少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
探検
C++でRPGゲームを作成する
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1じっち
04/11/23 07:14:50ID:CCsv+84e04/11/23 07:22:05ID:+ywebRT4
04/11/23 07:43:01ID:l/5rBHwm
たいていのMMORPGはC++で書いてあるんじゃね?
04/11/23 07:47:08ID:l/5rBHwm
04/11/23 07:51:42ID:0Xmb1bTq
姉妹スレ ([Delphi] RPG作らねば [Delphi]の後継スレ)
【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1097836469/
【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 2【Delphi】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1097836469/
04/11/23 08:35:56ID:q8GE6hre
ちょっと前って04/11/22 18:06だろ。
04/11/23 08:38:47ID:ekBoFe/i
もって20レスってとこか
04/11/23 10:05:23ID:JYYvqkfT
冷静に考えれ、
RPG作るのにどのくらい手間がかかると思ってるんだ?
まず、キャリアに空白作る覚悟と
半年〜一年、生活費に困らないくらいの金を用意しとけよ
それで作った果てに何が得られるかを考えてみれ
RPG作るのにどのくらい手間がかかると思ってるんだ?
まず、キャリアに空白作る覚悟と
半年〜一年、生活費に困らないくらいの金を用意しとけよ
それで作った果てに何が得られるかを考えてみれ
04/11/23 10:34:23ID:88eOz1qA
そもそもスレを立てるなら既存のスレのチェック、
そして関連リンクや自分の知っている限りのツールの紹介は書くべき。
最低限のことすら出来ず全て他人任せ。
>>1がいかに甘やかされて育ってきたかよく分かる。
はっきりいって無能、ゴミといったらゴミに失礼なレベル。
そして関連リンクや自分の知っている限りのツールの紹介は書くべき。
最低限のことすら出来ず全て他人任せ。
>>1がいかに甘やかされて育ってきたかよく分かる。
はっきりいって無能、ゴミといったらゴミに失礼なレベル。
04/11/23 12:13:17ID:eWfPDgZA
まず、>>1はRPGが何なのかを知らなければならない。
04/11/23 12:27:07ID:f1KmWlDB
hspの方が作るのは簡単かと・・。
まぁ1さんは脳内理想がお高そうなのでhspじゃ不服かもしんないけど。
*INVENTORY
gosub *DROWMAP
redrow 1
color 0,0,0 :boxf 80,40,400,240
color 255,255,255 ;レベル・体力を表示
まぁ1さんは脳内理想がお高そうなのでhspじゃ不服かもしんないけど。
*INVENTORY
gosub *DROWMAP
redrow 1
color 0,0,0 :boxf 80,40,400,240
color 255,255,255 ;レベル・体力を表示
04/11/24 01:12:11ID:+8xggvim
「なんで」HSPじゃダメで、
C++でなら「どうやって」問題が解決できるのかちょっと興味があるようなないような。
C++でなら「どうやって」問題が解決できるのかちょっと興味があるようなないような。
04/11/24 07:25:16ID:8b2OHrBB
int main()
{
while(true) {
SAITAMA();
}
return 0;
}
{
while(true) {
SAITAMA();
}
return 0;
}
04/11/26 19:11:45ID:n5R9FycV
Windowsでゲームを作るのは今後はC#の方が無難なような…。
04/11/26 20:04:30ID:jkWZcu1T
.NETフレームワークが最初から入っていれば、そうだろうねぇ
04/12/09 21:37:42ID:1EZKNaz2
なんかいいサンプルないかな?CかC++の。HSPは知らん。
04/12/10 01:09:00ID:iqZToevn
何をもって「いい」というかは知らんが、ここにドラクエタイプならある。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/
18名前は開発中のものです。
04/12/10 02:07:07ID:sJlbfAOY なるほど、たった2000行でここまでできるものなのか・・。
今の俺にはまだ理解が難しそうだ・・。しかしいつか
ソースを読んでもっといいオープンソースでも作るよ。
今の俺にはまだ理解が難しそうだ・・。しかしいつか
ソースを読んでもっといいオープンソースでも作るよ。
04/12/10 07:37:47ID:EjICs2Va
漏れも他言語からの移民だけどここでがんばるよ
ところでグラフィックの表示って何かライブラリ使ったほうがいいのかな
おまいらはどうしてますか?
ところでグラフィックの表示って何かライブラリ使ったほうがいいのかな
おまいらはどうしてますか?
04/12/10 08:56:56ID:oFgU9Vm/
ラッパーライブラリ使ったほうが簡単で早くてバグが少ない
04/12/10 14:17:40ID:Br6Nhk/L
>19
ライブラリというか何を使うつもりなんだ?
まずWindowsの場合だとGDI、DirectX
DirectXならバージョンはいくつなのか
はたまたOpenGLなのか
C++Builderだったらなんかコンポーネントがあるんだっけ?
ライブラリならELとかDXみたいなラッパーライブラリも
あるけどAllegroとかSDLとかのマルチプラットフォームなライブラリを使うのもある
他のOSの場合は…略
C++という言語の枠組みの中には絵を表示するものはないので、何かしら使わないといけない
ライブラリというか何を使うつもりなんだ?
まずWindowsの場合だとGDI、DirectX
DirectXならバージョンはいくつなのか
はたまたOpenGLなのか
C++Builderだったらなんかコンポーネントがあるんだっけ?
ライブラリならELとかDXみたいなラッパーライブラリも
あるけどAllegroとかSDLとかのマルチプラットフォームなライブラリを使うのもある
他のOSの場合は…略
C++という言語の枠組みの中には絵を表示するものはないので、何かしら使わないといけない
04/12/10 14:56:02ID:SvUNLkTs
何故誰もRPGゲームに突っ込まないのか。
04/12/10 15:31:46ID:B4bz7Vxp
揚げ足取りがいないんだろ
04/12/10 15:51:20ID:Br6Nhk/L
きっとRole PlayinG Game なんだろw
04/12/11 04:56:30ID:tQqNDOpV
素人臭いコードだが、何から書いたらいいか分からない香具師は
読んでみると進むべき方向が分かるかもしれない。
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se338728.html
http://kalu-ban.sakura.ne.jp/c++/
読んでみると進むべき方向が分かるかもしれない。
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se338728.html
http://kalu-ban.sakura.ne.jp/c++/
2619
04/12/11 16:13:19ID:4zM5gDQ1 レスありがとうございます。
つーわけで"ラッパーライブラリ"でググったりライブラリスレをチェックしたり
Allegroのインスコに失敗したりしてました。Win32SDKかDirectXSDKが無難ぽいですね。
悩んでるので決めるのはもうちょい先になりそう。
とにかく毎日コード書かないとダメだと思い文字RPGをつくりはじめました。
が、一番はじめで挫折_| ̄|○
AAがちゃんと表示されないんですがズレない方法ないですか?
コマンドプロンプトの設定みたけどMSPゴシック12ポイントがなかった……。
AAがちゃんと表示されないソース(必要最低限)
http://gamdev.org/up/img/2087.phps
つーわけで"ラッパーライブラリ"でググったりライブラリスレをチェックしたり
Allegroのインスコに失敗したりしてました。Win32SDKかDirectXSDKが無難ぽいですね。
悩んでるので決めるのはもうちょい先になりそう。
とにかく毎日コード書かないとダメだと思い文字RPGをつくりはじめました。
が、一番はじめで挫折_| ̄|○
AAがちゃんと表示されないんですがズレない方法ないですか?
コマンドプロンプトの設定みたけどMSPゴシック12ポイントがなかった……。
AAがちゃんと表示されないソース(必要最低限)
http://gamdev.org/up/img/2087.phps
04/12/11 16:27:55ID:811lQTfW
>26
ブラウザの文字表示は文字ごとに幅が変わるけど
DOS窓なんかは幅固定だから同じような表示は無理
テキストエディタでAAを見えるように編集したものをつかわないとダメポ
逆にブラウザだと連続した半角スペースは省略されるけど
DOS窓だと省略されない
ブラウザの文字表示は文字ごとに幅が変わるけど
DOS窓なんかは幅固定だから同じような表示は無理
テキストエディタでAAを見えるように編集したものをつかわないとダメポ
逆にブラウザだと連続した半角スペースは省略されるけど
DOS窓だと省略されない
04/12/11 16:46:50ID:tQqNDOpV
>ラッパー
DXライブラリかSDLがオススメ
DXライブラリかSDLがオススメ
04/12/11 18:32:42ID:do8EVVGa
SDLはおすすめ
日本語のサイトも結構あるし
日本語のサイトも結構あるし
04/12/11 19:22:54ID:Kv7KrKn/
3117のRPG作者
04/12/12 10:49:58ID:56kNXguI >>18
実はかなりの部分は「ダイアログなどのGUI独自描画」に費やしているので、
C++にすれば(GUI描画機能をクラス化すれば)半分になるかも。仮想マシン
も趣味に走って必要以上に詰め込んであるし…。
ドラクエ(1)タイプのRPGの場合、処理自体はごく単純です。特にマップ
をスクロールさせなければ、ウインドウを出して絵を描けるようになれば、
すぐ作れるはず。
>>26
とりあえず、Win32のDIBSectionを使ってみると良いでしょう。
扱いやすく、機能的にもDirectX(旧DirectDrawやDirectGraphicsの
サーフェス)の描画機能と共通点が多いので、これでフレームバッファ
の処理やGDIの描画機能に慣れておくとゲームも創りやすくなります。
実はかなりの部分は「ダイアログなどのGUI独自描画」に費やしているので、
C++にすれば(GUI描画機能をクラス化すれば)半分になるかも。仮想マシン
も趣味に走って必要以上に詰め込んであるし…。
ドラクエ(1)タイプのRPGの場合、処理自体はごく単純です。特にマップ
をスクロールさせなければ、ウインドウを出して絵を描けるようになれば、
すぐ作れるはず。
>>26
とりあえず、Win32のDIBSectionを使ってみると良いでしょう。
扱いやすく、機能的にもDirectX(旧DirectDrawやDirectGraphicsの
サーフェス)の描画機能と共通点が多いので、これでフレームバッファ
の処理やGDIの描画機能に慣れておくとゲームも創りやすくなります。
3219
04/12/12 21:40:29ID:544clBHA たくさんレスありがとうございます。
サンプルみつけてソース眺めながらグラフィックの勉強も平行してます。
今日はあんまり進まなかった。
マップの移動を実装中なんだけど
ID 地名 移動可能先のID
1 城 2,3
2 町 3
3 フィールド 1,2,4,5
4 次の町 3,5
5 ダンジョン 3,4,6
6 敵の城 5
こんな感じで、今いる場所に応じて移動可能な場所を制限したい。
状態遷移やタスクシステム、ポインタetc....色々探してみたけど
ひょっとして二次元配列で記憶してifでチェックしときゃよさそうだ。
難しく考えすぎてた_| ̄|○
サンプルみつけてソース眺めながらグラフィックの勉強も平行してます。
今日はあんまり進まなかった。
マップの移動を実装中なんだけど
ID 地名 移動可能先のID
1 城 2,3
2 町 3
3 フィールド 1,2,4,5
4 次の町 3,5
5 ダンジョン 3,4,6
6 敵の城 5
こんな感じで、今いる場所に応じて移動可能な場所を制限したい。
状態遷移やタスクシステム、ポインタetc....色々探してみたけど
ひょっとして二次元配列で記憶してifでチェックしときゃよさそうだ。
難しく考えすぎてた_| ̄|○
04/12/13 01:43:38ID:4ZUXpz47
3419
04/12/13 20:25:06ID:KD6ePPwD SDLのインスコがおかしぃ・・・・
結論からいうと最適化(/O2)をやめて無効(/Od)にするとうまくいきました。
Debugでうまくいくからオプションの違いを1個ずつ探していきました。疲れた。
4つとも試してみた結果
ダメ
(/O2) (/Ox)
おk
(/O1) (/Od)
速度の最適化ができないとゲームにゃツラそう(´・ω・`)ショボーン
P.S. stdout.txtに「初期化に失敗しました」と出力されて起動できないんですよ
参考にしたサイト
初心者の初心者による初心者の為のSDL
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
結論からいうと最適化(/O2)をやめて無効(/Od)にするとうまくいきました。
Debugでうまくいくからオプションの違いを1個ずつ探していきました。疲れた。
4つとも試してみた結果
ダメ
(/O2) (/Ox)
おk
(/O1) (/Od)
速度の最適化ができないとゲームにゃツラそう(´・ω・`)ショボーン
P.S. stdout.txtに「初期化に失敗しました」と出力されて起動できないんですよ
参考にしたサイト
初心者の初心者による初心者の為のSDL
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
04/12/13 20:39:54ID:5go86s2g
>34
BCCでSDL使ったら、全く問題なかったけどなぁ…
コンパイラに拠るんだろうか?
BCCでSDL使ったら、全く問題なかったけどなぁ…
コンパイラに拠るんだろうか?
04/12/13 22:28:39ID:CpqQPaPG
>34
環境何?
環境何?
3719
04/12/14 20:19:49ID:gCFzZM8K04/12/14 20:28:45ID:6EayMZnD
もしかしてSDLって密かにブーム?
04/12/14 23:31:15ID:EyG3+mk4
導入さえしてしまえば
恐ろしく楽>SDL
初期化で悩んでいたのが嘘の様
日本語で解説してるサイトがあるから
英語分からなくてもなんとかなるし
恐ろしく楽>SDL
初期化で悩んでいたのが嘘の様
日本語で解説してるサイトがあるから
英語分からなくてもなんとかなるし
4019
04/12/15 22:08:27ID:XINzQQ0L 今日はここまで
http://gamdev.org/up/img/2125.zip
PNGがデフォルトで透過されたりとなかなか便利なんですが
SDLには拡大縮小がないらしい
隠しAPI(?)でSDL_SoftStretchがあるそうですがうまく動いてくれませんでした。
http://gamdev.org/up/img/2125.zip
PNGがデフォルトで透過されたりとなかなか便利なんですが
SDLには拡大縮小がないらしい
隠しAPI(?)でSDL_SoftStretchがあるそうですがうまく動いてくれませんでした。
04/12/15 22:32:43ID:uxKIR4qz
>40
そんな感じでできることを広げていけばいいんでないかい
そんな感じでできることを広げていけばいいんでないかい
04/12/16 04:47:58ID:0Jr2pFyq
一応、SDLで拡大縮小回転とかやる外部ライブラリとして、SDL_gfxがあるよ。
それが嫌なら、OpenGLとかでもいい鴨。
それが嫌なら、OpenGLとかでもいい鴨。
4319
04/12/16 22:29:06ID:HAWYAHFS マップ表示とタイマーを利用した歩行グラフィックです
SDL_AddTimerが便利でこれだけでもSDLの利用価値があったなと思うですよ
http://gamdev.org/up/img/2132.zip
拡大が必要だったマップチップを拡大してしまいました。ファイルサイズ倍増です。
次は文字です。
解説サイトのHelloSDL、英数字は表示できますがカタカナは無理っぽいです。
フォント画像にカタカナがあったのに使えなくて(´・ω・`)ショボーン
参考サイト
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
SDL_AddTimerが便利でこれだけでもSDLの利用価値があったなと思うですよ
http://gamdev.org/up/img/2132.zip
拡大が必要だったマップチップを拡大してしまいました。ファイルサイズ倍増です。
次は文字です。
解説サイトのHelloSDL、英数字は表示できますがカタカナは無理っぽいです。
フォント画像にカタカナがあったのに使えなくて(´・ω・`)ショボーン
参考サイト
ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
04/12/17 01:53:17ID:OjfvFzxw
>43
ImgFont.cppの29行目を
char* ptr = text;
から
unsigned char* ptr = (unsigned char*)text;
にすると半角カタカナ表示できるぞ
ImgFont.cppの29行目を
char* ptr = text;
から
unsigned char* ptr = (unsigned char*)text;
にすると半角カタカナ表示できるぞ
4519
04/12/18 00:50:32ID:exD11XQ6 カタカナ表示できました
http://gamdev.org/up/img/2144.zip
>>44
うまくいきました。ありがとうございます。
今日はなぜこれで上手くいくか考えていたのですが
文字コードが表示するフォントの座標に対応していて
unsignedにしないとマイナスになるから128より大きい
文字コードを表現できないってことだったんですね。
わかってみると単純だなぁ
gamdevのwikiにあるFF風RPGを作れというページを眺めていたのですが
そろそろマップの構造体を考えたりマップエディタを作る時期のようです。
プログラミングしたいだけで特に作りたいゲームがないのでこういう時にこまる_| ̄|○
参考サイト
http://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
http://gamdev.org/up/img/2144.zip
>>44
うまくいきました。ありがとうございます。
今日はなぜこれで上手くいくか考えていたのですが
文字コードが表示するフォントの座標に対応していて
unsignedにしないとマイナスになるから128より大きい
文字コードを表現できないってことだったんですね。
わかってみると単純だなぁ
gamdevのwikiにあるFF風RPGを作れというページを眺めていたのですが
そろそろマップの構造体を考えたりマップエディタを作る時期のようです。
プログラミングしたいだけで特に作りたいゲームがないのでこういう時にこまる_| ̄|○
参考サイト
http://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
04/12/18 14:03:58ID:7Am1V8Uh
ここはDinkを省いてC++の話をするスレになりますた
04/12/18 14:07:03ID:baS7K+t5
Dinkってなに?
04/12/18 18:07:57ID:4huv0dr4
D ダイナミック
i インポテンツ
n ナショナル
k クリトリス
i インポテンツ
n ナショナル
k クリトリス
49名前は開発中のものです。
04/12/26 20:53:52ID:onqUEl+g クリトリスは 【clitoris】なのでC
50名前は開発中のものです。
04/12/26 22:04:35ID:avT5D6OA 結婚しても共働きってヤツだろ?
51名前は開発中のものです。
04/12/28 10:13:20ID:ayKj1rFt04/12/29 07:16:50ID:QlZN4+1J
だめー
5351
04/12/29 15:39:40ID:YAngaVPD >>52
そんなこと言わないでくれ〜
そういやはっきり言うとマップスクロールなんかより
イベントプロシージャ作ってイベントメッセージ処理させるのの方が難しいよね
でもそうしないと会話させるたびにありえなくコードが増える罠。
そんなこと言わないでくれ〜
そういやはっきり言うとマップスクロールなんかより
イベントプロシージャ作ってイベントメッセージ処理させるのの方が難しいよね
でもそうしないと会話させるたびにありえなくコードが増える罠。
04/12/29 16:55:17ID:eiMlwzQA
イベント処理が関門だな
スクリプトエンジンとか作らないといけないからね
スクリプトエンジンとか作らないといけないからね
5551 ◆pdIWPsHM22
05/01/10 11:43:54ID:tsxU08Re http://gamdev.org/up/img/2224.zip
いちおうメッセージの表示方法とか
いろいろガンガッたりしてみたんすけど
Sage4のスレみててわかったっす。
一人じゃ無理だorz
とりあえず、ソース完全配布ですけど
普通のelじゃコンパイルできないっす
リソースからwavやらmidやらbmpやら引き出すようにしたんで
LoadObjectFromRes関数とか自作しちゃったんで。
手伝ってくれる人ボシュ。
いちおうメッセージの表示方法とか
いろいろガンガッたりしてみたんすけど
Sage4のスレみててわかったっす。
一人じゃ無理だorz
とりあえず、ソース完全配布ですけど
普通のelじゃコンパイルできないっす
リソースからwavやらmidやらbmpやら引き出すようにしたんで
LoadObjectFromRes関数とか自作しちゃったんで。
手伝ってくれる人ボシュ。
05/01/10 11:58:20ID:Di2ukLmS
RPGツクール使え
05/01/10 12:38:36ID:ct2aA6tj
じっち逃げた?
俺も最近C++始めたから、スレが沈んだら一緒にマターリやろうよ
俺も最近C++始めたから、スレが沈んだら一緒にマターリやろうよ
05/01/17 15:01:00ID:eNHgw1+H
>>57
RPGは最近はじめて作れるゲームじゃない、いい加減悟れ、そしてRPGツクール使え
RPGは最近はじめて作れるゲームじゃない、いい加減悟れ、そしてRPGツクール使え
05/01/17 19:02:26ID:8sAAWdM4
ツクール厨はカエレ
05/01/17 21:31:16ID:WPOZSXHX
05/01/19 18:54:09ID:gdOmRwDD
スレ沈んできたんだからそろそろ真剣にはじめましょうよ。
とりあえずWinAPIだけで行くのかDirectX使うのかOpenGLとか使うのか
はたまたラッパーライブラリでも使うのか、はっきりさせましょうよ。
>>58
前半は合ってるが後半はどう考えても違うぞ。
とりあえずWinAPIだけで行くのかDirectX使うのかOpenGLとか使うのか
はたまたラッパーライブラリでも使うのか、はっきりさせましょうよ。
>>58
前半は合ってるが後半はどう考えても違うぞ。
05/01/19 20:26:36ID:nShMpEYQ
俺はWinAPIで組んでみるつもり
WinAPIを使いこなせないうちにDirectXいくのはマズい気がするからね
WinAPIを使いこなせないうちにDirectXいくのはマズい気がするからね
6361
05/01/20 15:41:51ID:cVl1n9h0 この際みんなで協力してみたいものですね。
私はWinAPIもC++も人並みには出来るつもりですが
DirectXは未知の領域です(さすがにBltFastぐらいは・・・)
しかしWinAPIだけでは最終的な完成度を高望みが出来ないのも事実です。
MFCerおよびC++以外erは論外という方針で。
そして何よりプログラムってのは思いついたことをどんどん加えて行くと
後で取り返しのつかないことになるのできちんと筋道を立てたほうが
よさげなきがします。
私はWinAPIもC++も人並みには出来るつもりですが
DirectXは未知の領域です(さすがにBltFastぐらいは・・・)
しかしWinAPIだけでは最終的な完成度を高望みが出来ないのも事実です。
MFCerおよびC++以外erは論外という方針で。
そして何よりプログラムってのは思いついたことをどんどん加えて行くと
後で取り返しのつかないことになるのできちんと筋道を立てたほうが
よさげなきがします。
05/01/20 23:41:15ID:ArQp7Ull
SDL逝っとけ
05/01/21 20:27:20ID:wvg1eXqu
みんなで協力ってのは一つのを作るってこと?
それは無理な話だ
WinAPIじゃあ完成度を高望みできないっていうのはどんな点で?
音楽系についてはDirectXの方が楽なんだろうけど
それは無理な話だ
WinAPIじゃあ完成度を高望みできないっていうのはどんな点で?
音楽系についてはDirectXの方が楽なんだろうけど
05/01/22 18:47:35ID:qQZYyy6E
6761
05/01/22 23:50:12ID:gCGpy1ey05/01/22 23:57:04ID:m6TEoyzo
ま、まってくれ!
じっちにそれを教えるまでは、君の役目はまだ終わっちゃいないんだっ!!
じっちにそれを教えるまでは、君の役目はまだ終わっちゃいないんだっ!!
05/01/23 11:03:59ID:1KO2elpS
05/01/23 11:39:45ID:ksnJTKjN
>>67
>分からないのなら君はそこまでということさ。
>音楽系こそmciで十分過ぎますが何か?
君もここまでの人なんだねw
mciじゃ、ゲームのBGMはつらいよ。
ファイル読み込みとループ時のオーバーヘッドがかかる。
せめて演奏スレッドでMIDI位操らないと。
>分からないのなら君はそこまでということさ。
>音楽系こそmciで十分過ぎますが何か?
君もここまでの人なんだねw
mciじゃ、ゲームのBGMはつらいよ。
ファイル読み込みとループ時のオーバーヘッドがかかる。
せめて演奏スレッドでMIDI位操らないと。
05/01/23 18:34:25ID:NKROwUQZ
>mciで十分過ぎますが何か?
と書いた数レス後に
>DirectMusicを使ったことがあるなら
>それの糞さを分かるはずなんだが。
数レスの間にこんな矛盾を作れるなんてステキ
まあ、>>65=70と勘違いしてるんだろうな
と書いた数レス後に
>DirectMusicを使ったことがあるなら
>それの糞さを分かるはずなんだが。
数レスの間にこんな矛盾を作れるなんてステキ
まあ、>>65=70と勘違いしてるんだろうな
05/01/23 19:08:17ID:h8GwKZzK
じゃあもう間とってSDL使っとけ
74名前は開発中のものです。
05/01/23 20:38:26ID:2TE7azf9 相変わらず無駄な議論の好きな人たちだこと。
05/01/23 21:26:57ID:Gc+PQDEm
おまえらに音楽とかぜいたくだ
DOS窓だけでやっとけ
DOS窓だけでやっとけ
05/01/24 00:00:46ID:8zyzUuZ7
コンソールアプリでも音楽は使用できる。
よってい一行目と二行目の関連性が不明。
よってい一行目と二行目の関連性が不明。
05/01/24 00:01:16ID:8zyzUuZ7
「い」が余計だった。
05/01/24 13:29:40ID:REFRcho7
>>77
台無しだyp!
