ゲームプログラムなら俺に聞け33©2ch.net
>>228 「unityでゲーム作れる」具合による、あと年齢 コンシューマの主力言語はC++だから、仕事として夢見てるなら使えるようになってた方がいい 新卒なら出来なくても採用には影響少ないと思うけどね あとはシェーダ書けるとウケがいいかと >>229 ありがとうございます。年齢というのは若ければ若いほど良いのでしょうか? もし技術が身についたら高卒で就職したいと考えています。 大手に入りたいならいい大学を出ないと厳しい。 就職して仕事で1000時間もやれば学校や独学でやった分なんて簡単に超える。 必要なのは入社時の能力じゃない。将来どれだけ伸びそうか、簡単に会社を辞めなさそうかどうか。 将来性には意欲も含むから、応募までに何をやるかは、やる気や好奇心の強さをアピールする意味がある。 >>230 大卒≧院卒>専門卒>高卒>>中卒 採用だけで考えたら大卒が一番いい そしてまだ高校生以下なら(受験に差し障りない程度に)C++の勉強始めた方がいい C++出来ることより大卒の方がメリット大きいぞ なるほど……技術さえあれば学歴関係ないと思っていましたが、違うみたいですね。学歴の問題を解決しつつc++を会得しようと思います、ありがとうございました。 >>233 何か事情がない限り、四年制大学は出ておいたほうがいい。 前の人が言ってるように、勉強に差し障りがない程度にC++。 もし勉強に差し障りがあるならC++はバッサリ後回しで良い。 技術があれば学歴関係ないというのは成果がある場合の話。 但し、成果と言ってもこの場合はビジネスレベルの話。 ビジネスレベルで成果を残すということは、基本的に就職してそこで成果を出すということだが、 その就職のために大卒程度の学歴が必要。 学歴がないと就職も難しく、就職が難しいと成果を残すチャンスすらないという悪循環になり、 その間を他の業種やバイトで食いつなごうものならあっと言う間に数年経つ。 だったら最初から大卒でゲーム会社に就職したほうがいいよね。 プロになれなかったときのことなんて考えないヤツだけがプロになれるんだよ! と熱く言えるやつはいないのか しかし2chで説教したくなる奴の 心理は何なんだろうか 人に説教したがる人っていうのは 愛情か、単なるわがままか、自分より弱い人間を作って安心したい、のどれかじゃないかな。 1)愛情は、自分の子供など、本当に愛情のある相手に対する期待から生まれるもの。 2)わがままってのは、単に相手が自分の思い通りにいかないことをストレスに思って、はけ口する。 3)自分より弱い人間を作るってのは、現実世界に不安があって、その不安を解消する行為。 まあ、2)か3)で、2chという匿名性からして3)が多いのではなでしょうか。 春の定番と言えば、 桜の木の下にブルーシート広げて、 食べ物飲み物ノートPC持ち寄って、 気の合う仲間とゲーム開発だな。 コンパイル中にバッテリー切れるところまでがテンプレ 海外インディーズでまだ開発中だけど、Eastwardってのがすごいな 2Dドットなのに光の陰影とかどうやってるんだろ? 何年か前にオーストラリアの会社だかが開発してた新しい3Dの表示方法はどうなったんだ? 従来の通常の3Dは頂点からプリミティブ作って計算するが、 新しい表示方法だとプリミティブではなく「点」で計算するとか何とか 正方形などの3dモデルを中心部から外側に向かって発光させるプログラムについて 言語はpython,C#のどちらかでお願いします 聞きたいこと 一覧 1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ 2,正方形の中心部から外側に発光させるぷろぐらむ 3,正方形の表面を気が付かない程度にグラデーションさせるぷろぐらむ 4,任意の斜線で中心分から発光させた場合、光が外に漏れまい様にするぷろぐらむ >>245 ボクセルと何が違うのかなぁ?? 要するにマインクラフト?? >>249 立方体ではなく正方形って言ってるんだから平面でしょ >>245 動画を見ると、LOD的な技法とかテッセレーションの話のようだね。 使いやすいオーサリング環境が揃えば普及するかもね。 >>246 1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ この長方形が矩形なら、中心座標は簡単に求まるけど、傾いているのなら難しい >>253 長方形は矩形なんだけど。