スーファミのプログラム

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/09/13 17:14:12ID:oqwjwnvf
開発の参考となりそうなページを挙げときます。

すずめ愛好会
http://vsync.org/

極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm

Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
2名前は開発中のものです。
垢版 |
04/09/13 17:26:14ID:sj34VEYK
君が死んでからもう1年。君は今も僕を見守ってくれているのかな?
君は、僕の生まれて初めて出来た彼女だった。すごく嬉しくて、幸せだったなあ。
突然、白血病だって医者に宣告されてから、君は病室で日に日に弱っていった。
「病院ってひまねえ」って笑う君を見て、僕はいつも泣いていたんだ。君の為に、僕の小汚いノートパソコンをあげたら、君はすごく喜んでくれたよね。
ネットをするようになった君がいつも見ていたサイト、それが「2チャンネル」だった。ある日君はいつものように、笑いながら言った。「ほら、見て今日も2ゲット出来たよ。」
「あまりパソコンばっかいじってると身体に障るよ」なんて僕が注意すると、「ごめんねえ。 でもね、これ見てよ。
ほら、この3のひと、2げっとぉ!なんて言っちゃってさぁ、ふふ」僕は黙っていた。君がすごく楽しそうで、僕は何も言えなかった。
「ほらみて、この3のひと、変な絵文字使ってくやしぃ〜!だって。かわいいねえ。 ふふ。」
僕はまだ黙っていた。笑う君を見て、どうしようもなく悲しくなった。「憶えててくれるかなあ」 君がふと言った。「…この3のひと、私がいなくなっても、
あの時変な奴に2をとられたんだよなー
なんて、憶えててくれないかなあ……無理かな……憶えてて、ほしいなぁ……」
それから数ヶ月後、君は家族と僕に見守れながら息を引き取った。
君はもうこの世に居ない、なのに僕は今F5を連続でクリックしている。
君の事を、3のひとが忘れないように、いつまでも、いつまでも忘れないように。
天国にいる君と一緒に、今ここに刻み込む  2 ゲ ッ ト
3きよっぱ
垢版 |
04/09/13 20:58:35ID:LBWb6VAP
ツマンネ
04/09/13 22:27:02ID:LbUG5bDH
スーファミは分かんない。
04/09/14 14:34:28ID:FaPMzOIH
スーファミキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!
04/09/14 15:45:58ID:k4nWGX8F
音楽を鳴らす方法がわからないんですぐ
あきらめちゃった。65なんちゃらのアセンブラも難しそう
nesとかpceもかじったけど実行速度が遅くてサンプル止まり…
04/09/14 17:00:57ID:DMbCWVcH
参考にさせて頂きます。
04/09/14 20:30:12ID:Cb+fKw9u
8年くらい前だか、アスキーの自作ゲームコンテストで
SFCのゲームが入賞してた。
ツクールじゃなくてオリジナルプログラム作品だったが
あれはどうやって作ったんだろう。
04/09/15 00:44:15ID:lj2sT/22
スーファミって言語は何使ってんの?
04/09/15 02:41:47ID:YwQR+QuT
>>8
マジコンでクロス開発かゲーム専門学校の生徒あたりかなぁ
04/09/15 02:52:01ID:HUnZv4gz
>9
CPUがしょぼいから、アセンブラ言語を使っていると思われ
04/09/15 20:41:19ID:yot9nBTx
俺言語
04/09/16 01:01:12ID:PMgv5L8f
>>11
6502に比べたら夢のような石だろ藁
どっかでCも見たがどこだったか…
04/09/16 20:00:37ID:GCZUhpyY
光Aが使ってたやつか
04/09/18 22:15:57ID:iBY8JEkA
どうやら、開発のための資料が少ないようなので、外人さんの解析資料を調べる事になりそうです。
04/09/22 03:12:02ID:9sTrxPEn
外人の資料とかどうやって探すの?
17名前は開発中のものです。
垢版 |
04/09/22 10:27:27ID:YFMLqweH
>16
googleで調べるとか…

以下、いろいろと調べてみた外人さんの資料などのリンク
http://filebox.vt.edu/users/rogrubb3/SNESDev/
http://snescentral.edgeemu.com/Development/Tutorials/Intro.htm
http://www.programmersheaven.com/zone8/cat716/index.htm

どうやら、スーファミ用(65816)のアセンブラは、いろいろと存在するらしいが、
初期化部分などは皆同じような処理をしている事が分かった
04/09/23 02:04:55ID:6Xo8lIWU
資料は「ぞ」とかにもあるのよね。
どっちかと言うと逆汗について知りたい。
04/09/23 04:42:14ID:35DAWWS7
>18
「ぞ」って何ですか?
ぐぐっても出てこない…
04/09/23 04:51:34ID:D5Ei/9Ui
SNES Technical Documentsでぐぐると出てくるよ。
04/09/23 06:53:50ID:49Gb3IaD
「ぞ」でわかってしまった。。。やっぱりその辺しか資料ないのですか。
17さんのリンクも調べてみよう。

つい最近「ぞ」へ行ったら画面いっぱいに広告が表示されて
ボタン押せって。。。すぐに回線切って強制リセット。
Activex、JAVAなどすべてオフにして訪問すべきですね。
ファイルのダウンロードだけはオンにして。ぞ自体に悪意が
なくても広告業者がそういうバナーを送りつけてくる。。。
04/09/23 08:49:49ID:D5Ei/9Ui
そんなあなたにオミトロン。
04/09/23 09:43:44ID:pbT5J8bw
言語は65816
0x4200あたりが
コントローラ情報
マルチタップの場合123Playerは、続いて情報があるのに
4Playerの情報が別の場所。

VSync中にしかVRAM書き返れない。
ストUみたいにパターン多いの、これやるしかない。

掛け算、割り算は
かける数かけられる数を、どっかのメモリに入れて3クロック?だっけ
たつと、答えが違うアドレスに出てくる。
それは、奇妙な言語というか環境。
普通のアセンブラと少し違うし。

大昔に触ったので
忘れた。

現代っ子は、GBAのほうがいいんでない?
04/09/23 11:52:35ID:l7KWTOrr
>>8
ツクール作品をどっかの会社がSFCに移植したんじゃなかった?
04/09/23 14:58:58ID:IiOUr2+S
>>23
hsync中には書き込めなかったか?
04/09/23 15:44:31ID:w/BkptAe
>>24
いや、プログラム部門で入賞だったからそれはないと思う。
2P対戦ゲームで、足場を壊して、相手を落下させれば
勝ちとかいうゲームだった。
↓これをSFC用に作った感じ
ttp://www.frgm.org/cgi-bin/act/265.php
04/09/23 17:31:32ID:l7KWTOrr
インテリゲントシステムのアセムブラって流出してるの?
04/09/25 01:54:46ID:twLyd/sc
個人が作ったゲームはないの?
04/09/25 03:22:45ID:Bd85XhP7
アルアルヨ
04/09/26 00:44:02ID:28xcRWxl
>>29
キボンヌ
04/09/26 01:40:46ID:TA5ko+/L
秘密の厨房室でググルアル
04/09/28 10:54:09ID:ronjFDZL
外人ならもっと凄いの作ってそう。
04/09/28 17:56:26ID:h2bvSQqI
PDRomsに少しならある
34名前は開発中のものです。
垢版 |
04/09/29 01:20:51ID:EXhlJqVG
SFCのゲームって逆コンパイラできないの?
04/10/01 10:25:11ID:rJkmzb/z
逆コンパイラは難しい

逆アセンブラなら、
http://user.parknet.co.jp/wanisan/whp_lib/sfc_lzh/mr816v12.lzh
http://www.programmersheaven.com/d/click.aspx?ID=F1120
http://www.programmersheaven.com/d/click.aspx?ID=F1121
36名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/03 10:18:09ID:rFRRMFA1
誰かゲーム作れ
37名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/10 18:35:38ID:KvLmCUOl
( ´∀`)オマエモナー
04/10/10 19:04:55ID:8VhzB3Zz
それどころじゃないんです
39名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/18 15:51:03ID:AAyvFJKL
書き込めよ
04/10/19 00:23:24ID:VV9c30Xo
PCでゲーム作ったほうが楽
04/10/19 15:01:24ID:+rlajghI
ロマンがない
04/10/19 16:39:55ID:buzlEAlm
そんなこと無いよ。もっと、開発しやすいように講座系のサイトやツール、ソフトが
増えれば、それなりにスーファミゲームを作る人間は増えていくと思うけどなあ
04/10/19 22:36:29ID:pGoHNftZ
>>42
SNESでのその手のブームは過ぎ去った後ですがなにか?
04/10/20 00:18:47ID:I2syoLE4
ロマンがないっていうのは>>40に対する意見だ
そもそもSNESって作り易すぎるんでは?
04/10/20 09:02:21ID:0enrmJfM
何をどうすればいいのか、フローチャートで詳しく!!
46名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/21 09:12:35ID:NqUjOBvZ
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー
04/10/21 18:59:11ID:2TKWDW4w
なにをー!?
48名前は開発中のものです。
垢版 |
04/10/24 20:35:43ID:gdyCXqoh
亀レスだけど
>>27
流出っていうか、誰でも入手可能な状態っぽい。
ftp://ftp.intsys.co.jp/pub/IS-SUPPORT/cgb/sdk/cgb_sdk991026.exe
でも落としたはいいけど勇気がなくてダブルクリックできない(つД`)
04/10/25 00:41:34ID:UcLdSiXG
それは開発用ボードが刺さってないと解凍できないんじゃなかったっけ?
どうしてもSNES開発したいのならフツーにフリーのアセンブラにしとけ。
04/10/25 00:54:05ID:+pJdE9es
>>48
それ以前にGBC用だと思われ
04/10/25 17:55:47ID:qFq3fSEn
どなたか日本語のSNESヘッダの資料持っていませんか?
タイトルが埋まってるらしいけどどこだかわかんないんです。
04/10/25 22:25:20ID:n8xhp/Ny
LoROMは7FC0から11バイト
HiROMはFFC0から11バイト
日本語の資料なんかない。
5351
垢版 |
04/10/25 23:12:26ID:qFq3fSEn
>>52
ども。日本語の資料はないのですか。
ガイジンの資料読み直してみます。
5451
垢版 |
04/11/08 16:37:21ID:Vi0Lqf44
資料を読んでヘッダについては一応理解できたんですが、
LoROMとHiROMの見分け方がどうしてもわからないので
どなたか教えていただけませんでしょうか。
04/11/13 02:24:13ID:TtNKm01y
LoROMは7FD5
HiROMはFFD5
1ビット目が0ならLoROM、1ならHiROM。
そういうことだ。
ただし特殊チップ搭載の場合はこの限りでない。
5651
垢版 |
04/11/13 14:36:59ID:yXYc/66g
>>55
どうもありがとうございます。
これで何とか理解できそうです。
5751
垢版 |
04/11/14 11:32:51ID:TOgJuONc
よく見たらここに書いてあった…。
お答え下さった方、すみませんでした。以後気をつけます。
http://www.emulatronia.com/doctec/consolas/snes/sneskart.html
04/11/14 21:05:55ID:HGC8IiOp
それはそれは、よかったです。
ヘッダの資料なんて調べて何を企んでるのかわからないけど・・・
59名前は開発中のものです。
垢版 |
04/11/23 01:00:22ID:c9NXzTf2
保守
60名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/26 01:02:13ID:gaNKZ7Kc
保守
61名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/26 14:04:32ID:B4CcQ7qm
別に
いいじゃないですか。
04/12/27 16:29:03ID:gVlATnAk
つくったプログラムを実機でやるばやい、ROMを焼くしかなにのでしょうか?
63名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/29 04:38:27ID:bZvyS9ts
SFメモリカセットにでも転送してください
64名前は開発中のものです。
垢版 |
05/01/20 03:18:16ID:Juc/N+CH
逆アセして、記述を編集して、アセンブラはどうやんの?
05/01/20 08:05:38ID:yg5XQfov
汗んブラ
05/01/20 10:34:54ID:ZiLlsPH1
汁んブラ
67名前は開発中のものです。
垢版 |
05/01/31 08:41:45ID:T4Qyj9OB
実際にコンパイラできるツールとかあるのか?
05/01/31 13:43:56ID:oO//plNV
>コンパイラできるツール
05/01/31 14:06:29ID:k7ogCMuV
ああ、わりい。
コンパイル出来るツールがコンパイラで、
アセンブル出来るツールがアセンブラか。

