>>419
> そのへんはゲーム作りと一緒。
つーか、ソフトウェア開発全般について一緒。
特に、(ゲームを含む)ツール/ユーティリティ系の場合、
作業中のデータをセーブする前にダウンしちゃうような
致命的な不具合潰しのレベルから、
使い勝手にかかわるユーザビリティに関する
細かい作りこみの部分まで、
ねちっこく仕上げてゆける粘着質の人間でないと、
最後まで気力が続かん。
開発の途中で、「うーん、これは方向性をマズったな」と思っても、
なんとか発売日までに製品として申し分ないレベルまで
仕上げなきゃいけないというジレンマもあって
(つーか、その都度改修してると永遠に完成せん)、
どっかで“見切る”必要がある。
でもって、見切った後から完成までの期間、
モチベーションを維持するのは、けっきょく
ユーザの期待に応えようというプロとしての矜持
(広告打っちゃったし予約も入ってるし)なのだが、
営業ベースのろくでもない茶々が入って冷水をぶっ掛けられるような
思いをしたりするのが辛いところ。
ただしゲームの場合、実用ソフトと違って
「それは次期バージョンに」とかいった甘えが通用しないというのが
営業ベースでも認められているので、ぎりぎりまで頑張れるのが
楽しいっちゃあ楽しいし、苦しいっちゃあ苦しい。