかな
0525デフォルトの名無しさん2023/08/19(土) 20:04:46.67ID:VLj9KvqZ
『視聴者が創りしUNKマリオ2 完全攻略放送』
▽マリオメーカー2/創作ステージ
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1-1『デコボコへいげん』~8-4『最終決戦』
Part.1(12:00~)

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