GBAの方がいいか。環境のも整ってるし。
スーファミの唯一GBAより勝ってるとこは
画面解像度だけだな。
70名前は開発中のものです。
垢版 |
05/01/31 15:38:53ID:V1XG9IBr
他にもカセットの大きさがGBAに勝っている
05/01/31 23:15:37ID:9yII4gGc
というかそういう観点で考えてるんだったらスーファミで作るのは絶対に向いてない。
スーファミなんて古い物のプログラム作るのは「スーファミが好きだから」ぐらいしか理由がないのでは。
他機種と性能比較してるんだったらWindowsでPC用のプログラムでもしてろって話だ。
05/02/02 17:36:54ID:qmXTP9SO
そだね。同意。
05/02/03 23:55:57ID:leU8zXyl
>>71
プラットホームが恐ろしく安く入手できるってのもあるけど・・・
05/02/04 01:30:50ID:bTnNBVXC
GBAだとゲーム作って大画面でみれない。
SNESだとゲーム作って大画面でみれる。

大人数プレイはやっぱりSNESですよ。

PCから簡単に実機に転送できれば圧勝なんだけどね。
75名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/04 04:12:16ID:thyQeiQA
エミュならネット対戦できるから問題無いんじゃない?
てかGBAで出来てSFCに出来ないことって何だ?使える色数だけか?
05/02/04 16:28:45ID:1LNK3ISZ
BGを2枚使った2軸回転の重ね合わせはさすがに無理だろ。
やる必要があるかはともかく。
05/02/05 05:17:23ID:u41ZohCI
エミュより実機つかってネット対戦できなきゃスーファミで作る意味無いだろー

サテラビュー用の拡張端子はガンガッテなんとかできないもんだろうかなぁ。
78名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/05 14:19:14ID:HzQUkJEC
コンパイラ無いんならプログラム覚えても意味無いじゃん。
05/02/05 14:39:16ID:ARL9aLJB
>>78
プログラムと言ったらコンパイラしかないのですか?(w
05/02/05 14:52:47ID:ky6Ow03D
>>78
自力で探せないとは哀れな…
05/02/05 15:28:55ID:ErPb0cxx
アセンブラ
05/02/05 17:58:36ID:YCDQS/NY
ttp://www.cc65.org/
05/02/05 18:04:32ID:YCDQS/NY
つ ttp://www.hut.fi/%7Evhelin/wla.html
84名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/06 01:04:14ID:3Hkx5qre
>>48
落とせたけどインストールできねー。
コマンドプロントが一瞬開いてすぐ閉じる。
05/02/06 01:34:46ID:HNw1HkEx
>>84
開発用ボードが刺さってないんジャネーノ?
05/02/07 03:27:02ID:RXe9V2p/
開発用ボード?
05/02/08 00:51:57ID:3/XJyRgN
CGBのSDKをインストールしたいんだろ?
ならCGBの開発用ボードをさしたPCが必要だ。
intsysのはだいたいそういう提供の仕方だが?
88名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/20 06:49:03ID:/zBzDtBq
開発環境ってDOSしかないんだな
誰かGUI作れよ
05/02/20 10:56:14ID:ugdCyfe1
GUI作ったところで何かうれしいか?
必要ないだろ…
05/02/20 11:06:18ID:Eo/QAnbX
>>88
つ [クロス開発環境+eclipse]
91名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/01 21:04:45ID:xM6zk+5A
スーファミって動画とかは再生できないの?
05/03/02 00:55:10ID:eYMTCf1L
つ [SNES MEGADEMO]
93名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/02 09:48:06ID:NJeJfjWk
megademoってなんだ?
amigaとか変なのしか引っかからない
05/03/02 16:48:29ID:j5MNXaHJ
つ [Google]
05/03/03 09:00:26ID:mU1jOGM1
ttp://www.wdic.org/?word=%A5%E1%A5%AC%A5%C7%A5%E2+%3AMOE
メガデモ
辞書:萌え編 (MOE.DIC) : 萌色用語
読み:メガデモ
外語:Megademo: Mega Demonstration
品詞:名詞
・パソコン上でリアルタイムに映像や音楽の再生を行なうプログラム. 単に "デモ" と呼ばれることもある.
・元々は, アングラ系クラッカーがゲームのプロテクトを外した時に,
 そのゲームのイントロ部に自分の名前を表示させる様にした事に始まる.
 その行為が流行る頃には, その限られた空間でどれだけの映像が作れるかという競い合いにまで発展していた.
 その後, 一部のクラッキングチームがデモを専門に作り始めた事から沢山のデモグループが登場し,
 自分のグループを有名にするためにデモに多くの最新技術を投入していく.
 これらのデモの中にはデモの容量がメガ単位にまで膨らむものも現われ, そのような大型デモのうち,
 ある程度の質を備えたデモをメガデモと呼称するに至った.
・現在ではメガデモ大会が世界各地で開催され, 大会の上位作品がFTPなどでダウンロードできるようになっている.
 メガデモ大会では, デモの技術力や映像・音楽のセンスが競われる. また, もともとゲームのイントロ部であったという歴史から,
 ファイルサイズの小ささをも競う "4kIntro", "64kIntro" 等といった部門も存在する(サイズ無制限は単に "DEMO" と呼ばれる).
 大会ではデモだけでなく,同時にグラフィックや音楽の部門等も競われている.
05/03/03 09:00:58ID:mU1jOGM1
・メガデモの発祥地はフィンランドである. 気温が低く外で遊べない子供達がプログラムに走り,
 インターネットを通じてデモグループを発足させる事が多いようだ.日本でメガデモが流行っていないのは,
 外で遊ばない子供が皆テレビゲームをするからだと言われていて,
 フィンランドではゲーム機のかわりにパソコンがあるためにこの違いが生じたという説が一般的である.
 現にメガデモが世界的に盛んになり始めた1990年代初めのデモグループの多くは
 10代のメンバーで構成されていた(中には高校生だけで構成された主力チームも存在した).
 今日ではそういった若者が成長し, 更なる技術力を身に付けて大会に挑むことが多く,
 昔のようなパワフルな10代はあまり存在していない.
・現在のメガデモの多くはAT互換機上で動作するが, 一昔前のものはAmiga やCommdore 64などの機種が主流であった.
 AT互換機上では, 1900年代にはDOSで,2000年からはそのほとんどがWindowsへと動作環境を移行している.
 またWindowsへ移行するにつれ, 3D画像を使用するデモが増えてきている.
・メガデモの音楽には, MODという形式が使用されることが多い.
 MODの「サイズが小さい」「テクノ系が得意」という特徴がメガデモの志向に合致したため普及した.
 もっとも, 現在ではプラットフォームの性能自体が向上しているため, MP3をフルアセンブラで再生するデモも登場している.
・メガデモに投入される映像技術は, 初めてデモシーンに登場してから約2年後に日本のゲーム業界に導入されると言われる.
 例えばポリゴンを本格的に使い始めたのは1991(平成3)年頃で,
 その2年後の1993(平成5)年にはスーパーファミコンでスターフォックスが発売された.
 これらの事例は沢数あり, デモシーンを知る事は2年後のゲーム映像を知る事にもなる.
05/03/04 09:34:16ID:9nkkjpw2
逆アセしても、そのソースからはアセンブリ出来ねー。
意味あるのか?参考にもなんねーし。
05/03/04 12:21:38ID:B6Fl8JJ5
>97
これって逆アセンブルむずいのよ。
8ビットモードと16ビットモードを切り替えられるCPUだから。
多くのソフトでは、混乱を避けるために初期処理の最初で
16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
だろうから、16ビットモードで逆アセンブルすればよいとして、
初期化部分がありそうなところは8ビット指定で逆アセンブル。
でもデータ部分とかも逆アセンブルしてくれるし、
そういう部分は「???」になってない?そういうニーモニックは無いから
アセンブラに通らない。
ずっと前に熱帯魚の泳ぐフリーのロムでためしたのだが、
あんなちっこいものですら逆アセンブル、→アセンブルできなかった。

それにサウンドを鳴らす方法無くない?
以前調べたんだけど調べきらなかった。
99名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/04 19:07:01ID:9nkkjpw2
ttp://wolf.emu-zone.org/doc/ref/sfc/list.htm
サウンドはここの下のが参考にならないか?
demoのソースもついてるし。
05/03/04 19:15:42ID:Tu9fDwnm
100
101名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/04 19:42:03ID:9nkkjpw2
>>1
すずめ愛好会脂肪してる。
少し前まで見れてたのに・・・。
Internet Archiveもスーファミの項目は全滅っぽい。

移転する前のデータは残ってた。
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.suzume.net/
ttp://web.archive.org/web/*/http://float.jp/cafe/
05/03/05 02:18:02ID:tPTZ+yJP
>98
>混乱を避けるために初期処理の最初で
>16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
>だろうから
CPUログ取って見ると分かるけど意外とそうでもない。
まぁ逆汗が難しいって結論は変わらないけどね。
ただアクセス関連のフラグを変えて同じコードを読む事は無いと思うので
読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。
面倒そうだけど。