台無しだyp!
05/01/25 10:42:17ID:M3AI2zOR
SDL_mixerが楽でいいよw
80名前は開発中のものです。
05/02/11 12:50:03ID:mzzUuHvZ http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
ここのサンプルをコンパイルしながら勉強中・・・
ここのサンプルをコンパイルしながら勉強中・・・
05/02/12 11:58:19ID:LUHyNp8+
C++でRPGゲームを作成する == C++でロールプレイングゲームゲームを作成する
>ゲームゲーム
>ゲームゲーム
05/02/12 19:47:26ID:L/AO/QeT
>80
そこは日本語がすこし変だったりするけど、なかなかいいサイトだと思われ
まぁガソガレ
そこは日本語がすこし変だったりするけど、なかなかいいサイトだと思われ
まぁガソガレ
05/02/16 23:48:39ID:f3oUbTsx
目がチカチカする
05/02/21 00:42:33ID:ukAVBYma
目薬させ
05/02/21 01:57:07ID:06EjGdEe
そういう問題でわない
05/02/23 00:12:41ID:UjT2eVy3
そんな目玉はくりぬいてしまえ
05/02/23 20:48:22ID:D+vBLntY
目が見えなくなりました
どうしてくれるんですか
どうしてくれるんですか
05/02/23 22:24:15ID:Y7Lgx8nb
そんな事言う口など
縫い付けてしまえ
縫い付けてしまえ
05/02/23 23:30:12ID:7NnOhZEm
・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・
05/02/24 01:00:51ID:RU8p+2dU
>88
そんなことすゆ子は
零ちゃん ぶつじょ
そんなことすゆ子は
零ちゃん ぶつじょ
今日からRPGを作り始めることにした
とりあえずウィンドウ表示だけつくった
途中で飽きるかもしれないが
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip.html
とりあえずウィンドウ表示だけつくった
途中で飽きるかもしれないが
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip.html
05/02/28 01:42:48ID:x5J/cIzu
API + C++でやってんのか。フレームワークを使わないその心意気よし。
でもゲームで使う程度ならわざわざウィンドウクラス作らんでもいい気がしないでもない。
まあOOP好きじゃないヤシの独り言だけど。
でもゲームで使う程度ならわざわざウィンドウクラス作らんでもいい気がしないでもない。
まあOOP好きじゃないヤシの独り言だけど。
05/03/02 10:14:39ID:wdYy/m2T
>>91
期待。
期待。
05/03/04 05:36:17ID:w55fjCTM
自分のC++の勉強にもなりそうっす。がんばてください。
96名前は開発中のものです。
05/03/09 19:04:05ID:rDSrhxYN クラスの説明が理解しやすいサイト
教えてください、人のオープンソース見ても全然わからなくて
教えてください、人のオープンソース見ても全然わからなくて
05/03/09 19:14:33ID:J3i+4rjF
猫でもかワイズダムソフト
05/03/09 19:26:45ID:2NJ5xnut
wisdomのC++は全部勉強したんですが、
クラスを使ってのゲームの作り方のようなのを解説しているサイトを
知りませんか?
クラスを使ってのゲームの作り方のようなのを解説しているサイトを
知りませんか?
05/03/09 20:23:08ID:3eEAr32+
100名前は開発中のものです。
05/03/09 23:13:34ID:5Fm2MPTT C++スレで言うのもなんだが、別にクラスありきじゃなくてもいいと思うぞ。
101名前は開発中のものです。
05/03/10 14:24:14ID:9d9DIWb5 struct Player とかで分けて
作る方法しかしらないんですが、DirectXの勉強に入ってもいいですか?
作る方法しかしらないんですが、DirectXの勉強に入ってもいいですか?
102名前は開発中のものです。
05/03/10 15:25:59ID:O9bJykz9 >101
C以上ならいいと思う
C以上ならいいと思う
103102
05/03/10 15:27:52ID:O9bJykz9 すげー文面読み違えてたorz
CでもDirectXは出来るぞ
CでもDirectXは出来るぞ
104名前は開発中のものです。
05/03/12 02:15:31ID:Ci+7MgqV なんとか週一のペースを維持したい('A`)
文字表示が出来るようになった
MIDIを簡単に鳴らせるDLLがあったので使ってみた
ttp://gamdev.org/up/img/2427.zip
文字表示が出来るようになった
MIDIを簡単に鳴らせるDLLがあったので使ってみた
ttp://gamdev.org/up/img/2427.zip
106名前は開発中のものです。
05/03/13 12:42:30ID:hbCTUoBL >>105
音を鳴らすのはMCIとか楽だぜベイビー
音を鳴らすのはMCIとか楽だぜベイビー
107名前は開発中のものです。
05/03/13 14:50:20ID:Gav+WFan >>98
MFCなら<http://www2s.biglobe.ne.jp/~sinmasa/>
ライブラリ使ってるなら色々あるでしょうが、
全て自前となると解説までしているサイトは私は見たことないですね〜。
オープンソースなら
<http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php?FrontPage>
<http://homepage1.nifty.com/sakurayama/>
くらいでしょうか・・・。
<>
MFCなら<http://www2s.biglobe.ne.jp/~sinmasa/>
ライブラリ使ってるなら色々あるでしょうが、
全て自前となると解説までしているサイトは私は見たことないですね〜。
オープンソースなら
<http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php?FrontPage>
<http://homepage1.nifty.com/sakurayama/>
くらいでしょうか・・・。
<>
108名前は開発中のものです。
05/03/13 15:02:50ID:idmmnJMg >98
猫にしろワイズダムにしろ、そこに書かれているのはC++の文法について
オブジェクト指向の理解が不十分だからクラスのデザインができない
言語理解はもちろんだが、それとは別にオブジェクト指向の概念の理解が必要
というわけで次はオブジェクト指向でググって勉強しる
サイトは知らんが、漏れのお勧め書籍は
憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座 C++による実践的ソフトウェア入門
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/250-0536964-7363426
猫にしろワイズダムにしろ、そこに書かれているのはC++の文法について
オブジェクト指向の理解が不十分だからクラスのデザインができない
言語理解はもちろんだが、それとは別にオブジェクト指向の概念の理解が必要
というわけで次はオブジェクト指向でググって勉強しる
サイトは知らんが、漏れのお勧め書籍は
憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座 C++による実践的ソフトウェア入門
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/250-0536964-7363426
109名前は開発中のものです。
05/03/13 15:12:22ID:2/dZfKbi 憂鬱な…はある程度理解しているひと向けだとおもうが。
111名前は開発中のものです。
05/03/13 21:57:09ID:KexRPIpE クラス設計(というか使い方や意図)はVBとかで適当に窓アプリ作ってればわかると思うけどな。
オブジェクト(クラス)&プロパティ(クラス変数)&イベント(メソッド)=オブジェクト指向だし。
オブジェクト(クラス)&プロパティ(クラス変数)&イベント(メソッド)=オブジェクト指向だし。
112名前は開発中のものです。
05/03/14 06:47:53ID:S/PdDMS7 >>111
それだけでわかりますか?本当にわかりますか?
それだけでわかりますか?本当にわかりますか?
113名前は開発中のものです。
05/03/14 23:01:46ID:iP2mgtm8 APIを直接扱うのって、皆が言うほどめんどくさく無い気がする
VC++の場合ね
VC++の場合ね
114名前は開発中のものです。
05/03/15 00:20:58ID:+EvsjKCI まあAPIそこそこ習熟してればMFCなんか(゚听)イラネよな。
特にMFCフレームワークはうんこ。
特にMFCフレームワークはうんこ。
115名前は開発中のものです。
05/03/15 00:29:00ID:2caYpl3H >114
まぁもともとゲームを作る用のフレームワークではないのだから
ゲーム作ろうと思ったらMFCは大便なのは小がない
まぁもともとゲームを作る用のフレームワークではないのだから
ゲーム作ろうと思ったらMFCは大便なのは小がない
116名前は開発中のものです。
05/03/15 21:55:32ID:Pq1WJNxK117名前は開発中のものです。
05/03/17 00:59:40ID:hsmr9amO118名前は開発中のものです。
05/03/17 02:44:08ID:M0JA8+fe VBで分かるのはイベント駆動くらいだろ。
まあ終わった開発環境のことなんで激しくどうでもいいんだけど。
まあ終わった開発環境のことなんで激しくどうでもいいんだけど。
119名前は開発中のものです。
05/03/17 21:27:06ID:rSQ4MC4K VBだとマジでAPI使いにくいね。
C++はもっと凄いんだろうなあと思ったら
VBより遥かに簡単だった。
C++はもっと凄いんだろうなあと思ったら
VBより遥かに簡単だった。
120名前は開発中のものです。
05/03/17 22:27:52ID:Jm4RD0Ul VBとCOBOLの話はイラネ
メッセージループとメインループを分離してみた。
キー入力で(・∀・)を移動させてみた。
簡単なイベントスクリプトが動いてるっつーか、それだけっつーか('A`)
http://gamdev.org/up/img/2437.zip
キー入力で(・∀・)を移動させてみた。
簡単なイベントスクリプトが動いてるっつーか、それだけっつーか('A`)
http://gamdev.org/up/img/2437.zip
122名前は開発中のものです。
05/03/18 21:28:48ID:aF4N6gHL >>117 は クラス=オブジェクト指向だと思ってるのか?
123名前は開発中のものです。
05/03/18 21:29:22ID:aF4N6gHL124名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 20:23:49ID:1e73+srh AGE
125名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 21:17:14ID:K5c5HS8h GLAUXでRPG作るのって、やはり無謀なんだろうか。
126名前は開発中のものです。
2005/04/16(土) 16:18:26ID:ISSyieFz RPG作ってる人って、自前で簡単なスクリプト言語を作ってデータ管理してる?
全部ソース内でやるのもどうかと思うし、その辺の線引きが不明瞭だなぁ。
全部ソース内でやるのもどうかと思うし、その辺の線引きが不明瞭だなぁ。
127名前は開発中のものです。
2005/04/16(土) 19:58:08ID:C0pndgdN ツクール使え
128名前は開発中のものです。
2005/04/17(日) 22:26:19ID:fLpYfal0 ツクール作れ
129名前は開発中のものです。
2005/04/20(水) 00:32:27ID:gLI6dYPX test
130名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 23:11:40ID:4JElvU13131名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 23:35:02ID:JdISyS9h132名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 19:50:23ID:lXLoWuSC >>130
PythonはCから呼び出せる
PythonはCから呼び出せる
133名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 19:56:54ID:MgqBS32I134名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 22:28:16ID:RO+mOeog >>132
Pythonって、スクリプトが丸見えじゃないの?
Pythonって、スクリプトが丸見えじゃないの?
135名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 23:34:13ID:ti8BK4U7 >>134
暗号化
暗号化
136名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 00:33:34ID:TwvkmPWl >>134
コンパイルしてバイナリにすればいい
コンパイルしてバイナリにすればいい
137名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 15:19:48ID:Nei6DBiJ Cらいんたいむ混じりで新人教育してたら
w系のAPIはなんのためにあるのですかと聞かれますた
w系のAPIはなんのためにあるのですかと聞かれますた
138名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 15:45:58ID:z0KEmKtk >>137
wsprintf()とかか?
wsprintf()とかか?
139名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 17:11:34ID:3v/b3h3p Rubyだったら、ちょっとしたコード片を渡して実行させることができるけど、Pythonだと無理だからなぁ
140名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 20:19:06ID:yuS2obD0 >>139
evalじゃだめなの?
evalじゃだめなの?
141名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 10:17:30ID:wjakTbXK ツクール、ADVツールの台頭で今や絶滅寸前種ですが
まだC/C++でRPG作っている人いますか?
まだC/C++でRPG作っている人いますか?
142名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 15:29:48ID:4xN6/FLI 141 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/04/24(日) 10:17:30 ID:wjakTbXK
ツクール、ADVツールの台頭で今や絶滅寸前種ですが
まだC/C++でRPG作っている人いますか?
ツクール、ADVツールの台頭で今や絶滅寸前種ですが
まだC/C++でRPG作っている人いますか?
143名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 00:34:20ID:BRfmTZZe >>141
m9(^Д^)プギャーーーッ
m9(^Д^)プギャーーーッ
144名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 13:59:52ID:KkmPPcP0145名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 16:58:35ID:A0EPb3pg >>141
勝手に「絶滅寸前」とか決めつけるなヽ(`Д´)ノ
勝手に「絶滅寸前」とか決めつけるなヽ(`Д´)ノ
147名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 19:57:59ID:NsnMFIBJ >>141はたった4行で画面が出るスクリプトですら挫折する低脳なんだな。
まあでも僻むだけの甲斐性あるだけマシかもwww
まあでも僻むだけの甲斐性あるだけマシかもwww
148名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 23:09:14ID:0lucgEJm149名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 00:28:49ID:0+M7YLMk150名前は開発中のものです。
2005/05/01(日) 22:16:04ID:Nm7Sjoxe DirectXとかWindowsAPIとか以外のライブラリ(上のSDLとかEasy Link Libraryとか)って使うと確かに楽だけど、汎用性に欠けるよね。
そういうの無しでRPG作りたいんだけど、どっか解説サイトとかありますか?
言語はC++でDirectXはありでも無しでもいいんだけど。
そういうの無しでRPG作りたいんだけど、どっか解説サイトとかありますか?
言語はC++でDirectXはありでも無しでもいいんだけど。
151名前は開発中のものです。
2005/05/01(日) 23:53:47ID:JPSpu1ZJ >150
>汎用性に欠けるよね。
といっても表示部分とかだけだけどな
ゲームの処理そのものと表示なんかをきっちり分けられてれば問題ない
>汎用性に欠けるよね。
といっても表示部分とかだけだけどな
ゲームの処理そのものと表示なんかをきっちり分けられてれば問題ない
152名前は開発中のものです。
2005/05/01(日) 23:59:26ID:Nm7Sjoxe153名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 00:33:57ID:lgcm0Itw SDLってイベント拾うようになってんじゃん。
154名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 11:04:59ID:a9O3te92 >>150
要するにチュートリアルだろ?
要するにチュートリアルだろ?
155名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 16:17:31ID:j64lEizF RPG作るのとDirectX使うのは別でしょうに。
面接官だってその辺はわかるよ。
面接官だってその辺はわかるよ。
156デフォルトの名無しさん
2005/05/20(金) 06:41:22ID:1ZKzBoXH http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
糞スレより、こっちのほうがいいぞー
だいたいRPGのGはゲームって意味だし。
RPGゲームを崩すとローリング・プレイ・ゲーム・ゲームとなる。
糞スレより、こっちのほうがいいぞー
だいたいRPGのGはゲームって意味だし。
RPGゲームを崩すとローリング・プレイ・ゲーム・ゲームとなる。
157名前は開発中のものです。
2005/05/29(日) 10:03:28ID:C6swhYar 捕手っとくか
158名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 09:47:08ID:sYDsoLba >>156で紹介されたスレが、紹介された直後から荒れに荒れ、最終的にスレストされた件について。
159名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 12:31:25ID:Fysd5INt160名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 14:01:49ID:WmY810W2 RPGゲーム!?
ロールプレイングゲームゲーム!?
ロールプレイングゲームゲーム!?
161名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 14:40:19ID:YCeW3Rmb >>158
まだ普通に書けるじゃん・・
まだ普通に書けるじゃん・・
162名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 17:53:22ID:EMtdM6Po >>159
RPゲームって言えばいいんだな('A`)マンドクセ
RPゲームって言えばいいんだな('A`)マンドクセ
163名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 12:31:42ID:wbD2CWIz ぶっちゃけ普通の会社なら、自社専用のライブラリを作ってるはず。
そうじゃなきゃ生産性が激しく落ちる上、どうでもいいバグやパフォーマンス低下に繋がる。
そうじゃなきゃ生産性が激しく落ちる上、どうでもいいバグやパフォーマンス低下に繋がる。
164名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 22:11:59ID:n86dNf9G165名前は開発中のものです。
2005/07/10(日) 08:08:02ID:bJC/X7J6 このスレ生きてる?
166名前は開発中のものです。
2005/07/10(日) 08:19:22ID:DDbqB6GW167名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 13:35:56ID:Jfmihk+9 つか、>>1はHSPでさえまともに使えないのによくC++なんかに手を出そうと思うかなぁ…。
168名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 17:46:27ID:tL4BUDvE 日本語が微妙におかしい
169名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 01:14:02ID:Ak0U8Tog Cでnethackのようなゲームを作ってるんだが
170名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 21:07:53ID:OSK5cpqy なにそれ、名前からサイバーパンクな世界で、ハッカーになって巨悪企業の不正を暴くようなゲーム?ドキドキ
と思って検索したら全然違った
と思って検索したら全然違った
171名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 22:55:35ID:VDhsg7Dy172名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 22:34:40ID:YY9pZEgN とりあえずfpsとかマルチスレッドとか勉強したらできるよな。
あと描画か。
あと描画か。
173名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 22:41:16ID:h08CCx7/ 他にはデータファイルの読み書きや
インタープリタやエディタも必要
インタープリタやエディタも必要
174名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 19:15:06ID:b7e5JWn2 描画さえ出来れば後はなんとでもなる。
少なくともコマンドプロンプトが最高のゲーム環境だ!と勘違いしていたかつての俺よりは希望があると思う。
少なくともコマンドプロンプトが最高のゲーム環境だ!と勘違いしていたかつての俺よりは希望があると思う。
175名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 19:29:52ID:gBVwp/Cv >>174
まあ、でもコマンドプロンプトも捨てたもんじゃないぞ。地味だけど。
まあ、でもコマンドプロンプトも捨てたもんじゃないぞ。地味だけど。
176名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 23:22:21ID:k1X7rXJA 音声入力で曖昧な単語も理解してくれれば大分違うかもな
177名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 16:14:36ID:MFJlMhaZ 「RPGゲーム」というと「ロールプレイングゲームゲーム」になる気が
178名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 18:54:45ID:xfawb53Z 腐るほど既出
179名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 12:23:45ID:aTcUCT/h180名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 03:55:08ID:oJM14mks 俺がひっそりと開発してみるか。
181名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 04:32:52ID:FwvtlEza 出来たらひっそりと晒してくれ
182名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 01:52:06ID:FnF4cxf+ ひっそりと簡単なスクリプトを作ったんだが、
どうもスマートじゃないのでひっそりとSpiritを使おうとひっそりと勉強中。
どうもスマートじゃないのでひっそりとSpiritを使おうとひっそりと勉強中。
183名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 01:55:59ID:/HreMZtk ひっそりとageてみる
184名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 16:34:39ID:/dZnG4BT テス
185蓮香
2005/10/28(金) 18:41:29ID:k54YA6zE どこかに、高機能で、無料のプログラミングツールはないのですか?
インストールしては見るものの、会員登録が何とかで・・・あ〜〜〜(泣)
VCとボーランドのC++、delphi・・・ツクールに負けないものつくれるのは、
いったいどれなの〜=。=HSPじゃむりですよ!!フルスクリーンでdirectXつかいたいのです!!
Help Me〜・・・・
だれかお返事書いてくださる心の広〜いかたは、アドバイスくださいw
わたしもすばらしいRPGをつくりたいのです!
インストールしては見るものの、会員登録が何とかで・・・あ〜〜〜(泣)
VCとボーランドのC++、delphi・・・ツクールに負けないものつくれるのは、
いったいどれなの〜=。=HSPじゃむりですよ!!フルスクリーンでdirectXつかいたいのです!!
Help Me〜・・・・
だれかお返事書いてくださる心の広〜いかたは、アドバイスくださいw
わたしもすばらしいRPGをつくりたいのです!
