開発の参考となりそうなページを挙げときます。
すずめ愛好会
http://vsync.org/
極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm
Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
スーファミのプログラム
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/09/13 17:14:12ID:oqwjwnvf
2名前は開発中のものです。
04/09/13 17:26:14ID:sj34VEYK 君が死んでからもう1年。君は今も僕を見守ってくれているのかな?
君は、僕の生まれて初めて出来た彼女だった。すごく嬉しくて、幸せだったなあ。
突然、白血病だって医者に宣告されてから、君は病室で日に日に弱っていった。
「病院ってひまねえ」って笑う君を見て、僕はいつも泣いていたんだ。君の為に、僕の小汚いノートパソコンをあげたら、君はすごく喜んでくれたよね。
ネットをするようになった君がいつも見ていたサイト、それが「2チャンネル」だった。ある日君はいつものように、笑いながら言った。「ほら、見て今日も2ゲット出来たよ。」
「あまりパソコンばっかいじってると身体に障るよ」なんて僕が注意すると、「ごめんねえ。 でもね、これ見てよ。
ほら、この3のひと、2げっとぉ!なんて言っちゃってさぁ、ふふ」僕は黙っていた。君がすごく楽しそうで、僕は何も言えなかった。
「ほらみて、この3のひと、変な絵文字使ってくやしぃ〜!だって。かわいいねえ。 ふふ。」
僕はまだ黙っていた。笑う君を見て、どうしようもなく悲しくなった。「憶えててくれるかなあ」 君がふと言った。「…この3のひと、私がいなくなっても、
あの時変な奴に2をとられたんだよなー
なんて、憶えててくれないかなあ……無理かな……憶えてて、ほしいなぁ……」
それから数ヶ月後、君は家族と僕に見守れながら息を引き取った。
君はもうこの世に居ない、なのに僕は今F5を連続でクリックしている。
君の事を、3のひとが忘れないように、いつまでも、いつまでも忘れないように。
天国にいる君と一緒に、今ここに刻み込む 2 ゲ ッ ト
君は、僕の生まれて初めて出来た彼女だった。すごく嬉しくて、幸せだったなあ。
突然、白血病だって医者に宣告されてから、君は病室で日に日に弱っていった。
「病院ってひまねえ」って笑う君を見て、僕はいつも泣いていたんだ。君の為に、僕の小汚いノートパソコンをあげたら、君はすごく喜んでくれたよね。
ネットをするようになった君がいつも見ていたサイト、それが「2チャンネル」だった。ある日君はいつものように、笑いながら言った。「ほら、見て今日も2ゲット出来たよ。」
「あまりパソコンばっかいじってると身体に障るよ」なんて僕が注意すると、「ごめんねえ。 でもね、これ見てよ。
ほら、この3のひと、2げっとぉ!なんて言っちゃってさぁ、ふふ」僕は黙っていた。君がすごく楽しそうで、僕は何も言えなかった。
「ほらみて、この3のひと、変な絵文字使ってくやしぃ〜!だって。かわいいねえ。 ふふ。」
僕はまだ黙っていた。笑う君を見て、どうしようもなく悲しくなった。「憶えててくれるかなあ」 君がふと言った。「…この3のひと、私がいなくなっても、
あの時変な奴に2をとられたんだよなー
なんて、憶えててくれないかなあ……無理かな……憶えてて、ほしいなぁ……」
それから数ヶ月後、君は家族と僕に見守れながら息を引き取った。
君はもうこの世に居ない、なのに僕は今F5を連続でクリックしている。
君の事を、3のひとが忘れないように、いつまでも、いつまでも忘れないように。
天国にいる君と一緒に、今ここに刻み込む 2 ゲ ッ ト
3きよっぱ
04/09/13 20:58:35ID:LBWb6VAP ツマンネ
04/09/13 22:27:02ID:LbUG5bDH
スーファミは分かんない。
04/09/14 14:34:28ID:FaPMzOIH
スーファミキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!
04/09/14 15:45:58ID:k4nWGX8F
音楽を鳴らす方法がわからないんですぐ
あきらめちゃった。65なんちゃらのアセンブラも難しそう
nesとかpceもかじったけど実行速度が遅くてサンプル止まり…
あきらめちゃった。65なんちゃらのアセンブラも難しそう
nesとかpceもかじったけど実行速度が遅くてサンプル止まり…
04/09/14 17:00:57ID:DMbCWVcH
参考にさせて頂きます。
04/09/14 20:30:12ID:Cb+fKw9u
8年くらい前だか、アスキーの自作ゲームコンテストで
SFCのゲームが入賞してた。
ツクールじゃなくてオリジナルプログラム作品だったが
あれはどうやって作ったんだろう。
SFCのゲームが入賞してた。
ツクールじゃなくてオリジナルプログラム作品だったが
あれはどうやって作ったんだろう。
04/09/15 00:44:15ID:lj2sT/22
スーファミって言語は何使ってんの?
04/09/15 02:41:47ID:YwQR+QuT
>>8
マジコンでクロス開発かゲーム専門学校の生徒あたりかなぁ
マジコンでクロス開発かゲーム専門学校の生徒あたりかなぁ
04/09/15 02:52:01ID:HUnZv4gz
>9
CPUがしょぼいから、アセンブラ言語を使っていると思われ
CPUがしょぼいから、アセンブラ言語を使っていると思われ
04/09/15 20:41:19ID:yot9nBTx
俺言語
04/09/16 01:01:12ID:PMgv5L8f
04/09/16 20:00:37ID:GCZUhpyY
光Aが使ってたやつか
04/09/18 22:15:57ID:iBY8JEkA
どうやら、開発のための資料が少ないようなので、外人さんの解析資料を調べる事になりそうです。
04/09/22 03:12:02ID:9sTrxPEn
外人の資料とかどうやって探すの?
17名前は開発中のものです。
04/09/22 10:27:27ID:YFMLqweH >16
googleで調べるとか…
以下、いろいろと調べてみた外人さんの資料などのリンク
http://filebox.vt.edu/users/rogrubb3/SNESDev/
http://snescentral.edgeemu.com/Development/Tutorials/Intro.htm
http://www.programmersheaven.com/zone8/cat716/index.htm
どうやら、スーファミ用(65816)のアセンブラは、いろいろと存在するらしいが、
初期化部分などは皆同じような処理をしている事が分かった
googleで調べるとか…
以下、いろいろと調べてみた外人さんの資料などのリンク
http://filebox.vt.edu/users/rogrubb3/SNESDev/
http://snescentral.edgeemu.com/Development/Tutorials/Intro.htm
http://www.programmersheaven.com/zone8/cat716/index.htm
どうやら、スーファミ用(65816)のアセンブラは、いろいろと存在するらしいが、
初期化部分などは皆同じような処理をしている事が分かった
04/09/23 02:04:55ID:6Xo8lIWU
資料は「ぞ」とかにもあるのよね。
どっちかと言うと逆汗について知りたい。
どっちかと言うと逆汗について知りたい。
04/09/23 04:42:14ID:35DAWWS7
>18
「ぞ」って何ですか?
ぐぐっても出てこない…
「ぞ」って何ですか?
ぐぐっても出てこない…
04/09/23 04:51:34ID:D5Ei/9Ui
SNES Technical Documentsでぐぐると出てくるよ。
04/09/23 06:53:50ID:49Gb3IaD
「ぞ」でわかってしまった。。。やっぱりその辺しか資料ないのですか。
17さんのリンクも調べてみよう。
つい最近「ぞ」へ行ったら画面いっぱいに広告が表示されて
ボタン押せって。。。すぐに回線切って強制リセット。
Activex、JAVAなどすべてオフにして訪問すべきですね。
ファイルのダウンロードだけはオンにして。ぞ自体に悪意が
なくても広告業者がそういうバナーを送りつけてくる。。。
17さんのリンクも調べてみよう。
つい最近「ぞ」へ行ったら画面いっぱいに広告が表示されて
ボタン押せって。。。すぐに回線切って強制リセット。
Activex、JAVAなどすべてオフにして訪問すべきですね。
ファイルのダウンロードだけはオンにして。ぞ自体に悪意が
なくても広告業者がそういうバナーを送りつけてくる。。。
04/09/23 08:49:49ID:D5Ei/9Ui
そんなあなたにオミトロン。
04/09/23 09:43:44ID:pbT5J8bw
言語は65816
0x4200あたりが
コントローラ情報
マルチタップの場合123Playerは、続いて情報があるのに
4Playerの情報が別の場所。
VSync中にしかVRAM書き返れない。
ストUみたいにパターン多いの、これやるしかない。
掛け算、割り算は
かける数かけられる数を、どっかのメモリに入れて3クロック?だっけ
たつと、答えが違うアドレスに出てくる。
それは、奇妙な言語というか環境。
普通のアセンブラと少し違うし。
大昔に触ったので
忘れた。
現代っ子は、GBAのほうがいいんでない?
0x4200あたりが
コントローラ情報
マルチタップの場合123Playerは、続いて情報があるのに
4Playerの情報が別の場所。
VSync中にしかVRAM書き返れない。
ストUみたいにパターン多いの、これやるしかない。
掛け算、割り算は
かける数かけられる数を、どっかのメモリに入れて3クロック?だっけ
たつと、答えが違うアドレスに出てくる。
それは、奇妙な言語というか環境。
普通のアセンブラと少し違うし。
大昔に触ったので
忘れた。
現代っ子は、GBAのほうがいいんでない?
04/09/23 11:52:35ID:l7KWTOrr
04/09/23 14:58:58ID:IiOUr2+S
>>23
hsync中には書き込めなかったか?
hsync中には書き込めなかったか?
04/09/23 15:44:31ID:w/BkptAe
>>24
いや、プログラム部門で入賞だったからそれはないと思う。
2P対戦ゲームで、足場を壊して、相手を落下させれば
勝ちとかいうゲームだった。
↓これをSFC用に作った感じ
ttp://www.frgm.org/cgi-bin/act/265.php
いや、プログラム部門で入賞だったからそれはないと思う。
2P対戦ゲームで、足場を壊して、相手を落下させれば
勝ちとかいうゲームだった。
↓これをSFC用に作った感じ
ttp://www.frgm.org/cgi-bin/act/265.php
04/09/23 17:31:32ID:l7KWTOrr
インテリゲントシステムのアセムブラって流出してるの?
04/09/25 01:54:46ID:twLyd/sc
個人が作ったゲームはないの?
04/09/25 03:22:45ID:Bd85XhP7
アルアルヨ
04/09/26 00:44:02ID:28xcRWxl
>>29
キボンヌ
キボンヌ
04/09/26 01:40:46ID:TA5ko+/L
秘密の厨房室でググルアル
04/09/28 10:54:09ID:ronjFDZL
外人ならもっと凄いの作ってそう。
04/09/28 17:56:26ID:h2bvSQqI
PDRomsに少しならある
34名前は開発中のものです。
04/09/29 01:20:51ID:EXhlJqVG SFCのゲームって逆コンパイラできないの?
04/10/01 10:25:11ID:rJkmzb/z
36名前は開発中のものです。
04/10/03 10:18:09ID:rFRRMFA1 誰かゲーム作れ
37名前は開発中のものです。
04/10/10 18:35:38ID:KvLmCUOl ( ´∀`)オマエモナー
04/10/10 19:04:55ID:8VhzB3Zz
それどころじゃないんです
39名前は開発中のものです。
04/10/18 15:51:03ID:AAyvFJKL 書き込めよ
04/10/19 00:23:24ID:VV9c30Xo
PCでゲーム作ったほうが楽
04/10/19 15:01:24ID:+rlajghI
ロマンがない
04/10/19 16:39:55ID:buzlEAlm
そんなこと無いよ。もっと、開発しやすいように講座系のサイトやツール、ソフトが
増えれば、それなりにスーファミゲームを作る人間は増えていくと思うけどなあ
増えれば、それなりにスーファミゲームを作る人間は増えていくと思うけどなあ
04/10/19 22:36:29ID:pGoHNftZ
>>42
SNESでのその手のブームは過ぎ去った後ですがなにか?
SNESでのその手のブームは過ぎ去った後ですがなにか?
04/10/20 00:18:47ID:I2syoLE4
ロマンがないっていうのは>>40に対する意見だ
そもそもSNESって作り易すぎるんでは?
そもそもSNESって作り易すぎるんでは?
04/10/20 09:02:21ID:0enrmJfM
何をどうすればいいのか、フローチャートで詳しく!!
46名前は開発中のものです。
04/10/21 09:12:35ID:NqUjOBvZ ヽ( ・∀・)ノ ウンコー
04/10/21 18:59:11ID:2TKWDW4w
なにをー!?
48名前は開発中のものです。
04/10/24 20:35:43ID:gdyCXqoh 亀レスだけど
>>27
流出っていうか、誰でも入手可能な状態っぽい。
ftp://ftp.intsys.co.jp/pub/IS-SUPPORT/cgb/sdk/cgb_sdk991026.exe
でも落としたはいいけど勇気がなくてダブルクリックできない(つД`)
>>27
流出っていうか、誰でも入手可能な状態っぽい。
ftp://ftp.intsys.co.jp/pub/IS-SUPPORT/cgb/sdk/cgb_sdk991026.exe
でも落としたはいいけど勇気がなくてダブルクリックできない(つД`)
04/10/25 00:41:34ID:UcLdSiXG
それは開発用ボードが刺さってないと解凍できないんじゃなかったっけ?