ちなみに解析やってるけどログ取ってねらい目付けて部分逆汗。
その後に手動逆コンパイルみたいな事やってる。
激しく面倒。
05/03/05 14:11:58ID:wS8YInAR
>>101
どこが
05/03/05 14:46:46ID:tVqIEgVp
>>103
昨日は落ちてたみたいだ
105102
垢版 |
05/03/06 01:46:15ID:F/RxalA4
>読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。
よく考えたら関数ポインタ配列みたいなアドレッシングがあって無理。
ごめん。
05/03/06 20:57:31ID:DK2rs8nv
アプルUGSあたり調べてミソ
107名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/13 03:47:48ID:pnE6WTTe
tes
108名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/13 03:58:50ID:91TL8b0I
abadonのデモでポリゴン使ってたのがあったけど、SFXチップ積んだ状態で作られたものなのか?
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/02(月) 21:06:54ID:+fYwQQvE
んなわけない
110名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/05(木) 18:14:05ID:u2SQcQ6B
スーファミのプログラム開発用資料が、ゲーム会社の倒産などで流失した。
これを手に入れた者達が”調教師ひとみ”を作った。
しかし音楽関係の資料は手に入らなかったから音の鳴らないゲームだったらしい。
このゲーム売ってる所は見た事あるが、プレミアらしく中古でもかなり高かった。
2005/05/05(木) 18:36:56ID:LakcQmQz
う、う、う〜〜〜む; ブラック快楽亭。
112名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/10(火) 19:27:51ID:CjfmjaKM
ブロック図はどこかに落ちてませんか?
113名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/10(火) 19:53:15ID:S55tSgGd
http://p25203-adsau07doujib1-acca.osaka.ocn.ne.jp/
うはっwwwっうぇうはっwwwwwwwwwwwwwwww
おkwwwwwwwwwっうぇwwwwww

wwwwwwwwwっうぇうはっwwwっうぇっうぇ
2005/05/10(火) 22:31:04ID:nUUMH1W8
>>112
さっき道端に落ちてたので拾って警察に届けてきました
今時えらいねーといわれて飴を貰いました
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/11(水) 08:36:46ID:vww0866z
age
116名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/11(水) 23:10:03ID:QxYTGo6b
>>114
聞きたいのはネット上の何処に落ちているかと言うことなんです。
117名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/13(金) 02:30:46ID:IKnX/V9x
すみません。
BG画面で動的疑似ビットマップ画面は実現可能でしょうか?
2005/05/13(金) 08:40:51ID:ptJL38tc
モード6じゃだめ?
2005/05/13(金) 12:46:33ID:zC9ORm3F
>>166
つ[Google]
120名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/05/13(金) 19:55:55ID:IKnX/V9x
>>119
googleでは「スーパーファミコン ブロック図」で検索しましたがでてきませんでした。
>>118
モード6だと見かけ上縦448ドットになってしまうのが....
2005/05/13(金) 21:43:24ID:RVXvy8wj
ブロック図なんて要るか?
メモリマップがありゃ事足りると思うんだが
2005/05/13(金) 21:56:02ID:RVXvy8wj
あと、こういうのは日本には殆ど資料が無いから、英語で検索する癖をつけましょ
http://www.google.co.jp/search?q=snes+block-diagram
123名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/06/01(水) 18:01:40ID:kfiranmn
 
124名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/07/12(火) 23:30:08ID:cMKKR5iq
みんなアセンブラは何使ってるんだ?
2005/07/21(木) 18:41:02ID:fjgeqsYk
dasm.exe
2005/07/22(金) 22:20:39ID:1wHnKKGy
アセンブラなんか使わないyo
2005/07/24(日) 00:13:11ID:MShYV+2O
>>126
どうやってるの?
2005/07/25(月) 12:12:35ID:TNMJR8I7
機械語直打ち
改造専門だけどねぇ
129名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/30(火) 14:14:13ID:8PZqCpWB
スーファミってファミコンの上位互換なの?
2005/08/30(火) 17:17:41ID:N6kzttSe
その予定だったけどやめた
131名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/01(木) 02:54:05ID:dgO3PdCz
>>130
それただの噂だ
事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ

IC自体に6502エミュレーションモードはあるがAPUその他が追いついてないんだから当然だろうが

>>128といいオツムの足りない奴ばかりだな
改造専門てwwwwwリソースハックとか分岐変えたりして遊んでるの?wwwwwww
132名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/01(木) 13:47:36ID:/f0+7eUx
キチカ゛イ か゛ あらわれた!

コマント゛?
2005/09/01(木) 16:43:13ID:80i9041u
追放
134名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/02(金) 18:06:29ID:3yuuXMzO
Zophar's Domain - Super Nintendo Development Sectionのミラーを誰か作ってくれないかね。
2005/09/03(土) 22:30:02ID:QvqXUpey
131はまじめにデータ・プログラム解析さえしたことないんだろうな
2005/09/04(日) 16:44:10ID:2n7OtZ+R
>>135
市販のROMを違法な手段で入手して解析する事がまじめな事なのかな?
逆汗なんて非効率的だよ。わざわざそんな手間をかけて少ないエッセンスを得ようとするよりも
データ構造や設計方法論を学ぶ事をお薦めするね。
あ、改造厨にはどうでもいい話かなw
2005/09/04(日) 16:51:10ID:t/pYge90
ウワサッつーかねえ。当時ちゃんと記事でてたしな。
138名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/09/04(日) 17:09:23ID:KiGBsHVy
131 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz
>>130
それただの噂だ
事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ

開発当時のスーパーファミコンには ファミコンとの互換性が考えられていた
ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab01.html

2005/09/05(月) 17:06:15ID:VIJGdgOy
131はいったいなにがやりたかったんだ
2005/09/05(月) 17:46:48ID:Tm7tvd2U
熱暴走じゃないの?
2005/09/07(水) 17:41:31ID:5qAvvR6R
煽り口調で知ったか、決め付けはお手の物
救いようのない馬鹿もいるもんだね
2005/09/07(水) 19:48:26ID:Gir0Q90i
どうやら脳のアーキテクチャに問題があったようで
2005/09/17(土) 09:34:19ID:SGK26XtE
もうガイシュツかと思うが、スーファミの逆アセンブラは
基本的には正しい情報を吐き出せない可能性のほうが高い。
アキュムレーター8bit/16bit インデックスレジスタ8bit/16bitに
自由に切り替えが出来るが、例えばサブルーチンではA8X16前提で
呼ばれるとして、サブルーチンの頭でいちいち設定しないものもあるだろう。
ご丁寧に全てのルーチンにおいて設定してあるなら、問題ないがな。

A16X16でずっとやればいいんじゃ?なんて言う人もいるだろうが
LDA #0でも、A8なら命令長2バイト、A16なら3バイトと違うし
実行速度も変化する。
CPUが遅い&メモリが少ないという制約が結構あるので、その辺は
当時のプログラマはこだわって作っていた気がしないでもない・・・
2005/09/19(月) 17:05:15ID:jM2IG00Z
当たり判定とVRAMへの転送だけ高速化したらあとはラクしたいね。
命令長を頻繁に変えてバグが探しにくいのも大問題だし。

実行速度が稼げなかったら、あとは処理を間引くとか?
敵は30fpsで動くとか・・・
2005/10/13(木) 15:08:12ID:/wRgIeSs
>ttp://gamesource.groups.yahoo.com/group/console-dev/message/1279

snescてのがあるみたい。ぼくも見つけたばかりでこれから調べるんだけど
2005/10/20(木) 04:02:34ID:nxVrrZhD
できるだけちゃんと命令を読み込める逆汗ってどういうものなんだろうか。
試しに作ってみたけどたぶん違う所でバグってる。
2005/10/20(木) 15:27:12ID:5TU3rAft
・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従して、サブルーチンが呼び出されるたびに
呼び出されたアドレスとレジスタサイズを記録して
それを元に呼び出されたサブルーチンを再度読み直しをするようにする

・アブソリュート・インデックス・X・インダイレクトの命令で、例えば
FC D192 : jsr (92D1,x)
ってのがあったとして、92D1以降から、↑で記録されている最短のサブルーチン開始アドレスまでは
2バイトのアドレスとして読み込む

これらを実現できれば読み間違いは大分減ると思うがどうか。
個人的にはサブルーチン呼び出しをツリーにしてエクスプローラ感覚で操作できる
逆アセンブラがあると面白いと思う
2005/10/21(金) 03:14:12ID:DbQnAJ3P
とりあえず作った(というかできてない)のは
・指定されたアドレスから読み込み始めて要はプログラム部だけを読む。
・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従。
っての。
サブルーチンって別にスタックいじったりしてませんよね。
むしろしてた方が楽な気もするんですけど。
あとCOPとかよく分からないのは適当にほっといてる。
というか適当にまとめた自作のテキストがどこまで合ってるのやら。
2005/10/21(金) 07:14:50ID:Gjb8q/6p
既存のものには無いから良さげだね。というか使ってみたいw
JSLもJSRもスタック使うよ。でないと戻ってこれない
サブルーチン呼出や割り込み前後でSレジスタは変化させられないんで
Sレジスタの変化を見とくと一応エラー検出できる
COPは基本的にはサブルーチン呼出と似たようなことしてるだけ、のはず
2005/10/22(土) 02:37:32ID:nKn2P5ya
スタックいうかフラグとかその他レジスタとかを全部一時避難させてるかなって事っす。
ソースとテキストを苺1M2217に上げましたんで興味がおありでしたら見てください。
細かい作りは結構適当です。
少なくともスタック関係はちゃんと対応するように組まれてる事を前提にしてます。
解凍パスはdis。
あとreadmeの例はラストバイブル3。
それとヘッダに対応してないというか外してください。
もう1つ、C++コンパイラはありますよね。

そういえばソースも人目に出すには適当すぎ。
2005/10/22(土) 10:19:44ID:8BwQhggQ
興味あるけどどこにあるのかわからんのでいいや
2005/10/22(土) 19:39:34ID:pej7E3Fe
苺 Sn>Google
2005/10/23(日) 01:05:29ID:ua+9qehO
>>150
自作のテキストでどこの人かわかってしまったw
同じ住民じゃないけど乙です

サブルーチン呼出で退避するのはPCまたはPC,PBで
フラグを退避するのは割り込みです
あと動かしてみたけど、LoROMでバンクが偶数の時に
指定したアドレスから8000引くのを忘れてますよ
82DE25で指定したら1DE25が逆汗されてました
2005/10/23(日) 02:00:53ID:bY1d22Lh
up2217.zipってやつでしょ?「dis」で解凍できないんだけど・・・。
こういうやりとりでレスを消費すんのが面倒だから嫌なんだよ。こういう虹っぽい隠し方っつーか。
155150
垢版 |
2005/10/23(日) 04:24:59ID:fbSsnlDs
>153
住人言うか解析つながりで見てたんですけどね。
というかあっちではスルーされてたなぁ。
前はswitchで命令分けてて滅茶苦茶面倒になって投げたんですよね。
他にもテキストで変な所ありませんでした?