186名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 18:44:15ID:F5NzL3uw 無能な人間に必用なのは高性能なツールではない。
金だ。
金だ。
187名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 19:21:51ID:pyIjKpZE >>185
BCC5.5 VCToolKit2003 MinGW
BCC5.5 VCToolKit2003 MinGW
188名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 12:06:55ID:J1mYPRL4 Delphi6 Personal(フリーウェアの配布はOK)もいれといて、
でも正直、無料だと敷居が幾分か上がる。
無能なら、有料のをかっておけ。
お勧めは、VS.NETのアカデミック。
5000円もしないのに、数万のと中身は変わらないので。
でも正直、無料だと敷居が幾分か上がる。
無能なら、有料のをかっておけ。
お勧めは、VS.NETのアカデミック。
5000円もしないのに、数万のと中身は変わらないので。
189名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 17:36:17ID:EPaERWkH >>186,>>187に追加
DirectX(OpenGL)をカプセル化したライブラリを使うのがいいかも。
SDL
http://www.libsdl.org/
Irrlicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
ogre
http://www.ogre3d.org/
あと、会員登録くらい英語でもできるようになっとけよ。
DirectX(OpenGL)をカプセル化したライブラリを使うのがいいかも。
SDL
http://www.libsdl.org/
Irrlicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
ogre
http://www.ogre3d.org/
あと、会員登録くらい英語でもできるようになっとけよ。
190名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 12:09:14ID:CTpPdkqt191名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 15:47:32ID:uNGCaZOo Python+Panda3D
ttp://www.panda3d.org
ttp://www.panda3d.org
192名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 07:50:03ID:RjouqB2O ひっそりと煮詰まった。でも負けない。
193名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 09:07:24ID:VMnyevzY >>192
まったりと応援してやろう
まったりと応援してやろう
194おにぃ
2005/12/07(水) 08:56:23ID:7Ya49oL5 スレ立てできないのでこのスレは
「鬼が島RPGを作るスレ」としてリサイクルさせてもらう。
スレタイ変だけど。
■テンプレ
お馴染みの童話を題材に3DRPGを作ります。
ガンガン作っちゃいますが、意見感想、素材、ネタなど提供などしていただけると助かります。
製作状況とまとめサイト。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%B5%B4%A4%AC%C5%E7%A4%CE%A3%B3%A3%C4%A3%D2%A3%D0%A3%C7%A4%F2%BA%EE%A4%EB%5D%5D
最新版サンプル10MB
ttp://gamdev.org/up/img/3988.zip
曲の使用許可が出たのでBGMを入れてみた。格段に雰囲気は出てきた
が、WAVEが圧縮効かないことを知らずでかくなってしまったorz
対策を考え中。
「鬼が島RPGを作るスレ」としてリサイクルさせてもらう。
スレタイ変だけど。
■テンプレ
お馴染みの童話を題材に3DRPGを作ります。
ガンガン作っちゃいますが、意見感想、素材、ネタなど提供などしていただけると助かります。
製作状況とまとめサイト。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%B5%B4%A4%AC%C5%E7%A4%CE%A3%B3%A3%C4%A3%D2%A3%D0%A3%C7%A4%F2%BA%EE%A4%EB%5D%5D
最新版サンプル10MB
ttp://gamdev.org/up/img/3988.zip
曲の使用許可が出たのでBGMを入れてみた。格段に雰囲気は出てきた
が、WAVEが圧縮効かないことを知らずでかくなってしまったorz
対策を考え中。
195名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 13:08:47ID:zZRKuC2u >>194
かなり期待してる。
手伝えるかなと思ったけど、当方MAXだし、
Xファイルとか未経験で、ゲーム関係へのCG対応は静止画しか経験ないし、ローポリ未経験だし。
役に立てそうも無い。
音楽で軽いデータならOGG形式を視野に入れてみても良いかも。
かなり期待してる。
手伝えるかなと思ったけど、当方MAXだし、
Xファイルとか未経験で、ゲーム関係へのCG対応は静止画しか経験ないし、ローポリ未経験だし。
役に立てそうも無い。
音楽で軽いデータならOGG形式を視野に入れてみても良いかも。
196おにぃ
2005/12/07(水) 13:25:34ID:7Ya49oL5 >>195
OGGですか、調べてみよう。助かります。
音系はWAVしか扱ったことなく、他のはライセンスとかいろいろあって
なんかややこしいな。
一応プロットができた。これを元に必要物リストを抽出していく。
が、決まらない点がでてきた。
・キビダンゴが欲しいだけで仲間になるのは軽すぎる。理由付けは他にするとして
キビダンゴがただの回復ていうのも、いまいち。もっと重要なアイテムとして位置付けたい。
・主人公の特別性。「人より優れた何か」が欲しい。
無くても成立するが、できればちゃんとしておきたい。
OGGですか、調べてみよう。助かります。
音系はWAVしか扱ったことなく、他のはライセンスとかいろいろあって
なんかややこしいな。
一応プロットができた。これを元に必要物リストを抽出していく。
が、決まらない点がでてきた。
・キビダンゴが欲しいだけで仲間になるのは軽すぎる。理由付けは他にするとして
キビダンゴがただの回復ていうのも、いまいち。もっと重要なアイテムとして位置付けたい。
・主人公の特別性。「人より優れた何か」が欲しい。
無くても成立するが、できればちゃんとしておきたい。
197名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 14:00:13ID:ll6tgQ5B >>194 再利用あげ
198名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 14:06:31ID:jFGgkGVg200名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 14:27:43ID:jsiB1czF ・黍団子を食うことによって、呪いが弱くなって一時的に完全人間(or完全獣)に戻れるために、家来に。
・黍団子の効果で、家族を助けてもらいそのお礼として家来に。
・黍団子を食べたことによって、今までの洗脳(呪い)が解け、今までの非道を改めるために家来に。
・黍団子の効果で、家族を助けてもらいそのお礼として家来に。
・黍団子を食べたことによって、今までの洗脳(呪い)が解け、今までの非道を改めるために家来に。
201おにぃ
2005/12/07(水) 15:23:25ID:7Ya49oL5 >>200
アイデア投下ありがとう。
基本的にシナリオが書けないのと、演出は極力減らしたいことを踏まえて
(1)は人間になりたいなどの長期的な願望は表現しにくい。(キャラはあまりゴチャゴチャ話さない)
けどちょっとアレンジして、バトルで使用するとFFの召喚獣的な魔獣に変わって、とかかっこいいかも。
いや、作るのわアレなんだけどw
(3)をもうちょっと緩めるとよさげに思った。一帯に鬼の呪いが満ちていて、「それを弱める効果がある」
という設定でいろいろ使えそう。(2)はその効果の一使い道。(1)の理由付けとしても違和感ないし。
キビダンゴはこれでいこうw
アイデア投下ありがとう。
基本的にシナリオが書けないのと、演出は極力減らしたいことを踏まえて
(1)は人間になりたいなどの長期的な願望は表現しにくい。(キャラはあまりゴチャゴチャ話さない)
けどちょっとアレンジして、バトルで使用するとFFの召喚獣的な魔獣に変わって、とかかっこいいかも。
いや、作るのわアレなんだけどw
(3)をもうちょっと緩めるとよさげに思った。一帯に鬼の呪いが満ちていて、「それを弱める効果がある」
という設定でいろいろ使えそう。(2)はその効果の一使い道。(1)の理由付けとしても違和感ないし。
キビダンゴはこれでいこうw
202名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 16:32:33ID:zZRKuC2u 誘惑に負けてプロットざっと読んでしまった。
仲間を集めるのに時間かかりすぎな気がする。
もうちょっとサクサク仲間になってもいいんでね?バランスとか難しいのかな。
鬼岩城内は良い。純粋に面白そうと思った。
仲間を集めるのに時間かかりすぎな気がする。
もうちょっとサクサク仲間になってもいいんでね?バランスとか難しいのかな。
鬼岩城内は良い。純粋に面白そうと思った。
203名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 17:05:49ID:zZRKuC2u もう一レス。
プロローグで「鬼姫 邪子」の説明が欲しい。まだそんな段階じゃないかもしれないけど、
初め読んだとき「何者?」って思った。概略プロフィールみたいなもんを頭につけるといいかも。
ex)あらゆる鬼を従えて村々を襲う「鬼姫 邪子」が〜。ここ最近○○村周辺で悪事をはたらく鬼「鬼姫 邪子」が〜。とか。
あと街移動速度が遅い。shift+なんかでダッシュ機能が欲しいと思った。
速度といえばバトルが遅い。演出は良い感じだけど、走っていって殴るスピードや敵がのけぞるスピードが遅い。
setting.txtで窓モード、800*600にしたらバトル画面のレイアウトが狂った。
気付いたトコはこんくらい。
プロローグで「鬼姫 邪子」の説明が欲しい。まだそんな段階じゃないかもしれないけど、
初め読んだとき「何者?」って思った。概略プロフィールみたいなもんを頭につけるといいかも。
ex)あらゆる鬼を従えて村々を襲う「鬼姫 邪子」が〜。ここ最近○○村周辺で悪事をはたらく鬼「鬼姫 邪子」が〜。とか。
あと街移動速度が遅い。shift+なんかでダッシュ機能が欲しいと思った。
速度といえばバトルが遅い。演出は良い感じだけど、走っていって殴るスピードや敵がのけぞるスピードが遅い。
setting.txtで窓モード、800*600にしたらバトル画面のレイアウトが狂った。
気付いたトコはこんくらい。
204おにぃ
2005/12/07(水) 17:36:46ID:7Ya49oL5 >>202-203
あんがとさん。
仲間になるのが遅いのは、理由づけに悩んだのを反映してるw
その点考えてみた。
仲間がそろって港へ->まだ渡れねー!orz
ってほうが先入観もあってキレイだな、と思った。それとただでさえ短いので早いにこしたことはない。
ってことで、鬼姫の説明〜も含めて練り直してみる。
移動速度は、今のとこ移動に意味は無いので、よく視てなかった。調整しよう。
バトルは、エフェクト終わり->ダメージってのがテンポ悪いのは思ってた。
これはエフェクトにここでダメージ、とかの情報を持たせることで解決していく予定。
これらがPCやリフレッシュレートによって速度変わったりしてるのならバグだけど。
高解像度への対応は後のほうになるなあ。
あんがとさん。
仲間になるのが遅いのは、理由づけに悩んだのを反映してるw
その点考えてみた。
仲間がそろって港へ->まだ渡れねー!orz
ってほうが先入観もあってキレイだな、と思った。それとただでさえ短いので早いにこしたことはない。
ってことで、鬼姫の説明〜も含めて練り直してみる。
移動速度は、今のとこ移動に意味は無いので、よく視てなかった。調整しよう。
バトルは、エフェクト終わり->ダメージってのがテンポ悪いのは思ってた。
これはエフェクトにここでダメージ、とかの情報を持たせることで解決していく予定。
これらがPCやリフレッシュレートによって速度変わったりしてるのならバグだけど。
高解像度への対応は後のほうになるなあ。
205名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 18:03:42ID:vcM43rVL そんなにおにぃタンと呼ばれたいか
206おにぃ
2005/12/07(水) 18:09:31ID:7Ya49oL5 ('0'*)そ、そんなことっっ(ry
207名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 19:57:42ID:ll6tgQ5B スレ立ててからこれだき勢いがあったのは初めてだろうな。
208名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 20:54:53ID:zN5lTlA9 一応トリつけといたほうがいいと思う
209おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/08(木) 09:32:41ID:kTHFjbf6 トリップ付けてみた。テスト。
OGGファイルでの再生ができた。
サイズも小さいしDLLなんかもいらないって、すばらしい!
OGGファイルでの再生ができた。
サイズも小さいしDLLなんかもいらないって、すばらしい!
210おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/08(木) 21:33:27ID:kTHFjbf6 プロット整理とイベントスクリプトエンジン部をやった。
構文解析は設定ファイルを解析するプログラムに手を加えて終わり。
実行部は実際に作りながらになるので、次はじいさんばあさんなど
チビキャラや家の中のマップを作りつつ会話する、などやっていく。
構文解析は設定ファイルを解析するプログラムに手を加えて終わり。
実行部は実際に作りながらになるので、次はじいさんばあさんなど
チビキャラや家の中のマップを作りつつ会話する、などやっていく。
211名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 03:10:18ID:LnmC2DOh 製作おつかれ。
応援しとるよ。手伝えないけど orz
応援しとるよ。手伝えないけど orz
212名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 03:40:50ID:c4I/pu4u213名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 04:03:59ID:LnmC2DOh214おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/09(金) 04:34:45ID:L5Wkdo4q215名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 14:37:51ID:c4I/pu4u 「桃から生まれた桃太郎は体が植物でできているので刀で斬られても槍で突かれても血は出ませんし痛みも感じません。」
……あんまり正義の味方っぽくない設定だなあ。
「倒した敵にエキスを注入して植物にしてしまう能力を使い、環境破壊で草木一本無くなった「鬼が島」に緑を取り戻そう!」
……あんまり正義の味方っぽくない設定だなあ。
「倒した敵にエキスを注入して植物にしてしまう能力を使い、環境破壊で草木一本無くなった「鬼が島」に緑を取り戻そう!」
216名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 14:39:45ID:ceQ/zzbq 「モノノケに好かれる体質」
どう見ても横島君です。
本当にありがとうございました。
どう見ても横島君です。
本当にありがとうございました。
217おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/09(金) 16:22:16ID:L5Wkdo4q218名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 17:03:17ID:c4I/pu4u ( ゚д゚)Σガーン
219名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 20:08:51ID:SShJf3Vb 倒した敵にエキスを注入ってどこのエロゲだよw
220おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/09(金) 20:35:54ID:L5Wkdo4q 作成途中のSS。
ttp://gamdev.org/up/img/4013.jpg
壁をどう作るかとかいろいろ難しい。
和室って土足厳禁だってことに気づいたw
ファンタジーファンタジー
ttp://gamdev.org/up/img/4013.jpg
壁をどう作るかとかいろいろ難しい。
和室って土足厳禁だってことに気づいたw
ファンタジーファンタジー
221名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 20:44:18ID:3tl0mvXU FF7でも土足で上がってたし、気にすることなくね?
222名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 20:51:48ID:q5ndTxqk いやダメだろw
そこ滅茶苦茶重要だぞ
そこ滅茶苦茶重要だぞ
223名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 20:57:04ID:3tl0mvXU じゃー、そのSSからすると、まず玄関から作らないとな。
224おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/09(金) 20:59:12ID:L5Wkdo4q ('A`)
225名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 21:19:15ID:SShJf3Vb 逆転ホームラン!
内装を洋間にすれば問題ナッシング
内装を洋間にすれば問題ナッシング
226名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 21:22:15ID:q5ndTxqk それだ!!
227名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 21:44:29ID:5sJkDSuh >>220
がんがれ
がんがれ
2005/12/09(金) 21:47:31ID:YoevGtT2
再逆転ホームラン!お〜っと、今宵のゲームは乱打戦か?!
いつでも何処でも裸足にすれば問題ナッシング
いつでも何処でも裸足にすれば問題ナッシング
229名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 21:55:06ID:JTnVFdpK 昔風の外観なのに中は現代的な生活。
セコムみたいなのもあったりして。
結構面白いかも。
セコムみたいなのもあったりして。
結構面白いかも。
230名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 21:57:35ID:jiDpnqvN マップ→住居(土間→部屋)
土間までは靴はいたキャラ使っておいて部屋入ったらはいてないキャラ。
鬼が島RPGじゃむりか・。・・
土間までは靴はいたキャラ使っておいて部屋入ったらはいてないキャラ。
鬼が島RPGじゃむりか・。・・
231名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 23:09:31ID:LnmC2DOh 最後尾のキャラが雑巾がけしながらついてくれば問題解決。
232名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 23:31:26ID:YoevGtT2 つまり雑巾アイテムをGETしないと土間から上に上がれないわけだな!
233名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 01:21:27ID:vfuOyS8y おじいさんおばあさんのシルエット
丸みがいい感じですねぃ
丸みがいい感じですねぃ
234名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 02:48:15ID:0cSjJxxG 桃太郎の時代って農民靴履いてたっけ?
235名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 02:56:33ID:0cSjJxxG ちょっと調べてみたけど、一般家庭に畳が普及したのは明治時代以降っぽいね。
桃太郎の時代がいつかは知らんが、べつに靴なんか脱がんでいいんじゃないか。
SFC版新桃伝なんか土足でかぐや姫の御所にズカズカ(ry
桃太郎の時代がいつかは知らんが、べつに靴なんか脱がんでいいんじゃないか。
SFC版新桃伝なんか土足でかぐや姫の御所にズカズカ(ry
236おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/10(土) 05:15:20ID:1JIUIrtW237おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/10(土) 11:34:45ID:1JIUIrtW できたがな。
ttp://gamdev.org/up/img/4020.jpg
マップ切替会話イベントその他細かい作業に移ります。
ttp://gamdev.org/up/img/4020.jpg
マップ切替会話イベントその他細かい作業に移ります。
238名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 11:41:39ID:92EzVmjd 何か昭和の香りが
239名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 12:43:35ID:bfwHNqKn えらく高級そうな壷や絵画が飾ってありまつね。
240名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 13:51:10ID:6OlKIwl+ お金持ちの家なんだよ
241名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 14:25:21ID:ZdMA4Ivo SUGEEEEE! 布団まであるよw
むしろ家の内装いじるゲームとかにしたら楽しそうだとおもた。
ちょっと壁の厚みが気になるかな。
むしろ家の内装いじるゲームとかにしたら楽しそうだとおもた。
ちょっと壁の厚みが気になるかな。
242おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/10(土) 18:10:55ID:1JIUIrtW ぐうぅ、そういえば苦しい家計を助けるため鬼の財宝を持ち帰るんだっけw
調子づいていろいろ追加したよorz
囲炉裏とかそんなイメージか。
調子づいていろいろ追加したよorz
囲炉裏とかそんなイメージか。
243名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 18:19:50ID:t4nyVAF0244名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 18:32:39ID:B2u83k8R つまり主人公の活躍にしたがって、
薪が何時の間にか床暖房のコントロールパネルになるわけですか?
薪が何時の間にか床暖房のコントロールパネルになるわけですか?
245おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/10(土) 18:39:31ID:1JIUIrtW246名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 21:07:26ID:t4nyVAF0 >>243
補足。
貧乏な農家なら、ワラの束が摘んである、ゴザ作ったりワラジ編むから。
あとクワとかも立てかけてあるよ。
床はだいたい板張りなので座布団(というか丸く編んだゴザ)が敷いてある。
手先が器用な奴が居る家なら竹細工(かごとか)が作りかけで放置されてるね。
てか、田舎者ってことがばれるなw
補足。
貧乏な農家なら、ワラの束が摘んである、ゴザ作ったりワラジ編むから。
あとクワとかも立てかけてあるよ。
床はだいたい板張りなので座布団(というか丸く編んだゴザ)が敷いてある。
手先が器用な奴が居る家なら竹細工(かごとか)が作りかけで放置されてるね。
てか、田舎者ってことがばれるなw
247名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 22:12:27ID:hfYWPZU1 昔話に出てくるようなかやぶきの家なら、
入り口の引き戸くぐったら土間があって、
板張りの居間に囲炉裏があるくらいでいいんでない?
家の中に仕切りができるのはかなり時代が進んでからみたいだし。
ちょっと時代がずれるけど明治時代の屯田兵屋なら、
間取りや写真がネットで色々と資料がみつかるですよ。
入り口の引き戸くぐったら土間があって、
板張りの居間に囲炉裏があるくらいでいいんでない?
家の中に仕切りができるのはかなり時代が進んでからみたいだし。
ちょっと時代がずれるけど明治時代の屯田兵屋なら、
間取りや写真がネットで色々と資料がみつかるですよ。
248名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 22:20:09ID:B2u83k8R たたかう..━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 建物以外の画像うpして起動修正..┃
┃[> 適度に資料出揃うまで放置 ..┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┃ 建物以外の画像うpして起動修正..┃
┃[> 適度に資料出揃うまで放置 ..┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
249名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 00:20:44ID:0Vt0nBnO まほう ..━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 和洋折衷の時代設定にする .┃
┃[> 適当にしておく .┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┃ 和洋折衷の時代設定にする .┃
┃[> 適当にしておく .┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
250おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/11(日) 20:46:09ID:Uc3sw708251名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 23:57:55ID:n5mJg2Nv 時代劇が参考になるかと。
基本的には肉厚の黒塗り陶器がデフォ。
つ〜か、真っ白な薄焼き陶器なんて、手作業では簡単には作れん。
生活で使うような道具は木製の器が多い。
高級な木製の器は、外側は黒塗りで、内側は赤塗り。
どっちも防腐効果で色が塗られている。黒は墨の色。赤は何だっけ?
木造の家でも、防腐効果のために墨を塗ってある事が珍しくない。
基本的には肉厚の黒塗り陶器がデフォ。
つ〜か、真っ白な薄焼き陶器なんて、手作業では簡単には作れん。
生活で使うような道具は木製の器が多い。
高級な木製の器は、外側は黒塗りで、内側は赤塗り。
どっちも防腐効果で色が塗られている。黒は墨の色。赤は何だっけ?
木造の家でも、防腐効果のために墨を塗ってある事が珍しくない。
252名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 00:15:50ID:rSP+mUvU >赤は何だっけ?
にかわだと思う。
にかわだと思う。
253名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 00:36:54ID:VaU4F4TY 漆じゃないかな?色は顔料かなにかで
254名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 01:09:55ID:YXEZlIPf255名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 01:12:16ID:mukuG/St 長く使ってると、土が染み出してくるんだよ。
256名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 01:18:33ID:CD5gSrSJ たたみって、何時の時代だっけ?たしか、ワラを編んで作るハズなんだが・・・
257名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 01:30:20ID:u8DfuDVe258名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 01:34:47ID:u8DfuDVe259名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 01:40:58ID:suh97lwg260名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 01:56:25ID:tTQva/w5 ケモノが女体化する世界でどうしてそんなにリアリティを追求するか。
261名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 02:00:20ID:sL7tJmuN262おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/12(月) 14:01:39ID:T2f8w7Jl スクリプト関係一通りでけたw
ttp://gamdev.org/up/img/4035.jpg
なんか議論が飛び交ってるのでマップ修正するぞw
時代劇ね。時代劇は、あまり観ない吉宗であった・・・
ttp://gamdev.org/up/img/4035.jpg
なんか議論が飛び交ってるのでマップ修正するぞw
時代劇ね。時代劇は、あまり観ない吉宗であった・・・
263名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 14:32:36ID:85OtwYBa 天外魔境NAMIDAの様な家か?
264おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/12(月) 14:47:16ID:T2f8w7Jl >>263
ちょっと調べてみたけど、そうそう。ちょっと中華入ってるけど色が派手でいいね。
日本の昔の家そのままだと地味で楽しそうじゃないなぁ、というのがあって
ここまではいかなくとも、多少色を付けたい。
ちょっと調べてみたけど、そうそう。ちょっと中華入ってるけど色が派手でいいね。
日本の昔の家そのままだと地味で楽しそうじゃないなぁ、というのがあって
ここまではいかなくとも、多少色を付けたい。
265名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 16:34:09ID:hIGzYMv6 作るの速いね。尊敬しちゃう。
スクリプトってどうやって勉強したん?
絵の動かし方とかは色々浮かぶけど、
スクリプトだけはどうやっていいのかわかんないよ (T_T)
スクリプトってどうやって勉強したん?
絵の動かし方とかは色々浮かぶけど、
スクリプトだけはどうやっていいのかわかんないよ (T_T)
266おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/12(月) 17:20:40ID:IgdG/p5J >>265
スクリプトと言っても特殊なことはしてないですよ。単にテキストをバイナリに
変換して順次処理するだけ。
速いのは、テキストをラベルと名前(関数・変数)と値(数値や文字列、複数有り)に
分けて保持するクラスを既に作ってあったから。
プログラムの基本だけどコレは面倒いね。
面倒いときはC言語のマクロ機能をスクリプトとして使ったりするよ。
スクリプトと言っても特殊なことはしてないですよ。単にテキストをバイナリに
変換して順次処理するだけ。
速いのは、テキストをラベルと名前(関数・変数)と値(数値や文字列、複数有り)に
分けて保持するクラスを既に作ってあったから。
プログラムの基本だけどコレは面倒いね。
面倒いときはC言語のマクロ機能をスクリプトとして使ったりするよ。
267265
2005/12/12(月) 19:06:49ID:/GXJ9Vym >>おにぃタン
レスありがとん。
書くときはメモ帳で書いて、
それを順次上から処理していくっ感じでしょかね。
<msg01>ああああ
<msg02>いいいい
って感じでセリフだけは読めそうなんですが、
フラグとか宝箱とかをどう管理するのかが
イマイチ掴めないんですよねぇ。
私もすぺしゃるなプログラムが組める人になりたいわ。
レスありがとん。
書くときはメモ帳で書いて、
それを順次上から処理していくっ感じでしょかね。
<msg01>ああああ
<msg02>いいいい
って感じでセリフだけは読めそうなんですが、
フラグとか宝箱とかをどう管理するのかが
イマイチ掴めないんですよねぇ。
私もすぺしゃるなプログラムが組める人になりたいわ。
268おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/12(月) 20:24:20ID:HLII9My4 >>267
うーん最低限ラベルジャンプができればあとは応用だからforでもswitchでも何でもできる。
宝箱とかは、マップデータとスクリプトをセットにして、マップ読み込んだときに
必ず呼び出すスクリプト部分で、フラグ見て分岐->空っぽにしたりしなかったり。
分岐したり、呼び出す部分を特定するためには、ラベルが必要。
こんな感じですかな。
うーん最低限ラベルジャンプができればあとは応用だからforでもswitchでも何でもできる。
宝箱とかは、マップデータとスクリプトをセットにして、マップ読み込んだときに
必ず呼び出すスクリプト部分で、フラグ見て分岐->空っぽにしたりしなかったり。
分岐したり、呼び出す部分を特定するためには、ラベルが必要。
こんな感じですかな。
269名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 21:13:23ID:kmF0Nx0d switchとかで書いたら吐き気しそうだなw
270名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 21:55:24ID:/GXJ9Vym >>268
ラベルジャンプって、そのスクリプトの中で
gotu TAKARABAKO;
みたいなことするってことですかね?
にゃるほど、それができれば幅も広がるかも。
開発がんがってください。ゲーム楽しみにしてます。
どもありがとー m(__)m
ラベルジャンプって、そのスクリプトの中で
gotu TAKARABAKO;
みたいなことするってことですかね?
にゃるほど、それができれば幅も広がるかも。
開発がんがってください。ゲーム楽しみにしてます。
どもありがとー m(__)m
271おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/13(火) 00:27:08ID:g9ebYGNk 家の中修正完了age。結構貧乏っぽくなったw
次はシナリオを具体的にしていく、かな。
ttp://gamdev.org/up/img/4038.jpg
次はシナリオを具体的にしていく、かな。
ttp://gamdev.org/up/img/4038.jpg
272名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 00:32:09ID:kVNBntKK つまり、きじっ娘が主人公なのか。
273おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/13(火) 00:40:53ID:g9ebYGNk (´・ω・`)ナンデヤネン
274名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 00:46:15ID:oxrgP+j1 先頭だからさ
275名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 00:47:07ID:1CS21AqN こういう女ばかりのキャラのゲームって老人や子供のキャラが書割り的なペラペラなあさーい表現なんだよな。
276おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/13(火) 00:49:02ID:g9ebYGNk ああ、バトルでの主人公の視点を強調したかったからそうしたんです。
277名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 01:08:54ID:kI1QtRBB そういや畳の敷き方って、こんな感じじゃなかったか?
┌─┬┐
├┬┤│
│├┴┤
└┴─┘
┌─┬─┐
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└─┴─┘
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└┴─┘
┌─┬─┐
├┬┴┬┤
│├─┤│
├┴┬┴┤
└─┴─┘
279名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 17:27:24ID:BTvpvtzp このスレはみんなで桃太郎の家をつくろうのスレになりました。
280名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 19:34:11ID:KrR92/qW >>279
そうゆうゲームも面白いかもしれないと思う私が居る。
そうゆうゲームも面白いかもしれないと思う私が居る。
281名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 20:10:28ID:IHVzQhFI UOのハウジングツールみたいなやつで、
内装もいじれたらかなりワクテカだ。
内装もいじれたらかなりワクテカだ。
282名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 23:15:40ID:+MCKYYrZ283おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/13(火) 23:49:17ID:g9ebYGNk284名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 00:50:00ID:lhLPoUDk 仕掛けで使えそうだな。
家に帰ったら爺と婆がいなくてよく見たら畳が十字になってる。
おかしいと思い畳を動かしたら地下室が・・・みたいな
家に帰ったら爺と婆がいなくてよく見たら畳が十字になってる。
おかしいと思い畳を動かしたら地下室が・・・みたいな
285名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 00:51:26ID:+AXx38un 知ってる人しか気づきそうもないな〜
286名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 01:03:50ID:qNd2kbba さりげなく村人が「畳の角が十字になるのは縁起が悪いんじゃ」とヒントをくれればおk
287名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 01:08:30ID:p/+6gZm5 >>284 畳が半分あまる罠
288名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 15:04:01ID:KtHYLBSv せっかくなので俺もRPGゲームにツッコミ入れておきますね。
289名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 15:14:01ID:TI1H8hzp290名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 16:16:14ID:rMhTEesL >>289
見てきた。無理。
見てきた。無理。
291名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 18:02:55ID:+Z5QjPzK 俺今リアルで南朝鮮からカキコしてんだけど、
この国じゃジャンル名としては"RPGゲイム"が通常の呼称だよ。
日本語で"RPGゲーム"って言ってるやつは朝鮮語も喋れるザイニー2世〜4世の可能性がある。
この国じゃジャンル名としては"RPGゲイム"が通常の呼称だよ。
日本語で"RPGゲーム"って言ってるやつは朝鮮語も喋れるザイニー2世〜4世の可能性がある。
292名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 18:15:11ID:rMhTEesL 何故素直に韓国と言わないw
大韓民国か。
あれ、英語だとサースコリア(つづり自信ないからカタカナでw)だったな。
もうなんでもいいや。
2ちゃんで国際交流意識したくないorz
大韓民国か。
あれ、英語だとサースコリア(つづり自信ないからカタカナでw)だったな。
もうなんでもいいや。
2ちゃんで国際交流意識したくないorz
293名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 18:41:06ID:AIruxKEg294名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 19:17:01ID:3XvWbyXm >>288
Rocket Propelled Grenade Game ですよ。
Rocket Propelled Grenade Game ですよ。
295名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 22:11:31ID:brxI0w2h ああそうですか
296名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 22:15:29ID:tWjX9oJj だから
Roll PlayinG Game
RPGゲームと訳せと何度いわせるんだ
Roll PlayinG Game
RPGゲームと訳せと何度いわせるんだ
297名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 22:18:27ID:C+WTPAXM 想定芝居遊戯
298291
2005/12/16(金) 10:31:35ID:PgydykTG299名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 10:53:43ID:AsGUfJJ3303291
2005/12/16(金) 17:30:03ID:PgydykTG ↓ここで左遷 m9(^Д^)プギャー!! とか書く奴は人生の負け組ニダァぁぁぁ あれ、なんで泣いてるんだろ俺
304名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 17:37:13ID:32kc2QrK 左遷 m9(^Д^)プギャー!!
