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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
0002デフォルトの名無しさん
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2016/09/25(日) 14:51:24.96ID:3wiQalb8
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/
0004デフォルトの名無しさん
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2016/09/25(日) 14:59:58.81ID:7+CetTuo
>>1
0007デフォルトの名無しさん
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2016/09/26(月) 12:54:30.47ID:ncmd3AI8
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。

DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。
0009デフォルトの名無しさん
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2016/09/26(月) 14:38:01.73ID:mjduSFEU
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう
0011デフォルトの名無しさん
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2016/09/26(月) 17:04:11.55ID:olxuvFZW
この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?
0013デフォルトの名無しさん
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2016/09/26(月) 19:41:39.70ID:qJzZTLom
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし
0014デフォルトの名無しさん
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2016/09/26(月) 21:16:09.82ID:vQ2PFVGV
PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?
0015デフォルトの名無しさん
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2016/09/26(月) 21:21:15.17ID:8GvnuqgM
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
0017デフォルトの名無しさん
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2016/09/27(火) 00:24:16.78ID:VQvFs0ab
>>15
Unityでもまともなゲームはあるだろw
0019デフォルトの名無しさん
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2016/09/27(火) 22:01:30.02ID:R+SxLGGv
プログラミングと言えばDirectX
0022デフォルトの名無しさん
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2016/09/28(水) 23:47:39.23ID:rkPe6ah2
しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか
0024デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 00:03:37.33ID:qsnb616s
11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・
0027デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 00:37:42.15ID:UeQtYveZ
>>22
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?

D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx

高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね
0029デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 10:52:03.79ID:UeQtYveZ
>>28
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ
0035デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 14:42:52.19ID:cLuiRcOJ
>>34
初心者スレで何言ってるんだ?
工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。
この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。
つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。
しかも>>33で書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。
0036デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 16:18:47.93ID:9Ve+aqKI
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
0038デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 16:58:11.87ID:KSi1Chn0
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ
0039デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/29(木) 17:25:27.15ID:/KUvSy1q
>>36
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw

>>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ

誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。
0041デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 20:02:14.76ID:AOa9Z/Td
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。
0043デフォルトの名無しさん
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2016/09/29(木) 20:33:44.03ID:AOa9Z/Td
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。
0044片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
垢版 |
2016/09/29(木) 20:56:56.72ID:4ynE22uh
>>43
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?
004543
垢版 |
2016/09/29(木) 21:13:41.64ID:tQCLDEUQ
>>44
そんな大層なもんじゃないスよw
GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw
0047デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/29(木) 23:50:10.24ID:UeQtYveZ
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)

D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/
0048デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 00:49:31.69ID:qM1Qpjsy
>>47
Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは?
入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの?
0051デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 01:40:34.07ID:duM1A6Cl
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

>>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能

ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる
0052デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 09:13:09.77ID:o7S4Frmp
>>51
>>48,50はWindows7上で開発するときの話。
お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。
お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。
0053デフォルトの名無しさん
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2016/09/30(金) 10:22:13.44ID:o7S4Frmp
>>51
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。

こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。
0054デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 10:40:21.05ID:duM1A6Cl
>>52-53
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると

他の人(>>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)

ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ
0055デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 11:07:42.19ID:o7S4Frmp
>>54
わからん奴だなあ
お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ
それが分からないのか?
マジでアスペルガーだな
0056デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 13:02:08.28ID:4mQfWuIk
どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?
0057デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 14:04:38.95ID:14L3L0Kg
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき
0059デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 14:43:43.96ID:14L3L0Kg
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
0060デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 16:06:44.11ID:JB0HBTsx
>>59
>>52に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。
>>53に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。

結局はオナニーしたいだけなんだよ君は
0061デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 17:01:15.65ID:8cA8SzFR
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる
0062デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 21:12:32.39ID:j5KoLKsS
俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票

>>52
>お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。

KB2670838の余談も含めて>>54さんの話は正しいと思うよ。
当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。
0064デフォルトの名無しさん
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2016/09/30(金) 22:47:59.93ID:RpNVz6oK
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?

DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない
0066デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/30(金) 23:32:45.96ID:duM1A6Cl
>>64
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
0068デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/01(土) 00:25:35.36ID:fkQxdtYM
>>64
DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。
だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。
0071デフォルトの名無しさん
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2016/10/01(土) 14:26:36.87ID:oaKP8GxL
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど

ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状
0076デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/02(日) 21:15:47.84ID:V0w+PP1Z
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?
0077デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/02(日) 22:05:57.13ID:P0YTaUjj
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど
0079デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/02(日) 22:13:21.27ID:V0w+PP1Z
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
0082デフォルトの名無しさん
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2016/10/03(月) 00:20:31.94ID:0a17M3iq
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
0085デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/03(月) 20:24:14.27ID:0a17M3iq
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
0093デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/07(金) 02:12:39.15ID:/9fhJHd1
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?
0094デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/07(金) 21:44:38.13ID:rpvo0aMN
11は知らないから、誰か答えて上げて!
0095デフォルトの名無しさん
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2016/10/08(土) 07:40:57.85ID:mnGQZpMI
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない
0096デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 17:17:48.29ID:YhC4QJ81
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
0097デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 17:35:13.92ID:MaVprUci
>>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・
0098デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 17:50:50.85ID:YhC4QJ81
>>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
0100デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 18:02:00.51ID:MaVprUci
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
0101デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 18:20:15.55ID:YhC4QJ81
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
0102デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 18:22:16.86ID:MaVprUci
よかよか
0103デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/09(日) 18:04:58.99ID:/6uiwZaK
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
0104103
垢版 |
2016/10/09(日) 18:29:48.90ID:/6uiwZaK
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
0105103
垢版 |
2016/10/09(日) 21:18:30.70ID:/6uiwZaK
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
0107デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/14(金) 00:10:43.00ID:prUrNusa
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
0108デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/14(金) 00:44:10.81ID:6M1XU6vZ
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
0109デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/15(土) 07:31:50.11ID:NU1xJ4eI
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
0111デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/25(火) 17:02:00.72ID:FguUWj8V
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
0113デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/25(火) 19:41:24.12ID:qEdFJ+n7
>>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。
0115デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/25(火) 20:18:30.54ID:qEdFJ+n7
>>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。
0117デフォルトの名無しさん
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2016/10/26(水) 01:20:44.37ID:exYWK9or
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
0118デフォルトの名無しさん
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2016/10/26(水) 01:37:51.67ID:/IpOZDhv
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
0119デフォルトの名無しさん
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2016/10/26(水) 09:29:11.83ID:LIu8CT3I
>>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ
0120デフォルトの名無しさん
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2016/10/26(水) 10:27:18.23ID:/IpOZDhv
>>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
0121デフォルトの名無しさん
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2016/10/28(金) 02:07:52.27ID:1gYFGr3Q
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
0123デフォルトの名無しさん
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2016/10/30(日) 18:27:27.81ID:8fyyrA6K
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
0126デフォルトの名無しさん
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2016/10/31(月) 04:31:08.05ID:jkUzecbb
>>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト
0127デフォルトの名無しさん
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2016/10/31(月) 12:26:45.03ID:1GE+qFDH
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
0129デフォルトの名無しさん
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2016/10/31(月) 13:34:36.55ID:WzE9SBL7
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
0132デフォルトの名無しさん
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2016/10/31(月) 19:36:00.27ID:JvY9Eo1I
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
0133デフォルトの名無しさん
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2016/11/01(火) 01:39:11.07ID:pNdwsUQU
>>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…
0135デフォルトの名無しさん
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2016/11/02(水) 14:00:58.44ID:FKbGn/qz
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
0139デフォルトの名無しさん
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2016/11/03(木) 15:05:54.24ID:M9JiIIXY