何言ってんのかわかんない 矩形と長方形は、意味が異なる 矩形とは、画面のX軸/Y軸と、角度がぴったり一致している、長方形 長方形が回転していて、X軸/Y軸と、角度が一致していない場合、 中心座標を求めるのは大変 >>255 オレオレ定義垂れる前に辞書ぐらい引こうね ゲームプログラミングは算数と数学ができないと無理 ゲームプログラミングしたい奴はとりあえず高卒程度の数学まではやれ ゲームプログラミングにからめて覚えてたら 三角関数も微積も理解できてただろうと思うと、人生やり直したくなる >矩形 当用漢字だか常用漢字だか何だかの問題で色々な言葉の言い換えが起きた時に 矩形→長方形 という言葉になった、みたいな話は聞いたことあるな クケイだろうが長方形だろうが空間だろうが平面だろうがどっちでもいい 対角線の中点だろうが池沼共 誰にもできないだろうな というのも、中心部、というのが何を指しているのか本人しか分からないからな 中心点なのか、はたまた領域内という意味なのか、それとももっと別の何かか そりゃ中心部とかいう曖昧な言葉で検索するから どこのページも引っかからなかったんだろうな 説明するのが難しいな、恐らく領域内の中心点 点(角)x1,x2,x3,x4(この段階で四角形 2d)を6パネルくっけって正方形 この時に繋合わせた余分な点を取り除いた、4つの点*2 (正方形の1パネルを(上と下)もしくは(右と左)に配置している形) この時に使用しているパネルは2つ 各自の点から最短距離で領域内部へ進んで 中央で衝突する部分(交差?)が有る場所を特定するプログラム 問題が有るとするなら、xnaなので三角形ポリゴンしか使えないぐらい http://sorceryforce.com/xna/tips_squarepolygon.html 何言ってるかさっぱりだが、直方体の中心か? なんでそんな意味不明で回りくどい説明になるのか理解に苦しむが おちょくってるのか、曖昧といわれたことへの皮肉か何かのつもりか? ともかく、対角線の中点が直方体の中心 立方体でも同じこと こんなの自明で、聞くようなことじゃないぞ 確かに当たり前すぎて説明しているページはないかもな どれでも一つ対角線を選んで 両端の座標XYZの各成分を足して2で割ればよい xnaとか関係ないな >>262 正六面体じゃなくて正方形だとするとさっぱり理解できないわ 長方形を6個くっつけて正方形に?そこになんの意味が… MonoDevelop gtk2.0でpythonを扱う方法を教えて下さい C#とpythonを扱いたと考えてます os:linux プログラミング初心者です。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作るのでしょうか? Unity のことは Unity のコミュニティで聞きな。 ゲーム製作技術板に、Unityのスレがあるから、そこで聞くといい GWといえば夏休み前発売ゲームの納期で休めない。 夏休みは年末向けゲームの納期で休めない。 年末年始は春向けゲームの納期で休めない。 ブラウザゲーに挑戦してみようと思って色々調べて比較してみたらライブラリとしては ↓が良さそうかなって思ったんだけどどれか使った事ある人居たらコメントお願いします phina.js pixi.js CreateJS gameQuery enchantjs >>273 それははグラフィック部分だけのライブラリーなのかゲーム本体にも関わるフレームワークかの差があるよ 個人的には前者のタイプがおすすめ createJSとpixiの二択になるけどcreateJSの方が構文もなじみやすいし日本語情報も多い 日本語書籍も存在する 描画もきれいで文句なしなんだけど速度を求めるとpixiに軍配が上がるね >>257 数学の勉強そのものではなく、数学的思考の応用が必要なんだとおもうよ クオータニオン関わる処理 論文の通り書いてもうまくいかず 解決に1ヶ月使っちまった ひとりはこういうところがきついよな・・ 結果が一意に定まる処理のテストケースさえ書けない奴にはな。 はあ? 結局のところ 式が2本足りず追加した訳だが それをテストとやらで どうやって導出するのかな? パーのくせに偉そうな振る舞いが 出来てよかったでちゅねーw 瞬間湯沸かし器過ぎるだろ 不快な思いするのが嫌なら2chに書き込まなきゃよかったのに > どうやって導出するのかな? え? 導出? バグ取りに一か月かかったんじゃないの?こうなるはずなのにならない、という箇所を見つければいい話でしょ。論文に省略されたところがあっても、省略された部分が簡単に見つかるでしょ。テストで。 算数が難しくて一か月もかかったの?四元数なんて複素数の複素数じゃん。丁寧にやれば多少省略されてても、解決に一か月かかるとかないでしょ。 似た手法ではあるにしても テストの範疇ではない気がするけどなあ > 式が2本足りず追加した訳だが > それをテストとやらで > どうやって導出するのかな? 