完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。
厨房完全放置でお願いします。
HSPで完全オリのSLGを作るスレ
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1あーむず
03/03/12 23:14ID:g17LXNe403/03/12 23:15ID:cuNVHP63
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03/03/12 23:23ID:r1tV4D8D
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ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
03/03/13 17:06ID:R6MLJCqG
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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03/03/14 23:10ID:32p2XzN+
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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| age .|/
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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| age .|/
7名前は開発中のものです。
03/03/15 19:25ID:jsKhCPSo __(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \ >>1さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
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8名前は開発中のものです。
03/03/16 03:15ID:tSLycDQc __(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \ >>1さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
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/__ \ >>1さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
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9名前は開発中のものです。
03/03/16 20:14ID:jfGCs+MM __(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \ >>1さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
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10名前は開発中のものです。
03/03/17 18:29ID:D03rhF5B ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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| age .|/
11名前は開発中のものです。
03/03/18 06:00ID:WmPdnjj5 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 糞スレも残っている限り存在価値はある。
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,__ 削除されていない=浮上許可
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| つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚*)
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| こんな糞スレ立てた>>1もどこかでレスしてんだろうな
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| ageられるのが嫌なら削除依頼しかないぞゴルァ
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| 糞スレも残っている限り存在価値はある。
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,__ 削除されていない=浮上許可
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| つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚*)
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| こんな糞スレ立てた>>1もどこかでレスしてんだろうな
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| ageられるのが嫌なら削除依頼しかないぞゴルァ
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12名前は開発中のものです。
03/03/19 04:59ID:qugxjx1V | >>1が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
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| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
13名前は開発中のものです。
03/03/19 19:17ID:R1LqQHJZ | >>1が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
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| そして立て逃げ
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| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
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| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
14名前は開発中のものです。
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
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| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
| \______/ | <
| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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15名前は開発中のものです。
03/03/20 21:15ID:HXlat8uh ┌─‐‐─┐
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
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| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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┌|-(・)-(・)-|┐
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
| \______/ | <
| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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16名前は開発中のものです。
03/03/21 17:48ID:xSrD/0Eh ┌─‐‐─┐
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
| \______/ | <
| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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. ='========='==
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
| \______/ | <
| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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17名前は開発中のものです。
03/03/21 23:32ID:rwuyTaVG ┌─‐‐─┐
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
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| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
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| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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18名前は開発中のものです。
03/03/23 09:56ID:kJvckm67 ∧_∧まだこの糞スレ残ってたよ
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/ \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな
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/ \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな
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\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(__ノ \ \__) \
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19名前は開発中のものです。
03/03/24 13:30ID:OBdrU+B9 ∧_∧まだこの糞スレ残ってたよ
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/ \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな
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\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(__ノ \ \__) \
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/ \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな
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20名前は開発中のものです。
03/03/25 22:54ID:fvftgfVP | >>1が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
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| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
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i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
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__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
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| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
21名前は開発中のものです。
03/03/26 05:06ID:qUpqthlM 人ヾ
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(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
/ ゚o\
(´Д`O )
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U U
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クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
22名前は開発中のものです。
03/03/26 13:58ID:OE2cTSwp 人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
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クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
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(´Д`O )
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U U
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クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
23名前は開発中のものです。
03/03/26 21:27ID:sZa89feB | >>1が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
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,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
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i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
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| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
24名前は開発中のものです。
03/03/28 10:27ID:L3Om4TjN 日 凸 ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
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U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_ \_____
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 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
25名前は開発中のものです。
03/03/29 03:41ID:pr29p+ds ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
26名前は開発中のものです。
03/03/30 05:15ID:LvTbj8NS ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
27名前は開発中のものです。
03/03/31 12:50ID:OmkQZXe2 __(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \ >>1さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
| | | |
(_) (__)
/__ \ >>1さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
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(_) (__)
28名前は開発中のものです。
03/04/02 06:07ID:iXhxu6pC __ __
/ age_ヽ /.. age_ヽ
( ・Д・) ( ´Д`) <ひでえな、この糞スレ立て逃げだ。
( ヽ ;〜;;⌒⌒〜⌒ヽノ.ノ y ) でも何で誰も削除依頼出さないんだろ?
.人 3━━━━━━し人 Y
し'(_) し'(_)
/ age_ヽ /.. age_ヽ
( ・Д・) ( ´Д`) <ひでえな、この糞スレ立て逃げだ。
( ヽ ;〜;;⌒⌒〜⌒ヽノ.ノ y ) でも何で誰も削除依頼出さないんだろ?
.人 3━━━━━━し人 Y
し'(_) し'(_)
29あーむず
03/04/02 12:35ID:glslimd0 盛り上がってきたな
30名前は開発中のものです。
03/04/04 17:49ID:scHyATfv ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
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| age .|/
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| age .|/
31名前は開発中のものです。
03/04/05 13:44ID:7PWAdljP ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
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32名前は開発中のものです。
03/04/08 07:35ID:7jcQnRn4 >>1
__↓
/  ̄ ̄ー―-_
▲ ) /
/ハハハ\ |\|\|\___イ
. / \ | /\ /\lllll|
/ _ _ \ | /・\ /・\ |
. | ⊂⊃ ⊂⊃ | |  ̄/、  ̄ ̄ )
(| ∴ ∪ ∴ | |  ̄ /
\ <=> / ヽ <三> /
\____/ ヽ /
∧ /| \/
,r‐‐‐‐‐‐‐‐‐'´ `゙‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐、r‐‐‐‐‐‐'´ `゙‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐、
| 立て逃げか。 | そんなに卑怯者、卑怯者と |
i やっぱり君は卑怯者だな。i 言わないでくれよ〜(泣 i
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| 立て逃げか。 | そんなに卑怯者、卑怯者と |
i やっぱり君は卑怯者だな。i 言わないでくれよ〜(泣 i
33名無しさん@お腹いっぱい。
03/04/08 13:13ID:5E1bzRbd 削除依頼出されてたと思ったが・・・漏れの思い違いか?
34名前は開発中のものです。
03/04/08 14:08ID:SvFi+DqR35aaa
03/04/08 16:20ID:53D1YwPC36名前は開発中のものです。
03/04/08 16:31ID:tA60F/ES37bloom
03/04/08 18:35ID:7FWifmd+38名前は開発中のものです。
03/04/10 15:34ID:6WkMaPqn おっと、この糞スレをage忘れるとこだった
∧_∧
∧_∧ (´<_` )
( ´_ゝ`) / ⌒i 削除されてないんだから
/ \ | | 誰かが使う予定のあるスレなんだろうよ、兄者。
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
∧_∧
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( ´_ゝ`) / ⌒i 削除されてないんだから
/ \ | | 誰かが使う予定のあるスレなんだろうよ、兄者。
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39名前は開発中のものです。
03/04/10 15:59ID:UYzQp4ZR40名前は開発中のものです。
03/04/10 16:01ID:D9nenA0K モナーハザード0
のリンク張ってくださいませ。
のリンク張ってくださいませ。
41名前は開発中のものです。
03/04/13 03:06ID:yW5Xt5rJ ∩
|∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,)∩ < クソスレ浮上!!
丿 ノ \________
〜 .つ
し~
彡
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
||| ガリ
||| ガリ
∩ .|||
|∧∧ ||| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(TД)∩ < 立てた1は反省しる!!!
丿 ノ \______________
〜 .つ
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( ,)∩ < クソスレ浮上!!
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||| ガリ
||| ガリ
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(TД)∩ < 立てた1は反省しる!!!
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〜 .つ
し~
42名前は開発中のものです。
03/04/17 17:13ID:YfiNefpm ||
|| ハニャーン!! ハニャーン!!
((∧糞 サクジョサレタクナイヨー!!
( >O<) ))
(/)~~~つ ))
〜( ,(ヽ、∧_∧
(( (ノ \` ) よいしょ
ヽ ○)
( ( (
(__)_)
||
||
l∧糞:: …シゥゥゥゥゥ……
::(#゚;;p。)::
::(/)~~(`
::〜(,;∴;l:: .∧_∧
::U゙;ヾ):: ( ・∀・) 糞スレには削除依頼を出そう!!
゙’;。 ( )
∬ 'i゚;、 人 Y
.,,;∴;"、,. (__(__)
"゙ ;` ' ゛
|| ハニャーン!! ハニャーン!!
((∧糞 サクジョサレタクナイヨー!!
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〜( ,(ヽ、∧_∧
(( (ノ \` ) よいしょ
ヽ ○)
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l∧糞:: …シゥゥゥゥゥ……
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::U゙;ヾ):: ( ・∀・) 糞スレには削除依頼を出そう!!
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43名前は開発中のものです。
03/04/19 20:11ID:gbhdBRY6 ∧_∧ あっ、糞スレだ!
(・∀・ ) ageちまえ!
⊂ )
(ヽ/ /し'ヽ
〜  ̄つ(_)
糞∧ /
。゚(>_<*)ノ ヤーン
U"U _
/| ̄ ̄ ̄ /\
/| ̄ ̄ ̄ ̄|\/
|____|/
また懲りずに立て逃げか!!
糞∧`ヽ シィィィィィィィィ
∧_∧ 、;゚.;'(>0;<*), )〜
( ・∀)/`),"';'ノ (/
(○ つ_/彡W‘(/ ∪
) ノ彡//
. (__)
(・∀・ ) ageちまえ!
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また懲りずに立て逃げか!!
糞∧`ヽ シィィィィィィィィ
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44山崎渉
03/04/19 22:13ID:FBggzBhA ∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
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45名前は開発中のものです。
03/04/20 17:40ID:YBMHH6Xb ∧_∧ あっ、糞スレだ!
(・∀・ ) ageちまえ!
⊂ )
(ヽ/ /し'ヽ
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糞∧ /
。゚(>_<*)ノ ヤーン
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また懲りずに立て逃げか!!
糞∧`ヽ シィィィィィィィィ
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(・∀・ ) ageちまえ!
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また懲りずに立て逃げか!!
糞∧`ヽ シィィィィィィィィ
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03/04/21 00:12ID:TI2fbQmk
ということでこっちにきた訳だけど、確かに世界を設計するのはキモチイイ。
それは俺もTRPGで世界構築をやったことがあるだけに良くわかる。
でも、それは設計するのが気持ちいいだけであって
その世界を覚えさせられる側にとっては、苦痛でしか無い。
オリジナルの世界を細部にわたって覚えるのは面倒だから。
設定資料集は遊べるゲームがあってこそ覚えようという気になるのを判ってほしい。
それは俺もTRPGで世界構築をやったことがあるだけに良くわかる。
でも、それは設計するのが気持ちいいだけであって
その世界を覚えさせられる側にとっては、苦痛でしか無い。
オリジナルの世界を細部にわたって覚えるのは面倒だから。
設定資料集は遊べるゲームがあってこそ覚えようという気になるのを判ってほしい。
47フサギコそしてここの1
03/04/21 00:31ID:82THfdFv これ、私が昔に立てたスレですよ。
糞スレ化したんで削除依頼だしたんですがまだ残ってたんですね。
あなたの言葉に感動しました。>>701さんよろしくお願いします!
ではさっきまで書きなおしていた企画書を今一度・・・よろしいでしょうか?
http://www.lcv.ne.jp/~mmmoro/wki.txt
糞スレ化したんで削除依頼だしたんですがまだ残ってたんですね。
あなたの言葉に感動しました。>>701さんよろしくお願いします!
ではさっきまで書きなおしていた企画書を今一度・・・よろしいでしょうか?
http://www.lcv.ne.jp/~mmmoro/wki.txt
03/04/21 00:47ID:f5eiLJJk
||
|| ハニャーン!! ハニャーン!!
((∧糞 サクジョサレタクナイヨー!!
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51フサギコ
03/04/21 19:44ID:82THfdFv 3連すいません。
とりあえずシステム関係ですが、明日あたりに大雑把な部分はまとまりつきそうです。
製作言語はHSPで決定、でよろしいでしょうか?
Delphiなど(開発環境持ってます)もありますが、いかんせんそちらはHSPほどはできません。
HSPのサンプルソースも大量に保有してますし。
いろいろやってみた結果発生した問題はどれだけ効率化、小容量化するかなんですよ。
ごちゃごちゃいじくってみたんですが、私のロースペックマシンの方だとかなり重いんです。
VRAMや処理タイミングのことも考えて作らないといけないみたいです。
画像はまだ軽くてもMIDIやWAVになると重いのなんのって・・・
打ち込みはここで参ってしまいました・・・
HSPは手続き型なので処理タイミングがより重要になってくると思います。
なんらかの原因で処理が集中するとハングの原因になりますよね。
デバッグはこちらでやった方がよろしいでしょうか?
最新型のXPマシンと4年前ほどの98マシンがあります。
HSPならXPにも対応してますのでOKではないかと。
とりあえず両方でテストして、動きも確認しましょう。
明日には構成と使用するアルゴリズムの種類などうpします。
ソースはそれからですね。いろいろと最適化作業もしなくてはいけませんし。
今日のうちにいろいろ探しておきます。
とりあえずシステム関係ですが、明日あたりに大雑把な部分はまとまりつきそうです。
製作言語はHSPで決定、でよろしいでしょうか?
Delphiなど(開発環境持ってます)もありますが、いかんせんそちらはHSPほどはできません。
HSPのサンプルソースも大量に保有してますし。
いろいろやってみた結果発生した問題はどれだけ効率化、小容量化するかなんですよ。
ごちゃごちゃいじくってみたんですが、私のロースペックマシンの方だとかなり重いんです。
VRAMや処理タイミングのことも考えて作らないといけないみたいです。
画像はまだ軽くてもMIDIやWAVになると重いのなんのって・・・
打ち込みはここで参ってしまいました・・・
HSPは手続き型なので処理タイミングがより重要になってくると思います。
なんらかの原因で処理が集中するとハングの原因になりますよね。
デバッグはこちらでやった方がよろしいでしょうか?
最新型のXPマシンと4年前ほどの98マシンがあります。
HSPならXPにも対応してますのでOKではないかと。
とりあえず両方でテストして、動きも確認しましょう。
明日には構成と使用するアルゴリズムの種類などうpします。
ソースはそれからですね。いろいろと最適化作業もしなくてはいけませんし。
今日のうちにいろいろ探しておきます。
5246
03/04/22 04:15ID:v7556sbx 立てたのお前だったんかいっ!
とまぁお約束なツッコミを入れとく。
あと、ここの板全体にある終了書き込みは全部一人の人間が
無差別に書き込んでいるだけだから反応するだけ無駄。
IE使わず2chブラウザ使ってとっとと透明アボーンしとくのが吉。
とまぁお約束なツッコミを入れとく。
あと、ここの板全体にある終了書き込みは全部一人の人間が
無差別に書き込んでいるだけだから反応するだけ無駄。
IE使わず2chブラウザ使ってとっとと透明アボーンしとくのが吉。
53亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/22 04:36ID:v7556sbx ついでにコテハンもつけとこう。
でもって改めて書いておくけど、こっちもこっちで忙しいので
ゲーム製作に関する「忠告」「提言」「指摘」はできるが
ゲーム作成自体への「協力」はできないのでご了承を。
それと自分はHSPは触ったことが無いので具体的なアルゴリズムを出されても困る。
主に企画とシステムの内容にしか口を出さないのでそのつもりで。
開発は速いパソの方がいいが、そっちの家庭事情がわからん限り
何とも言えないから買い替えは自己判断でどうぞ。
ただ、遊ぶ手のことも考えて遅いパソでの動作テストは必要。
でもって改めて書いておくけど、こっちもこっちで忙しいので
ゲーム製作に関する「忠告」「提言」「指摘」はできるが
ゲーム作成自体への「協力」はできないのでご了承を。
それと自分はHSPは触ったことが無いので具体的なアルゴリズムを出されても困る。
主に企画とシステムの内容にしか口を出さないのでそのつもりで。
開発は速いパソの方がいいが、そっちの家庭事情がわからん限り
何とも言えないから買い替えは自己判断でどうぞ。
ただ、遊ぶ手のことも考えて遅いパソでの動作テストは必要。
54亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/22 05:08ID:v7556sbx で、企画の内容。厳しく指摘するから覚悟してくれ。
序盤の余計な挨拶は邪魔。2chは馴れ合いが嫌い。
あくまでも殺伐と企画で勝負したほうがいい。
目次。オリジナルのシナリオを前面に出してる時点でアウト。
しかも人物から解説してる上に、舞台背景の解説がどこにもない。
例えシナリオ解説から始めるにしても
「どんな世界なのか?」という舞台背景から説明を始めるのが普通だぞ。
システム。全体的な流れが見えない。というか流れを解説してない。
MAPでの動かしかたを説明せずにいきなり戦闘システムから説明してるし。
普通、開始時はMAP画面からのはず。SLGという土台だからといって
ここを省略されても、読む側はさっぱりわからない。
オプションや機体性能は後から調整するところ。企画書に書く意味は無い。
システムについては一度HPを作って絵つきで解説したほうがよさげ。
やっぱり文字のみじゃ判りづらいよ。
企画書全体に流れる雰囲気として、これでゲーム作ろうとするより
この設定で小説なりマンガなり書いたほうがいいんじゃない?というものを感じますた。
序盤の余計な挨拶は邪魔。2chは馴れ合いが嫌い。
あくまでも殺伐と企画で勝負したほうがいい。
目次。オリジナルのシナリオを前面に出してる時点でアウト。
しかも人物から解説してる上に、舞台背景の解説がどこにもない。
例えシナリオ解説から始めるにしても
「どんな世界なのか?」という舞台背景から説明を始めるのが普通だぞ。
システム。全体的な流れが見えない。というか流れを解説してない。
MAPでの動かしかたを説明せずにいきなり戦闘システムから説明してるし。
普通、開始時はMAP画面からのはず。SLGという土台だからといって
ここを省略されても、読む側はさっぱりわからない。
オプションや機体性能は後から調整するところ。企画書に書く意味は無い。
システムについては一度HPを作って絵つきで解説したほうがよさげ。
やっぱり文字のみじゃ判りづらいよ。
企画書全体に流れる雰囲気として、これでゲーム作ろうとするより
この設定で小説なりマンガなり書いたほうがいいんじゃない?というものを感じますた。
55亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/22 05:14ID:QzojTGuZ 厳しいことを書いたけど、そのやる気と心意気には期待している。
ここからナニクソと伸びるのか、やる気が潰れてしおれるか
ファビョーンとキレて終了荒らしに堕ちるのかはそちら次第だ。
頑張ってくれ。
ここからナニクソと伸びるのか、やる気が潰れてしおれるか
ファビョーンとキレて終了荒らしに堕ちるのかはそちら次第だ。
頑張ってくれ。
03/04/22 08:32ID:kz/JeMOH
良スレの予感。
さて、俺も頑張らねば。
さて、俺も頑張らねば。
03/04/22 12:19ID:a9cAgMtw
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| age .|/
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
03/04/22 15:54ID:gdRJSYu8
┌─‐‐─┐
. |_____________|
. ='========='==
/ \ / |
┌|-(・)-(・)-|┐
└|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
| \______/ | <
| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
\_____________
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/ \ / |
┌|-(・)-(・)-|┐
└|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
| \______/ | <
| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
\_____________
59フサギコ
03/04/22 17:10ID:5mxEkzc603/04/22 17:16ID:kz/JeMOH
さて、ヨカーンと言ってるだけなのは少々アレなので少しだけ。
まず、亞郎氏が言っているとおり、“企画書(仕様書)”になっていない。
大体の問題点は>>54で既に指摘されている通りだけども、
致命的なのはスパロボを知らない人間には意味不明だという点。
要するにスパロボ未プレイの俺には何がなにやらわからんっつーことだ(w
これじゃあどんなゲームなのかイメージがわかないし、惹かれもしないぞ。
それから各キャラクタ、世界観及び機体パラメータについて。
この時点では、不要。概要くらいは書いとくべきかもしれんが、
各々の詳細までは要らない。こういうのは後付けなもんだ。
確かに世界観をいろいろと考えて、その上でキャラが動くのを
想像するのはとても楽しいが、それではゲームは出来んわけだ。
俺自身苦いにがーい思い出があるので自信を持って言えるんだが(w
ま、とにかく頑張れよ。応援してるから。
まず、亞郎氏が言っているとおり、“企画書(仕様書)”になっていない。
大体の問題点は>>54で既に指摘されている通りだけども、
致命的なのはスパロボを知らない人間には意味不明だという点。
要するにスパロボ未プレイの俺には何がなにやらわからんっつーことだ(w
これじゃあどんなゲームなのかイメージがわかないし、惹かれもしないぞ。
それから各キャラクタ、世界観及び機体パラメータについて。
この時点では、不要。概要くらいは書いとくべきかもしれんが、
各々の詳細までは要らない。こういうのは後付けなもんだ。
確かに世界観をいろいろと考えて、その上でキャラが動くのを
想像するのはとても楽しいが、それではゲームは出来んわけだ。
俺自身苦いにがーい思い出があるので自信を持って言えるんだが(w
ま、とにかく頑張れよ。応援してるから。
03/04/22 17:19ID:kz/JeMOH
補足。スパロボを知らん云々っつーより、既存のものからの引用が多すぎる。
スパロボだのサイバスターだのIフィールドだの言われてもわからん。少なくとも俺にはw
スパロボだのサイバスターだのIフィールドだの言われてもわからん。少なくとも俺にはw
03/04/24 04:02ID:6e2zteik
つか、作りたいのはスパロボクローンだと言っちまったほうが
早くないか?
早くないか?
03/04/24 07:27ID:OVycf/fM
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| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
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| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
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64フサギコ
03/04/24 16:38ID:hbvVucK5 >>62
現状ではクローンになってしまいますね。
でももしまともなテンプレができればSLGは盛り上がると思いますが。
HSPの終了厨も少しは減るのでは?
似通った要素でもどこか大きな所が違うものを作りたいんですよ。
理想ばかり並べ立てても仕方ないんですが・・・
今、企画書からいらん部分を分割してますんで今しばらくお待ちを。スマソ。
現状ではクローンになってしまいますね。
でももしまともなテンプレができればSLGは盛り上がると思いますが。
HSPの終了厨も少しは減るのでは?
似通った要素でもどこか大きな所が違うものを作りたいんですよ。
理想ばかり並べ立てても仕方ないんですが・・・
今、企画書からいらん部分を分割してますんで今しばらくお待ちを。スマソ。
65フサギコ
03/04/25 00:12ID:wRU7vJ6P せっかくやるんですしプロジェクトページ立ち上げようと思いました。
スペースも10MBほど空いていますし、相当派手に使わない限り大丈夫だと思いますので。
それに職人さんを集めるのにウテツケだと思います。
絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
現在多くの職人さんを必要としている状況です。
企画書の方は私がどうにでもできますが、いざ本格的な製作に移るとなれば問題ですよ。
私はHSPできるといっても一部が理解できるに過ぎませんし、音関係になれば音響機器も持ち合わせていないです。
別に他人任せにしてあとはほったらかしなどということはありませんが、
職人さんがいないととてもではないですが良作は無理です。
だからここにお願いに来ましたし、今こうして試行錯誤しています。
知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
まだ全て決まりきったわけではないので募集などは後ですが。
ここが一番心配です。
PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
現在、ゲームの流れ、戦闘においての固有のシステムなどの解説を書き加えました。
スペースも10MBほど空いていますし、相当派手に使わない限り大丈夫だと思いますので。
それに職人さんを集めるのにウテツケだと思います。
絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
現在多くの職人さんを必要としている状況です。
企画書の方は私がどうにでもできますが、いざ本格的な製作に移るとなれば問題ですよ。
私はHSPできるといっても一部が理解できるに過ぎませんし、音関係になれば音響機器も持ち合わせていないです。
別に他人任せにしてあとはほったらかしなどということはありませんが、
職人さんがいないととてもではないですが良作は無理です。
だからここにお願いに来ましたし、今こうして試行錯誤しています。
知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
まだ全て決まりきったわけではないので募集などは後ですが。
ここが一番心配です。
PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
現在、ゲームの流れ、戦闘においての固有のシステムなどの解説を書き加えました。
03/04/25 22:00ID:I1Sp/F6l
時々、勉強がてらに、このスレ覗きに来ようかな。
俺はHSP初心者なので、大して役には立たんけど。
とりあえず、フサギコ氏のスキルがどのくらいか知りたい。
支障のない範囲でいいので、ソース見せてくれないかね。
俺が理解可能な範囲なら、援護しても良いよ。
俺はHSP初心者なので、大して役には立たんけど。
とりあえず、フサギコ氏のスキルがどのくらいか知りたい。
支障のない範囲でいいので、ソース見せてくれないかね。
俺が理解可能な範囲なら、援護しても良いよ。
67フサギコ
03/04/25 23:56ID:wRU7vJ6P6866
03/04/26 00:15ID:MyKQ71B2 すまないが、リンク貼ってもらえると助かる。
どこかのスレから移転してきた様だけど、そっちの方に書いてあるのかな?
どこかのスレから移転してきた様だけど、そっちの方に書いてあるのかな?
6966
03/04/26 00:36ID:MyKQ71B2 自分で言うのもナンだが、レス早過ぎだな(藁。
もうすぐ寝るんで、また明日の夜来るよ。
もうすぐ寝るんで、また明日の夜来るよ。
70フサギコ
03/04/26 11:19ID:ZUwlcD6c http://www.lcv.ne.jp/~mmmoro/sample.zip
テストの糞アニメでし。
左方向に向かってただ画像がスライドするだけ。
この程度とは堕ちたものですね・・・
昔作ったデータらしいデータはクラッシュしてどっか行ってしまいますた・・・
テストの糞アニメでし。
左方向に向かってただ画像がスライドするだけ。
この程度とは堕ちたものですね・・・
昔作ったデータらしいデータはクラッシュしてどっか行ってしまいますた・・・
71亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 19:36ID:T8JWcGHF 殺伐といくぞ。
>絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
>現在多くの職人さんを必要としている状況です。
普通、2ちゃんでこんなこと書いてたらすぐさま
逝 っ て よ し
と言われるぞ。ほとんどの部分を丸投げしておいて、お前はいったい何がしたいんだ?
ただ単に自分が創作したキャラクターをゲーム化したいだけにしか見えない。
素人がいきなり「俺、今から映画監督ね。俳優とシナリオライターとカメラマンとスタッフを
全部ボランティアで募集しまーす。」なんて言ってるようなもの。無視されて当然。
優れた作品を発表した監督でなければ、俳優もシナリオライターも
その他大勢のスタッフもついていきたいとは思わないぞ。
>知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
やる気と技術と時間がある人間がいたら、そいつは自分のための創作をしてるはず。
他人なんぞにかまってる暇は無い。俺みたいな存在は2chじゃ酔狂なのだ。
ほんとだったらこんなこと書いてる暇あったら自分の作品作るのにまわしたい。
>絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
>現在多くの職人さんを必要としている状況です。
普通、2ちゃんでこんなこと書いてたらすぐさま
逝 っ て よ し
と言われるぞ。ほとんどの部分を丸投げしておいて、お前はいったい何がしたいんだ?
ただ単に自分が創作したキャラクターをゲーム化したいだけにしか見えない。
素人がいきなり「俺、今から映画監督ね。俳優とシナリオライターとカメラマンとスタッフを
全部ボランティアで募集しまーす。」なんて言ってるようなもの。無視されて当然。
優れた作品を発表した監督でなければ、俳優もシナリオライターも
その他大勢のスタッフもついていきたいとは思わないぞ。
>知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
やる気と技術と時間がある人間がいたら、そいつは自分のための創作をしてるはず。
他人なんぞにかまってる暇は無い。俺みたいな存在は2chじゃ酔狂なのだ。
ほんとだったらこんなこと書いてる暇あったら自分の作品作るのにまわしたい。
72亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 19:50ID:T8JWcGHF でだ。どうしてスパロボSLGが魅力なのか考えたことがあるのかね?
一番の魅力は、アニメでおなじみのあのキャラクターを自分で動かせること、だろ?
だったら素人作品のロボットを動かしたところで、他人は興味をしめさないはず。
スパロボのロボが全部もどきキャラだったらこんなに流行ってはいない。
あれはシステムで売っているのではなく、キャラで売っているゲームだ。
まぁ例えキャラがもどきの素人ゲーでもただ単に遊ぶだけだったら手を出す人間はいるだろう。
だが、今はボランティアで作り手を募集している状況。しかも登場人物は誰も知らない創作。
労力がかかる割には実入りが少なすぎる状況で手を出す人間はいない。
オリジナルのキャラでゲーム作り手を募集するなら
よほど興味あるシステムが無い限り誰も協力しない。
でも、今はそのシステムすら製作前の段階だ。
どれだけ今の状況が協力を得られにくいか理解できるだろうか?
一番の魅力は、アニメでおなじみのあのキャラクターを自分で動かせること、だろ?
だったら素人作品のロボットを動かしたところで、他人は興味をしめさないはず。
スパロボのロボが全部もどきキャラだったらこんなに流行ってはいない。
あれはシステムで売っているのではなく、キャラで売っているゲームだ。
まぁ例えキャラがもどきの素人ゲーでもただ単に遊ぶだけだったら手を出す人間はいるだろう。
だが、今はボランティアで作り手を募集している状況。しかも登場人物は誰も知らない創作。
労力がかかる割には実入りが少なすぎる状況で手を出す人間はいない。
オリジナルのキャラでゲーム作り手を募集するなら
よほど興味あるシステムが無い限り誰も協力しない。
でも、今はそのシステムすら製作前の段階だ。
どれだけ今の状況が協力を得られにくいか理解できるだろうか?
73亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 20:08ID:T8JWcGHF あまり否定的なのもなんなので希望的なことも。
>優れた作品を発表した監督でなければ
ここが要点。つまり、優れた作品があれば問題ない。
絵もシナリオも音楽も無いままでいいからある程度遊べる形にまで作りこんでおいて
こんなのを作ってます。スタッフさん募集です。とやればいい。
その下地のゲームが優れていれば、手を貸してやろうとする人間は出てくるだろう。
だがな、飾りの無い基本だけのシステムで他人を魅了させるのはそうとう難しいぞ。
人材募集ってのはそれほど厳しいのだ。だから普通の人間は一人でコツコツ作ってる。
なんにせよ、どれだけ人材を集められるか?は下地作品の出来具合が全てだ。
作品がクソなら、いくら宣伝しても誰も協力しない。
それを踏まえた上で今後も頑張ってくれ。
あと一言。「熱意の炎はゆっくり燃やせ」
全開やる気モードで突っ走るとすぐに飽きるぞ。
根気よくじっくり行こう。それが長続きの秘訣だ。
>優れた作品を発表した監督でなければ
ここが要点。つまり、優れた作品があれば問題ない。
絵もシナリオも音楽も無いままでいいからある程度遊べる形にまで作りこんでおいて
こんなのを作ってます。スタッフさん募集です。とやればいい。
その下地のゲームが優れていれば、手を貸してやろうとする人間は出てくるだろう。
だがな、飾りの無い基本だけのシステムで他人を魅了させるのはそうとう難しいぞ。
人材募集ってのはそれほど厳しいのだ。だから普通の人間は一人でコツコツ作ってる。
なんにせよ、どれだけ人材を集められるか?は下地作品の出来具合が全てだ。
作品がクソなら、いくら宣伝しても誰も協力しない。
それを踏まえた上で今後も頑張ってくれ。
あと一言。「熱意の炎はゆっくり燃やせ」
全開やる気モードで突っ走るとすぐに飽きるぞ。
根気よくじっくり行こう。それが長続きの秘訣だ。
74亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 20:23ID:T8JWcGHF >PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
おっとっと、こいつを忘れてた。
基本的にはシミュレーションゲームの取説に書いてあるようなシステム説明で十分。
概要でどんなゲームなのか?を簡単に説明。
遊び方で、まずスタートしてから1マップが終了するまでの流れを解説。
後はマップ画面でのコマンド、移動方法、勝利条件などをそれぞれ説明。
戦闘中の操作方法は後でまとめて。
ぐらいか?まぁ実際に取説を見たほうが参考になると思うぞ。
おっとっと、こいつを忘れてた。
基本的にはシミュレーションゲームの取説に書いてあるようなシステム説明で十分。
概要でどんなゲームなのか?を簡単に説明。
遊び方で、まずスタートしてから1マップが終了するまでの流れを解説。
後はマップ画面でのコマンド、移動方法、勝利条件などをそれぞれ説明。
戦闘中の操作方法は後でまとめて。
ぐらいか?まぁ実際に取説を見たほうが参考になると思うぞ。
7566 ◆98eJ9R8iP.
03/04/27 03:25ID:cLEhPP5X >フサギコ氏
遅くなってすまないす。
ソース読みました。
何とか手伝えそうなレベル。
まずは原始的なマップエディタでも作りますか?
遅くなってすまないす。
ソース読みました。
何とか手伝えそうなレベル。
まずは原始的なマップエディタでも作りますか?
7666 ◆98eJ9R8iP.
03/04/27 04:05ID:osTzagk+ で、俺の現在のおおまかな理解では、こんな感じなんですが。
1.企画コンセプト
普段SLGをやらない人達に対し、SLGの魅力を伝えられるソフトを
提供し、SLGファンを少しでも増やす。
2.ターゲット
ライトゲーマー。メインの年齢層は小、中学生。
3.このゲームの方向性
ルールは、単純明快に。戦術、戦略で勝負と言うより、好きな
キャラを強く出来る、キャラ育成の面白さに重点を置く。
難易度は全体的に低め。
4.キャッチコピー
スパロボクローン
1.企画コンセプト
普段SLGをやらない人達に対し、SLGの魅力を伝えられるソフトを
提供し、SLGファンを少しでも増やす。
2.ターゲット
ライトゲーマー。メインの年齢層は小、中学生。
3.このゲームの方向性
ルールは、単純明快に。戦術、戦略で勝負と言うより、好きな
キャラを強く出来る、キャラ育成の面白さに重点を置く。
難易度は全体的に低め。
4.キャッチコピー
スパロボクローン
77フサギコ
03/04/27 18:48ID:CYyzI8Zl >>71->>76
様々なレスがあって正直驚いています。
2ちゃんっていいとこです。
自分という人間がいかなものかを知ることもできる場所ですね。
ようやく、いかに自分がちっぽけで無力な存在か思い知らされました。
現在、自分の無力さに苛立ちながら取説見て企画書の書きなおしを行っております。
今しばらくお待ちを・・・
>>75
ということは打ち込み手伝っていただけるんですか?
そうでしたらありがとうございます。
私の方でも一生懸命やらせていただきます。
どうかよろしくお願いします。
そうですね。マップエディタからが得策でしょう。
やってるうちに大体コツが掴めてくるでしょうし。
そうなれば大幅に作業進むと思います。
自分、実はマップエディタ作ったことも使ったこともないんです。
配置から何から全て手動でしたし、今考えればあまり効率的なものではないように思いました。
まずは支援ツールを作ってそこから深めていくとかどうでしょう。
>>76
まさにそれですよ。
私が言いたいことそのままでし。
メカ系などは絶対マニアックな雰囲気にしてはいけないと思いますね。
まず素直に「カコイイ」と感じられるものであることでしょうか。
見かけがロボットにありがちなもので、この辺がこういう風になっててこうなってどうなって・・・というゴチャゴチャしたものでは
SLGヲタかメカニックヲタしか興味示しませんし。
キャラはあくまで外見。ぱっと見で勝負です。先進的に、デザインにこだわるとしましょう。
システム簡単、キャラはどんどん強くなる、ガンガン改造できる。これならウケるでしょうし。
様々なレスがあって正直驚いています。
2ちゃんっていいとこです。
自分という人間がいかなものかを知ることもできる場所ですね。
ようやく、いかに自分がちっぽけで無力な存在か思い知らされました。
現在、自分の無力さに苛立ちながら取説見て企画書の書きなおしを行っております。
今しばらくお待ちを・・・
>>75
ということは打ち込み手伝っていただけるんですか?
そうでしたらありがとうございます。
私の方でも一生懸命やらせていただきます。
どうかよろしくお願いします。
そうですね。マップエディタからが得策でしょう。
やってるうちに大体コツが掴めてくるでしょうし。
そうなれば大幅に作業進むと思います。
自分、実はマップエディタ作ったことも使ったこともないんです。
配置から何から全て手動でしたし、今考えればあまり効率的なものではないように思いました。
まずは支援ツールを作ってそこから深めていくとかどうでしょう。
>>76
まさにそれですよ。
私が言いたいことそのままでし。
メカ系などは絶対マニアックな雰囲気にしてはいけないと思いますね。
まず素直に「カコイイ」と感じられるものであることでしょうか。
見かけがロボットにありがちなもので、この辺がこういう風になっててこうなってどうなって・・・というゴチャゴチャしたものでは
SLGヲタかメカニックヲタしか興味示しませんし。
キャラはあくまで外見。ぱっと見で勝負です。先進的に、デザインにこだわるとしましょう。
システム簡単、キャラはどんどん強くなる、ガンガン改造できる。これならウケるでしょうし。
7866 ◆98eJ9R8iP.
03/04/28 01:34ID:oOOUIKOy マップチップの形(正方形、ひし形、へクスタイプ、その他)
マップチップのサイズ(キャラ、地形、その他)
ウィンドウモードかフルスクリーンモードか。
256色かフルカラーか。
拡張DLL(hgimgなど)を使うのか。
とりあえず、この辺から決めていきますか。
マップチップのサイズ(キャラ、地形、その他)
ウィンドウモードかフルスクリーンモードか。
256色かフルカラーか。
拡張DLL(hgimgなど)を使うのか。
とりあえず、この辺から決めていきますか。
79フサギコ
03/04/28 22:04ID:sNPRqtZv マップチップからですが、これはマップ上でのキャラの表示方法によるでしょうね。
よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
キャラが立っていて歩いているなりという立体的な表示の場合は菱形やハニカム(六角形)などがいいでしょう。
あとは真上から見てる感じがよくありますが、斜め上からとかの視点ももあります。
これを本格的に作るとなれば当然ながらより複雑なルーチンを組まなければいけませんが。
マップチップのサイズ、これは互換を持たせるために32*32pixelほどに統一しましょう。
あまり大きすぎても見栄えが悪いですし、小さすぎると認視性が悪くなります。
ただ、先述の立体表示を使う場合は少し大きめにした方がいいかと。
そうしないとやたらこまごましてゴチャゴチャすると思います。
ウィンドウかフルスクリーンかはデザインによって適正なものが違ってくると思います。
ウィンドウの場合は正方形マップがよく合うかと。
フルスクリーンは立体表示のように奥行きのあるものが適正でしょうか。
使用色数は256色で決定でしょう。
フルカラーは読み込み激重。旧式PCでやろうものなら死にます。
拡張機能ですが、開発段階ではまだ必要かどうかがはっきりしません。
あらかじめ使えるようなフォーマットにしておけば困らないと思います。
自分の経験上からはこうなりますが。
よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
キャラが立っていて歩いているなりという立体的な表示の場合は菱形やハニカム(六角形)などがいいでしょう。
あとは真上から見てる感じがよくありますが、斜め上からとかの視点ももあります。
これを本格的に作るとなれば当然ながらより複雑なルーチンを組まなければいけませんが。
マップチップのサイズ、これは互換を持たせるために32*32pixelほどに統一しましょう。
あまり大きすぎても見栄えが悪いですし、小さすぎると認視性が悪くなります。
ただ、先述の立体表示を使う場合は少し大きめにした方がいいかと。
そうしないとやたらこまごましてゴチャゴチャすると思います。
ウィンドウかフルスクリーンかはデザインによって適正なものが違ってくると思います。
ウィンドウの場合は正方形マップがよく合うかと。
フルスクリーンは立体表示のように奥行きのあるものが適正でしょうか。
使用色数は256色で決定でしょう。
フルカラーは読み込み激重。旧式PCでやろうものなら死にます。
拡張機能ですが、開発段階ではまだ必要かどうかがはっきりしません。
あらかじめ使えるようなフォーマットにしておけば困らないと思います。
自分の経験上からはこうなりますが。
8066 ◆98eJ9R8iP.
03/04/30 02:23ID:C70Crywr いつも遅くなってすいませんね。
プライベートの方で色々あるんで…
>よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
まあ、これが一番身の丈に合ってる気がするな。
という訳で、
チップは32*32ドット(正方形)
全体は640*480ドット
色は256色
ウィンドウモード/フルスクリーンモードは…今のところ可変
これでどうですか?
プライベートの方で色々あるんで…
>よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
まあ、これが一番身の丈に合ってる気がするな。
という訳で、
チップは32*32ドット(正方形)
全体は640*480ドット
色は256色
ウィンドウモード/フルスクリーンモードは…今のところ可変
これでどうですか?
81フサギコ
03/04/30 17:50ID:RGZpFzcP いいですね。完璧ですよ。
マップですが、スクウェア数どうしましょう。
あまり広いと読み込みの問題もありますし。
あと、戦略を重視するわけではないのでやたら広くても無意味に思えます。
30*30程が丁度いいのではないかと思われます。
マップですが、スクウェア数どうしましょう。
あまり広いと読み込みの問題もありますし。
あと、戦略を重視するわけではないのでやたら広くても無意味に思えます。
30*30程が丁度いいのではないかと思われます。
8266 ◆98eJ9R8iP.
03/04/30 23:23ID:RnuCOqnl 分かりました。
マップはあまり広くしない方向で行くんですね。
ところで、データのやり取りはどうしますか?
HPのどこかにアップロード板を設置してもらえると助かるなぁ…
FreeTrainっていう、2ch発祥のA列車クローンがあるんですけど、
そこのサイトにある様な奴です>アップロード板
鉄道経営系ゲーム製作スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040102397/
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/
マップはあまり広くしない方向で行くんですね。
ところで、データのやり取りはどうしますか?
HPのどこかにアップロード板を設置してもらえると助かるなぁ…
FreeTrainっていう、2ch発祥のA列車クローンがあるんですけど、
そこのサイトにある様な奴です>アップロード板
鉄道経営系ゲーム製作スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040102397/
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/
03/05/01 00:08ID:pImjBHlM
>>78
四角と六角では移動量の誤差問題があるんだが、まぁ、入門用なので四角でいいかる。
画面モードは、アクション系がフルで、シミュ系はウィンドゥという雰囲気はあるが、
どちらにも対応できるようにするのが吉。決定方法は情報量が固定(フル)か可変
(ウィンドゥ)かなんだけどな。
256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。フルカラーは画像ファイルが
肥大するが、いまどき気にする必要はなかろう。
拡張DLLはどうしてもというものだけ使用すればよく。
四角と六角では移動量の誤差問題があるんだが、まぁ、入門用なので四角でいいかる。
画面モードは、アクション系がフルで、シミュ系はウィンドゥという雰囲気はあるが、
どちらにも対応できるようにするのが吉。決定方法は情報量が固定(フル)か可変
(ウィンドゥ)かなんだけどな。
256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。フルカラーは画像ファイルが
肥大するが、いまどき気にする必要はなかろう。
拡張DLLはどうしてもというものだけ使用すればよく。
03/05/01 00:17ID:pImjBHlM
85フサギコ
03/05/01 20:48ID:OntAcb3g >>83
>256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。
ソースやサウンドファイルの肥大化が心配されるのであえて256にしようと思うのですが。
さすがにBBでも何10Mという巨大なアーカイブを受信するのは困難では?
無線LANなどとなれば至難の業ですよ・・・
>256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。
ソースやサウンドファイルの肥大化が心配されるのであえて256にしようと思うのですが。
さすがにBBでも何10Mという巨大なアーカイブを受信するのは困難では?
無線LANなどとなれば至難の業ですよ・・・
03/05/01 20:52ID:vepoY/U4
圧縮すれば致命的なサイズにはならんと思ふ。画像は。
一番サイズが肥大化するのは音声関係。
てかファイルは256色にして、内部でフルカラーにして扱うのは無理なのか?
一番サイズが肥大化するのは音声関係。
てかファイルは256色にして、内部でフルカラーにして扱うのは無理なのか?
03/05/01 21:51ID:pImjBHlM
8866 ◆98eJ9R8iP.
03/05/01 22:30ID:/tjrEOor >84
あ・・・・すんません。
色については、どの辺のスペックのマシンまで動作対象にするか
でしょうな。結構昔の奴も含めるかどうか…
あ・・・・すんません。
色については、どの辺のスペックのマシンまで動作対象にするか
でしょうな。結構昔の奴も含めるかどうか…
89フサギコ
03/05/02 00:38ID:8y7X8x03 リアルなアニメーションをさせるなら画像はかなり増えることが予想されます。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。
>>87
>BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒〜十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。
>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。
>>87
>BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒〜十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。
>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。
90フサギコ
03/05/02 00:39ID:8y7X8x03>>88
あぁ、色の心配は無用かと思います。
漏れの専用機(初代)は4年近く前のものです。それでも、
CPU:PentiumU 350MHz
MEM:192M
HDD:8G+20G
VGA:トゥルーカラーXGA
OS:Win98、TurboLinux7
今も現役で実験機として働いています。
色のことは全く心配ないですよ。
できればこいつでも動いてくれれば・・・
最近きた家族用の新しいやつは、
CPU:Pentium4 2.8GHz
MEM:512M
HDD120G
VGA:トゥルーカラーSXGA
OS:WinXP Pro
といった具合でし。
これが今の標準でしょうね。
別にスペック自慢をしているわけではありません。こんなものです、という感じで受けていただければ。
03/05/03 17:42ID:0TYkpKtN
HSP製のSLGならここら辺とか参考になるかも。
とりあえずこうゆう事も出来るってことで。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA021770/index.htm
ttp://pegepege.hp.infoseek.co.jp/
とりあえずこうゆう事も出来るってことで。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA021770/index.htm
ttp://pegepege.hp.infoseek.co.jp/
92亞郎 ◆9escEkXHnk
03/05/10 20:40ID:RC1Ef/tB いきなり止まったな。もう燃え尽きたか?
03/05/10 20:43ID:OTE/UWHl
諦めますた
Cに移行しまつ
Cに移行しまつ
9456
03/05/10 23:40ID:eITXN5ru さて、まだ一週間だからな。いや、もう一週間かw
95フサギコ
03/05/11 23:33ID:FfKXT5Sg >>92->>94
スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。
スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。
9656
03/05/12 14:02ID:c80fphKp 俺に謝ってもしゃーないだろw
まあ進んでるようで良かった。
まあ進んでるようで良かった。
03/07/22 12:21ID:eM5TnNXc
応援したいところだけど、
さて、どうなることか
さて、どうなることか
98名前は開発中のものです。
03/07/22 22:38ID:UWjpSL+z いやぁ、すごいですねフサギコさん。
自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。
頑張って下さい。
自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。
頑張って下さい。
99名前は開発中のものです。
03/07/22 22:40ID:VCTkvCWx ∧∧
(゚A゚ )
| ヽ
(UU,,,)〜
q∧ ∧
(*゚ー゚)
/ ||y||ブ
ノ_/'ノゞヽ
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=ookazujp
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/welcome.cgi?id=ookazujp
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http://www.adultshoping.com/index.cgi?id=1057809839
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!!!!! ━━━━━━(゚∀゚)b━━━━━━ グッジョブ!!!
(゚A゚ )
| ヽ
(UU,,,)〜
q∧ ∧
(*゚ー゚)
/ ||y||ブ
ノ_/'ノゞヽ
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http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/welcome.cgi?id=ookazujp
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http://www.adultshoping.com/index.cgi?id=1057809839
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!!!!! ━━━━━━(゚∀゚)b━━━━━━ グッジョブ!!!
100_
03/07/22 22:56ID:JXZ8Mq+2101_
03/07/22 23:12ID:JXZ8Mq+2102無料動画直リン
03/07/23 00:12ID:Okibppcy103フサギコ
03/08/04 22:39ID:DgNqGkax お久しぶりです。
一からHSPの勉強し直すことにしました。
実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。
今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。
最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。
これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。
一からHSPの勉強し直すことにしました。
実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。
今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。
最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。
これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。
104名前は開発中のものです。
03/08/05 13:04ID:hOjcKi+N がんがれ
105 ◆X7AkktJH96
03/09/21 22:46ID:A01irCwe HSPで対人用戦術級SLGを作ろうとしている者です。
目指すはバトル○ック。
ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。
まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。
(いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・)
目指すはバトル○ック。
ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。
まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。
(いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・)
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up3/upload.php
上記あぷろだの [004.lzh] hexslg に今のレベルのものをUPしました。
Hexを並べただけの物です。
上記あぷろだの [004.lzh] hexslg に今のレベルのものをUPしました。
Hexを並べただけの物です。
週に数時間しか作る時間が無いから、というのだけが理由でも無いが
全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。
将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで
(私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。
全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。
将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで
(私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php
上記あぷろだの [232.lzh] HSP に先週の続きをUP。
やっていることは前と同じはずなのに、移動前の表示が残ったまま。
どこがおかしいのだろう。
上記あぷろだの [232.lzh] HSP に先週の続きをUP。
やっていることは前と同じはずなのに、移動前の表示が残ったまま。
どこがおかしいのだろう。
誰もいないことをいいことに、スレを日記化しているような・・・・。
続きをUP。
なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。
平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。
続きをUP。
なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。
平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。
110名前は開発中のものです。
03/09/29 02:28ID:qyVLCcF6 >>108
screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。
screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。
>>110
ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。
どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。
ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。
どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。
112名前は開発中のものです。
03/10/19 11:11ID:mCA94AgQ ガンガレ
113 ◆X7AkktJH96
03/10/19 20:26ID:+Rf6dRVJ やり易いところから進めようとすると、全体が見えず。
全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。
紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、
それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。
あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。
バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言
求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?)
全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。
紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、
それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。
あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。
バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言
求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?)
114名前は開発中のものです。
03/10/20 03:58ID:k0ND4fhi 移動量と熱の計算がめんどいからやらなくなったなぁ。
115名前は開発中のものです。
03/10/20 19:37ID:V2eaBbS4 移動はすべての方向に機動力を付けておいて
動かすたびに加減していけば簡単だよ。
前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。
動かすたびに加減していけば簡単だよ。
前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。
117Nera416 ◆quHoSW/FCI
03/10/21 03:50ID:TOx79XSG >>116
|方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
|ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
|↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。
うんにゃ。「移動する=移動力消費」に「向きを変える=移動力消費」が加わっただけですよ。
|方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
|ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
|↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。
うんにゃ。「移動する=移動力消費」に「向きを変える=移動力消費」が加わっただけですよ。
118名前は開発中のものです。
03/10/22 19:27ID:Zc2QBTuk //方向キーで移動 スペースでユニットチェンジ
sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★"
dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14
dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3
screen 0,480 :font "",33
repeat
color 80,80,80 :boxf
unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num
move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0
repeat :redraw 0
gosub *draw
color
repeat 15
if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy
loop
stick k,15 :if k!0 :gosub *move
if br!0 :br=0 :break
color
repeat unit_rem
pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt
loop
redraw 1 :await 100 :loop
loop
sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★"
dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14
dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3
screen 0,480 :font "",33
repeat
color 80,80,80 :boxf
unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num
move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0
repeat :redraw 0
gosub *draw
color
repeat 15
if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy
loop
stick k,15 :if k!0 :gosub *move
if br!0 :br=0 :break
color
repeat unit_rem
pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt
loop
redraw 1 :await 100 :loop
loop
119名前は開発中のものです。
03/10/22 19:28ID:Zc2QBTuk *draw
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return
120名前は開発中のものです。
03/10/22 19:29ID:Zc2QBTuk *move
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return
123名前は開発中のものです。
04/01/29 17:02ID:MGTyWUrb ガンバッテクダサイ。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。
124名前は開発中のものです。
04/01/29 20:11ID:k7aumFNY ガンバレヨ!
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。
125名前は開発中のものです。
04/02/25 22:38ID:b40lyJbG SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ?
126名前は開発中のものです。
04/02/29 14:09ID:rnTDcw9E いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・
(それって、SLゲーム・・
ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。
・・・嘘です。さぼっていました。
やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。
・・・嘘です。さぼっていました。
やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。
128名前は開発中のものです。
04/03/30 00:39ID:JfCIusdl とりあえず、上げてみる。
129 ◆X7AkktJH96
04/04/05 02:29ID:WE9YpSoW 表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。
仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。
仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。
130名前は開発中のものです。
04/04/05 02:36ID:WE9YpSoW 戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。
なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。
なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)
133名前は開発中のものです。
04/04/11 01:03ID:gZFwyniU l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO
lミ サッ
lミ サッ
134名前は開発中のものです。
04/04/11 13:59ID:TSv7pQC6 >>132 配列変数とループ忘れてない?
>>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。
しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。
しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。
しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。
137名前は開発中のものです。
04/04/18 17:14ID:zQnvqZgS >>136 がんがれ〜♪
ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip
自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip
自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。
139名前は開発中のものです。
04/04/19 11:29ID:p65r/5VR140名前は開発中のものです。
04/04/20 23:43ID:eL87iK8i バトルテックの公式?サイトらしいです。
ttp://www.classicbattletech.com/
ttp://www.classicbattletech.com/
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。
今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。
今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。
それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。
それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・
144名前は開発中のものです。
04/05/08 12:29ID:t2Z5y3Kw 漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。
【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ
簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。
【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ
簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。
146名前は開発中のものです。
04/05/12 13:14ID:mYowzafD がんがれ
147名前は開発中のものです。
04/05/16 14:02ID:tvx9Hwq6 完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ
これプログラムとかの話じゃないだろ
148名前は開発中のものです。
04/05/16 16:54ID:4mVLcIFg 誰か >>147 を意訳してくれ。
149名前は開発中のものです。
04/05/17 00:09ID:Vx3dwKiM150名前は開発中のものです。
04/05/24 06:53ID:krOs/iAs このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか?
サポートしているサイトとかないんだろうか?
152150
04/05/25 06:13ID:St9/iKFh >>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな
それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな
それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?
153名前は開発中のものです。
04/05/30 12:24ID:FAv6oGQf 5日前に150がいいこと言った!
154名前は開発中のものです。
04/06/28 17:11ID:MDOjiNrP そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの?
ぐらいは作れるの?
155名前は開発中のものです。
04/06/28 17:42ID:pp6aXTdU (HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理
156名前は開発中のものです。
04/06/28 22:25ID:hxv+6C8M 頭が正常な人ならHSPは使わない
157名前は開発中のものです。
04/07/04 08:11ID:5YWPDJRJ 鬼玉のHPにSLGあったぞ
158名前は開発中のものです。
04/07/11 06:13ID:1QUQ80nP159 ◆X7AkktJH96
04/08/08 01:34ID:JVwL5/FU しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。
ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?
Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。
ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?
Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。
160名前は開発中のものです。
04/08/29 13:47ID:5/HcWm/X h丶??丿?亅??h丶??丿?亅??乂亠儿??个?乂亠???h丶??丿
??h??????h丶??丿?h?亅??乂亠?儿??屮????????
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亠儿??个?屮?????????????乂亠儿??????
????????h丶??丿???乂亠????亅??乂亠
儿?个h丶??丿?亅?乂亠儿?亅??????个?屮?????
161名前は開発中のものです。
04/08/29 14:03ID:ZeReJhdk162名前は開発中のものです。
04/12/26 20:55:34ID:WHpKOTNb Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。
163名前は開発中のものです。
04/12/27 19:11:28ID:8/2BOwWI ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。
遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。
>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。
>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。
165名前は開発中のものです。
04/12/28 03:01:26ID:mM1PwG5J 期待ぷるるん
166名前は開発中のものです。
05/01/19 14:38:04ID:VjdjnAEx 俺も今HSPでSLG作ってるよ。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。
いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。
いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。
いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。
169名前は開発中のものです。
05/01/24 22:34:06ID:YZ9cyj9zガンガレ>(゚∀|壁
170名前は開発中のものです。
05/01/27 23:52:39ID:qBhS7j2m 俺も作ってます
頑張ります
頑張ります
紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。
172 ◆X7AkktJH96
05/02/19 20:23:33ID:J+hGzIik 私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、
現在の進捗具合はどうですか?
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?
現在の進捗具合はどうですか?
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?
173名前は開発中のものです。
05/02/20 04:49:51ID:JB1ha5lp いるんじゃない
174名前は開発中のものです。
05/02/20 22:21:20ID:IT8BN9bb 良スレノヨカーン
俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。
俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。
175名前は開発中のものです。
05/02/20 22:22:01ID:IT8BN9bb スマンageテシマッタ。
176名前は開発中のものです。
05/02/23 04:28:00ID:rnB2/4fD 作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。
177名前は開発中のものです。
05/02/23 15:24:14ID:FCi4/Lbd よくわからないんだが、
SLGの定義を教えてくれ。
ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。
SLGの定義を教えてくれ。
ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。
178名前は開発中のものです。
05/02/23 17:12:46ID:QI/JE/0A ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。
179名前は開発中のものです。
05/02/23 17:23:35ID:FCi4/Lbd 了解。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。
今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。
次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。
次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。
ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか?
SXGA以上で問題ないんだろか?
183名前は開発中のものです。
05/03/02 11:35:27ID:Squ938RV 誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。
186183
05/03/03 11:57:46ID:sgcmY+hE あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
188名前は開発中のものです。
05/03/07 05:22:31ID:ooze9PwM 歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
変数に値を代入しないまま計算することができない。
近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
変数に値を代入しないまま計算することができない。
近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)
190 ◆X7AkktJH96
05/03/21 01:04:31ID:bbcd/hFC とりあえず、射線判定の実装は完了。
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
デバッグに明け暮れて、進展は無し。とりあえず、射線のアルゴリズムは良しとする。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。
192名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 22:27:53ID:4gLsuoMf .
193名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 20:34:51ID:yjM1i7l6 おお。全く同じソフトを作ろうとして、全く同じ問題で悩んでる人がいるとは(手段は違うが)
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
バトルテックでいうところの射線とは「攻撃ユニットと目標ユニットとのヘクスの中心同士を結ぶ線が
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。
>>193
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。
196 ◆X7AkktJH96
2005/04/25(月) 01:05:23ID:ez+RRJ0+ 去年の今ごろは、『あと一月以内に完成の目処をつける!』とか考えていたような。
197名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 23:25:20ID:ufq2JaEK HSPって計算処理、まともにできなかったんだなー。びっくらこいた。
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?
198名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:05:00ID:IW3qyOgC SLGなら別に整数だけでも大丈夫じゃねーの?
199名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:10:40ID:A3Tx3g85 累乗計算DLLウマー
三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)
201名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:35:42ID:ntjHj6j0 四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。
HSPとは器用な言語だな。
HSPとは器用な言語だな。
202名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:43:16ID:A3Tx3g85 累乗できるけど遅いんだよ
203名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 22:47:05ID:urqRRbzg http://gamdev.org/up/img/2668.lzh
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
204名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 18:20:00ID:LrTS4KsZ なかなかイイ!
205名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 20:35:45ID:XZw+s+v9 おおースゲーなー
俺もがんばって作らないと
俺もがんばって作らないと
206名前は開発中のものです。
2005/05/19(木) 00:34:39ID:UUu9a5oj207203
2005/05/19(木) 23:51:24ID:ELoGJQb+208203
2005/05/19(木) 23:53:08ID:ELoGJQb+ どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ
209名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:10:31ID:+7E2+oSl がんがれ
210203
2005/05/21(土) 18:24:46ID:xK5OlF64 ホントに人いな過ぎ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ
211名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 19:53:32ID:rrjkfHGK ぐっじょぶ
213203
2005/05/22(日) 00:02:28ID:LyHQEhVu http://gamdev.org/up/img/2683.zip
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー
214名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 01:10:02ID:2AmlYKEo215名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 02:08:08ID:LI3RCvMM >>213
ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。
ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。
216203
2005/05/22(日) 11:43:44ID:LyHQEhVu 相手の射程範囲内なら反撃されます
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか
217名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:10:19ID:T6mQoQGy >>216
描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?
描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?
218名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:28:57ID:Fxl8yZAG すごい重いね。
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで
219203
2005/05/22(日) 18:30:20ID:+iYYjrfb220名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 19:08:15ID:Fxl8yZAG そうです
自分で作ってる方
あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。
ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。
自分で作ってる方
あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。
ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。
221名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 19:47:15ID:T6mQoQGy >>219
まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。
まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。
222203
2005/05/22(日) 23:47:02ID:+iYYjrfb 前後が逆転しない範囲を割り出すのができるかなー
キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね
えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし
まぁ色々やってみます
アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか
キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね
えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし
まぁ色々やってみます
アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか
223203
2005/05/27(金) 23:34:02ID:dwED1uhi ああああー
高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー
増減なしにしてーーー
はぁ、でも
高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし
高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー
増減なしにしてーーー
はぁ、でも
高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし
224名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 23:54:11ID:R1ExZDmf 移動みたいに計算させてフラグ立てていくしかないんじゃないか
225名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 00:45:42ID:IPMjdi/f もすかすて、立体距離とかやってる?やってないか。
斜線判定ってすごい微妙な気がする。
乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、
乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として)
ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。
斜線判定ってすごい微妙な気がする。
乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、
乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として)
ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。
226203
2005/05/29(日) 00:04:12ID:vUNEdR8s 立体距離とかはよく解らない。
プログラムはあんまし詳しくないのだ
弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも
補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ
プログラムはあんまし詳しくないのだ
弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも
補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ
227203
2005/05/29(日) 18:39:35ID:RSMm/K8w228名前は開発中のものです。
2005/05/30(月) 01:27:56ID:ZyPqHCwo229203
2005/06/08(水) 23:30:54ID:BpQD170r http://gamdev.org/up/img/2752.zip
祝W杯出場アプ
それなりになってきたかなー
でも、このまま製作つづけるか迷い中
>>228
移動中の軌跡はわざと
重ね合わせが出来てないんでごまかし。。。
祝W杯出場アプ
それなりになってきたかなー
でも、このまま製作つづけるか迷い中
>>228
移動中の軌跡はわざと
重ね合わせが出来てないんでごまかし。。。
230名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 22:46:42ID:fLktey5j イイ!
231名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 23:38:51ID:THg21M7W コンテストに出品できるほどの出来だと思うのは俺だけですか。
232203
2005/06/19(日) 23:52:37ID:YktVWM3D そう言ってもらえるともう少しやってみようかなーと
忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど
絵素材がないんだよなー
忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど
絵素材がないんだよなー
233名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 00:16:35ID:lZiHfDck どんな素材がお好みで?
こんなスレもあるので宜しく
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
こんなスレもあるので宜しく
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
234203
2005/06/21(火) 23:56:05ID:6lwq8wN8 そのスレで素材は集まるのだろうかw
苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも
でも完成するまでは頼めませんよ
暫定的に自分でつくってみます
苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも
でも完成するまでは頼めませんよ
暫定的に自分でつくってみます
235名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 00:41:58ID:pGfDpccy >>229
なんちゃってブラーだ。
なんちゃってブラーだ。
236名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 02:32:05ID:1xJOelsi まあ暫定だろうけど
とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか?
素材の作成者じゃないから
どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。
とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか?
素材の作成者じゃないから
どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。
237名前は開発中のものです。
2005/06/28(火) 23:29:36ID:RFNhVgVK どうでもいいならほっとけよ馬鹿
238203
2005/06/30(木) 01:23:05ID:MlyTrGiE http://gamdev.org/up/img/2840.zip
ペースは落ちたけど、まだ作ってます
素材はこの過疎スレでの事として見逃してもらおうw
しょぼい絵だと制作意欲にも関わるし
この後はクラスチェンジ、クラスごとの習得スキルの設定、セーブデータの順でやる
バグがあったり、良いアイディアがあったら言ってね
ペースは落ちたけど、まだ作ってます
素材はこの過疎スレでの事として見逃してもらおうw
しょぼい絵だと制作意欲にも関わるし
この後はクラスチェンジ、クラスごとの習得スキルの設定、セーブデータの順でやる
バグがあったり、良いアイディアがあったら言ってね
239203
2005/06/30(木) 01:24:18ID:MlyTrGiE >>235
ナニソレ?
ナニソレ?
240名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 19:33:13ID:UPhoMxrN ダウソできない・・・
241203
2005/07/02(土) 00:04:21ID:WYOPYkRz アップローダーの方がいかれてるみたい
今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー
今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー
242名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 22:34:14ID:G2fdpGby ダイジョブダイジョブ
ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん
ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん
243203
2005/07/03(日) 15:06:25ID:CVAt4oWJ244名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 17:14:12ID:Qgs2cUwH イイ!
245名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 00:08:20ID:Purobgi/ age
246名前は開発中のものです。
2005/07/05(火) 01:55:19ID:zh8BwuwI247名前は開発中のものです。
2005/07/10(日) 18:18:57ID:05wgSZsN 期待age
248名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 07:23:45ID:skDCmX8c 203氏 がんば
252203
2005/07/29(金) 23:08:26ID:HOk/NB+m 時間もないけど制作意欲の維持が問題だなー
この手のゲームは需要も低そうだし。
久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。
この手のゲームは需要も低そうだし。
久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。
253名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 06:16:14ID:f8yvGNFj 色々弄れるようにしたら息の長いソフトになると思うよ。
CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。
CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。
254203
2005/07/31(日) 18:27:04ID:QYT7xBWd 弄れるってのはアイテムとかキャラの数値をって事?
それにしても、他に作ってる人はいないのかなー
それにしても、他に作ってる人はいないのかなー
255 ◆X7AkktJH96
2005/08/28(日) 15:59:53ID:c7l9Gz2t 思い出したように、再開しようかどうしようか悩んでみる。
3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。
以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの
量になっているし。
3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。
以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの
量になっているし。
256名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 19:39:11ID:GRHwq//A ゲーム作るのって、完成したら絶対おもしろい自信がないと
途中で作る気なくしちゃうんだよな。
製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても
完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて
それを考えると、またやる気なくなってくる。
途中で作る気なくしちゃうんだよな。
製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても
完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて
それを考えると、またやる気なくなってくる。
257名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 01:53:09ID:Fups2ri0 ファーレントゥーガ2を作ってくれ
258名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 03:16:51ID:fClgdkP0 あ
259名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 18:42:32ID:kAXtkQ4V スレ違いかもしれませんが
自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です
現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています
こういう...
■
■■■
■■■■■
■■■
■
移動範囲をマップに書きこみたいのですが
どうしても出来ません
誰か親切な人、助けてください
自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です
現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています
こういう...
■
■■■
■■■■■
■■■
■
移動範囲をマップに書きこみたいのですが
どうしても出来ません
誰か親切な人、助けてください
260名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 22:54:03ID:BSCYyQVQ #define s 16
px=18
py=12
pm=4
i=pm
repeat pm
i=cnt
repeat pm-cnt,1
pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■"
pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■"
loop
loop
px=18
py=12
pm=4
i=pm
repeat pm
i=cnt
repeat pm-cnt,1
pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■"
pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■"
loop
loop
261名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 18:00:05ID:ZPrOWMDK >>259
こっちのスレの方がいいかも
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
現状がよくわからんので
もう少し詳しく書くか、サンプルなんかアプしれ
こっちのスレの方がいいかも
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
現状がよくわからんので
もう少し詳しく書くか、サンプルなんかアプしれ
262名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 19:46:56ID:3kFv+M2L263名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 11:06:32ID:UTzJGGSy264名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 01:31:08ID:pT5bKOaO265名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 18:14:44ID:YFfH9F8x >>238のファイルがウイルスに感染されているって出るのだが?
誤検出か??
誤検出か??
266名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 19:33:43ID:Bola6sD1 いや
267名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 17:14:27ID:oPRFsixM ここ知ってる?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html
マジでオープンソースにして欲しい。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html
マジでオープンソースにして欲しい。
268名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:18:42ID:2SmWgYkD >>267
これぐらい作れ
これぐらい作れ
269名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 03:32:57ID:791HI3vD FEとかCPUの思考はどうしてんだろ?
いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか?
いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか?
270名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 19:57:50ID:I1V6ffRN SLGの移動範囲までは表示できるのですが、移動コスト計算のための
再帰処理がどうやっても出来ません。
残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな
いでしょうか。
お願いします。
再帰処理がどうやっても出来ません。
残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな
いでしょうか。
お願いします。
271名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:32:51ID:KBlVplDG272名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 13:54:45ID:SO6QZEpr273名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 13:58:33ID:ZjLVdC8X 詰まってるところが想定できない
他の人のソース見てみたら?
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/842
他の人のソース見てみたら?
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/842
274名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 16:23:46ID:vrJ09cLe >>273
ありがと。いってきます
ありがと。いってきます
275名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:44:27ID:T5oY7kLk276名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 09:15:51ID:TXdIA701277名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 01:05:28ID:nZJebQ3A 俺がやってたのは慎重型突撃方ボス型だが
まず>>276のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出
自分の武器の射程で相手に届くか計算
そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない
安全な場所を算出して移動、で攻撃。
慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で
突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。
で、この突撃型が重くなるのだが…
まず>>276のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出
自分の武器の射程で相手に届くか計算
そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない
安全な場所を算出して移動、で攻撃。
慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で
突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。
で、この突撃型が重くなるのだが…
278名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 20:21:54ID:LnCR+cX5 s
279 ◆X7AkktJH96
2006/08/30(水) 00:46:53ID:vgLAApxR そろそろ再開予定。
通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・
通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・
280名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 22:54:36ID:5Dc0DbiY 最初は荒れまくりだと思ってたら、だんだん良スレになってきたな。
漏れもHSPやっているよ。
漏れもHSPやっているよ。
281名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 05:29:30ID:V5u1f87P 昔作りかけだったものをHSP3に修正中。作りかけの内容が、思っていたよりも荒が多くてへこむ。
282名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 22:01:27ID:1Taim6Dx 自分も以前途中まで作ってた奴を修正してみようかな。
283名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 21:26:50ID:gaGhu0iA warota
284名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:53:59ID:1lY2LYZj で、>>1はどこまで進んだ?
285名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 22:54:29ID:NukatZJ7で、>>1 は ど こ ま で 進 ん だ ?
286名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 01:48:45ID:VZwFiX/s 座標X-1000〜1000、Y-1000〜1000の空間にいくつかの敵機座標TX,TYがあり、
自機座標MX、MYを中心に半径rの範囲を表示するレーダーを作りたいのですが、
アルゴリズムを解説してくださる人は居ませんか?
自機座標MX、MYを中心に半径rの範囲を表示するレーダーを作りたいのですが、
アルゴリズムを解説してくださる人は居ませんか?
287名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 22:37:36ID:BekWbtSO 自分が向いてる方向とレーダーの表示方向は関係するのか?
なければ単なる引き算と割り算で位置を出して
半径内なら表示させるだけだが。
なければ単なる引き算と割り算で位置を出して
半径内なら表示させるだけだが。
288名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 22:54:59ID:ALbxm3FD >>286
DX = TX - MX; //自機から見たX座標
DY = TY - MY; //自機から見たY座標
IF (DX >= -r) AND (DX <= r) AND (DY >= -r) AND (DY <= r) THEN //半径の箱の中か?
IF SQRT(DX*DX + DY*DY) < r THEN //半径rの中か?
VX = レーダーの横幅 * (DX+r) / (r*2)
VY = レーダーの縦幅 * (DY+r) / (r*2)
DRAWPOINT(VX, VY)
END
END
みたいな?
DX = TX - MX; //自機から見たX座標
DY = TY - MY; //自機から見たY座標
IF (DX >= -r) AND (DX <= r) AND (DY >= -r) AND (DY <= r) THEN //半径の箱の中か?
IF SQRT(DX*DX + DY*DY) < r THEN //半径rの中か?
VX = レーダーの横幅 * (DX+r) / (r*2)
VY = レーダーの縦幅 * (DY+r) / (r*2)
DRAWPOINT(VX, VY)
END
END
みたいな?
289名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 18:17:13ID:8xm1xAw/290名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 18:24:55ID:q1iwEpa+291TOM ◆tbWqS58jMw
2007/03/15(木) 07:26:36ID:5DeKBzw+ 糞スーレ浮上しま〜す
292名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 12:13:44ID:fAHUywvJ293名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 14:25:14ID:7IxOqohf294名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 00:05:07ID:AKbl0kfc http://gamdev.org/up/img/9196.zip
戦闘の形だけつくってみた
>>292
>>293
ありがと、波に乗れば一気に逝くけど、一度止まるとしばらく放置ってのがパターン…
今も戦闘の計算式とバランスに悩み中
戦闘の形だけつくってみた
>>292
>>293
ありがと、波に乗れば一気に逝くけど、一度止まるとしばらく放置ってのがパターン…
今も戦闘の計算式とバランスに悩み中
295sage
2007/03/25(日) 21:05:24ID:gl8EUi/J > 今も戦闘の計算式とバランスに悩み中
悩んでいるなら、話してみたらどうかな。
人からの意見を聞くと、それが刺激になって「自分が本当にやりたかったこと」が具体的に見えてくるかも。
1人で考えていると、客観的に見えない部分はできるものだし。
悩んでいるなら、話してみたらどうかな。
人からの意見を聞くと、それが刺激になって「自分が本当にやりたかったこと」が具体的に見えてくるかも。
1人で考えていると、客観的に見えない部分はできるものだし。
296名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 23:58:46ID:t10HauX7 じゃ、歴ゲー板にでも逝ってくるかな
297名前は開発中のものです。
2007/03/28(水) 10:31:35ID:hnzLipt5 うほっ!すごいですね。
scenarioを自由に作れそうですし、期待しています〜。
無知な私は応援しか出来ませんが、290さん頑張ってください!
scenarioを自由に作れそうですし、期待しています〜。
無知な私は応援しか出来ませんが、290さん頑張ってください!
298名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 00:57:42ID:uoNJmcam ttp://gamdev.org/up/img/9223.zip
今回はいつまで続くかわからないけど頑張ってます。
今回はいつまで続くかわからないけど頑張ってます。
299名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 19:01:49ID:rCAsSiyL >>298
一覧の表示の中に外枠だけ消えて画面中央に表が残り続ける
バグがあるよ
武将の忠誠はそいつらがやりたいことを許す方式で
ジワジワ上がるような仕組みで作業ゲーになるのを
回避するほうがいいと思うがどうか
あーはいはい、おまえらの好きにしろよ、
みたいなターンがあってもいいと思うんだw
一覧の表示の中に外枠だけ消えて画面中央に表が残り続ける
バグがあるよ
武将の忠誠はそいつらがやりたいことを許す方式で
ジワジワ上がるような仕組みで作業ゲーになるのを
回避するほうがいいと思うがどうか
あーはいはい、おまえらの好きにしろよ、
みたいなターンがあってもいいと思うんだw
300名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 19:39:39ID:6B0ZTbW7 こういうスレ見ると俺もプログラミングやってみたいなと思うわ
がんばってくれ
がんばってくれ
301名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 20:40:10ID:zjfGOPJ+ >>298
チョット遊んでみたけど内政やらのコマンド終えた後のターンを終了するのどうしたらいいの?
上のファイル(E)コマンド(C)は押せなくなってるし、右クリックで国別地図に戻るのかと思ったら内部エラーで落ちちゃうし・・・
チョット遊んでみたけど内政やらのコマンド終えた後のターンを終了するのどうしたらいいの?
上のファイル(E)コマンド(C)は押せなくなってるし、右クリックで国別地図に戻るのかと思ったら内部エラーで落ちちゃうし・・・
302名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 20:44:56ID:zjfGOPJ+ 戦闘で撤退選んだときも内部エラーでました
#10だったかと
当方OSはWin98SEです
#10だったかと
当方OSはWin98SEです
303名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 22:17:27ID:DSqIVtsn >>298
期待してます。のんびり頑張ってください。
期待してます。のんびり頑張ってください。
304名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 15:12:15ID:yiS0oKAP プログラムの初心者にも達してないけどこのゲーム作るのに何行くらい書いてるの?
305名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 15:13:22ID:yiS0oKAP >>304自己レス
プログラムの初心者にも達してないのは書き手(ここでは304)のことね
プログラムの初心者にも達してないのは書き手(ここでは304)のことね
306名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 00:00:18ID:imqjUN6V バグ取りと各部修正
http://gamdev.org/up/img/9280.zip
バグ報告はすごく助かります。地道に直して行きますよ
>>299
武将風雲録みたいな感じですか?
>>304
行数ってかサイズは150kb位かな。無駄にコピペしたのも含めると。
http://gamdev.org/up/img/9280.zip
バグ報告はすごく助かります。地道に直して行きますよ
>>299
武将風雲録みたいな感じですか?
>>304
行数ってかサイズは150kb位かな。無駄にコピペしたのも含めると。
307名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 09:05:15ID:gbkB70yy308名前は開発中のものです。
2007/04/08(日) 13:52:25ID:imqjUN6V309名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 19:32:54ID:KV83UwXl 武将のリスト表示でグリッドコントロールみたいなのを使用されてますが、どのような作り方をしているのでしょうか?
もしよかったら教えていただけますか。
もしよかったら教えていただけますか。
310名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 06:03:15ID:PjDpj5mB age
311名前は開発中のものです。
2007/05/21(月) 07:03:43ID:JtRsMVI6312名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 23:12:16ID:jHqoUO3r 今北です。
>>203すげぇ
>>203すげぇ
313名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 18:39:02ID:+LSgGcdp 移動の決定を右クリックでキャンセルした後、もう一回右クリックを押すとエラーで強制終了するバグ発見。
314名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 04:10:35ID:+7+ZOEWR ううむ
315名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:04:48ID:MpVuybCS 過疎アゲ
316名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 02:28:18ID:KncFsd3x 今北
これすげぇ・・・
俺も戦国SLG作りたいなぁ
これすげぇ・・・
俺も戦国SLG作りたいなぁ
317名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 21:32:58ID:xalqmGO7 ほんとにできるやつは、できないのを言語のせいにしたりはしない。
が ん が れ! ! !
が ん が れ! ! !
318名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 01:26:59ID:BJMkshXe 言葉使いがVIPPERで吹いたwww
319名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 09:43:07ID:5wG4zbjL 久しぶりに来たら戦国モノが好評かー
FEタイプのゲームと、どっちを再開しようかな。
FEタイプのゲームと、どっちを再開しようかな。
320名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 17:58:59ID:KzyLxZbe321名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 20:42:19ID:iw5k7rUa322名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 18:14:20ID:tvpQZeO8 http://gamdev.org/up/img/10864.zip
気合入れれば完成するのか?
気合入れれば完成するのか?
323名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 20:20:32ID:QLyqknr2 >322
up乙
FE系のツクールとして、完成してきましたね
すこし弄ってみたら、戦闘でエラーが多発しました
もうちょい安定させてくれ(私の環境のせいなら、ごめんなさい)
up乙
FE系のツクールとして、完成してきましたね
すこし弄ってみたら、戦闘でエラーが多発しました
もうちょい安定させてくれ(私の環境のせいなら、ごめんなさい)
324名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 22:05:29ID:tvpQZeO8325名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 15:18:44ID:HeC3aajO >324
改良乙
戦闘できるようになっていたよ
クラス+アイテムの作成はよくできている(ほぼ完成していると思う)
データ入力お疲れさまと言いたい
シナリオ設定は数値系をいじくると、エラーが出るので
どうなっているのか不明(改善されたら、いじってみるよ)
マップチップ設定は
橋+扉+宝箱(この辺りはよく使うと思うので、ないと不便かな)
自動回復の有無(回復量の設定)
イベントの発生(制圧+到達+村人との会話)
ぐらいが入っていれば、完成でいいと思う
もうちょいで完成なので、頑張って欲しいですなあ
改良乙
戦闘できるようになっていたよ
クラス+アイテムの作成はよくできている(ほぼ完成していると思う)
データ入力お疲れさまと言いたい
シナリオ設定は数値系をいじくると、エラーが出るので
どうなっているのか不明(改善されたら、いじってみるよ)
マップチップ設定は
橋+扉+宝箱(この辺りはよく使うと思うので、ないと不便かな)
自動回復の有無(回復量の設定)
イベントの発生(制圧+到達+村人との会話)
ぐらいが入っていれば、完成でいいと思う
もうちょいで完成なので、頑張って欲しいですなあ
326名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 22:56:58ID:OL082ILY http://gamdev.org/up/img/10873.zip
今度はdllの同梱し忘れによるエラーでした。
その他のエラーも潰したので、なんとか動くとおも。
扉とか宝箱は全部イベントで処理しようとしてたけど
見直してみるとマップチップに設定しておいた方が良さそうですね。
シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。
先にゲームの方の一応の完成を目指します。
今度はdllの同梱し忘れによるエラーでした。
その他のエラーも潰したので、なんとか動くとおも。
扉とか宝箱は全部イベントで処理しようとしてたけど
見直してみるとマップチップに設定しておいた方が良さそうですね。
シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。
先にゲームの方の一応の完成を目指します。
327名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 22:06:23ID:c1e0Rx/T 色々とエディターをいじってみたけど、だいぶ安定してきたね
>シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。
作りたいものを作るのが一番でしょう
ゲームが完成して上げてくれたら、プレイしてみるよ
>シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。
作りたいものを作るのが一番でしょう
ゲームが完成して上げてくれたら、プレイしてみるよ
328名前は開発中のものです。
2008/02/04(月) 22:14:57ID:4gkd4BdL329名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 10:49:59ID:qC3c9Qc6330名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 20:12:15ID:vYRfsPbW >328
新しい部分は正常に動いていたよ
コンテニュー作るよりも、セーブの方が使用頻度高いんじゃないかと思った
新しい部分は正常に動いていたよ
コンテニュー作るよりも、セーブの方が使用頻度高いんじゃないかと思った
331名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 00:45:50ID:yGAmbyrL 今、戦闘準備のシステムを仕上げました。
セーブデータも4つ扱えるようにしました。聖戦の系譜の形式です。
もう少し煮詰めてみます
セーブデータも4つ扱えるようにしました。聖戦の系譜の形式です。
もう少し煮詰めてみます
332名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 12:11:26ID:TztzjJLD333名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 20:28:13ID:+KfhF0Jd >332
サンプルシナリオで出撃とセーブは、動いていたよ
聖戦のシナリオで、シグルドたちにアイテムを持たせてセーブ→データをロード→シナリオ突入で無限ループに入った
再現性はしらん
それよりも、シグルドたちのグラフィックの適当さに吹いたよ
サンプルシナリオで出撃とセーブは、動いていたよ
聖戦のシナリオで、シグルドたちにアイテムを持たせてセーブ→データをロード→シナリオ突入で無限ループに入った
再現性はしらん
それよりも、シグルドたちのグラフィックの適当さに吹いたよ
334名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 22:48:34ID:TztzjJLD >>333
なんじゃコリャー!?と言うバグ報告ありがとう。何とか直しました。
アドレスは同じ
http://gamdev.org/up/img/11069.zip
聖戦の系譜は一章だけ再現しようとして投げましたw
先にCPU思考ルーチンに取り掛かります。
なんじゃコリャー!?と言うバグ報告ありがとう。何とか直しました。
アドレスは同じ
http://gamdev.org/up/img/11069.zip
聖戦の系譜は一章だけ再現しようとして投げましたw
先にCPU思考ルーチンに取り掛かります。
335名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 23:21:42ID:TztzjJLD アドレス変わってました。
http://gamdev.org/up/img/11072.zip
http://gamdev.org/up/img/11072.zip
336名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 20:11:12ID:pfuw4ZKu すげえ・・こんなの作れるんだ。作れる椰子が羨ましい。
337名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 17:50:10ID:cqNlW2zB 期待してるのでがんがってください
338名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 19:40:18ID:xVETCOHb 新しい gamedeve
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
339係長 ◆jpbFmiRpAQ
2008/06/21(土) 20:42:18ID:2fZFWB+S |Д`) …
340名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 14:43:56ID:jWsmuSkC あれっ?もう終わっちゃったの?
341名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 22:30:59ID:IfMqOtvf 実行できるかはともかく、ロマンあふれるゲームを作りたいんだが、
アイデアすらないなあ
せせこましいのならあるけど
アイデアすらないなあ
せせこましいのならあるけど
342名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 12:05:32ID:xW61FazV アイデア以前に、ゲームシステムを作る段階で挫折するか飽きるかがほとんどだから心配無用
343名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 20:27:15ID:fN5ZXYAJ アイデア考える時点で挫折するおれはどうすれば
344名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 00:02:33ID:43i0tgHY345名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 14:40:08ID:h5pLCGFp プログラマだから、プログラムは良いんだが、
素材集めたり、加工したりするところで萎えた。
素材集めたり、加工したりするところで萎えた。
346名前は開発中のものです。
2010/08/16(月) 23:50:32ID:yqEAY4mG 素材には力を注入しない主義
347名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 13:11:04.13ID:oDkZLgbY あげ
∧_∧
( ・∀・) ガッ!
(⊃□ つミ。゚。 ゚ 。
| | | 。 人。゚ 。
(__)_) .< >_∧∩
。゚V`Д´)/
/ ←>>44
349名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 08:27:54.43ID:JadSAIco そうかそうか
350名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:21:25.68ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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