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
0140デフォルトの名無しさん
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2016/11/03(木) 16:18:44.88ID:KRq5Cur1
ほんとうざい
0142デフォルトの名無しさん
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2016/11/04(金) 05:07:40.36ID:gpXDTSEe
ガングリオン
0149デフォルトの名無しさん
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2016/11/15(火) 18:08:00.21ID:ECJZyl3v
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。
0153デフォルトの名無しさん
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2016/11/15(火) 23:59:47.44ID:GJKNXmm3
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
0155デフォルトの名無しさん
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2016/11/16(水) 02:49:32.68ID:fzskfnoe
>>154
+1
0156デフォルトの名無しさん
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2016/11/17(木) 00:31:58.84ID:LL3TqbgU
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
0158デフォルトの名無しさん
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2016/11/17(木) 01:07:40.19ID:PCj1aSoT
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
0161デフォルトの名無しさん
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2016/11/17(木) 01:56:37.59ID:cH0vE1/X
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
0162デフォルトの名無しさん
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2016/11/17(木) 07:13:27.83ID:nlqUeh0b
>>156
分かる

>>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った
0163デフォルトの名無しさん
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2016/11/17(木) 19:41:28.20ID:oFnldSkp
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
0164デフォルトの名無しさん
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2016/11/17(木) 22:26:56.21ID:PCj1aSoT
>>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
0166デフォルトの名無しさん
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2016/11/19(土) 11:37:14.04ID:qaK6UPFI
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
0169デフォルトの名無しさん
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2016/11/20(日) 18:37:34.98ID:lnWwPKI5
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
0170デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 14:02:56.28ID:I8fNm7Sk
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
0171ぬるぽ
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2016/11/23(水) 14:31:00.04ID:XEgR0M7V
memset(0 汁
0172デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 14:34:07.37ID:Ft8Tup8s
>>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
0173デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 14:35:49.97ID:I8fNm7Sk
>>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します
0174デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 14:42:40.08ID:I8fNm7Sk
>>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています
0175デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 14:42:53.64ID:3ZWnAcYx
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた
0176デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 14:46:03.83ID:I8fNm7Sk
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです
0178デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 14:55:55.71ID:I8fNm7Sk
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
0180デフォルトの名無しさん
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2016/11/23(水) 16:26:36.73ID:Ft8Tup8s
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
0181デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/23(水) 16:33:18.13ID:I8fNm7Sk
>>180
調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです
0183デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/23(水) 16:50:26.00ID:3ZWnAcYx
勝手にコンスタントバッファだと思ってた

>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
0185デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/23(水) 17:04:49.61ID:I8fNm7Sk
>>183
>>184
すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・
0186デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/23(水) 17:06:43.34ID:wddBimUU
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな
0188デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/23(水) 18:33:00.00ID:wddBimUU
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
0189デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/23(水) 18:35:22.98ID:bwyLhk6b
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい
0193デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/24(木) 10:21:20.20ID:G9zv+9s3
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
0195デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/25(金) 00:41:10.54ID:OH28PHra
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・
0196デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/25(金) 01:27:49.80ID:KQ2ueA3Z
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
0199デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/25(金) 23:13:53.79ID:q3OCSzNP
>>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの>>30前後からも長めに話題に上がってる
0201デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/27(日) 17:01:58.60ID:Q/59TbJy
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?
0204デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/27(日) 17:09:04.47ID:ngTSc2Wz
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど
0205デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/27(日) 17:12:09.38ID:Q/59TbJy
>>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした
0206デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/27(日) 17:13:19.77ID:Q/59TbJy
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました
0207デフォルトの名無しさん
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2016/11/28(月) 14:41:51.80ID:TfUhzTaG
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです
0208デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/28(月) 14:43:29.94ID:TfUhzTaG
DirectX12です
0209デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/28(月) 15:30:57.06ID:msYXnjQ5
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
0211デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/28(月) 16:01:26.18ID:TfUhzTaG
>>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>>210
してあります
0213デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/28(月) 16:38:27.37ID:TfUhzTaG
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました
0217デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/30(水) 02:18:16.55ID:WhaKofQb
ある
0220デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/30(水) 19:59:59.63ID:nzjQqOB4
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
0221220
垢版 |
2016/12/01(木) 02:44:19.68ID:fJf0Drwy
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです
0222デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/02(金) 04:06:19.85ID:iaQwEbwm
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;
0223222
垢版 |
2016/12/02(金) 04:17:37.07ID:iaQwEbwm
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
0225デフォルトの名無しさん
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2016/12/02(金) 10:50:54.56ID:8KVLBNXW
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が
0226デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/02(金) 10:51:30.78ID:0IfQ/0op
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな
0227デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/02(金) 12:56:03.88ID:KtN9vVHB
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
0229デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/02(金) 14:05:43.45ID:LG3SGwVv
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ
0230デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/02(金) 14:08:45.44ID:LG3SGwVv
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
0231デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/03(土) 01:12:55.59ID:xAW6Jx/O
>>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
0232222
垢版 |
2016/12/03(土) 10:43:34.87ID:TV4EJMVW
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
0235デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/03(土) 17:20:48.29ID:I8LztAU2
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
0236デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/03(土) 17:22:09.50ID:TtP1/9i/
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った
0237デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/03(土) 18:19:44.49ID:iU+ignEA
とりあえずやってみろ
0239デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/03(土) 18:45:20.76ID:gsIq6P2V
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
0242デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/03(土) 21:38:38.09ID:7Y/68QXj
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
0243デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/03(土) 22:31:34.72ID:r47XRuJ6
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
0247デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/04(日) 07:47:06.30ID:w27m7Q2w
>>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。
0248デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/04(日) 12:09:03.58ID:2oWP1KKC
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
0250デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/04(日) 13:35:37.09ID:I0xulVQO
>>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。
0253デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 00:02:25.15ID:zX+H7XFN
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
0254デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 13:45:22.87ID:Y7gXLjvG
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
0255デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 15:36:37.46ID:dF177W8B
>>253
ぬるぽ
0256デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 22:47:25.15ID:4IptZuBG
ちらほら12の話も出始めてきたね
0257デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 23:00:41.60ID:zX+H7XFN
>>254 >>255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました
0258デフォルトの名無しさん
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2016/12/09(金) 00:26:54.45ID:WzSsU1Dc
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
0259デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/09(金) 00:28:02.18ID:WzSsU1Dc
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。
0260デフォルトの名無しさん
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2016/12/09(金) 00:29:11.53ID:WzSsU1Dc
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?
0262デフォルトの名無しさん
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2016/12/09(金) 02:03:27.47ID:s0CstlLJ
>>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ
0264デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/10(土) 11:01:55.92ID:Z/0/wf6x
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
0265デフォルトの名無しさん
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2016/12/10(土) 11:49:12.52ID:zn51y+oU
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
0266デフォルトの名無しさん
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2016/12/10(土) 11:51:10.25ID:qQjpy7Dv
13いつ出んの
はよ
0268デフォルトの名無しさん
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2016/12/13(火) 11:58:50.04ID:igjLAbdx
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?
0271デフォルトの名無しさん
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2016/12/13(火) 13:39:11.54ID:ldvtmHT6
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど
0272デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 15:35:44.85ID:igjLAbdx
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
0273デフォルトの名無しさん
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2016/12/13(火) 15:44:17.95ID:wETuuVVa
匂いが漂ってますし
0274デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 16:16:56.00ID:igjLAbdx
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
0275156
垢版 |
2016/12/13(火) 20:01:48.28ID:qlaiv3LO
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
0276デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 21:10:08.00ID:64KEq9+3
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
0278デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 23:09:29.73ID:Xh+e0kWD
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
0279デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 23:37:13.91ID:90meTMDV
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
0281デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/14(水) 02:03:57.49ID:HaZaHK9N
>>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
0286デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/14(水) 08:32:28.02ID:CHM7IDYE
>>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
0287デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/14(水) 17:17:24.33ID:HaZaHK9N
>>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。
0288デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/16(金) 00:50:11.01ID:H5MzS4I3
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
0289デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/21(水) 14:29:50.98ID:LwztW9Gj
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
0292デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/22(木) 19:45:32.23ID:nvYqGsNN
クリスマスもDirectXだよな?
0296デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/22(木) 22:56:50.40ID:nvYqGsNN
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
0298デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/23(金) 22:36:25.11ID:+V847GJq
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
0299デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/23(金) 23:19:59.93ID:404u70BF
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
0301デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/24(土) 10:16:12.90ID:x1yyQ+th
>>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね
0305デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/24(土) 22:24:20.23ID:Xnn//JuE
>>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
0306デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/24(土) 22:36:22.32ID:jI+/mUkX
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
0309デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 12:41:31.28ID:25upbG5b
やっぱここにいるのは♂ばっかか?
0310デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 14:49:12.37ID:pxKhdqCY
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
0311デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 15:10:00.01ID:hrxPaxO/
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
0312デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 16:24:23.10ID:25upbG5b
DirectSexかましてやれ!
0314デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 17:56:53.65ID:25upbG5b
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
0315298
垢版 |
2016/12/26(月) 21:26:20.81ID:Gnj6W1dt
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
0316デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/26(月) 21:45:08.47ID:uSNpI6PX
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
0318デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/26(月) 22:29:27.47ID:JfyrzkL7
>>316
そんなかんじだね

>>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず
0319デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/27(火) 10:06:50.34ID:RDSrCFPc
>>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ
0320デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/27(火) 10:15:58.96ID:RDSrCFPc
>>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
0321デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/28(水) 18:52:45.07ID:e3+7KKXh
やっぱ年越しもDirectX?
0323デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/28(水) 22:03:27.34ID:jFdZaxUg
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
0324デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/28(水) 23:52:46.82ID:2K67mpoK
>>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。
0325デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/29(木) 01:24:08.85ID:THIjXGoy
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
0330デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/30(金) 03:10:54.17ID:k9hr6I5D
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
0331デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/30(金) 15:45:11.38ID:Q3tvxZdg
シェーが固定パイプライン代わりでOK
0333デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 09:13:37.17ID:q9L/dnSb
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
0336デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 11:34:13.64ID:SPiBKfF4
>>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
0337デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 11:43:37.68ID:SPiBKfF4
>>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
0338デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 11:45:48.58ID:q9L/dnSb
>>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。
0339デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 12:21:17.55ID:gvxUHsV1
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
0340デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 12:41:10.31ID:SPiBKfF4
>>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
0341デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 12:48:09.30ID:SPiBKfF4
>>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
0343デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 13:13:59.43ID:o4spLI7c
>>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。
0345デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 14:00:06.21ID:dE1JGkqW
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
0346デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 14:09:32.39ID:6lGA+dOd
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!
0349デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 14:48:14.94ID:KI5WJt/I
>>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
0351デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 15:12:01.78ID:AghoU4Zz
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
0352デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 15:14:44.75ID:AghoU4Zz
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
0353デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 19:32:26.48ID:SPiBKfF4
>>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
0354デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 19:43:30.43ID:SPiBKfF4
>>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
0355デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 20:13:01.42ID:q9L/dnSb
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
0356デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 20:43:14.37ID:gvxUHsV1
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
0358デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 20:51:08.12ID:SPiBKfF4
>>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
0359デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 21:04:28.90ID:SPiBKfF4
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
0360デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 21:07:34.52ID:q9L/dnSb
>>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。

>>357-358
ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。
0361デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 21:20:51.25ID:gvxUHsV1
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね

>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
0362デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 21:30:41.00ID:SPiBKfF4
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
0363デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 21:43:11.51ID:gvxUHsV1
>>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
0364デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 22:04:59.53ID:SPiBKfF4
>>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
0365デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 23:38:04.69ID:Sj/vOcgk
年越しdirectxか?
0367 【かん吉】 【197円】
垢版 |
2017/01/01(日) 11:27:14.09ID:VOs4ZWJ1
あけおめ
0369デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/02(月) 17:42:32.20ID:KD4JbNvh
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
0372デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/02(月) 18:13:08.87ID:4TTUogAp
>>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
0375デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/02(月) 21:14:49.92ID:kgeh3ojQ
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか
0376デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/02(月) 21:19:39.36ID:4TTUogAp
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
0377デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/02(月) 22:19:05.18ID:IcZJAuOx
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
0378デフォルトの名無しさん
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2017/01/02(月) 23:44:15.01ID:KIeSsWNx
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ
0379デフォルトの名無しさん
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2017/01/03(火) 00:01:25.17ID:x7iB9So1
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
0381デフォルトの名無しさん
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2017/01/04(水) 16:41:38.16ID:VUm0Xkh1
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・
0385デフォルトの名無しさん
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2017/01/04(水) 22:48:57.36ID:bPRqn60d
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
0386デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 12:34:11.19ID:NumGywN/
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。
0388デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 14:38:05.05ID:6Gug5fU5
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか
0389デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 14:47:19.08ID:HnUvBT8y
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜
0390デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 15:13:17.54ID:5cRKwhlG
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
0391デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 16:32:50.79ID:Krxdayvv
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
0392デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 16:53:41.17ID:NumGywN/
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ
0395デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 17:26:48.31ID:NumGywN/
DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。
0399デフォルトの名無しさん
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2017/01/05(木) 21:47:33.96ID:mTbUYSc8
>>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。

昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。

でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
0402デフォルトの名無しさん
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2017/01/06(金) 13:38:45.78ID:0ickO96c
WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。
0408デフォルトの名無しさん
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2017/01/07(土) 12:31:46.44ID:ISYVPELn
CUDAれ
0411デフォルトの名無しさん
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2017/01/07(土) 16:10:19.71ID:J4g5Ek4x
連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。
0414デフォルトの名無しさん
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2017/01/09(月) 12:32:33.69ID:4JX9PKok
ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ
0416デフォルトの名無しさん
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2017/01/09(月) 19:42:43.39ID:VhbexRDt
作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ
0417デフォルトの名無しさん
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2017/01/10(火) 00:41:36.30ID:lvul3mgx
>>414
DirectXでは大したことはしてないが、
趣味でッモルピグ作ってて、
その描画部分にDirectX使ってる
0418デフォルトの名無しさん
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2017/01/10(火) 14:05:52.27ID:s989ZmsY
目指せgithubで100stars
0419デフォルトの名無しさん
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2017/01/11(水) 02:32:22.04ID:bppgcN8X
dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか
0420デフォルトの名無しさん
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2017/01/11(水) 08:04:07.88ID:cZk4fHcD
ビューポートは便利だな
0422デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/15(日) 23:05:43.10ID:w7fjDENw
興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
0424デフォルトの名無しさん
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2017/01/16(月) 00:56:58.38ID:BjVWUYLR
>>422
クラウド系のアウトソーシングにないだけで、
PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。
調べたわけじゃないから知らんけど。
0425デフォルトの名無しさん
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2017/01/16(月) 03:49:57.52ID:zFi45nQX
いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め
0426デフォルトの名無しさん
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2017/01/16(月) 18:51:55.46ID:sjV6V4MX
unityとかC#とかもやってみようかね・・
0428デフォルトの名無しさん
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2017/01/16(月) 19:05:05.26ID:YiZ/A7VN
DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。

コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠
0430デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/16(月) 19:12:04.83ID:YiZ/A7VN
プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要
0431デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/16(月) 21:30:31.71ID:EQkHdg+Z
最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ
0432デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/16(月) 23:07:32.20ID:yHfQTL0x
コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに
0434デフォルトの名無しさん
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2017/01/17(火) 01:48:49.30ID:rnlEiypz
吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。
0435デフォルトの名無しさん
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2017/01/17(火) 01:55:11.92ID:QMEn+D9k
というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。
0436デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/17(火) 02:12:04.81ID:dvIrNOTf
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ
0437デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/17(火) 09:43:19.59ID:GJvmTN0W
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
0438デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/17(火) 09:43:31.46ID:z9Qjr6fp
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。
0439デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/17(火) 11:50:21.90ID:dvIrNOTf
>>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど

スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど
0440デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/17(火) 14:46:56.49ID:6WOp+GB2
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。
0441デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/17(火) 21:33:54.55ID:E75D1Kbz
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です
0442デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/17(火) 23:46:47.46ID:sTCA2VF2
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか
0443デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/18(水) 00:30:19.14ID:lDvc+Z2V
>>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。

俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。
0444デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/18(水) 06:43:15.72ID:I5rf7Chv
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな
0445デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/18(水) 12:32:42.18ID:zXM8oXoh
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している

「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?
0446デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/18(水) 14:09:40.36ID:i7GmyCF1
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる
0447デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/18(水) 15:35:14.52ID:zvldC263
>>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ
0450449
垢版 |
2017/01/19(木) 01:00:36.64ID:gEuxt+iR
解決しました
0451デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/21(土) 03:13:56.42ID:3APNocF/
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが
0454デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/21(土) 14:26:39.23ID:yR+dIRXC
英語出来ない人お断り
0455デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/21(土) 15:19:58.06ID:mG9H3dwK
>>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。

英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。

なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
0456デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/21(土) 16:27:29.10ID:lM0JJXGy
>>455
結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ
0458デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/23(月) 04:42:45.23ID:PcJmV9bV
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
0459デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/23(月) 09:48:35.92ID:MA8cOK1z
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど

Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
0462デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/24(火) 18:41:12.00ID:URo6al7Y
>>460
ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、
0463デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/25(水) 20:37:41.47ID:GlnSlzSh
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな

シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。

ただの愚痴
0464デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/25(水) 20:40:09.60ID:GlnSlzSh
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
0465デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/26(木) 23:57:11.52ID:/UThUFvp
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?
0466デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/05(日) 23:06:54.07ID:2EUfHDDA
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。
0468デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 00:33:57.80ID:X5bw9azj
質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です
0473デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 01:16:37.20ID:31KK0aUD
読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。
0474デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 01:54:43.45ID:p4u2J8Ij
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う
0475デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 02:17:10.05ID:1X7JoDLc
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門

YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ
0476デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 05:37:58.58ID:ZR9n4VuA
>>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも
0477デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 14:44:28.50ID:5oNbt36p
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
0478デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/06(月) 20:30:05.24ID:Kp5Lzi/d
>>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る
0480デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/08(水) 08:39:27.49ID:W+WuVOoj
>>479
>>460
0481デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/12(日) 17:03:54.91ID:WmIhljEb
自分のコードがどれほどの物か気になる脳
0482デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/23(木) 23:01:38.81ID:fQMrsSBz
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?
0483デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/23(木) 23:40:08.59ID:oiMRy/lZ
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
0484デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/24(金) 04:19:05.95ID:WMiv1p2v
>>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?
0485デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/24(金) 04:24:28.01ID:z1PezhCl
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな
0486デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/24(金) 08:15:56.81ID:ynFRD3qh
>>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?
0487デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/24(金) 10:07:04.94ID:bBhQmgr7
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
0488デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/03/04(土) 15:30:45.81ID:QXfeNsrE
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
0490デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/03/04(土) 20:38:52.67ID:QXfeNsrE
>>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ
0491デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/03/27(月) 00:28:41.85ID:vRAVvn12
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?
0493デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/03/27(月) 13:12:17.41ID:QAO2GhMy
ノシ
0494デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/03/27(月) 14:13:41.01ID:E3DPp3/l
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。
0495デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/03/28(火) 23:43:01.19ID:A26FPIJH
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
0496デフォルトの名無しさん
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2017/03/29(水) 00:52:25.71ID:JmTVAqMX
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・
0498デフォルトの名無しさん
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2017/03/29(水) 02:27:07.53ID:h4zEcUcw
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
0500デフォルトの名無しさん
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2017/03/29(水) 13:42:30.66ID:BJA+tiDg
500
0501デフォルトの名無しさん
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2017/03/29(水) 17:13:30.33ID:l/YV52ul
いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
0502デフォルトの名無しさん
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2017/03/29(水) 19:39:08.71ID:J7HfnKx0
ただの余弦定理だな
0503495
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2017/03/29(水) 20:00:16.36ID:iMBASESi
>>501
>2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

これで分かりました!
ありがとうございました!
0504デフォルトの名無しさん
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2017/04/02(日) 21:16:27.42ID:hVKci9Io
求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL
0506デフォルトの名無しさん
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2017/04/03(月) 04:36:00.26ID:YI4oZC/R
バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ
0507デフォルトの名無しさん
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2017/04/04(火) 06:24:39.51ID:f9q9WtqG
directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
0510デフォルトの名無しさん
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2017/04/04(火) 10:18:54.82ID:KCjjE9r+
工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし
0512デフォルトの名無しさん
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2017/04/05(水) 00:23:12.79ID:LHYX2AZb
directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?
0513デフォルトの名無しさん
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2017/04/05(水) 14:27:32.66ID:+eJqUohN
lockし忘れ
0514デフォルトの名無しさん
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2017/04/05(水) 21:07:50.87ID:LHYX2AZb
>>513
コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね
サンクス
0515デフォルトの名無しさん
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2017/04/07(金) 21:52:40.83ID:KKCe02fo
directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
0516デフォルトの名無しさん
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2017/04/07(金) 22:27:40.81ID:Zthlhbj+
>>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると

o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド

これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
0518デフォルトの名無しさん
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2017/04/07(金) 22:47:59.65ID:KKCe02fo
>>516
返信ありがとうございます
とりあえず適当な本買ってみます
もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか?
そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか
0520デフォルトの名無しさん
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2017/04/07(金) 23:00:14.21ID:KKCe02fo
今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか
0521デフォルトの名無しさん
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2017/04/07(金) 23:11:15.53ID:Zthlhbj+
>>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)

>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い
0522デフォルトの名無しさん
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2017/04/13(木) 19:18:17.54ID:znvo4/g4
DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、

Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
0523デフォルトの名無しさん
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2017/04/13(木) 20:18:15.80ID:OZ+8W9nx
>>522
完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな?
ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。
0525デフォルトの名無しさん
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2017/04/14(金) 08:29:20.97ID:Rcsvx17j
DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
0526デフォルトの名無しさん
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2017/04/17(月) 16:50:47.16ID:37O+yXOM
亀レスすいません。
>>522です。

>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。

>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。

>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。
0527デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/17(月) 20:26:21.57ID:8ROwKxqx
MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。
0529デフォルトの名無しさん
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2017/04/24(月) 19:58:26.44ID:rbsfiBEC
ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
0532デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/24(月) 21:29:55.12ID:Fbyj+dPJ
何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ
0533デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/24(月) 21:39:23.06ID:rbsfiBEC
>>530
もっと勉強します
>>531
ありがとうございます。
参考にさせていただきます
0534デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/24(月) 21:44:01.38ID:rbsfiBEC
>>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。

皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします
0535デフォルトの名無しさん
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2017/04/25(火) 17:29:11.99ID:ApIFkZey
WindowsPhoneとやらではDirectX動く?
0536デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/25(火) 22:27:02.13ID:VdqbD08K
動くけどWindowsPhone見たこと無い・・
0537デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/26(水) 01:32:51.74ID:+3FbUZ3d
D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
0538ich1
垢版 |
2017/04/26(水) 07:31:41.20ID:KcpaNie5
https://goo.gl/Y4tSAe
これは嘘でしょ?
本当なら落ち込むわ。。
0541デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/26(水) 23:37:34.88ID:+3FbUZ3d
>>540
D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど)
まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが
0543デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/27(木) 13:17:20.28ID:jfFmbm9g
ANGLEでOpenGLESが使えるやろ
0544デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/28(金) 00:30:49.33ID:E/dY3suJ
やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?
0549デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/28(金) 19:37:09.80ID:E/dY3suJ
すげえ
0551デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/29(土) 20:57:52.90ID:q8JLU/jS
directx12 ノートで開発してるひといる?
0552デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/30(日) 06:07:38.87ID://wIllOi
俺はA4のコピー用紙使ってる
0554デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/04/30(日) 12:40:09.75ID:cgP+G81m
12対応のノートで手ごろなの何かない?
0557デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/01(月) 18:32:49.15ID:ck74kCt8
12対応だと10万超えのしかないか・・
0561デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/02(火) 09:41:28.03ID:lmunJWcI
560
12じゃなくても出来るだろ
0562デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/03(水) 01:47:33.47ID:EqZpfvgO
GWもずっとDirectXなの?
0566デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/03(水) 14:24:01.84ID:EqZpfvgO
12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜
0568デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/03(水) 16:48:53.34ID:EqZpfvgO
>>567
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・
0569デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/03(水) 16:54:27.20ID:eMP4zE8M
ロック忘れ
0570デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/03(水) 18:57:06.71ID:RICjVVNj
よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?
0571デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/04(木) 00:40:05.77ID:aoO/IU9y
コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。
0572デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/04(木) 01:21:51.43ID:nzV0V/J5
シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす
0573デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/04(木) 23:26:15.81ID:yMj73fif
directx9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります

xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません

どなたかお分かりになるでしょうか?
0575デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 07:48:21.18ID:JzVZ7/aU
blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい
0576デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 09:38:04.41ID:Oxs8iPV6
よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね
0577573
垢版 |
2017/05/05(金) 10:45:21.12ID:B0vh6n28
お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。
0579デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 12:03:08.02ID:j4v/6Dj6
directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?
0580デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 12:55:11.99ID:l9qNSIEg
将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし

モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ
0581573
垢版 |
2017/05/05(金) 13:30:05.51ID:B0vh6n28
レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。

FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
0583デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 13:45:22.88ID:EdbXgn/o
>>581
ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず
blenderのxファイル出力を研究するのは徒労
んな状況なのでガンバレ

無理そうだったらunityな
0584573
垢版 |
2017/05/05(金) 14:03:19.75ID:B0vh6n28
>>583
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。

Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)
0585デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 14:08:01.43ID:l9qNSIEg
>>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ

割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推

Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)

それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って
0587573
垢版 |
2017/05/05(金) 21:03:58.42ID:b8pnsDMm
度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)

DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。

SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
0588デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 21:38:52.59ID:EdbXgn/o
>>587
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす

すまんこ
0589デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/05(金) 23:24:02.12ID:vIvYu+sd
>>579
ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど
VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら
いばらの道ってレベルじゃないと思う
0590デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/06(土) 00:50:36.42ID:+R/3bcNJ
>>589
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・
0591デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/06(土) 00:55:37.14ID:+R/3bcNJ
連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?
0592デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/08(月) 08:39:33.28ID:l64qstYx
例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。

パラメータを提示した方が答えが得やすそう
0593デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/08(月) 08:41:42.49ID:l64qstYx
12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
0594デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/09(火) 00:54:37.17ID:4qu//mHB
>>592
>>593
コメントありがとうございます。
頂いたコメントを元にまた調査いたします。
0595デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/10(水) 22:32:35.54ID:GKVWngMD
ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?
0598デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/11(木) 08:36:14.48ID:x3gPKzEA
>>595
言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ
デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。
0601デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/11(木) 18:23:40.75ID:OnIU9Zpn
たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます
0604デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/12(金) 19:33:30.58ID:WODDCv04
人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。
0606デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/12(金) 19:36:21.51ID:gl8dWVl2
そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え

今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの
0607デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/12(金) 21:01:42.25ID:hJXx7Rcb
>>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。
0608デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/12(金) 22:14:22.02ID:vsTILs22
おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの

アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?

最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね
0609デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/12(金) 22:37:09.33ID:gl8dWVl2
だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ
0610デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 01:35:27.66ID:jRdE33z5
あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・
0613デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 10:17:36.98ID:jRdE33z5
そこを何とか
0614デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 10:24:02.02ID:BGrmsOZ0
無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ
0615デフォルトの名無しさん
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2017/05/13(土) 12:06:35.07ID:jRdE33z5
え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす
0617デフォルトの名無しさん
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2017/05/13(土) 15:25:42.03ID:F0xauMtJ
https://www.amazon.co.jp/dp/479812303X
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω


5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。


コメント1件
あたりまえ
0618デフォルトの名無しさん
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2017/05/13(土) 16:02:14.37ID:BGrmsOZ0
>>617
そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ
全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ
0620デフォルトの名無しさん
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2017/05/13(土) 19:09:56.17ID:jRdE33z5
CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました
0622デフォルトの名無しさん
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2017/05/13(土) 21:43:01.00ID:jRdE33z5
フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!
0623デフォルトの名無しさん
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2017/05/13(土) 22:52:22.86ID:oIFZ5Xam
いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる

今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
0626デフォルトの名無しさん
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2017/05/13(土) 23:39:08.28ID:jRdE33z5
>>623
ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと
いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです

>>624, 625
空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。
その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・
700ったら多すぎですよね‥
buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・
0627スッキリ厨
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2017/05/14(日) 01:37:45.75ID:wDkNkjbA
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016

C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない

まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先

プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる
0629デフォルトの名無しさん
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2017/05/14(日) 06:15:36.67ID:tKP3O3Kf
CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
0631デフォルトの名無しさん
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2017/05/14(日) 12:48:48.75ID:jsahBUSD
ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?
0634デフォルトの名無しさん
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2017/05/14(日) 18:16:17.08ID:jsahBUSD
すげえ
0635デフォルトの名無しさん
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2017/05/14(日) 19:52:59.47ID:IOAdlhLM
エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。


噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける
0636デフォルトの名無しさん
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2017/05/15(月) 00:18:24.15ID:h1t2/4fX
まじかあ
0637デフォルトの名無しさん
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2017/05/16(火) 16:01:55.70ID:jHwvBExt
>>627
またおまえか
0638デフォルトの名無しさん
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2017/05/16(火) 16:03:34.61ID:jHwvBExt
>>635
ほんそれ

死ぬまでの時間が延びただけで
原因は取り除かれていないと思われ
0642デフォルトの名無しさん
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2017/05/21(日) 11:55:14.80ID:dzcUJQTH
自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?
0643デフォルトの名無しさん
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2017/05/21(日) 12:04:44.80ID:fUe6xo4g
別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな
0644デフォルトの名無しさん
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2017/05/21(日) 12:31:41.74ID:dzcUJQTH
ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの
0645デフォルトの名無しさん
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2017/05/27(土) 00:38:36.00ID:nhkgOJNz
ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・
0647デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/27(土) 17:45:00.36ID:nhkgOJNz
ボキには外人の書いたコードは難しくて・・
0648デフォルトの名無しさん
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2017/05/29(月) 18:34:18.14ID:rZQTHstF
コンピュートシェーダーどんな使い方してる?
0649デフォルトの名無しさん
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2017/05/29(月) 22:28:17.02ID:dA3ss3Ho
俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね
0650デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/29(月) 22:29:58.50ID:dA3ss3Ho
やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ
0651デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/03(土) 22:28:08.81ID:eH4J1uRN
ここの住人はdirectx一本なのかい?
0653デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/04(日) 04:28:13.52ID:JOuskP5P
一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど
0655デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/04(日) 13:28:28.77ID:ifo/7DVU
ばるかんとか?
0656デフォルトの名無しさん
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2017/06/10(土) 11:31:36.31ID:/aYUQ7uv
環境:windows10、 DirectX11.1、C++

1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。

どなたか解決方法等ご存知でしょうか?
0659デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/13(火) 01:50:49.21ID:WNrnTwxC
どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?

私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
0661デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/14(水) 09:27:43.81ID:nzwu6kBo
>>659
「ベクトル」でググると出てくるよ

1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。
2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。
▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。
0665デフォルトの名無しさん
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2017/06/16(金) 08:42:41.20ID:oG1K0eTc
ああ。ベクターとベクトルの話か

std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;

ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。

前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
0666デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/16(金) 08:47:45.65ID:oG1K0eTc
>>656
恐らく、期待する答え。
キャプションを消す。
あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。

ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。
0667デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/16(金) 08:56:16.66ID:PJA6otob
もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
0668デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/17(土) 11:41:37.96ID:EZEUnuZ7
予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
0669デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/18(日) 00:20:09.05ID:FDhXKk3n
>Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。

ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
0670デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/20(火) 01:03:39.26ID:uvYdvO9j
そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
0672デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/29(木) 19:47:23.06ID:Fhn2FWps
旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
0674デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/29(木) 22:25:17.04ID:LiMgOXSF
SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
0678デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/30(金) 19:57:57.93ID:Ls2PwdLc
すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
0679デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/01(土) 07:21:37.32ID:gKHFEkbE
全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
0681デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/01(土) 17:26:18.14ID:gKHFEkbE
Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
0682デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/02(日) 18:43:02.36ID:WHNbrfCK
いいえ
0683デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/21(金) 22:14:02.74ID:pUuBOnRl
RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
0684683
垢版 |
2017/07/22(土) 21:12:07.80ID:j7t7y4bT
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><

判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
0685デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/22(土) 21:55:16.41ID:acyB4Olu
あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた
0687デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/27(木) 10:09:51.37ID:FeDFxsXm
エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
0689デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/30(日) 19:22:00.93ID:fvNmjSu+
国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?
0691デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/30(日) 23:32:42.29ID:fvNmjSu+
ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?
0693デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/01(火) 08:10:48.98ID:EhJreFSf
自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
0695デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/01(火) 13:13:14.24ID:R0nmZVxs
動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター
0696デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/01(火) 13:32:03.54ID:SQDq40YO
レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ
0699デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/01(火) 17:42:33.47ID:LRNcLEwd
directxなんて
マジで誰も触ってないんでは

XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
0700デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/01(火) 18:01:49.10ID:Ncc8RGXj
>>699
触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。
x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。
0701デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/01(火) 18:10:14.69ID:dElvKEp4
Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
0703デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/02(水) 21:16:20.54ID:XBwFGCgX
専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか
0704デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/02(水) 22:26:38.14ID:cNScFOZr
専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
0707デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/03(木) 16:07:28.51ID:t0XYfqHe
>>703
ゲーム村に見えた
0708デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/03(木) 16:07:54.52ID:t0XYfqHe
>>704
LEGOとかな
0710デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/03(木) 21:04:18.07ID:o2iPeR7T
俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!

やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
0711デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/04(金) 00:24:26.13ID:En0a1D92
Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
0712デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/04(金) 00:29:37.62ID:LDMOSH86
小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
0714デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/04(金) 22:42:21.90ID:A3jdzo2F
日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ
0716デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/07(月) 07:05:33.96ID:f6TNiZ3C
未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない
0718デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/07(月) 10:48:22.84ID:JK44R2x6
>>716
ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ?
プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと
0719デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/08(火) 00:02:58.25ID:m8GLf68F
ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
0720デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/08(火) 08:25:10.48ID:F9q40PTF
DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応
0722デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/08(火) 12:29:13.26ID:9jqNoo7T
ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。

これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
0725デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/08(火) 17:34:05.80ID:Kqm+dyKv
>>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)

俺もUE使おうかなと思えてきた。
0729デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/08(火) 21:53:28.49ID:mnkX9BSJ
愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。

環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。

やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
0730デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/08(火) 23:05:34.88ID:59yHBCUH
ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
0731デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/09(水) 14:54:16.74ID:EnGt2288
GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?

D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
0732731
垢版 |
2017/08/09(水) 14:55:48.61ID:EnGt2288
2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
0733デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/10(木) 02:34:07.47ID:YAdNSkBO
いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
0734デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/11(金) 13:49:50.34ID:Bvjt7kjZ
>>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
0735デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/11(金) 14:01:50.89ID:Bvjt7kjZ
少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
0736デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 00:37:17.45ID:nGxVlvYT
3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合
0738デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 08:20:33.07ID:IbH2baVG
>>731
Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。
11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。
0739デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 08:26:24.40ID:IbH2baVG
>>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
0740デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 10:56:21.19ID:b9wyK0FQ
簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?
0742デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 12:19:56.07ID:tB6I8FBh
スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…

みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
0743デフォルトの名無しさん
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2017/08/12(土) 12:37:37.29ID:nGxVlvYT
やっぱ盆休みもDirectX?
0745731
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2017/08/12(土) 19:32:31.75ID:fCeT2RiA
>>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・

とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
0747731
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2017/08/12(土) 22:13:23.12ID:fCeT2RiA
>>746
最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、
>>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・
0748デフォルトの名無しさん
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2017/08/12(土) 22:41:55.41ID:V0CJQtd9
リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。

でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
0749デフォルトの名無しさん
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2017/08/12(土) 22:56:09.70ID:l4BFHfRL
話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。

まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。

BRDFは、Biinn-Phongも含む。
0750デフォルトの名無しさん
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2017/08/13(日) 02:05:56.56ID:PA7iDDOj
その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
0751デフォルトの名無しさん
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2017/08/13(日) 06:40:30.17ID:vryH2fld
>>747
そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。
gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。
0752デフォルトの名無しさん
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2017/08/13(日) 10:42:44.58ID:fKMh2NH8
今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
0754デフォルトの名無しさん
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2017/08/25(金) 08:35:16.55ID:M/DBdd8O
この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
0755デフォルトの名無しさん
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2017/08/25(金) 09:41:07.20ID:wfd3uhJ6
例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
0757デフォルトの名無しさん
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2017/08/25(金) 14:47:22.35ID:0nrK3Ckt
github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる
0759デフォルトの名無しさん
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2017/08/25(金) 16:49:06.73ID:0nrK3Ckt
やっと治った
0760デフォルトの名無しさん
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2017/08/26(土) 11:44:46.18ID:bnfo0T8w
OCNとKDDIって繋がってるの?
0762デフォルトの名無しさん
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2017/08/26(土) 17:42:49.32ID:+qIi7fYd
   ___
  / || ̄ ̄||   ∧∧
  |  ||__||  (   )
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

   ___    ゴキッ
  / || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
  |  ||__|| <  丿
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /
0765デフォルトの名無しさん
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2017/08/26(土) 18:16:21.06ID:Bai5l1gz
osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
0767デフォルトの名無しさん
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2017/08/27(日) 14:13:02.95ID:s4QKmFjY
>>761
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。

いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
0768デフォルトの名無しさん
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2017/08/28(月) 18:06:30.28ID:BcpouQjU
PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
0771デフォルトの名無しさん
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2017/08/29(火) 01:39:47.07ID:3m+/mQz2
どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?

ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
0772デフォルトの名無しさん
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2017/08/29(火) 08:08:07.19ID:dM31bY6L
PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化

物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
0773デフォルトの名無しさん
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2017/08/29(火) 08:43:19.22ID:dM31bY6L
あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。
0775デフォルトの名無しさん
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2017/08/29(火) 09:20:32.77ID:z6aeY2gd
いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
0776デフォルトの名無しさん
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2017/08/29(火) 10:54:17.17ID:mHRCIMRG
UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね
0777デフォルトの名無しさん
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2017/08/29(火) 11:01:36.13ID:EL9j0N8/
確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。

材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。
0778sage
垢版 |
2017/08/29(火) 11:07:27.50ID:Iy07LwmC
というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
0779デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/29(火) 12:58:40.97ID:K/AwemG+
defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
0781デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/30(水) 02:26:59.52ID:pNn4i+SC
directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}
0782デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/30(水) 06:39:30.19ID:ZISm0Hw+
「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?

ここを理解すれば解決するような。
0783デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/30(水) 06:43:04.62ID:ZISm0Hw+
なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
0784デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/30(水) 07:40:57.66ID:pNn4i+SC
ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
http://imgur.com/a/Kqpjc
http://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
0785デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/30(水) 11:12:05.53ID:DHMkYqhT
どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
0786デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/02(土) 16:04:20.18ID:uMF7D0UJ
>>784
上の方がまともに見えるけど
0787デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 02:25:07.64ID:Rzjx2BbR
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと

スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。

って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?

ちなみにDirectX11な
0789デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 18:16:22.36ID:7e7uCDt1
>>787
1でいいよ。
実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。
0790デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 18:35:49.73ID:aKGDgwuB
とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。

同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。

つまり、1でよろしい。
0791デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 18:42:50.22ID:zbd4ERaN
>>787
MSDNの日本語は糞
0792デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 21:05:16.44ID:Rzjx2BbR
なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる
0793デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 22:06:49.74ID:M1FoFuz2
>>791
英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。
ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。
0794デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 22:22:15.96ID:7WBNik6s
MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
0797デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 22:52:11.12ID:7WBNik6s
まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。
0798デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 22:59:56.65ID:7WBNik6s
>>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。

dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.

…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
0799デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 23:01:46.42ID:uA5S/Coo
保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
0801デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 23:24:07.00ID:7WBNik6s
なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、

説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え

の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
0802デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 23:32:05.21ID:aWsu80YB
ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど
0804デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 23:45:00.13ID:3O7uN+Yq
"dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ

ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
0805デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/12(火) 23:55:03.87ID:LbeocRlP
dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…

いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
0806デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/13(水) 15:08:24.50ID:xDYBj2Vm
>>798
えっ
数学弱者ですか?
0807デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/13(水) 15:11:30.69ID:xDYBj2Vm
>>799
たしかに
0809デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/14(木) 09:34:11.04ID:LhtzuhrL
>>798

>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.

>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。


add(x, y)
Returns the sum of two vectors.

これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
0810デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/14(木) 13:59:07.63ID:yVv3QbdL
>>809
lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな
0812デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/14(木) 23:37:34.25ID:AvPBQe63
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
0814デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/21(木) 10:48:47.71ID:F3j552tD
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
0818デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/21(木) 20:33:16.48ID:B9kkaSvD
そうなんだ、すごいね!
0819814
垢版 |
2017/09/21(木) 22:27:48.43ID:Fj8M7n+M
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。

計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。

おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。

みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
0820デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/21(木) 22:44:48.84ID:Oaa0iC1+
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
0822デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/22(金) 12:14:14.06ID:XD+YRvZx
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ
0823デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/22(金) 18:32:28.27ID:sh26D6H4
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」
0824デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/22(金) 18:41:00.53ID:sh26D6H4
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。

かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
0825デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/22(金) 18:43:34.65ID:dQ4pXrJK
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。
0827デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/22(金) 19:06:46.60ID:sh26D6H4
だな。すまんかった
0828デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/25(月) 16:17:18.46ID:kLUSiSxR
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・
0835デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/29(金) 15:26:43.30ID:7lA4sLJU
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?

俺?俺は別に無いけど
0836デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/29(金) 17:03:47.99ID:/1pN5XFr
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください
0840デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/30(土) 19:02:31.09ID:lbDBR/Ab
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという

そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
0841デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/30(土) 19:07:27.65ID:4rbkY8QZ
>>835 がトドメを刺した感
0842デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/05(木) 08:18:45.16ID:x43hX61A
>>836
答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング
0843デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/05(木) 08:23:23.06ID:x43hX61A
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
0845デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/06(金) 13:10:55.44ID:tpun3BeY
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
0846デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/06(金) 13:40:18.39ID:40ZvkFqX
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
0848デフォルトの名無しさん
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2017/10/06(金) 14:33:31.40ID:tpun3BeY
>>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。
0849デフォルトの名無しさん
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2017/10/06(金) 14:40:11.29ID:Io3aoX13
>>846
お前さ、
自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら
迷惑だから答えるのやめろよ
0854デフォルトの名無しさん
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2017/10/10(火) 19:12:35.90ID:htUB1pET
色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
0856デフォルトの名無しさん
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2017/10/10(火) 20:35:30.51ID:1r+ihQ9l
vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ
0857デフォルトの名無しさん
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2017/10/10(火) 23:13:05.04ID:2hrMSkCE
ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
0861デフォルトの名無しさん
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2017/10/12(木) 20:13:58.87ID:TOfXJpFs
WASAPIネタで便乗

排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?

ていうかスレチ?
0862デフォルトの名無しさん
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2017/10/12(木) 20:21:11.63ID:KwqHDVjm
サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない

やってみないと

普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
0863861
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2017/10/12(木) 21:51:11.16ID:TOfXJpFs
なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w

自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
0864デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 10:04:55.46ID:lNs4t54f
質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。
0869デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 13:44:28.39ID:lNs4t54f
>>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。

XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
0870869
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2017/10/14(土) 13:53:26.01ID:lNs4t54f
すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。
0873デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 14:45:59.43ID:lNs4t54f
やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
0874デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 14:47:22.44ID:lNs4t54f
× DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。

お騒がせしました。
0875デフォルトの名無しさん
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2017/10/15(日) 08:25:46.90ID:j9ytzH6V
今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
0876デフォルトの名無しさん
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2017/10/15(日) 12:36:58.88ID:qhZC2lPC
>>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
0877デフォルトの名無しさん
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2017/10/16(月) 12:11:56.65ID:vBbvYvxJ
>>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
0878デフォルトの名無しさん
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2017/10/16(月) 12:24:15.65ID:VQErYyq9
なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
0879デフォルトの名無しさん
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2017/10/17(火) 23:25:01.04ID:GdITaHh3
>>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
0880デフォルトの名無しさん
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2017/10/17(火) 23:56:59.04ID:JxIRdCj7
>>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
0881デフォルトの名無しさん
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2017/10/18(水) 00:04:55.64ID:IoNkIxpF
Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
0883デフォルトの名無しさん
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2017/10/21(土) 09:52:38.26ID:vdRTfJ1I
ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?
0885名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 16:00:13.78ID:X89+L6eo
DirectSoundなんですが
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
0886デフォルトの名無しさん
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2017/10/25(水) 19:02:15.61ID:Xt9K9uyp
>>885
getdevcap
0887デフォルトの名無しさん
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2017/10/26(木) 08:31:02.36ID:DZBV7Mqr
面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。

射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。

不思議…
0889デフォルトの名無しさん
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2017/10/26(木) 09:46:01.63ID:5HwalKyO
>>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
0890デフォルトの名無しさん
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2017/10/26(木) 14:16:23.49ID:5HwalKyO
自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
0891デフォルトの名無しさん
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2017/10/26(木) 15:36:50.90ID:Bl1h7ruS
インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
0892デフォルトの名無しさん
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2017/11/20(月) 21:25:05.41ID:OdK/uj9I
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?
0893デフォルトの名無しさん
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2017/11/24(金) 22:58:36.59ID:XYQirtg4
>>892
なくても大丈夫。
昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。
今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。
0894デフォルトの名無しさん
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2017/12/03(日) 18:44:30.00ID:qMNlGUHN
質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。

次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす

@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。

テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。

よろしくお願いします。
0895デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/03(日) 19:31:21.97ID:goJgyMoW
考えるな
感じるんだ
0897デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/03(日) 20:19:00.98ID:qMNlGUHN
>>896

要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。

ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/

ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
0899デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/03(日) 21:03:11.39ID:qMNlGUHN
すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、

particles[index].color = image.read(id);

このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。

上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。

というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。

ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
0900デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/03(日) 22:05:15.66ID:xSL5mF2a
DirectXしかわからないけど

入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る

頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る

ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画

って感じだと思う
0901デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/04(月) 01:03:00.54ID:g/Dvecy1
シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ

「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ
0905デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/04(月) 19:45:16.62ID:5zvUhAUl
馬鹿だから無理でした。

内容としては、

頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する



それをそのまま2つの配列にする



頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する




確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入



頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)

そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一つだけ表示されました。

書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。
でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。
0909デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/05(火) 16:03:39.98ID:D/e4ygg6
とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;

};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------

float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0

)
{
vs2ps Out;

PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];


Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);

return Out;
}
0910デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/05(火) 16:14:07.63ID:D/e4ygg6
あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。
0912デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/06(水) 07:35:08.83ID:wUCWLeX9
その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
0914デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/06(水) 17:04:03.53ID:wUCWLeX9
流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。
0915デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/14(木) 23:24:46.89ID:EX9aqF1y
このスレはバカしかいないからな
0919デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/05(月) 15:47:52.04ID:D7qesvRf
CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。

CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
0920デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/05(月) 18:26:14.26ID:qXocenM+
>>919
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画

Direct2D and GDI Interoperability Overview
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971
Rendering DirectWrite
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx

文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし

リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
0922デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/06(火) 12:56:29.36ID:HnlXhHfV
テクスチャに描画は知ってた方がよくね
0927デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/11(日) 18:35:56.75ID:3GTkA4HB
質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
0928デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/17(土) 11:36:46.23ID:0Y0wbDyD
頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。

やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。

もっといい方法があれば教えてほしいです。
0930デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/17(土) 15:15:17.47ID:zOfD1Lkw
4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて
0931928
垢版 |
2018/02/17(土) 16:01:19.76ID:A6BmBrel
>>929
クリッピング後じゃないとダメなんです
0932デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/19(月) 15:18:33.91ID:LkkqjNZ1
ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
0933デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:16:25.68ID:/DCDJ0JE
何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
0934デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:24:07.25ID:/DCDJ0JE
そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。

「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。

そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
0935デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:29:55.68ID:/DCDJ0JE
書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。

もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
0936デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:34:30.91ID:/DCDJ0JE
シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。

パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
0937デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 14:06:33.85ID:ZhrEO/E0
930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・

クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ
0938デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 18:24:40.52ID:ptcA/Sk+
仰有る通りです。
0939デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 18:40:51.90ID:Q8WKYTfx
1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。

というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
0940デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 18:53:53.14ID:NF5x4bMT
そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。

つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。

おわり
0941デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 19:35:33.56ID:u4AWVd2v
Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな

クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1〜2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと
0942デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 19:39:01.32ID:u4AWVd2v
それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな
0943928
垢版 |
2018/02/20(火) 21:55:02.19ID:o7gc+o+D
みなさん、ご意見ありがとうございます!

ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw

入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
0944デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/21(水) 05:52:54.40ID:4FJWcrHN
特殊学級逝け
0945デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/21(水) 06:44:11.37ID:3DX90cKY
なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。
0947デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/21(水) 21:15:13.73ID:PIrsuTwG
プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う
アプリがあることに驚きだ
0948デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/22(木) 03:58:30.48ID:uf68Vai0
モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
0949デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/27(火) 12:28:04.97ID:KIqtFKWO
DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ

scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ

お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ
0951928
垢版 |
2018/02/27(火) 13:10:33.70ID:sqv/QEYw
>>950
生きろ
0952デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/27(火) 14:28:31.83ID:5gkszjPl
わらうしかないな
0954デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/27(火) 19:11:26.74ID:26shKBED
>>950
そんなことでくよくよするな。

内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因

1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
0955デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/01(木) 13:17:36.41ID:Cf0RGA4u
direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん
0958デフォルトの名無しさん
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2018/03/05(月) 01:01:52.39ID:20zxqeLy
最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!
0960デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/07(水) 09:34:05.29ID:qEJjJFd9
Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。

俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
0962デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/09(金) 22:39:40.57ID:k21qhUCP
XMVECTORF32 v; ←不定値

v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される

XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
0964デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 00:49:48.96ID:6Ku/v/4o
>>962
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
0965デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 00:53:19.18ID:6Ku/v/4o
まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題
0966962
垢版 |
2018/03/10(土) 01:00:56.50ID:jUXiXJgT
ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
0967デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 06:10:20.45ID:L0iyZELB
>>962
おいおい
0968962
垢版 |
2018/03/10(土) 09:01:27.06ID:jUXiXJgT
分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;
0969デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 10:37:49.64ID:eraRXpqW
陰影が鮮やかな既定動作か。。
0970デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 17:50:17.71ID:L2iBNePa
あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解らないんだけど誰か教えて
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない
0971デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 17:54:04.71ID:5pXC+BOT
SDKは入れたか?
0973デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 18:00:00.90ID:L2iBNePa
一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた
0974デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 20:47:35.40ID:L2iBNePa
>>970
visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた
visualstudio2015
0975デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/11(日) 14:33:15.88ID:hH1O5ykj
インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?
0976デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/11(日) 15:31:20.81ID:zWe+i43K
画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け
0977デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/11(日) 16:36:05.71ID:Rp+gMgwe
1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
0980デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/11(日) 21:27:53.94ID:w65DB/Z1
>>978
お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が
0982デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 03:31:55.46ID:xicg2nss
ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ

「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって

言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で
0983デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 08:18:41.78ID:H/PJUZeP
ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。

ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease
0985デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 15:22:57.63ID:eQiZqVT0
もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ
0986デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 16:03:36.74ID:CSgz2Faf
スルー力は朝日新聞が最強
0987デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 18:30:39.07ID:KdliYUuE
つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」
0988デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/15(木) 21:34:59.36ID:60xse1Pc
最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
0989デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/15(木) 22:03:49.89ID:nxwDUUw2
インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
0990デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/16(金) 14:43:58.76ID:3ma6aQHv
DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか
0991デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/16(金) 21:16:46.49ID:hqJkJwu5
ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?
0992デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 00:07:06.44ID:gUYW9kLS
direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い
0993デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/19(月) 10:54:17.03ID:05NHTh2N
>>991
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)
0996デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/20(火) 18:43:42.46ID:Lb8Qytx3
>>994
大ニュースだな。
ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。

リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ
0998デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/21(水) 10:04:20.89ID:9aBHV4ji
次スレ
0999デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/21(水) 13:18:47.75ID:lT80+4ah
一党独裁ナチス中国
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