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!extend:on:vvvvv:1000:512
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----- テンプレ ここまで -----
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
C++相談室 part141
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2019/02/22(金) 03:07:43.52ID:MgOIx7iK
2デフォルトの名無しさん
2019/02/22(金) 05:33:28.83ID:7jsMxmv+ Cの場合は
#define BIT(n) (1<<n)
if(data & BIT(3)){ data &=~BIT(3); }
みたいなやり方をするんだが、C++の場合は#defineは使わない方がいいらしいけどどういう書き方が
一般的なのだろう。
#define BIT(n) (1<<n)
if(data & BIT(3)){ data &=~BIT(3); }
みたいなやり方をするんだが、C++の場合は#defineは使わない方がいいらしいけどどういう書き方が
一般的なのだろう。
3デフォルトの名無しさん
2019/02/22(金) 05:43:25.43ID:kNNcPZDM inlineにしてる。
2019/02/22(金) 05:45:32.03ID:9HNz13T8
そういう場合にマクロ使うなと言われるのは、単にインライン関数にした方がややこしいバグを産みにくいってだけ
別にどっちでもいい
別にどっちでもいい
5デフォルトの名無しさん
2019/02/22(金) 05:51:49.61ID:kNNcPZDM そろそろonline関数も必要だよな。
2019/02/22(金) 06:59:58.96ID:uV/D6RzS
マクロ関数 BIT() の部分、マスク生成をinline関数にするか、
引数を2つ取って、整数値の指定ビットを落とした値を返すinline関数にするか、
if ~ の部分まで含めて、変数の指定ビットを落とすinline関数にするか…。
と思ってちょいと考えたら、この場合は if 不要と気づいた。
最初から 0 か、ビット操作の結果か、いずれにせよ data の bit3 は 0 になるね。
本筋とは関係ない部分だけど。
引数を2つ取って、整数値の指定ビットを落とした値を返すinline関数にするか、
if ~ の部分まで含めて、変数の指定ビットを落とすinline関数にするか…。
と思ってちょいと考えたら、この場合は if 不要と気づいた。
最初から 0 か、ビット操作の結果か、いずれにせよ data の bit3 は 0 になるね。
本筋とは関係ない部分だけど。
7デフォルトの名無しさん
2019/02/22(金) 08:00:05.86ID:7jsMxmv+ >>3
inline関数ですか?
constexperでも関数は作れると思いますが、inlineの方がベターなのでしょうか?
constexper int BIT(int bitno){ return 1<<bitno;}
usingを使ってこんな書き方ができますが、マクロの変換はできないのでしょうか?
using Func = int(*)(int);
あとtemplateはあまり使ったことがないですが、なんかマクロ変換に使えそうな気がします。
inline関数ですか?
constexperでも関数は作れると思いますが、inlineの方がベターなのでしょうか?
constexper int BIT(int bitno){ return 1<<bitno;}
usingを使ってこんな書き方ができますが、マクロの変換はできないのでしょうか?
using Func = int(*)(int);
あとtemplateはあまり使ったことがないですが、なんかマクロ変換に使えそうな気がします。
2019/02/22(金) 08:17:36.02ID:9HNz13T8
constexprは暗黙的にinlineつくからconstexprでもいい
using Funcの部分は根本的に勘違いしてると思う
それの場合intを受け取りintを返す関数のポインタの"型"に
Funcという別名つけてるだけやで
using Funcの部分は根本的に勘違いしてると思う
それの場合intを受け取りintを返す関数のポインタの"型"に
Funcという別名つけてるだけやで
2019/02/22(金) 08:29:39.37ID:9HNz13T8
あと前スレ>>999
PCゲームやスマホゲーでも、STL使おうが使わまいが標準のヒープを直接は使わないことはよくあるよ
コンシューマへの移植性やパフォーマンスのためにカスタムのメモリマネージャ作ってるメーカーなんてザラにある
PCだから/メモリ有り余ってるからお仕着せのライブラリを適当に使うだけでいい、と思ってるなら何も分かってない
PCゲームやスマホゲーでも、STL使おうが使わまいが標準のヒープを直接は使わないことはよくあるよ
コンシューマへの移植性やパフォーマンスのためにカスタムのメモリマネージャ作ってるメーカーなんてザラにある
PCだから/メモリ有り余ってるからお仕着せのライブラリを適当に使うだけでいい、と思ってるなら何も分かってない
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