足りない場所はテストで分かるだろ。十分じゃないか。 「風が吹く」と「桶屋が儲かる」の間が足りません と言われても、テストで分かる気がしないや 仕様バグがあるように見えるが、まあともかく、「風が吹いたら桶屋が儲かるか」のテストが失敗してるなら、うまく実装されていないことがわかる。 その実装はより詳細な部分からなるだろうから、それぞれにテストを書けばいい。 ていうか、「テストで問題個所が分かる」を否定するならどうやって問題の切り分けをするのだ。 つーかお前が死ぬ年を求めるプログラムを作ってくれよ テストで何でも求まるんだろ? だったらお前が死ぬ年を求める方程式を 生み出すのなんて簡単じゃねーか >>287 その詳細部分をどうやってテストで導くのって話でしょ? 桶屋の話は、仕様の分からないプロジェクトを請け負わない方がいいぞ。 >>288 > テストで何でも求まるんだろ? 哀れだな。 >>289 あのさ、例えば線形補間関数がテストに失敗したとしよう。 real LinearInterporate( real start, real end, real t ) { real difference = end - start; real addition = difference * t; return start + addition; } この実装のどこかに不具合の部分があるんだよ。 それが詳細だよ。 例えば線形補間を使うルーチンのテストが通らない時、線形補間関数不具合の原因の候補の一つであり、詳細の一部だよ。 どうやって導くどころかそのものだよ。どんどんテストを細かくしていくだけだよ。 大丈夫かお前ら。 問題の切り分けとかやるだろ?初めて聞くか? 特に今回はクォータニオンライブラリなんだから、テストで問題個所を特定する手法を否定するのはかなり困難だろ。 導出が必要な部分が存在することに気付くのに時間がかかったんだろ?問題個所が分かってから一か月なわけがないんだから。算数が苦手で導出に一か月かかったと想定するのは流石に悪意が強すぎるわけだし。 線形補間の例に合わせるとして テストというのをLinear関数の戻り値と 真の値との比較とする行為と定義する お前はこの真の値が手には入ること 前提で話しているのに対し 俺は手に入らないことを前提としている 話が食い違うのはその為だ 話の経緯を順に説明すると以下の通り ・ゲームの処理の為、線形補間を導入する必要が生まれた ・俺は線形補間を知らなかった為、 ネットからそれを教授してくれる資料を探した ・日本語英語圏内で1本だけ適合する資料を見つけた ・資料通りに組んだが望む結果が得られなかった 俺の持つ線形補間に対する拠り所は この資料しか無いのよ どうやって真の値を生み出せばいいのさ? 大体真の値が手には入るんだったら 元々問題にすらなってねーわ テスト主義の社畜さんって実際開発メンバーにいるとすごく役たたずな事おおいよね 要するに思考が凝り固まってるんだよ しかも他人の入れ知恵で ビデオのドライバ更新したら スリープから復帰しなくなった為 強制電源OFFしたら Windowsが起動しなくなって 再インスコしてようやく復旧したと思ったら C++ソースが一本壊れてたわ バックアップはねーし、、 つーかこれは俺が悪いんか! クソなOSとクソなドライバが悪いんちゃうんか! オイお前!俺に謝罪しろクソザコ共が! >>295 バックアップとかクラウド保存を知らない情弱発見! 仕方ねえからVS2013アンスコして VS2017に入れ替えたら 鬼のようなコンパエラーで 全然通らねえ つーか勝手に言語仕様かえるんじゃねえよ! 変える時は俺に断るの常識だろうが このカス!! >>298 依存ライブラリの設定ができてないだけじゃないかな? いや例えば暗黙のコピーコンストラクタとか 今までは作ってくれてたのに VS2015の途中から作ってくれなくなって 依存してる箇所全滅 エラーメッセージででも教えてくれればいいが C++特有の超絶長いオメエ結局何が言いてえんだよカス!メッセージしか吐かなくて つき合うのが超つらい C++とかつき合うのがバカ Cで良くね? とか思うわマジで >293 俺は >281 で君が算数ができない可能性も持ち出してる。 テスト以前の雑魚には、問題の解決のためにテストを活用できない、という話なら同意できる。 281 は、四元数の論文が理解できないのはテスト書かないよりも恥ずかしいという話なんだけどね。その後テストの話だったから、さすがにそこまで無様ではないと思ったらw 論文に typo があるなんて珍しい話じゃないでしょ。 検算のコードを書くこともたまにはあるでしょ。 