rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
探検
コンソールゲーム
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1名前は開発中のものです。
04/04/07 01:07ID:B46sLvhx04/04/07 01:33ID:jriFoG45
04/04/07 13:19ID:zqaZTAGE
モジモジ( ´_|
04/04/07 17:29ID:a3QdjaeB
>>3
死ね
死ね
5名前は開発中のものです。
04/04/07 17:40ID:4byAKOU7 「コンソール」という単語を使って駄洒落を言おうとしたんだけど
考えつかなかった
考えつかなかった
6名前は開発中のものです。
04/04/07 17:44ID:xSRmKqkx 塩少々とコンソール少々
04/04/08 00:22ID:PaU3BNbw
というかオレは家庭用ゲーム機のゲームのことだと思ったよ。
04/04/08 13:48ID:p7D9NwUZ
04/04/08 21:34ID:DadgqN65
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
04/04/10 03:37ID:yG5v3On8
ヘーなのか?
この板に繰るくらいなら常識だと思ったが。
新卒、新入学生効果?
この板に繰るくらいなら常識だと思ったが。
新卒、新入学生効果?
04/04/18 18:19ID:bH621n3n
WjyidNk02NI
12教えてください
04/08/17 14:38ID:FYj2DvJO ttp://www.nhk.or.tv/kow/program/index.php
コンソール用テトリスつくってみたんですがどうなの
コンソール用テトリスつくってみたんですがどうなの
04/08/18 00:26ID:X2DcK7W7
どっかのスレにあったコンソールMMORPG期待Sage
14名前は開発中のものです。
04/08/18 18:40ID:oFE9G6SX ターミナルなのにコンソールとか言うバカ居るよな。
どこがどうコンソールなんだっつうのw
どこがどうコンソールなんだっつうのw
04/08/18 19:42ID:X2DcK7W7
なぜコンソールに摩り替わったのか
04/08/18 20:11ID:fID9WE2C
04/08/18 20:26ID:X2DcK7W7
つまり、M$の陰謀か
18名前は開発中のものです。
04/08/18 20:35ID:oFE9G6SX 逆に、なんでもかんでも端末(ターミナル)って言うヤツもいるよな。
スタンドアロンで、しかもLAN接続すらしてないマシンを
端末、とかいいやがる。
おまい、それはいったい何の端末だよ?
キーボードとディスプレイ、あとマウスのみを指して端末というなら同意もするが、
一セット全部を指して端末っていうなよバカ。
スタンドアロンで、しかもLAN接続すらしてないマシンを
端末、とかいいやがる。
おまい、それはいったい何の端末だよ?
キーボードとディスプレイ、あとマウスのみを指して端末というなら同意もするが、
一セット全部を指して端末っていうなよバカ。
04/08/21 12:44ID:LFrrnkG4
20名前は開発中のものです。
04/08/22 06:10ID:E0SuPUYP Macと違って
PC/AT はターミナルのなれの果てだから。
PC/AT はターミナルのなれの果てだから。
04/08/23 07:50ID:WCKO/EuF
表示能力がしょぼい分、プレーする側に想像力が必要なわけだが、
妄想好きなやつには、ある意味楽しいかもな
妄想好きなやつには、ある意味楽しいかもな
04/08/23 15:26ID:xwDa081n
04/08/25 01:00ID:sWeRAt8R
むしろ、「絵描きの画力に頼らない、演出のセンス」ってのを
「俺にまかせろ」
・・って静かな闘志みなぎる熱い香具師がいてくれるといいんだけどねぇ
「俺にまかせろ」
・・って静かな闘志みなぎる熱い香具師がいてくれるといいんだけどねぇ
04/08/25 01:42ID:R+nYQDuT
コンソールゲームでセーブ機能って作れんのかな?
パスワードなら作れそうだけど。
パスワードなら作れそうだけど。
04/08/25 04:20ID:Q0juG+WB
>>24
???
???
04/08/25 09:19ID:XpTnMLGI
・・当然作れる。
04/08/25 11:20ID:8Sq7HSMG
506 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/13 15:09 hrliqsBw
いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。
キャラはすべてAAで。
AAMMORPG。新ジャンルだな。
507 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/13 15:53 cRduN+uU
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 東 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(北に (゚∈゚) がいる。)
Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」
Message:(´Д`;)「おk」
Message:(゚ー゚*)「いきますー」
・
・
・
Message:(´Д`;)「よろー」
Message:(゚ー゚*)「よろしくw」
Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」
(゚д゚) は 北 に攻撃。
(その方向にターゲットがありません。)
Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。
キャラはすべてAAで。
AAMMORPG。新ジャンルだな。
507 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/13 15:53 cRduN+uU
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 東 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(北に (゚∈゚) がいる。)
Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」
Message:(´Д`;)「おk」
Message:(゚ー゚*)「いきますー」
・
・
・
Message:(´Д`;)「よろー」
Message:(゚ー゚*)「よろしくw」
Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」
(゚д゚) は 北 に攻撃。
(その方向にターゲットがありません。)
Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
04/08/25 18:01ID:SKxStMlV
>>26
作れるのか〜、アホな質問に答えてくれてどうも
作れるのか〜、アホな質問に答えてくれてどうも
04/08/25 18:40ID:FuSQe56y
おまいがなぜコンソールではセーブ機能が作れないと思ったのか
スレのみんなが気にしているぞ。
スレのみんなが気にしているぞ。
04/08/25 18:44ID:SKxStMlV
今C勉強中だから。
実はまだファイル操作の章はろくに読んでなかったりする・・・
実はまだファイル操作の章はろくに読んでなかったりする・・・
04/08/25 18:57ID:SKxStMlV
いや別に作れないとは思ってないけどさ、知らなかったからちょっと聞いてみたかっただけ
04/08/25 22:48ID:8Sq7HSMG
話し変わるんだが、
本の場合、絵ばかりのものより、
ほとんど文字のほうが内容もむずかしく、知的だよな。
ゲームにおいても、
むしろテキストだけのほうが、知的好奇心をより
満たしてくれるようなものってのも、
実はあるんじゃないか?
おれ個人的に、サウンドノベルはあまり知性感じないんだけどな。
本の場合、絵ばかりのものより、
ほとんど文字のほうが内容もむずかしく、知的だよな。
ゲームにおいても、
むしろテキストだけのほうが、知的好奇心をより
満たしてくれるようなものってのも、
実はあるんじゃないか?
おれ個人的に、サウンドノベルはあまり知性感じないんだけどな。
04/08/26 08:55ID:fPX4PusU
04/08/26 10:10ID:XKRKFXdE
>>32
まあ最近のゲームは絵がきれいだとかリアル志向だとかの雰囲気ゲーばっかりだからな。
明らかにゲームとしての本質から外れている。おまいの言うノベル物なんか
その極みだろうな。
素材なんか必要なく、アイデア次第で面白いものが作れる可能性があるっていうのは
フリーソフト向きではあるよな。
まあ最近のゲームは絵がきれいだとかリアル志向だとかの雰囲気ゲーばっかりだからな。
明らかにゲームとしての本質から外れている。おまいの言うノベル物なんか
その極みだろうな。
素材なんか必要なく、アイデア次第で面白いものが作れる可能性があるっていうのは
フリーソフト向きではあるよな。
3532
04/08/26 20:23ID:aloBFIgL あ!同意見の人が。感激っス。
なにかいい案を出して普及させてみたいものだなー
ゲームの本質かぁ・・ なんだろ。
なにかいい案を出して普及させてみたいものだなー
ゲームの本質かぁ・・ なんだろ。
04/08/27 05:34ID:vuOcWjjy
さっきローグクローン2をダウンロードしてやろうと思ったんだけど、
めちゃんこやりにくくてやる気が起きない。
まぁいいや、ソースつきだから、これで勉強するか。
今はまだ意味不明だけど。
めちゃんこやりにくくてやる気が起きない。
まぁいいや、ソースつきだから、これで勉強するか。
今はまだ意味不明だけど。
37名前は開発中のものです。
04/08/27 15:47ID:tnEoIaAi NetHack-TNG は好きだが、他のローグライクは好きじゃない。
04/08/27 20:44ID:8qHnKSUV
ローグのキー配置を覚えるのを諦めた奴に
ローグのソースを読む根性があるとも思えん。
ローグのソースを読む根性があるとも思えん。
04/08/27 20:56ID:tnEoIaAi
どっかのスレで質問厨になるんだろ
04/08/27 21:01ID:xJftjCwV
Nethackも昔のやつのほうが良かったなあ
ノームの鉱山なんか無い頃
呪文書が使い捨てだったあのころ
ノームの鉱山なんか無い頃
呪文書が使い捨てだったあのころ
4136
04/08/27 21:21ID:Y+1jnx8e いやぁ、残念だけど>>38-39のようになる心配は、まったくと言っていいほどないね。
ゲームやるのと作るのとじゃぜんぜん面白さが違うからさ、オレの場合。
ゲームやってるとなんかむなしさがこみ上げてきて、途中でやる気なくす(ようになった)んだけど、
プログラミングは、自分の思い通りに動いたときの達成感が、なんともいえないんだよね。ホント楽しすぎw
そもそも、オレRPGは好きだけど、ローグ系とかウィザードリィ系のような、難しそうなゲームは
やらないからね。やや、ぬるゲーマー寄り。レベル充分にためて、余裕を持って進むって言うのが、
オレのやり方だし。だからちょっと触ってみたかっただけなんだよ。
ゲームやるのと作るのとじゃぜんぜん面白さが違うからさ、オレの場合。
ゲームやってるとなんかむなしさがこみ上げてきて、途中でやる気なくす(ようになった)んだけど、
プログラミングは、自分の思い通りに動いたときの達成感が、なんともいえないんだよね。ホント楽しすぎw
そもそも、オレRPGは好きだけど、ローグ系とかウィザードリィ系のような、難しそうなゲームは
やらないからね。やや、ぬるゲーマー寄り。レベル充分にためて、余裕を持って進むって言うのが、
オレのやり方だし。だからちょっと触ってみたかっただけなんだよ。
04/08/27 23:17ID:SJV88o3B
>>35
ゲーム[game]
(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
ゲームの定義ってこれだけか。
意外と単純なんだな。
この(勝ち負けをあらそう)っていうのが重要なんだろ
ゲーム[game]
(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
ゲームの定義ってこれだけか。
意外と単純なんだな。
この(勝ち負けをあらそう)っていうのが重要なんだろ
04/08/28 01:30ID:xyVWVOvL
4432
04/08/28 09:45ID:zNnMpM2O そうか!
チートっていうのは、ある意味サーバ運用者・ゲーム製作者に勝つってことなのか。
新チート技法開発 ←→ 新チート技法防衛策
ここである意味、ゲームが成り立ってるわけだ。ほほぅ。
いたちごっこ、対立、競争、そういう中で勝つことが、楽しいのかな。
・・スレ違いの書き込みの様相を呈してしるが、そうではなくて、つまり
そういうなんか、ゲームの本質を取り込めば、コンソールゲームでも
楽しめるのではないかと。
チートっていうのは、ある意味サーバ運用者・ゲーム製作者に勝つってことなのか。
新チート技法開発 ←→ 新チート技法防衛策
ここである意味、ゲームが成り立ってるわけだ。ほほぅ。
いたちごっこ、対立、競争、そういう中で勝つことが、楽しいのかな。
・・スレ違いの書き込みの様相を呈してしるが、そうではなくて、つまり
そういうなんか、ゲームの本質を取り込めば、コンソールゲームでも
楽しめるのではないかと。
4532
04/08/28 11:31ID:zNnMpM2O 新コンソールゲームの案について考えてみた。
タイトル「10人姉妹お小遣い争奪戦ゲーム」
お母さんお父さんの、お手伝いや肩たたきにはじまり、
姉妹間でのかけひき、貸し借り、友達・男友達・彼氏とのやり取り、
ゆくゆくは、援助交際、闇商売、ボランティア、アイドルスターまで、
言葉(文字列)で表現できるあらゆる手段で、10人で獲得お小遣いを競う。
行動指示は、コマンドラインで行う。
○○の○○を○○する
○○に「○○の○○を○○してあげる」と言う
などのように日本語で。
直近でのリアクションは、「ありがと」「ふん!」などの言葉や表情で返されるが、
例えば2週間に一度のタイミングで、小遣い・感謝料・お給料などの名目で
お金が入る、もしくは出る。
コンソールゲームであるメリットは、
・単語数、コマンド内容に結構なバリエーションがでるが、
有限の絵師の力に内容を制限されず、テキストでの内容製作にて
より広くて複雑な世界を構築できる。
・製作側が意図していなかったような単語の組み合わせによる指示も、
人や物の論理的な関係から、新しいゲーム展開をしていくことが出来る。
・テキストでの表現しかないため、登場人物の行動や感情変化、かけひきに、
現代人での不足が危惧されている、想像力を必要とする。(妄想力?)
こんな感じかな。
普通のアドベンチャとの違いは、
・シナリオがないこと。
・結果にある程度確率による違いを出して、単純な必勝手順は無いようにする。
かわいい絵でなく、かっこいい音楽でもなく、人間に対する行動への
リアクションの文字列に一喜一憂し、種々の行動の総決算で評価するというゲーム。
なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
タイトル「10人姉妹お小遣い争奪戦ゲーム」
お母さんお父さんの、お手伝いや肩たたきにはじまり、
姉妹間でのかけひき、貸し借り、友達・男友達・彼氏とのやり取り、
ゆくゆくは、援助交際、闇商売、ボランティア、アイドルスターまで、
言葉(文字列)で表現できるあらゆる手段で、10人で獲得お小遣いを競う。
行動指示は、コマンドラインで行う。
○○の○○を○○する
○○に「○○の○○を○○してあげる」と言う
などのように日本語で。
直近でのリアクションは、「ありがと」「ふん!」などの言葉や表情で返されるが、
例えば2週間に一度のタイミングで、小遣い・感謝料・お給料などの名目で
お金が入る、もしくは出る。
コンソールゲームであるメリットは、
・単語数、コマンド内容に結構なバリエーションがでるが、
有限の絵師の力に内容を制限されず、テキストでの内容製作にて
より広くて複雑な世界を構築できる。
・製作側が意図していなかったような単語の組み合わせによる指示も、
人や物の論理的な関係から、新しいゲーム展開をしていくことが出来る。
・テキストでの表現しかないため、登場人物の行動や感情変化、かけひきに、
現代人での不足が危惧されている、想像力を必要とする。(妄想力?)
こんな感じかな。
普通のアドベンチャとの違いは、
・シナリオがないこと。
・結果にある程度確率による違いを出して、単純な必勝手順は無いようにする。
かわいい絵でなく、かっこいい音楽でもなく、人間に対する行動への
リアクションの文字列に一喜一憂し、種々の行動の総決算で評価するというゲーム。
なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
04/08/28 19:42ID:FYk82hrg
04/08/28 19:57ID:AgO16so6
04/08/28 20:09ID:AgO16so6
>>45
>なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
無理。具体的にどんなゲームなのか想像できない。
あと、経営シミュレーションとグレフィック面以外で何か違うのかと問いたい。
単語の組み合わせって、結局プログラムした単語しか組み合わせられないんだぞ。
コマンド選択式と何か違うとでも言うのか。
>なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
無理。具体的にどんなゲームなのか想像できない。
あと、経営シミュレーションとグレフィック面以外で何か違うのかと問いたい。
単語の組み合わせって、結局プログラムした単語しか組み合わせられないんだぞ。
コマンド選択式と何か違うとでも言うのか。
4932
04/08/29 12:39ID:QcV0kTin >>48
経営シミュレーションっていえば、そのとおりだろうな。
お小遣いってするところに、なじみやすさを出しているわけで。
また、女の子を出すことに、お色気を期待させるわけで。テキストだけど。
違いは上にも書いたけど、イベントごとに絵を描かなくていいから楽になるじゃないですか。
「誰と誰が何処でいつどんな風になにをどのくらいした」って
テキストなら単語を並べるだけ。
ここに絵師が入ると、たとえパーツごとに分けた絵を重ね合わせる手法にしても、
位置がどうとか、色合いがどうとか、バランスがどうとか、イメージが違うとか
絵の統一性がないとか、しまいには、なんかちょっととか、もうね・・・
結局数に制約を受ける。
そういう労力を、場面の展開パターンを増やしたり、内容の面白さに
注ぐわけですよ。
コマンドは確かにプログラム的には、結局は選択式でしょうね。
ただ、例えば300あるリストから探して選択するのと、数個の文字を入力するのと、
どっちが楽?