どうせ人生の負け組だよ・・・
いーじゃん転勤で・・・
今日会社をクビになった漏れから見たらまだマシだ orz
どうせ人生の負け組だよ・・・
いーじゃん転勤で・・・
今日会社をクビになった漏れから見たらまだマシだ orz
305名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 18:07:42ID:HloTPA0v 戦力外解雇 m9(^Д^)プギャー!!
306おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/17(土) 03:48:03ID:ZBZs7AYA307おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/17(土) 10:23:03ID:ZBZs7AYA Field of view
ttp://gamdev.org/up/img/4061.jpg
川の縁取りしてるとこなんだけど、数時間かけてなんぼも進んでないなあ。
ttp://gamdev.org/up/img/4061.jpg
川の縁取りしてるとこなんだけど、数時間かけてなんぼも進んでないなあ。
308名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 10:29:09ID:qIjfJLKv ポリゴンでファミコンチックなドットに萌えたw
309名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 13:01:01ID:udDghlIz いや…、自動化しようぜ
310おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/17(土) 18:47:30ID:ZBZs7AYA311おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/20(火) 00:04:10ID:XBo+h245 あんまり進んでないのでネタがない。
環境を無料のVC++Expressに変えてみた。
起動時のガクガク(DLLの読み込みや他アプリのメモリスワップかな)が
少なくなって、パフォーマンスも若干アップした気がする。
ありがたや〜。
環境を無料のVC++Expressに変えてみた。
起動時のガクガク(DLLの読み込みや他アプリのメモリスワップかな)が
少なくなって、パフォーマンスも若干アップした気がする。
ありがたや〜。
312名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 01:19:36ID:7aiT4hMO なんか最近この板ではMAPを作るのが流行りデスナw
>それ以前に繋がりを自然に作るのが100倍難しい(- -)
擬似乱数なんかで山頂(?)の座標と高さを決定して、
その山の傾斜に応じて周囲の地形を隆起。
これを適当に繰り返して全てのマスに高度を設定。
その高度に応じて海とか平地とか山地にすれば、
結構自然っぽい繋がりの地形になるんじゃないかな?
川はできないけどw
擬似乱数は初期化してから使えば毎回同じ結果になるわけし、
あとは山頂の数や傾斜を変更して、
気に入った地形になるまで繰り返せばいい。
(川は町は最後に上書きで。。
>それ以前に繋がりを自然に作るのが100倍難しい(- -)
擬似乱数なんかで山頂(?)の座標と高さを決定して、
その山の傾斜に応じて周囲の地形を隆起。
これを適当に繰り返して全てのマスに高度を設定。
その高度に応じて海とか平地とか山地にすれば、
結構自然っぽい繋がりの地形になるんじゃないかな?
川はできないけどw
擬似乱数は初期化してから使えば毎回同じ結果になるわけし、
あとは山頂の数や傾斜を変更して、
気に入った地形になるまで繰り返せばいい。
(川は町は最後に上書きで。。
313おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/20(火) 02:02:10ID:sohrhHmE >>312
なにそのワクワクするマップ生成w
なんか凄く作りたくなってしまうなあ、そういうのw
もともとそんなに大きなマップとか作る気無かったから
ドットエディタっぽいマップエディタができちゃったけど
その発想があったら、また違ってたかもね。
たかだか128X128でも手作業配置はきついから。
で、「繋がり」というのは、草原と川とか森と山の境界のことでして
「少ないパターンと、四角いマス区切り」で作るのだけど
できるだけ、「少ないパターンと、四角いマス」には見えないように
テクスチャ書いたりモデル作ったり、というのが難しいわ、ということなんです。
パーツ配置の自動化をする依然に、パーツ作りがね。
序盤部分はボチボチできつつあるけど。
なにそのワクワクするマップ生成w
なんか凄く作りたくなってしまうなあ、そういうのw
もともとそんなに大きなマップとか作る気無かったから
ドットエディタっぽいマップエディタができちゃったけど
その発想があったら、また違ってたかもね。
たかだか128X128でも手作業配置はきついから。
で、「繋がり」というのは、草原と川とか森と山の境界のことでして
「少ないパターンと、四角いマス区切り」で作るのだけど
できるだけ、「少ないパターンと、四角いマス」には見えないように
テクスチャ書いたりモデル作ったり、というのが難しいわ、ということなんです。
パーツ配置の自動化をする依然に、パーツ作りがね。
序盤部分はボチボチできつつあるけど。
314おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/21(水) 23:54:03ID:hNOxFIRY フィールドマップだいたい終わった。面積は3、4割までだけど。
次は、名前入力だの道具を使う処理だのの細かいとこを作ってしまって完成度を上げよう。
こういう板だからゲームそのものより、作ったマップエディタとかアップしたほうが
面白いのかなあ〜と少し思ってたり。
次は、名前入力だの道具を使う処理だのの細かいとこを作ってしまって完成度を上げよう。
こういう板だからゲームそのものより、作ったマップエディタとかアップしたほうが
面白いのかなあ〜と少し思ってたり。
315名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 01:13:57ID:v03Cm/sz ゲームそのものも面白そうだし、マップエディタも欲しいし・・・
316ラストシーンを大胆予想。
2005/12/22(木) 01:19:46ID:IkkJyEBp 全てを作り終えたおにぃは、
3匹の家来を従えて、
ユーザーの作り上げたMAPへと、
諸国漫遊に旅立つのであった。。。。[完]
3匹の家来を従えて、
ユーザーの作り上げたMAPへと、
諸国漫遊に旅立つのであった。。。。[完]
317おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/22(木) 14:37:47ID:v6XVUtwd マップエディタを上げで見た。
「自分しか使わないしいいや〜」バージョンw
ttp://gamdev.org/up/img/4081.zip
現時点では汎用的に他ゲームに使ったりできないし
マップを誰かにやってもらおうとかは思っていないので
お遊び程度に思ってください。
遊びの一例w
ttp://gamdev.org/up/img/4082.jpg
「自分しか使わないしいいや〜」バージョンw
ttp://gamdev.org/up/img/4081.zip
現時点では汎用的に他ゲームに使ったりできないし
マップを誰かにやってもらおうとかは思っていないので
お遊び程度に思ってください。
遊びの一例w
ttp://gamdev.org/up/img/4082.jpg
318おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/22(木) 14:44:25ID:v6XVUtwd 日記になってしまうが、
実を言うと、このゲーム制作のネライは、RPGに限らず、
あらゆるジャンルに対応できるライブラリとツールによって
効率の良い製作環境を整備する。
というもので、まだ(このライブラリ等では)ゲームは作ったこと無いのでした。
実際にゲーム作ってみないと、これは達成できないわけで。
切り離せないことではあるけども、「ゲームを作り上げる」、ことより
「効率よく作れているか」、を重視しています。
そんなわけで、この「鬼が島」に依存した部分のプログラムよりは
マップエディタを作ったりしてるほうが面白い。
実を言うと、このゲーム制作のネライは、RPGに限らず、
あらゆるジャンルに対応できるライブラリとツールによって
効率の良い製作環境を整備する。
というもので、まだ(このライブラリ等では)ゲームは作ったこと無いのでした。
実際にゲーム作ってみないと、これは達成できないわけで。
切り離せないことではあるけども、「ゲームを作り上げる」、ことより
「効率よく作れているか」、を重視しています。
そんなわけで、この「鬼が島」に依存した部分のプログラムよりは
マップエディタを作ったりしてるほうが面白い。
319名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 23:37:27ID:eNcj94pX >切り離せないことではあるけども、「ゲームを作り上げる」、ことより
>「効率よく作れているか」、を重視しています。
それでも。それでも漏れはキジッ娘萌え〜〜〜なゲームに仕上がると信じている!!!
まぁ、マジレスするとエディタ類を作ったとしても、
公開Lvに仕上げるのは中々大変なので、
公開睨んだエディタ類作成マジ応援!
いや、声援w
>「効率よく作れているか」、を重視しています。
それでも。それでも漏れはキジッ娘萌え〜〜〜なゲームに仕上がると信じている!!!
まぁ、マジレスするとエディタ類を作ったとしても、
公開Lvに仕上げるのは中々大変なので、
公開睨んだエディタ類作成マジ応援!
いや、声援w
320おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/23(金) 00:03:56ID:M1mEf9sj321名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 13:04:14ID:EdRavTBu 質問イイですか?
言語は何使ってますか?
あと、DirectXとか、その辺のバージョンとか教えてください
参考までに
言語は何使ってますか?
あと、DirectXとか、その辺のバージョンとか教えてください
参考までに
322名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 14:26:11ID:EJ3iCs89 言語はひまわりです。DirectXは使ってません。
323名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 17:34:23ID:60lKPd0T へまわり
324名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 18:17:54ID:Rj+UtNgj ひまわりだってよダサッ
325名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 18:17:57ID:l+hG0nZf 「言語とかバージョン聞いたところでどうにもならない。」
326名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 18:43:52ID:Cqk/jc0i おにぃさんは、ひまわり使ってないと思うんだ。
327おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/26(月) 19:18:31ID:o6LvEXam いえ、ひまわりですwてゆかスレタイを〜
まあ>>325に同意。
ちょっと他所企画でパズル作っていたので停滞してました。
もったいないのでこっちにもはっときま
http://gamdev.org/up/img/4116.zip
http://gamdev.org/up/img/4117.jpg
まあ>>325に同意。
ちょっと他所企画でパズル作っていたので停滞してました。
もったいないのでこっちにもはっときま
http://gamdev.org/up/img/4116.zip
http://gamdev.org/up/img/4117.jpg
328名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 19:56:46ID:l+hG0nZf エロパズルww
329おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/26(月) 20:54:52ID:o6LvEXam 18歳未満の方はご遠慮ねがいますw
330名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 21:32:05ID:Cqk/jc0i ひまわりを見直した20の夜。
331名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 01:40:06ID:EvsnNBN4 ひまわりってCとかに比べるとすげー難しくね?
あんなんよく書けるな
あんなんよく書けるな
332名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 01:50:34ID:NmJ/V/P1 >>331
プログラミングは英語が一番だね
プログラミングは英語が一番だね
333おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/27(火) 02:49:41ID:pEQcJk+5334おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/27(火) 05:04:33ID:pEQcJk+5 最近「何で製作しているか」「それができるまでどれくらいかかるか」
みたいな質問があったので。
言語はC++(STLとかを使ったことがないレベル)
DirectX9.0cSDK 2004Dec(Windows2000を使用しているため)
3DツールはLightWave7.5D 画像はPhotoShop6.0
今や無料ソフトや廉価版で代用できる物と思われます。
サクサク作れているように感じるかもしれないけど、実際はライブラリと
ツール作成にダラダラと1年くらいかかって、やっと実用レベルになって
ゲームを作ってみてるとこです。 トータルではむしろノロノロなのです。
何が言いたいのかというと、サクっとそれなりのものを作ってしまう人は
蓄積があるわけで、同じ環境をそろえたからといって、>>325の言うように
どうにもならんです。
まあ、「有る物は利用する」というスタンスでいけば、ある程度は時間圧縮は
可能ですが。(ツクールとかね)
「それができるまでどれくらいかかるか」の質問も、「5年はかかる」と言えば
「えぇ〜そんなにやってられん」と思うだろうし
「半月でできるよ」と言えば「自分には無理」と思うに違いないので、
聞くだけ損な気がしますw それに個人差がありすぎて全く参考にはなりませぬ。
長文失礼こきました。
みたいな質問があったので。
言語はC++(STLとかを使ったことがないレベル)
DirectX9.0cSDK 2004Dec(Windows2000を使用しているため)
3DツールはLightWave7.5D 画像はPhotoShop6.0
今や無料ソフトや廉価版で代用できる物と思われます。
サクサク作れているように感じるかもしれないけど、実際はライブラリと
ツール作成にダラダラと1年くらいかかって、やっと実用レベルになって
ゲームを作ってみてるとこです。 トータルではむしろノロノロなのです。
何が言いたいのかというと、サクっとそれなりのものを作ってしまう人は
蓄積があるわけで、同じ環境をそろえたからといって、>>325の言うように
どうにもならんです。
まあ、「有る物は利用する」というスタンスでいけば、ある程度は時間圧縮は
可能ですが。(ツクールとかね)
「それができるまでどれくらいかかるか」の質問も、「5年はかかる」と言えば
「えぇ〜そんなにやってられん」と思うだろうし
「半月でできるよ」と言えば「自分には無理」と思うに違いないので、
聞くだけ損な気がしますw それに個人差がありすぎて全く参考にはなりませぬ。
長文失礼こきました。
335名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 08:43:56ID:BS5xquKI ひまわり知らないから、半分本気にした俺ガイル。w
暇が無かったからDLまではしてないが
暇が無かったからDLまではしてないが
336名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 20:15:19ID:OwOARV88 ひまわりじゃなくてなでしこだと思ってた。
337名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 20:36:16ID:PZQWIxbm なでなでしこしこ
338名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 20:45:42ID:yvdytWgG (*ノノ)
339名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 23:23:50ID:ULeqTx2m 勃起した
341名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 01:12:24ID:lTtoJTR1 >>338はネカマ
342名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 03:28:26ID:15fK+czC や
343名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 03:47:42ID:b80ooBNA お
344おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/28(水) 04:18:05ID:tjYQ7peS い
やまなし、おちなし、意味なしの略。俗に小説や漫画のなかで男の同性愛を扱ったものをさす。耽美派あるいは代表的な
雑誌の名をとって「ジュネもの」ともよばれる。93年ごろから急速に出版点数がふえ、隠れたベストセラーになっている。
もとは落語の不出来なものを意味する言葉だったという説もあるがはっきりしない。ルーツの作家としては森茉莉、現役では
栗本薫らが代表的存在だが、実際の読者もかき手も10代から20代の若い女性がほとんどで、その大部分はもとアニメや
小説のパロディ作品をかく同人誌作家なのが特徴。その内容は自分の好きな男のキャラクターどうしでオリジナルの
恋愛ドラマを仕立てるパターンが多い。かき手にも読者にも既知のキャラクターを用いるため、細かい状況説明などを
要しない。かきたい部分だけをかき、いきなり始まっていきなり終わるような展開を自嘲のニュアンスをこめて評したものが
転じて使われるようになったとされる。
DataPal (electric version)91-96 ゥ Shogakukan 1996電子ブック版・データパル 総合版 91-96 ゥ小学館 1996
DataPal 97-98 ゥ Shogakukan 1997/データパル 97-98 ゥ小学館 1997
DataPal 98-99 ゥ Shogakukan 1998/データパル 98-99 ゥ小学館 1998
ふむふむ
やまなし、おちなし、意味なしの略。俗に小説や漫画のなかで男の同性愛を扱ったものをさす。耽美派あるいは代表的な
雑誌の名をとって「ジュネもの」ともよばれる。93年ごろから急速に出版点数がふえ、隠れたベストセラーになっている。
もとは落語の不出来なものを意味する言葉だったという説もあるがはっきりしない。ルーツの作家としては森茉莉、現役では
栗本薫らが代表的存在だが、実際の読者もかき手も10代から20代の若い女性がほとんどで、その大部分はもとアニメや
小説のパロディ作品をかく同人誌作家なのが特徴。その内容は自分の好きな男のキャラクターどうしでオリジナルの
恋愛ドラマを仕立てるパターンが多い。かき手にも読者にも既知のキャラクターを用いるため、細かい状況説明などを
要しない。かきたい部分だけをかき、いきなり始まっていきなり終わるような展開を自嘲のニュアンスをこめて評したものが
転じて使われるようになったとされる。
DataPal (electric version)91-96 ゥ Shogakukan 1996電子ブック版・データパル 総合版 91-96 ゥ小学館 1996
DataPal 97-98 ゥ Shogakukan 1997/データパル 97-98 ゥ小学館 1997
DataPal 98-99 ゥ Shogakukan 1998/データパル 98-99 ゥ小学館 1998
ふむふむ
345名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 05:33:56ID:AV3MvPG0 おにぃたん、だーいすきっ
346おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/28(水) 05:40:33ID:tjYQ7peS ふぅ〜ん、あっそ(*´ -`)y-。oO
347名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 09:31:33ID:TVjyxkZG まんざらでもないようだ
348名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 13:14:44ID:Wn3HUM8o ハァハァ!・・・・俺も大好キッス!!!
349名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 14:25:35ID:15fK+czC んじゃ私も
350おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/28(水) 14:55:06ID:tjYQ7peS351名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 15:35:36ID:QmAVPjzR そのAA使うとオレーっぽいな
352名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 16:01:10ID:3IEDIdtG インスパイア
353名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 18:28:04ID:SsYkOfoT もしかして・・・おにぃってオレー?
オレーの書き込みが無いと思ったらこっちで頑張ってたんだ。
オレーの書き込みが無いと思ったらこっちで頑張ってたんだ。
354名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 18:57:06ID:zyDGQfKm なんだってー
355名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 19:56:45ID:3IEDIdtG なきにしもあらずと想像を膨らませる。
357名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 19:54:17ID:NGq6s0An オレーには誰もかなうまい…
数学と物理の天才ダヨ彼は。
数学と物理の天才ダヨ彼は。
358名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 21:51:30ID:ygZzXUWe >>357
俺もオレーのようになっから期待してな
俺もオレーのようになっから期待してな
360名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 00:27:40ID:sR3l103m オレーは今大学生か。
361名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 01:22:48ID:9Qry/yoI あ〜そろそろ age ね?
362おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/30(金) 07:02:20ID:8PITXXca ちょっと寄り道して↓を作って検証してみる。
■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095848429/l50
567 名前: おにぃ ◆vaRn.epHhg [sage] 投稿日: 2005/12/08(木) 22:46:25 ID:kTHFjbf6
オセロスレ見てひらめいた。
盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・
ゲームとして成り立つのかは、やってみないとわからないが
もの凄いことになったら特許でも取るかなw
■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095848429/l50
567 名前: おにぃ ◆vaRn.epHhg [sage] 投稿日: 2005/12/08(木) 22:46:25 ID:kTHFjbf6
オセロスレ見てひらめいた。
盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・
ゲームとして成り立つのかは、やってみないとわからないが
もの凄いことになったら特許でも取るかなw
363おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/30(金) 08:56:05ID:8PITXXca できたので特許庁イッテキマース"8-( *゜ー゜)カタカタカタ--..
http://gamdev.org/up/img/4186.jpg
http://gamdev.org/up/img/4186.jpg
364名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 09:01:14ID:kIbNF9gk 夢の特許料生活おめ
365おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/30(金) 20:49:47ID:8PITXXca 東京特許許可局ってどこ?
∧_∧
( ・∀・)
( O┬O
◎-ヽJ┴◎ キコキコ...
∧_∧
( ・∀・)
( O┬O
◎-ヽJ┴◎ キコキコ...
366名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 22:24:49ID:q03urFLgつ〒100-8915 東京都千代田区霞が関三丁目4番3号
367名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 00:51:26ID:Z62f8WEQ ちなみに東京特許許可局は俗称で、本当は宇宙少女きゃらめるパラダイスといいます。
368名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 00:53:08ID:d01iprN1 いわば風俗・・・orz
369名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 03:04:49ID:KiguKnx1 watota
370おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/31(土) 03:25:46ID:KYjmI3xy − _, -ーノ、 ______
− ノ,リハリルリ | |
− イ从゚ヮ゚ノi、.| | 从 ∧__Λ∩
ニ ノつy´〉つ| |≪ガッ≫Д´)/ ←>>366-369
ニ ,ん、ハ_ゝ | | YY /
三 レ´ レ .| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
− ノ,リハリルリ | |
− イ从゚ヮ゚ノi、.| | 从 ∧__Λ∩
ニ ノつy´〉つ| |≪ガッ≫Д´)/ ←>>366-369
ニ ,ん、ハ_ゝ | | YY /
三 レ´ レ .| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
371おにぃ ◆vaRn.epHhg
2006/01/01(日) 00:22:09ID:4ezcqZrB はぴましておめいやー
372名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 07:31:36ID:/p1aJfuc あけおめs
373おにぃ ◆vaRn.epHhg
2006/01/02(月) 06:40:06ID:D0+G1n9A Softimage|XSI5.0の体験版をダウンロードしてみたけど、いいなあこれ。
ファイルコンバータ作るのにちょっと触ったことは有ったけど。
63000円ってマジ!?それでも今は買える身じゃないがorz
ファイルコンバータ作るのにちょっと触ったことは有ったけど。
63000円ってマジ!?それでも今は買える身じゃないがorz
374名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 14:29:55ID:KKy560B6 その3Dデータって楽に扱えるの?
375おにぃ ◆vaRn.epHhg
2006/01/02(月) 15:46:02ID:D0+G1n9A >>374
質問が、楽=オーサリングツールってことなら方向性は真逆かと。
意外にも初級者にも易しい設計になってるし
リアポリ作成が、使い勝手の点で上だなあ、ということで
プログラマー的には別になんもw
3Dデータに関しては、Xファイル読み書きができる。
Xファイルの拡張っぽいXSIファイルも中身は単純ですな。
スクリプトもVBScriptなんで、内部情報にアクセスして独自形式で出すのも
そんなに難しくなさそう。
ログ見るとXファイルの読み書きはVBScriptで動いてるっぽい。
プラグインなんかのSDK(C言語)もついてるね。
そこまで使いこなすのは容易じゃないと予感ですがorz
質問が、楽=オーサリングツールってことなら方向性は真逆かと。
意外にも初級者にも易しい設計になってるし
リアポリ作成が、使い勝手の点で上だなあ、ということで
プログラマー的には別になんもw
3Dデータに関しては、Xファイル読み書きができる。
Xファイルの拡張っぽいXSIファイルも中身は単純ですな。
スクリプトもVBScriptなんで、内部情報にアクセスして独自形式で出すのも
そんなに難しくなさそう。
ログ見るとXファイルの読み書きはVBScriptで動いてるっぽい。
プラグインなんかのSDK(C言語)もついてるね。
そこまで使いこなすのは容易じゃないと予感ですがorz
376名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 16:02:17ID:hH5Mo13J 業務アプリか……やべ!買おうかな?とか思っちまった
377名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 16:23:48ID:ja/yd2RS 個人でゲーム製作するのならほとんど完全無欠なソフトだよ
会社でやるにはデータ共有できないのが痛い。分業制かどうかにもよるけど。
会社でやるにはデータ共有できないのが痛い。分業制かどうかにもよるけど。
378名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 23:51:04ID:wGLDeYbK アニメーションXファイルは出力できるの?
379おにぃ ◆vaRn.epHhg
2006/01/03(火) 02:25:43ID:rik1tSf0380378
2006/01/04(水) 17:41:18ID:uM43l2iz サンクス
381名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 17:34:44ID:SlLLNWIM おにぃタン、正月にモチを喉に詰まらせて死亡説浮上。
382名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 18:02:16ID:LdelqBO4 おにぃタン、ス・・・
いや、なんでもないw
いや、なんでもないw
383名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 18:11:13ID:2GNo+l8P おにぃタンの事だから詰まらせるならきびだんごだよ
384おにぃ ◆vaRn.epHhg
2006/01/17(火) 00:32:33ID:btpyDufx385382
2006/01/17(火) 07:19:58ID:Jsm5f7g6 いや、別にバラしても良いような気が・・・w
と思う全く同じような事してる漏れ
と思う全く同じような事してる漏れ
386名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 14:33:29ID:iS1qb3CB これからCでも勉強しようかと思って探してたら下の見つけたんだけど、
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/
これって開発環境まるごとただで使えるってことですか?
インストールしてみたけど使い方が全然判らなくて、
本当にアプリケーション(2D、3Dのゲームとか)作れるのでしょうか。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/
これって開発環境まるごとただで使えるってことですか?
