半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある
他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
今回の件の反動で>>656が変態Cプログラマーになる確率90% でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね
if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある
a < b OK
a > b これはダメ
不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ
文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
>>672
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
だ。
特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。
十分にデバッグするしね 0677名前は開発中のものです。2016/04/12(火) 00:37:37.91ID:YMU8Fmug
リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
>>677
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。 exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
0691名前は開発中のものです。2016/07/30(土) 13:10:59.59ID:gYGEPygV
0692名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 03:44:27.44ID:uSHyJnw3
今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
0694名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 13:22:04.65ID:jvnNi9Fg
0695名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 18:57:46.72ID:zv4mu8Do
0697名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 01:05:27.05ID:95O87T0V
>>695
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの 0699名前は開発中のものです。2016/11/20(日) 15:53:19.18ID:Zr00I/Qf
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/z ´ .\ ∨ \ _| .' .| 0700長留裕平2016/11/29(火) 21:25:56.43ID:s/ljbuDp
ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
0701長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 2016/11/29(火) 21:26:57.45ID:s/ljbuDp
ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
0702長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 2016/11/29(火) 21:28:24.55ID:s/ljbuDp
ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
0703長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 2016/11/29(火) 21:29:50.98ID:s/ljbuDp
柴田さんを崇めなさい
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
>>705
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}
visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。
現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど
皆様はどうしてます?
>>708
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し? ありですな
ありがとう
クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに
他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに
player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた
ありがとうございました
0711名前は開発中のものです。2017/12/31(日) 19:27:52.04ID:/rN76OKL
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