論文のどこまで正しくて、どこからダメかをテストできるよね。そのあとは自分でちゃんと算数やろうよ。たまたま四元数は高校レベルの知識で理解できるから。 悪い、もう面倒くさいよ 勝つ為に議論を続ける奴と 千日戦争を続ける気はない Directxでのゲーム開発が出来るようになりたいのですが、何から手を付けていいのかわからず困っています。 c言語でしょーもないRPGを作った経験・c++の基礎中の基礎しか会得してないのですが、 directXを学ぶ前に他に必要な知識はありますか?高校レベル以上の数学が必要だということは理解しています。 また、バージョンは何を学ぶのがいいのでしょうか、 9は楽だが古い。だけど10以降は難しい という意見をよく見るのですが、結局何を学んでいいのか 分からずじまいです >>303 今からDirectX学習するなら Unityの方が楽だと思う "Directxでのゲーム開発が出来るようになりたい"という1行目で書いてある要望を真っ先に否定するのかw 本当に何から手を付けてよいのか、誰にも分らないからな まず描画エンジンと、それに合わせて各種ツールが必要 あーだ、こーだ、しているうち、それで終わる だがそれが楽しいんだがな ・将来就職したい企業の要項に「c++でのゲーム開発ができる方」と書いてある ・unityでゲームを作るより、c言語で1から下らないゲームを作っていたほうが楽しかった この2つの理由でdirectxを選びました。この選択が間違ってるのかすらわかりません… 企業でもDirectXを直接使う事は稀だと思うがw とりあえずDirectXの簡単なサンプルプログラムを参考にしてC++で書いてみる。 DirectXの仕様を調べて機能を追加してみる。 DirectXはそれぞれの機能を使うのに開始や終了の処理が煩雑なので、 C++で隠蔽化してスマートな記述にできないか色々遊んでみる。 結局自分はDirectXで自分用ライブラリを作ってるだけだと気が付いて愕然とする。 >>308 >結局自分はDirectXで自分用ライブラリを >作ってるだけだと気が付いて愕然とする そうだよ だからみんなUnityに乗り換えてるんだよ DirectXやるにしてもManaged DirectXをC#でやる方が楽だけどな 9…古代の化石。固定機能ベースで後付シェーダなのでカオス。今更新規でやる物じゃないが資料は多い。 10…化石2。9より整理されたが、それを進めた11がVistaでも使えるので今更選択する理由はない。 11…今使うならこれ。現行のWindows全てで動く。10や12よりマシだけど資料は少ないので9用の資料を読み替える必要があるかもしれない。 12…最高のパフォーマンスを目指すならこれだけど人類には早すぎる。機能的には11と同じ。資料皆無。Win10限定。 DirectX各バージョンの雑な感想 異論は認める 新しい3DSのメトロイドをyoutubeで見てて思ったんだけど 改めてドット絵のよさってのもあると思う 俺が考えたのは まず黒縁が無いとドット絵っぽくならないから ありきたりなトゥーンシェードで黒縁を付ける 黒縁を付けるだけで、陰影自体は普通にする、アニメ塗りはしない、情報量が減るから それを最終表示解像度より大きめのレンダーターゲットにレンダリングする 2倍とか4倍とか、適当な倍率で そんで画面に出力するときに縮小するんだが バイリニアとかじゃなくて、対象となってる複数の近傍ピクセルの中から 一番暗い色を探して、その色を出力にする そうするとカクカクした何とも言えないソリッドなエッジが出る しかもヌメヌメ動く なかなか面白いよ >>308 DirectXそのものは稀だけど、似たようなSDKを使うことはわりとあるから応用効くよ 就職のためならアリと思う、Unityより印象がいい気がする(個人の感想です) もちろんちゃんと身に付けば…の話だけど 業界就職ならDirectXだな ゲーム作りたいだけならUnity 今時DirectXってかなり限定された用途になるよね >>312 最後の近傍最小値を取るのはシェーダーでどうやってる? 重くない? サンプルソースとかあれば見せてほしいな DirertXはメジャーなので「C++でDirtectX使った…」と言えば、 あとは作品を見せればどの程度の実力か判ってもらいやすいかもね。 但し単一環境での開発になるので、 企業側に提示したとき予期しない問題で実行できない可能性が無視できない。 かといって公開して第三者に動作チェックして貰った場合、 他人の公開済みの作品を盗用したと疑われて根掘り葉掘り聞かれる可能性も全くないとは言えない。 動作チェック用と提出用で別の作品を作るか、 自分の環境で動画撮って提出した方はいいかもね。 