>154
なんつーか癖というか習性です。
カキコする前にチェックしてなかったからもしかしてと思ったけど解凍できましたよ。
2005/10/23(日) 09:39:21ID:ua+9qehO
多分半角じゃなくて全角です

>>150
他に見つけたのは
・FCがJSR ($MMLL,X)ではなくJSR ($LL,X)で表示される
・stert→start
157150
垢版 |
2005/10/24(月) 04:05:55ID:qudMBFQw
>156
ども、あとでチェックしてみます。
個人的にはF4とかも自信が無いっす。
そういやインデックスレジスタの直値系はXフラグで見るので大丈夫ですかね。

テキスト言うか65816-C.txtを元に作ってるんでコレが間違ってるとプログラムは多分間違ってます。
いや、合ってても間違ってる部分がほかにもあるのは確定。

FC JSR とか逆汗しても分からない部分はどうしよう。
そのあたり解析用のファイルをユーザに作らせてジャンプ先のテーブルを書き込むって方式はどうだろうか。
最初は解析中にユーザに値を入力させるWindowsプログラムを考えてたから結構つくりが適当なんです。
2005/10/24(月) 13:59:29ID:0fWB76iK
逆汗した後テーブルファイルを作るくらいなら、
直接逆汗テキストに書き込んでしまうと思うけど・・・
予めユーザーがFCまたは7Cが存在するのを知っているならそれでいいけど
大抵は逆汗するまでわからないものだと思うし

コンソール入力でユーザーに判断してもらうようにするか
リストの先頭アドレスに辿り着くまでアドレスリストを吐き続けるようにするかじゃないですかね
でもそれだと、アドレスリストのすぐ後に先頭アドレスが開始されない場合は
読み間違い確定になってしまうんだよなぁ・・・

ちなみにエクスプローラライクなのが良いと思うのは
その辺を考慮して適宜自分で修正できるってのが理由
2005/10/25(火) 02:44:17ID:sulmJKDH
逆汗後と言うか、つまりFCとか7Cってジャンプ先がいくつかある可能性があるし、
コンソール入力だと複数入力させるのに対応させるのが面倒だし、
ジャンプ先が設定ファイルに書いてない場合のデフォルトの操作として
警告でそのアドレスを出力させたりするとか考えてる。

たまにサブルーチンの中でサブルーチン開始アドレスより前のアドレスに飛んで合流する事があったりしてあまりややこしい事はやりたくないのよ。
とか言うもののエクスプローラライクが解析しやすいってのも分かるけどね。
2005/10/25(火) 02:55:32ID:sulmJKDH
あと設定ファイルで考えてるのはこういうの
---------
imagefile=rom.smc
HiROM=true
C42846:0,2,4,6,8
C53782:0,8,10,18
(etc)
---------
C42846とかいうのがFCとか7Cとかがあるアドレスで続く数字がJMP (LLMM,X)のXにあたるとか。
ひょっとすると直接ジャンプ先のアドレス書いた方がいいかも。
2005/10/27(木) 00:28:36ID:vFW/i5XC
確かにコンソールアプリならその方が良いかもね
設定は直接ジャンプ先でいんでない?
バイナリエディタからコピペして加工すれば済むし
2005/10/27(木) 02:59:31ID:jdqmjTvR
まぁ、コンソール云々前に作るのが面倒だからってのが大きいけど。
ジャンプ先は2通り対応した方がいいかな。

とりあえずまた作り直すのがほぼ決定なんだけど設定ファイル用の
つまりはフォーマット付き入力がよくわからんのでそのあたりも調べないと。

そういやレジスタ対象の命令は標準の表記がいいかな。
INXとかよりもINC Xの方が分かりやすく作りやすいけど。
ただPH?系とかどうしよう。
2005/10/31(月) 09:47:24ID:rmsqBq+d
逆アセンブラごとに表記違ってるし、
自分の好みでいんじゃないの
2005/11/01(火) 02:49:44ID:q10jnAvV
ただ、手持ちの資料だと全部INX系なのよね。
ヘタに変えると困る人とかいそう。

PULLのコメントをPOPにしといてこんな事言うのもなんだけど。

FCの表記確認しました。
というか表記以外も間違ってる可能性があるんでよく見ないと。
あと読み取りのバグはバンクが奇数の時に0x8000引くようになってたみたいっす。

よく分からないのがコプロ。
というかコプロってなに?状態。
イメージいじってログ取って調べた方が早いかな。
2005/11/02(水) 10:14:00ID:0w+mMXTo
ttp://www.zophar.net/tech/files/65816info.txt
手持ちの資料探した中ではこれが一番詳しかった
COPの説明で$FFF$-$FFF5ってなってるとこあるけど
$FFF4$-$FFF5で、しかもこれはエミュレーションモードの時の話だね
2005/11/03(木) 03:10:50ID:PZ6xvnHz
ゴメン、そのテキスト持ってる。
なんかソフト割り込みがどうとか書いてあるみたいですね。
という事はRTIで帰るのかな。
とりあえずCOPの所はスルーしてそういう特殊系でまとめて処理していいかも。
BRKもそんな感じでいいのかな。

そういやOSの話で「こぷろせす」って聞いたような気がするけど、
ずっと「子プロセス」だと思ってた。
違うのかな。
2005/11/04(金) 20:58:23ID:oBKib+Vn
copはそれに書いてある通りだと思うんだが・・・
まあジャンプするためのアドレスが逆汗でわかるとは限らないから、
無視しても構わないだろうね
あとCoprocessorね
2005/11/05(土) 03:49:54ID:9TfWbpA3
確かフラグとかそのあたりスタックにのせちゃうっぽいから
普通に考えると、戻ってきた時に元の状態になってるはず。
戻るのか分からないですけど。
そのあたりがとりあえずスルーできる理由っす。
ただ、COPとかBRKとか使ってる所見たことないんでなんとも。
ひょっとして前のバージョンでほとんど逆汗できてなかったのはそのあたりが原因なのかも。
2005/11/09(水) 04:58:19ID:D4X0VspC
とりあえず新版バグ有りを前回と苺1のup2834.zipに上げました。
パスはやはり半角小文字で「dis」。(確認済み)
未完なんでパスは必要だと思うのですよ。

大して機能拡張でもした訳じゃないのに半月ぐらいかかってる。
(厳密に言うとする予定だったけど面倒すぎるので途中で止めたっす。
 直値完全追跡なんてやってられません。)
多分まともに動かないので後日じっくりデバックする必要がありそう。
今、気分がのらない&サンプル探すのが面倒で。
2005/11/09(水) 22:12:31ID:UbOIbpVH
DataOut=falseにするとプログラムが終了しないんだが・・・
あと条件分岐で飛んだ先でステータスフラグが変更された時に
条件分岐をスルーした場合でもフラグが変更されてる
サブルーチン呼び出しと同じ扱いになってるぽい?
2005/11/10(木) 01:35:25ID:UfBHXBz8
とりあえず一件目は致命傷ですね。
DataOutはプログラム部以外の箇所の出力のフラグです。
多分カウンタが進まなくなってるんですね、きっと。
2件目はひょっとすると関数の参照渡しの意味がなくなってるかも。
サブルーチン呼び出しの処理と条件分岐処理を違うようにしたんで。
ここまで書いて別の処理思いついたんで明日あたりにUPします。

実は試した結果、バンク20とか読んでるっぽいんですけど多分おかしい。
2005/11/10(木) 02:12:01ID:UfBHXBz8
条件分岐の時にアドレス関係(PBとかPC)しか退避させてなかったからみたい。
というかレジスタ周りをまとめたんだからオブジェクトを別に作ってそっちに値入れればよかった。
2005/11/11(金) 03:25:51ID:b8RC05sA
いつものup2888.zipにあげました。
解凍もいつもの通り。
2005/11/15(火) 00:25:52ID:H33sBX7C
初心者な質問かますけど、
コンパイルの仕方教えてください。
mainが複数あったり、VCやgccやmingwとかで適当にやったけどエラーこいた。
2005/11/15(火) 03:51:14ID:+JSjKb/M
>mainが複数あったり
あー、このあたりはものすごく不親切ですね。
hanra.cpp以外のmainはテスト用なんで気にしないで下さい。
気になる様でしたら消しても大丈夫かと思われます。

