【創世戦役 戦場変更のお知らせ】
本日3/5(月)より創世戦役の戦場が「帰らずの谷 -廃城-」になります。
防衛網の構築と1対1の戦闘スキルが重視される戦場になっており、
戦略性が高く、気の抜けないバトルが楽しめます。
#ソルリバ https://t.co/1gBtADlsn9
ナイト優遇くさいmapだな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) ゲストでターミナルのライブ見てたが中断の仕方がわからなくて
そのまま放置して席に座ってプレイした
>>953
キャンセル長押しだと思う
それで抜けれたし
つかこのゲーム説明無さすぎやろ… 0956ゲームセンター名無し2018/03/05(月) 12:11:04.06ID:+hzFffCJ0
>>955
確かターミナル台に貼られてる説明書の隅っこに書いてあったよ。
悪徳金融業者の契約書みたいにわかりづらいところで小さくな。 0957ゲームセンター名無し2018/03/05(月) 12:14:26.17ID:StyZGDpc0
このゲームこれまで培ってきたゲーム経験全てを云々って触れ込みだからなぁ
ワニワニパニックくらいしか経験ないですハイ
キル制圧凸を同時進行出来るウォリナイ有利。抜け道が多く凸差でかなり勝負が決まる。キル数で競うゲームではない事がはっきり表れる
制圧と凸を同時に行えず防衛も出来ないメイジにブチ切れ不可避ステージ。ウォリナイがティターニア投げれば回復と蘇生が出来るから余計にイラネてなるわ
レンジャーは終始忍者プレイ出来ますね。スルスル抜けて凸が出来るレンジャーは強い
ナイトで始めるに当たっては
知識はボダブレとダクソとForHonerやってればなんとかなるな
戦略単位はボダブレ
戦術単位はForHoner
戦闘単位はダクソ
これら経験ないと、盤面理解にクッソ時間かかる
これら知ってても召喚三つセットするまでは駆け引きなくて詰まらん
ナイトよりヲリ多い方が強いイメージ
メイジ1人は居てほしいが2人は要らんて感じ
レンジャーも1人かなぁ
裏取りできるにしても、正面からぶつかって前線プラント維持できる基礎戦闘力は必要
移動回避マイナスの脳筋装備だとすぐバテる。覆面ウォリが増えるだろうね
ワンダーと同じく作りが上手いよな
強い奴が上手いってわけじゃなく
勝てる奴が上手い
接待じゃないプレイ動画見たら面白さが分かる感じする
今日からヘラクレスが参戦って書いてあったけど前から使えたよな
>>958
新マップの事?
10vs10前提で作られていたはずだから、8vs8になったら抜け道多くなるわな。
まだ格差マッチが解消されていないのに、1vs1が重要なマップと言われてもね・・・ ヲリ火力の前ではナイトの防御も微差でしかないし
機動力殺しての防御積みの利点が薄い
>>964
今見たけど、前から使えたのは銀レア
今日からのは銅コモン 試合ひっくり返るギミックあるわけでもねーのに
1戦時間長すぎね?
な
なんで800秒にしたのか分からん
600秒でいいだろって意見送ってくれよ、俺は改善点書きまくって送ってる
いや800でいいよ。マップ狭くするとか神将の後退禁止とかにして
ボダが600秒
lovは480秒
wlwは420秒
三国志大戦は計略考えて8分程
今度出るフリーインのパラドクスも420秒
800はやっぱりなげーな
800秒でも良いんだよ、逆転しやすい要素さえあれば問題ないし
死んだ目で数分やることになるのがダメなだけだから
>>971
単純に試合が長いとGP制との相性が悪いんだよ >>285
スパイクアウトとかなつかしいな
あれ今風に変えて定期的にステージ配信やったらやる人増えそう 逆転要素強くするには神将の後退削除は必須だな
1回大きくリードされちゃったら全員で神風アタック仕掛けても神将後退してラインの上げ直しだもの
負けてる側は50%で後退
勝ってる側はゲージ差が大きい程後退%が減少とかは?
>>974
でも、試合時間短くしてクレジットで買えるgpを減らすとプレイ時間が短いって文句出るだろ 逆転要素を強くすると、
負け陣営だけが使える物にすると最初わざと負けといて不利演出から逆転要素使えば勝ち確っていう
wlwが一時期やらかした状態になる
誰でも使える状態だと、勝ってる側の方がマップ制御できるから逆転要素を独占して虐殺の狼煙
後は、某マップのボダや一時期のLoVAみたいに何で戦闘してるの?バカなの?敵は無視
すれ違って全員で凸行けよってゲームになるから
今ぐらいがちょうど良いんじゃね?
新ステのレンジャーは溜め射ちのダウンで援護、囮役、闇討ち凸、施設付近に地雷設置と活躍しやすい。霊性上げて闇討ちで凸差付けてソウルが尽きたら逃げ帰ってくれば良い。これで勝ちやすくなる
ただ装備やソウルやプレイスキルをしっかり揃えないといけない贅沢なクラスではあるな
逆転要素使っても勝ちやすくなるだけで
勝ち確にさえならなければいいのだ(迷推理
>>979
バランスが今のままなら600秒でいいんじゃねぇかな? >>979
現状だと逆転要素が無さすぎて擂り潰すか擂り潰されるだけなんで
それこそ400秒くらいでも十分
過剰に強力な逆転要素は不要だけど今のデザインのままだと続かんわ >>984
よろしく!ついてにテンプレにwikiも追加してくれると助かる…! わっちょい(PC)じゃないとスレ立てでけへんのかな…
とりあずスレ立て乙であります
>>983
実力差なんか3分あれば明確だからな
個人でも団体でも 適当にフォロー増やしたくて片っ端からフォローしたけど
誰とも戦争してないや
ここの人とかやっぱり共闘してるんかな?
やるとしても店舗内じゃない?戦友マッチだと相方待ちでGP1試合分無駄になったって報告あるし
0992ゲームセンター名無し2018/03/05(月) 17:32:29.01ID:3JNUCisH0
>>959
これめっちゃわかる
テンプレでもいいくらい的確
たぶん一番これを理解してないのはボダ勢なんだよ、なまじゲームルールがそのまんまだから
あと、あんたのレスもう一個もめっちゃ共感できるわ
下手に逆転要素入れなくてもいいし、このゲームで神将の後退を削除したら、自分の神将がそのまま殴られ続けて余計に逆転できなくなる
むしろ自分の神将が後退することで敵にラインの再構築させることができるし、敵陣が伸び切ることで、奇襲占拠からの逆転が容易になる 0993ゲームセンター名無し2018/03/05(月) 17:43:59.84ID:ymspmAS90
そもそも勝ち負けにSC査定あんまり関係ないからいま勝ち負けや逆転要素は意味がない。
Cヘラクレ判明したで。Rヘラクレは叩きつけるタイプで二回斬りつける斧のダッシュ斬りと同じ。Cヘラクレは三回斬りつける斧のB切り上げタイプ
召喚して使ってないからわからないけど出た分だけでは振り上げとか切り上げて説明があったからこれかな
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