インストールしてみたけど使い方が全然判らなくて、
本当にアプリケーション(2D、3Dのゲームとか)作れるのでしょうか。
387名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 14:43:53ID:NXBCeScd >386
Win32のアプリは作れる筈
空のウィンドウは作れた
漏れも現在挑戦中
但し、Microsoft Platform SDK をインスコする必要あり
Win32のアプリは作れる筈
空のウィンドウは作れた
漏れも現在挑戦中
但し、Microsoft Platform SDK をインスコする必要あり
388名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 14:48:16ID:gfV9cHHh >>386
無料なので若干不便にされてますが作れます。
この辺りのスレに目を通せばC++ネィティブでのアプリの作り方がわかると思う。
VC6使いがVC8 Expressを使ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131590396/l50
Visual Studio 2005スレ Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1137354521/l50
無料なので若干不便にされてますが作れます。
この辺りのスレに目を通せばC++ネィティブでのアプリの作り方がわかると思う。
VC6使いがVC8 Expressを使ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131590396/l50
Visual Studio 2005スレ Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1137354521/l50
389名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 14:57:37ID:xdEYCSWH つくれるよ
390名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 15:07:49ID:iS1qb3CB みなさんありがとうございます。
がんばってC++に挑戦してみます。
がんばってC++に挑戦してみます。
391名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 00:05:18ID:7ASWyh33 これVC++ Express Editionで作ったもの
【お題】 サンタクロース
【タイトル】ぷれぱに(Present Panic)
【ジャンル】押し物パズル
【URL】 http://gamdev.org/up/img/4145.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4117.jpg
【開発環境】 VC++ Express Edition + DirectX9
【備考/DL容量】 1750KB(1.75MB)
【概要】 クリスマスツリーのてっぺんに飾る星をなくしてしまった、サンタのクリスちゃんが星を探してパズルです。
【操作方法】 マウスのみ
【お題】 サンタクロース
【タイトル】ぷれぱに(Present Panic)
【ジャンル】押し物パズル
【URL】 http://gamdev.org/up/img/4145.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4117.jpg
【開発環境】 VC++ Express Edition + DirectX9
【備考/DL容量】 1750KB(1.75MB)
【概要】 クリスマスツリーのてっぺんに飾る星をなくしてしまった、サンタのクリスちゃんが星を探してパズルです。
【操作方法】 マウスのみ
392名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 00:08:08ID:2Za3TEpg >>391
おにぃタソ?
おにぃタソ?
393おにぃ ◆vaRn.epHhg
2006/01/19(木) 00:16:37ID:7ASWyh33 う、うい(`・ェ・´)
394名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 03:56:13ID:+I8HRWMm つーかソフトが作れるって事を示すだけに何の意味があるんだ?
できるに決まってるだろ。
できるに決まってるだろ。
395名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 23:59:07ID:ft98JMbq できるけどやろうとしない人
396名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 00:09:07ID:Oxj5Gpai >>395
いや、やろうとしても出来ない場合がほとんどです
いや、やろうとしても出来ない場合がほとんどです
397名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 00:18:20ID:4GDvFlIP ちゃんとお弁当を持っていかないから、途中でおなかが減ってしまうんです。
398名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:15:27ID:ZamCOB5x399名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:55:18ID:5lgy0ln5 その場で現地調達をこころみて、とりあえずおなかを膨らませる。
だが無計画になんでも食べちゃって、
その後一歩も動けなくもなったり。そして旅は終了。
だが次の旅では、前回のことを教訓に
もうちょっとお弁当のことが考えられる人になってるであろう。
てゆか、そうならねばオレ。
だが無計画になんでも食べちゃって、
その後一歩も動けなくもなったり。そして旅は終了。
だが次の旅では、前回のことを教訓に
もうちょっとお弁当のことが考えられる人になってるであろう。
てゆか、そうならねばオレ。
400名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:57:42ID:wtRfMKhJ お弁当を作る話?
401名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:58:44ID:BRqppxJO ウインナーはタコにしてくだちい。
402名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 19:25:08ID:zhK9LMfu え?タコ弁当がどうしたって?
403名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 21:07:52ID:2nx3S2HA え?凧に弁当くくりつけて空輸?
404名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 21:21:51ID:loi66kJO 何よアンタ、お弁当忘れたの? じゃあ私の半分あげるわよ。
か、勘違いしないでよ。
私今ダイエットしてて、捨てるのが勿体無いだけだからね!
か、勘違いしないでよ。
私今ダイエットしてて、捨てるのが勿体無いだけだからね!
405名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 22:07:19ID:BRqppxJO な、なによこの流れは! ゲームなんてもう作ってあげないんだからね!っもう
406名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 07:39:08ID:0GU75Upp ツンデレ、かわいいよツンデレ
407名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 18:58:39ID:Id0+JgOl (;´Д`)ハァハァ
408名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 14:06:42ID:OImDqu0S ∧∧ そろそろ仕事さがさないと
( ・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
( ・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
409名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 21:34:15ID:3OCSDoWu うむ
410名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 02:50:20ID:eNqmEsl+ <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
∧∧
( ・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/<_/____/
∧∧
( ・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
411名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:23:28ID:6WQ/d/B5 つ ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
412名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 02:18:31ID:iHINeWxr >またBASIC版は100行程度の短いコードで最小限の機能を持たせたRPGの基礎を
>学びやすいように整備されたものです。
反面教師でつかwwwwwww
バグ直しぐらいろよwwwwww
入力判定クソ過ぎwwwwwwwwwww
>学びやすいように整備されたものです。
反面教師でつかwwwwwww
バグ直しぐらいろよwwwwww
入力判定クソ過ぎwwwwwwwwwww
413名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 08:44:45ID:gWzWm1wV ワロスww
414名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 08:48:38ID:gWzWm1wV >>412
製作が2004年となってるからまだ作者が厨房の時のコードなんじゃね?
製作が2004年となってるからまだ作者が厨房の時のコードなんじゃね?
415名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:01:48ID:pijEbD7C416名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 22:29:12ID:fTLfPVQa うむ
417名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 13:27:47ID:8BASmTTn まったくだ。
418変態
2006/02/03(金) 19:58:08ID:ufykKusN ふふふ、RPG作ろうかな、C++で。
419変態
2006/02/03(金) 20:02:02ID:ufykKusN このスレ使おうかな。
新しく立てようかな。
新しく立てようかな。
420名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 20:28:23ID:0OsLYYYs まずアドレス晒してここでやってみ
大規模になりそうならスレ立てや〜
大規模になりそうならスレ立てや〜
421変態 ◆IQwhCnTrnE
2006/02/03(金) 22:11:11ID:ufykKusN ttp://www.geocities.jp/pussy_fire2006/
仲間募集。
仲間募集。
422名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 01:15:07ID:D7+YiTF9 >>421
外野からの戯言なのでスルーしてやってください
妄想書について
〇日付付けて
引用>通常のコマンド入力式バトル。
とっさに格ゲー想像しちゃった。FF系でOK?
引用>工夫したいところ
> 格闘ゲームを彷彿とさせる派手さでプレイヤーに爽快感を与えたい。
テイルズとかROオフライン系のほうが爽快感でないでしょうか?
簡単に派手系か(タイミング重視コマンド入力)?
BM,DDR、(あー出てくるゲームが古すぎ)
連携で派手系か(条件重視コマンド入力)?
クロトリのラスボス、サガフロの連携、(あー□eしかでこねー)
外野からの戯言なのでスルーしてやってください
妄想書について
〇日付付けて
引用>通常のコマンド入力式バトル。
とっさに格ゲー想像しちゃった。FF系でOK?
引用>工夫したいところ
> 格闘ゲームを彷彿とさせる派手さでプレイヤーに爽快感を与えたい。
テイルズとかROオフライン系のほうが爽快感でないでしょうか?
簡単に派手系か(タイミング重視コマンド入力)?
BM,DDR、(あー出てくるゲームが古すぎ)
連携で派手系か(条件重視コマンド入力)?
クロトリのラスボス、サガフロの連携、(あー□eしかでこねー)
423名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 03:29:33ID:Brwu0Atx424名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 04:59:57ID:LbUmvcPU 変態すぎて怖い
425名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 06:04:29ID:9S26U/be 名前からして嫌悪感がする。
426名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 06:22:47ID:yCOvC2Il でもたまにはそっちの世界ものぞいてみたい♪
427名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 21:13:39ID:nLiiNMAf 変態で仲間募集して集まると思ってるところは
流石に変態なだけはある、と思った。
流石に変態なだけはある、と思った。
428新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/04(土) 21:52:52ID:6iCiUksj >>422-427
サイト更新
HN更新
とりあえず動くモノ作るわ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
サイト更新
HN更新
とりあえず動くモノ作るわ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
429名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 09:18:50ID:c7olZgCS その前になぜ新妻がイイのかについて語ってくれ
430名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 15:47:03ID:jHI7A8Rh C++/CLIはだめでっか?勉強がてら。
431新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/07(火) 20:38:08ID:NxXFk70F すいません、失恋したのでしばらく何もできません。
春になったらまた出てきます。
春になったらまた出てきます。
432名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 09:00:27ID:P4sEb9US まてまて、とりあえず相手は未婚か既婚かを述べよ。
433名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 15:25:39ID:BUVXdID/ 未婚に一票
434名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 18:39:53ID:y6+6cma6 既婚に一票
435名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 00:34:22ID:90Mjd9dh Javaに一票
436名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 01:19:22ID:VhYKcMA8 Delphiに一票
437名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 08:14:32ID:Wfw0bWIJ じっちに一票
438名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 03:23:59ID:z+FsaOsJ 変態に一票
439名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 03:25:24ID:CI/YAFeh B言語に一票
440名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:09:35ID:z0vOVXYWで、「 鬼 が 島 R P G 」はどうなったのでしょうか?
期待しているので近況きぼんぬ。
441名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:13:17ID:lT1jbhP0442名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 12:56:23ID:s2g9pJd3 なんだってー
443名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 14:56:22ID:5bQCmdq3 この板で唯一のまともなRPGなのに
444名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:22:26ID:z0vOVXYW そうか・・。
挫折したか、と思ったがお休みなのかー。
ちょっと安心。
挫折したか、と思ったがお休みなのかー。
ちょっと安心。
445名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:34:27ID:fbhO/tjz 他にRPG作ってる人いなかったっけ
446名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:57:25ID:z0vOVXYW RPGといえば、コンソールスレの人がすごいと思った。
447名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 19:11:42ID:xKfzLDKy それはCなのか?
448新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/12(日) 13:34:37ID:r3VdIyon449新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/12(日) 13:37:20ID:r3VdIyon ドッターが現れたらフレーム処理してアニメーション表示するアプリでも作ってやらにゃぁな。
と思ってるが必要か?
と思ってるが必要か?
450名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 14:09:31ID:492XSY3f お、来たね。ゲームはどうでもいいから、
新妻とどこで知り合ったのか、現在連絡は取り合ってるのか、
会えたらまず間違いなくヤれるのか、相手は離婚する気があるのか
を簡潔に述べよ。
新妻とどこで知り合ったのか、現在連絡は取り合ってるのか、
会えたらまず間違いなくヤれるのか、相手は離婚する気があるのか
を簡潔に述べよ。
451名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 16:24:12ID:w8yo3LTb ちょwwおまwwww
スレタイ嫁www
スレタイ嫁www
452新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/12(日) 21:13:03ID:r3VdIyon453名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:29:00ID:wAGhVQYZ たたみって、何時の時代だっけ?たしか、ワラを編んで作るハズなんだが・・・
454名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:50:19ID:mC7txycP 平安時代にはすでに存在していたと思う。
やっぱ、ワラを編んで作った敷物が発達して、
たたみになったのかな?
やっぱ、ワラを編んで作った敷物が発達して、
たたみになったのかな?
455名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:53:49ID:tREBcC1e >平安時代にはすでに存在していたと思う。
長生きしすぎですw
長生きしすぎですw
456新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/13(月) 00:26:19ID:0AVwixEw_________________________________
V
| チュパチュパ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
457名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:27:15ID:0AVwixEw >>453-455
ワラじゃなくてイグサじゃなかったか?
____________________________________________________
V
| チュパチュパ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ワラじゃなくてイグサじゃなかったか?
____________________________________________________
V
| チュパチュパ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
458新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/13(月) 00:31:21ID:0AVwixEw あれ?
眠いからなんかやってることがオカシイ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
今日は災難だった。
自分で作ったフラグ用の変数の扱い方が分からなくて、
3時間エラーと戦ったよ。
戦闘画面のキャラの絵を描いてみた。
それだけだからうpはない。
眠いからなんかやってることがオカシイ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
今日は災難だった。
自分で作ったフラグ用の変数の扱い方が分からなくて、
3時間エラーと戦ったよ。
戦闘画面のキャラの絵を描いてみた。
それだけだからうpはない。
459新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/13(月) 00:34:59ID:0AVwixEw あ、それと、
BRC32使ってDDSファイルを含んだリソースファイルをくっつけようとすると
BRC32が強制終了する。
含めるDDSファイルが3つくらいまでなら大丈夫なんだが
4つか5つ以上にすると強制終了。
何で?
BRC32使ってDDSファイルを含んだリソースファイルをくっつけようとすると
BRC32が強制終了する。
含めるDDSファイルが3つくらいまでなら大丈夫なんだが
4つか5つ以上にすると強制終了。
何で?
460名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:46:42ID:bZfRPbtF 確かに表面はイグサなんだが、その下は藁。
461名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 06:33:36ID:xWDFRa3h へ〜、そんな構造なんだ
てっきり藁だけで出来てると思ってたよ
てっきり藁だけで出来てると思ってたよ
462新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/13(月) 19:45:16ID:0AVwixEw 音楽が苦手だ。
小学校の頃から苦手だった。
音楽は嫌いじゃないんだが、おたまじゃくしも苦手だし、音痴だし。
しかしゲームには曲が欲しい。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
著作権表示するのも面倒だし、自分では曲を作れない。
そこでランダム作曲ソフトを使ってみたんだが結構いいな。
最近クラスを覚えたからクラスを使いまくってる。
構造体に関数が入ったみたいでいい感じ。
クラスを使いまくると何か弊害はある?可読性以外で。
>>460
そうだったのか!
中身まで知らなかった。
小学校の頃から苦手だった。
音楽は嫌いじゃないんだが、おたまじゃくしも苦手だし、音痴だし。
しかしゲームには曲が欲しい。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
著作権表示するのも面倒だし、自分では曲を作れない。
そこでランダム作曲ソフトを使ってみたんだが結構いいな。
最近クラスを覚えたからクラスを使いまくってる。
構造体に関数が入ったみたいでいい感じ。
クラスを使いまくると何か弊害はある?可読性以外で。
>>460
そうだったのか!
中身まで知らなかった。
463名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 00:14:53ID:Q+fhZbLP 可読性以外でって、クラス使った方が可読性良いだろ・・・
設計が複雑化するっていう弊害はあるけど個人レベルじゃ関係ないとおもう
設計が複雑化するっていう弊害はあるけど個人レベルじゃ関係ないとおもう
464新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/14(火) 01:18:12ID:PEdZpS2h >>463
可読性よくなるのか・・・orz
設計的なものは簡単になったよ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
おやすみ。
可読性よくなるのか・・・orz
設計的なものは簡単になったよ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
おやすみ。
465名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 08:49:27ID:Rs7Zc+33 クラス使った方が、組むのがなんか楽しくなる気が
利点とかはシラネ
利点とかはシラネ
466新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/14(火) 15:50:53ID:PEdZpS2h >>465
うん楽しい。
| ズポズポ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
うん楽しい。
| ズポズポ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
467名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 22:56:38ID:ZQKAb/Db オブジェクト指向に慣れたらCの使い方忘れた・・・
468新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/14(火) 23:32:12ID:PEdZpS2h >>467
頑張れ!
| ヌポヌポ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
こんばんは。暫定的に画像をつけてみたり効果音をつけてみたりした。
選べるコマンドは「攻撃」のみだけど、前よりはそれらしくなった。ような気がする。
ちなみに「攻撃」を選択しても敵のところに行くだけで攻撃はしない。
今回は行動順を決める関係で「素早さ」の概念を入れたよ。
頑張れ!
| ヌポヌポ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
こんばんは。暫定的に画像をつけてみたり効果音をつけてみたりした。
選べるコマンドは「攻撃」のみだけど、前よりはそれらしくなった。ような気がする。
ちなみに「攻撃」を選択しても敵のところに行くだけで攻撃はしない。
今回は行動順を決める関係で「素早さ」の概念を入れたよ。
469新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/15(水) 00:21:36ID:dILGJyWM DirectSoundの仕様が今ひとつ理解できない。
LPDIRECTSOUNDBUFFERの変数が余分に一ついるし。
余分なものをグローバル変数にしたくないからローカル変数にしたら強制終了。
WAVEのロード関数をクラス内のprivateにしたらロードはできるクセに
音を鳴らす瞬間に強制終了。
変数のスコープも合ってるはずなんけどな。
まあ、とりあえず動くからいいや。
| ヌポヌポ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
LPDIRECTSOUNDBUFFERの変数が余分に一ついるし。
余分なものをグローバル変数にしたくないからローカル変数にしたら強制終了。
WAVEのロード関数をクラス内のprivateにしたらロードはできるクセに
音を鳴らす瞬間に強制終了。
変数のスコープも合ってるはずなんけどな。
まあ、とりあえず動くからいいや。
| ヌポヌポ\
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
470名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 00:45:26ID:2SYLjzEV >>467
あんま慣れるとCに戻ったとき結構キツイよね・・・
あんま慣れるとCに戻ったとき結構キツイよね・・・
471名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 01:30:42ID:MQTEbIX9 漏れはむしろ、楽になったな。
CとC++を使いこなすうちに、それぞれの利点、欠点も見えてきたから。
CとC++を使いこなすうちに、それぞれの利点、欠点も見えてきたから。
472名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 01:30:43ID:60Z1Gqo2 今日とんでもないC++のソース見たよ
473名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 01:31:13ID:MQTEbIX9 どんな?
474名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:18:24ID:VpjI1Sk2475名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:27:57ID:RFjAwAKt もう、Cには戻れない・・・・
476名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 10:10:09ID:SAxg2QsH あのこにろかえりたい
477名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 13:07:54ID:e4u4aivn int hoge[2000]; //kesuna
↑以前こういうのを見た。何にも使われてない変数なのに
消したら例外が発生。???
↑以前こういうのを見た。何にも使われてない変数なのに
消したら例外が発生。???
478名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 13:33:55ID:RFjAwAKt その宣言の前の変数をオーバーアクセスしてる可能性大。
int xxx[128];
int hoge[2000];
int *a = xxx;
:
:
a[128] = 1; ←hoge[0]にアクセスしてる。
int xxx[128];
int hoge[2000];
int *a = xxx;
:
:
a[128] = 1; ←hoge[0]にアクセスしてる。
479名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 15:29:35ID:e4u4aivn そうだったのか!
480名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 17:21:53ID:5mIyp74Z なにそのスペシャルテクニック
481名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 17:28:56ID:2KYGlKYp やったことあるorz
他の人の作ったプログラムの修正頼まれたときに、
あまりにぐちゃってた&時間なくて
メモリーがどこで壊されてるか発見できなくて同じ事したw
他の人の作ったプログラムの修正頼まれたときに、
あまりにぐちゃってた&時間なくて
メモリーがどこで壊されてるか発見できなくて同じ事したw
482名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 18:22:37ID:RFjAwAKt483名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 18:45:16ID:CAX6fixr484名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 20:02:48ID:OGG24vkJ flush();
485新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/15(水) 21:40:12ID:dILGJyWM 今日は何やら高級な話題が飛び交ってますね。
全く理解できません。
今日は部活に行ったらチョコを貰えたから満足です。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
快適なゲーム開発は快適な環境作りから。
ということで今日は部屋を片付けようと思う。
このプランは誰にも邪魔させねぇ!
全く理解できません。
今日は部活に行ったらチョコを貰えたから満足です。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
快適なゲーム開発は快適な環境作りから。
ということで今日は部屋を片付けようと思う。
このプランは誰にも邪魔させねぇ!
486新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/15(水) 22:50:42ID:dILGJyWM 戦闘場面はこんな感じの曲が欲しいな。
BOSS戦だけでも。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/monaman3.html
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
このリズム、スピード感、ドラムの効き具合が俺好み。
この曲を初めて聞いたとき、
ショートカットの教師(既婚・カワイイ系・30歳)に出会ったときのトキメキを思い出したよ。
BOSS戦だけでも。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037/swf/monaman3.html
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
このリズム、スピード感、ドラムの効き具合が俺好み。
この曲を初めて聞いたとき、
ショートカットの教師(既婚・カワイイ系・30歳)に出会ったときのトキメキを思い出したよ。
488新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/15(水) 23:36:06ID:dILGJyWM489新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 11:05:07ID:KoxhCMlx 技とか攻撃作らないとこれ以上戦闘関連のプログラムが組めない。
ちなみにあの戦闘画面のカメラのフォーカスは常に敵と味方の中心だが、
実際はフォーカスもガンガン変えるぞ。
もうそこら辺のクラスはほぼ完成している。
ただ技によってフォーカスも効果的に変えなアカンからな。
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
そろそろマップに入るか。
ちなみにあの戦闘画面のカメラのフォーカスは常に敵と味方の中心だが、
実際はフォーカスもガンガン変えるぞ。
もうそこら辺のクラスはほぼ完成している。
ただ技によってフォーカスも効果的に変えなアカンからな。
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
そろそろマップに入るか。
490名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 20:36:56ID:CjNZPH+a ゲーム動かんちゅーに。
しかもなんのエラーも吐かないで即落ちだからわけわかめ。
(゚∀゚)アヒャ!
しかもなんのエラーも吐かないで即落ちだからわけわかめ。
(゚∀゚)アヒャ!
491新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 21:35:01ID:KoxhCMlx >>490
えー、マジで?
エラー吐かないってことは多分俺のプログラムのほうのミスだと思う。が、
ああー・・・ええと、
即ヲチって、M$にエラー情報送信するやつも出ずに強制終了?
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
えー、マジで?
エラー吐かないってことは多分俺のプログラムのほうのミスだと思う。が、
ああー・・・ええと、
即ヲチって、M$にエラー情報送信するやつも出ずに強制終了?
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
492新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 21:49:11ID:KoxhCMlx >>490
とりあえずDX,DI,DM,DS初期化段階でエラーが発生した場合に
エラーの場所を表示してから終了するようにした。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25132.zip.html
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
もし初期化段階でのエラーならこれで分かる。
それよりも今までこの機能を付けてなくてスマンカッタ。
とりあえずDX,DI,DM,DS初期化段階でエラーが発生した場合に
エラーの場所を表示してから終了するようにした。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25132.zip.html
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
もし初期化段階でのエラーならこれで分かる。
それよりも今までこの機能を付けてなくてスマンカッタ。
493新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 21:51:57ID:KoxhCMlx これから更新があった場合にはどこかにうpして告知することにする。
しかし、一応サイトにも置いておくので流れちまっても悲観する必要はない。
フハハハハ・・・・!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
つーか、逆に動いたって人いる?
しかし、一応サイトにも置いておくので流れちまっても悲観する必要はない。
フハハハハ・・・・!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
つーか、逆に動いたって人いる?
494名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 22:22:13ID:giEyXDnm 解凍した状態だとMIDねーぞって怒られてOK押すとエラー情報送信の例の奴出る
main.exeがあるフォルダにmusicの中身移すと動く
main.exeがあるフォルダにmusicの中身移すと動く
495新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 22:25:33ID:KoxhCMlx >>494
はいっす。
修正してきます。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
原因は恐らく
プログラムの段階でMIDIファイルを検索する場所が絶対パスになってるからです。
・・・もし違えば哲也でバグ探し。
はいっす。
修正してきます。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
原因は恐らく
プログラムの段階でMIDIファイルを検索する場所が絶対パスになってるからです。
・・・もし違えば哲也でバグ探し。
496新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 22:34:34ID:KoxhCMlx 修正中だが>>490のバグと思われる箇所を発見。
緊急治療中。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
緊急治療中。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
497新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 23:18:04ID:KoxhCMlx >>490,>>494
修正できたぜHoney達。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25149.zip.html
| \
| ('A`) 技師技師
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ 庵餡/
>>490
多分そのまま起動するとDirect3Dの初期化失敗とか出て終了すると思う。
"system.ini"っつーファイルを作ったから、書き換えてみてくれ。
恐らく↓の設定でいけるとオモワレ。
WindowMode=FullScreen;
WindowSize=320*240;
できなかったらちょっとヤバイ。
俺の技量ではヤバイ。
ヤバイヤバイ。
超ヤバイ。
修正できたぜHoney達。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25149.zip.html
| \
| ('A`) 技師技師
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ 庵餡/
>>490
多分そのまま起動するとDirect3Dの初期化失敗とか出て終了すると思う。
"system.ini"っつーファイルを作ったから、書き換えてみてくれ。
恐らく↓の設定でいけるとオモワレ。
WindowMode=FullScreen;
WindowSize=320*240;
できなかったらちょっとヤバイ。
俺の技量ではヤバイ。
ヤバイヤバイ。
超ヤバイ。
498新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/16(木) 23:29:44ID:KoxhCMlx 不安になってきた。
| \
| ('A`) 技師技師
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ 庵餡/
暫定的に技を一つ二つ追加して、
技の部分、アイテムの部分を作ったら
マップに移る。
とにかく風呂落ちだ。
| \
| ('A`) 技師技師
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ 庵餡/
暫定的に技を一つ二つ追加して、
技の部分、アイテムの部分を作ったら
マップに移る。
とにかく風呂落ちだ。
499名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 02:27:53ID:G68rJYVm500新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/17(金) 13:49:11ID:lA6cS3JN >>499
良かったですー!