未完成バージョンなんでできればコンパイルできる人向けなんですけど、
(というか実はmakeの書き方がよく分からないので載せられない)
開発環境のプロジェクトにcppファイル入れてメイクすれば大丈夫かと。
エラーってリンクエラーですよね。
コンパイルエラーだったらえらい事に。
176175
垢版 |
2005/12/04(日) 02:01:51ID:yri0ODA5
別件でいろいろやってたらバグ発見。
動作が不定になる可能性大。
というかその別件ではおもいきり不定になっててあからさまに動作が変だった。
177名前は開発中のものです。
垢版 |
NGNG
ふと思ったんだが、ファミリーベーシックのキーボードを無理矢理繋いで
ポートのモニタプログラムを走らせたらどうなるんだろうか?
178名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/12/25(日) 12:26:23ID:jWD3UQui
wikiに色: 32,768色中4096色とあるが、4096色も使ったゲームなんてあるのか?
2005/12/25(日) 16:22:46ID:wP9hKjvp
別にフルにつかわんでもええやん。
2005/12/25(日) 17:45:52ID:5M4Cw9fv
>>178
ロマサガ1でフリーズバグの原因が色数を出し過ぎたため
というわけのわからん理由がファミ通に載ってた
2005/12/26(月) 12:40:13ID:lx/b81Fi
スーファミって256色しか同時発色できないと思ってた
4000色も使えるのか・・・
高解像度モードはフォントぐらいにしか使われなくて
グラフィック全般で使いこなすソフトも出なかったし
つくづく惜しいハードだな
2005/12/26(月) 16:38:32ID:wDgqU2Zm
他機種を圧倒するグラフィック能力だったんだから別に惜しくない
183名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/12/27(火) 19:05:32ID:tRRImiDw
いや惜しい
2005/12/30(金) 00:13:56ID:MAZOgJ6I
いや惜しくない
185名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/12/30(金) 22:54:27ID:qxUEYWk6
>>184
MAZOは縛って吊るしage
2006/01/02(月) 06:40:33ID:/v8ljJ5z
グラフィックが暗号化とか圧縮されてるゲームって
展開させることは出来るの?
2006/01/02(月) 08:45:01ID:VK8EZZKb
>>186
対応エミュレータなら展開ルーチン積んでいるじゃね?
2006/01/03(火) 02:06:37ID:ht1SVq7Y
エミュ側が対応しててもそれを見ることが出来なければ意味なくね
2006/01/03(火) 02:43:54ID:ljqHLRRW
見れるエミュはあるだろ
2006/01/03(火) 02:46:22ID:ht1SVq7Y
詳しく
2006/01/04(水) 00:00:41ID:7/chIMn7
188の言ってる意味が理解できない
2006/01/04(水) 02:59:56ID:7P0HbDqI
俺もよく分かんねーけど要はVRAMを直接覗きたいってことか?
ぶっこ抜きでもすんのか?
いくらでも覗けばいいじゃん
193名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/06(金) 01:08:34ID:9/R2ok3q
どうやって覗くん?
2006/01/06(金) 01:32:47ID:eDJa4D7B
一般の人でPS2のメインメモリをフルレンジのぞく人もいるらしいよ。
project-faoより
2006/01/06(金) 01:41:35ID:KW7/7C7g
エミュ上のVRAMを覗くならメモリエディタなりなんなりあるだろ
少しは頭を使え
196名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/06(金) 01:43:08ID:9/R2ok3q
見れるエミュあるのか?
2006/01/06(金) 17:04:02ID:SwaqaUFs
これとか?
ttp://www.geocities.com/illegal_eagle_2003/vsnes/index.htm
198名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/06(金) 19:09:39ID:9/R2ok3q
>>197
これエミュなの?まあスクショ見る限りそれらしい機能はついてるみたいだけど
デバッガ出来るSNESエミュってこれくらいかな
ttp://geigercount.net/crypt/
2006/01/06(金) 21:42:06ID:93V+mTOH
エミュではないんだが、ステートセーブ内に保存されてる
RAMの中身を見るのに便利かなぁと思ってね
2006/01/07(土) 07:31:55ID:fFW0Exm7
NESエミュはエディタ機能ついてるのは多い。
2006/01/09(月) 23:38:48ID:zBwxJxEq
SNESでDMA転送ってどうやるんでしょう
2006/01/10(火) 21:07:33ID:r75obu75
自己解決しました
203名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/18(水) 17:58:44ID:Xj/1O64p
APU(DSP)について詳しく教えてください.SNESではCPUとAPUが同時に動いており
,密接に関係しているみたいなのですが.
204203
垢版 |
2006/01/18(水) 18:06:03ID:UKJ+fawb
自己解決しましたm(_ _)m
205名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/18(水) 18:25:00ID:Xj/1O64p
DSPの実行プログラムはsmcファイルのどこにあるんでしょうか?
206205
垢版 |
2006/01/18(水) 18:50:54ID:2SH+Qcry
自己解決しましたm(_ _)m
207名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/18(水) 20:18:48ID:Xj/1O64p
お願いしまっするm(__)m
2006/01/20(金) 06:45:35ID:dQzHZbAR
age
209名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/10(金) 15:15:28ID:HiBkYN9P
SFCのメガデモどこにあるんだよ
2006/02/10(金) 21:28:19ID:N2umP0K+
ミニデモならいくつか作ったけど・・・・・・・・
2006/02/10(金) 21:39:24ID:N2umP0K+
サウンドを鳴らすにはどうするんですか
すずめにも情報無いし
212名前は開発中のものです。
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NGNG
保守
213任天堂本社より警告
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2006/03/21(火) 20:49:16ID:5b78pgIg
任天堂本社情報通達部より皆様に警告です。
本社はファミリーコンピューターの権利を放棄していないので
旧式といえ全権は本社にあります。
デバイスを使用しての開発は合法ですが(改変した場合違法です)、
プログラム事態を改変した場合はなんらか処分をさせていただきます。
この件は2ちゃんねる管理人に許諾を得て行っています。

2006/03/21(火) 21:30:30ID:VZtpEY3x
デバイスってなんだ
2006/03/21(火) 21:35:14ID:2+maRf/q
>>213
情報通達部なんて任天堂にはないよ。
嘘つくならもっとマシな嘘ツケ。
2006/03/22(水) 13:28:59ID:2Rhu187Z
>>213
藻前のその警告も一種の犯罪行為
2006/03/30(木) 00:44:51ID:XybIBHyL
>>213
誤字ってるし、偽計業務妨害で通報した。
218名前は開発中のものです。
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NGNG
 
2006/08/04(金) 20:45:56ID:/zD+fGDi
スーファミのエミュで動作する自作ROMを
作ろうと思っているのですが、
オススメのアセンブラもしくは、コンパイラってありますか?
あれば、教えてください。
220名前は開発中のものです。
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2006/08/04(金) 20:47:41ID:/zD+fGDi
age
2006/08/04(金) 22:19:33ID:gwdTM7Lh
>>219
すずめ愛好会というサイトにアセンブラがある。ある。
他に自分は使ってみたこと無いけどsnesc.zipという
怪しげなコンパイラが存在したりするらしい。

でも難しいんで自分はあきらめました。
ちょっと複雑なことをしようとすると動作速度の壁にぶちあたるよ。
この時代のアセンブラプログラムに精通してて高速化技法みたいなのに
自信があるならチャレンジする価値あるのかな。
機能が同じ程度のGBAの方が環境が整ってるよ。
222名前は開発中のものです。
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2006/08/14(月) 21:16:40ID:eWSF5E+e
メモリーカセットに自作ソフトを転送して
スーファミ本体で動かすことやった人っています?
2006/08/15(火) 04:10:05ID:5/toywye
よくわからんがSM調教師ってそんなんだったんでないの?
2006/08/15(火) 21:14:05ID:LSlz4hEC
ジーコサッカーwを上書きしたんだっけ?
2006/09/08(金) 19:39:32ID:hK/sV2GV
ギコ猫みたいに日本語でスーファミのプログラム解説してるとこないの?
すずめ愛好会は分かりにくいし。
2006/09/24(日) 11:28:34ID:ZnF28V7A
>>225
すずめには、解説HPが多いとか認知度が高いとか書いてあるけど、
日本の解説サイトは無いに等しいですなぁ。
自分は海外のサンプルを参考にして作ってる・・・
227名前は開発中のものです。
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2006/09/26(火) 09:07:38ID:oeK97iIi
ttp://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/koh-sfc.htm
228名前は開発中のものです。
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2006/09/29(金) 12:45:28ID:z0Hnd1Ug
512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください
229名前は開発中のものです。
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2006/09/29(金) 12:56:02ID:z0Hnd1Ug
ROMにです
230名前は開発中のものです。
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2006/09/29(金) 14:09:21ID:75IbdlJa
ツール使うらしい
231名前は開発中のものです。
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2006/09/29(金) 22:23:37ID:z0Hnd1Ug
わかんねーよ
2006/09/30(土) 02:24:03ID:jVIxsB8/
デュアルオーブの開発に関わった人のページに開発講座があったようななかったような
タイトルは匂わせてたけど明記してなかったからたどり着けナス
2006/09/30(土) 13:39:53ID:IPnDHIeE
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1125887166/435

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 12:21:27 ID:/MwzVYMV
エミュのROMファイルに512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください
2006/09/30(土) 16:15:36ID:jVIxsB8/
ページは見つかったが講座はなかった
2006/10/01(日) 11:19:45ID:BYiWXmYl
>>233

で、何が言いてぇんだ?
マルチポスト乙とでも?w
2006/10/01(日) 19:33:36ID:IRLiW3Bw
日本発のゲーム機なのに仕様や解析は外人に頼るしかないのか・・・。
2006/10/01(日) 20:45:35ID:BYiWXmYl
とりあえずage
2006/10/16(月) 08:04:22ID:Axs3BNFe
個人作成のデモとかなら結構あるけどソース付で公開してるとこないかね
239名前は開発中のものです。
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2006/10/23(月) 18:50:42ID:irQ1TVWN
誰か、スーファミのプログラミング講座みたいなのを書いてくれませんか?
2006/10/24(火) 16:31:51ID:CBNzer7f
ttp://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming

ほれ
日本語で、とか言うなよ
2006/10/24(火) 23:10:47ID:9IKcXFbc
英語でおk
2006/10/24(火) 23:44:35ID:8vhIAkLr
wikiってこういうのもあるのか
このスレで日本語訳すればいいのに
2006/10/26(木) 09:40:20ID:LPGsCyy3
VIP辺りにSNESの企画スレ立てたらすぐwikiとか出来そうだな
244名前は開発中のものです。
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2006/12/23(土) 14:04:37ID:JDvelGRA
NMIってどうやって発生させるんでしょうか。
ログをみるとLDA $00 BNE $FCの無限ループ中に割り込まれてますが
条件がわからない。
245名前は開発中のものです。
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2006/12/24(日) 17:54:32ID:rDNt0Qg0
>>244
おそらくPPUが発生させると
246は@ c178.016.c3-net.ne.jp
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2007/01/28(日) 23:54:41ID:hCAT7fLv?2BP(1000)
>>117に対するレスでモード6を使えとか書いてあるけどすずめを読んだぐらいじゃ全然ワカンネ。
WikiBooksのSuper NES Programingを気合いで読めば解りますか?
2007/02/05(月) 22:24:15ID:ORWmjX/J
外国のスーパーニンテンドーは格好良い。
2007/02/05(月) 22:31:42ID:ORWmjX/J
スーファミのソフト開発の難易度が容易ではなかった。

開発したもので販売したりしなければ 任天堂に不利益は無いはず。
むしろ自分の力でスーファミのソフトを作れるまで勉強した人がいるなら
任天堂はそいつをスカウトしたらいいかもね。
249は@c178.016.c3-net.ne.jp
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2007/04/14(土) 00:01:59ID:kHZv+WuC?2BP(1000)
すずめが死んでいやがる
2007/05/06(日) 12:20:10ID:hkeI8KqF
すずめ程度の情報なら暗記してるだろ
2007/07/08(日) 11:40:56ID:SUT78KlE
すずめ見たい人はwebarchive
252名前は開発中のものです。
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2007/07/21(土) 07:20:32ID:uTvAB8Na
SFCってチャンネル数は8個まで使えるんだっけ?
2007/07/22(日) 02:53:04ID:o0AsKdel
音源の話なら確かそう。
2007/07/29(日) 11:59:37ID:x9Mksp5M
>>252
同時発音数8音だね。まあ、最初から和音をサンプリングして
おくことによって、擬似的にもっと多くの音を出すこともでき
るが…。

最近、いいツールが登場してきたから、興味あるなら実際に
触ってみれば?

【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1183196236/l50
255名前は開発中のものです。
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2007/10/09(火) 18:26:27ID:scmsAL8F
保守
2007/11/01(木) 05:53:42ID:ep0Z0ILK
NMIはどの石でも外部割り込みですね
マスク禁止なので禁止しても割りこめる

だから開発中のハードのリセットスイッチに使われたりする
NMIのベクタにデバッグ用のコード書いておいたりして

要因は回路図読めば一発
基板上でチップの配線をあたってもいい
2007/11/01(木) 10:10:07ID:ep0Z0ILK
ファミコン・スーファミ、引退へ 任天堂が修理受付終了
2007年10月31日(水)20:32

任天堂は31日、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」と「スーパーファミコン」の修理受け付けを打ち切った。
昨年発売した「Wii」が世界的にヒットするかげで、80〜90年代に世界のゲーム市場を席巻し計1億1千万台が売れた両機がひっそりと現役を去る。

ファミコンは83年、後継機のスーパーファミコンは90年発売。任天堂は生産終了後も「利用者がいる間はサポートを続ける」と修理を受け付けてきたが、
最近は月に数件程度しか申し込みがなく部品の調達が難しくなった。
ファミコン時代のゲームがWiiのダウンロード機能で楽しめるようになったこともあり、修理打ち切りを決めた。

ファミコンは発売当時1万4800円。ゲーム機能を備えたパソコンの半分以下の価格で6191万台を売る人気となり、
宮本茂・現専務らが生み出した「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」、
他のソフトメーカーが作った「ドラゴンクエスト」などのソフトが世界的にヒットした。
2007/11/17(土) 21:47:12ID:ZPgJQVOD
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/index.html
ブルジョアソフトウェア研究所

何気なく、Googleで検索に引っかかったページ。
ソースも公開されてるみたいだし、いい感じ。
2007/11/26(月) 16:30:43ID:BapyZ7Fd
10年くらい前からやってそうなのにまとまった日本語の情報と完成品って無い物だな。
2007/12/02(日) 17:37:16ID:2oWUYmyX
ストIIの重ね合わせ
スプライトやゲージ用のBG3まで使っている。

アクスレイの2面
背景の星はBG3なのでゲージの後には流れない。
ボスがBG1とスプライトの組み合わせまでは想像つくと思う。で、その上下もBG1。背景は?
2007/12/02(日) 18:15:49ID:2oWUYmyX
F-ZERO
回転するコースはモード7。回転面に被さるゲージはスプライト。
それ以外はBGが3面あるモード。画面の上と下でモードを変えている。
2007/12/03(月) 12:14:46ID:lp0J6ZXs
>>260
背景はスプライト
263名前は開発中のものです。
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2008/03/25(火) 21:11:04ID:cUljzw0d
タクティクスオウガはフォントを8x16で描いたりしてて職人芸が凄すぎる
264名前は開発中のものです。
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2008/05/12(月) 21:37:43ID:nIIJ24Xy
しかも伝説のオウガバトルは漢字を音訓読みと総画数で検索でき、ゲームで使うであろう漢字は全てと言ってよいほど漏れなく入っている
265名前は開発中のものです。
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2008/05/22(木) 14:36:27ID:h9X0Y7Xe
SFCって解像度は512x478が最高みたいだけど中途半端に400x300みたいなことも出来んの?
266名前は開発中のものです。
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2008/06/15(日) 01:18:59ID:aVGizkRw
無理
わざと中央部分だけ描画して周りは黒枠にすれば擬似的に出来るかもしれないけど
2008/06/16(月) 06:41:29ID:papbe+q0
無理ということはないだろう。
とてつもなく無意味に複雑なプログラム組めば、400×300の画像サイズでフルスクリーンに見えなくもない状態を作り出せる。
何に使うのかって?知らんがな
2008/06/16(月) 08:22:52ID:ykuc8Ge+
スーファミじゃ、スピード遅すぎて実用に耐えない
2008/06/16(月) 10:45:23ID:lrReDTJo
>>267
CRTCっていうか、同期タイミングが自由に設定できるの?
PCEはそのへんがわりと柔軟だったみたいだけど
2008/06/16(月) 14:49:07ID:M4ctME6k
なんに使うかっていうか、
当時のアーケードの解像度に合わせて移植の完成度を上げる用途がある。
2008/06/18(水) 08:17:30ID:UVvpB1Th
まさか・・・400x300領域のBGをフレームバッファ的に使って拡大表示とか?

いやいやいや、ねぇなw
2008/08/10(日) 15:34:46ID:TpADy3yR
意味解析してまともなコード吐いてくれる逆アセンブラないの
2008/08/11(月) 00:17:53ID:xEJBMEFo
アセンブラ自体、結構ギチギチに手動最適化かます代物だから意味解析なんて無理言うな。
ソフト毎にクセが違ったりするだろうしな。
2008/08/24(日) 17:04:41ID:tK/194KP
逆アセしたファイルをアセンブルしたら正常にプレイ出来るんだろうか
2008/08/24(日) 20:37:16ID:QrjO7eR4
逆汗したツールにもよるんでないか?
276は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
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2008/08/25(月) 03:07:37ID:cOf8kyCS?2BP(1003)
SuperGameBoyシリーズってどうやってるんだろうねえ
いったんカートリッジからロードしてSGB-CPUを使っているのか、
それかまたはSGB-CPUが実行して得られた画面をロードして描画しているだけなのか....
2008/08/25(月) 03:15:05ID:cOf8kyCS?2BP(1003)
あー、少し調べればSGB-CPUが実行し、製作した画面データを読み込んで表示しているって事がわかるな。
画面モードはどうなっているんだか。
2008/08/25(月) 06:10:24ID:HIJwEr8O
160x144で、1dot1nibbleとしても1フレーム24kb?
2008/08/25(月) 06:44:19ID:HIJwEr8O
あはーん、半分の12kbyteだわ・・・
280は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
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2008/08/25(月) 10:12:16ID:cOf8kyCS?2BP(1003)
バラして海外のサイトから回路図を落として眺めてみるとかなり酷いブツだな>SGB
なんせGBそのものに変換チップとSFC用のPRG-ROMを足したに過ぎない
2008/08/29(金) 12:42:49ID:zn+Mwdlj?2BP(1003)
さて、結局PC/ATアダプタの計画は振り出しに戻ってしまったわけだ。
(SGB-CPUの液晶用出力をメモリデータに訳しているだけだから)
2008/09/02(火) 01:10:28ID:q0wMZ5eC
お、はさんは面白そうなことを調べてますね

俺も最近65816は6502の動作をエミュレートすることができると知って、
もしかするとSFC本体を使ってFCのゲームもできるんじゃないかと画策してるんだけど
分解してどうにか改造施すことでFCのゲームできるようにならないかなぁ
2008/09/02(火) 04:25:04ID:6yKZpfqS
あれは任天堂でもバンク制御の方式が多すぎて対応を捨てたらしいが・・・
そもそも、画面周りの設計が全く違う
2008/09/02(火) 12:51:24ID:Vg7Cwq6p
ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab17.html
その昔に「ファミコンアダプター」なるオプション製品の発売が考えられていたらしい。
なんでもそれを装着するとスーファミ本体利用でファミコンのゲームができたんだとか。

まああれだよね、今でいうとプレステ2で初代プレステのゲームもできたり、
ゲームボーイアドバンスは初代ゲームボーイもカヴァーできるって流れと一緒だよね。
スーファミでファミコンやるってのはさ。
下位互換ってやつ?
6502が進化したものが65816だろうから出来ないこともないだろうね。
2008/09/04(木) 23:26:41ID:Yticc6PO
その昔、トライスターという製品がゲーラボとかに乗ってた
SFCのFCアダプタ
2008/09/05(金) 00:15:57ID:WVoRvDp0
ファミコンが丸ごと入ってるから
287は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
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2008/09/06(土) 01:59:07ID:Vnb52heT?2BP(1003)

>>286
とはいってもコントローラそのものはスーファミにつながっているじゃないか
映像出力は乗っ取っているけど

個人的には65816の乗ったプレイステーションが出なかったのが残念です。
288は@携帯 ◆cplnFO9T0I
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2008/09/06(土) 12:21:50ID:sMkvI4A7
そういやトライスターのSFCゲームの起動はどうやっているんだろ?
トライスター内蔵ROMを切り離してリセットをかけているのかな?
2008/09/19(金) 20:44:27ID:l9139VW1
カセットがスイッチ代わり
290は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
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2008/09/22(月) 00:20:59ID:Mn0iwN4+?2BP(1003)
>>289
mjsk
2008/09/22(月) 00:25:31ID:Mn0iwN4+?2BP(1003)
途中送信スマソ
http://image.blog.livedoor.jp/gretzky6688/imgs/1/c/1cea405f.jpg
これを見る限りでは違うんですが....
2008/09/22(月) 02:15:58ID:0+Go/f0o
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~kuboken/famicom/tri.html
TriStarで出てきた
2008/10/02(木) 05:37:47ID:BQZjZ/s6
スーファミのエミュでファミコンのエミュみたいにパート別にサウンドを
聴くことって可能ですか?
2008/10/02(木) 06:33:39ID:ZZTdc1kU
>>293
spcplay

ただ、キーオンごとに空きチャンネルで鳴らすタイプのドライバはどうにもならん
2008/10/02(木) 14:41:01ID:BQZjZ/s6
>>294
レスどうもです!
そのキーワードでググってみます^^
2008/10/08(水) 02:09:15ID:iFXW1TtO
e
m!
m0
2008/10/12(日) 22:56:01ID:xE5+wjtl?2BP(1003)

間違えているかもしれないけどROMスロット-拡張28ピン間の結線を書いておくぜ
ちなみに調査対象が初期型だからサウンドカードが別についているんだぜ
ROM(及びその他)-拡張28ピン
28-1
59-2
29-3
60-4
30-5
61-6
3-7
34-8
35-9
4-10
19-11
20-12
21-13
22-14
50-15
51-16
52-17
53-18
26-19
1-20
サウンドカード15-21
(S-PPU2)27-22
gnd-23
2-24
サウンドカード16-25
18-26
31-27
62-28
298は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
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2008/10/12(日) 23:00:46ID:xE5+wjtl?2BP(1003)

ごめん、早速訂正。
サウンドカーの16ピンはGNDなのに拡張28ピンの25ピンはGNDじゃないな。
つか21ピンと25ピンの部分は怪しい。
299は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
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2008/10/14(火) 19:18:20ID:mCkYnHHe?2BP(1003)

調べるまでもなかったのか....
http://www.romhacking.net/docs/[195]ports.txt
300名前は開発中のものです。
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2008/10/23(木) 19:39:07ID:KwcHHuC5
http://gra.dforce3000.de/index.html

これは自作ゲーなのか?何故大作戦と日本語を入れてるのじゃは謎だが
2008/10/24(金) 03:48:22ID:+ecJUWAW
ホームページに自作のSNESエンジンと書いてあるのでそうらしい
302は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
垢版 |
2008/10/26(日) 23:01:22ID:hNWI8eqB
マルチタップ2つ繋いでの8人プレイはいくら何でも想定の範囲外だな
2008/10/29(水) 01:12:48ID:tYbc9mqS
何で日本版のカセット形状にしてるんだろう
304は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
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2008/10/30(木) 01:05:33ID:f2hWauoJ?2BP(1003)

日本版というよりはPAL版だろ
2008/10/30(木) 14:14:38ID:kENl1WZd
ヘッダーではUSA(NTSC)になってるがな
2008/12/08(月) 00:41:26ID:8OZvWSph
うーむ
2009/01/02(金) 07:28:13ID:YkELPUJK
>>282
ドンキーコングとかFC初期のゲームをSFC用にコンバートするプログラムを作ってた人がいたな
ゲーラボで解説もしてたがよくわからなかった
2009/01/11(日) 17:49:07ID:Mzp6lsUj
へぇー、そんなことやっちゃう人もいるのか 面白そうだ。
俺は技術ないから無理だが。
電子回路とかに超詳しければ解析・研究すればできるのかね。
2009/02/17(火) 23:57:27ID:+gJCRER9
スーパードンキーコングって特殊なチップ使ってるわけじゃなかったんだな
2009/02/27(金) 15:58:27ID:qhg9xKkJ
65816って命令の長さがバラバラなんだな。
よく分からんけど、PCはそれぞれの命令の長さずつ増えてるって事でおk?
2009/02/28(土) 00:40:00ID:iW4OhQkY
65816に限らずそうなっていると思う。
2009/02/28(土) 03:34:42ID:kwyvUJ4R
>>311
そうなのか。レスサンクス
関係ないが、俺が知ってる32bitCPUだとPCが4byte刻みで増えていたんだ。
ちょっと頭ん中整理してくる
2009/02/28(土) 03:54:35ID:2+/SVClE
そうそう、移植しようとすると奇数アドレスからのワード読みとかでハマるんだよなw
314311
垢版 |
2009/02/28(土) 04:45:05ID:iW4OhQkY
ゴメン、モノによるわ、多分。
65816に関しては命令長だけ増える。
だから整理しなくていいと思うよ。
いや、混乱させたのは私なんだが。

ところでその32bitCPU、命令長が全部4Byteってオチはないよね。
なさそうだけど。
2009/02/28(土) 10:05:46ID:kwyvUJ4R
わざわざどうも、おかげで分かった気がする。
32bitCPUは、命令長はバラバラだけどPCは4byteずつ増えるってヤツ。
(言葉足りてなかった、スマソ)
ご指摘どおりモノによるみたいだね。
2009/02/28(土) 16:54:17ID:/Uu2ua9T
そんなCPUもあるのか。命令自体が4Byteごとに配置されるの??
よかったら何てCPUかおせーて
2009/02/28(土) 21:15:52ID:DZjQUbA+
MIPSとかでしょ。
全ての命令が4byteでできてるってだけ。
2009/02/28(土) 21:31:39ID:/Uu2ua9T
>>317
d
MIPSってのググってみたら命令長が全部4Byteって書いてあるね

>>315が「命令長はバラバラ」って言ってるのがよくわからないんだけど
余った部分は適当に0とかで埋めて4Byteごとに揃えてるって感じの理解でいいのかな
2009/03/01(日) 00:38:55ID:IJs7M7cO
RISCは基本的に固定長だよ
SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け
320名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/01(日) 18:30:24ID:HLnwgG4l
DisPel v0.99てどこにあんの
2009/03/14(土) 06:20:07ID:0LSgvGhR
SFCって容量は48Mbit以上も可能なわけ?
2009/03/14(土) 11:29:41ID:RphfsIiA
それ用のバンクを定義したらいけるんじゃない?
2009/03/15(日) 21:16:17ID:1wXhTl4R
天外魔境ZEROは実質72Mbitらしいな
2009/03/16(月) 06:43:17ID:5DF6lFIK
>本作のロムカセットの容量は40Mbitだが、上述の特殊チップによる容量圧縮により、
>データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは
>「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。

2009/03/17(火) 01:28:08ID:2P/+Xee3
あれどこにそんなに容量使ってたんだろう
グラフィックもたいしたことないし
2009/03/17(火) 09:41:52ID:jp8reOQj
・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。
2009/03/22(日) 09:02:11ID:WNj86L9a
公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。
2009/03/22(日) 12:48:00ID:wkZZfcbl
いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
2009/03/22(日) 12:58:45ID:6PGa54zf
ということはSFCにもマッパーってあるのか?
FCだけかと思ってた
2009/03/22(日) 15:50:36ID:wkZZfcbl
実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う
2009/03/22(日) 19:11:18ID:3ARtSnxH
スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな
2009/03/26(木) 01:33:41ID:CpxQaECw
32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや
2009/04/03(金) 19:58:44ID:Iq3Z/mXZ
ところでお前ら自作Rom開発してるのか?
2009/04/06(月) 19:24:40ID:WAsSgnau
自分はファミコンに流れてしまった
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
2009/04/14(火) 01:28:56ID:F+1Fzo1M
海外だと凄い自作ROMの作る人いるのにね

糞ROM
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/216629.zip
叩かれる前に撤退
2009/04/14(火) 01:43:16ID:vvTFudOi
>>335
特定した
2009/04/14(火) 05:28:12ID:WXrbcXGh
ウホッ
いい出来・・・
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/04/14(火) 07:51:56ID:hVRy0MJ9
純正マウスで操作するの?
カーソルが動かん
2009/04/30(木) 20:40:14ID:lWoAvSwd
過疎
2009/06/13(土) 18:05:25ID:gFHB1/l3
過疎
2009/06/18(木) 01:35:48ID:72xLO4Qf
過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/06/23(火) 19:52:34ID:t/FQpe0W
ttp://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php

これ何よ
2009/06/24(水) 21:32:45ID:E8rh9TPO
ディスアセンブラじゃね
2009/06/24(水) 22:42:49ID:jiGcDtxq
webで逆アセできるのか。
2009/06/28(日) 15:34:50ID:lrktbDqt
うんこ
346◆UQYKeFInIJKA
垢版 |
2009/07/16(木) 02:00:15ID:fAWVpCg4?2BP(1003)

gccは65816に対応してないのか
2009/07/20(月) 07:02:52ID:xqZSZnfh
>>335
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
2009/07/20(月) 16:26:10ID:S2tOf3sp
>>335じゃないけど
点を打つだけなら大したことないけど
自前でパターンデータを合成しようとするとえっらい手間かかる
2009/07/20(月) 18:48:28ID:+DRERXkv
>>335だけど
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)

とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
2009/07/22(水) 00:18:10ID:P6taU9Sk
>>348-349
やっぱりそれなりに重い処理なんだね
ありがとう
2009/07/28(火) 20:48:49ID:mtn6aZPY
クロノブレイカーをやってみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7762070
2009/09/23(水) 18:23:32ID:h+zdLFWZ
Kaso
2009/10/20(火) 18:26:37ID:7/WR8nvL
数年前開発できることを知ったが
音を出す方法が無いのですぐあきらめた

音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと
だめなんだっけ
2009/10/20(火) 19:29:15ID:MSetkfi1
そんなことは無い
SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう
どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある
ttp://ekid.nintendev.com/xms/
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/12/25(金) 18:50:21ID:YDkUgB7i
ttp://x11.s11.xrea.com/dist

これ何てツールで逆アセして改造してんの?
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/15(月) 23:23:49ID:PSt0WzgJ
loromとhirom。なんでhiromにする必要がでてきたんだっけ。
単なるセキュリティ系?

どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが
するんだけど・・ポートと同時につかえないし
2010/02/15(月) 23:44:24ID:BCjJyDgP
Exhiromは64Mbitまで対応してるらしいけどhiromは何が変わるのかさっぱり
2010/02/16(火) 04:32:31ID:0AKfKNdz
えっ
loromは16Mじゃないか?
359名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/17(水) 00:40:42ID:MrP4l4n7
うーん。それが、たとえばスーパーメトロイドは24Mでlow
みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。

00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。
2010/02/18(木) 00:57:23ID:RITpqm+y
メモリマップみればいい。
2010/02/21(日) 04:50:49ID:yHhS7df9
ぐぐった
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0
362名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/03/25(木) 01:59:56ID:FMbz1csN
サテラビューの特許なんてあったのか特開平08-265280
2010/04/10(土) 17:42:25ID:ASDa4que
途中
BG書き換え間に合う訳ないだろ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101927
364名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/04/10(土) 20:24:34ID:HG7vMWv4
>>363
特定した
パス書き忘れとるよ。それともわざと?
2010/04/10(土) 20:55:18ID:ASDa4que
忘れてt
pass:snes
2010/04/11(日) 00:16:15ID:5vRYSfVT
GPC(だっけ?)とかいう ICE って実際の開発現場でも使ってたの?
2010/05/31(月) 02:43:46ID:kb3fKmen
                                , イ   ./:// / ̄` |ヘ:.:.:.:./  '"ヽ|ヽ.\:.:.:.:.ヽ.\
    ┏┳━━┓      ┏┓        ∠-‐i   .レ:.:./    _   ヽ:.:.l     _   ヽl\:.ヽ \
    ┃┃┏┓┃┏━━┛┗━━┓     ヽ  ヒ_. _.l:./  /  ̄ ヾ    V   r  ̄ \    l:.ヽ:|   `>                        ┏━┓
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  ┗┛  ┗┛        ┗━┛       :.:/        丶、    \   ./      /     l:.:.:l:.:.:.:.:.:
                               /           > , _   `.‐.´  _ , <        l:.:.:l:.:.:.:.
2010/07/19(月) 01:18:16ID:fjGDrRNK
保守
369名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/08/15(日) 21:53:50ID:68H8fouj
ほす
370名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/09/20(月) 10:29:15ID:fIDvzVFI
スーファミ
2010/11/04(木) 16:38:19ID:mfb4KCG2
2010/11/07(日) 18:44:52ID:nQzmYBZT
FF5の効果音を採取したくて戦闘BGM再生を止めたいと思い、色々調べて
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
373名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/11/07(日) 19:43:50ID:HDppbbCs
耳コピしないとあなたの能力はいつまでたっても駄目なままですよ?
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
2010/11/07(日) 22:55:31ID:nQzmYBZT
音楽が作れるようになろうとは思ってないので大丈夫です
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
375名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/11/14(日) 18:17:54ID:YqbhLOij
【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
2011/02/26(土) 16:15:30.98ID:b9FHcpLR
2011/04/15(金) 12:53:27.26ID:8Scb62Ps
はひふへほ
2011/06/05(日) 12:59:54.54ID:6I5kkdu0
マリオカートがDSで起動しない。
2011/08/26(金) 12:47:12.03ID:Tnp/Q+PI
 
2011/09/03(土) 15:38:23.19ID:Im09RSUi
スーファミ版ソニックザヘッジホッグは誰が作ったのでしょうか?
みなさんの憶測を聞かせてください
381名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/04(日) 01:14:41.45ID:gx42rgiH
地球人だと思われ。
382名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/12/17(土) 15:16:54.76ID:yIn2f9jm
あれ。
383名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/30(金) 22:10:48.68ID:QQYtEg37
ほっしゅ
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/08/15(水) 22:20:20.15ID:zmuqkcZG
385名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/12/13(木) 21:34:07.24ID:rBmcXCAQ
スーパードンキーコングってFXチップ使ってたらしいが
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
2012/12/14(金) 02:21:07.09ID:7vqf4L/w
スーパードンキーングは普通のROMでなかった?
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
2012/12/14(金) 05:20:42.22ID:39aqJ6cI
FXチップはスターフォックスとか3D強化のチップだから2Dゲーには余り関係ない
2012/12/22(土) 11:13:46.26ID:2wGqGzJw
スーパードンキーコングはGC取り込んだだけのもんだろ
389名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/12/31(月) 18:12:31.45ID:H5iW0u85
人脈を把握される上で発揮できる力と
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。