どうしてもSNES開発したいのならフツーにフリーのアセンブラにしとけ。
どうしてもSNES開発したいのならフツーにフリーのアセンブラにしとけ。
04/10/25 00:54:05ID:+pJdE9es
>>48
それ以前にGBC用だと思われ
それ以前にGBC用だと思われ
04/10/25 17:55:47ID:qFq3fSEn
どなたか日本語のSNESヘッダの資料持っていませんか?
タイトルが埋まってるらしいけどどこだかわかんないんです。
タイトルが埋まってるらしいけどどこだかわかんないんです。
04/10/25 22:25:20ID:n8xhp/Ny
LoROMは7FC0から11バイト
HiROMはFFC0から11バイト
日本語の資料なんかない。
HiROMはFFC0から11バイト
日本語の資料なんかない。
5451
04/11/08 16:37:21ID:Vi0Lqf44 資料を読んでヘッダについては一応理解できたんですが、
LoROMとHiROMの見分け方がどうしてもわからないので
どなたか教えていただけませんでしょうか。
LoROMとHiROMの見分け方がどうしてもわからないので
どなたか教えていただけませんでしょうか。
04/11/13 02:24:13ID:TtNKm01y
LoROMは7FD5
HiROMはFFD5
1ビット目が0ならLoROM、1ならHiROM。
そういうことだ。
ただし特殊チップ搭載の場合はこの限りでない。
HiROMはFFD5
1ビット目が0ならLoROM、1ならHiROM。
そういうことだ。
ただし特殊チップ搭載の場合はこの限りでない。
5751
04/11/14 11:32:51ID:TOgJuONc よく見たらここに書いてあった…。
お答え下さった方、すみませんでした。以後気をつけます。
http://www.emulatronia.com/doctec/consolas/snes/sneskart.html
お答え下さった方、すみませんでした。以後気をつけます。
http://www.emulatronia.com/doctec/consolas/snes/sneskart.html
04/11/14 21:05:55ID:HGC8IiOp
それはそれは、よかったです。
ヘッダの資料なんて調べて何を企んでるのかわからないけど・・・
ヘッダの資料なんて調べて何を企んでるのかわからないけど・・・
59名前は開発中のものです。
04/11/23 01:00:22ID:c9NXzTf2 保守
60名前は開発中のものです。
04/12/26 01:02:13ID:gaNKZ7Kc 保守
61名前は開発中のものです。
04/12/26 14:04:32ID:B4CcQ7qm 別に
いいじゃないですか。
いいじゃないですか。
04/12/27 16:29:03ID:gVlATnAk
つくったプログラムを実機でやるばやい、ROMを焼くしかなにのでしょうか?
63名前は開発中のものです。
04/12/29 04:38:27ID:bZvyS9ts SFメモリカセットにでも転送してください
64名前は開発中のものです。
05/01/20 03:18:16ID:Juc/N+CH 逆アセして、記述を編集して、アセンブラはどうやんの?
05/01/20 08:05:38ID:yg5XQfov
汗んブラ
05/01/20 10:34:54ID:ZiLlsPH1
汁んブラ
67名前は開発中のものです。
05/01/31 08:41:45ID:T4Qyj9OB 実際にコンパイラできるツールとかあるのか?
05/01/31 13:43:56ID:oO//plNV
>コンパイラできるツール
05/01/31 14:06:29ID:k7ogCMuV
ああ、わりい。
コンパイル出来るツールがコンパイラで、
アセンブル出来るツールがアセンブラか。
GBAの方がいいか。環境のも整ってるし。
スーファミの唯一GBAより勝ってるとこは
画面解像度だけだな。
コンパイル出来るツールがコンパイラで、
アセンブル出来るツールがアセンブラか。
GBAの方がいいか。環境のも整ってるし。
スーファミの唯一GBAより勝ってるとこは
画面解像度だけだな。
70名前は開発中のものです。
05/01/31 15:38:53ID:V1XG9IBr 他にもカセットの大きさがGBAに勝っている
05/01/31 23:15:37ID:9yII4gGc
というかそういう観点で考えてるんだったらスーファミで作るのは絶対に向いてない。
スーファミなんて古い物のプログラム作るのは「スーファミが好きだから」ぐらいしか理由がないのでは。
他機種と性能比較してるんだったらWindowsでPC用のプログラムでもしてろって話だ。
スーファミなんて古い物のプログラム作るのは「スーファミが好きだから」ぐらいしか理由がないのでは。
他機種と性能比較してるんだったらWindowsでPC用のプログラムでもしてろって話だ。
05/02/02 17:36:54ID:qmXTP9SO
そだね。同意。
05/02/03 23:55:57ID:leU8zXyl
>>71
プラットホームが恐ろしく安く入手できるってのもあるけど・・・
プラットホームが恐ろしく安く入手できるってのもあるけど・・・
05/02/04 01:30:50ID:bTnNBVXC
GBAだとゲーム作って大画面でみれない。
SNESだとゲーム作って大画面でみれる。
大人数プレイはやっぱりSNESですよ。
PCから簡単に実機に転送できれば圧勝なんだけどね。
SNESだとゲーム作って大画面でみれる。
大人数プレイはやっぱりSNESですよ。
PCから簡単に実機に転送できれば圧勝なんだけどね。
75名前は開発中のものです。
05/02/04 04:12:16ID:thyQeiQA エミュならネット対戦できるから問題無いんじゃない?
てかGBAで出来てSFCに出来ないことって何だ?使える色数だけか?
てかGBAで出来てSFCに出来ないことって何だ?使える色数だけか?
05/02/04 16:28:45ID:1LNK3ISZ
BGを2枚使った2軸回転の重ね合わせはさすがに無理だろ。
やる必要があるかはともかく。
やる必要があるかはともかく。
05/02/05 05:17:23ID:u41ZohCI
エミュより実機つかってネット対戦できなきゃスーファミで作る意味無いだろー
サテラビュー用の拡張端子はガンガッテなんとかできないもんだろうかなぁ。
サテラビュー用の拡張端子はガンガッテなんとかできないもんだろうかなぁ。
78名前は開発中のものです。
05/02/05 14:19:14ID:HzQUkJEC コンパイラ無いんならプログラム覚えても意味無いじゃん。
05/02/05 14:39:16ID:ARL9aLJB
>>78
プログラムと言ったらコンパイラしかないのですか?(w
プログラムと言ったらコンパイラしかないのですか?(w
05/02/05 14:52:47ID:ky6Ow03D
>>78
自力で探せないとは哀れな…
自力で探せないとは哀れな…
05/02/05 15:28:55ID:ErPb0cxx
アセンブラ
05/02/05 17:58:36ID:YCDQS/NY
ttp://www.cc65.org/
05/02/05 18:04:32ID:YCDQS/NY
つ ttp://www.hut.fi/%7Evhelin/wla.html
84名前は開発中のものです。
05/02/06 01:04:14ID:3Hkx5qre05/02/06 01:34:46ID:HNw1HkEx
>>84
開発用ボードが刺さってないんジャネーノ?
開発用ボードが刺さってないんジャネーノ?
05/02/07 03:27:02ID:RXe9V2p/
開発用ボード?
05/02/08 00:51:57ID:3/XJyRgN
CGBのSDKをインストールしたいんだろ?
ならCGBの開発用ボードをさしたPCが必要だ。
intsysのはだいたいそういう提供の仕方だが?
ならCGBの開発用ボードをさしたPCが必要だ。
intsysのはだいたいそういう提供の仕方だが?
88名前は開発中のものです。
05/02/20 06:49:03ID:/zBzDtBq 開発環境ってDOSしかないんだな
誰かGUI作れよ
誰かGUI作れよ
05/02/20 10:56:14ID:ugdCyfe1
GUI作ったところで何かうれしいか?
必要ないだろ…
必要ないだろ…
05/02/20 11:06:18ID:Eo/QAnbX
>>88
つ [クロス開発環境+eclipse]
つ [クロス開発環境+eclipse]
91名前は開発中のものです。
05/03/01 21:04:45ID:xM6zk+5A スーファミって動画とかは再生できないの?
05/03/02 00:55:10ID:eYMTCf1L
つ [SNES MEGADEMO]
93名前は開発中のものです。
05/03/02 09:48:06ID:NJeJfjWk megademoってなんだ?
amigaとか変なのしか引っかからない
amigaとか変なのしか引っかからない
05/03/02 16:48:29ID:j5MNXaHJ
つ [Google]
05/03/03 09:00:26ID:mU1jOGM1
ttp://www.wdic.org/?word=%A5%E1%A5%AC%A5%C7%A5%E2+%3AMOE
メガデモ
辞書:萌え編 (MOE.DIC) : 萌色用語
読み:メガデモ
外語:Megademo: Mega Demonstration
品詞:名詞
・パソコン上でリアルタイムに映像や音楽の再生を行なうプログラム. 単に "デモ" と呼ばれることもある.
・元々は, アングラ系クラッカーがゲームのプロテクトを外した時に,
そのゲームのイントロ部に自分の名前を表示させる様にした事に始まる.
その行為が流行る頃には, その限られた空間でどれだけの映像が作れるかという競い合いにまで発展していた.
その後, 一部のクラッキングチームがデモを専門に作り始めた事から沢山のデモグループが登場し,
自分のグループを有名にするためにデモに多くの最新技術を投入していく.
これらのデモの中にはデモの容量がメガ単位にまで膨らむものも現われ, そのような大型デモのうち,
ある程度の質を備えたデモをメガデモと呼称するに至った.
・現在ではメガデモ大会が世界各地で開催され, 大会の上位作品がFTPなどでダウンロードできるようになっている.
メガデモ大会では, デモの技術力や映像・音楽のセンスが競われる. また, もともとゲームのイントロ部であったという歴史から,
ファイルサイズの小ささをも競う "4kIntro", "64kIntro" 等といった部門も存在する(サイズ無制限は単に "DEMO" と呼ばれる).
大会ではデモだけでなく,同時にグラフィックや音楽の部門等も競われている.
メガデモ
辞書:萌え編 (MOE.DIC) : 萌色用語
読み:メガデモ
外語:Megademo: Mega Demonstration
品詞:名詞
・パソコン上でリアルタイムに映像や音楽の再生を行なうプログラム. 単に "デモ" と呼ばれることもある.
・元々は, アングラ系クラッカーがゲームのプロテクトを外した時に,
そのゲームのイントロ部に自分の名前を表示させる様にした事に始まる.
その行為が流行る頃には, その限られた空間でどれだけの映像が作れるかという競い合いにまで発展していた.
その後, 一部のクラッキングチームがデモを専門に作り始めた事から沢山のデモグループが登場し,
自分のグループを有名にするためにデモに多くの最新技術を投入していく.
これらのデモの中にはデモの容量がメガ単位にまで膨らむものも現われ, そのような大型デモのうち,
ある程度の質を備えたデモをメガデモと呼称するに至った.
・現在ではメガデモ大会が世界各地で開催され, 大会の上位作品がFTPなどでダウンロードできるようになっている.
メガデモ大会では, デモの技術力や映像・音楽のセンスが競われる. また, もともとゲームのイントロ部であったという歴史から,
ファイルサイズの小ささをも競う "4kIntro", "64kIntro" 等といった部門も存在する(サイズ無制限は単に "DEMO" と呼ばれる).
大会ではデモだけでなく,同時にグラフィックや音楽の部門等も競われている.
05/03/03 09:00:58ID:mU1jOGM1
・メガデモの発祥地はフィンランドである. 気温が低く外で遊べない子供達がプログラムに走り,
インターネットを通じてデモグループを発足させる事が多いようだ.日本でメガデモが流行っていないのは,
外で遊ばない子供が皆テレビゲームをするからだと言われていて,
フィンランドではゲーム機のかわりにパソコンがあるためにこの違いが生じたという説が一般的である.
現にメガデモが世界的に盛んになり始めた1990年代初めのデモグループの多くは
10代のメンバーで構成されていた(中には高校生だけで構成された主力チームも存在した).
今日ではそういった若者が成長し, 更なる技術力を身に付けて大会に挑むことが多く,
昔のようなパワフルな10代はあまり存在していない.
・現在のメガデモの多くはAT互換機上で動作するが, 一昔前のものはAmiga やCommdore 64などの機種が主流であった.
AT互換機上では, 1900年代にはDOSで,2000年からはそのほとんどがWindowsへと動作環境を移行している.
またWindowsへ移行するにつれ, 3D画像を使用するデモが増えてきている.
・メガデモの音楽には, MODという形式が使用されることが多い.
MODの「サイズが小さい」「テクノ系が得意」という特徴がメガデモの志向に合致したため普及した.
もっとも, 現在ではプラットフォームの性能自体が向上しているため, MP3をフルアセンブラで再生するデモも登場している.
・メガデモに投入される映像技術は, 初めてデモシーンに登場してから約2年後に日本のゲーム業界に導入されると言われる.
例えばポリゴンを本格的に使い始めたのは1991(平成3)年頃で,
その2年後の1993(平成5)年にはスーパーファミコンでスターフォックスが発売された.
これらの事例は沢数あり, デモシーンを知る事は2年後のゲーム映像を知る事にもなる.
インターネットを通じてデモグループを発足させる事が多いようだ.日本でメガデモが流行っていないのは,
外で遊ばない子供が皆テレビゲームをするからだと言われていて,
フィンランドではゲーム機のかわりにパソコンがあるためにこの違いが生じたという説が一般的である.
現にメガデモが世界的に盛んになり始めた1990年代初めのデモグループの多くは
10代のメンバーで構成されていた(中には高校生だけで構成された主力チームも存在した).
今日ではそういった若者が成長し, 更なる技術力を身に付けて大会に挑むことが多く,
昔のようなパワフルな10代はあまり存在していない.
・現在のメガデモの多くはAT互換機上で動作するが, 一昔前のものはAmiga やCommdore 64などの機種が主流であった.
AT互換機上では, 1900年代にはDOSで,2000年からはそのほとんどがWindowsへと動作環境を移行している.
またWindowsへ移行するにつれ, 3D画像を使用するデモが増えてきている.
・メガデモの音楽には, MODという形式が使用されることが多い.
MODの「サイズが小さい」「テクノ系が得意」という特徴がメガデモの志向に合致したため普及した.
もっとも, 現在ではプラットフォームの性能自体が向上しているため, MP3をフルアセンブラで再生するデモも登場している.
・メガデモに投入される映像技術は, 初めてデモシーンに登場してから約2年後に日本のゲーム業界に導入されると言われる.
例えばポリゴンを本格的に使い始めたのは1991(平成3)年頃で,
その2年後の1993(平成5)年にはスーパーファミコンでスターフォックスが発売された.
これらの事例は沢数あり, デモシーンを知る事は2年後のゲーム映像を知る事にもなる.
05/03/04 09:34:16ID:9nkkjpw2
逆アセしても、そのソースからはアセンブリ出来ねー。
意味あるのか?参考にもなんねーし。
意味あるのか?参考にもなんねーし。
05/03/04 12:21:38ID:B6Fl8JJ5
>97
これって逆アセンブルむずいのよ。
8ビットモードと16ビットモードを切り替えられるCPUだから。
多くのソフトでは、混乱を避けるために初期処理の最初で
16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
だろうから、16ビットモードで逆アセンブルすればよいとして、
初期化部分がありそうなところは8ビット指定で逆アセンブル。
でもデータ部分とかも逆アセンブルしてくれるし、
そういう部分は「???」になってない?そういうニーモニックは無いから
アセンブラに通らない。
ずっと前に熱帯魚の泳ぐフリーのロムでためしたのだが、
あんなちっこいものですら逆アセンブル、→アセンブルできなかった。
それにサウンドを鳴らす方法無くない?
以前調べたんだけど調べきらなかった。
これって逆アセンブルむずいのよ。
8ビットモードと16ビットモードを切り替えられるCPUだから。
多くのソフトでは、混乱を避けるために初期処理の最初で
16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
だろうから、16ビットモードで逆アセンブルすればよいとして、
初期化部分がありそうなところは8ビット指定で逆アセンブル。
でもデータ部分とかも逆アセンブルしてくれるし、
そういう部分は「???」になってない?そういうニーモニックは無いから
アセンブラに通らない。
ずっと前に熱帯魚の泳ぐフリーのロムでためしたのだが、
あんなちっこいものですら逆アセンブル、→アセンブルできなかった。
それにサウンドを鳴らす方法無くない?
以前調べたんだけど調べきらなかった。
99名前は開発中のものです。
05/03/04 19:07:01ID:9nkkjpw2 ttp://wolf.emu-zone.org/doc/ref/sfc/list.htm
サウンドはここの下のが参考にならないか?
demoのソースもついてるし。
サウンドはここの下のが参考にならないか?
demoのソースもついてるし。
100名前は開発中のものです。
05/03/04 19:15:42ID:Tu9fDwnm 100
101名前は開発中のものです。
05/03/04 19:42:03ID:9nkkjpw2 >>1
すずめ愛好会脂肪してる。
少し前まで見れてたのに・・・。
Internet Archiveもスーファミの項目は全滅っぽい。
移転する前のデータは残ってた。
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.suzume.net/
ttp://web.archive.org/web/*/http://float.jp/cafe/
すずめ愛好会脂肪してる。
少し前まで見れてたのに・・・。
Internet Archiveもスーファミの項目は全滅っぽい。
移転する前のデータは残ってた。
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.suzume.net/
ttp://web.archive.org/web/*/http://float.jp/cafe/
102名前は開発中のものです。
05/03/05 02:18:02ID:tPTZ+yJP >98
>混乱を避けるために初期処理の最初で
>16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
>だろうから
CPUログ取って見ると分かるけど意外とそうでもない。
まぁ逆汗が難しいって結論は変わらないけどね。
ただアクセス関連のフラグを変えて同じコードを読む事は無いと思うので
読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。
面倒そうだけど。
ちなみに解析やってるけどログ取ってねらい目付けて部分逆汗。
その後に手動逆コンパイルみたいな事やってる。
激しく面倒。
>混乱を避けるために初期処理の最初で
>16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま
>だろうから
CPUログ取って見ると分かるけど意外とそうでもない。
まぁ逆汗が難しいって結論は変わらないけどね。
ただアクセス関連のフラグを変えて同じコードを読む事は無いと思うので
読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。
面倒そうだけど。
ちなみに解析やってるけどログ取ってねらい目付けて部分逆汗。
その後に手動逆コンパイルみたいな事やってる。
激しく面倒。
103名前は開発中のものです。
05/03/05 14:11:58ID:wS8YInAR >>101
どこが
どこが
104名前は開発中のものです。
05/03/05 14:46:46ID:tVqIEgVp >>103
昨日は落ちてたみたいだ
昨日は落ちてたみたいだ
105102
05/03/06 01:46:15ID:F/RxalA4 >読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。
よく考えたら関数ポインタ配列みたいなアドレッシングがあって無理。
ごめん。
よく考えたら関数ポインタ配列みたいなアドレッシングがあって無理。
ごめん。
106名前は開発中のものです。
05/03/06 20:57:31ID:DK2rs8nv アプルUGSあたり調べてミソ
107名前は開発中のものです。
05/03/13 03:47:48ID:pnE6WTTe tes
108名前は開発中のものです。
05/03/13 03:58:50ID:91TL8b0I abadonのデモでポリゴン使ってたのがあったけど、SFXチップ積んだ状態で作られたものなのか?
109名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 21:06:54ID:+fYwQQvE んなわけない
110名前は開発中のものです。
2005/05/05(木) 18:14:05ID:u2SQcQ6B スーファミのプログラム開発用資料が、ゲーム会社の倒産などで流失した。
これを手に入れた者達が”調教師ひとみ”を作った。
しかし音楽関係の資料は手に入らなかったから音の鳴らないゲームだったらしい。
このゲーム売ってる所は見た事あるが、プレミアらしく中古でもかなり高かった。
これを手に入れた者達が”調教師ひとみ”を作った。
しかし音楽関係の資料は手に入らなかったから音の鳴らないゲームだったらしい。
このゲーム売ってる所は見た事あるが、プレミアらしく中古でもかなり高かった。
111名前は開発中のものです。
2005/05/05(木) 18:36:56ID:LakcQmQz う、う、う〜〜〜む; ブラック快楽亭。
112名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 19:27:51ID:CjfmjaKM ブロック図はどこかに落ちてませんか?
113名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 19:53:15ID:S55tSgGd http://p25203-adsau07doujib1-acca.osaka.ocn.ne.jp/
うはっwwwっうぇうはっwwwwwwwwwwwwwwww
おkwwwwwwwwwっうぇwwwwww
wwwwwwwwwっうぇうはっwwwっうぇっうぇ
うはっwwwっうぇうはっwwwwwwwwwwwwwwww
おkwwwwwwwwwっうぇwwwwww
wwwwwwwwwっうぇうはっwwwっうぇっうぇ
114名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 22:31:04ID:nUUMH1W8115名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 08:36:46ID:vww0866z age
116名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 23:10:03ID:QxYTGo6b >>114
聞きたいのはネット上の何処に落ちているかと言うことなんです。
聞きたいのはネット上の何処に落ちているかと言うことなんです。
117名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 02:30:46ID:IKnX/V9x すみません。
BG画面で動的疑似ビットマップ画面は実現可能でしょうか?
BG画面で動的疑似ビットマップ画面は実現可能でしょうか?
118名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 08:40:51ID:ptJL38tc モード6じゃだめ?
119名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 12:46:33ID:zC9ORm3F >>166
つ[Google]
つ[Google]
120名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 19:55:55ID:IKnX/V9x121名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 21:43:24ID:RVXvy8wj ブロック図なんて要るか?
メモリマップがありゃ事足りると思うんだが
メモリマップがありゃ事足りると思うんだが
122名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 21:56:02ID:RVXvy8wj あと、こういうのは日本には殆ど資料が無いから、英語で検索する癖をつけましょ
http://www.google.co.jp/search?q=snes+block-diagram
http://www.google.co.jp/search?q=snes+block-diagram
123名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 18:01:40ID:kfiranmn124名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 23:30:08ID:cMKKR5iq みんなアセンブラは何使ってるんだ?
125名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 18:41:02ID:fjgeqsYk dasm.exe
126名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 22:20:39ID:1wHnKKGy アセンブラなんか使わないyo
127名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 00:13:11ID:MShYV+2O >>126
どうやってるの?
どうやってるの?
128名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 12:12:35ID:TNMJR8I7 機械語直打ち
改造専門だけどねぇ
改造専門だけどねぇ
129名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 14:14:13ID:8PZqCpWB スーファミってファミコンの上位互換なの?
130名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 17:17:41ID:N6kzttSe その予定だったけどやめた
131名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 02:54:05ID:dgO3PdCz132名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 13:47:36ID:/f0+7eUx キチカ゛イ か゛ あらわれた!
コマント゛?
コマント゛?
133名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 16:43:13ID:80i9041u 追放
134名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 18:06:29ID:3yuuXMzO Zophar's Domain - Super Nintendo Development Sectionのミラーを誰か作ってくれないかね。
135名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 22:30:02ID:QvqXUpey 131はまじめにデータ・プログラム解析さえしたことないんだろうな
136名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 16:44:10ID:2n7OtZ+R >>135
市販のROMを違法な手段で入手して解析する事がまじめな事なのかな?
逆汗なんて非効率的だよ。わざわざそんな手間をかけて少ないエッセンスを得ようとするよりも
データ構造や設計方法論を学ぶ事をお薦めするね。
あ、改造厨にはどうでもいい話かなw
市販のROMを違法な手段で入手して解析する事がまじめな事なのかな?
逆汗なんて非効率的だよ。わざわざそんな手間をかけて少ないエッセンスを得ようとするよりも
データ構造や設計方法論を学ぶ事をお薦めするね。
あ、改造厨にはどうでもいい話かなw
137名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 16:51:10ID:t/pYge90 ウワサッつーかねえ。当時ちゃんと記事でてたしな。
138名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 17:09:23ID:KiGBsHVy 131 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz
>>130
それただの噂だ
事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ
開発当時のスーパーファミコンには ファミコンとの互換性が考えられていた
ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab01.html
>>130
それただの噂だ
事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ
開発当時のスーパーファミコンには ファミコンとの互換性が考えられていた
ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab01.html
139名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 17:06:15ID:VIJGdgOy 131はいったいなにがやりたかったんだ
140名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 17:46:48ID:Tm7tvd2U 熱暴走じゃないの?
141名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 17:41:31ID:5qAvvR6R 煽り口調で知ったか、決め付けはお手の物
救いようのない馬鹿もいるもんだね
救いようのない馬鹿もいるもんだね
142名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 19:48:26ID:Gir0Q90i どうやら脳のアーキテクチャに問題があったようで
143名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 09:34:19ID:SGK26XtE もうガイシュツかと思うが、スーファミの逆アセンブラは
基本的には正しい情報を吐き出せない可能性のほうが高い。
アキュムレーター8bit/16bit インデックスレジスタ8bit/16bitに
自由に切り替えが出来るが、例えばサブルーチンではA8X16前提で
呼ばれるとして、サブルーチンの頭でいちいち設定しないものもあるだろう。
ご丁寧に全てのルーチンにおいて設定してあるなら、問題ないがな。
A16X16でずっとやればいいんじゃ?なんて言う人もいるだろうが
LDA #0でも、A8なら命令長2バイト、A16なら3バイトと違うし
実行速度も変化する。
CPUが遅い&メモリが少ないという制約が結構あるので、その辺は
当時のプログラマはこだわって作っていた気がしないでもない・・・
基本的には正しい情報を吐き出せない可能性のほうが高い。
アキュムレーター8bit/16bit インデックスレジスタ8bit/16bitに
自由に切り替えが出来るが、例えばサブルーチンではA8X16前提で
呼ばれるとして、サブルーチンの頭でいちいち設定しないものもあるだろう。
ご丁寧に全てのルーチンにおいて設定してあるなら、問題ないがな。
A16X16でずっとやればいいんじゃ?なんて言う人もいるだろうが
LDA #0でも、A8なら命令長2バイト、A16なら3バイトと違うし
実行速度も変化する。
CPUが遅い&メモリが少ないという制約が結構あるので、その辺は
当時のプログラマはこだわって作っていた気がしないでもない・・・
144名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 17:05:15ID:jM2IG00Z 当たり判定とVRAMへの転送だけ高速化したらあとはラクしたいね。
命令長を頻繁に変えてバグが探しにくいのも大問題だし。
実行速度が稼げなかったら、あとは処理を間引くとか?
敵は30fpsで動くとか・・・
命令長を頻繁に変えてバグが探しにくいのも大問題だし。
実行速度が稼げなかったら、あとは処理を間引くとか?
敵は30fpsで動くとか・・・
145名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 15:08:12ID:/wRgIeSs >ttp://gamesource.groups.yahoo.com/group/console-dev/message/1279
snescてのがあるみたい。ぼくも見つけたばかりでこれから調べるんだけど
snescてのがあるみたい。ぼくも見つけたばかりでこれから調べるんだけど
146名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 04:02:34ID:nxVrrZhD できるだけちゃんと命令を読み込める逆汗ってどういうものなんだろうか。
試しに作ってみたけどたぶん違う所でバグってる。
試しに作ってみたけどたぶん違う所でバグってる。
147名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 15:27:12ID:5TU3rAft ・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従して、サブルーチンが呼び出されるたびに
呼び出されたアドレスとレジスタサイズを記録して
それを元に呼び出されたサブルーチンを再度読み直しをするようにする
・アブソリュート・インデックス・X・インダイレクトの命令で、例えば
FC D192 : jsr (92D1,x)
ってのがあったとして、92D1以降から、↑で記録されている最短のサブルーチン開始アドレスまでは
2バイトのアドレスとして読み込む
これらを実現できれば読み間違いは大分減ると思うがどうか。
個人的にはサブルーチン呼び出しをツリーにしてエクスプローラ感覚で操作できる
逆アセンブラがあると面白いと思う
呼び出されたアドレスとレジスタサイズを記録して
それを元に呼び出されたサブルーチンを再度読み直しをするようにする
・アブソリュート・インデックス・X・インダイレクトの命令で、例えば
FC D192 : jsr (92D1,x)
ってのがあったとして、92D1以降から、↑で記録されている最短のサブルーチン開始アドレスまでは
2バイトのアドレスとして読み込む
これらを実現できれば読み間違いは大分減ると思うがどうか。
個人的にはサブルーチン呼び出しをツリーにしてエクスプローラ感覚で操作できる
逆アセンブラがあると面白いと思う
148名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 03:14:12ID:DbQnAJ3P とりあえず作った(というかできてない)のは
・指定されたアドレスから読み込み始めて要はプログラム部だけを読む。
・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従。
っての。
サブルーチンって別にスタックいじったりしてませんよね。
むしろしてた方が楽な気もするんですけど。
あとCOPとかよく分からないのは適当にほっといてる。
というか適当にまとめた自作のテキストがどこまで合ってるのやら。
・指定されたアドレスから読み込み始めて要はプログラム部だけを読む。
・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従。
っての。
サブルーチンって別にスタックいじったりしてませんよね。
むしろしてた方が楽な気もするんですけど。
あとCOPとかよく分からないのは適当にほっといてる。
というか適当にまとめた自作のテキストがどこまで合ってるのやら。
149名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 07:14:50ID:Gjb8q/6p 既存のものには無いから良さげだね。というか使ってみたいw
JSLもJSRもスタック使うよ。でないと戻ってこれない
サブルーチン呼出や割り込み前後でSレジスタは変化させられないんで
Sレジスタの変化を見とくと一応エラー検出できる
COPは基本的にはサブルーチン呼出と似たようなことしてるだけ、のはず
JSLもJSRもスタック使うよ。でないと戻ってこれない
サブルーチン呼出や割り込み前後でSレジスタは変化させられないんで
Sレジスタの変化を見とくと一応エラー検出できる
COPは基本的にはサブルーチン呼出と似たようなことしてるだけ、のはず
150名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 02:37:32ID:nKn2P5ya スタックいうかフラグとかその他レジスタとかを全部一時避難させてるかなって事っす。
ソースとテキストを苺1M2217に上げましたんで興味がおありでしたら見てください。
細かい作りは結構適当です。
少なくともスタック関係はちゃんと対応するように組まれてる事を前提にしてます。
解凍パスはdis。
あとreadmeの例はラストバイブル3。
それとヘッダに対応してないというか外してください。
もう1つ、C++コンパイラはありますよね。
そういえばソースも人目に出すには適当すぎ。
ソースとテキストを苺1M2217に上げましたんで興味がおありでしたら見てください。
細かい作りは結構適当です。
少なくともスタック関係はちゃんと対応するように組まれてる事を前提にしてます。
解凍パスはdis。
あとreadmeの例はラストバイブル3。
それとヘッダに対応してないというか外してください。
もう1つ、C++コンパイラはありますよね。
そういえばソースも人目に出すには適当すぎ。
151名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 10:19:44ID:8BwQhggQ 興味あるけどどこにあるのかわからんのでいいや
152名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 19:39:34ID:pej7E3Fe 苺 Sn>Google
153名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 01:05:29ID:ua+9qehO >>150
自作のテキストでどこの人かわかってしまったw
同じ住民じゃないけど乙です
サブルーチン呼出で退避するのはPCまたはPC,PBで
フラグを退避するのは割り込みです
あと動かしてみたけど、LoROMでバンクが偶数の時に
指定したアドレスから8000引くのを忘れてますよ
82DE25で指定したら1DE25が逆汗されてました
自作のテキストでどこの人かわかってしまったw
同じ住民じゃないけど乙です
サブルーチン呼出で退避するのはPCまたはPC,PBで
フラグを退避するのは割り込みです
あと動かしてみたけど、LoROMでバンクが偶数の時に
指定したアドレスから8000引くのを忘れてますよ
82DE25で指定したら1DE25が逆汗されてました
154名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 02:00:53ID:bY1d22Lh up2217.zipってやつでしょ?「dis」で解凍できないんだけど・・・。
こういうやりとりでレスを消費すんのが面倒だから嫌なんだよ。こういう虹っぽい隠し方っつーか。
こういうやりとりでレスを消費すんのが面倒だから嫌なんだよ。こういう虹っぽい隠し方っつーか。
155150
2005/10/23(日) 04:24:59ID:fbSsnlDs >153
住人言うか解析つながりで見てたんですけどね。
というかあっちではスルーされてたなぁ。
前はswitchで命令分けてて滅茶苦茶面倒になって投げたんですよね。
他にもテキストで変な所ありませんでした?
>154
なんつーか癖というか習性です。
カキコする前にチェックしてなかったからもしかしてと思ったけど解凍できましたよ。
住人言うか解析つながりで見てたんですけどね。
というかあっちではスルーされてたなぁ。
前はswitchで命令分けてて滅茶苦茶面倒になって投げたんですよね。
他にもテキストで変な所ありませんでした?
>154
なんつーか癖というか習性です。
カキコする前にチェックしてなかったからもしかしてと思ったけど解凍できましたよ。
156名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 09:39:21ID:ua+9qehO157150
2005/10/24(月) 04:05:55ID:qudMBFQw >156
ども、あとでチェックしてみます。
個人的にはF4とかも自信が無いっす。
そういやインデックスレジスタの直値系はXフラグで見るので大丈夫ですかね。
テキスト言うか65816-C.txtを元に作ってるんでコレが間違ってるとプログラムは多分間違ってます。
いや、合ってても間違ってる部分がほかにもあるのは確定。
FC JSR とか逆汗しても分からない部分はどうしよう。
そのあたり解析用のファイルをユーザに作らせてジャンプ先のテーブルを書き込むって方式はどうだろうか。
最初は解析中にユーザに値を入力させるWindowsプログラムを考えてたから結構つくりが適当なんです。
ども、あとでチェックしてみます。
個人的にはF4とかも自信が無いっす。
そういやインデックスレジスタの直値系はXフラグで見るので大丈夫ですかね。
テキスト言うか65816-C.txtを元に作ってるんでコレが間違ってるとプログラムは多分間違ってます。
いや、合ってても間違ってる部分がほかにもあるのは確定。
FC JSR とか逆汗しても分からない部分はどうしよう。
そのあたり解析用のファイルをユーザに作らせてジャンプ先のテーブルを書き込むって方式はどうだろうか。
最初は解析中にユーザに値を入力させるWindowsプログラムを考えてたから結構つくりが適当なんです。
158名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 13:59:29ID:0fWB76iK 逆汗した後テーブルファイルを作るくらいなら、
直接逆汗テキストに書き込んでしまうと思うけど・・・
予めユーザーがFCまたは7Cが存在するのを知っているならそれでいいけど
大抵は逆汗するまでわからないものだと思うし
コンソール入力でユーザーに判断してもらうようにするか
リストの先頭アドレスに辿り着くまでアドレスリストを吐き続けるようにするかじゃないですかね
でもそれだと、アドレスリストのすぐ後に先頭アドレスが開始されない場合は
読み間違い確定になってしまうんだよなぁ・・・
ちなみにエクスプローラライクなのが良いと思うのは
その辺を考慮して適宜自分で修正できるってのが理由
直接逆汗テキストに書き込んでしまうと思うけど・・・
予めユーザーがFCまたは7Cが存在するのを知っているならそれでいいけど
大抵は逆汗するまでわからないものだと思うし
コンソール入力でユーザーに判断してもらうようにするか
リストの先頭アドレスに辿り着くまでアドレスリストを吐き続けるようにするかじゃないですかね
でもそれだと、アドレスリストのすぐ後に先頭アドレスが開始されない場合は
読み間違い確定になってしまうんだよなぁ・・・
ちなみにエクスプローラライクなのが良いと思うのは
その辺を考慮して適宜自分で修正できるってのが理由
159名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 02:44:17ID:sulmJKDH 逆汗後と言うか、つまりFCとか7Cってジャンプ先がいくつかある可能性があるし、
コンソール入力だと複数入力させるのに対応させるのが面倒だし、
ジャンプ先が設定ファイルに書いてない場合のデフォルトの操作として
警告でそのアドレスを出力させたりするとか考えてる。
たまにサブルーチンの中でサブルーチン開始アドレスより前のアドレスに飛んで合流する事があったりしてあまりややこしい事はやりたくないのよ。
とか言うもののエクスプローラライクが解析しやすいってのも分かるけどね。
コンソール入力だと複数入力させるのに対応させるのが面倒だし、
ジャンプ先が設定ファイルに書いてない場合のデフォルトの操作として
警告でそのアドレスを出力させたりするとか考えてる。
たまにサブルーチンの中でサブルーチン開始アドレスより前のアドレスに飛んで合流する事があったりしてあまりややこしい事はやりたくないのよ。
とか言うもののエクスプローラライクが解析しやすいってのも分かるけどね。
160名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 02:55:32ID:sulmJKDH あと設定ファイルで考えてるのはこういうの
---------
imagefile=rom.smc
HiROM=true
C42846:0,2,4,6,8
C53782:0,8,10,18
(etc)
---------
C42846とかいうのがFCとか7Cとかがあるアドレスで続く数字がJMP (LLMM,X)のXにあたるとか。
ひょっとすると直接ジャンプ先のアドレス書いた方がいいかも。
---------
imagefile=rom.smc
HiROM=true
C42846:0,2,4,6,8
C53782:0,8,10,18
(etc)
---------
C42846とかいうのがFCとか7Cとかがあるアドレスで続く数字がJMP (LLMM,X)のXにあたるとか。
ひょっとすると直接ジャンプ先のアドレス書いた方がいいかも。
161名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 00:28:36ID:vFW/i5XC 確かにコンソールアプリならその方が良いかもね
設定は直接ジャンプ先でいんでない?
バイナリエディタからコピペして加工すれば済むし
設定は直接ジャンプ先でいんでない?
バイナリエディタからコピペして加工すれば済むし
162名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 02:59:31ID:jdqmjTvR まぁ、コンソール云々前に作るのが面倒だからってのが大きいけど。
ジャンプ先は2通り対応した方がいいかな。
とりあえずまた作り直すのがほぼ決定なんだけど設定ファイル用の
つまりはフォーマット付き入力がよくわからんのでそのあたりも調べないと。
そういやレジスタ対象の命令は標準の表記がいいかな。
INXとかよりもINC Xの方が分かりやすく作りやすいけど。
ただPH?系とかどうしよう。
ジャンプ先は2通り対応した方がいいかな。
とりあえずまた作り直すのがほぼ決定なんだけど設定ファイル用の
つまりはフォーマット付き入力がよくわからんのでそのあたりも調べないと。
そういやレジスタ対象の命令は標準の表記がいいかな。
INXとかよりもINC Xの方が分かりやすく作りやすいけど。
ただPH?系とかどうしよう。
163名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 09:47:24ID:rmsqBq+d 逆アセンブラごとに表記違ってるし、
自分の好みでいんじゃないの
自分の好みでいんじゃないの
164名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 02:49:44ID:q10jnAvV ただ、手持ちの資料だと全部INX系なのよね。
ヘタに変えると困る人とかいそう。
PULLのコメントをPOPにしといてこんな事言うのもなんだけど。
FCの表記確認しました。
というか表記以外も間違ってる可能性があるんでよく見ないと。
あと読み取りのバグはバンクが奇数の時に0x8000引くようになってたみたいっす。
よく分からないのがコプロ。
というかコプロってなに?状態。
イメージいじってログ取って調べた方が早いかな。
ヘタに変えると困る人とかいそう。
PULLのコメントをPOPにしといてこんな事言うのもなんだけど。
FCの表記確認しました。
というか表記以外も間違ってる可能性があるんでよく見ないと。
あと読み取りのバグはバンクが奇数の時に0x8000引くようになってたみたいっす。
よく分からないのがコプロ。
というかコプロってなに?状態。
イメージいじってログ取って調べた方が早いかな。
165名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 10:14:00ID:0w+mMXTo ttp://www.zophar.net/tech/files/65816info.txt
手持ちの資料探した中ではこれが一番詳しかった
COPの説明で$FFF$-$FFF5ってなってるとこあるけど
$FFF4$-$FFF5で、しかもこれはエミュレーションモードの時の話だね
手持ちの資料探した中ではこれが一番詳しかった
COPの説明で$FFF$-$FFF5ってなってるとこあるけど
$FFF4$-$FFF5で、しかもこれはエミュレーションモードの時の話だね
166名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 03:10:50ID:PZ6xvnHz ゴメン、そのテキスト持ってる。
なんかソフト割り込みがどうとか書いてあるみたいですね。
という事はRTIで帰るのかな。
とりあえずCOPの所はスルーしてそういう特殊系でまとめて処理していいかも。
BRKもそんな感じでいいのかな。
そういやOSの話で「こぷろせす」って聞いたような気がするけど、
ずっと「子プロセス」だと思ってた。
違うのかな。
なんかソフト割り込みがどうとか書いてあるみたいですね。
という事はRTIで帰るのかな。
とりあえずCOPの所はスルーしてそういう特殊系でまとめて処理していいかも。
BRKもそんな感じでいいのかな。
そういやOSの話で「こぷろせす」って聞いたような気がするけど、
ずっと「子プロセス」だと思ってた。
違うのかな。
167名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 20:58:23ID:oBKib+Vn copはそれに書いてある通りだと思うんだが・・・
まあジャンプするためのアドレスが逆汗でわかるとは限らないから、
無視しても構わないだろうね
あとCoprocessorね
まあジャンプするためのアドレスが逆汗でわかるとは限らないから、
無視しても構わないだろうね
あとCoprocessorね
168名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 03:49:54ID:9TfWbpA3 確かフラグとかそのあたりスタックにのせちゃうっぽいから
普通に考えると、戻ってきた時に元の状態になってるはず。
戻るのか分からないですけど。
そのあたりがとりあえずスルーできる理由っす。
ただ、COPとかBRKとか使ってる所見たことないんでなんとも。
ひょっとして前のバージョンでほとんど逆汗できてなかったのはそのあたりが原因なのかも。
普通に考えると、戻ってきた時に元の状態になってるはず。
戻るのか分からないですけど。
そのあたりがとりあえずスルーできる理由っす。
ただ、COPとかBRKとか使ってる所見たことないんでなんとも。
ひょっとして前のバージョンでほとんど逆汗できてなかったのはそのあたりが原因なのかも。
169名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 04:58:19ID:D4X0VspC とりあえず新版バグ有りを前回と苺1のup2834.zipに上げました。
パスはやはり半角小文字で「dis」。(確認済み)
未完なんでパスは必要だと思うのですよ。
大して機能拡張でもした訳じゃないのに半月ぐらいかかってる。
(厳密に言うとする予定だったけど面倒すぎるので途中で止めたっす。
直値完全追跡なんてやってられません。)
多分まともに動かないので後日じっくりデバックする必要がありそう。
今、気分がのらない&サンプル探すのが面倒で。
パスはやはり半角小文字で「dis」。(確認済み)
未完なんでパスは必要だと思うのですよ。
大して機能拡張でもした訳じゃないのに半月ぐらいかかってる。
(厳密に言うとする予定だったけど面倒すぎるので途中で止めたっす。
直値完全追跡なんてやってられません。)
多分まともに動かないので後日じっくりデバックする必要がありそう。
今、気分がのらない&サンプル探すのが面倒で。
170名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 22:12:31ID:UbOIbpVH DataOut=falseにするとプログラムが終了しないんだが・・・
あと条件分岐で飛んだ先でステータスフラグが変更された時に
条件分岐をスルーした場合でもフラグが変更されてる
サブルーチン呼び出しと同じ扱いになってるぽい?
あと条件分岐で飛んだ先でステータスフラグが変更された時に
条件分岐をスルーした場合でもフラグが変更されてる
サブルーチン呼び出しと同じ扱いになってるぽい?
171名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 01:35:25ID:UfBHXBz8 とりあえず一件目は致命傷ですね。
DataOutはプログラム部以外の箇所の出力のフラグです。
多分カウンタが進まなくなってるんですね、きっと。
2件目はひょっとすると関数の参照渡しの意味がなくなってるかも。
サブルーチン呼び出しの処理と条件分岐処理を違うようにしたんで。
ここまで書いて別の処理思いついたんで明日あたりにUPします。
実は試した結果、バンク20とか読んでるっぽいんですけど多分おかしい。
DataOutはプログラム部以外の箇所の出力のフラグです。
多分カウンタが進まなくなってるんですね、きっと。
2件目はひょっとすると関数の参照渡しの意味がなくなってるかも。
サブルーチン呼び出しの処理と条件分岐処理を違うようにしたんで。
ここまで書いて別の処理思いついたんで明日あたりにUPします。
実は試した結果、バンク20とか読んでるっぽいんですけど多分おかしい。
172名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 02:12:01ID:UfBHXBz8 条件分岐の時にアドレス関係(PBとかPC)しか退避させてなかったからみたい。
というかレジスタ周りをまとめたんだからオブジェクトを別に作ってそっちに値入れればよかった。
というかレジスタ周りをまとめたんだからオブジェクトを別に作ってそっちに値入れればよかった。
173名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 03:25:51ID:b8RC05sA いつものup2888.zipにあげました。
解凍もいつもの通り。
解凍もいつもの通り。
174名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 00:25:52ID:H33sBX7C 初心者な質問かますけど、
コンパイルの仕方教えてください。
mainが複数あったり、VCやgccやmingwとかで適当にやったけどエラーこいた。
コンパイルの仕方教えてください。
mainが複数あったり、VCやgccやmingwとかで適当にやったけどエラーこいた。
175名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 03:51:14ID:+JSjKb/M >mainが複数あったり
あー、このあたりはものすごく不親切ですね。
hanra.cpp以外のmainはテスト用なんで気にしないで下さい。
気になる様でしたら消しても大丈夫かと思われます。
未完成バージョンなんでできればコンパイルできる人向けなんですけど、
(というか実はmakeの書き方がよく分からないので載せられない)
開発環境のプロジェクトにcppファイル入れてメイクすれば大丈夫かと。
エラーってリンクエラーですよね。
コンパイルエラーだったらえらい事に。
あー、このあたりはものすごく不親切ですね。
hanra.cpp以外のmainはテスト用なんで気にしないで下さい。
気になる様でしたら消しても大丈夫かと思われます。
未完成バージョンなんでできればコンパイルできる人向けなんですけど、
(というか実はmakeの書き方がよく分からないので載せられない)
開発環境のプロジェクトにcppファイル入れてメイクすれば大丈夫かと。
エラーってリンクエラーですよね。
コンパイルエラーだったらえらい事に。
176175
2005/12/04(日) 02:01:51ID:yri0ODA5 別件でいろいろやってたらバグ発見。
動作が不定になる可能性大。
というかその別件ではおもいきり不定になっててあからさまに動作が変だった。
動作が不定になる可能性大。
というかその別件ではおもいきり不定になっててあからさまに動作が変だった。
177名前は開発中のものです。
NGNG ふと思ったんだが、ファミリーベーシックのキーボードを無理矢理繋いで
ポートのモニタプログラムを走らせたらどうなるんだろうか?
ポートのモニタプログラムを走らせたらどうなるんだろうか?
178名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 12:26:23ID:jWD3UQui wikiに色: 32,768色中4096色とあるが、4096色も使ったゲームなんてあるのか?
179名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 16:22:46ID:wP9hKjvp 別にフルにつかわんでもええやん。
180名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 17:45:52ID:5M4Cw9fv181名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 12:40:13ID:lx/b81Fi スーファミって256色しか同時発色できないと思ってた
4000色も使えるのか・・・
高解像度モードはフォントぐらいにしか使われなくて
グラフィック全般で使いこなすソフトも出なかったし
つくづく惜しいハードだな
4000色も使えるのか・・・
高解像度モードはフォントぐらいにしか使われなくて
グラフィック全般で使いこなすソフトも出なかったし
つくづく惜しいハードだな
182名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 16:38:32ID:wDgqU2Zm 他機種を圧倒するグラフィック能力だったんだから別に惜しくない
183名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 19:05:32ID:tRRImiDw いや惜しい
184名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 00:13:56ID:MAZOgJ6I いや惜しくない
185名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 22:54:27ID:qxUEYWk6 >>184
MAZOは縛って吊るしage
MAZOは縛って吊るしage
186名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 06:40:33ID:/v8ljJ5z グラフィックが暗号化とか圧縮されてるゲームって
展開させることは出来るの?
展開させることは出来るの?
187名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 08:45:01ID:VK8EZZKb >>186
対応エミュレータなら展開ルーチン積んでいるじゃね?
対応エミュレータなら展開ルーチン積んでいるじゃね?
188名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:06:37ID:ht1SVq7Y エミュ側が対応しててもそれを見ることが出来なければ意味なくね
189名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:43:54ID:ljqHLRRW 見れるエミュはあるだろ
190名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:46:22ID:ht1SVq7Y 詳しく
191名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:00:41ID:7/chIMn7 188の言ってる意味が理解できない
192名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 02:59:56ID:7P0HbDqI 俺もよく分かんねーけど要はVRAMを直接覗きたいってことか?
ぶっこ抜きでもすんのか?
いくらでも覗けばいいじゃん
ぶっこ抜きでもすんのか?
いくらでも覗けばいいじゃん
193名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 01:08:34ID:9/R2ok3q どうやって覗くん?
194名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 01:32:47ID:eDJa4D7B 一般の人でPS2のメインメモリをフルレンジのぞく人もいるらしいよ。
project-faoより
project-faoより
195名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 01:41:35ID:KW7/7C7g エミュ上のVRAMを覗くならメモリエディタなりなんなりあるだろ
少しは頭を使え
少しは頭を使え
196名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 01:43:08ID:9/R2ok3q 見れるエミュあるのか?
197名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 17:04:02ID:SwaqaUFs これとか?
ttp://www.geocities.com/illegal_eagle_2003/vsnes/index.htm
ttp://www.geocities.com/illegal_eagle_2003/vsnes/index.htm
198名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:09:39ID:9/R2ok3q199名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 21:42:06ID:93V+mTOH エミュではないんだが、ステートセーブ内に保存されてる
RAMの中身を見るのに便利かなぁと思ってね
RAMの中身を見るのに便利かなぁと思ってね
200名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 07:31:55ID:fFW0Exm7 NESエミュはエディタ機能ついてるのは多い。
201名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 23:38:48ID:zBwxJxEq SNESでDMA転送ってどうやるんでしょう
202名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 21:07:33ID:r75obu75 自己解決しました
203名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 17:58:44ID:Xj/1O64p APU(DSP)について詳しく教えてください.SNESではCPUとAPUが同時に動いており
,密接に関係しているみたいなのですが.
,密接に関係しているみたいなのですが.
204203
2006/01/18(水) 18:06:03ID:UKJ+fawb 自己解決しましたm(_ _)m
205名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 18:25:00ID:Xj/1O64p DSPの実行プログラムはsmcファイルのどこにあるんでしょうか?
206205
2006/01/18(水) 18:50:54ID:2SH+Qcry 自己解決しましたm(_ _)m
207名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 20:18:48ID:Xj/1O64p お願いしまっするm(__)m
208名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 06:45:35ID:dQzHZbAR age
209名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 15:15:28ID:HiBkYN9P SFCのメガデモどこにあるんだよ
210名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 21:28:19ID:N2umP0K+ ミニデモならいくつか作ったけど・・・・・・・・
211名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 21:39:24ID:N2umP0K+ サウンドを鳴らすにはどうするんですか
すずめにも情報無いし
すずめにも情報無いし
212名前は開発中のものです。
NGNG 保守
213任天堂本社より警告
2006/03/21(火) 20:49:16ID:5b78pgIg 任天堂本社情報通達部より皆様に警告です。
本社はファミリーコンピューターの権利を放棄していないので
旧式といえ全権は本社にあります。
デバイスを使用しての開発は合法ですが(改変した場合違法です)、
プログラム事態を改変した場合はなんらか処分をさせていただきます。
この件は2ちゃんねる管理人に許諾を得て行っています。
本社はファミリーコンピューターの権利を放棄していないので
旧式といえ全権は本社にあります。
デバイスを使用しての開発は合法ですが(改変した場合違法です)、
プログラム事態を改変した場合はなんらか処分をさせていただきます。
この件は2ちゃんねる管理人に許諾を得て行っています。
214名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:30:30ID:VZtpEY3x デバイスってなんだ
215名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:35:14ID:2+maRf/q216名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 13:28:59ID:2Rhu187Z >>213
藻前のその警告も一種の犯罪行為
藻前のその警告も一種の犯罪行為
217名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 00:44:51ID:XybIBHyL >>213
誤字ってるし、偽計業務妨害で通報した。
誤字ってるし、偽計業務妨害で通報した。
218名前は開発中のものです。
NGNG219名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 20:45:56ID:/zD+fGDi スーファミのエミュで動作する自作ROMを
作ろうと思っているのですが、
オススメのアセンブラもしくは、コンパイラってありますか?
あれば、教えてください。
作ろうと思っているのですが、
オススメのアセンブラもしくは、コンパイラってありますか?
あれば、教えてください。
220名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 20:47:41ID:/zD+fGDi age
221名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 22:19:33ID:gwdTM7Lh >>219
すずめ愛好会というサイトにアセンブラがある。ある。
他に自分は使ってみたこと無いけどsnesc.zipという
怪しげなコンパイラが存在したりするらしい。
でも難しいんで自分はあきらめました。
ちょっと複雑なことをしようとすると動作速度の壁にぶちあたるよ。
この時代のアセンブラプログラムに精通してて高速化技法みたいなのに
自信があるならチャレンジする価値あるのかな。
機能が同じ程度のGBAの方が環境が整ってるよ。
すずめ愛好会というサイトにアセンブラがある。ある。
他に自分は使ってみたこと無いけどsnesc.zipという
怪しげなコンパイラが存在したりするらしい。
でも難しいんで自分はあきらめました。
ちょっと複雑なことをしようとすると動作速度の壁にぶちあたるよ。
この時代のアセンブラプログラムに精通してて高速化技法みたいなのに
自信があるならチャレンジする価値あるのかな。
機能が同じ程度のGBAの方が環境が整ってるよ。
222名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 21:16:40ID:eWSF5E+e メモリーカセットに自作ソフトを転送して
スーファミ本体で動かすことやった人っています?
スーファミ本体で動かすことやった人っています?
223名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 04:10:05ID:5/toywye よくわからんがSM調教師ってそんなんだったんでないの?
224名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 21:14:05ID:LSlz4hEC ジーコサッカーwを上書きしたんだっけ?
225名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 19:39:32ID:hK/sV2GV ギコ猫みたいに日本語でスーファミのプログラム解説してるとこないの?
すずめ愛好会は分かりにくいし。
すずめ愛好会は分かりにくいし。
226名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 11:28:34ID:ZnF28V7A227名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 09:07:38ID:oeK97iIi ttp://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/koh-sfc.htm
228名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 12:45:28ID:z0Hnd1Ug 512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください
229名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 12:56:02ID:z0Hnd1Ug ROMにです
230名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 14:09:21ID:75IbdlJa ツール使うらしい
231名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 22:23:37ID:z0Hnd1Ug わかんねーよ
232名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 02:24:03ID:jVIxsB8/ デュアルオーブの開発に関わった人のページに開発講座があったようななかったような
タイトルは匂わせてたけど明記してなかったからたどり着けナス
タイトルは匂わせてたけど明記してなかったからたどり着けナス
233名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 13:39:53ID:IPnDHIeE http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1125887166/435
435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 12:21:27 ID:/MwzVYMV
エミュのROMファイルに512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください
435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 12:21:27 ID:/MwzVYMV
エミュのROMファイルに512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください
234名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 16:15:36ID:jVIxsB8/ ページは見つかったが講座はなかった
235名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 11:19:45ID:BYiWXmYl236名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 19:33:36ID:IRLiW3Bw 日本発のゲーム機なのに仕様や解析は外人に頼るしかないのか・・・。
237名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 20:45:35ID:BYiWXmYl とりあえずage
238名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 08:04:22ID:Axs3BNFe 個人作成のデモとかなら結構あるけどソース付で公開してるとこないかね
239名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 18:50:42ID:irQ1TVWN 誰か、スーファミのプログラミング講座みたいなのを書いてくれませんか?
240名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 16:31:51ID:CBNzer7f ttp://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming
ほれ
日本語で、とか言うなよ
ほれ
日本語で、とか言うなよ
241名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:10:47ID:9IKcXFbc 英語でおk
242名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 23:44:35ID:8vhIAkLr wikiってこういうのもあるのか
このスレで日本語訳すればいいのに
このスレで日本語訳すればいいのに
243名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 09:40:20ID:LPGsCyy3 VIP辺りにSNESの企画スレ立てたらすぐwikiとか出来そうだな
244名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 14:04:37ID:JDvelGRA NMIってどうやって発生させるんでしょうか。
ログをみるとLDA $00 BNE $FCの無限ループ中に割り込まれてますが
条件がわからない。
ログをみるとLDA $00 BNE $FCの無限ループ中に割り込まれてますが
条件がわからない。
245名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 17:54:32ID:rDNt0Qg0 >>244
おそらくPPUが発生させると
おそらくPPUが発生させると
247名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 22:24:15ID:ORWmjX/J 外国のスーパーニンテンドーは格好良い。
248名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 22:31:42ID:ORWmjX/J スーファミのソフト開発の難易度が容易ではなかった。
開発したもので販売したりしなければ 任天堂に不利益は無いはず。
むしろ自分の力でスーファミのソフトを作れるまで勉強した人がいるなら
任天堂はそいつをスカウトしたらいいかもね。
開発したもので販売したりしなければ 任天堂に不利益は無いはず。
むしろ自分の力でスーファミのソフトを作れるまで勉強した人がいるなら
任天堂はそいつをスカウトしたらいいかもね。
すずめが死んでいやがる
250名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 12:20:10ID:hkeI8KqF すずめ程度の情報なら暗記してるだろ
251名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 11:40:56ID:SUT78KlE すずめ見たい人はwebarchive
252名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 07:20:32ID:uTvAB8Na SFCってチャンネル数は8個まで使えるんだっけ?
253名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 02:53:04ID:o0AsKdel 音源の話なら確かそう。
2007/07/29(日) 11:59:37ID:x9Mksp5M
>>252
同時発音数8音だね。まあ、最初から和音をサンプリングして
おくことによって、擬似的にもっと多くの音を出すこともでき
るが…。
最近、いいツールが登場してきたから、興味あるなら実際に
触ってみれば?
【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1183196236/l50
同時発音数8音だね。まあ、最初から和音をサンプリングして
おくことによって、擬似的にもっと多くの音を出すこともでき
るが…。
最近、いいツールが登場してきたから、興味あるなら実際に
触ってみれば?
【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1183196236/l50
255名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 18:26:27ID:scmsAL8F 保守
256名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 05:53:42ID:ep0Z0ILK NMIはどの石でも外部割り込みですね
マスク禁止なので禁止しても割りこめる
だから開発中のハードのリセットスイッチに使われたりする
NMIのベクタにデバッグ用のコード書いておいたりして
要因は回路図読めば一発
基板上でチップの配線をあたってもいい
マスク禁止なので禁止しても割りこめる
だから開発中のハードのリセットスイッチに使われたりする
NMIのベクタにデバッグ用のコード書いておいたりして
要因は回路図読めば一発
基板上でチップの配線をあたってもいい
257名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:10:07ID:ep0Z0ILK ファミコン・スーファミ、引退へ 任天堂が修理受付終了
2007年10月31日(水)20:32
任天堂は31日、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」と「スーパーファミコン」の修理受け付けを打ち切った。
昨年発売した「Wii」が世界的にヒットするかげで、80〜90年代に世界のゲーム市場を席巻し計1億1千万台が売れた両機がひっそりと現役を去る。
ファミコンは83年、後継機のスーパーファミコンは90年発売。任天堂は生産終了後も「利用者がいる間はサポートを続ける」と修理を受け付けてきたが、
最近は月に数件程度しか申し込みがなく部品の調達が難しくなった。
ファミコン時代のゲームがWiiのダウンロード機能で楽しめるようになったこともあり、修理打ち切りを決めた。
ファミコンは発売当時1万4800円。ゲーム機能を備えたパソコンの半分以下の価格で6191万台を売る人気となり、
宮本茂・現専務らが生み出した「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」、
他のソフトメーカーが作った「ドラゴンクエスト」などのソフトが世界的にヒットした。
2007年10月31日(水)20:32
任天堂は31日、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」と「スーパーファミコン」の修理受け付けを打ち切った。
昨年発売した「Wii」が世界的にヒットするかげで、80〜90年代に世界のゲーム市場を席巻し計1億1千万台が売れた両機がひっそりと現役を去る。
ファミコンは83年、後継機のスーパーファミコンは90年発売。任天堂は生産終了後も「利用者がいる間はサポートを続ける」と修理を受け付けてきたが、
最近は月に数件程度しか申し込みがなく部品の調達が難しくなった。
ファミコン時代のゲームがWiiのダウンロード機能で楽しめるようになったこともあり、修理打ち切りを決めた。
ファミコンは発売当時1万4800円。ゲーム機能を備えたパソコンの半分以下の価格で6191万台を売る人気となり、
宮本茂・現専務らが生み出した「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」、
他のソフトメーカーが作った「ドラゴンクエスト」などのソフトが世界的にヒットした。
258名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:47:12ID:ZPgJQVOD ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/index.html
ブルジョアソフトウェア研究所
何気なく、Googleで検索に引っかかったページ。
ソースも公開されてるみたいだし、いい感じ。
ブルジョアソフトウェア研究所
何気なく、Googleで検索に引っかかったページ。
ソースも公開されてるみたいだし、いい感じ。
259名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 16:30:43ID:BapyZ7Fd 10年くらい前からやってそうなのにまとまった日本語の情報と完成品って無い物だな。
260名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 17:37:16ID:2oWUYmyX ストIIの重ね合わせ
スプライトやゲージ用のBG3まで使っている。
アクスレイの2面
背景の星はBG3なのでゲージの後には流れない。
ボスがBG1とスプライトの組み合わせまでは想像つくと思う。で、その上下もBG1。背景は?
スプライトやゲージ用のBG3まで使っている。
アクスレイの2面
背景の星はBG3なのでゲージの後には流れない。
ボスがBG1とスプライトの組み合わせまでは想像つくと思う。で、その上下もBG1。背景は?
261名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 18:15:49ID:2oWUYmyX F-ZERO
回転するコースはモード7。回転面に被さるゲージはスプライト。
それ以外はBGが3面あるモード。画面の上と下でモードを変えている。
回転するコースはモード7。回転面に被さるゲージはスプライト。
それ以外はBGが3面あるモード。画面の上と下でモードを変えている。
262名前は開発中のものです。
2007/12/03(月) 12:14:46ID:lp0J6ZXs >>260
背景はスプライト
背景はスプライト
263名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 21:11:04ID:cUljzw0d タクティクスオウガはフォントを8x16で描いたりしてて職人芸が凄すぎる
264名前は開発中のものです。
2008/05/12(月) 21:37:43ID:nIIJ24Xy しかも伝説のオウガバトルは漢字を音訓読みと総画数で検索でき、ゲームで使うであろう漢字は全てと言ってよいほど漏れなく入っている
265名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 14:36:27ID:h9X0Y7Xe SFCって解像度は512x478が最高みたいだけど中途半端に400x300みたいなことも出来んの?
266名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 01:18:59ID:aVGizkRw 無理
わざと中央部分だけ描画して周りは黒枠にすれば擬似的に出来るかもしれないけど
わざと中央部分だけ描画して周りは黒枠にすれば擬似的に出来るかもしれないけど
267名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 06:41:29ID:papbe+q0 無理ということはないだろう。
とてつもなく無意味に複雑なプログラム組めば、400×300の画像サイズでフルスクリーンに見えなくもない状態を作り出せる。
何に使うのかって?知らんがな
とてつもなく無意味に複雑なプログラム組めば、400×300の画像サイズでフルスクリーンに見えなくもない状態を作り出せる。
何に使うのかって?知らんがな
268名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 08:22:52ID:ykuc8Ge+ スーファミじゃ、スピード遅すぎて実用に耐えない
269名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 10:45:23ID:lrReDTJo270名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 14:49:07ID:M4ctME6k なんに使うかっていうか、
当時のアーケードの解像度に合わせて移植の完成度を上げる用途がある。
当時のアーケードの解像度に合わせて移植の完成度を上げる用途がある。
271名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 08:17:30ID:UVvpB1Th まさか・・・400x300領域のBGをフレームバッファ的に使って拡大表示とか?
いやいやいや、ねぇなw
いやいやいや、ねぇなw
272名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 15:34:46ID:TpADy3yR 意味解析してまともなコード吐いてくれる逆アセンブラないの
273名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 00:17:53ID:xEJBMEFo アセンブラ自体、結構ギチギチに手動最適化かます代物だから意味解析なんて無理言うな。
ソフト毎にクセが違ったりするだろうしな。
ソフト毎にクセが違ったりするだろうしな。
274名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:04:41ID:tK/194KP 逆アセしたファイルをアセンブルしたら正常にプレイ出来るんだろうか
275名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 20:37:16ID:QrjO7eR4 逆汗したツールにもよるんでないか?
SuperGameBoyシリーズってどうやってるんだろうねえ
いったんカートリッジからロードしてSGB-CPUを使っているのか、
それかまたはSGB-CPUが実行して得られた画面をロードして描画しているだけなのか....
いったんカートリッジからロードしてSGB-CPUを使っているのか、
それかまたはSGB-CPUが実行して得られた画面をロードして描画しているだけなのか....
あー、少し調べればSGB-CPUが実行し、製作した画面データを読み込んで表示しているって事がわかるな。
画面モードはどうなっているんだか。
画面モードはどうなっているんだか。
278名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 06:10:24ID:HIJwEr8O 160x144で、1dot1nibbleとしても1フレーム24kb?
279名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 06:44:19ID:HIJwEr8O あはーん、半分の12kbyteだわ・・・
バラして海外のサイトから回路図を落として眺めてみるとかなり酷いブツだな>SGB
なんせGBそのものに変換チップとSFC用のPRG-ROMを足したに過ぎない
なんせGBそのものに変換チップとSFC用のPRG-ROMを足したに過ぎない
さて、結局PC/ATアダプタの計画は振り出しに戻ってしまったわけだ。
(SGB-CPUの液晶用出力をメモリデータに訳しているだけだから)
(SGB-CPUの液晶用出力をメモリデータに訳しているだけだから)
282名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 01:10:28ID:q0wMZ5eC お、はさんは面白そうなことを調べてますね
俺も最近65816は6502の動作をエミュレートすることができると知って、
もしかするとSFC本体を使ってFCのゲームもできるんじゃないかと画策してるんだけど
分解してどうにか改造施すことでFCのゲームできるようにならないかなぁ
俺も最近65816は6502の動作をエミュレートすることができると知って、
もしかするとSFC本体を使ってFCのゲームもできるんじゃないかと画策してるんだけど
分解してどうにか改造施すことでFCのゲームできるようにならないかなぁ
283名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 04:25:04ID:6yKZpfqS あれは任天堂でもバンク制御の方式が多すぎて対応を捨てたらしいが・・・
そもそも、画面周りの設計が全く違う
そもそも、画面周りの設計が全く違う
284名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 12:51:24ID:Vg7Cwq6p ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab17.html
その昔に「ファミコンアダプター」なるオプション製品の発売が考えられていたらしい。
なんでもそれを装着するとスーファミ本体利用でファミコンのゲームができたんだとか。
まああれだよね、今でいうとプレステ2で初代プレステのゲームもできたり、
ゲームボーイアドバンスは初代ゲームボーイもカヴァーできるって流れと一緒だよね。
スーファミでファミコンやるってのはさ。
下位互換ってやつ?
6502が進化したものが65816だろうから出来ないこともないだろうね。
その昔に「ファミコンアダプター」なるオプション製品の発売が考えられていたらしい。
なんでもそれを装着するとスーファミ本体利用でファミコンのゲームができたんだとか。
まああれだよね、今でいうとプレステ2で初代プレステのゲームもできたり、
ゲームボーイアドバンスは初代ゲームボーイもカヴァーできるって流れと一緒だよね。
スーファミでファミコンやるってのはさ。
下位互換ってやつ?
6502が進化したものが65816だろうから出来ないこともないだろうね。
285名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 23:26:41ID:Yticc6PO その昔、トライスターという製品がゲーラボとかに乗ってた
SFCのFCアダプタ
SFCのFCアダプタ
286名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 00:15:57ID:WVoRvDp0 ファミコンが丸ごと入ってるから
288は@携帯 ◆cplnFO9T0I
2008/09/06(土) 12:21:50ID:sMkvI4A7 そういやトライスターのSFCゲームの起動はどうやっているんだろ?
トライスター内蔵ROMを切り離してリセットをかけているのかな?
トライスター内蔵ROMを切り離してリセットをかけているのかな?
289名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 20:44:27ID:l9139VW1 カセットがスイッチ代わり
>>289
mjsk
mjsk
292名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 02:15:58ID:0+Go/f0o ttp://www.h3.dion.ne.jp/~kuboken/famicom/tri.html
TriStarで出てきた
TriStarで出てきた
293名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 05:37:47ID:BQZjZ/s6 スーファミのエミュでファミコンのエミュみたいにパート別にサウンドを
聴くことって可能ですか?
聴くことって可能ですか?
294名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 06:33:39ID:ZZTdc1kU295名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 14:41:01ID:BQZjZ/s6296名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 02:09:15ID:iFXW1TtO e
m!
m0
m!
m0
間違えているかもしれないけどROMスロット-拡張28ピン間の結線を書いておくぜ
ちなみに調査対象が初期型だからサウンドカードが別についているんだぜ
ROM(及びその他)-拡張28ピン
28-1
59-2
29-3
60-4
30-5
61-6
3-7
34-8
35-9
4-10
19-11
20-12
21-13
22-14
50-15
51-16
52-17
53-18
26-19
1-20
サウンドカード15-21
(S-PPU2)27-22
gnd-23
2-24
サウンドカード16-25
18-26
31-27
62-28
ごめん、早速訂正。
サウンドカーの16ピンはGNDなのに拡張28ピンの25ピンはGNDじゃないな。
つか21ピンと25ピンの部分は怪しい。
300名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 19:39:07ID:KwcHHuC5301名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 03:48:22ID:+ecJUWAW ホームページに自作のSNESエンジンと書いてあるのでそうらしい
302は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
2008/10/26(日) 23:01:22ID:hNWI8eqB マルチタップ2つ繋いでの8人プレイはいくら何でも想定の範囲外だな
303名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 01:12:48ID:tYbc9mqS 何で日本版のカセット形状にしてるんだろう
日本版というよりはPAL版だろ
305名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 14:14:38ID:kENl1WZd ヘッダーではUSA(NTSC)になってるがな
306名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 00:41:26ID:8OZvWSph うーむ
307名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 07:28:13ID:YkELPUJK308名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 17:49:07ID:Mzp6lsUj へぇー、そんなことやっちゃう人もいるのか 面白そうだ。
俺は技術ないから無理だが。
電子回路とかに超詳しければ解析・研究すればできるのかね。
俺は技術ないから無理だが。
電子回路とかに超詳しければ解析・研究すればできるのかね。
309名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 23:57:27ID:+gJCRER9 スーパードンキーコングって特殊なチップ使ってるわけじゃなかったんだな
310名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:58:27ID:qhg9xKkJ 65816って命令の長さがバラバラなんだな。
よく分からんけど、PCはそれぞれの命令の長さずつ増えてるって事でおk?
よく分からんけど、PCはそれぞれの命令の長さずつ増えてるって事でおk?
311名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:40:00ID:iW4OhQkY 65816に限らずそうなっていると思う。
312名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 03:34:42ID:kwyvUJ4R313名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 03:54:35ID:2+/SVClE そうそう、移植しようとすると奇数アドレスからのワード読みとかでハマるんだよなw
314311
2009/02/28(土) 04:45:05ID:iW4OhQkY ゴメン、モノによるわ、多分。
65816に関しては命令長だけ増える。
だから整理しなくていいと思うよ。
いや、混乱させたのは私なんだが。
ところでその32bitCPU、命令長が全部4Byteってオチはないよね。
なさそうだけど。
65816に関しては命令長だけ増える。
だから整理しなくていいと思うよ。
いや、混乱させたのは私なんだが。
ところでその32bitCPU、命令長が全部4Byteってオチはないよね。
なさそうだけど。
315名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 10:05:46ID:kwyvUJ4R わざわざどうも、おかげで分かった気がする。
32bitCPUは、命令長はバラバラだけどPCは4byteずつ増えるってヤツ。
(言葉足りてなかった、スマソ)
ご指摘どおりモノによるみたいだね。
32bitCPUは、命令長はバラバラだけどPCは4byteずつ増えるってヤツ。
(言葉足りてなかった、スマソ)
ご指摘どおりモノによるみたいだね。
316名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 16:54:17ID:/Uu2ua9T そんなCPUもあるのか。命令自体が4Byteごとに配置されるの??
よかったら何てCPUかおせーて
よかったら何てCPUかおせーて
317名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 21:15:52ID:DZjQUbA+ MIPSとかでしょ。
全ての命令が4byteでできてるってだけ。
全ての命令が4byteでできてるってだけ。
318名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 21:31:39ID:/Uu2ua9T319名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 00:38:55ID:IJs7M7cO RISCは基本的に固定長だよ
SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け
SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け
320名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 18:30:24ID:HLnwgG4l DisPel v0.99てどこにあんの
321名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 06:20:07ID:0LSgvGhR SFCって容量は48Mbit以上も可能なわけ?
322名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 11:29:41ID:RphfsIiA それ用のバンクを定義したらいけるんじゃない?
323名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 21:16:17ID:1wXhTl4R 天外魔境ZEROは実質72Mbitらしいな
324名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 06:43:17ID:5DF6lFIK >本作のロムカセットの容量は40Mbitだが、上述の特殊チップによる容量圧縮により、
>データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは
>「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。
>データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは
>「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。
325名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 01:28:08ID:2P/+Xee3 あれどこにそんなに容量使ってたんだろう
グラフィックもたいしたことないし
グラフィックもたいしたことないし
326名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 09:41:52ID:jp8reOQj ・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。
327名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 09:02:11ID:WNj86L9a 公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。
328名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 12:48:00ID:wkZZfcbl いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
329名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 12:58:45ID:6PGa54zf ということはSFCにもマッパーってあるのか?
FCだけかと思ってた
FCだけかと思ってた
330名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 15:50:36ID:wkZZfcbl 実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う
331名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 19:11:18ID:3ARtSnxH スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな
332名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:33:41ID:CpxQaECw 32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや
333名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 19:58:44ID:Iq3Z/mXZ ところでお前ら自作Rom開発してるのか?
334名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:24:40ID:WAsSgnau 自分はファミコンに流れてしまった
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
335名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 01:28:56ID:F+1Fzo1M336名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 01:43:16ID:vvTFudOi >>335
特定した
特定した
337名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 05:28:12ID:WXrbcXGh ウホッ
いい出来・・・
いい出来・・・
338名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 07:51:56ID:hVRy0MJ9 純正マウスで操作するの?
カーソルが動かん
カーソルが動かん
339名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 20:40:14ID:lWoAvSwd 過疎
340名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 18:05:25ID:gFHB1/l3 過疎
341名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 01:35:48ID:72xLO4Qf 過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ
342名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 19:52:34ID:t/FQpe0W ttp://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php
これ何よ
これ何よ
343名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 21:32:45ID:E8rh9TPO ディスアセンブラじゃね
344名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 22:42:49ID:jiGcDtxq webで逆アセできるのか。
345名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 15:34:50ID:lrktbDqt うんこ
gccは65816に対応してないのか
347名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 07:02:52ID:xqZSZnfh >>335
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
348名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 16:26:10ID:S2tOf3sp349名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 18:48:28ID:+DRERXkv >>335だけど
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)
とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)
とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
350名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 00:18:10ID:P6taU9Sk351名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 20:48:49ID:mtn6aZPY クロノブレイカーをやってみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7762070
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7762070
352名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:23:32ID:h+zdLFWZ Kaso
353名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 18:26:37ID:7/WR8nvL 数年前開発できることを知ったが
音を出す方法が無いのですぐあきらめた
音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと
だめなんだっけ
音を出す方法が無いのですぐあきらめた
音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと
だめなんだっけ
354名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:29:15ID:MSetkfi1 そんなことは無い
SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう
どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある
ttp://ekid.nintendev.com/xms/
SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう
どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある
ttp://ekid.nintendev.com/xms/
355名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:50:21ID:YDkUgB7i ttp://x11.s11.xrea.com/dist
これ何てツールで逆アセして改造してんの?
これ何てツールで逆アセして改造してんの?
356名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:23:49ID:PSt0WzgJ loromとhirom。なんでhiromにする必要がでてきたんだっけ。
単なるセキュリティ系?
どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが
するんだけど・・ポートと同時につかえないし
単なるセキュリティ系?
どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが
するんだけど・・ポートと同時につかえないし
357名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:44:24ID:BCjJyDgP Exhiromは64Mbitまで対応してるらしいけどhiromは何が変わるのかさっぱり
358名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 04:32:31ID:0AKfKNdz えっ
loromは16Mじゃないか?
loromは16Mじゃないか?
359名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 00:40:42ID:MrP4l4n7 うーん。それが、たとえばスーパーメトロイドは24Mでlow
みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。
00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。
みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。
00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。
360名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 00:57:23ID:RITpqm+y メモリマップみればいい。
361名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 04:50:49ID:yHhS7df9 ぐぐった
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0
362名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 01:59:56ID:FMbz1csN サテラビューの特許なんてあったのか特開平08-265280
363名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 17:42:25ID:ASDa4que364名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 20:24:34ID:HG7vMWv4365名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 20:55:18ID:ASDa4que 忘れてt
pass:snes
pass:snes
366名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 00:16:15ID:5vRYSfVT GPC(だっけ?)とかいう ICE って実際の開発現場でも使ってたの?
367名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 02:43:46ID:kb3fKmen , イ ./:// / ̄` |ヘ:.:.:.:./ '"ヽ|ヽ.\:.:.:.:.ヽ.\
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368名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 01:18:16ID:fjGDrRNK 保守
369名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 21:53:50ID:68H8fouj ほす
370名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 10:29:15ID:fIDvzVFI スーファミ
371名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 16:38:19ID:mfb4KCG2 ほ
372名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:44:52ID:nQzmYBZT FF5の効果音を採取したくて戦闘BGM再生を止めたいと思い、色々調べて
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
373名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:43:50ID:HDppbbCs 耳コピしないとあなたの能力はいつまでたっても駄目なままですよ?
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
374名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:55:31ID:nQzmYBZT 音楽が作れるようになろうとは思ってないので大丈夫です
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
375名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:17:54ID:YqbhLOij 【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
376名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 16:15:30.98ID:b9FHcpLR ほ
377名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 12:53:27.26ID:8Scb62Ps はひふへほ
378名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 12:59:54.54ID:6I5kkdu0 マリオカートがDSで起動しない。
379名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 12:47:12.03ID:Tnp/Q+PI380名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 15:38:23.19ID:Im09RSUi スーファミ版ソニックザヘッジホッグは誰が作ったのでしょうか?
みなさんの憶測を聞かせてください
みなさんの憶測を聞かせてください
381名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 01:14:41.45ID:gx42rgiH 地球人だと思われ。
382名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 15:16:54.76ID:yIn2f9jm あれ。
383名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 22:10:48.68ID:QQYtEg37 ほっしゅ
384名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 22:20:20.15ID:zmuqkcZG ほ
385名前は開発中のものです。
2012/12/13(木) 21:34:07.24ID:rBmcXCAQ スーパードンキーコングってFXチップ使ってたらしいが
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
386名前は開発中のものです。
2012/12/14(金) 02:21:07.09ID:7vqf4L/w スーパードンキーングは普通のROMでなかった?
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
387名前は開発中のものです。
2012/12/14(金) 05:20:42.22ID:39aqJ6cI FXチップはスターフォックスとか3D強化のチップだから2Dゲーには余り関係ない
388名前は開発中のものです。
2012/12/22(土) 11:13:46.26ID:2wGqGzJw スーパードンキーコングはGC取り込んだだけのもんだろ
389名前は開発中のものです。
2012/12/31(月) 18:12:31.45ID:H5iW0u85 人脈を把握される上で発揮できる力と
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。
人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。
人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
390名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:24:27.78ID:P1JaUJrV age
391名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:55:05.95ID:LT0SNA0c ファミコンスレは地味に伸びてるけどスーファミは過疎りすぎ
392名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:23:56.72ID:USp7+gqz エミュの出来を安定させるのが先
393名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 19:21:55.91ID:PpM52wgk スーファミはVDPやサウンドの難易度が高すぎるの要因じゃねかと
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
394名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 05:39:50.13ID:IoWOio5T 自分でゼロからやるなら、SMFを読んでキーオン/オフする単純な音源ドライバ書くかな
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい
例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ
版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい
例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ
版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
395名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 21:36:33.43ID:dsUjoMPJ ちょっと聞きたいことがあるんだけど
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
396名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 13:50:44.54ID:kfpjyy2x397名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 20:40:19.96ID:pJPfWbf/ >>396
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
398名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 10:43:55.97ID:mr74vG0s たぶんだけど、
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
399名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 11:26:27.72ID:KHm1NzNC ああ、そうか
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
400名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 20:46:43.86ID:cLk5nY7z ネットで調べてたら本当にSlowROMとFastROMと2種類に分かれてた
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
401名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:54:48.74ID:rfoVkIqO 理由は価格だね、最初は早いROMは高かった
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?
Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?
Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
402名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 09:52:57.05ID:36/UkUgn 誰かがツイッターかブログでつぶやいてたけど
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな
>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ
>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか
>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた
ありがとう
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな
>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ
>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか
>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた
ありがとう
403名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 07:49:49.91ID:8pVM5Mpy クロック周波数では大きく負けてるように見えても
6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い)
実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする
他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで
(特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか)
Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ)
PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等
(PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分)
(あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる)
6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い)
実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする
他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで
(特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか)
Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ)
PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等
(PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分)
(あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる)
404名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:05:22.74ID:NgCLdR6K 当時スーファミソフトの開発・販売する側にいた方たちですか。
>当時のROM製造費が一本3000円したようだね
カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。
>>402
65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。
今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。
>当時のROM製造費が一本3000円したようだね
カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。
>>402
65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。
今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。
405名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 20:18:47.76ID:6IFlkkeJ 実際にROMに焼いて実機で動かしている人はいるのでしょうか?
406名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:00:20.83ID:3kP4kG5b ROM焼きは趣味としては高いしマジコンで動けば十分でないのかと。
それすら報告・情報がほとんどない状況。
それすら報告・情報がほとんどない状況。
407名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 12:35:46.70ID:pGMo6MI5408名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 21:07:57.09ID:ZSdmpY1G FastROMに改造しようとしたらことごとくFastROMだった件
409名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 23:57:48.70ID:RrQ9AHrG 知らんがな
410名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 16:29:42.80ID:K4N1xhG6 SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
411名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 01:51:45.75ID:t8410fS0 画面全体に派手なエフェクトを表示すると転送帯域的にキツかった可能性は否定できない
412名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:43:13.77ID:JXQYqtaR プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
413名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 17:17:52.10ID:mA3G9OTk てすと。
414名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 01:35:52.82ID:RuFDSsi/ >>1 >>57 >>240 >>258 >>407 >>198 >>101
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/
www.romhacking.net
http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/
www.romhacking.net
http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355
415名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 06:22:27.12ID:K22q5bhu416名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 23:33:38.67ID:VBIy2kQO SNES Hardware page
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8
SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え
>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に
http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)
spcdas SPC700逆アセンブラ
オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある
https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt
http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp ,
SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8
SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え
>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に
http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)
spcdas SPC700逆アセンブラ
オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある
https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt
http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp ,
SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
417名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 23:57:10.90ID:rm/dyzqu >>1
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も
SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.
LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も
SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.
LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。
418名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 18:56:01.86ID:+/I9CQ+t ここのSFCGENEditorってツールのプラグイン作れれば改造は楽になるんやけどね
ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/
ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/
419名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 13:10:02.97ID:OLGUyx31 SFCって使おうと思えばどれくらいの容量までいけんの?
100MBとかも可能なん?
100MBとかも可能なん?
420名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:43:30.44ID:t+7IKchB Road Blasterの移植で600MBoverらしいから、
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。
421名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:26:36.39ID:1QrQUEWd 最大容量なんて実用性度外視なら無限だよ
422名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 00:20:03.96ID:lrkuWNnG Road BlasterってMSU-1ってので拡張して動画と音楽をストリーミング再生出来るようにしてるっぽいけど
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?
423名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 13:51:51.14ID:JHGMArMC シークして1バイトずつデータ取り出せるね
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)
424名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 00:50:54.58ID:zeVGh54e こんな拡張チップあったのか
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど
425名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 02:44:26.50ID:xWb0VE0z ロードブラスターの移植の動画を見て思ったけど、SFCのDMAは最速でも約2.68MB/sしかないのに
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん
426名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 12:46:58.18ID:OplstHgH てかこれだけ画像読み込みスムーズだと普通にメモリにグラデータ置くより使い勝手良さそうじゃん
427名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 00:17:26.81ID:koRKxLWW Road Blaster見る限りかまいたちの夜2みたいなサウンドノベルならSFC移植もいけそう
428名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 17:13:43.37ID:wG+LgWBY 面白いけどエミュじゃまともに動かないんじゃ実用性低いね
429名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 21:34:28.08ID:oRG6C/pu やろうと思えばSFCで容量好きに肥大出来るみたいに言うやついるけど
何を根拠に言ってんの
何を根拠に言ってんの
430名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 21:52:07.19ID:xBadezj7431名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 02:36:11.68ID:ohlVx9aY てか仮に容量増やしてもエミュじゃ動かないんじゃないの
432名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 03:57:47.80ID:gwKMk6n0 そりゃエミュは公式に存在するカセット・周辺機器しか対応できないしね
エミュじゃHiROMの6MByteまでだよ、容量無限はあくまでも実機での話
もしエミュでやるならオープンソースのエミュ(あるのか不明)を独自拡張用に改造してリコンパイルする必要がある
bsnesの作者がそうしたようにね
エミュじゃHiROMの6MByteまでだよ、容量無限はあくまでも実機での話
もしエミュでやるならオープンソースのエミュ(あるのか不明)を独自拡張用に改造してリコンパイルする必要がある
bsnesの作者がそうしたようにね
433名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 16:29:47.24ID:rT7/4Wdb 今のエミュは8MB動いてるだろ
434名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 17:20:57.16ID:qXFKaBKJ 俺が知る限りテイルズの6MBが最高だと思ってたけど
435名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 18:30:31.67ID:rT7/4Wdb ハックロムで8MBまで拡張されて既に動作済み
436名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 21:14:57.58ID:qXFKaBKJ よく調べたら/cart信号が出て且つFastアクセスとなる範囲が6MBだった
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう
437名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 00:47:56.92ID:Rx/GZUr5 天外魔境ZEROって5MBだけど圧縮して実質72Mbit(9MB)らしいし
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ
438名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 11:47:11.77ID:kDtpYGsf SFCの圧縮チップって天外のやつが一番圧縮率高いの?
439名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 00:29:09.05ID:Tea4IeRq 自作ゲーで作りこまれたSNESゲーないの?
440名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 09:40:01.36ID:7E+aIPu+ 「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/
銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
http://www.moguragames.com/entry/gangstarparadise/
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/
銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
http://www.moguragames.com/entry/gangstarparadise/
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html
441名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:12:48.79ID:Sz5cgIDJ SDガンダムGNEXTの
ハックロムは最高だぜ
クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える
ハックロムは最高だぜ
クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える
442名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 21:16:37.65ID:ao85atWO かまいたちの夜や学校であった怖い話みたいな背景が実写のノベルゲームって
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?
443名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 13:41:34.47ID:eRKz6lJr 聖剣3って例えばキャラのサイズをFF6くらいにした場合
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?
444名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 19:46:07.53ID:BFS2eMZo >>410 >>443
聖剣3やったことないけど
例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。
スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。
演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/272
おおげさに書いたここまでの処理、たいしたことはない。1〜数フレームあれば完了するだろう。
ただ、この状況でプレーヤーに動かれたらプログラムは糞面倒になる。
演出のBGのスクロール値、すべての表示中のスプライトの座標を再計算することになるだろう。
美的な破綻や、アニメーションの管理も難しくなるだろう(敵が動いて当たってないじゃん!などの発生)。
乗除算すらまともにない最大3.58MHz動作のCPUだ。
プレーヤーが動くということは、マップの展開や転送、地形やイベントオブジェクトとの当たり判定、
敵の発生?(乱数など)、スプライトを画面外に追いやる処理なども発生する可能性がある。
聖剣3やったことないけど
例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。
スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。
演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/272
おおげさに書いたここまでの処理、たいしたことはない。1〜数フレームあれば完了するだろう。
ただ、この状況でプレーヤーに動かれたらプログラムは糞面倒になる。
演出のBGのスクロール値、すべての表示中のスプライトの座標を再計算することになるだろう。
美的な破綻や、アニメーションの管理も難しくなるだろう(敵が動いて当たってないじゃん!などの発生)。
乗除算すらまともにない最大3.58MHz動作のCPUだ。
プレーヤーが動くということは、マップの展開や転送、地形やイベントオブジェクトとの当たり判定、
敵の発生?(乱数など)、スプライトを画面外に追いやる処理なども発生する可能性がある。
445名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 19:46:36.91ID:BFS2eMZo >>410 >>443
それから地味に癌なのがサウンドまわり。
DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。
こんなにもたつくサウンド周りやりながら
画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか?
答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。
それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。
思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな?
手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。
ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、
FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。
スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、
これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。
いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。
止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。
それから地味に癌なのがサウンドまわり。
DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。
こんなにもたつくサウンド周りやりながら
画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか?
答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。
それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。
思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな?
手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。
ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、
FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。
スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、
これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。
いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。
止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。
446名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 04:34:27.25ID:5DD2lRXV >ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている
これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ
これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ
447名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 12:29:28.17ID:DTTdfz3b >>445
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか
448名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 04:04:08.30ID:9t4ogUyd キャラ小さくして大技のエフェクトもスプライト描画にすれば硬直無くせるんじゃないの?
449名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 15:02:19.25ID:x6ng3CdP PC-8801のFDDなんかは読み出したデータをCPU側へ持ってくるためにそんな感じの通信してたなぁ
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし
450名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 23:11:31.13ID:n6jodT/O SFCって音軽いとか言われるけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど
451名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 05:34:34.44ID:lC6Rwe/I まあ、当時のPCも似たようなもんだったし。
452名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 03:21:08.11ID:98I2ifhX SFCってMSU-1みたいなやつじゃなく
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?
453名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 00:22:01.44ID:uDrpcKv6 あげ
454名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 12:56:07.68ID:Guy3V+wI /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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455名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:19:08.29ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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