俺って考え過ぎだろうかw OpenGL ES 2.0を利用したスマホゲーム開発について質問です。 2Dゲームを作ろうと思っているのですが、描画する際の基準や単位はどうするのがよいでしょうか? 入門サイトなどでは、中心を(0,0)、画面の左端を-1、右端を+1としているものを多く見かけます。 また別の参考サイトでは、GDI描画と感覚を近付けるために、左上を(0,0)として、幅と高さを画面のサイズに合わせていました。 基準をどこにするかという問題で、どちらでもゲーム開発はできますが、 どちらで作るのが作りやすいのでしょうか? よろしくお願いします。 javaを勉強していてスペースインベーダーみたいなゲームを作っています。 問題:弾を発射した際、中心線を軸に対称的に広がって移動しない。 MainPanel.javaの public void mousePressed(MouseEvent arg0) { for (int i = 0; i < 5; i++) { balls.get(i).setPos((int)hero.getX(), (int)hero.getY()); // 角度, 密度(小> 高密度, 大 -> 低密度) balls.get(i).setRot(i*10.0, 4.0, hero.getDire()); } } をどのように修正するか不明です。 ttps://pastebin.com/LX0nHhAR >>318 画面の原点は左上か左下が多い 中心に置いてしまうと 負数の処理が面倒 2D Pixi.js 3D Three.js を参照 剛体に運動量を加えるとき、加える位置によって 運動量と角運動量が発生するがその式を教えて欲しい 以下が今使っているソースだが、どうも 間違っているんじゃないかと思って void physical_body_t::add_momentum( const cvector3_t& point, const cvector3_t& momentum) { const cvector3_t radius = point - m_position; const float_t distanceSq = dot( radius, radius); if( distanceSq >= get_physics_config().constant.epsilon) { const cvector3_t vertical = dot( momentum, radius) / distanceSq * radius; const cvector3_t amomentum = cross( radius, momentum) / distanceSq; m_momentum += vertical; m_amomentum += amomentum; } else { m_momentum += momentum; } } 相手が受ける力 =ある重心が持つ角運動量 + ある重心が持つ位相を変える力 相手と自身が受ける力 = 伝わりやすさ * 力(外力) + 伝わりやすさ * 力(外力) 力 = 角運動量 + 重心がもつベクトルを合成する力 メモってたら変なこと書いたわ 気にしないで >>324 >>323 角運動量の方の求め方おかしくない? 半径ベクトル radius と外積させるのはタダの運動量 momentum じゃなくて、 その momentum の半径方向と直交する成分のベクトルじゃないか? >>323 すまん、>>326 は無視してくれ。 momentum と外積すれば、sin によって直交方向の成分が(適切な割合で)使われるね。 >>323 は剛体のある1点に運動量が与えられた時 剛体の並進運動量にどの程度反映させるかについて 剛体の中心方向(半径ベクトルと垂直)の成分のみ反映させるようにしており これは正しい形に見える ただ、以下の状況を考えたときに正しく動かない気がする ・半径1の球があり原点に配置されている ・球は拘束によりY軸のみ移動出来る、回転は出来ない ・球の側面(1,0,0)にスプリングを取り付け (0,1,0)方向の運動量が常に与えられるようにする >>323 だと球の側面(1,0,0)の(0,1,0)方向の運動量は 垂直成分がゼロになる為、回転分が100%になり並進分はゼロになる すると上の状況だと球はいつまでも動かず静止を維持することになる しかし現実では球は上に移動するよね この違いが説明出来ないの 現実でも上には移動はしないのかな? 上に移動するメカニズムが説明出来ないし read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる