回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l2018/03/23(金) 15:24:51.44ID:1IsbON+l
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
http://www.directxtech.com/
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
http://www.directxtech.com/
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
2018/03/23(金) 18:55:40.86ID:EIyQfpqf
>>1
Direct乙
Direct乙
2018/03/27(火) 04:55:51.19ID:7BdcIkqa
>>1
Xおつ
Xおつ
2018/04/01(日) 02:12:17.66ID:nd/JKgHR
DirectX9でアニメーションメッシュを描画するのに
HLSLを利用しようと考えています。
そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの
3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。
また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて
シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが
これは無視して問題ないですか?
HLSLを利用しようと考えています。
そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの
3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。
また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて
シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが
これは無視して問題ないですか?
2018/04/03(火) 21:15:32.20ID:IV0h2igV
>>5
使ったことないから知らないけど、
おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、
固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。
ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。
アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、
それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。
これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。
そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
使ったことないから知らないけど、
おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、
固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。
ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。
アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、
それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。
これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。
そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
75
2018/04/05(木) 02:15:46.51ID:SYV80fTX >>6
回答有り難うございます。
いろんなサンプルを見てみたのですが
まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので
自分も無視して実装してみていました。
HLSLのエフェクトのことではないんですね…
いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
回答有り難うございます。
いろんなサンプルを見てみたのですが
まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので
自分も無視して実装してみていました。
HLSLのエフェクトのことではないんですね…
いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
2018/04/05(木) 10:22:00.28ID:1r2HUrTf
2018/04/05(木) 20:34:52.14ID:mVUghqCo
ついにレイトレーシングをやるときが来たか・・・
10デフォルトの名無しさん
2018/04/06(金) 06:02:14.71ID:dZswQVR+ これが期待通りの結果を得られるならば、ライトマップテクスチャを作りやすくなりそうだな
2018/04/06(金) 10:51:40.37ID:GebZAWEZ
dx12には興味はないけど
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい
2018/04/07(土) 11:30:10.01ID:0hfuNHUN
DirectX9でD3DXMESHCONTAINER構造体にpNextMeshContainerというメンバがいて
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?
よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。
兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?
よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。
兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
13デフォルトの名無しさん
2018/04/08(日) 11:27:25.18ID:Af9reKad DaaSって
DirectX as a Service の略?
DirectX as a Service の略?
14デフォルトの名無しさん
2018/04/11(水) 00:17:49.30ID:5V3NvSPI NHKでコングラとかいう番組始まった
2018/04/13(金) 07:38:15.76ID:Vex26u2I
数学の初歩的な質問ですみません。
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
16デフォルトの名無しさん
2018/04/13(金) 09:54:04.19ID:Rs41Vn4m 目的が分からないから答えにくいが
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要
2018/04/13(金) 16:20:48.92ID:0A+C4J/t
2018/04/14(土) 01:41:39.54ID:XBkokJgu
>>15
W=1
W=1
2018/04/17(火) 15:09:03.69ID:lgGemf/B
20デフォルトの名無しさん
2018/04/17(火) 15:37:44.55ID:CCYPJkgd シェー
2018/04/17(火) 18:33:58.76ID:+sL4wJKh
w=1はおかしいでしょ
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
2018/04/18(水) 13:50:24.04ID:jwplkjQW
位置座標は w=1
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
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