これで続きを作れます。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ちょっくら部活へ行ってきます。
良かったですー!
これで続きを作れます。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ちょっくら部活へ行ってきます。
501新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/17(金) 22:49:52ID:lA6cS3JN >>486の曲をプログラミング中に聴くBGMに追加したいなと思ったんだが、
作者のサイトに行ったけど分からなかった。
公開してる曲が多すぎて・・・
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
開発は順調に進んでいます。
アイテムの部分ができまして・・・
今日中に技の部分まで作る予定です。が、23時も近づいてきて眠くなってきたので分かりません。
明日からはマップに入れるかな。
作者のサイトに行ったけど分からなかった。
公開してる曲が多すぎて・・・
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
開発は順調に進んでいます。
アイテムの部分ができまして・・・
今日中に技の部分まで作る予定です。が、23時も近づいてきて眠くなってきたので分かりません。
明日からはマップに入れるかな。
502名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 23:37:00ID:lz2igMd4 もしかして神が降りてるのか?
503新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 02:53:58ID:cgAseIXn あ゙〜・・・この時間まで頑張ったけどちょっと技の部分の完成がまだだ。
神来て欲しいね。
ぶっちゃけ音楽係りなんて最後でいいけど。
むしろ最後のほうがいいけど。
実際の画面見てそのイメージに合った曲が欲しい。
画像係りは開発の中盤過ぎた辺りから欲しい。
フレームの関係で。
アヒャは最初から欲しい。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
とりあえず技は使えるようになったんだけどね、
使えない技まで選択できるのをどうにかしないとうpできない。
使えない技を選択したときっつー例外処理をしてないから何が起こるかワカラン。
実際は使える技しか選択できないようにするんだけど。
ちなみにカーソルの効果音は俺の口笛を加工したものだ。
神来て欲しいね。
ぶっちゃけ音楽係りなんて最後でいいけど。
むしろ最後のほうがいいけど。
実際の画面見てそのイメージに合った曲が欲しい。
画像係りは開発の中盤過ぎた辺りから欲しい。
フレームの関係で。
アヒャは最初から欲しい。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
とりあえず技は使えるようになったんだけどね、
使えない技まで選択できるのをどうにかしないとうpできない。
使えない技を選択したときっつー例外処理をしてないから何が起こるかワカラン。
実際は使える技しか選択できないようにするんだけど。
ちなみにカーソルの効果音は俺の口笛を加工したものだ。
504新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 11:56:24ID:cgAseIXn おはよう!
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25299.zip.html
戦闘画面の開発はこれでしばらく休止する。
次に手をつけるのはマップができて、エンカウントと戦闘を引っ付けるときだな。
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
例の人妻とデートする夢を見て鬱。
夢だと知って悲しくなったり、夢だと知って安心したり。
ひゃっほう!
今日マップに入れる。
予定通り、流石俺。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25299.zip.html
戦闘画面の開発はこれでしばらく休止する。
次に手をつけるのはマップができて、エンカウントと戦闘を引っ付けるときだな。
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
例の人妻とデートする夢を見て鬱。
夢だと知って悲しくなったり、夢だと知って安心したり。
ひゃっほう!
今日マップに入れる。
予定通り、流石俺。
505新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 12:03:32ID:cgAseIXn ちなみにキャラの画像が黒い四角になるのはバグじゃねぇ。
画像を用意できてないだけだからキニスンナ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
画像を用意できてないだけだからキニスンナ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
506新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 12:31:45ID:cgAseIXn 部活行ってくる。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
507名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 17:06:42ID:e8gel3M6 中学生 高校生 ?
508新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 18:12:37ID:cgAseIXn >>507
大房だハゲ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
さて、マップ用のクラス作りから始めましょうかの
大房だハゲ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
さて、マップ用のクラス作りから始めましょうかの
509名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 18:18:18ID:eFDVtvLe 部活とか言ってるから、てっきり高校生かとオモタよ。
そんで、小学生の家庭教師やっててその母親に惚れたかと。
で、そのスレンダーな人妻は何歳の人だったんだい?
そんで、小学生の家庭教師やっててその母親に惚れたかと。
で、そのスレンダーな人妻は何歳の人だったんだい?
510名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 18:20:56ID:eFDVtvLe てゆか、上の方に塾で出会ったって書いてあるな
なぜか家庭教師だと思ってた・・
なぜか家庭教師だと思ってた・・
511名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 18:29:22ID:VDXGNRPJ うむ
512名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:00:50ID:PF8vuaUt >>504
DLできねーよ馬鹿
DLできねーよ馬鹿
513新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 20:46:27ID:cgAseIXn514名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 20:50:31ID:z5ftMLsF 俺もDLできないわけだが、わざわざテストすることも無いだろう。と思った。
515新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 20:54:41ID:cgAseIXn >>514
まぁまだ全然面白くないしな。
企画参加を予定している香具師以外は見てもショウガナイ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
つか、2度DL確認してもDLできるわけだが。
詳細書かないからどこが怪しいのか分からん。
まぁまだ全然面白くないしな。
企画参加を予定している香具師以外は見てもショウガナイ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
つか、2度DL確認してもDLできるわけだが。
詳細書かないからどこが怪しいのか分からん。
516名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 21:08:05ID:z5ftMLsF どうすればDLできるか判ったが、ちょっと面白いので静観させてもらうよw
517新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 21:13:32ID:cgAseIXn >>516
どうも。
暇なら「アヒャ」にでもなってくれ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
どうも。
暇なら「アヒャ」にでもなってくれ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
518名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 21:18:09ID:eFDVtvLe で、人妻はいくつで、なぜ塾に来てたんだい?
519新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 22:14:43ID:cgAseIXn >>518
ゲームに関しての質問はないのかね?
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
フォントどうしようかな。
最初は全部作るとか無謀なことを思っていたが・・・
いや、できないことはないが、今時ひらがなとカタカナだけのRPGって嫌?
ゲームに関しての質問はないのかね?
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
フォントどうしようかな。
最初は全部作るとか無謀なことを思っていたが・・・
いや、できないことはないが、今時ひらがなとカタカナだけのRPGって嫌?
520名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 22:42:52ID:LhVsAoUx521名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:03:59ID:I1vaPajn >>519
英語にすればいんじゃね?
英語にすればいんじゃね?
522名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:13:01ID:Qd+FGdDf 点字ってうのも新しいのではなかろうか。触っても凹凸がないから読めないが。
523名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:18:25ID:FOtd5hUp フォント用意するのメンドクサイから音声のみでいこうぜ。
「〜を手に入れた」とかも全部ナレーションで。
「〜を手に入れた」とかも全部ナレーションで。
524新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 23:18:26ID:cgAseIXn525新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 23:19:53ID:cgAseIXn >>523
声優希望?
つか文字データより音声データのほうが容量食いまくるわけだが。
戦闘シーンの声優は欲しいかもしれないが、それはもう完成してから考える。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
声優希望?
つか文字データより音声データのほうが容量食いまくるわけだが。
戦闘シーンの声優は欲しいかもしれないが、それはもう完成してから考える。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
526名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:21:34ID:tydDDb1K527新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 23:22:08ID:cgAseIXn 今日はここまでできた(マップ)。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25358.zip.html
過去最高につまらないからDLする人は覚悟して。
操作も何もできないから。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
どこかの屋敷の床の絵とかにエロ画欲しいな。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi25358.zip.html
過去最高につまらないからDLする人は覚悟して。
操作も何もできないから。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
どこかの屋敷の床の絵とかにエロ画欲しいな。
528新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 23:23:40ID:cgAseIXn >>526
ああ、そかそか。
・・・テンプレでも作って書いとくかな。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああ、そかそか。
・・・テンプレでも作って書いとくかな。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
529名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:25:37ID:0QP4FPb/ 実行できねぇ( 'A`)
530新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 23:26:32ID:cgAseIXn >>529
d3dx9_27.dllがないって?
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
d3dx9_27.dllがないって?
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
531名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:31:49ID:0QP4FPb/ >>530
それはDLしたんだけど「Can't Initialize Direct3D」とか出る・・・俺のマシンに問題あるっぽいね( 'A`)
それはDLしたんだけど「Can't Initialize Direct3D」とか出る・・・俺のマシンに問題あるっぽいね( 'A`)
532新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 23:39:23ID:cgAseIXn533新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/18(土) 23:44:44ID:cgAseIXn 風呂落ち
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
明日はマップを動かしたいな。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
明日はマップを動かしたいな。
534名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:53:53ID:z5ftMLsF 告白すると漏れはALT+VCしてソース見るまでDLの方法が判らなかった。
>ダウンロードご近所の美少女メル友を完全無料でGET!
どうみても「ご近所の美少女メル友をダウンロードで完全無料でGET!」です。
ほんt
>ダウンロードご近所の美少女メル友を完全無料でGET!
どうみても「ご近所の美少女メル友をダウンロードで完全無料でGET!」です。
ほんt
535新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 00:27:52ID:Y/BtBidW >>534
そか。
次はそういう誤解の少ないロダを探してみるよ。
| \
| ('A`) ギシッ♪ギシッ♪
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンッ♥アンッ♥/
おやすみベイビー
そか。
次はそういう誤解の少ないロダを探してみるよ。
| \
| ('A`) ギシッ♪ギシッ♪
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンッ♥アンッ♥/
おやすみベイビー
536名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 00:46:31ID:AjklwZJi >>532
それもうやったorz
それもうやったorz
537キング
2006/02/19(日) 08:24:50ID:GDxmmHuF なあDirectX9aのライブラリ使ってくれねえ?
最新のはまだダウンロードしてねーんだよ。
最新のはまだダウンロードしてねーんだよ。
538新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 10:27:38ID:Y/BtBidW539新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 10:30:36ID:Y/BtBidW ぎゃあああああああああぁぁぁぁぁ
俺の実態参照がああぁぁぁぁぁぁぁ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
午前中でマップスクロールさせるぞ。
俺の実態参照がああぁぁぁぁぁぁぁ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
午前中でマップスクロールさせるぞ。
540名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 10:38:26ID:FzT619yV フルスクリーンにしたら動いた。
マップは静止した絵が出るだけだよね。
がんばってくださいな。
マップは静止した絵が出るだけだよね。
がんばってくださいな。
541新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 11:42:14ID:Y/BtBidW >>540
ありがとう!
うん、マップはまだ動かせなかったよ。
たった今動かせるようになったけど。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
まとめサイトにはうpしたけど、ロダにはまだだ。
紛らわしくないロダを探してくる。
ありがとう!
うん、マップはまだ動かせなかったよ。
たった今動かせるようになったけど。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
まとめサイトにはうpしたけど、ロダにはまだだ。
紛らわしくないロダを探してくる。
542新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 11:50:52ID:Y/BtBidW マップのスクロールができるようになった。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2105.zip
【注意】
マップの「20」と書いたブロックがウィンドウ外に出ないようにしてください。
1ブロックや2ブロックならいいのですが、何ブロックもはみ出すと大変なことに(ry
| \
| (゚∀゚) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン /
とりあえず数字ばかりのマップはつまらないから午後はマップエディタでも作るかもしれない。
さあ昼食だ。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2105.zip
【注意】
マップの「20」と書いたブロックがウィンドウ外に出ないようにしてください。
1ブロックや2ブロックならいいのですが、何ブロックもはみ出すと大変なことに(ry
| \
| (゚∀゚) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン /
とりあえず数字ばかりのマップはつまらないから午後はマップエディタでも作るかもしれない。
さあ昼食だ。
543新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 13:00:10ID:Y/BtBidW 【テンプレ】ver 1.00b
俺がC++&DirectXでRPGを作るプロジェクトだ。
文句の無ぇ奴ァ前へ出ろ。恥ずかしがる必要はねぇ。
◆まとめサイト
ttp://www.geocities.jp/pussy_fire2006/
◆開発環境概要
OS:WinXP(SP2)
コンパイラ:BCC
DXSDK:DirectX 9.0 SDK Update(October 2005)
画面:16bit?
◆Fuck You!
Q.d3dx9_27.dllがなくて起動しねぇんだけど?
A.ここ逝ってこい↓
ttp://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?d3dx9_27
んでもってゲームの実行ファイルと同じフォルダに挿入しろ。
Q.Direct3Dの初期化に失敗して起動できねぇんだけど?
A.ゲームのEXEファイルと同じフォルダにある"system.ini"を書き換えろ。
WindowMode=FullScreen;
WindowSize=320*240;
で大抵いけるはずだ。
Q.エラー発生or落ちたりするんだけど?
A.詳細書けよハゲ。詳細書かねぇ香具師は(ry
Q.ロダが落ちてるor流れてしまったっぽくてDLできねぇんだけど?
A.まとめサイトにも同じものが置いてあります。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
俺がC++&DirectXでRPGを作るプロジェクトだ。
文句の無ぇ奴ァ前へ出ろ。恥ずかしがる必要はねぇ。
◆まとめサイト
ttp://www.geocities.jp/pussy_fire2006/
◆開発環境概要
OS:WinXP(SP2)
コンパイラ:BCC
DXSDK:DirectX 9.0 SDK Update(October 2005)
画面:16bit?
◆Fuck You!
Q.d3dx9_27.dllがなくて起動しねぇんだけど?
A.ここ逝ってこい↓
ttp://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?d3dx9_27
んでもってゲームの実行ファイルと同じフォルダに挿入しろ。
Q.Direct3Dの初期化に失敗して起動できねぇんだけど?
A.ゲームのEXEファイルと同じフォルダにある"system.ini"を書き換えろ。
WindowMode=FullScreen;
WindowSize=320*240;
で大抵いけるはずだ。
Q.エラー発生or落ちたりするんだけど?
A.詳細書けよハゲ。詳細書かねぇ香具師は(ry
Q.ロダが落ちてるor流れてしまったっぽくてDLできねぇんだけど?
A.まとめサイトにも同じものが置いてあります。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
544名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 13:32:56ID:xa5L+1Ak オレーより毒舌になってきたな
545名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 14:28:59ID:fGdp0AQK546名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 23:20:15ID:JViMTXWS お前カラーキーの使い方知らないの?
547新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 23:30:48ID:Y/BtBidW548新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 23:31:22ID:Y/BtBidW >>544
シラネ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
シラネ
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
549新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 23:32:39ID:Y/BtBidW カラーキーってアレだ。
思い出した。
透過したい色を指定すると透過されるやつだ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
これからはDDSファイルの時代だと思って勉強しなかった。
思い出した。
透過したい色を指定すると透過されるやつだ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
これからはDDSファイルの時代だと思って勉強しなかった。
550新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/19(日) 23:36:56ID:Y/BtBidW マップエディタ、
とりあえずシングルレイヤーで描けるところまで作ったよ。
ttp://vista.x0.to/img/vi28305.jpg
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
マップは3層から成るようにするつもり。
それぞれのレイヤー別にテキスト形式で書き出して、
そのテキストファイルとテクスチャファイルの情報を統合したデータファイルを作るって感じ。
ファイルの数は煩雑になるけど統合ファイルを作ることによってそれを感覚的に無くすつもり。
統合ファイルはこんな感じになる予定↓
-----------------------------------------------------------------
<TextureFile>
,map.dds,mountain.dds,wood.dds,rock.dds
<MapDataFile>
map0000bg.dat,map0000ground.dat,map0000front.dat
-----------------------------------------------------------------
ぶっちゃけRPGのマップの作り方なんてシラネ。
我式で逝くからおk。
とりあえずシングルレイヤーで描けるところまで作ったよ。
ttp://vista.x0.to/img/vi28305.jpg
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
マップは3層から成るようにするつもり。
それぞれのレイヤー別にテキスト形式で書き出して、
そのテキストファイルとテクスチャファイルの情報を統合したデータファイルを作るって感じ。
ファイルの数は煩雑になるけど統合ファイルを作ることによってそれを感覚的に無くすつもり。
統合ファイルはこんな感じになる予定↓
-----------------------------------------------------------------
<TextureFile>
,map.dds,mountain.dds,wood.dds,rock.dds
<MapDataFile>
map0000bg.dat,map0000ground.dat,map0000front.dat
-----------------------------------------------------------------
ぶっちゃけRPGのマップの作り方なんてシラネ。
我式で逝くからおk。
551名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 00:01:50ID:NcQYC4M5 BCCでよくがんばるのお
552名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 00:05:27ID:B064QfXL コンパイルの問題ではないようなw
553名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 00:11:43ID:NcQYC4M5 BCCでGUIなアプリ作るのめんどくない?
まあ、おれはBCCとVBをちょこっとしかやった経験ないんだけど…
まあ、おれはBCCとVBをちょこっとしかやった経験ないんだけど…
554名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 00:13:29ID:NcQYC4M5 あ、これは関係ないか
ごめん気にしないで
ごめん気にしないで
555新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 00:38:42ID:zycsMiAr556新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 15:41:55ID:zycsMiAr557新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 18:12:55ID:zycsMiAr 日本語のM$DNにはうんざりだ。
二度も食あたりを起こした。
Direct3Dで文字列の表示は初めてだったからM$DN(JP)に直行。
書いてある通りにフォント作って、描画して・・・
書いてある通りにやってるのにエラー出まくり小一時間。
最初は俺のプログラムが違うと思っていたが様子がおかしい。
英語は苦手だがDXSDKにひっついてきたリファを見てみた。
書いてあることが違うじゃねーかハゲ。
結局リファ通りにやったらすんなりできたお。
| \
| ('A`) ・・・・・・
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ ・・・・・/
もうこれからは最初に英語のリファ見るお。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/archive/en-us/directx9_c_summer_03/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
二度も食あたりを起こした。
Direct3Dで文字列の表示は初めてだったからM$DN(JP)に直行。
書いてある通りにフォント作って、描画して・・・
書いてある通りにやってるのにエラー出まくり小一時間。
最初は俺のプログラムが違うと思っていたが様子がおかしい。
英語は苦手だがDXSDKにひっついてきたリファを見てみた。
書いてあることが違うじゃねーかハゲ。
結局リファ通りにやったらすんなりできたお。
| \
| ('A`) ・・・・・・
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ ・・・・・/
もうこれからは最初に英語のリファ見るお。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/archive/en-us/directx9_c_summer_03/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
558新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 18:15:02ID:zycsMiAr 今日中にマップエディタが完成しそうだ。
DirectXを描画に使ってるから微妙だが・・・
| \
| ('A`) ・・・・・・
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ ・・・・・/
DirectXを描画に使ってるから微妙だが・・・
| \
| ('A`) ・・・・・・
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ ・・・・・/
559名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 18:42:49ID:GjKz3GyB そんなことよりも、
お隣りさんはどうしたんだ!
気になるジャマイカ!
覗 い て 来 い ! !
お隣りさんはどうしたんだ!
気になるジャマイカ!
覗 い て 来 い ! !
560名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 19:11:57ID:jsb+bV9/ ぴろーとーく
561名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 21:35:31ID:y66fwmUj 新妻はかわいいのか!?
562名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 21:45:41ID:jsb+bV9/ 芸能人で言うとだれ?
563新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 21:46:06ID:zycsMiAr564新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 21:48:53ID:zycsMiAr >>562
テレビあまり見ないから最近結婚した香具師ワカンネ。
単に好みで言うと・・・
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
・・・ttp://www.jap.co.jp/ebihara_yuri/
テレビあまり見ないから最近結婚した香具師ワカンネ。
単に好みで言うと・・・
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
・・・ttp://www.jap.co.jp/ebihara_yuri/
565名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 21:52:03ID:jsb+bV9/ んなキャピキャピした30代人妻がどこにいるんだどこにw
って、以外にいなくもない気もするな
特に専業に多そう。
って、以外にいなくもない気もするな
特に専業に多そう。
566新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 21:54:10ID:zycsMiAr ぶっちゃけ俺のまとめサイトのほうがデザイン的に負けてる気がする。
FLASHないからなー。
EcmaScriptでやってもいいが面倒だ。
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
>>565
いるんだって。
専業じゃないほうが結構多い。
つか俺が専業と知り合う機会少ないだけだが。
FLASHないからなー。
EcmaScriptでやってもいいが面倒だ。
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
>>565
いるんだって。
専業じゃないほうが結構多い。
つか俺が専業と知り合う機会少ないだけだが。
567新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 21:59:51ID:zycsMiAr >>585
ああ、30代に限定したら少ないけど、20代なら結構。
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああ、30代に限定したら少ないけど、20代なら結構。
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
568名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 22:03:03ID:jsb+bV9/ 専業じゃない方が多いのね。うむ。
ところで新妻好みタンは今までどんなゲーム作ってたん?
ところで新妻好みタンは今までどんなゲーム作ってたん?
569新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 22:23:15ID:zycsMiAr >>568
まともなモノは作ったことないよ。
昔、放送禁止用語のみでできたタイピングゲームを作ったことならあるけど。
プログラムが悪くてキーの反応が悪かった。
ありゃぁ使い物にならなかった。
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
しかもHSP製。
それ以外はないなぁ。
まともなモノは作ったことないよ。
昔、放送禁止用語のみでできたタイピングゲームを作ったことならあるけど。
プログラムが悪くてキーの反応が悪かった。
ありゃぁ使い物にならなかった。
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
しかもHSP製。
それ以外はないなぁ。
570新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 22:38:59ID:zycsMiAr マップエディタがもうすぐ完成する。
読み込み処理さえできれば一応リリース!
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
モシモシアンアンひゃっほうひゃっほう!
読み込み処理さえできれば一応リリース!
| ? \
| ('A`) モシモシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
モシモシアンアンひゃっほうひゃっほう!
571新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 23:45:50ID:zycsMiAr マップディタができた。
うpしても仕方がないがうpする。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
うpしても仕方がないがうpする。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
572名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 23:47:57ID:xTewVv0V >>571
うp
うp
573新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/20(月) 23:56:13ID:zycsMiAr 説明書はねぇ。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2202.zip
それからまだまとめサイトにはうpしてねぇ。
明日にでも正式にうpする予定だから待ってろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2202.zip
それからまだまとめサイトにはうpしてねぇ。
明日にでも正式にうpする予定だから待ってろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
574新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/21(火) 00:00:14ID:zycsMiAr ああ、アレだ。
今までのテスト版で、system.iniを書き換えなきゃ動かなかった人のPCではむりぽ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
あと、俺の環境ではやたらとPCのファンがうるさくなる。
そんなに負荷かけてるつもりはないんだが。
今までのテスト版で、system.iniを書き換えなきゃ動かなかった人のPCではむりぽ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
あと、俺の環境ではやたらとPCのファンがうるさくなる。
そんなに負荷かけてるつもりはないんだが。
575名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 00:05:04ID:/Ccl5I6R 俺書き換えなきゃダメぽ
MAPエディタくらい仕様言ってくれれば適当に作ったのに・・・Delphiで
MAPエディタくらい仕様言ってくれれば適当に作ったのに・・・Delphiで
576新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/21(火) 01:14:46ID:Kn2XuO1X >>575
悪いな。
DDSファイルを扱いたいがために、描画にDirectXを使った。
つか、何でフルスクリーンじゃなきゃ動かないのか俺も不思議なんだけど。
俺の古いノートが書き換えなきゃならない人でな。
Direct3Dのデバイス作成時にディスプレイのピクセルフォーマットを取得してから
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
・・・と、書き込みながらノートのディスプレイの色を変更してたら起動できた。
なんかわかんねぇけど、動かねぇ香具師は
コンパネからディスプレイの設定に逝って画面の色の設定を16ビットにしてみろ!
悪いな。
DDSファイルを扱いたいがために、描画にDirectXを使った。
つか、何でフルスクリーンじゃなきゃ動かないのか俺も不思議なんだけど。
俺の古いノートが書き換えなきゃならない人でな。
Direct3Dのデバイス作成時にディスプレイのピクセルフォーマットを取得してから
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
・・・と、書き込みながらノートのディスプレイの色を変更してたら起動できた。
なんかわかんねぇけど、動かねぇ香具師は
コンパネからディスプレイの設定に逝って画面の色の設定を16ビットにしてみろ!
577名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:20:02ID:/Ccl5I6R >>576
最初から16ビットだ┐(´∀`)┌
最初から16ビットだ┐(´∀`)┌
578名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 07:27:31ID:xGd+45kd お、16にしたらウィンドウ表示できた!