それから>>48は、使えるコマンドがすべてわかってないと気がすまないタイプかも
しれないけど、どんなコマンドが使えるかわからない状況で、一つ一つ試してみて、
きちんとしたリアクションが返ってきたときの喜びを、楽しむ人だっているでしょう。
コマンド入力式ゲームの醍醐味じゃない?
それから、動詞は無理かもしれないけど、名詞なら、未知の単語をプレーヤが入力して
ゲーム内で関わりを持たせていくこともできる。まぁ読んだ人が面白く思う程度の
関わり具合でしょうけどね。
経営シミュレーションっていえば、そのとおりだろうな。
お小遣いってするところに、なじみやすさを出しているわけで。
また、女の子を出すことに、お色気を期待させるわけで。テキストだけど。
違いは上にも書いたけど、イベントごとに絵を描かなくていいから楽になるじゃないですか。
「誰と誰が何処でいつどんな風になにをどのくらいした」って
テキストなら単語を並べるだけ。
ここに絵師が入ると、たとえパーツごとに分けた絵を重ね合わせる手法にしても、
位置がどうとか、色合いがどうとか、バランスがどうとか、イメージが違うとか
絵の統一性がないとか、しまいには、なんかちょっととか、もうね・・・
結局数に制約を受ける。
そういう労力を、場面の展開パターンを増やしたり、内容の面白さに
注ぐわけですよ。
コマンドは確かにプログラム的には、結局は選択式でしょうね。
ただ、例えば300あるリストから探して選択するのと、数個の文字を入力するのと、
どっちが楽?
それから>>48は、使えるコマンドがすべてわかってないと気がすまないタイプかも
しれないけど、どんなコマンドが使えるかわからない状況で、一つ一つ試してみて、
きちんとしたリアクションが返ってきたときの喜びを、楽しむ人だっているでしょう。
コマンド入力式ゲームの醍醐味じゃない?
それから、動詞は無理かもしれないけど、名詞なら、未知の単語をプレーヤが入力して
ゲーム内で関わりを持たせていくこともできる。まぁ読んだ人が面白く思う程度の
関わり具合でしょうけどね。
04/08/30 01:46ID:a36Q37vH
真面目に企画をやるのなら、必要な成果物の第1弾は、
・存在する全ての表の一覧
・必要なデータ(絵・音・テキスト)一覧(あまり具体的でなくとも良い。カテゴリと概数が分かればよい)
だ。
これらがあれば作業工程が予測できるし、作業見積もりが出来る。
>45 を見る限り、物量勝負に見える。
正直途方に暮れる。
具体的にコマンド一覧を出す必要は無いが、例えば、あるコマンドの効果は場面によって違うわけだろ?
なら、コマンド数N個、場面数M個、あるコマンドが有効な場面数平均L個、効果の種類K個といった位は提示してくれないと、どの辺までをこのゲームでシミュレートしたいのか見当もつかない。
こんなところで長文書いてないで、さっさとCGIかなんかで作っちまうのが早いと思うけどな。
・存在する全ての表の一覧
・必要なデータ(絵・音・テキスト)一覧(あまり具体的でなくとも良い。カテゴリと概数が分かればよい)
だ。
これらがあれば作業工程が予測できるし、作業見積もりが出来る。
>45 を見る限り、物量勝負に見える。
正直途方に暮れる。
具体的にコマンド一覧を出す必要は無いが、例えば、あるコマンドの効果は場面によって違うわけだろ?
なら、コマンド数N個、場面数M個、あるコマンドが有効な場面数平均L個、効果の種類K個といった位は提示してくれないと、どの辺までをこのゲームでシミュレートしたいのか見当もつかない。
こんなところで長文書いてないで、さっさとCGIかなんかで作っちまうのが早いと思うけどな。
5132
04/08/30 03:48ID:646WBQQS >>50
別に作るとは言っていない。
コンソールゲームの案を出してみたまでだよ。
せっかくコンソールゲーム可能性を探ろうと思って案を書いてるだけのに、
なんかへんな言いがかりをつけてくるやつばっかりだな。
別に作るとは言っていない。
コンソールゲームの案を出してみたまでだよ。
せっかくコンソールゲーム可能性を探ろうと思って案を書いてるだけのに、
なんかへんな言いがかりをつけてくるやつばっかりだな。
52名前は開発中のものです。
04/08/30 09:02ID:g84y4xL3 早く次のアイディアを出せよ。
04/08/30 09:33ID:OM1CxP1O
叩こうにもというかなんというか、、、
rogueやnethackは通路でつないだイベントをめぐるから面白いのであって
プレイヤーのコスト(まあプレイのストレスだな)に対してリソース変化の期待だけじゃないドキドキ感があるわけよ
複雑なコストに対して単純にリソースをペイバックするだけのゲームじゃ駄目だろ
rogueやnethackは通路でつないだイベントをめぐるから面白いのであって
プレイヤーのコスト(まあプレイのストレスだな)に対してリソース変化の期待だけじゃないドキドキ感があるわけよ
複雑なコストに対して単純にリソースをペイバックするだけのゲームじゃ駄目だろ
5450
04/08/30 13:57ID:a36Q37vH >>51
> なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
なんて書くからだな。
それでも、具体化に向けた前向きな質問をしたつもりなんだがな。
ゲーム内容にケチつけたつもりはないし。
叩かれる覚悟が無いなら出てくるなや。
> なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
なんて書くからだな。
それでも、具体化に向けた前向きな質問をしたつもりなんだがな。
ゲーム内容にケチつけたつもりはないし。
叩かれる覚悟が無いなら出てくるなや。
04/08/30 14:00ID:fx1sUeca
そもそも、作らないなら可能性も何もないよな
04/08/30 15:36ID:tfZLh3cY
>>32は自分の才能(と思い込んでいるもの)を
理解してくれないこのスレから逃げ出す予感。
理解してくれないこのスレから逃げ出す予感。
04/08/30 18:36ID:rEJcNiQG
Win2000とかXPのDOS窓じゃエスケープシーケンス使えないんだっけ?
じゃやっぱcuesesになるのか?
じゃやっぱcuesesになるのか?
04/08/30 19:44ID:y8AG4+Ed
マップは手書きを強いるとかでも構わんぞ
04/08/31 18:39ID:CFwMOvhn
DOS窓とか言ってる時点でもう(プゲル
04/08/31 22:47ID:QOunmd0l
普通のアプリみたいに
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
04/08/31 23:08ID:7Au3s/jy
駄目も何もrogue for winはそういう作りだろ。
04/09/01 00:24ID:oZgFaGg+
コマンドプロンプト上のゲームってめちゃんこCPU使うなぁ。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
04/09/01 06:35ID:SwQlV6++
ハードディスクが無いころのnethackは凄かった
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
04/09/01 12:39ID:2lK1tXdR
もれのFM-TOWNSにもハードディスク付いてるぜ!
04/09/08 20:09ID:jYRh0MMM
コソンーノレゲーム
04/09/13 19:26:40ID:E53DmR1s
ツクールばっかのモナーRPGギルドからこんなのみっけた。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
04/09/14 11:31:00ID:WQWvhem2
6866
04/09/15 00:11:57ID:r+Okr24i 単調なのに、なんか面白い。レゲー風ゲームの魅力だ。まだ未クリアだけど。
2005/11/16(水) 00:25:52ID:sEFyQ3Vn
age
2005/12/18(日) 18:46:13ID:jcGuJCfc
バッチファイルのみでコマンド選択型のゲームを作ろうとしてて
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
2005/12/20(火) 02:21:26ID:QQgYb5PS
72名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:45:20ID:6fH909jw ネタ出してくれるならプログラムやっても良いけど、どう?
2005/12/22(木) 00:21:20ID:p9XS/ubV
>>72はどんなネタが投下されても本当に作ることは無いという真実。
2005/12/22(木) 01:03:33ID:8BZ/sfEg
>>73
なら試しに出して美奈代
なら試しに出して美奈代
75ネタ
2005/12/22(木) 18:32:16ID:PcUfHTcN76ネタって
2005/12/23(金) 00:55:18ID:p7O9MLOY77名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:53:25ID:mVxg68gp FF8(ry作ってるんだが,コマンドで迷ってます
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
2005/12/31(土) 15:09:52ID:8S3HhByr
2005/12/31(土) 19:16:08ID:WzB2ksaI
【お題】ちょwwwwwおまwwwwwwww年忘れFF8
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
2005/12/31(土) 23:23:50ID:WzB2ksaI
Cでコンソールゲーム作りました. << 思い切りネタはパクリです << FF8 << てかそのままです
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
2006/01/01(日) 00:41:46ID:ER5yso8t
50もモリタポを消費してID:WzB2ksaIのレスを追いかけてみるか否か
82名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 11:41:56ID:hEGQzZWA マルチいくない!!
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
2006/01/01(日) 15:25:57ID:/L/QfANS
>>82
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
2006/01/03(火) 01:13:35ID:6pJ1fsLf
とりあえず御指摘のところを修正して
○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
85チラシの裏
2006/01/03(火) 01:18:05ID:6pJ1fsLf あんまり読むとネタばれになるのでとりあえず1回コンパイルしてプレイしてください
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
2006/01/03(火) 03:38:50ID:cVV6r5Ay
2006/01/03(火) 11:38:29ID:GbXTFLEl
2006/01/03(火) 13:01:44ID:GbXTFLEl
>>83
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
89チラシの裏
2006/01/03(火) 13:27:48ID:rDalp82/ >>86,87
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
2006/01/03(火) 16:29:10ID:KZ+4/uIF
>>57
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
2006/01/06(金) 01:16:41ID:S5C35XBO
2006/01/11(水) 20:09:44ID:YGKgLUQt
2006/01/14(土) 23:19:06ID:cCdWh/hV
2006/01/14(土) 23:53:46ID:myhwVTJL
そろそろうざい
2006/01/15(日) 00:46:47ID:QdXt5qei
>>94
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
2006/01/15(日) 16:15:02ID:NqJa5r45
2006/01/21(土) 02:00:10ID:7+21cyEX
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| P | | l | ヽ, ― / | | l P |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
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| P | | l | ヽ, ― / | | l P |
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ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
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/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
98チラシの裏
2006/01/21(土) 14:08:09ID:3VqX+JN4 サクサクモードに変更・スロット改造しますた(ry
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
99名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:35:20ID:ZGelsUIT 期待上げ
100名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:26:41ID:6WQ/d/B5 DOSのオプソRPGゲーム
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
101名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 18:35:50ID:CDIYq2mr これが噂のネバーエンディングファンクションってやつか
102名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:15:14ID:MptoJ7A8 ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
103名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 04:53:05ID:FiRZjk// >>102
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
104名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 13:13:31ID:ZV/lG0xt105名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:56:54ID:uZPOS+Uj てかそりゃ普通のRPGだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
106名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:03:46ID:pYHBBVU2 TRPG
107名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:05:17ID:Bs6qlqqt 風のホニャララ
108名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:09:33ID:3Yd2IuVM 水のプルルル
109名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 17:47:42ID:fPg4HiRL 火のナントカ
110名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:21:09ID:xBHNBrrw 大地のシェリー
111名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:24:13ID:QN7UXI0h 第三の使徒
112名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 16:00:19ID:xFew7gPl113名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 18:36:27ID:Yb0aXNna コンソールでRPG作るとこにした
何かアドバイスを・・
何かアドバイスを・・
114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:04:57ID:/ISQXgRX 頑張れよ
115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:21:59ID:X95vxFvv うむ
116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:41:02ID:Yb0aXNna アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 20:12:47ID:X95vxFvv コンソールを甘く見るな。いじょ
118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:22:13ID:g3/ZGWDB >>113
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
119名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:26:51ID:peWYNbTD 描画が遅い。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:32:05ID:QaOCfUr9121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:48:38ID:Yb0aXNna >>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:26:35ID:M5xHC7Ps オリジナルの発想は元から無しか
123名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:43:33ID:2IyoKPRF ダメですかね・・・?
124名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 04:10:45ID:BqG25EVo いいんでね?
125名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:55:33ID:iHjfkkb7 情熱と若さだけで突っ走って欲しい
126名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 15:14:18ID:2IyoKPRF 画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
127名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:32:43ID:SiG0pTAh Is This MAJI ?
128名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:22:52ID:2IyoKPRF 今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
129名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:47:55ID:2IyoKPRF130名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:09:25ID:O7kdi7ZI 何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
131名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:28:15ID:cX630yOJ132名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:35:23ID:2IyoKPRF133名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 22:29:37ID:EyHhLrCw とりあえず途中でいいからうp
134名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:50:39ID:9fOGPvJk うpまだ?
135名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 04:08:56ID:NZ3orz1F え〜と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
136名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 05:51:45ID:z1QHUNer137名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:26:22ID:NZ3orz1F あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
138名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:06:47ID:biV8UNxx なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?
今日はうp無理か?
139名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:13:27ID:r5Od9AWM >>137
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
140名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 03:17:17ID:kVzMmWs7 >>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
141名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 06:25:05ID:r5Od9AWM 戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
142名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 08:46:53ID:vOkGMjc1 おもしろス
143名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:59:53ID:NyBmVHFa これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
144名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 14:09:57ID:3TCp6V4i AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
145名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 15:57:51ID:3TCp6V4i http://gamdev.org/up/img/4597.zip
微妙にコマンド入力できるようにしました
微妙にコマンド入力できるようにしました
146名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 17:48:41ID:cBJswwHS 等幅AAは携帯AAスレが役に立つね
147名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 21:47:31ID:+UAnGQ8k うぉ、新キャラ登場。何気にカーソルの形もAAだ。
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
148名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:22:34ID:VhYKcMA8 携帯って等幅だったんですか
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
149名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:32:22ID:onaMi53c 技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ
ちょっと期待してる
ちょっと期待してる
150名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:50:05ID:36A4j9ly コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ
151名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:26:21ID:Pmmf4M76 それはmidi作者の技術では
152名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:12:16ID:CSyqhUMz C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか?
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
153名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:21:29ID:RxGft+s3 作ってるなら経過うp汁
154名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 04:03:56ID:1nk5hzlM155名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:49:14ID:4aVk1yT3 どうもです。
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
156名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:13:16ID:bqU4KFEa157名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:06:08ID:0+0FXYuY それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?
158名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 03:43:19ID:bP0HlMHb 今時、CUI!!?
とか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
とか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
159名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:41:28ID:rHJCqWUV >>145
CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
160名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 08:46:54ID:wuGKC3lU >>157
ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
161152
2006/02/11(土) 10:33:31ID:/5zc9aIn MIDIの鳴らし方教えて頂いてありがとうこざいます
ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし
ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし
162名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 11:15:19ID:9em2+QLy やべコンソールアプリケーションなのにめちゃくちゃ面白そう。
3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
163名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 14:17:20ID:DFUG4xwc コンソールでエロゲってすげえ興味ある
164名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:35:51ID:P2mjJ8ix >>160
経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
165名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:49:16ID:tJDn5zOO >>163
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166名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 16:57:37ID:ytnG62/v >>キー議論
邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
167名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 17:18:33ID:pGp6DJVj168名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 18:23:10ID:8CeLIVZc 作ってる人みんなうp
169名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 19:07:07ID:pGp6DJVj もうちょい待つのココロ
170名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:37:38ID:CI/YAFeh ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
171名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:47:21ID:CI/YAFeh 計算・判定にバグあったんで削除します
修正開始・・・
λ....
修正開始・・・
λ....
172名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:29:24ID:CI/YAFeh ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど
>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど
>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
173名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:31:45ID:CI/YAFeh ってアドレス同じじゃん
174名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 08:24:30ID:/1M+LUlY 何とかアローンモララーに勝てた。
上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
175名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 09:36:44ID:SqAsTr9E AAバトラーじゃん
176名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:10:13ID:iaSf/GAt バトラーは違う気がする
敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う
敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う
177名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:50:44ID:yHZA/xIW178名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:09:47ID:xdzH+82h Windows用のcursesなんてものがあるんですか?
179名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:12:48ID:8v1BbUok PDCurses - Public Domain Curses
http://pdcurses.sourceforge.net/
http://pdcurses.sourceforge.net/
180名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:01:57ID:mwxC2IUE おお、ありがとう
使ってみる
使ってみる
181名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:08:07ID:P3MJK4LE 賑わってまいりました
182名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:10:06ID:9/5ouX/t183名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:18:06ID:9/5ouX/t うぉ、良く見たら関数に、木馬とかお尻とかあるw。
その関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
その関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
184177
2006/02/13(月) 18:42:52ID:WD25nW3K185名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 18:55:47ID:SBVdn043 光速で保存した
186名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:01:19ID:neZD4ru6 >>184
windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?
windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?
187名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:02:51ID:hduv3ggs 光ファイバで友人親族に配布した
188名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:05:51ID:vd48+han189177
2006/02/13(月) 19:27:55ID:WD25nW3K190177
2006/02/13(月) 20:55:12ID:WD25nW3K ハァハァ
急いで直して参りました
操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー
http://gamdev.org/up/img/4641.zip
急いで直して参りました
操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー
http://gamdev.org/up/img/4641.zip
191名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:37:50ID:LLWbBuFL Linuxのことをよく知らない初心者なのですが、
windowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、
実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?
windowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、
実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?
192名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:38:22ID:vd48+han Linuxの実行ファイルはWindowsでは動かないと思います
193名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:39:21ID:LLWbBuFL そうでしたか、残念です。
ムチャをいってすみませんでした。
ムチャをいってすみませんでした。
194名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 22:02:46ID:mwxC2IUE そこで>>186の出番というわけなんですよ
195186
2006/02/13(月) 22:59:48ID:neZD4ru6196名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 00:18:14ID:UrCGIkeq197名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 15:55:53ID:FazbnTDH 三角木馬バロスwwww
棒ついてるしwww
元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが
ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね
棒ついてるしwww
元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが
ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね
198177
2006/02/14(火) 19:03:18ID:dzGuW2CY199名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 19:26:13ID:FazbnTDH200名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 00:17:25ID:2SYLjzEV ttp://gamdev.org/up/img/4654.zip
MAPと戦闘をくっつけた
TEST4
木馬に刺激されてUP
もう飲みたいから中途半端にUP
バグ上等〜明らかに変な数値の計算や挙動あったら教えてください
MAPと戦闘をくっつけた
TEST4
木馬に刺激されてUP
もう飲みたいから中途半端にUP
バグ上等〜明らかに変な数値の計算や挙動あったら教えてください
201名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 00:33:44ID:2SYLjzEV あ〜ダメだMAPの領域freeし忘れてた
修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです
修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです
202名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:10:56ID:sIOPBiW0 し〜ん〜だ〜
203名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:37:57ID:w6WZRcSw しんだのとこだけ何か手抜きだw
204名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:46:56ID:2SYLjzEV HGは自然災害とでも思ってください
出てくる確率1/14なんで・・・
それ以外なら負ける事はないかと
出てくる確率1/14なんで・・・
それ以外なら負ける事はないかと
205名前は開発中のものです。
NGNG ロープレになってんじゃん
すげーな
すげーな
206名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 02:17:17ID:0SnVEsAY 作ってた人どこ行ったの?
207名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 11:29:02ID:QwaPz2CX ラスベガス
208名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 06:37:07ID:bV95P5me209名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 10:19:30ID:bAncH3h2210名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:08:44ID:/XG32Spz I mo matu you.
211名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:03:46ID:nDDqnmV0 コンドームゲーム
212名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:07:01ID:L/oixmjW 近藤!向かって来い!
213チラシの裏
2006/02/25(土) 23:15:36ID:gyKfmZwY214名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:15:24ID:r7YEXmtB コンソール制御用のAPIがあるよ。
猫でもわかるのC言語編に使い方も出てる。
猫でもわかるのC言語編に使い方も出てる。
215名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 21:56:32ID:40f5qgBu printf( "\033[2J" );
これじゃだめ?
これじゃだめ?
216名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 16:04:39ID:6f9YqfDk #include<stdlib>
system("cls");
system("cls");
217名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:30:10ID:LEwDrYNW 3Dより2Dより文字描くほうが遅いわけだが
218名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 22:33:53ID:Jr0rnjKE でっていう
219名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:55:14ID:JwHhEHBs ttp://gamdev.org/up/img/4862.zip
久しぶりに手を加えてみました。
しかし前回とほとんど変わってないです。
月曜から旅行に行ってしばらく帰らないのでそれだと1ヶ月間あくし
なんか嫌だなぁってだけでとりかかったのでへたしたらバグ満載です。
久しぶりに手を加えてみました。
しかし前回とほとんど変わってないです。
月曜から旅行に行ってしばらく帰らないのでそれだと1ヶ月間あくし
なんか嫌だなぁってだけでとりかかったのでへたしたらバグ満載です。
220名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:44:14ID:bTYVruhm windowsは文字を[書]けないからな
221名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 23:40:35ID:IeMJ/j9Z でっていう
222名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 23:59:59ID:UgR865cr223名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 00:00:48ID:fFhFTivu ↑ドセイさんに見える
224名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 00:01:42ID:CKgP9jcu あああ
226名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 16:54:15ID:SNLJzFNw RPG作る言ってた者ですが
ちょっとごり押しでしわ寄せ来ちゃったんでソース書き直します
ちょっとごり押しでしわ寄せ来ちゃったんでソース書き直します
227名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 20:01:15ID:SNLJzFNw >>225
clrscr();の方が高速と聞いたことがあります
clrscr();の方が高速と聞いたことがあります
228名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 20:56:44ID:9AZiarFm229名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 03:03:16ID:k9ouYufF ウイルス臭い
230名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 18:57:48ID:rPK71ZQu231名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 19:52:49ID:1j9H2P+K しっぽが生えてて、うんちもしてるんですかね
232名前は開発中のものです。
2006/06/13(火) 17:30:22ID:d0EaQWSt そうですか
233名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 23:21:09ID:BcGYSsPv age
234名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 22:42:57ID:NyRqxqyh コンソールゲーム人気無いね('A`)
235名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 01:59:37ID:HploHoX0 需要はあると思うんだが開発できるような人材はわざわざゲームなんか作ろうとしないんだろう
236名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 02:25:49ID:2kPwgRqq どういう需要だよw
237名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 03:37:11ID:gJEqPVqA 作ってたけどHDDあぼ〜んしてやる気失せた(;´Д`)
238名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 10:07:49ID:JH4B+lPz テトリスなら作った
ttp://gamdev.org/up/img/6692.zip
壁蹴りとか入れてないから、かなりやりにくいと思うけどな。
ttp://gamdev.org/up/img/6692.zip
壁蹴りとか入れてないから、かなりやりにくいと思うけどな。
239名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 00:27:11ID:XKCm6ZVq240名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 20:39:44ID:z0ohXYZ3 上書きすりゃ充分だと思うが
241名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 23:09:32ID:fJu1Ftc8 ttp://taat.fi/tmdc/tmdc5inv.zip
ちょっと趣がちがうけど、コンソールでも結構いけるもんだ
と思った。
ちょっと趣がちがうけど、コンソールでも結構いけるもんだ
と思った。
242名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 00:08:16ID:wMuvCTeg 確かに凄いけど、そこまでしてコンソールにこだわる必要があるのかどうかってのがw
243名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 21:50:34ID:i8zoA9Nq こりゃすさまじいな…
244名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 21:55:55ID:FofdWkYr 必要かどうかなんて考える必要ないじゃないか
245名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 22:02:57ID:xMttDHce DOSもまだまだ捨てたもんじゃないな
これで、誰かがDOSを使ってそれっぽいグラフィックを表示してくれるライブラリを作れば…
ってこれ何ていうWindows?
これで、誰かがDOSを使ってそれっぽいグラフィックを表示してくれるライブラリを作れば…
ってこれ何ていうWindows?
246名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 22:37:37ID:i8zoA9Nq dosshell?
247名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 10:45:02ID:z8VapORW 見てると半角カナが出てくるけど、本当は別の字だよね?
248名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 12:49:58ID:cmFrblxi >>245
AALib
AALib
249名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 16:53:24ID:x/BVanJZ ファミコンバグタ
250名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:29:27ID:6gKtZNK9 上のZIP見てないけど,ソースは入ってないよな?
俺は下のサイトでソース採ってきてコンパしてみたら上手く出来たw
とりあえず色々いじってみて最終的にはシューティング作れたらいいよなw
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
あげ
俺は下のサイトでソース採ってきてコンパしてみたら上手く出来たw
とりあえず色々いじってみて最終的にはシューティング作れたらいいよなw
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
あげ
251名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 02:13:41ID:tqkYSA9U252名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 07:43:30ID:xGZtxkt2253名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 21:02:41ID:eWtquHNJ コンソールもすてたものではないな、普通すげぇ
254名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 21:20:35ID:Ekq9+ftJ 0verkillってゲームがすごかった
Win98のDOS窓では10FPSくらいでカクカクしてゲームにならなかったけど
Win98のDOS窓では10FPSくらいでカクカクしてゲームにならなかったけど
255名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 22:01:51ID:x17H+5qO 音楽はoggだから、ライブラリ使って再生だろうな。
256名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 22:37:26ID:hdDoJ7Hw257名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 11:56:15ID:jj4pLxEq 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 シューティング1(ry
【ジャンル】 シューティング
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7172.zip
【製作時間】 三日
【開発環境】 VC++2005EE
【備考/DL容量】 17KB
【概要】 ミサイルとブロックを避けながら破壊orz
【操作方法】 キーボード
【コメント(感想)】
FF8(ry以来の新作です.
今回はシューティングに挑戦しました.
今のところただの落ち物ですが(ry
【タイトル】 シューティング1(ry
【ジャンル】 シューティング
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7172.zip
【製作時間】 三日
【開発環境】 VC++2005EE
【備考/DL容量】 17KB
【概要】 ミサイルとブロックを避けながら破壊orz
【操作方法】 キーボード
【コメント(感想)】
FF8(ry以来の新作です.
今回はシューティングに挑戦しました.
今のところただの落ち物ですが(ry
258名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 16:25:55ID:crbrMLS0 http://gamdev.org/up/img/7174.zip
ちょっと変えた.
ちょっと変えた.
259名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:35:55ID:dOBHjgaV 更に変えた. 7175
260名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:38:31ID:3n0xoD74 変えるべきは(ryの使い方だ!
261名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 15:51:51ID:03iH+AKj262名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 18:24:49ID:SIBdmSe9 >>257
MSVCR80D.DLLが見つからないと出る
MSVCR80D.DLLが見つからないと出る
263名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 20:39:03ID:03iH+AKj http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;ja;922321&sd=rss&spid=9488
ググッ他
どうもVC++EEのデバッグでできたEXEだったんでダメだったみたいだね
ボーランドでコンパしたんでこれはいけるだろ
http://gamdev.org/up/img/7203.zip
感想おながいします
あげ
ググッ他
どうもVC++EEのデバッグでできたEXEだったんでダメだったみたいだね
ボーランドでコンパしたんでこれはいけるだろ
http://gamdev.org/up/img/7203.zip
感想おながいします
あげ
264名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:22:02ID:SIBdmSe9 動いた。
コンソールでもカラフルでなかなかみやすい。
途中からバグかよく分からんが、赤の*が画面いっぱいになって、
LVが5000とかまで行った。
コンソールでもカラフルでなかなかみやすい。
途中からバグかよく分からんが、赤の*が画面いっぱいになって、
LVが5000とかまで行った。
265名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 00:27:59ID:8rxiZGGg KとLのミサイルは元は隠し要素だった
あんまり打つのはバランス崩れるのでやめたほうがよろし.
Mのミサイルでもレベル上がると進化するんでそっちでやって
あんまり打つのはバランス崩れるのでやめたほうがよろし.
Mのミサイルでもレベル上がると進化するんでそっちでやって
266名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:25:16ID:QiH544Is http://gamdev.org/up/img/7230.zip
どうも弾切れが直らんな
どうも弾切れが直らんな
267名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:49:34ID:rsl3FJWM コンソー
268名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:51:44ID:rsl3FJWM コンソーラはもういないのか…
さてはダイレクトえっきすに逃げ…
さてはダイレクトえっきすに逃げ…
269コンソーラー
2006/08/29(火) 20:57:27ID:XZu2sTJ5 用件を聞こうか(-.-)y-~~~
270コンソーラー
2006/08/29(火) 21:03:08ID:g3K4Z+L5 用件を聞こうか( ´ー`)y-~~
271コンソーラー
2006/08/30(水) 00:01:43ID:aMAPDKU+ 用件を聞こうか(# ´ー`)y-~~
272名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 21:57:19ID:n/P76cpG タバコ煙いです
273名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 02:22:26ID:PHgqfWnm … (# ´ー`)y-~~
274コンソーラー
2006/08/31(木) 14:35:54ID:QF22fpfU コンソーラーなめんなよ
275名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 16:57:25ID:fwUYUpM9 C#でもコンソールは書けるから
DOSとかは関係ない
DOSとかは関係ない
276名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 10:04:34ID:7cjhxRby 自作のコンソールようライブラリがディスクトラブルで吹っ飛んだ。
少し古いのは残ってたので、絶望度は30%減。
少し古いのは残ってたので、絶望度は30%減。
277名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 15:06:58ID:RNrMNUkU278名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 18:05:16ID:fRMmb9g/ RPGまだ? まってるんだけど
279hage名無し
2006/09/04(月) 16:43:09ID:wA7L12pf どうも。こんなスレあったんですね。
お近づきのしるしに、自作コンソールゲーム群。どうぞ。
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~typo/conapp/download.htm
お近づきのしるしに、自作コンソールゲーム群。どうぞ。
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~typo/conapp/download.htm
280名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 16:54:57ID:kUYn86eb >>279
ジエンプレイしてみました。
ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは
#include <windows.h>して
system("cls");
で書き換えてはどうでしょう?
ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら
clsでもちらつきが分からないので。
ジエンプレイしてみました。
ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは
#include <windows.h>して
system("cls");
で書き換えてはどうでしょう?
ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら
clsでもちらつきが分からないので。
281hage名無し
2006/09/04(月) 18:54:56ID:o4j7eoj2282名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 09:08:27ID:65cjd7YR >>278
HDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
HDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
283名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 13:15:17ID:zJQOEdsa ガンバレ
284名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 14:27:15ID:NMM1mOlh >>282
そうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
そうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
285名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:09:29ID:/SYk0US7287名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 09:26:15ID:VJIe7EMW >>286
前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
288名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 11:24:24ID:qx13BDwt GDIで一文字描く間にDirect3Dでうん百万ポリゴン描けるわけで
289名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:04:44ID:PnBCaDra >>288
GDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
GDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
290名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:29:16ID:tMS3dSo1 コンソールはゲームの縛りプレイみたいなもんかな。
いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
291名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 17:24:53ID:ZQQ1Mi2b いまや一部の人を除いてはコンソール自体が趣味の領域だな
292名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:21:29ID:XNaE1nRK293名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:42:07ID:5DO+ccXC なるほど。
面白かったら3Dにすりゃいいんだから、
まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
面白かったら3Dにすりゃいいんだから、
まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
294名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:49:23ID:ZQQ1Mi2b 俺の認識では
・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
295名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 20:17:00ID:w0q8GtVn いや、コンソールのゲームって勉強になるよ
描画とかの処理削ってある分見やすいから。
コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
描画とかの処理削ってある分見やすいから。
コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
296名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:17:02ID:WHI6+Njd 純粋にゲームとしてのおもしろさを追求できるってわけね。
それもいいやり方かもしれない。
それもいいやり方かもしれない。
297名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:55:11ID:cryRcGkK Wiz(もとは2つの違うコンソールRPGだったが)、ウルティマ、ローグといった
三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
298名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 14:43:17ID:+XLU2JPA ドラクエ1のマップだけを無理やりコンソールで再現してみた。
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
299名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 15:37:24ID:OojXbsRg >>298
乙です。これはいいですね。
乙です。これはいいですね。
300名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 17:58:42ID:IE57QkjM マップの右下1マスが表示されない
竜王の右にいくと色がおかしい
竜王の右にいくと色がおかしい
301名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 18:13:57ID:+XLU2JPA 色は修正した。
あと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
あと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
302名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:55:28ID:kzseASaP >>298
感動した
感動した
303277
2006/09/13(水) 19:32:40ID:OhQkwR4g 今オウガバトル作ってるんだが
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry
304名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 21:47:41ID:BYvlchBS fft系って、コンソールでQVはむずいような気が。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
305名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 02:31:56ID:Eo9C8iTD 戦略ゲームならCivilizationあたりが一番向いてそうな気がする
306名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 13:00:44ID:qzpLwMtU いや、2Dスクエアトップビューのラングとかの方があっているような。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
307名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:57:24ID:wzYVqC6D やはりそこまでやるべきですか
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな
308名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:58:06ID:tXqxqzQP ラングリッサー作ってー
309名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:13:43ID:qzpLwMtU310名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:33:01ID:OePMRDot toとfftどっち選ぶといったら
迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
311名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 16:57:22ID:Yu3GiuYz いまどきのマシンなら
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
312名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 17:17:18ID:fW5L3y+Q 本人がおおざっぱな考え方をしてるだけなのか、あるいは釣ってるつもりなのか知らないが
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何
313名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 18:34:16ID:KDHQGYMf314名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:24:09ID:MF6vYDVP 元々2Dと3Dの速度を比べる必要が無いと思われ。
315名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:28:06ID:9Z8oRA0J じゃGDIでFPSの一つでも作って味噌
というか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな
というか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな
316名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:35:59ID:fW5L3y+Q やはりGDIとDirectXの話だったか
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には>>314なんだけど
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には>>314なんだけど
317名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 21:04:35ID:5cTXeQX8 そこでDirect2Dですよ
318名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:52:48ID:kpghapqG 大雑把にいって
2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例
なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例
なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
319名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 11:53:55ID:xAh0W3EH 表現としてコンソール(風)であればよくて、
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
320名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 13:27:54ID:70JUiHnG 有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?
と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?
と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
321名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 16:58:50ID:E8Ef81UP いや、それはAさんの方が早い
322名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 17:22:57ID:j5vuvrOR どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。
察し悪いなあ。
察し悪いなあ。
323名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:02:20ID:fd8f93+s プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
324名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:06:05ID:70JUiHnG それは屁理屈。
1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。
1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。
325名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:36:45ID:7frc3TKD 好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる
326名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:43:21ID:70JUiHnG じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。
327名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:53:22ID:FGplscAA APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの
328名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:59:27ID:E8Ef81UP 9999ダメージとカシナートの剣か
329名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 02:03:35ID:/xMxVAM9 それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw
330名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 06:06:42ID:qXHVuCeZ331名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 16:47:07ID:GPX25dki このスレがそれにあたるかも
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/
332名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 21:01:30ID:iHB+Gv+z コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか?
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。
system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。
system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)
333名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:21:29ID:UowAMWog 使ったことない(使い方が分からない)が、
たぶんWriteConsoleOutputかな。
たぶんWriteConsoleOutputかな。
334名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:09:56ID:dbLoLgd4 80*25の文字バッファに書き込んで
たまったら書き出す
たまったら書き出す
335名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:28:02ID:s7tkgMm2 CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
336名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 12:44:51ID:s7tkgMm2 WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
337名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 17:44:14ID:rBrEXgPX Direct3D::Font
338名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 18:53:33ID:dVx1lZqe CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
339名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:55:29ID:s7tkgMm2 GJ、それ良さげ。
BitBlt並に速くできるかな。
BitBlt並に速くできるかな。
340名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 01:30:16ID:tNi2/vGT >>338
いい仕事してますねぇ。
いい仕事してますねぇ。
341名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:25:18ID:BKf3qvL7 ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない
二度手間だし
二度手間だし
342名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 15:43:55ID:QX21mi+V BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、
位置、サイズを指定するのは無理なんか。
ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
位置、サイズを指定するのは無理なんか。
ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
343名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 01:43:30ID:iMnlvTEq 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
344名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:06:11ID:utTJ/Atp >>343
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
345名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:19:12ID:mxWianIr346名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 04:15:57ID:Xo1D1Obp おおナイス!
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った
例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った
例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
347名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:46:16ID:QP6fUI+G 終了キーを入れました.
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
http://gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
http://gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
348名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:47:55ID:QP6fUI+G ホームポジションは,
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる
349名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:08:18ID:xNLuTN4D350名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:15:11ID:PLuNBTtH >>347
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
351名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 00:39:04ID:mtpVB4Ow GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
352名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 09:58:07ID:7AAXuXZK コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。
353名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 11:44:46ID:KEIZ0Kp6 頂点性能 8億6,000万頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒
これって文字画面に換算するとどれくらい?
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒
これって文字画面に換算するとどれくらい?
354名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 12:34:58ID:ljVh4Him355名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:39:40ID:VZu7xgYp GK乙
356名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 01:28:14ID:fX43VNtG VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?
357名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 10:31:17ID:c9kKQotd >>355
短絡思考乙
短絡思考乙
358名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:05:10ID:0tpFsVBy359名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:19:50ID:rJdR7tDC 前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
360名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:44:59ID:E2H5dEwv361名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 12:44:23ID:X0QCEst1362名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:22:27ID:zcVOUCjJ >>361
短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。
短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。
363名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:48:28ID:u7RIhVfn ×興味は無い
○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない
○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない
364名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:05:29ID:Ic+vAFgv >>359
良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)
ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。
完成した暁にはソースのうpを期待していい?
良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)
ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。
完成した暁にはソースのうpを期待していい?
365もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/09/29(金) 23:05:38ID:01Oq003n >>360
>>364
プレイしていただきありがとう。
>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。
また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。
>>364
プレイしていただきありがとう。
>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。
また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。
366名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 08:20:51ID:qll0l6r5 >>365
うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー
完成品楽しみにしてます。
うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー
完成品楽しみにしてます。
367名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:26:52ID:FvEPWTG1 【2ch脳の症状】
叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。
叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。
368名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:16:02ID:GIIk0laE ○○脳という単語が全部胡散臭く見えてしまうのは何脳ですか
369名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:27:44ID:f7XZCmTz 頭の不自由な子はスルーしてあげてください
370名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 00:46:37ID:UkaQTKkT ここは、非コンソールはだめ?やっぱ・・・・
VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。
VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。
371名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:24:23ID:W3Wt69ak >>370
うむ。で何が言いたいの?
うむ。で何が言いたいの?
372名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 06:41:27ID:OSRvNNwD >>370
このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。
このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。
373名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:55:03ID:VBqhPFTr GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
374名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 11:36:29ID:0zViPJJ/ PS3の事を話したいなら他スレ行け
375名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 14:27:53ID:JULUiaAx 、 l ‖_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l } 、 ヽ んっ んんっ…
ヽ 、i`─ '´ ___ | ll ⌒; j 、 ヽ
\ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll '_ノ 、 ヽ
` \"\):、 | l| `、 ヽ 、 ヽ
ヽ ゞ'^ ! ll `、 ヽ 、 ヽ
丿 .:::. | l| \ ヽ、 、 ヽ
丶、_ | l|/lヽ `>=‐- ミヽ `、
`⌒ヽ_ | l| | ハ /´ `ヽ 、
チュパ / /. `´| l| | l / 〃 `、 、
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376もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/10(火) 22:54:30ID:UeJ93g4y 前回うpから2週間たってしまった。まだ完成していない。
一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
(いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
呪文の使用はまだ実装していない。
プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上
一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
(いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
呪文の使用はまだ実装していない。
プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上
377もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/10(火) 23:38:43ID:UeJ93g4y 書き忘れていたが、今回のうpから、ソースを添付する。
まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。
まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。
378名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 02:59:47ID:b5hO2IFN379もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/11(水) 08:40:17ID:UaYuP6RX あ、それとテストのためラダトームの町からスタートするようにしている。
以上
以上
380名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 03:17:15ID:dxruAL/e >>379
色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======
色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======
381名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 03:21:52ID:dxruAL/e ソース見てみたら、案の定 乱数の最大値を決める所が
3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。
3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。
382名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 15:41:11ID:5Px6agJ3383もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/13(金) 20:23:33ID:JZJccUbz 返事が遅れてしまいまことに申し訳ない。
プログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。
プログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。
384名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 08:47:49ID:A7q+iTg8385名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 11:27:21ID:MxHkV/Q7 マホトーン・ラリホーの扱いの方が難しそうだ。
ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く)
一定範囲のダメージでいいんじゃないか?
ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く)
一定範囲のダメージでいいんじゃないか?
386名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 19:00:05ID:gt33AwVN >>383
目安に。
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-0.html
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-1.html
マホトーンとラリホー、それ以外の区分らしい。
目安に。
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-0.html
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-1.html
マホトーンとラリホー、それ以外の区分らしい。
387名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 19:22:43ID:gt33AwVN もう一つ書き忘れたけど、FCの1では魔法はメタルスライムにもたまーーーーに利いたはず。
だから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。
だから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。
388もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/14(土) 20:20:53ID:SI+gSeOr389名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:51:56ID:66vTjR8u もつってひょっとして大学生?
390名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:25:42ID:nHNsYNCr >>376
WindowsXP SP2で動かんとです。
アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。
と出るとです。どうしたらよかとですか?
WindowsXP SP2で動かんとです。
アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。
と出るとです。どうしたらよかとですか?
391名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:35:52ID:pLS+HRLe >>390
.Net って知ってる?
.Net って知ってる?
392名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:29:23ID:886lgfHc >>390
.Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。
.Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。
393もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/21(土) 16:11:31ID:efxeTdu8 レスが遅れて申し訳ない。
>>389
いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。
さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。
>>390
>>391および>>392がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。
>>389
いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。
さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。
>>390
>>391および>>392がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。
394名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 19:08:22ID:dknpJcWC395名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 15:19:04ID:+Cq0ADIw ひょっとして・・・鯖立てただけ?
396名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 12:26:50ID:RQM/kDJD 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7958.zip
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
バトルの完成度は結構高いと思っていますが
なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.
【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7958.zip
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
バトルの完成度は結構高いと思っていますが
なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.
397名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 12:51:09ID:BGzRCpbV >>396
なんもできん
なんもできん
398名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 14:29:32ID:A0yMhbJU http://gamdev.org/up/img/7960.zip
今度はいけるだろ
今度はいけるだろ
399名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 14:31:51ID:A0yMhbJU マップを読み込めてなかったようだ
これでもだめなら奥の手があるから言って
これでもだめなら奥の手があるから言って
400名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 16:37:36ID:hxWc9x2I N押したら終了するゲーム?じゃないよな……
d:\Program\code\TacticsConsole\mapがマップの場所?
d:\Program\code\TacticsConsole\mapがマップの場所?
401名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 16:59:23ID:3cfygalG プログラム中でマップファイルを読み込むんだが
FILE* fp=fopen("..\\map","r"); ではダメで
FILE* fp=fopen("d:\\map","r"); とフルパスにしないと読み込めなかったんでそうした.
だから,おまいらのパソコンでも
マップファイルをその同じパスに置いてないと読み込めないんだろうな
というわけで,テキストのマップ以外にランダムマップもあるので
そっちだといけるだろ
えいやッ
http://gamdev.org/up/img/7960.zip
FILE* fp=fopen("..\\map","r"); ではダメで
FILE* fp=fopen("d:\\map","r"); とフルパスにしないと読み込めなかったんでそうした.
だから,おまいらのパソコンでも
マップファイルをその同じパスに置いてないと読み込めないんだろうな
というわけで,テキストのマップ以外にランダムマップもあるので
そっちだといけるだろ
えいやッ
http://gamdev.org/up/img/7960.zip
402名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 17:46:36ID:BGzRCpbV だからさ、EXEファイルだけやったらゲームできないんやろ
EXEだけうpしまくってもむだやん。
おまえアホやろ。
EXEだけうpしまくってもむだやん。
おまえアホやろ。
403sage
2006/10/28(土) 18:00:28ID:3cfygalG だからマップファイルが要らないように
ランダムマップにしたんだろ.
おまえアホやろ.
ランダムマップにしたんだろ.
おまえアホやろ.
404名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 18:09:24ID:BGzRCpbV そういうなら、実際に別のマシンでアップしたものDLして実行てみーや
405名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 19:39:44ID:hxWc9x2I406名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 19:58:45ID:3cfygalG ごめん,おまいが煽るからスレ伸ばしたけど
前の続きで改良したんであげただけです.
FF8(ryのときもそうだったけど
わかる人だけわかってもらえればいいと私は思っている.
今回はギャグ無し本格戦闘なんで10回くらいプレイしないとわからんと思う.
戦闘を簡単に説明すると
1.最初は放って置くと自動で敵(左上)も味方(右下)も動く
2.んで,”M”を押すと,味方のユニットをマニュアル操作できるようになる
3.マニュアル捜査は画面の師事を見てたらわかると思う
4.面倒くさくなったら,敵の行動中にまた”M”を押すとAUTOになる
で,戦闘は,ユニットを動かしてターゲットを指定して攻撃するっていう感じ
駒は剣士〜砲兵をイメージして作った.
剣士は1マス隣のユニットを攻撃可,槍は2マスまで,弓は射程範囲まで,作詞も衛生兵も射程範囲まで,砲兵も
レベルアップとかも結構作りこんだ
とにかく10回プレイしてそれでもわからんかったらもうやめた方がいいな.
今回はギャグ無しだし面白くはないから
前の続きで改良したんであげただけです.
FF8(ryのときもそうだったけど
わかる人だけわかってもらえればいいと私は思っている.
今回はギャグ無し本格戦闘なんで10回くらいプレイしないとわからんと思う.
戦闘を簡単に説明すると
1.最初は放って置くと自動で敵(左上)も味方(右下)も動く
2.んで,”M”を押すと,味方のユニットをマニュアル操作できるようになる
3.マニュアル捜査は画面の師事を見てたらわかると思う
4.面倒くさくなったら,敵の行動中にまた”M”を押すとAUTOになる
で,戦闘は,ユニットを動かしてターゲットを指定して攻撃するっていう感じ
駒は剣士〜砲兵をイメージして作った.
剣士は1マス隣のユニットを攻撃可,槍は2マスまで,弓は射程範囲まで,作詞も衛生兵も射程範囲まで,砲兵も
レベルアップとかも結構作りこんだ
とにかく10回プレイしてそれでもわからんかったらもうやめた方がいいな.
今回はギャグ無しだし面白くはないから
407sage
2006/10/29(日) 23:37:54ID:7a76zB+V いつも突然マルチしながら割り込んで来て10スレ程使って恐縮ですが
>155を参考にして音楽いれました.ついでにソースもかけた.
http://geocities.yahoo.co.jp/gl/nakata203w7
>155を参考にして音楽いれました.ついでにソースもかけた.
http://geocities.yahoo.co.jp/gl/nakata203w7
408名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 00:33:48ID:dPsAMWxi マップの件は、カレントディレクトリから素直に読めばいいんじゃないかな、と。
現アーカイブでも、codeフォルダにexeとmidをコピーして、そのexeを叩けば動かせるけど。
現アーカイブでも、codeフォルダにexeとmidをコピーして、そのexeを叩けば動かせるけど。
409sage
2006/10/30(月) 08:53:54ID:GBFNj+gC >>408
thx.
とりあえず修正した.
多分今度はマジでいけると思う.
システム的なことはもういいんだけど
例えば速すぎるとか,アイテム入れろとか,見づらいとか
カノープスがいないとかはどうなの?
thx.
とりあえず修正した.
多分今度はマジでいけると思う.
システム的なことはもういいんだけど
例えば速すぎるとか,アイテム入れろとか,見づらいとか
カノープスがいないとかはどうなの?
410名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 14:00:43ID:3xk4QslN _
|\\
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| ゚_゚|
__|ノ Д|____
/|_|\_0/ |__|ヽ ドドドドドドドドド
ヽヽヽ |__| )
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/ \/ \ヽ_\ /ι
| |/\ゝ\ヽζ)
\ |=ι=ω£ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノノ ・∀・)<貧弱貧弱貧弱貧弱貧弱
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ディオ・モランドー【でぃお・もらんどー】
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ヽヽヽ |__| )
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ディオ・モランドー【でぃお・もらんどー】
411名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:02:52ID:Na1VCFSJ ところで>>393はどこ行ったの?あげ
412名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 19:21:45ID:8pW1RPsF 高校生時代の友人に告白されて結婚式の準備でいそがしいんじゃね?
413名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:48:40ID:fCPH2vlT TacticsOgre好きの俺が着ましたよっと
しかしもう無いではないか
またアップきぼんヌですよ
しかしもう無いではないか
またアップきぼんヌですよ
414名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 20:28:38ID:nwcV5XjY415名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 21:17:15ID:9YT1Ju6X http://www.t3.rim.or.jp/~naoto/xe.html
こんなの見つけた
こんなの見つけた
416ららら
2007/01/12(金) 15:09:24ID:wXOyttHV 敵の動きを三角関数で・・・
417ららら
2007/01/12(金) 16:00:37ID:wXOyttHV コマンドプロンプトでシューティング作ったが
どうやってうpすればいいんだかわからん!
どうやってうpすればいいんだかわからん!
418名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 16:03:54ID:+JdArOF0419417
2007/01/15(月) 00:29:58ID:Ip+4w+/u >>813
一応、コンソールをシューティング作成(途中)
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)
操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・・ここまでくるとは思わなんだ・・・
一応、コンソールをシューティング作成(途中)
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)
操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・・ここまでくるとは思わなんだ・・・
421塵紙の裏
2007/01/20(土) 10:36:48ID:QHgtxFCQ 407=414
漏れもコンソールAPIでゲーム作っていたがもうやめた.
それはDIRECTXの方が100倍いいから.
それなりにコンソールAPIを使えこなせるようになったが
コンソールだと文字しか表示できないし色々制限がある
コンソールAPIよりはむしろ2DのDXを烈しくお薦めする
漏れもコンソールAPIでゲーム作っていたがもうやめた.
それはDIRECTXの方が100倍いいから.
それなりにコンソールAPIを使えこなせるようになったが
コンソールだと文字しか表示できないし色々制限がある
コンソールAPIよりはむしろ2DのDXを烈しくお薦めする
422名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 14:42:06ID:yRxLjl+D 普通はDirectXとかで2Dでやってから、ちょっと趣向の違うものがやりたいなと思って
コンソールでやってみるもんじゃないの?
コンソールでやってみるもんじゃないの?
423名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 21:58:37ID:+B2J0fP/ ちり紙の裏にレスを書くのもなんだが
画面描画能力を「求めるものリスト」に入れてコンソールを選ぶのは
そりゃ間違いだろう
画面描画能力を「求めるものリスト」に入れてコンソールを選ぶのは
そりゃ間違いだろう
424名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 14:23:48ID:oiibZ4mC 簡単に移植ができるのが利点なんだがナ
425417
2007/01/24(水) 22:29:18ID:RpzZtRFy426名前は開発中のものです。
2007/01/25(木) 22:34:51ID:UPIgz2eM427名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 19:12:07ID:pgJacg5X428417
2007/01/26(金) 21:28:53ID:Rqt2ieRC >>417
どうもです。確かに当てにくい・・・
飛行機・・・というよりボスキャラのような
感じのものを作りました。自機の48倍(14*6)今日中に上げられるかどうか・・・
ビープ音って音量の調節ができないことに今日気づきました
もしかして他の人のPCとかでは、すごく、うるさいかもと思った。
なるべき少なくするようにしたいと思います。たぶん・・・
どうもです。確かに当てにくい・・・
飛行機・・・というよりボスキャラのような
感じのものを作りました。自機の48倍(14*6)今日中に上げられるかどうか・・・
ビープ音って音量の調節ができないことに今日気づきました
もしかして他の人のPCとかでは、すごく、うるさいかもと思った。
なるべき少なくするようにしたいと思います。たぶん・・・
429417
2007/01/27(土) 00:00:17ID:jHn5aSKM430名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 13:23:39ID:3TLIFNBj431417
2007/01/27(土) 13:43:12ID:YL2K+vb9 >>430
まじっすか(>_<)
使っているPCって古いタイプかな・・・他のソフトは全て閉じて実行でもダメかな?
確かに1文字キャラの48倍のprintf関数を使っているからどうかなと思ったが
(1ループで書き込みと消去をしているので多少の負担はあると思われる)
自分のあまり高くないスペック(595MHz192MB)でも動いているからOKかな考えていました
ソースを見直し修正してて色々試してみます。中くらいのも考えます。レス有り難うございました。
まじっすか(>_<)
使っているPCって古いタイプかな・・・他のソフトは全て閉じて実行でもダメかな?
確かに1文字キャラの48倍のprintf関数を使っているからどうかなと思ったが
(1ループで書き込みと消去をしているので多少の負担はあると思われる)
自分のあまり高くないスペック(595MHz192MB)でも動いているからOKかな考えていました
ソースを見直し修正してて色々試してみます。中くらいのも考えます。レス有り難うございました。
432名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 14:51:07ID:3TLIFNBj >>431
自分のスペックはその2/3ぐらい。
そちらのそのスペックで動いているなら問題ないと思う。
さらに低スペックで動かすなら、
描画の方の1ループのタイミングを遅くする事かな。
味方、敵、全体のスピードが遅くなってしまうけど。
それか、WriteConsoleOutputを使って一度に描画する。
ただ、これは、40マス程度の領域に対しては、
普通にprintfの方が早くなるかも。
地面とか背景をスクロールさせたい時は必須になると思う。
自分のスペックはその2/3ぐらい。
そちらのそのスペックで動いているなら問題ないと思う。
さらに低スペックで動かすなら、
描画の方の1ループのタイミングを遅くする事かな。
味方、敵、全体のスピードが遅くなってしまうけど。
それか、WriteConsoleOutputを使って一度に描画する。
ただ、これは、40マス程度の領域に対しては、
普通にprintfの方が早くなるかも。
地面とか背景をスクロールさせたい時は必須になると思う。
433名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 15:04:50ID:ILAO057F434417
2007/01/28(日) 16:46:30ID:SFfreQjf http://gamdev.org/up/img/8748.lzh
14*6から9*4に変更の中ボス作成。^_^
前回とはボスの大きさが変わっただけですm(_ _)m
軽くなっているから止まらないと思う・・・
というか弾のすり抜け不具合の対応に時間がかかった(>_<)
ループタイミングとかスピードとかはこれから色々試す予定
ファミコンのゲームをやって、どうするかゆっくり決めていきます。
コンソールで地面、背景ってできるのかな・・・
現状はコンソールAPIだけ使いたい・・・しかし疲れが(T_T;)
14*6から9*4に変更の中ボス作成。^_^
前回とはボスの大きさが変わっただけですm(_ _)m
軽くなっているから止まらないと思う・・・
というか弾のすり抜け不具合の対応に時間がかかった(>_<)
ループタイミングとかスピードとかはこれから色々試す予定
ファミコンのゲームをやって、どうするかゆっくり決めていきます。
コンソールで地面、背景ってできるのかな・・・
現状はコンソールAPIだけ使いたい・・・しかし疲れが(T_T;)
435名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 20:49:06ID:jqNQWeQC436名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 20:51:29ID:jqNQWeQC ああ、ちなみにご褒美画像は18禁な
なので今回は18歳未満はやらないように
おじさんとのやくそくだぞ!
なので今回は18歳未満はやらないように
おじさんとのやくそくだぞ!
437名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 03:02:02ID:7TtXtK7p438名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 09:38:06ID:qkd7/mT7 クリアー無理
三面まで猿のようにやった
抜いた
エロゲにしてはむずい
三面まで猿のようにやった
抜いた
エロゲにしてはむずい
439名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 23:53:18ID:GGJaxLa9440417
2007/01/31(水) 23:56:40ID:+O4kN4sJ 今は、デバックコードを作成中・・・キー入力、フレーム等、確認中・・・
441名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 07:03:14ID:Vw28ki0u >>439
うはwwwwおkwwww
盗撮ゲームって面白いな動画の品質もまぁまぁだし
ていうか動画幾つあるんだ?
盗撮場所によっても違うみたいだし
てかセーブ機能希望
警察に捕まってから始めからってダルス
うはwwwwおkwwww
盗撮ゲームって面白いな動画の品質もまぁまぁだし
ていうか動画幾つあるんだ?
盗撮場所によっても違うみたいだし
てかセーブ機能希望
警察に捕まってから始めからってダルス
442名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 08:09:11ID:4MVbxLfh 金がたまらん
443名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 23:24:30ID:Up+s2p7C まじめにやってるのかw
このゲームは連射ツールを探すゲームだろ
このゲームは連射ツールを探すゲームだろ
444417
2007/02/03(土) 23:01:32ID:mWQs+0GM http://gamdev.org/up/img/8810.lzh
今回の修正ポイントは
ボス爆破、退避、体力半分になったら色が変わるです
重いのは修正は後回し・・・原因が!?・・・(>_<)力不足ですまそ
アドバイス有り難うございます。これからは引き続き
ボスの処理とステージ表示くらいは・・・
今回の修正ポイントは
ボス爆破、退避、体力半分になったら色が変わるです
重いのは修正は後回し・・・原因が!?・・・(>_<)力不足ですまそ
アドバイス有り難うございます。これからは引き続き
ボスの処理とステージ表示くらいは・・・
445名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 17:25:13ID:h+muHqVy446名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 17:28:28ID:h+muHqVy そういえば、物凄いスピードになるのは前のバージョンでも
Replayゲームでたまになることがあった。
Replayゲームでたまになることがあった。
447417
2007/02/05(月) 19:53:54ID:hdM4NXL7 http://gamdev.org/up/img/8835.lzh
Win32APIを使用したら改善されたようです。やりー!(^_^;)/
たぶんですが・・・少しだけ楽しくなってきた!?
(キー入力で速度アップ、処理が重いの2点)
if(kbhit()) ikey = getch();→if( GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)
↑これが、悪さをしている感じは気づいていたのですが・・・
APIは難しいです。現状、使い方は適当。
>>445-446
キー入力を変えたから改善されていると思う・・・
Replayゲームってなんだろ・・・
>>432>>437
>1ループのタイミングを遅くする。やりかたがよくわかっていないです。おそらく、vsyncのことと思います。
>WriteConsoleOutputは現在、さわっていないです。今後検討します。今は、printfだけ使用
>背景スクロールってコンソールでやったらどうなるんだろ>グラディウスみたい壁だけ表示。
・・・イメージできない・・・>_<
Win32APIを使用したら改善されたようです。やりー!(^_^;)/
たぶんですが・・・少しだけ楽しくなってきた!?
(キー入力で速度アップ、処理が重いの2点)
if(kbhit()) ikey = getch();→if( GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)
↑これが、悪さをしている感じは気づいていたのですが・・・
APIは難しいです。現状、使い方は適当。
>>445-446
キー入力を変えたから改善されていると思う・・・
Replayゲームってなんだろ・・・
>>432>>437
>1ループのタイミングを遅くする。やりかたがよくわかっていないです。おそらく、vsyncのことと思います。
>WriteConsoleOutputは現在、さわっていないです。今後検討します。今は、printfだけ使用
>背景スクロールってコンソールでやったらどうなるんだろ>グラディウスみたい壁だけ表示。
・・・イメージできない・・・>_<
448417
2007/02/05(月) 20:22:11ID:hdM4NXL7 ゲームオーバー処理でkbhit()を
使っていて動作が、あやしいです。
次回改善します。
使っていて動作が、あやしいです。
次回改善します。
449名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 23:27:30ID:h+muHqVy >>447
ゲーム中のボタン入力が効かなくなった。
Replayするかの問いかけの時には効く。
関数は自分の場合は、表示はWin32APIだけど、
入力はkbhit + getchだった。
>Replayゲームってなんだろ・・・
ゲームオーバー後の再プレイのゲームの事。
>1ループのタイミングを遅くする。
ゲームループはwhile(1){Sleep(1);}みたいにやっていると思うけど、
毎ループ表示はしないというか・・。詳しいやり方は忘れてしまった。
>背景処理
■■■
□□■
↓
■■■
□■□
別にGUIと一緒で、上の様に壁を自機側に動かす事で、
自機が前に進んでいるように見えるやり方。
ゲーム中のボタン入力が効かなくなった。
Replayするかの問いかけの時には効く。
関数は自分の場合は、表示はWin32APIだけど、
入力はkbhit + getchだった。
>Replayゲームってなんだろ・・・
ゲームオーバー後の再プレイのゲームの事。
>1ループのタイミングを遅くする。
ゲームループはwhile(1){Sleep(1);}みたいにやっていると思うけど、
毎ループ表示はしないというか・・。詳しいやり方は忘れてしまった。
>背景処理
■■■
□□■
↓
■■■
□■□
別にGUIと一緒で、上の様に壁を自機側に動かす事で、
自機が前に進んでいるように見えるやり方。
450名前は開発中のものです。
2007/05/08(火) 22:17:11ID:5Oemp9qt 保守
451名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 04:24:21ID:NgfGTGqT 保守ついでにネタを投下(つか質問だけど)。
コンソール上で動くネトゲということで、手始めにTELNET鯖を作ろうとした。
・WinXPに入ってるtelnetクライアントは、一文字ずつ送信(ECHO?)
・Cygwinに入ってる/usr/bin/telnetは、Enterキー押下で送信(ECHO?)
DOS窓+日本語入力の際に半角1文字が入力されるたびに送信していると
日本語が入力できないので、/usr/bin/telnetのようにEnter押下で送信する機能と
一文字ずつ送信する機能を実装したいんだけど、どうすればいいんだろう。
※標準実装のTELNETで利用できるゲームを作りたいので、クライアント(telnet.exe)は
今のところノータッチで進めたい。
RFCのTelnet仕様書(+日本語訳)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/rfc/rfc854j.html
分かりづらくて読み進められない状態です
TELNETを知ろう
ttp://www.space-peace.com/ethereal/prot/ethereal_protcol_3.htm
端末環境の調整処理があるみたい。
上の調整処理を実装したら可能なのかな?
コンソール上で動くネトゲということで、手始めにTELNET鯖を作ろうとした。
・WinXPに入ってるtelnetクライアントは、一文字ずつ送信(ECHO?)
・Cygwinに入ってる/usr/bin/telnetは、Enterキー押下で送信(ECHO?)
DOS窓+日本語入力の際に半角1文字が入力されるたびに送信していると
日本語が入力できないので、/usr/bin/telnetのようにEnter押下で送信する機能と
一文字ずつ送信する機能を実装したいんだけど、どうすればいいんだろう。
※標準実装のTELNETで利用できるゲームを作りたいので、クライアント(telnet.exe)は
今のところノータッチで進めたい。
RFCのTelnet仕様書(+日本語訳)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/rfc/rfc854j.html
分かりづらくて読み進められない状態です
TELNETを知ろう
ttp://www.space-peace.com/ethereal/prot/ethereal_protcol_3.htm
端末環境の調整処理があるみたい。
上の調整処理を実装したら可能なのかな?
452名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:31:16ID:ZRqfg7v2 なんかおもしろそうな話なので調べてみた。
もう解決済みかもしれないけど一応。
telnetは1文字ごとに送信/エコーするのが基本みたいなので
1行ごとに送信させるには、オプション設定でラインモードに変更するように
サーバーからクライアントへ要求を出す必要があるようだ。
つまりこれはクライアント側で実装されている機能。
手順としてはサーバーからIAC DO LINEMODE(0xFF 0xFD 0x22)を送って
クライアントがIAC WILL LINEMODE(0xFF 0xFB 0x22)を返してくれればOK。
しかしXPのtelnet.exeで試してみたところ
IAC WONT LINEMODE(0xFF 0xFC 0x22)で拒絶されてしまう。TeraTermでも拒絶。
どうやらサブオプションがたくさんあるようなので(RFC1184)
それを一緒に設定しないといけないのか、それとも単に実装されていないだけなのか不明。
もう解決済みかもしれないけど一応。
telnetは1文字ごとに送信/エコーするのが基本みたいなので
1行ごとに送信させるには、オプション設定でラインモードに変更するように
サーバーからクライアントへ要求を出す必要があるようだ。
つまりこれはクライアント側で実装されている機能。
手順としてはサーバーからIAC DO LINEMODE(0xFF 0xFD 0x22)を送って
クライアントがIAC WILL LINEMODE(0xFF 0xFB 0x22)を返してくれればOK。
しかしXPのtelnet.exeで試してみたところ
IAC WONT LINEMODE(0xFF 0xFC 0x22)で拒絶されてしまう。TeraTermでも拒絶。
どうやらサブオプションがたくさんあるようなので(RFC1184)
それを一緒に設定しないといけないのか、それとも単に実装されていないだけなのか不明。
453名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:32:36ID:ZRqfg7v2 cygwinは手元に無いのでVineLinuxのtelnetで試してみたら
クライアントからラインモード変更要求が来た。
要求呑んだらサブオプションも来たが長いので未解読。
ちなみに1バイトずつエコーを返しているだけでも2バイト文字は表示された。
ただ日本語を入力させるだけならラインモードにしなくてもよさそうだ。
以下参考
3分間NetWorking 第55回 telnet(3)
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~aji/3min/55.html
telnetオプションとラインモードに関する解説
ネットワーク総合辞書 Telnetとは
ttp://www.7key.jp/nw/technology/protocol/telnet.html
telnetオプションのネゴシエーション方法
RFC1184 Telnet Linemode Option
ttp://www.faqs.org/rfcs/rfc1184.html
面倒なので読みたくない。
クライアントからラインモード変更要求が来た。
要求呑んだらサブオプションも来たが長いので未解読。
ちなみに1バイトずつエコーを返しているだけでも2バイト文字は表示された。
ただ日本語を入力させるだけならラインモードにしなくてもよさそうだ。
以下参考
3分間NetWorking 第55回 telnet(3)
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~aji/3min/55.html
telnetオプションとラインモードに関する解説
ネットワーク総合辞書 Telnetとは
ttp://www.7key.jp/nw/technology/protocol/telnet.html
telnetオプションのネゴシエーション方法
RFC1184 Telnet Linemode Option
ttp://www.faqs.org/rfcs/rfc1184.html
面倒なので読みたくない。
454名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 12:23:58ID:L30g44Rp455名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 11:42:45ID:fm6cBZE/ 上のログに似てるモノ発見
ttp://www.geocities.jp/bizzontain/Snake_What_Happend_Snake_Snaaaake.htm
ゲームじゃないけど面白い
ttp://www.masswerk.at/jsuix/
ttp://www.geocities.jp/bizzontain/Snake_What_Happend_Snake_Snaaaake.htm
ゲームじゃないけど面白い
ttp://www.masswerk.at/jsuix/
456名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 12:11:09ID:fm6cBZE/ >>454
ttp://glossary.tank.jp/t083D.html
ttp://glossary.tank.jp/t083D.html
457名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 00:18:24ID:m4Id/o4c458名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 00:54:53ID:Uuola+pL >>457
ソースを見てないからよくわからんけど、ターミナルの動きだけを再現してると思う。
Perlのopen関数を使ったら、実際にサーバー上でコマンドを走らせることが出来るから、
それと組み合わせたら面白そうだね。
ちなみに、Perlの実験で「ぶっとびネット」「さくらレンタルサーバー」「TOK2」で、
open関数にコマンドを入れて実行したら、ブラウザからサーバー上のgccが使えた。
(HelloWorld程度のC言語ソースをコンパイル)書き出したバイナリの実行も出来た。
<こんな感じ>
http://gamdev.org/up/img/9773.gif
無料のtok2サーバーで実行してみたところ。
上:lastコマンドで、各ユーザがftpdの権限でログインした形跡が見れる。
モザイク部分はユーザ名とIPアドレス。前から脆弱性については話になってたけど、
ここまであっさり見れるとは。
下:ルートディレクトリの一覧。
<IPA(情報処理推進機構)>
Perlの危険な関数
http://www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_02.html
ファイルオープン時のパスにご用心
http://www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_01.html
ソースを見てないからよくわからんけど、ターミナルの動きだけを再現してると思う。
Perlのopen関数を使ったら、実際にサーバー上でコマンドを走らせることが出来るから、
それと組み合わせたら面白そうだね。
ちなみに、Perlの実験で「ぶっとびネット」「さくらレンタルサーバー」「TOK2」で、
open関数にコマンドを入れて実行したら、ブラウザからサーバー上のgccが使えた。
(HelloWorld程度のC言語ソースをコンパイル)書き出したバイナリの実行も出来た。
<こんな感じ>
http://gamdev.org/up/img/9773.gif
無料のtok2サーバーで実行してみたところ。
上:lastコマンドで、各ユーザがftpdの権限でログインした形跡が見れる。
モザイク部分はユーザ名とIPアドレス。前から脆弱性については話になってたけど、
ここまであっさり見れるとは。
下:ルートディレクトリの一覧。
<IPA(情報処理推進機構)>
Perlの危険な関数
http://www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_02.html
ファイルオープン時のパスにご用心
http://www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_01.html
459名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 11:46:42ID:FnsT7+Qn460名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 03:29:51ID:0r7QSK2d461名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 16:55:54ID:CUFW49Hm >>460
講座吹いたw
講座吹いたw
462名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 09:54:39ID:bpEeMvqn 過疎ってるなー
463名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 14:52:53ID:v8Rue/8a yes, this is
464名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 10:48:23ID:KpYVv7Rk うん
465名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 18:00:33ID:c12aeRz9 良すれ保守
466名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 02:51:08ID:B4/zxp/Z char型二次元配列を裏画面として使って、
putsで一行ずつまとめて表示すると割と高速。
putsで一行ずつまとめて表示すると割と高速。
467名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 05:10:01ID:qUuZEDm3 ttp://gamdev.org/up/img/10959.zip
windows標準でついてるマインスイーパー消しちゃって、
自分で作ってみた物です。
面白そうなスレでしたのでうpしてみました(*'∀')
最初の1個目から地雷踏んだりするけど、見逃してやってください。
windows標準でついてるマインスイーパー消しちゃって、
自分で作ってみた物です。
面白そうなスレでしたのでうpしてみました(*'∀')
最初の1個目から地雷踏んだりするけど、見逃してやってください。
468名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 17:01:25ID:k8SuXtuE469467
2008/01/19(土) 22:24:51ID:qUuZEDm3 >>468
プレイしてくれてありがと〜
少々手抜きに作ってあるので、処理が少々重いかもしれないです
改めて日付の進み具合みると、かなり過疎ってるスレだったんですね…
コンソールゲーム好きなんで盛り上がってほしいものです(´ω`)
プレイしてくれてありがと〜
少々手抜きに作ってあるので、処理が少々重いかもしれないです
改めて日付の進み具合みると、かなり過疎ってるスレだったんですね…
コンソールゲーム好きなんで盛り上がってほしいものです(´ω`)
470名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 19:28:43ID:3pTy6Xfx 多人数じゃんけんと小さいテトリスをつくってみました
テトリスは配列を使わずにつくってみました
ttp://gamdev.org/up/img/11108.zip
テトリスは配列を使わずにつくってみました
ttp://gamdev.org/up/img/11108.zip
471名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 23:03:16ID:YkodrRUR >>470
テトリスが延々とスクロールしてゲームにならんのだが
テトリスが延々とスクロールしてゲームにならんのだが
472名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 13:03:48ID:K/7PLLla >>471
うわ、プレイしてくれたのに申し訳無いです
自分のパソコンだとちゃんと動くんですがなんでだろう?
シフト使ってるから論理と算術の違いなのかな、調べてみます
汚いコードですがテトリスのソースの方上げておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11133.zip
うわ、プレイしてくれたのに申し訳無いです
自分のパソコンだとちゃんと動くんですがなんでだろう?
シフト使ってるから論理と算術の違いなのかな、調べてみます
汚いコードですがテトリスのソースの方上げておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11133.zip
473名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 13:52:12ID:K/7PLLla もしかして延々とスクロールって
スコア増加でスピード変化しないことなんでしょうか?
意味取り違えてたかも・・・
スコア増加でスピードが変化するようにしました(スコア10点でスピード1割)
ttp://gamdev.org/up/img/11134.zip
スコア増加でスピード変化しないことなんでしょうか?
意味取り違えてたかも・・・
スコア増加でスピードが変化するようにしました(スコア10点でスピード1割)
ttp://gamdev.org/up/img/11134.zip
474名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 17:49:02ID:mHka+q54 >>473
うーん、ソースみたところ
printf("\x1b[2;0H");
これがうまくいってない、この記述つかったことないので
なんともいえませんね…
動画とって見ましたんで、ご確認を
ttp://gamdev.org/up/img/11135.zip
うーん、ソースみたところ
printf("\x1b[2;0H");
これがうまくいってない、この記述つかったことないので
なんともいえませんね…
動画とって見ましたんで、ご確認を
ttp://gamdev.org/up/img/11135.zip
475名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:10:31ID:Gp03dHkZ >>474
横からだが「エスケープシーケンス NT」でぐぐれ
横からだが「エスケープシーケンス NT」でぐぐれ
476名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:10:38ID:K/7PLLla >>474
わざわざ動画あげてもらって申し訳無い、これはヒドイ・・・
多分ここ ttp://f4.aaa.livedoor.jp/~pointc/log137.html に
書いてあることだと思うので対策できるようにもう少し調べてみます
わざわざ動画あげてもらって申し訳無い、これはヒドイ・・・
多分ここ ttp://f4.aaa.livedoor.jp/~pointc/log137.html に
書いてあることだと思うので対策できるようにもう少し調べてみます
477474
2008/02/28(木) 18:11:06ID:mHka+q54 調べてみたところNT系は、デフォルトではコンソールウインドウで
エスケープシーケンスが使えないとのこと。
SYSTEM32フォルダ内のCONFIG.NTに
device=%SystemRoot%\system32\ANSI.SYS
と入れると動作するとかありました。
おそらく私はこれに引っかかったのだと思います。
お騒がせしました。
エスケープシーケンスが使えないとのこと。
SYSTEM32フォルダ内のCONFIG.NTに
device=%SystemRoot%\system32\ANSI.SYS
と入れると動作するとかありました。
おそらく私はこれに引っかかったのだと思います。
お騒がせしました。
478名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:14:11ID:mHka+q54 あぁぁ、書き込みが遅かった
とりあえずエスケープシーケンスが使えないてことみたいですね
直接制御できるので、もしよかったら試してみてくださいな〜
とりあえずエスケープシーケンスが使えないてことみたいですね
直接制御できるので、もしよかったら試してみてくださいな〜
479名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:15:38ID:4ClwLeVU 2k/XPのコマンドプロンプトでは、
ANSIエスケープ・シーケンスはサポートされていないから
ANSIエスケープ・シーケンスはサポートされていないから
480名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:32:48ID:K/7PLLla たくさんのレスありがとうございます、参考になります
しかし当方Win98SEなので
CONFING.NTファイルを見たことがないのでよく分からず無念
流石によく知らない者がその辺のファイル弄るのは危なすぎると思うので
しかし当方Win98SEなので
CONFING.NTファイルを見たことがないのでよく分からず無念
流石によく知らない者がその辺のファイル弄るのは危なすぎると思うので
481名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 23:26:14ID:K/7PLLla >>直接制御
昔やったような気がすんですが、SetConsorCursorPosition()とかでしょうか?
CONFING.NTがよく分からないので
エスケープシーケンスの所を全部コレに変えました、動くといいんですが・・・
ttp://gamdev.org/up/img/11136.zip
あ、テトリスはsキーでブロックが空中でも止まります、意味はないです
じゃんけんは問題なくてよかった、前にあげたものは消しておきました
昔やったような気がすんですが、SetConsorCursorPosition()とかでしょうか?
CONFING.NTがよく分からないので
エスケープシーケンスの所を全部コレに変えました、動くといいんですが・・・
ttp://gamdev.org/up/img/11136.zip
あ、テトリスはsキーでブロックが空中でも止まります、意味はないです
じゃんけんは問題なくてよかった、前にあげたものは消しておきました
482名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 00:29:06ID:cu8GNJze483名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 12:41:32ID:0mOKtDVP >>482
確認ありがとう〜、ちゃんと動いてよかったです
これからはこれ使っていこうと思います
そのページはブックマークしてたりしますが、C++なのでまだ分からなかったり
マインスイーパーやらせてもらいました、やりやすかったですよ〜
ちょっと気になったんですが
頻繁に黒いマスや黒い行なんかが現れては消えたりしました
うちのパソコンが古いせいかな?↓スクリーンショット撮っておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11137.jpg
確認ありがとう〜、ちゃんと動いてよかったです
これからはこれ使っていこうと思います
そのページはブックマークしてたりしますが、C++なのでまだ分からなかったり
マインスイーパーやらせてもらいました、やりやすかったですよ〜
ちょっと気になったんですが
頻繁に黒いマスや黒い行なんかが現れては消えたりしました
うちのパソコンが古いせいかな?↓スクリーンショット撮っておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11137.jpg
484名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 20:58:31ID:cu8GNJze >>483
うわぁほんとだ、なんだろうこれ…
どうにか対処してみようかと思いますね。
あと荒いソースですが、もしかしたら原因が特定できるかもしれないし
ソースうpしときます
ttp://gamdev.org/up/img/11139.zip
ではいまからがんばってきます〜
うわぁほんとだ、なんだろうこれ…
どうにか対処してみようかと思いますね。
あと荒いソースですが、もしかしたら原因が特定できるかもしれないし
ソースうpしときます
ttp://gamdev.org/up/img/11139.zip
ではいまからがんばってきます〜
485名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 19:11:20ID:vFAmEApP486名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 01:12:22ID:4aFwrjUS >>485
うーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも
マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。
うーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも
マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。
487名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 19:05:51ID:PJWWh74H >>487
SetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet〜を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ
マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました
マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
ttp://gamdev.org/up/img/11148.zip
SetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet〜を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ
マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました
マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
ttp://gamdev.org/up/img/11148.zip
488名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 00:37:30ID:Ooz14xk6 >>487
マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ〜!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)
実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。
いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。
マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ〜!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)
実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。
いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。
489名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:23:03ID:PP0p/cWz >>488
いえいえ〜、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね
コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです
OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです
ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
いえいえ〜、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね
コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです
OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです
ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
490名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:36:29ID:PP0p/cWz ぬお、すいません
見落としがあったのでやめておいてください
getosversion()関数の
lstrcat(lstrcat(szOS, " "), osvi.szCSDVersion);を考慮してませんでした
見落としがあったのでやめておいてください
getosversion()関数の
lstrcat(lstrcat(szOS, " "), osvi.szCSDVersion);を考慮してませんでした
491名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:46:05ID:PP0p/cWz メインの方での確認を
strncmp()で分かる文字列の範囲内で比較するように修正しましたです
ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
strncmp()で分かる文字列の範囲内で比較するように修正しましたです
ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
492名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 08:44:59ID:/GRx5LMI >>491
最初にWindows XP Service Pack 2とでてきて
FF風味の画面に移行しましたね
アダマンタイマイなつかしいですw
起きてすぐなのでメインしかみてませんが、
表示のほうは正常なようですよ〜
最初にWindows XP Service Pack 2とでてきて
FF風味の画面に移行しましたね
アダマンタイマイなつかしいですw
起きてすぐなのでメインしかみてませんが、
表示のほうは正常なようですよ〜
493名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 12:23:32ID:CB9BuRd5 >>492
実験ありがとう、よかったちゃんと動いて
これでちゃんとエスケープシーケンスとコンソールAPI切り替えられそうです
画面はちょうど枠描画する関数とか書いていたので、これにしちゃえとw
「改良コラムス」の方が上がるのを期待してますよ〜
実験ありがとう、よかったちゃんと動いて
これでちゃんとエスケープシーケンスとコンソールAPI切り替えられそうです
画面はちょうど枠描画する関数とか書いていたので、これにしちゃえとw
「改良コラムス」の方が上がるのを期待してますよ〜
494名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 15:56:01ID:/GRx5LMI495名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 17:52:32ID:/GRx5LMI 整理と軽量化がまだ終わってませんが、雰囲気だけでも
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
496名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 18:20:20ID:CB9BuRd5 乙です
が、必要なDLLファイルMSVCR80D.DLLが見つかりません
と出てしまいます
が、必要なDLLファイルMSVCR80D.DLLが見つかりません
と出てしまいます
497名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 18:47:16ID:/GRx5LMI あぁMDdのままでした、MTにしてみたのでこれで動くはず。
消してあげなおしたら同じ名前になったけど、変更してあります。
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
消してあげなおしたら同じ名前になったけど、変更してあります。
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
498名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 20:29:50ID:CB9BuRd5 >>497
今度はちゃんと動きました
しかし、system("cls")のちらつきよりカーソルの移動のが気になるという事実w
コラムスの雰囲気伝わってきました、1から書き直し後40%頑張ってくだされ〜
>>昔のソースはインデントとコメントがカオス
私も中々上手くかけないので、最近は色んなソース見てパクりまくってます
今度はちゃんと動きました
しかし、system("cls")のちらつきよりカーソルの移動のが気になるという事実w
コラムスの雰囲気伝わってきました、1から書き直し後40%頑張ってくだされ〜
>>昔のソースはインデントとコメントがカオス
私も中々上手くかけないので、最近は色んなソース見てパクりまくってます
499名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 14:10:13ID:0VovTDRA ずいぶんと時間がかかってしまいました。
色を排除して、カーソル移動で描画したいところだけ描画するように
直してみました。軽くなってるかどうかちょっとわかりませんが…
どうも連鎖してるように見せる為にSleepで一度止めたりしてるところとか
斜めの消去判定とるあたりが強引な気がします。
なんか良い斜めの消去判定ないものかなぁ…
ttp://gamdev.org/up/img/11181.zip
色を排除して、カーソル移動で描画したいところだけ描画するように
直してみました。軽くなってるかどうかちょっとわかりませんが…
どうも連鎖してるように見せる為にSleepで一度止めたりしてるところとか
斜めの消去判定とるあたりが強引な気がします。
なんか良い斜めの消去判定ないものかなぁ…
ttp://gamdev.org/up/img/11181.zip
500名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 19:48:54ID:ZiYiX7Gz >>499
改良乙かれさまです、できればソースも見たいです
ちらつきは殆どなかったですよ!
連鎖もいいかんじでした、ただ連鎖のSleep()はむしろもう少し長い方がいいかも
連鎖だ!うおー、パパッ、アレ?と終わるせいかよく分からないことがw
キーを入力するとブレーキかかったような状態になるんですが
常に一定速度で落ちて来ないのは結構気になります
しかし、斜め判定は難しそうだなぁ
改良乙かれさまです、できればソースも見たいです
ちらつきは殆どなかったですよ!
連鎖もいいかんじでした、ただ連鎖のSleep()はむしろもう少し長い方がいいかも
連鎖だ!うおー、パパッ、アレ?と終わるせいかよく分からないことがw
キーを入力するとブレーキかかったような状態になるんですが
常に一定速度で落ちて来ないのは結構気になります
しかし、斜め判定は難しそうだなぁ
501名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 22:28:02ID:0VovTDRA >>500
あいかわらずの汚いソースですが…
ttp://gamdev.org/up/img/11183.zip
昔のソースを紐解いて、なんか斜めの消去のやり方が
二次元配列に添え字二つを同時に動かして、配列外になった添え字を元の場所に戻す。
これを繰り返してうまくループさせるために必要以上に大きく配列を取ってあるようです。
常に一定速度で落ちない理由がまだつかめてません。
割り当ててないキーを押したりしても、強制落下とは違う速度で加速してしまう
ようなので、そこの改善と消去関数をもう少し分かりやすく
合理的にできるといいな〜と
それよりグローバル変数に頼る癖も早く直したい気がしますね(ノ∀`)
あいかわらずの汚いソースですが…
ttp://gamdev.org/up/img/11183.zip
昔のソースを紐解いて、なんか斜めの消去のやり方が
二次元配列に添え字二つを同時に動かして、配列外になった添え字を元の場所に戻す。
これを繰り返してうまくループさせるために必要以上に大きく配列を取ってあるようです。
常に一定速度で落ちない理由がまだつかめてません。
割り当ててないキーを押したりしても、強制落下とは違う速度で加速してしまう
ようなので、そこの改善と消去関数をもう少し分かりやすく
合理的にできるといいな〜と
それよりグローバル変数に頼る癖も早く直したい気がしますね(ノ∀`)
502名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 13:14:48ID:u0RGCZRQ >>501
多分ですが
game_play()関数内でのswitch()でキー処理する直前のfor()文のせいかな?
コメントアウトで速くなったのでここで全体のウェイト取ってると思うんですが
これがキー処理に必ずウェイトかかる原因のような気がしますね
私は最近はグローバル使わずに全部構造体にぶち込んで渡してます
これもどうかと思いますが
多分ですが
game_play()関数内でのswitch()でキー処理する直前のfor()文のせいかな?
コメントアウトで速くなったのでここで全体のウェイト取ってると思うんですが
これがキー処理に必ずウェイトかかる原因のような気がしますね
私は最近はグローバル使わずに全部構造体にぶち込んで渡してます
これもどうかと思いますが
503名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 05:24:55ID:qALuOMqs >>502
うーん、全体のウェイトをWin32APIのSYSTEMTIME構造体からwMillisecondsを
使って0.01秒を取得して、秒経過したら落とすようにしてみたんですが
どうでしょうね?
こちらで起きてた、割り当てされてないキーを押すと落下が加速する現象は
これで起きなくなったんですが、他で使えるのかわかりません。
またソースごとあげてみますので、よかったら試してみてください〜
あとカラー機能をON、OFFで切り替えれるように実装しときましたんで合わせて
いかがでしょうか?
ttp://gamdev.org/up/img/11197.zip
うーん、全体のウェイトをWin32APIのSYSTEMTIME構造体からwMillisecondsを
使って0.01秒を取得して、秒経過したら落とすようにしてみたんですが
どうでしょうね?
こちらで起きてた、割り当てされてないキーを押すと落下が加速する現象は
これで起きなくなったんですが、他で使えるのかわかりません。
またソースごとあげてみますので、よかったら試してみてください〜
あとカラー機能をON、OFFで切り替えれるように実装しときましたんで合わせて
いかがでしょうか?
ttp://gamdev.org/up/img/11197.zip
504503
2008/03/13(木) 15:19:19ID:qALuOMqs ちょっとバグがあったんで修正しておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11201.zip
ttp://gamdev.org/up/img/11201.zip
505名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 16:43:10ID:snZebMO3 おお、消去に実にいい感じのアニメがつきましたねw
グッジョブです、これはマネしないとw
カラーも今の広さでは問題なしでしたよ!
報告ですが中連鎖以上位でキー押しっぱにするとビープ音連発状態になります
後は、細かく見ると左右交互に押すと結構処理が追いつかずカクカクしました
なので操作性辺りはまだ少し気にはなるです
私もコラムス作ってみた(ナナメ判定がやりたかった)のと
ヘッダ作ってみたのでちと上げてみます
グッジョブです、これはマネしないとw
カラーも今の広さでは問題なしでしたよ!
報告ですが中連鎖以上位でキー押しっぱにするとビープ音連発状態になります
後は、細かく見ると左右交互に押すと結構処理が追いつかずカクカクしました
なので操作性辺りはまだ少し気にはなるです
私もコラムス作ってみた(ナナメ判定がやりたかった)のと
ヘッダ作ってみたのでちと上げてみます
506名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 16:59:39ID:snZebMO3 コラムスは得点も一気に消す石もでないので凄い中途半端ですが
後はぷよぷよ辺りで落ち物は一通り完了かなぁ
ヘッダはぐちゃぐちゃだった前のを全面見直しして
位置と文字列が同時指定(フォーマット指定や縦書きとかも可)できる関数や
枠(普通、JIS、新JIS、枠一部なし等)を簡単描画できる関数を作ってみました
エスケープシーケンス版とコンソールAPI版の2つ入れてあります
ttp://gamdev.org/up/img/11202.zip
後はぷよぷよ辺りで落ち物は一通り完了かなぁ
ヘッダはぐちゃぐちゃだった前のを全面見直しして
位置と文字列が同時指定(フォーマット指定や縦書きとかも可)できる関数や
枠(普通、JIS、新JIS、枠一部なし等)を簡単描画できる関数を作ってみました
エスケープシーケンス版とコンソールAPI版の2つ入れてあります
ttp://gamdev.org/up/img/11202.zip
507名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 17:48:15ID:qALuOMqs >>506
memo.txtみました、なるほどこうすればよかったのかー
私の消し方かなり稚拙ですね、参考になりました(>Д<)ゞ
ぷよぷよは途中まで作って他の事始めちゃったので
ちゃんと作ったことないですねぇ、いずれ作りたいゲームではあります。
あと簡単に作れそうだけどサメガメとか、パズルじゃないけど
平安京エイリアンみたいなのか、前つくった自動生成ダンジョンの
アルゴリズムを使ってローグを自分で作るとかしたいですね
書き綴ってみて作りたいの多すぎですね(ノ∀`)
memo.txtみました、なるほどこうすればよかったのかー
私の消し方かなり稚拙ですね、参考になりました(>Д<)ゞ
ぷよぷよは途中まで作って他の事始めちゃったので
ちゃんと作ったことないですねぇ、いずれ作りたいゲームではあります。
あと簡単に作れそうだけどサメガメとか、パズルじゃないけど
平安京エイリアンみたいなのか、前つくった自動生成ダンジョンの
アルゴリズムを使ってローグを自分で作るとかしたいですね
書き綴ってみて作りたいの多すぎですね(ノ∀`)
508名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 22:59:00ID:z7zyGLKw >>506
ソースをパッと見ただけだけど
columns xxx(columns data);
という関数は
void xxx(columns *data);
にしたほうが速い。
上の方は構造体のコピーを何回も行うことになる。
あと、基本的にはヘッダに実装を書いちゃダメ。
ソースをパッと見ただけだけど
columns xxx(columns data);
という関数は
void xxx(columns *data);
にしたほうが速い。
上の方は構造体のコピーを何回も行うことになる。
あと、基本的にはヘッダに実装を書いちゃダメ。
509名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 11:46:37ID:BYBS0C4v >>507
メモ書きは作る前にいつも書きなぐるもので
私がまだ再帰位しか分からないので参考になるか分からんとです
ぷよぷよってテトリス+コラムスみたいな感じですよね
うむしかし、挙げてくださったゲーム名がローグ以外ちっとも分からないw
私も作りたいのはたくさんありますがまだまだ技量が足りてません
色々作ったゲームがたまっていくのはなんか楽しいです
>>508
感想ありがとう参考になります
今はポインタ渡す方を試してますが、こっちの方が速かったんですね
ヘッダに実装というとヘッダ内の関数のことですか?
実は関数分けがよく分からなくて分けても○○はモジュールエラーでどうにもです
重複インクルードで引っかかってるのかな?と思って調べましたが
#ifndef〜#endifがいまいち分からず
凄い小さいプログラムでもう一回順々に試してみます
メモ書きは作る前にいつも書きなぐるもので
私がまだ再帰位しか分からないので参考になるか分からんとです
ぷよぷよってテトリス+コラムスみたいな感じですよね
うむしかし、挙げてくださったゲーム名がローグ以外ちっとも分からないw
私も作りたいのはたくさんありますがまだまだ技量が足りてません
色々作ったゲームがたまっていくのはなんか楽しいです
>>508
感想ありがとう参考になります
今はポインタ渡す方を試してますが、こっちの方が速かったんですね
ヘッダに実装というとヘッダ内の関数のことですか?
実は関数分けがよく分からなくて分けても○○はモジュールエラーでどうにもです
重複インクルードで引っかかってるのかな?と思って調べましたが
#ifndef〜#endifがいまいち分からず
凄い小さいプログラムでもう一回順々に試してみます
510名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 00:56:56ID:JeDNgf5B511名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 21:14:20ID:K/4nSBEA >>510
おかげさまで分割コンパイルはできるようになりました
宣言はメモリを使用せず、定義はメモリを使用する、ですよね
セーブデータに反応してロード項目が明暗するタイトル画面と
ローグライクの"部屋割りしかできない"プログラムを作ってみました
部屋と部屋を繋げるのは難しいなぁ
あと、全角文字ってDOSプロンプトの全画面表示にすると文字化けするんですね
ttp://gamdev.org/up/img/11244.zip
おかげさまで分割コンパイルはできるようになりました
宣言はメモリを使用せず、定義はメモリを使用する、ですよね
セーブデータに反応してロード項目が明暗するタイトル画面と
ローグライクの"部屋割りしかできない"プログラムを作ってみました
部屋と部屋を繋げるのは難しいなぁ
あと、全角文字ってDOSプロンプトの全画面表示にすると文字化けするんですね
ttp://gamdev.org/up/img/11244.zip
512名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 22:00:41ID:xiMUzKfB >>511
もう少し細かいことを言うと、ヘッダファイルにはインクルードガードをつけよう。
例えば、game.hなら
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
...
#endif /* GAME_H */
typedefや#defineが2重定義でエラーになることがある。
あと、ヘッダファイルでは必要最低限のものだけをインクルードすること。
基本はソースファイルでインクルード。
モジュール間の依存関係をなるべく減らすため。
ゲームに関係ないことばっか書いてるな
もう少し細かいことを言うと、ヘッダファイルにはインクルードガードをつけよう。
例えば、game.hなら
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
...
#endif /* GAME_H */
typedefや#defineが2重定義でエラーになることがある。
あと、ヘッダファイルでは必要最低限のものだけをインクルードすること。
基本はソースファイルでインクルード。
モジュール間の依存関係をなるべく減らすため。
ゲームに関係ないことばっか書いてるな
513名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 22:28:35ID:Z85E7du+ >>512
指摘凄く助かってます、インクルードガードも付けました
無駄に何回もincludeさせて成功したので上手くいってるはず、多分
結局、関数も使いにくかったのでまた全部書き直しでした
ttp://gamdev.org/up/img/11257.zip
指摘凄く助かってます、インクルードガードも付けました
無駄に何回もincludeさせて成功したので上手くいってるはず、多分
結局、関数も使いにくかったのでまた全部書き直しでした
ttp://gamdev.org/up/img/11257.zip
514名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 20:00:54ID:GdKCfS38 gamedev.orgって死んでる?
515名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 21:27:20ID:C6VWRbnA 新しいのができてますよん
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
516名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 04:35:11ID:pgfiz1XC >>515
ありがとー。需要ないかも知れないけど、スレ用Wikiを作っておきました。
gamedev@CUI
http://www7.atpages.jp/~whitewiz/cui/
基本的なゲームプログラミングはgame-develop.comに任せて、
CUIベースに特化した技術や構想、実装方法などをメモしていけたらなと思ってます。
# telnet.exeを使ったオンラインゲームやcursesの分かりやすい使い方など、
# 3D/2Dベースのゲームでは出てこない要素も結構あるし
ありがとー。需要ないかも知れないけど、スレ用Wikiを作っておきました。
gamedev@CUI
http://www7.atpages.jp/~whitewiz/cui/
基本的なゲームプログラミングはgame-develop.comに任せて、
CUIベースに特化した技術や構想、実装方法などをメモしていけたらなと思ってます。
# telnet.exeを使ったオンラインゲームやcursesの分かりやすい使い方など、
# 3D/2Dベースのゲームでは出てこない要素も結構あるし
517名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 02:02:35ID:r2ZGTi5+ ふ〜む、久々にC++の練習も兼ねて作ってみようかな
このスレ的に、.NETってありなのかな?
このスレ的に、.NETってありなのかな?
518名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 06:07:40ID:2xguHMDH コンソールゲームであれば言語は何でもおk
519名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 08:11:30ID:SxFf5e3W 日本語でもおk?
520名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 08:51:31ID:2xguHMDH おk
521名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:04:54ID:Fq+B4v22 どうも過疎ってるな
面白いコンソールゲーはないのか
面白いコンソールゲーはないのか
522名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:04:50ID:Q3tbUled ttp://www.textmodegames.com/
523名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 09:34:40ID:BSqYp/Fl そうか、ボンバーマンライクなゲームなら
アスキーで事足りるか
アスキーで事足りるか
524名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 00:14:13ID:K3uw6tAp >>523
作るのなら応援するぞ。
作るのなら応援するぞ。
525名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 23:37:24ID:EJzQ6R8p あまり人居なさそうだけども、ちと質問です。
コンソールのとある1部分をころころと変えるような処理をしたい場合、
・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
・WriteConsoleOutputCharacter();で場所を指定して、そこにちょこっと出力
のどちらが高速に動作するんでしょうか、、、教えてください。
コンソールのとある1部分をころころと変えるような処理をしたい場合、
・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
・WriteConsoleOutputCharacter();で場所を指定して、そこにちょこっと出力
のどちらが高速に動作するんでしょうか、、、教えてください。
526名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 23:56:55ID:CMyXDagd >>525
わたくしの気分的には、場所を指定できるなら指定した方が速いような気がします!
何ら根拠はありません。
ただ、毎回全部出力だとスクロールによって画面がちらつくとか、
画面サイズによって出力する文字数を調整しないといけない = めんどくさくなるので
速度に関わらず場所指定した方が幸せな気がします。
わたくしの気分的には、場所を指定できるなら指定した方が速いような気がします!
何ら根拠はありません。
ただ、毎回全部出力だとスクロールによって画面がちらつくとか、
画面サイズによって出力する文字数を調整しないといけない = めんどくさくなるので
速度に関わらず場所指定した方が幸せな気がします。
527名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 20:01:45ID:GP5x1+ae CPANのcursesモジュールはマルチバイト文字に対応してないバージョンみたいだね。
テキスト処理が要になってくるのでPerlは重宝するんだけど、日本語や全角記号が使えないのは致命的だ・・・
テキスト処理が要になってくるのでPerlは重宝するんだけど、日本語や全角記号が使えないのは致命的だ・・・
528名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 08:16:06ID:2yEXI7qs529名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 08:44:13ID:DyQwvJP2 というかまさにそのための curses だよね… 何使ってるの?
530名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 09:51:17ID:P73o7xe5 System.Consoleだったりして
531名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 04:16:25ID:Tr2ZhL8i 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://applis.servehttp.com/?file=00031419.zip(pass kuyo)
【製作時間】 二日
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 まだなし
ぜんぜん完成していないけどあげてみました
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://applis.servehttp.com/?file=00031419.zip(pass kuyo)
【製作時間】 二日
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 まだなし
ぜんぜん完成していないけどあげてみました
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2008/10/27(月) 04:17:34ID:Tr2ZhL8i533名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 10:20:14ID:FJ+86jwr http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
Syntax Error. しかしらないキチガイが現れました
Syntax Error. しかしらないキチガイが現れました
534名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 15:53:16ID:k+1+1EX+535名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:44:34ID:n1mfw1c7 このスレオモロー
536名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 03:06:58ID:0nUrYxL5 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15831.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース
操作と影つけた
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15831.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース
操作と影つけた
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2008/11/04(火) 03:07:58ID:0nUrYxL5 なんかぐちゃぐちゃになってきて
いやになってきた
いやになってきた
538名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 19:43:31ID:1+4Hm42Y *.oファイルは配布する必要ないよ
539名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 01:15:17ID:ULMZJhap540名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 04:08:41ID:MNLWX1do541名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 13:38:47ID:MNLWX1do すいません
サゲわすれてた
サゲわすれてた
542名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 03:21:40ID:7vAPgL5Q >>541
気にしなくておk
気にしなくておk
543名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 14:14:10ID:1WlAiqgD544名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 16:34:05ID:1WlAiqgD545名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 22:51:46ID:wW1kgsT4 "cpan curses multibytes"で検索すると>>527の自分のレスがトップに表示されて涙目。
Unicodeベースでも使えるように腹くくって移植するかなぁ・・・。
Unicodeベースでも使えるように腹くくって移植するかなぁ・・・。
546名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 01:35:37ID:rshXbW3a 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18265.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース 左上のEscで終了
完成
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18265.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース 左上のEscで終了
完成
547名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 14:53:47ID:Dlpd/hPu >>546
起動したときに、コンソールウィンドウがすごく小さい状態になる。
自動と表示されている、サイズ変更の部分で変えると戻せる。
つながっている部分の表し方に、
ブロックと同じ色の輝度が明るい色を使い、
さらに文字でなく背景の方に表示していて、
それがすごく見やすい。
起動したときに、コンソールウィンドウがすごく小さい状態になる。
自動と表示されている、サイズ変更の部分で変えると戻せる。
つながっている部分の表し方に、
ブロックと同じ色の輝度が明るい色を使い、
さらに文字でなく背景の方に表示していて、
それがすごく見やすい。
548名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 07:48:23ID:DcOdlZJU おお、なんか1、2年前くらいのレスに私の作品が紹介されてる・・。
元がコンソールで今は3Dになりつつ半分コンソール風っていうのはアリですか?
コンソール版
http://o0o.x0.com/Software/CUIRPG1.lzh
3D版(要新しめのDirectX9ランタイム)
http://o0o.x0.com/Software/D-HERO/D-HERO.zip
元がコンソールで今は3Dになりつつ半分コンソール風っていうのはアリですか?
コンソール版
http://o0o.x0.com/Software/CUIRPG1.lzh
3D版(要新しめのDirectX9ランタイム)
http://o0o.x0.com/Software/D-HERO/D-HERO.zip
549名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 08:19:36ID:XuTNyb68550名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 14:03:21ID:DcOdlZJU ああ!、ファイル名は.lzhでなく.zipでした。もともと.lzhで公開してたので直すのを忘れてました。
551名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 09:11:38ID:TUjPJW+y スレ的に有りか無しかでいうと、やはり無しだろう。申し訳ないけど。
でも、このCUI版のはわりと好きだ。
始めるならここら辺からでいいんだよな。うん。
でも、このCUI版のはわりと好きだ。
始めるならここら辺からでいいんだよな。うん。
552名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 17:07:12ID:Ns7SMgA3 >>547
ぐぐったりしてみたけど、その動作の理由はわかりませんでした。
ごめんなさい。
xpとvistaでは動作確認してます。
ウィンドウ制御のところをコメントアウトしたやつです
お手数でなければ試してみてください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org26737.zip(kuyo)
ぐぐったりしてみたけど、その動作の理由はわかりませんでした。
ごめんなさい。
xpとvistaでは動作確認してます。
ウィンドウ制御のところをコメントアウトしたやつです
お手数でなければ試してみてください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org26737.zip(kuyo)
553名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 03:18:13ID:JHeLeqH7 >>551
遊んでくれてサンクスです。私も最初CUIだけで1年ほどRPGとか野球ゲームとか
ビーマニもどきとか色々作ろうとしていた(実際に最後まで完成したのはごくわずか)
ので2Dや3Dで色々作れるようになった今でもCUIにはこだわりと思い入れがあったりします。
やっぱCUIはprintfで文字が出せてscanfでパッと入力を読み込めるのがいいですよね。
FPSとか画面の更新タイミングに神経質にならなくていいですし。
遊んでくれてサンクスです。私も最初CUIだけで1年ほどRPGとか野球ゲームとか
ビーマニもどきとか色々作ろうとしていた(実際に最後まで完成したのはごくわずか)
ので2Dや3Dで色々作れるようになった今でもCUIにはこだわりと思い入れがあったりします。
やっぱCUIはprintfで文字が出せてscanfでパッと入力を読み込めるのがいいですよね。
FPSとか画面の更新タイミングに神経質にならなくていいですし。
554名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 14:41:48ID:7CO2A7xl このスレはコンソール上に上に画像表示して遊ぶゲームの話題は
GUIに分類されるからダメなの?
それともOK?
GUIに分類されるからダメなの?
それともOK?
555名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 16:54:58ID:tWoUEp3D SDL 重ねるようなやつ?
個人的にはそこまでやるならコンソールにこだわる必要ないじゃない、と思っちゃうけど。
個人的にはそこまでやるならコンソールにこだわる必要ないじゃない、と思っちゃうけど。
556名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 22:44:02ID:WEIcdHcA >>554じゃないけど、今こういうの作ってる。
(80x25サイズ端末向け、背景色8色、文字色8色、太字色8色のANSIカラー準拠)
http://sistia.s35.xrea.com/congame/map.gif
http://sistia.s35.xrea.com/congame/conrpg.gif
8色でもなかなか表現力が出てきて楽しいよねー。
(80x25サイズ端末向け、背景色8色、文字色8色、太字色8色のANSIカラー準拠)
http://sistia.s35.xrea.com/congame/map.gif
http://sistia.s35.xrea.com/congame/conrpg.gif
8色でもなかなか表現力が出てきて楽しいよねー。
557名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 17:42:40ID:WX443P1m558名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 18:13:54ID:WX443P1m 分かった、たぶん高輝度文字の事か。
キャラは(半角)文字で表現すると思うけど、
キャラの色と現在いる地形の色が同じでも、
キャラを表示が隠れてしまわない。
キャラは(半角)文字で表現すると思うけど、
キャラの色と現在いる地形の色が同じでも、
キャラを表示が隠れてしまわない。
559554
2009/06/22(月) 20:41:06ID:3/du3g8E560名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 01:11:03ID:wV9cCa/x >>558
そうそう高輝度なやつ。強調文字って言った方が良かったかぁ。
ただ、今は輝度で識別させるのは考えてないよー。
カラーマップこんな具合 http://sistia.s35.xrea.com/congame/colmap.gif
メニュー周りを書いてた http://sistia.s35.xrea.com/congame/menu.gif
>>559
いろんな意味で違う気がする・・・
そうそう高輝度なやつ。強調文字って言った方が良かったかぁ。
ただ、今は輝度で識別させるのは考えてないよー。
カラーマップこんな具合 http://sistia.s35.xrea.com/congame/colmap.gif
メニュー周りを書いてた http://sistia.s35.xrea.com/congame/menu.gif
>>559
いろんな意味で違う気がする・・・
561名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 02:23:22ID:E12MNqfw562名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 13:32:43ID:NvkMU1Q4 AppleIIのローレゾ思い出すな・・・
メモリ増設してないとこれしか出ないんだよなあ
メモリ増設してないとこれしか出ないんだよなあ
563名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 04:48:33ID:fzhszXrn564名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 16:02:25ID:5jQCdi1+ SetConsoleFontでフォントが変えられるらしいが、
未解決関数扱いになってしまう。
SimSumフォントとかでゲームを作ってみたい。
未解決関数扱いになってしまう。
SimSumフォントとかでゲームを作ってみたい。
565名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 10:55:17ID:FgYDHwSp566名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 03:52:27ID:m0Ea6ZwZ >>565
サンクス、試してみる。
サンクス、試してみる。
567名前は開発中のものです。
2009/11/12(木) 16:13:05ID:O1AuEltG 規制されてるかな俺
568名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:38:16ID:MHmXrNa/ >>563
山自体、つまり遠景の描写はもともと考えてなかったよ。
近景の山道森野原などは、ファンタジーRPGなら避けて通る事が出来ないだろうけど、
基本8色の80x24文字表示の制約の中では、無理に表現する事によってビジュアルを
損い兼ねない気がしたから、街とダンジョン以外の中途なマップは省こうと思ってた。
というのも、xtermやrxvtを使ったら256色まで使える(*1)んだけど、
コマンドプロンプト+cygwinのbashで256colors2.pl(*2)を走らせてみると、最低限の
色指定しか解釈してくれないみたい。
Windowsにべったりなコマンドプロンプトで多色を扱う方法はいくつかあると思うけど、
・シェルスクリプトで書いてる(*3)
・普段使ってるLinux環境(urxvt+bash)で動作する事が必須
・Windowsでも動作するように、コマンドプロンプト+bash(cygwin)もサポートする
・使える色が256個もあると、マップ製作が今以上に大掛かり(*4)になりそうな
という理由で基本8色で作ってる。
また、rogueみたいにマップの自動生成を付けるかは試作中。出来たら既成の
マップ(街など)も出したいので、D+VINE[LUV]みたいな方式になると思う。
*1) こんな具合 http://images.google.com/images?hl=ja&safe=off&q=urxvt+256
*2) xterm評価用スクリプト http://frexx.de/xterm-256-notes/data/256colors2.pl
*3) 既出かもしれないけどスレ的にオススメ http://gihyo.jp/book/2007/978-4-7741-3202-0
*4) 背景256色×前景256色×文字種 分のパターン(タイルチップ)が使えるようになる
山自体、つまり遠景の描写はもともと考えてなかったよ。
近景の山道森野原などは、ファンタジーRPGなら避けて通る事が出来ないだろうけど、
基本8色の80x24文字表示の制約の中では、無理に表現する事によってビジュアルを
損い兼ねない気がしたから、街とダンジョン以外の中途なマップは省こうと思ってた。
というのも、xtermやrxvtを使ったら256色まで使える(*1)んだけど、
コマンドプロンプト+cygwinのbashで256colors2.pl(*2)を走らせてみると、最低限の
色指定しか解釈してくれないみたい。
Windowsにべったりなコマンドプロンプトで多色を扱う方法はいくつかあると思うけど、
・シェルスクリプトで書いてる(*3)
・普段使ってるLinux環境(urxvt+bash)で動作する事が必須
・Windowsでも動作するように、コマンドプロンプト+bash(cygwin)もサポートする
・使える色が256個もあると、マップ製作が今以上に大掛かり(*4)になりそうな
という理由で基本8色で作ってる。
また、rogueみたいにマップの自動生成を付けるかは試作中。出来たら既成の
マップ(街など)も出したいので、D+VINE[LUV]みたいな方式になると思う。
*1) こんな具合 http://images.google.com/images?hl=ja&safe=off&q=urxvt+256
*2) xterm評価用スクリプト http://frexx.de/xterm-256-notes/data/256colors2.pl
*3) 既出かもしれないけどスレ的にオススメ http://gihyo.jp/book/2007/978-4-7741-3202-0
*4) 背景256色×前景256色×文字種 分のパターン(タイルチップ)が使えるようになる
569名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 06:27:58.93ID:tmtHRFWh 2年ぶりに自己レス。xterm-256colorsをサポートしてみたらこんな具合になった。
実際には20色も使ってないと思う。
http://sistia.s35.xrea.com/congame/map1.png
http://sistia.s35.xrea.com/congame/map.png
んーしかし、ここまで背景色を駆使して表現力が出てくると、>>1の「文字主体」に反しないか気になるところ・・・。
実際には20色も使ってないと思う。
http://sistia.s35.xrea.com/congame/map1.png
http://sistia.s35.xrea.com/congame/map.png
んーしかし、ここまで背景色を駆使して表現力が出てくると、>>1の「文字主体」に反しないか気になるところ・・・。
570名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 21:05:33.40ID:/am/RXX2571名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 02:52:02.68ID:ulaHjVu2 背景だけ一枚絵でほかのキャラはドットのゲームもよくあることだし大丈夫だろう
もう語らないのか
573名前は開発中のものです。
2013/10/14(月) 10:13:15.75ID:5nJRkgCL age
574名前は開発中のものです。
2013/10/14(月) 19:30:48.19ID:2zhTCY29 語ってもいいのよ
575名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 23:00:00.15ID:YodFLbKj 5年前にカキコして、久々に来てみたが過疎ってるな。
きっとここは学生とかが、ちょっと作ったゲームとか投げるとこなんだろうとか当時は思ったものだが・・・
最近の学生はコンソールでゲーム作ったりとかしないのかな?
専門学校の今の授業形態は知らんけども。
きっとここは学生とかが、ちょっと作ったゲームとか投げるとこなんだろうとか当時は思ったものだが・・・
最近の学生はコンソールでゲーム作ったりとかしないのかな?
専門学校の今の授業形態は知らんけども。
576NPCさん
2014/03/03(月) 15:04:03.76ID:QldzbTtZ 664357986774289758897264226+40=664357986774289758897264266
http://www.2ch.net/
http://207.29.247.115/gamedev/
http://207.29.247.115/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
http://www.2ch.net/
http://207.29.247.115/gamedev/
http://207.29.247.115/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
577名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 17:05:18.70ID:67y2qr+m 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災チェック問題ヤーフォー確定申告不足ラーメンスーパーポイントdビデオデッキ破壊タイピングGTX860MIGOZ
教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン
教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上昇部24時間パトロール義務セコム強盗マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン
築地TPP偏食中国人勧誘マナー憤怒北京オリンピックパブ立橋フロアWHO経済制裁代協議会飲み食い代官僚日テレ漏洩ボーリングITC問題調査福岡駐車近代道廃人画税幕張銀行ググール無断決裁広告料寒孫ゼリー失調栄養士指的フィルム不毛ハンバーグースラーメン
糞箱弐個弐個沖縄ランド近年ペット原発難民船頭100万円コミックコラムシフト廃品鉄工業プラチナ小スモ再販問題WHO光金アナ雪エネルギーソーシャル決裁ニッカン奮闘鬼記者サービスカ米ラマン露店捜査キセルストアアイダホ会長農家不動産工場感激息子
教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン
教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上昇部24時間パトロール義務セコム強盗マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン
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578名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 20:05:49.84ID:2XM9TXnt >>569
すごくきれい!
すごくきれい!
579名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 13:38:01.85ID:I8+njO90 >>569
こういうゲームが作りたかった
こういうゲームが作りたかった
580名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:03:28.99ID:uzST3uBw 今からでも遅くない
581名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:09:20.57ID:k1bXG8mt age
582名前は開発中のものです。
2017/11/14(火) 08:39:45.51ID:lj8g7Zej >>579
いまからでもつくれ
いまからでもつくれ
583名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:31:31.83ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
1X03I8GDWS
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
1X03I8GDWS
584名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 07:48:25.78ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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