人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
390名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/21(金) 00:24:27.78ID:P1JaUJrV
age
391名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/10/21(火) 17:55:05.95ID:LT0SNA0c
ファミコンスレは地味に伸びてるけどスーファミは過疎りすぎ
2014/10/22(水) 13:23:56.72ID:USp7+gqz
エミュの出来を安定させるのが先
2015/01/18(日) 19:21:55.91ID:PpM52wgk
スーファミはVDPやサウンドの難易度が高すぎるの要因じゃねかと
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
394名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/20(火) 05:39:50.13ID:IoWOio5T
自分でゼロからやるなら、SMFを読んでキーオン/オフする単純な音源ドライバ書くかな
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい

例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ

版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
2015/04/22(水) 21:36:33.43ID:dsUjoMPJ
ちょっと聞きたいことがあるんだけど
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
2015/04/23(木) 13:50:44.54ID:kfpjyy2x
>>395
FastとSlowがあって、
アクセスするアドレスによってどちらかになる。
(レジスタでFastモードにした場合)
あるレジスタにアクセスする場合にも変化する
2015/04/24(金) 20:40:19.96ID:pJPfWbf/
>>396
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
2015/04/25(土) 10:43:55.97ID:mr74vG0s
たぶんだけど、
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
2015/04/25(土) 11:26:27.72ID:KHm1NzNC
ああ、そうか
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
2015/05/06(水) 20:46:43.86ID:cLk5nY7z
ネットで調べてたら本当にSlowROMとFastROMと2種類に分かれてた
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
2015/05/11(月) 17:54:48.74ID:rfoVkIqO
理由は価格だね、最初は早いROMは高かった
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)

配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?

Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
2015/05/12(火) 09:52:57.05ID:36/UkUgn
誰かがツイッターかブログでつぶやいてたけど
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな

>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ

>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか

>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた

ありがとう
2015/05/13(水) 07:49:49.91ID:8pVM5Mpy
クロック周波数では大きく負けてるように見えても
6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い)
実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする
他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで
(特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか)
Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ)
PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等
(PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分)
(あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる)
2015/05/13(水) 10:05:22.74ID:NgCLdR6K
当時スーファミソフトの開発・販売する側にいた方たちですか。

>当時のROM製造費が一本3000円したようだね
カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。

>>402
65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。
今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。
2015/05/13(水) 20:18:47.76ID:6IFlkkeJ
実際にROMに焼いて実機で動かしている人はいるのでしょうか?
2015/05/13(水) 23:00:20.83ID:3kP4kG5b
ROM焼きは趣味としては高いしマジコンで動けば十分でないのかと。
それすら報告・情報がほとんどない状況。
2015/06/20(土) 12:35:46.70ID:pGMo6MI5
http://ja.yourpedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3
http://www.higashino.jp/fzero/index.html
2015/07/04(土) 21:07:57.09ID:ZSdmpY1G
FastROMに改造しようとしたらことごとくFastROMだった件
2015/07/08(水) 23:57:48.70ID:RrQ9AHrG
知らんがな
410名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/10/07(水) 16:29:42.80ID:K4N1xhG6
SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
2015/10/09(金) 01:51:45.75ID:t8410fS0
画面全体に派手なエフェクトを表示すると転送帯域的にキツかった可能性は否定できない
412名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/12/19(土) 14:43:13.77ID:JXQYqtaR
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
2016/02/01(月) 17:17:52.10ID:mA3G9OTk
てすと。
2016/02/19(金) 01:35:52.82ID:RuFDSsi/
>>1 >>57 >>240 >>258 >>407 >>198 >>101
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage


>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&;selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/


www.romhacking.net

http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355
2016/02/20(土) 06:22:27.12ID:K22q5bhu
>>1
http://emu-docs.org/Super%20NES/
http://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming >> 240
2016/02/23(火) 23:33:38.67ID:VBIy2kQO
SNES Hardware page

https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8

SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え


>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html  浅いパス名に

http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)

spcdas SPC700逆アセンブラ

オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある

https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src

http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt

http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html  SNES->APU Transfers , SNESamp ,

SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
2016/03/05(土) 23:57:10.90ID:rm/dyzqu
>>1
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も

SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
 Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
 Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.

LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。
418名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/03/08(火) 18:56:01.86ID:+/I9CQ+t
ここのSFCGENEditorってツールのプラグイン作れれば改造は楽になるんやけどね

ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/
419名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/03/10(木) 13:10:02.97ID:OLGUyx31
SFCって使おうと思えばどれくらいの容量までいけんの?
100MBとかも可能なん?
2016/03/10(木) 15:43:30.44ID:t+7IKchB
Road Blasterの移植で600MBoverらしいから、
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。
2016/03/10(木) 23:26:36.39ID:1QrQUEWd
最大容量なんて実用性度外視なら無限だよ
422名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/03/11(金) 00:20:03.96ID:lrkuWNnG
Road BlasterってMSU-1ってので拡張して動画と音楽をストリーミング再生出来るようにしてるっぽいけど
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?
2016/03/13(日) 13:51:51.14ID:JHGMArMC
シークして1バイトずつデータ取り出せるね
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)
424名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/03/14(月) 00:50:54.58ID:zeVGh54e
こんな拡張チップあったのか
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど
2016/03/14(月) 02:44:26.50ID:xWb0VE0z
ロードブラスターの移植の動画を見て思ったけど、SFCのDMAは最速でも約2.68MB/sしかないのに
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん
426名前は開発中のものです。
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2016/03/15(火) 12:46:58.18ID:OplstHgH
てかこれだけ画像読み込みスムーズだと普通にメモリにグラデータ置くより使い勝手良さそうじゃん
2016/03/17(木) 00:17:26.81ID:koRKxLWW
Road Blaster見る限りかまいたちの夜2みたいなサウンドノベルならSFC移植もいけそう
428名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/03/18(金) 17:13:43.37ID:wG+LgWBY
面白いけどエミュじゃまともに動かないんじゃ実用性低いね
2016/03/21(月) 21:34:28.08ID:oRG6C/pu
やろうと思えばSFCで容量好きに肥大出来るみたいに言うやついるけど
何を根拠に言ってんの
2016/03/21(月) 21:52:07.19ID:xBadezj7
>>429
ROMをバンク切り替えさせるなりRAMにしてフラッシュやSDカードやCDからロードするなり
方法はいくらでもあるでしょう
2016/03/22(火) 02:36:11.68ID:ohlVx9aY
てか仮に容量増やしてもエミュじゃ動かないんじゃないの
2016/03/22(火) 03:57:47.80ID:gwKMk6n0
そりゃエミュは公式に存在するカセット・周辺機器しか対応できないしね
エミュじゃHiROMの6MByteまでだよ、容量無限はあくまでも実機での話
もしエミュでやるならオープンソースのエミュ(あるのか不明)を独自拡張用に改造してリコンパイルする必要がある
bsnesの作者がそうしたようにね
2016/03/23(水) 16:29:47.24ID:rT7/4Wdb
今のエミュは8MB動いてるだろ
2016/03/23(水) 17:20:57.16ID:qXFKaBKJ
俺が知る限りテイルズの6MBが最高だと思ってたけど
2016/03/23(水) 18:30:31.67ID:rT7/4Wdb
ハックロムで8MBまで拡張されて既に動作済み
2016/03/23(水) 21:14:57.58ID:qXFKaBKJ
よく調べたら/cart信号が出て且つFastアクセスとなる範囲が6MBだった
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう
2016/03/24(木) 00:47:56.92ID:Rx/GZUr5
天外魔境ZEROって5MBだけど圧縮して実質72Mbit(9MB)らしいし
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ
2016/03/26(土) 11:47:11.77ID:kDtpYGsf
SFCの圧縮チップって天外のやつが一番圧縮率高いの?
439名前は開発中のものです。
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2016/03/31(木) 00:29:09.05ID:Tea4IeRq
自作ゲーで作りこまれたSNESゲーないの?
440名前は開発中のものです。
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2016/03/31(木) 09:40:01.36ID:7E+aIPu+
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/

ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/

銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
http://www.moguragames.com/entry/gangstarparadise/

かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/

じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html
441名前は開発中のものです。
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2016/04/06(水) 18:12:48.79ID:Sz5cgIDJ
SDガンダムGNEXTの
ハックロムは最高だぜ

クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える
442名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/05/27(金) 21:16:37.65ID:ao85atWO
かまいたちの夜や学校であった怖い話みたいな背景が実写のノベルゲームって
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?
443名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 13:41:34.47ID:eRKz6lJr
聖剣3って例えばキャラのサイズをFF6くらいにした場合
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?
2016/08/07(日) 19:46:07.53ID:BFS2eMZo
>>410 >>443
聖剣3やったことないけど

例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。


スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。

演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/272

おおげさに書いたここまでの処理、たいしたことはない。1〜数フレームあれば完了するだろう。

ただ、この状況でプレーヤーに動かれたらプログラムは糞面倒になる。
演出のBGのスクロール値、すべての表示中のスプライトの座標を再計算することになるだろう。
美的な破綻や、アニメーションの管理も難しくなるだろう(敵が動いて当たってないじゃん!などの発生)。
乗除算すらまともにない最大3.58MHz動作のCPUだ。
プレーヤーが動くということは、マップの展開や転送、地形やイベントオブジェクトとの当たり判定、
敵の発生?(乱数など)、スプライトを画面外に追いやる処理なども発生する可能性がある。
2016/08/07(日) 19:46:36.91ID:BFS2eMZo
>>410 >>443
それから地味に癌なのがサウンドまわり。

DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
 動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
 RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。

こんなにもたつくサウンド周りやりながら
画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか?
答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。
 それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。

思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな?
手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。
ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、
FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。
 スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、
これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。


いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。
止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。
446名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/08(月) 04:34:27.25ID:5DD2lRXV
>ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている

これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ
2016/09/02(金) 12:29:28.17ID:DTTdfz3b
>>445
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか
2016/09/07(水) 04:04:08.30ID:9t4ogUyd
キャラ小さくして大技のエフェクトもスプライト描画にすれば硬直無くせるんじゃないの?
2016/10/18(火) 15:02:19.25ID:x6ng3CdP
PC-8801のFDDなんかは読み出したデータをCPU側へ持ってくるためにそんな感じの通信してたなぁ
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし
2016/10/29(土) 23:11:31.13ID:n6jodT/O
SFCって音軽いとか言われるけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど
2017/01/02(月) 05:34:34.44ID:lC6Rwe/I
まあ、当時のPCも似たようなもんだったし。
2017/01/10(火) 03:21:08.11ID:98I2ifhX
SFCってMSU-1みたいなやつじゃなく
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?
2017/12/29(金) 00:22:01.44ID:uDrpcKv6
あげ
2017/12/29(金) 12:56:07.68ID:Guy3V+wI
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455名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:19:08.29ID:/rN76OKL
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