579新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/21(火) 12:13:34ID:Kn2XuO1X580新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/21(火) 13:00:03ID:Kn2XuO1X 作ったマップを早速RPGで使ってみたいところだが、
マップの読み込みをRPGのほうで実装していない。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
今日は友達と遊ぶからこれ以上の進展はねぇ。
ホラ散った散った。
マップの読み込みをRPGのほうで実装していない。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
今日は友達と遊ぶからこれ以上の進展はねぇ。
ホラ散った散った。
581名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 13:15:07ID:xGd+45kd いーけーずー
582名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 14:05:32ID:OPUieEy3 マップエデタにdirectXつかうか普通
しかし1個のプライマリサーフェスに自前で子ウインドウもどきを描画する工夫については、賢いのかあほなのかよくわからん
しかし1個のプライマリサーフェスに自前で子ウインドウもどきを描画する工夫については、賢いのかあほなのかよくわからん
583新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/21(火) 15:32:33ID:Kn2XuO1X ただいまんこー!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
>>581
ああ?ああ。
過激な若妻と過激な恋を過激にしたい。同年代はもうだめぽ。
>582
DDSファイルを扱いたかったんやて。
GDIでDDS使えるなら使うけどさ。
基本的にアホアホマンです。
もう30分したらまた出るけどなw
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
>>581
ああ?ああ。
過激な若妻と過激な恋を過激にしたい。同年代はもうだめぽ。
>582
DDSファイルを扱いたかったんやて。
GDIでDDS使えるなら使うけどさ。
基本的にアホアホマンです。
もう30分したらまた出るけどなw
584新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 02:23:59ID:zfl4lZbg ただいまんこー!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
明日はマップの描画部分を完成させるつもりだ。
楽しみに待ってろ。
イベントの実装はまだ先だ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
明日はマップの描画部分を完成させるつもりだ。
楽しみに待ってろ。
イベントの実装はまだ先だ。
585新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 12:40:59ID:zfl4lZbg ああ、例のマップエディタ。
重大な欠陥が見つかった。
バグじゃないが、緊急に修正する。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
重大な欠陥が見つかった。
バグじゃないが、緊急に修正する。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
586名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:14:07ID:D5J/+aFT ああ、もう作んなくていいよ
587新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 13:16:27ID:zfl4lZbg >>586
氏ねよ池沼。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
氏ねよ池沼。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
588名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:17:36ID:KEnJPxzp ああ、もう作んなくていいよ
589新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 13:19:59ID:zfl4lZbg 思ったより修正が大変さ。
修正つっても20%近い仕様変更だからな。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
例のマップエディタ、
基本的に古いバージョンで作ったマップも新しいバージョンで読み込めるように考えて作っていたが、
20%も仕様変更するとそれがちょっと厳しい。
もし何か作ってくれてる香具師がいたらとりあえず修正版リリースまで待って欲しい。
修正つっても20%近い仕様変更だからな。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
例のマップエディタ、
基本的に古いバージョンで作ったマップも新しいバージョンで読み込めるように考えて作っていたが、
20%も仕様変更するとそれがちょっと厳しい。
もし何か作ってくれてる香具師がいたらとりあえず修正版リリースまで待って欲しい。
590新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 13:20:39ID:zfl4lZbg 何だ、ただの暇な荒しかよ。
非生産的な香具師だなw
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
非生産的な香具師だなw
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
591新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 13:49:05ID:zfl4lZbg 修正ついでにちょっと思った。
使ってみてくれた人は分かると思うが、空のテクスチャあったやろ?
あれってさ、テクスチャから選択するときにどの辺りにカーソルがあるのか分かりにくくない?
グリッド線のON/OFFができるようにするよ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
使ってみてくれた人は分かると思うが、空のテクスチャあったやろ?
あれってさ、テクスチャから選択するときにどの辺りにカーソルがあるのか分かりにくくない?
グリッド線のON/OFFができるようにするよ。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
592新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 15:31:23ID:zfl4lZbg 修正版うp完了。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2265.zip
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ゲームでは遠近感を出すために背景・遠景のスクロールを遅くする。
マップエディタもそれに対応するようにした。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2265.zip
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ゲームでは遠近感を出すために背景・遠景のスクロールを遅くする。
マップエディタもそれに対応するようにした。
593新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 15:45:25ID:zfl4lZbg 一応前のバージョンで作ったファイルも読み込めるが、
背景にずれが生じるから覚悟よろしく。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
背景にずれが生じるから覚悟よろしく。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
594新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 15:49:18ID:zfl4lZbg 夜にはRPGのほうに対応させる。
楽しみにしてろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
部活逝ってくる。
楽しみにしてろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
部活逝ってくる。
595新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/22(水) 23:29:22ID:zfl4lZbg ちょっと待ってろ。
背景のスクロールが上手くいかん。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
背景のスクロールが上手くいかん。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
596新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 01:32:38ID:uAz/QW5a マップ部分のバグがやっと取れた。
これでめでたく例のマップエディタで作成したマップが使えるってワケだ!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
風呂上がったらうpする。
これでめでたく例のマップエディタで作成したマップが使えるってワケだ!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
風呂上がったらうpする。
597新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 02:29:38ID:uAz/QW5a やっべぇ、今日は朝9時からデートだ。
|
| ('A`) ミリミリ \
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ ヒギィヒギィ
/
とりあえず約束通りうpする。
|
| ('A`) ミリミリ \
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ ヒギィヒギィ
/
とりあえず約束通りうpする。
598新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 02:33:49ID:uAz/QW5a うp完了!
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2306.zip
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
マップエディタで作成したマップを使える。
次はイベントの実装だな。
変なスクリプトを読み込むようにするか。
変なスクリプトはお前だろ?とかそういう煽りはいらんから。
ねるぽ。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2306.zip
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
マップエディタで作成したマップを使える。
次はイベントの実装だな。
変なスクリプトを読み込むようにするか。
変なスクリプトはお前だろ?とかそういう煽りはいらんから。
ねるぽ。
599名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 03:05:39ID:0kVlx+gW ああ、もう作んなくていいよ
それより
それより
600名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 03:45:04ID:6fKxAy2A (゚∀゚)アヒャ!
がんばれー応援するぞー
今はアヒャしかできないが、たぶんいつまでたってもアヒャしかできないだろう。(゚∀゚)アヒャ!
がんばれー応援するぞー
今はアヒャしかできないが、たぶんいつまでたってもアヒャしかできないだろう。(゚∀゚)アヒャ!
601新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 21:12:22ID:uAz/QW5a602名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 21:38:42ID:0kVlx+gW 続きはなんだよってツッコミがなくてガッカリした
603新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 21:42:51ID:uAz/QW5a604名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 21:45:21ID:0kVlx+gW ああ、もう作んなくていいよ
これ文の最初に書いたら新妻好みに内緒で話出来るんじゃね?
しかしおにぃは何処行ったんだ?
これ文の最初に書いたら新妻好みに内緒で話出来るんじゃね?
しかしおにぃは何処行ったんだ?
605名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 21:49:30ID:bB240Yzr 自分は何もしないくせに、作り手に注文つける奴よかマシ。
606名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 22:49:18ID:EI4iuImd 俺は応援するぽ
ってかモデリングばっかで進まない俺がいる・・・orz
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
このAAいいね
ってかモデリングばっかで進まない俺がいる・・・orz
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
このAAいいね
607名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:18:37ID:tGVPfNnq ギシギシアンアンAAは超不快だ。
実際に苦しんだからな。
隣が引っ越してもしばらく幻聴が聞こえてた。
見るとそのときの苦しみがフラッシュバックする。
新妻好み( ゚Д゚)イッテヨシ
実際に苦しんだからな。
隣が引っ越してもしばらく幻聴が聞こえてた。
見るとそのときの苦しみがフラッシュバックする。
新妻好み( ゚Д゚)イッテヨシ
608名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:25:44ID:inmFj4nZ 俺はギシアン物件に住んでみたいな
二週間ほど
二週間ほど
609新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 23:42:24ID:uAz/QW5a 今日は夜になってからちょっと伸びたな。
そんな暇人共に朗報だ。
昨日のやつにとりあえずキャラ画像を追加してみた。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2335.zip
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
まぁほとんど変わってねぇからつまらんけどなw
そんな暇人共に朗報だ。
昨日のやつにとりあえずキャラ画像を追加してみた。
ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2335.zip
ギ、ギ、ギギギギシギシギシ♪
\ アンアアアアンアンアン /
♪ ('A`) ♪
_ ノ )>_ キュッキュ♪
/.◎。/◎。/|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
まぁほとんど変わってねぇからつまらんけどなw
610新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 23:42:58ID:uAz/QW5a611新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 23:43:33ID:uAz/QW5a612名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:47:15ID:0kVlx+gW ああ、もう作んなくていいよってNGワードじゃないのか・・・
つーか専ブラ意外で見たら何の意味もないしなぁ
ところでステフ9を手伝ってるのっておにぃ?
つーか専ブラ意外で見たら何の意味もないしなぁ
ところでステフ9を手伝ってるのっておにぃ?
613新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 23:55:02ID:uAz/QW5a やっべ、りりあん可愛い。
聞いてたトランスがちょうど終わったから風呂入ってくる。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
>>612
忙しいなw
聞いてたトランスがちょうど終わったから風呂入ってくる。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
>>612
忙しいなw
614名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:55:28ID:EI4iuImd 乙
615名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:57:24ID:0kVlx+gW ちょwああ、もう作んなくていいよってNGワードなのか、違うのかどっちだよw
まぁいいや、ゲーム製作頑張れよ新妻好み!
まぁいいや、ゲーム製作頑張れよ新妻好み!
616新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 00:54:18ID:JVlrc1wP >>614
いぇぁ!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ストーリーをまだ全然考えてないんだが、どうしたものか。
普通でいいよな、普通で。
魔王倒して、お姫様助けてめでたしめでたしって感じでいいよな。
文句ある奴ァは前に出ろ。
ねっるっぽ。
いぇぁ!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ストーリーをまだ全然考えてないんだが、どうしたものか。
普通でいいよな、普通で。
魔王倒して、お姫様助けてめでたしめでたしって感じでいいよな。
文句ある奴ァは前に出ろ。
ねっるっぽ。
617名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 01:04:48ID:ewvUUblR AAの謎が解けマスタッ!!
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
^^^^^魔王 ^^^^^^主人公&お姫様
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
^^^^^魔王 ^^^^^^主人公&お姫様
618名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 01:37:39ID:bV95P5me >>616
(゚∀゚ )ノシ 文句!
(゚∀゚ )ノシ 文句!
619名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 06:58:33ID:crqolkUD620名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 09:05:31ID:doymvPQu >>612
いや、13だよ。
いや、13だよ。
621新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 13:44:17ID:JVlrc1wP622名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 17:54:22ID:bV95P5me >>621
(゚∀゚ )主人公死亡ストーリー
(゚∀゚ )主人公死亡ストーリー
623名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 19:38:33ID:ybayl/dg シナリオは簿記1級の俺にまかせろ。
まあおまえが言ってた魔王を勇者が倒すなんて糞シナリオじゃ、せっかく苦労して作ったRPGが糞RPGになってしまうだろ。
そこでだ。とある理想国家を侵食し支配しようとする巨大な宗教組織を食い止めるため戦うレジスタンスの物語なんかいいんじゃないか。
2ch内でウケがいいネタだし、愛国心をはぐくむ意味でもストーリーとして最適だと思うぜ。
まあおまえが言ってた魔王を勇者が倒すなんて糞シナリオじゃ、せっかく苦労して作ったRPGが糞RPGになってしまうだろ。
そこでだ。とある理想国家を侵食し支配しようとする巨大な宗教組織を食い止めるため戦うレジスタンスの物語なんかいいんじゃないか。
2ch内でウケがいいネタだし、愛国心をはぐくむ意味でもストーリーとして最適だと思うぜ。
624名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:05:48ID:tDPaikUd 勇者を倒す魔王のRPGを作るのはどうだ?
625名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:06:00ID:C8YKetOx 簿記は日商1級なら凄い。
だがシナリオ案は・・
だがシナリオ案は・・
626名前は開発中のものです。
NGNG じゃあボクは、神話に埋もれた古代民族の足跡を辿りつつ世界の謎を解き明かしていく伝奇ファンタジーマロンがいいNA!
627新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 21:50:40ID:JVlrc1wP628名前は開発中のものです。
NGNG ストーリーとシステムを切り離して考えるのは生産的じゃないと思うよ
「こーゆーシステムがやりたいから、こーゆーストーリーにする」ってアプローチもあるし、
逆もまた真なりではあるまいか。
システムとストーリーがチグハグなRPGはなんかアレだからモニョっちゃうんじゃないかなー
「こーゆーシステムがやりたいから、こーゆーストーリーにする」ってアプローチもあるし、
逆もまた真なりではあるまいか。
システムとストーリーがチグハグなRPGはなんかアレだからモニョっちゃうんじゃないかなー
629新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:00:22ID:JVlrc1wP >>628
ああ、ああ?
ワカンネ
ストーリーとシステムって関連性いるか?
どっちかってーと、設定とストーリーだろ。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
ああ、ああ?
ワカンネ
ストーリーとシステムって関連性いるか?
どっちかってーと、設定とストーリーだろ。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
630名前は開発中のものです。
NGNG >>629
例えばだけど、
「世界を救う為、竜を育てるRPG」には
「竜を飼育するシステムを作りたいから、そーいうストーリにするぜー」ってアプローチと
「世界を竜で救うストーリーやりたいから、竜育成システム作るぜー」ってアプローチがあるわけじゃない。
このスレはあなたさんが主体でやってるんだから、
プログラマーのあなたてきには、どういうシステムが作りたいのよ?
ってわけ
例えばだけど、
「世界を救う為、竜を育てるRPG」には
「竜を飼育するシステムを作りたいから、そーいうストーリにするぜー」ってアプローチと
「世界を竜で救うストーリーやりたいから、竜育成システム作るぜー」ってアプローチがあるわけじゃない。
このスレはあなたさんが主体でやってるんだから、
プログラマーのあなたてきには、どういうシステムが作りたいのよ?
ってわけ
631名前は開発中のものです。
NGNG >>中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
FFなんかだとよくあるね。
この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。
FFなんかだとよくあるね。
この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。
632名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 22:17:31ID:20U3HIwQ つーか新妻落とすRPGでいいじゃん
633名前は開発中のものです。
NGNG キター!!!
634新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:35:41ID:JVlrc1wP635名前は開発中のものです。
NGNG636新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:43:06ID:JVlrc1wP >>635
まとめサイトに妄想がうpしてある。
どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。
技(攻撃系)とアイテムのみだ。
まとめサイトに妄想がうpしてある。
どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。
技(攻撃系)とアイテムのみだ。
637名前は開発中のものです。
NGNG こりゃまたエラく画像枚数が必要そうなシステムだね。
絵描きのアテはあるのかい?
絵描きのアテはあるのかい?
638新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:55:52ID:JVlrc1wP >>637
ないね。
場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。
描画位置やエフェクトを工夫して。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
あーあーあーあーあーあー・・・
ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。
仕方ない、万事休すだ俺が犯る。
◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。
DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。
「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。
後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。
まぁ待ってろ。
ないね。
場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。
描画位置やエフェクトを工夫して。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
あーあーあーあーあーあー・・・
ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。
仕方ない、万事休すだ俺が犯る。
◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。
DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。
「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。
後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。
まぁ待ってろ。
639名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 22:58:05ID:doymvPQu >>DDS
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?
640新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:02:40ID:JVlrc1wP >>639
フォトショもってないからシラネ。
見てくる、ちょっと待ってろ。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
フォトショもってないからシラネ。
見てくる、ちょっと待ってろ。
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| ('A`) ギシギシ
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641新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:04:08ID:JVlrc1wP >>639
英語ばっかりでワカンネ。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
英語ばっかりでワカンネ。
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| ('A`) ギシギシ
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642名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:06:18ID:vaTRnv7/ 絵師募集しているんですヵ?
643新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:07:58ID:JVlrc1wP >>642
ああしてる。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああしてる。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
644名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:10:57ID:vaTRnv7/ どのレベルをお望み?
645新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:12:40ID:JVlrc1wP >>644
上限は問わないが、俺の糞絵以上。
タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
上限は問わないが、俺の糞絵以上。
タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。
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| ('A`) ギシギシ
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646名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:14:45ID:N/DUyZu/ 戦闘に拘るのはしんどいだろうな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。
複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。
複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。
647名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:15:05ID:vaTRnv7/ 俺の絵ってどれ
648新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:20:14ID:JVlrc1wP649名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:25:02ID:vaTRnv7/ レベル高いな
諦めとこう。
諦めとこう。
650名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:25:36ID:N/DUyZu/ 俺もゲームは駆け引きを楽しみたい派だな。
楽しみしてる、頑張ってくれ。
楽しみしてる、頑張ってくれ。
651新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:27:48ID:JVlrc1wP652新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/25(土) 00:07:28ID:JVlrc1wP >>635
更新は明日の夜になる。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああ、眠い。とりあえず風呂だ。
更新は明日の夜になる。
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああ、眠い。とりあえず風呂だ。
653名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:08:33ID:rJx0/l3U 毎日よくがんばるね〜。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。
654名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:25:59ID:T+Y3sQyN ddsはDirectX SDKの TextureToolでbmpから作れる。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw
tgaとddsってどっちがいいんだろか。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw
tgaとddsってどっちがいいんだろか。
655新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/25(土) 02:08:48ID:5+8ABeDs656名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 12:12:26ID:F6qtQ50M657新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/25(土) 12:45:58ID:IMwKJpRS てめぇら移動だ。
RPGを作ろうぜ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140839113/
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
RPGを作ろうぜ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140839113/
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| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
658名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:10:13ID:dy/EUvOt659名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:15:51ID:NeCglQbO >>658
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。
660名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:38:43ID:tncj1ZkL661名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 18:41:48ID:ZPA9hZNG test
662名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 13:19:16ID:wbpYRebn くだらね
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
663名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:05:48ID:cTHc5rUn 間違いなく662はくだらねー人間だって事は分かった
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
664名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:56:36ID:T7LigeWy 華麗に見切ってスルー。それが誇り高き武士の末裔である我等が使命。夢々忘れる事勿れ。
665名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 20:10:58ID:qSXqEEUp >>1があまりに叩かれすぎて、正義の使者に見えて来るという錯覚。
666名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 21:20:44ID:qSXqEEUp 嗚呼スレ間違えた悪寒。
667名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 15:43:09ID:/MJGriJx668名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:07:36ID:6YkaEnqD (・∀・) ハイーキョ
669名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 09:02:48ID:6CYFfwHu おにぃタンが、おにぃタンがきっとなんとかしてくれる・・
670名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 04:32:03ID:cLZjYS/r すたれたな
671名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 22:46:15ID:S71q6Va9 おにぃタソの「ちょっと」は、どれぐらいなのでしょうか・・・。
672名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:08:48ID:oR9bkqy4 亀仙人級。
673名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 20:39:04ID:d4bY0DQQ そろそろ新キャラが登場しそうな悪寒。
674名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 20:51:07ID:x6AO3fB7 来るか!?
675名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 01:26:22ID:Lx7sTZUU 鬼ってどうなった??
676名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 02:04:30ID:G9AZUAcV677名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 00:57:05ID:tvaCUklG C++で、リスト構造とクラスを使ってキュー構造が作れたぜぇー
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・
キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。
あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・
キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。
あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン
678名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 02:00:49ID:LDN8zLo6 >>677
STLにあるだろ?
STLにあるだろ?
679名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 08:42:09ID:CKBeZKS6 >>678
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
680名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:11:29ID:T6kZ1H14 双方向リストは自作できるとちょっと感動するよね
681名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:40:48ID:g7abFtvJ >>677
あるあるwww
あるあるwww
682名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 21:24:14ID:Lt7EoIG5 >>677
そういうのを車輪の最発明というのだが
そういうのを車輪の最発明というのだが
683名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:45:09ID:1V2X1UAY 682の前ではhello world!もおちおち作れやしない
684名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:49:53ID:3HyFIhhb 車輪の再発明が楽しいんじゃないの!
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
685名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:50:02ID:be1tglRI 春夫ワールド!にしておけば無問題。
686名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:51:14ID:MXsEBMtL hello world!をわざわざ実装するなんて車輪の再発明の極みだろ。
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html
687名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:57:24ID:ycPVA4Cd むちゃくちゃ凝った Hallo World !! を作れば良いんじゃね?
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
688名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 23:02:46ID:be1tglRI 車輪の再発明云々言って何もしないより、
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。
決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。
ネタにマジレス格好良すぎ>>688
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。
決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。
ネタにマジレス格好良すぎ>>688
689名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 03:57:42ID:lfYd5Zi2 Hello World Online
690名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 09:53:19ID:AHBnGV60 Hello World .NET
691名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 13:41:43ID:PstvrHnB 極小規模の車輪の再発明ならしたほうが実装が楽な場合が多い。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
692名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 06:54:43ID:9QUP8TDy693名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 15:22:40ID:f7IjJuzw 流れの読めない奴が来たか
694名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:52:17ID:rwJMefBv CでSTLのlistとdequeを作った。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。
695名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 08:55:19ID:dZeLRBkL C++ではなくCで、って所が味噌だな
C++の方が実装は楽だから
C++の方が実装は楽だから
696名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 22:40:54ID:FJcZQR8t 既存のものと同じものを作るのは無駄といえば無駄だが、
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
697名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 22:43:39ID:9aE152aa 車輪発明しないで、いきなりグレートなモノを作れると思ってる奴なんているの?
698名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 23:39:35ID:Ouapx6Vq699名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 20:45:32ID:gD0XdipS アヤちゃんですよアヤちゃん
7001/2
2006/04/29(土) 21:45:04ID:qFFRsKPk class player
{
private:
char name[32];
public:
int inputName( char* );
char* outputName();
// 実装は省略
};
class gameInitialization
{
public:
char* setPlayerName();
};
char* gameInitialization::setPlayerName()
{
char buff[32];
printf( "名前を入力してください" );
gets( buff );
return &buff[0];
}
// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
{
private:
char name[32];
public:
int inputName( char* );
char* outputName();
// 実装は省略
};
class gameInitialization
{
public:
char* setPlayerName();
};
char* gameInitialization::setPlayerName()
{
char buff[32];
printf( "名前を入力してください" );
gets( buff );
return &buff[0];
}
// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
7012/2
2006/04/29(土) 21:55:01ID:qFFRsKPk C++の練習としてRPGを作ってみようと思っていまして
こんな感じのコードを書いてみました。
プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。
自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。
要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?
こんな感じのコードを書いてみました。
プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。
自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。
要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?
702名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:11:48ID:BSsZtvjj ゲーム製作のためのクラスか、
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
703名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 06:24:46ID:az6nWba+ >>701
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。
ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。
ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。
704御津凪
2006/04/30(日) 10:23:49ID:r4UIi4mb はじめまして。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。
さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。
つ http://gamdev.org/up/img/5482.zip
これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、
・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。
Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。
では。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。
さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。
つ http://gamdev.org/up/img/5482.zip
これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、
・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。
Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。
では。
705名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 15:56:52ID:Rmcj9mo1706名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:00:04ID:4wrj94cG >私が作った発展途上…
>…(と思う)。
>…(になると思う)。
お察しください。
>…(と思う)。
>…(になると思う)。
お察しください。
707名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:13:30ID:gjG8Ha5v 開発状況報告スレの方がよくね?
708名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:07:51ID:4iqaj+kF 質問です。
Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
┣ Yakuso クラス
┗ Poshon クラス
こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。
しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。
クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
┣ Yakuso クラス
┗ Poshon クラス
こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。
しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。
クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
709名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:19:36ID:5IsqMDd3 static Item Item::CreateItem(int id)
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
710名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:43:38ID:MIihhrBb アイテムを生成するクラスを使う。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
711名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 04:52:08ID:kC2BXK6h case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。
712名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 09:52:19ID:/fNbso43 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
次スレはここと合併すべきじゃない?
次スレはここと合併すべきじゃない?
713名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 10:24:09ID:1M0+6Jiy 埋まったら合流で良し
714名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 12:18:33ID:yx9WHGs4 でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
715名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 21:43:00ID:LicKzfcD716名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 23:42:11ID:TAx3htqU がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
717名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 00:00:25ID:SbFom2eu C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz
APIの勉強もいるんだよね?orz
718名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 00:40:31ID:lcSvizP1 >>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!
719名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 15:15:30ID:eI7Wuh/Q >>717超いるよ
720名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 19:45:46ID:qsL/g3xF さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか
721名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 21:13:55ID:zEiBbzn5 二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?
10時間で完成可能なことだったの?
722名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 21:51:20ID:mBWO4XJP で、まずは>>720-721よ。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。
723716
2006/05/30(火) 14:31:56ID:kpb46nhc (^^;
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因
724名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 18:30:24ID:/JTGRSEu 単純・・・だとぉ!
725名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 18:35:27ID:A1fjl0vL システムを単純化させるのがプログラマの腕
726名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 18:40:33ID:XHx1vsq2 やっぱ沢山RPGやったほうがいい?
FFとDQの典型しかした事無いけど
FFとDQの典型しかした事無いけど
727名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 19:40:27ID:hZJKdy+m >>726
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。
728名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 19:44:19ID:XHx1vsq2729名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 20:06:53ID:hZJKdy+m730名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 20:18:52ID:PgwMBF7v wizって洋ゲーじゃなかったっけ
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが
731名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 20:20:15ID:hZJKdy+m >>730
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。
732716
2006/05/30(火) 21:00:58ID:kpb46nhc 摂のはアクションRPGだった(^^;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;
733名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 21:41:22ID:uSUZilj0734名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 22:09:25ID:RATgowud ちょっとまてw
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www
735名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 18:37:35ID:kqnlPuDw いやそれは、アクションもDQ並に単純にできると思ったいたんじゃまいか。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。
736名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 18:41:52ID:dXTIpZ6p ARPG作ってますが
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?
737名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 19:13:27ID:fUZxD/GV 厳密にやりたいならキャラクタ同士のテクセルが重なっているかどうかを一ドットずつ調べる
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい
738名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 19:17:20ID:dXTIpZ6p 1ドットずつやろうとしたら泣きたくなるほど膨大になりそうでした・・・
>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!
>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!
739名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 20:53:14ID:OyxnCHMf まあ、厳密に当たり判定とる労力を他の調整に回した方が
最終的には面白いゲームができるからなぁ。
プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。
最終的には面白いゲームができるからなぁ。
プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。
740名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 21:37:10ID:fvp1fd0u アクションRPGは単純な紙芝居RPGとは違うパフォーマンス上の配慮が必要で大変ですね(^^;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;
741名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 23:54:17ID:VkKcen7a たぶん>>736のARPGは8頭身モナーみたいのが入り乱れるんだろうな・・・
742名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 01:26:31ID:1wKUdWEf たぶん>>716は釣り師なんだろうなぁ
743名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 01:55:24ID:gghwP/lw744716
2006/06/17(土) 12:45:56ID:A7FmLv2E ありがとうございます・・・ってどれが参考になりますか?
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)
アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)
途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。
unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;
dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}
誤字脱字があるかもしれません(><)
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)
アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)
途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。
unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;
dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}
誤字脱字があるかもしれません(><)
745名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 13:11:36ID:MX8Yl6AK746名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 13:12:23ID:MX8Yl6AK PDAと互換性ってかいてあるな、すまん
747名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 00:38:44ID:kJEJ2x/f ブレセンハムが応用できるなんて知りませんでした(><)
改良してみます(^^)
改良してみます(^^)
748名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 03:00:50ID:DrGgvxn8749名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 09:52:01ID:kWRvX99Z おいおい、初心者をミスリードするな。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。
750名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 05:44:49ID:yRy3miB7 鬼はどうなったん?
751名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 11:04:29ID:annU3c5h ステフが捨てました。
752名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 17:03:09ID:b0spWjUO >>749の作るゲームに期待
753名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 18:05:51ID:HFz2n3fa754名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 18:07:40ID:HFz2n3fa ヘッダに実装を書かない方法を知らないんジャマイカ
755名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 19:56:56ID:UpYDoT5s756名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:33:37ID:cfrlOTij ドラゴンクエストノスタルジア
とか創ったら略語がDQNにw
とか創ったら略語がDQNにw
757名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 04:11:10ID:lqTlZ2D0 きっと鬼ぃは喉を餅に詰まらせて診断だ
758名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 16:04:04ID:dyzvPv2P ですよねー
759名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 18:42:33ID:W6nuuaJ8 うんうん ^^
760名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 17:56:19ID:TyTVrLwQ ワロタ
761名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 21:13:09ID:ssyUOzfl C++でRPGシステムを作ろうと思っています。
汎用性重視で描画処理はすべてフレームバッファ(Win32ではDIBとして表示。LinuxとかMacは知らんw)。
フォントも安心して使える固定サイズのフリーフォント内蔵で画面イメージも統一できます。
シナリオエディタも搭載、ツクール感覚でオリジナルのRPGを作ることが可能。
設計書書くんで、誰かプログラミングしてください。
汎用性重視で描画処理はすべてフレームバッファ(Win32ではDIBとして表示。LinuxとかMacは知らんw)。
フォントも安心して使える固定サイズのフリーフォント内蔵で画面イメージも統一できます。
シナリオエディタも搭載、ツクール感覚でオリジナルのRPGを作ることが可能。
設計書書くんで、誰かプログラミングしてください。
762名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 23:08:33ID:5Uv1F1QJ クラス設計は人の書いたの見てみたいなあ
763名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 15:19:29ID:PMSzIrz+764名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 23:04:23ID:LYBCO2KL 自分のスキルあげるならどういうゲーム作ったら良いのさ
765名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 11:53:29ID:C4TtFAJ1 一定の経験値でスキルあがるようにするとか。
……と微妙にボケてみる。
……と微妙にボケてみる。
766名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 17:49:52ID:ZybyQoX6 >>764
今のレベルによるが、
ある程度も組めないようなら、本買ってきてそれに載ってるコードを読めるようになるとか
AngBandなどオープンソースの奴を頑張って読む。
その後は、何か2週間で作れるゲームを自力で作る(設計も自分でする)。
ここまで、できれば、あとはだいたいどんなRPGでも時間や物理的障害を除いて出来るようになると思うよ。
今のレベルによるが、
ある程度も組めないようなら、本買ってきてそれに載ってるコードを読めるようになるとか
AngBandなどオープンソースの奴を頑張って読む。
その後は、何か2週間で作れるゲームを自力で作る(設計も自分でする)。
ここまで、できれば、あとはだいたいどんなRPGでも時間や物理的障害を除いて出来るようになると思うよ。
767名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 17:50:34ID:bCgTq/qC 盛りage
768名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 18:43:46ID:MaYb13RL >>764
作りたいゲーム作れば?
作りたいゲーム作れば?
769名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 16:03:51ID:74vDcPF7770名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 14:03:23ID:uhzP5Hxh ドミノ10万個を見ても圧倒されない精神力
771名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 07:51:24ID:CbC63WhO ほ
772名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 20:15:51ID:xVETCOHb 新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
773名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 03:04:33ID:6CC7noIJ world
774名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 13:58:56ID:CM/VVTpv めんどいから紙芝居から練習するよ
775名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 08:57:47ID:BIR8YGwO RPGを作る前にミニゲームなどを作れるようにしたほうがいいよ。
ミニゲームで作った技術はRPGで応用できると思う
いきなり、 大作を作ろうとしても無理
ミニゲームで作った技術はRPGで応用できると思う
いきなり、 大作を作ろうとしても無理
776名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 09:02:17ID:WGe6HWau その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも
こんな過疎スレで言わんでも
777名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 14:56:30ID:3KQiReEr 過疎ってるなー。
778名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 02:09:35ID:TZX2GARh とりあえず完成形が何かというを考え直した方がいいとレナは思うの
779名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 16:06:44ID:uZVXPzys780名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 20:52:54ID:M+I9V0GA 旧態依然としたコマンド&ターン戦闘が激しくつまらないと思う今日この頃
781名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 12:24:18ID:/y1Wbqlm JavaScriptでも作れそう?
ttp://www.programmingmat.jp/game_dev/webgame_dev/mapevt.html
ttp://www.programmingmat.jp/game_dev/webgame_dev/mapevt.html
782名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 15:44:45ID:A2QO4U5x >>781
HTML5の威力はこっちのが判りやすいよ
http://www.publickey1.jp/blog/10/html5javascriptakihabaraiphoneandroid.html
HTML5の威力はこっちのが判りやすいよ
http://www.publickey1.jp/blog/10/html5javascriptakihabaraiphoneandroid.html
783名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 23:01:50ID:MHt2IGM0 その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも
こんな過疎スレで言わんでも
784名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 22:15:31.71ID:hobFeZxC このスレもらっていいかな?
C++とDirectXでRPGを作りたいんだが
誰か一から作り方を教えてくれる奇特な人はいる?
C++とDirectXでRPGを作りたいんだが
誰か一から作り方を教えてくれる奇特な人はいる?
785名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:09:17.54ID:gadIXpQZ >>784
一緒に考えるくらいでよければ協力しますよ。
一緒に考えるくらいでよければ協力しますよ。
786名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:38:44.90ID:hobFeZxC787名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:15:24.30ID:zj8b7q7C >>786
まったく一からと仮定して下記を試してみてください。
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
class WINDOW {
public:
WINDOW();
};
WINDOW window;
WINDOW::WINDOW(){
AllocConsole();
freopen( "CONOUT$", "w", stdout );
freopen( "CONIN$", "r", stdin );
}
int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
printf( "hello world\n" );
do {
;
} while ( 1 );
return 0;
}
まったく一からと仮定して下記を試してみてください。
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
class WINDOW {
public:
WINDOW();
};
WINDOW window;
WINDOW::WINDOW(){
AllocConsole();
freopen( "CONOUT$", "w", stdout );
freopen( "CONIN$", "r", stdin );
}
int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
printf( "hello world\n" );
do {
;
} while ( 1 );
return 0;
}
788名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:23:55.03ID:zj8b7q7C (787続き)
いろんなアプローチがあるかと思うのでいろんな意見を参考にされるとよいと思います。
わたしはまずはprintfから作るオールドタイプです。
あと、DirectXはver9しか知らないです。
VisualC++は使ったことないのでまったくわからないです。
いろんなアプローチがあるかと思うのでいろんな意見を参考にされるとよいと思います。
わたしはまずはprintfから作るオールドタイプです。
あと、DirectXはver9しか知らないです。
VisualC++は使ったことないのでまったくわからないです。
789名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:26:00.17ID:LV/Xv7hB >>787
はい、試しました
はい、試しました
790名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:29:26.99ID:LV/Xv7hB >>788
DirectXは9.0cで作ろうと思っているので、ちょうど良いです
自分はもっとオールドタイプですね
MSXの頃にプログラムしてたので、Windows環境はさっぱりです
まあVC++が吐き出すWin32APIの雛形くらいは理解できますが
DirectXは9.0cで作ろうと思っているので、ちょうど良いです
自分はもっとオールドタイプですね
MSXの頃にプログラムしてたので、Windows環境はさっぱりです
まあVC++が吐き出すWin32APIの雛形くらいは理解できますが
791名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:36:07.62ID:zj8b7q7C 次はとりあえずWindowを作成してしまいましょう。
WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。
private:
HWND handle;
MSG message;
bool sync;
struct {
unsigned int X,Y,W,H;
unsigned int x,y,w,h;
} screen;
変数名とか関数名は自分のポリシーにあわせて変更してください。
WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。
private:
HWND handle;
MSG message;
bool sync;
struct {
unsigned int X,Y,W,H;
unsigned int x,y,w,h;
} screen;
変数名とか関数名は自分のポリシーにあわせて変更してください。
792名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:49:20.74ID:zj8b7q7C メンバー関数を作成します。
public:
bool open( void );
ゲームの名称が決まっているならプロジェクト名をつけておくと愛着が湧きますよ。
#ifndef PROJECT
#define PROJECT "お好きな名前"
#endif
そろそろファイルを.hと.cppに分割したほうがよいかも知れません。
public:
bool open( void );
ゲームの名称が決まっているならプロジェクト名をつけておくと愛着が湧きますよ。
#ifndef PROJECT
#define PROJECT "お好きな名前"
#endif
そろそろファイルを.hと.cppに分割したほうがよいかも知れません。
793名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:51:12.61ID:zj8b7q7Cbool WINDOW::open( void ){
HINSTANCE hi = GetModuleHandle( NULL );
WNDCLASSEX wc;
wc.cbSize = sizeof( wc );
wc.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = Proc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hi;
wc.hIcon = ( HICON )LoadImage( NULL,IDI_APPLICATION,IMAGE_ICON, 0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hIconSm = wc.hIcon;
wc.hCursor = ( HCURSOR )LoadImage( NULL,IDC_ARROW, IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hbrBackground= ( HBRUSH )GetStockObject( BLACK_BRUSH );
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName= _T( PROJECT );
794名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:52:43.01ID:LV/Xv7hB795名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:55:08.70ID:zj8b7q7C RegisterClassEx( &wc );
handle = CreateWindow(wc.lpszClassName,
wc.lpszClassName,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
screen.X = screen.x = ( GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN ) - SCREEN_W )/ 2,
screen.Y = screen.y = ( GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN ) - SCREEN_H )/ 2,
screen.W = screen.w = SCREEN_W + GetSystemMetrics( SM_CXFRAME ) * 2,
screen.H = screen.h = SCREEN_H + GetSystemMetrics( SM_CYFRAME ) * 2 + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION ),
NULL,NULL,hi,NULL);
ShowWindow( handle, SW_SHOW );
UpdateWindow( handle );
return true;
}
これでコンパイルしてみてください。
"Procという関数がないよ"でエラーになります。
handle = CreateWindow(wc.lpszClassName,
wc.lpszClassName,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
screen.X = screen.x = ( GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN ) - SCREEN_W )/ 2,
screen.Y = screen.y = ( GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN ) - SCREEN_H )/ 2,
screen.W = screen.w = SCREEN_W + GetSystemMetrics( SM_CXFRAME ) * 2,
screen.H = screen.h = SCREEN_H + GetSystemMetrics( SM_CYFRAME ) * 2 + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION ),
NULL,NULL,hi,NULL);
ShowWindow( handle, SW_SHOW );
UpdateWindow( handle );
return true;
}
これでコンパイルしてみてください。
"Procという関数がないよ"でエラーになります。
796名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:57:21.06ID:LV/Xv7hB797名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:59:49.27ID:n38lezle windows.hのインクルード前に
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
を入れておくとコンパイルが早くなったりとか
_WIN32_WINNTを定義しておかないと勝手にVistaとか7専用にされたりとか
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
を入れておくとコンパイルが早くなったりとか
_WIN32_WINNTを定義しておかないと勝手にVistaとか7専用にされたりとか
798名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:00:15.45ID:zj8b7q7C >>794
MinGW g++というコンパイラです。VCのような統合環境が苦手なんです。
静的メンバー関数としてProcを追加してください。
private:
static LRESULT CALLBACK Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp );
LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp ){
switch ( msg ) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wp, lp );
}
MinGW g++というコンパイラです。VCのような統合環境が苦手なんです。
静的メンバー関数としてProcを追加してください。
private:
static LRESULT CALLBACK Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp );
LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp ){
switch ( msg ) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wp, lp );
}
799名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:04:37.18ID:zj8b7q7C >>796
スクリーン用の定数定義を忘れていました。
WINDOWクラスに下記の定義を追加してください。
private:
enum {
SCREEN_W = 800,
SCREEN_H = 600,
};
数値はお好みで変更ください。
ファイルや環境変数で外部から取り込む方法もあるかと思いますが、
面倒くさいんでやってないです。最後の方で対応すればよいかと。
スクリーン用の定数定義を忘れていました。
WINDOWクラスに下記の定義を追加してください。
private:
enum {
SCREEN_W = 800,
SCREEN_H = 600,
};
数値はお好みで変更ください。
ファイルや環境変数で外部から取り込む方法もあるかと思いますが、
面倒くさいんでやってないです。最後の方で対応すればよいかと。
800名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:14:43.71ID:LV/Xv7hB801名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:21:28.74ID:zj8b7q7C802名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:25:17.77ID:LV/Xv7hB >>801
できました
できました
803名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:30:45.13ID:zj8b7q7C >>802
そうですか。。。コンパイラの差異かも知れないです。
先々、この手の差異でどうにもわからない場合は、
申し訳ないですが自己解決か他に助言を求めてください。
下記の2つのメンバー関数を追加してください。
private:
bool peek( void ); //ウィンドウのメッセージを処理します
bool sync( void ); //タイマーの同期を取ります
そうですか。。。コンパイラの差異かも知れないです。
先々、この手の差異でどうにもわからない場合は、
申し訳ないですが自己解決か他に助言を求めてください。
下記の2つのメンバー関数を追加してください。
private:
bool peek( void ); //ウィンドウのメッセージを処理します
bool sync( void ); //タイマーの同期を取ります
804名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:36:52.24ID:LV/Xv7hB805名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:39:12.81ID:zj8b7q7C 最終的に作成した3つのメンバー関数はWinMaiに以下のように組み込みます。
window.open();
do {
GameSystemInit();
while ( window.peek() ) {
if ( !window.sync() ) { continue; }
if ( !GameSystemMain()) { break; }
}
GameSystemFree();
} while ( window.sync() );
↓これらがゲームっぽいプログラムを入れるところです。
bool GameSystemInit( void ){ return true; }
bool GameSystemMain( void ){ return true; }
bool GamaSystemFree( void ){ return true; }
とりあえず空関数を適当に作成しておきます。
window.open();
do {
GameSystemInit();
while ( window.peek() ) {
if ( !window.sync() ) { continue; }
if ( !GameSystemMain()) { break; }
}
GameSystemFree();
} while ( window.sync() );
↓これらがゲームっぽいプログラムを入れるところです。
bool GameSystemInit( void ){ return true; }
bool GameSystemMain( void ){ return true; }
bool GamaSystemFree( void ){ return true; }
とりあえず空関数を適当に作成しておきます。
806名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:41:06.36ID:zj8b7q7C807名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:47:57.19ID:zj8b7q7C (806続き)
混乱するので、以降はそのまま持ってくるようにします。
sync変数と関数は下記になります。
private:
bool sync;
public:
bool Sync( void ) const { return sync; }
混乱するので、以降はそのまま持ってくるようにします。
sync変数と関数は下記になります。
private:
bool sync;
public:
bool Sync( void ) const { return sync; }
808名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:51:46.72ID:LV/Xv7hB809名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:53:56.05ID:zj8b7q7C Peek関数の中でタイマーを処理しているので、WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。
struct {
unsigned int old;
unsigned int now;
} time;
コンストラクターで初期化します。
WINDOW::WINDOW() {
timeBeginPeriod( 1 );
time.old = timeGetTime();
}
で、デストラクターで後始末します。
WINDOW::~WINDOW(){
timeEndPeriod( 1 );
}
struct {
unsigned int old;
unsigned int now;
} time;
コンストラクターで初期化します。
WINDOW::WINDOW() {
timeBeginPeriod( 1 );
time.old = timeGetTime();
}
で、デストラクターで後始末します。
WINDOW::~WINDOW(){
timeEndPeriod( 1 );
}
810名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:13:10.95ID:zj8b7q7C811名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 22:22:49.60ID:zj8b7q7C Peekの実装です。これでWindowsが表示されると思います。
bool WINDOW::Peek( void ){
sync = false;
if ( PeekMessage( &message, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) ) {
switch ( GetMessage( &message, NULL, 0, 0 ) ) {
case 0:
case -1:
return false;
}
TranslateMessage( &message );
DispatchMessage( &message );
}
time.now = timeGetTime();
if ( time.now - time.old >= 1000/60 ) {
time.old = time.now;
sync = true;
}
return true;
}
bool WINDOW::Peek( void ){
sync = false;
if ( PeekMessage( &message, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) ) {
switch ( GetMessage( &message, NULL, 0, 0 ) ) {
case 0:
case -1:
return false;
}
TranslateMessage( &message );
DispatchMessage( &message );
}
time.now = timeGetTime();
if ( time.now - time.old >= 1000/60 ) {
time.old = time.now;
sync = true;
}
return true;
}
812名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 00:55:58.78ID:jGNSe99R >>811
Window表示できました
Window表示できました
813名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:34:09.43ID:tT3vlqKS >>812
VC++上でのデバッガー実行はよくわからないんで自前でやっていただくとして、
先々、デバッグ目的で何かを表示するのに、よくprintfとMessageBoxを使ったりします。
これらに加えて、Windows上で表示されるフォントがあると便利なので、
デバッグ用にSpriteによる文字表示を作成するのがよいかと思います。
SpriteはDirectXの機能を使います。
VC++上でのデバッガー実行はよくわからないんで自前でやっていただくとして、
先々、デバッグ目的で何かを表示するのに、よくprintfとMessageBoxを使ったりします。
これらに加えて、Windows上で表示されるフォントがあると便利なので、
デバッグ用にSpriteによる文字表示を作成するのがよいかと思います。
SpriteはDirectXの機能を使います。
814名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 11:57:07.06ID:cb9oR2jl #include <windows.h>
OutputDebugStringA("これはデバッグ出力\n");
OutputDebugStringA("これはデバッグ出力\n");
815名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 10:31:39.54ID:zpjTizC+816名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 10:35:30.95ID:zpjTizC+ それにしても、意外とDirectX9の解説サイト少ないですね
8以前だと結構あるんですが
特にプログラマブルシェーダーに対応したサイトは少ない
固定機能パイプラインとかもう廃止なので使いたくないし
DirectXの知識は全くないので、情報が無いとなかなか進まない
8以前だと結構あるんですが
特にプログラマブルシェーダーに対応したサイトは少ない
固定機能パイプラインとかもう廃止なので使いたくないし
DirectXの知識は全くないので、情報が無いとなかなか進まない
817名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 10:41:37.55ID:zpjTizC+ マップチップとかって、どうやって読み込むんだろう
RPGツクールVXなどを見てみると、マップチップ数に制限が無い
仮に32*32ドットのマップチップ数が65536個だとすると
RPGツクール仕様だと、横8個分のチップを縦方向に無限なので
256*262144ドットの巨大テクスチャとして読み込むのだろうか
こんな巨大なテクスチャ作れるのかな?
RPGツクールVXなどを見てみると、マップチップ数に制限が無い
仮に32*32ドットのマップチップ数が65536個だとすると
RPGツクール仕様だと、横8個分のチップを縦方向に無限なので
256*262144ドットの巨大テクスチャとして読み込むのだろうか
こんな巨大なテクスチャ作れるのかな?
818名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 11:54:43.83ID:tf/j5S+W 俺なら複数枚のテクスチャを切り替えて表示するかな >817
1枚目のテクスチャにあるチップを描画して、SetTextureで切り替えて2枚目とか
どんな方法がベストなのかは知らないけど
1枚目のテクスチャにあるチップを描画して、SetTextureで切り替えて2枚目とか
どんな方法がベストなのかは知らないけど
819名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 12:16:09.47ID:zpjTizC+820名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 11:39:21.38ID:t1zoR9O5 ここ数日DirectXの情報サイトばかり見ているけど
リソースの解放とか凄い面倒そうだ
ある程度フレームワーク化しなきゃ駄目なのかな
HLSLとかもさっぱりだし、先はかなり長そうだ・・・
リソースの解放とか凄い面倒そうだ
ある程度フレームワーク化しなきゃ駄目なのかな
HLSLとかもさっぱりだし、先はかなり長そうだ・・・
821名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 11:47:38.69ID:KbfIo3Ze 楽をしたいならOgreとかirrlichtとかDXLibとか高レベルライブラリを使うべき
Directxばかりに固執するといいことは何も無い
それに良いフレームワークに触れない限り、
自分でフレームワークを組み立てることなどできないしな
Directxばかりに固執するといいことは何も無い
それに良いフレームワークに触れない限り、
自分でフレームワークを組み立てることなどできないしな
822785
2011/03/23(水) 21:00:30.42ID:NMGIfDjO Window表示が出来たなら、次は入力回りを整備するのがよいかと思います。
DirectInputでよいですかね?(他はわからないです)
DirectInputでよいですかね?(他はわからないです)
823名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 21:36:41.78ID:iioYpWXA824名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 21:40:39.44ID:iioYpWXA >>821
ゲーム自体をすぐに作りたいというよりは
DirectXと最近のゲームの作り方を勉強したいので
Win32API+DirectXでやっていきたいと思います
DXライブラリは便利そうですね、いずれこういうライブラリも作りたいです
ゲーム自体をすぐに作りたいというよりは
DirectXと最近のゲームの作り方を勉強したいので
Win32API+DirectXでやっていきたいと思います
DXライブラリは便利そうですね、いずれこういうライブラリも作りたいです
825785
2011/03/23(水) 22:48:06.18ID:NMGIfDjO >>823
入力関連をまとめるクラスを作成しましょう。
クラス名(XXXXX)はお好みで変えてください。
class XXXXX {
public:
static bool Init( void ); // 初期化処理を記述する関数
static bool Main( void ); // 毎ループ呼び出される関数
static bool Free( void ); // 終了時処理を記述する関数
};
bool XXXXX::Init( void ){ return true; }
bool XXXXX::Free( void ){ return true; }
bool XXXXX::Main( void ){ return true; }
上記の関数はそれぞれ前述(>>805)のGameSystem系の対応する関数内で呼び出します。
InitとFreeの中身は対称(確保⇔解放)になる事が多いです。
また、Mainはどうしても記述量が多くなります。
なので、Init/Free/Mainの順に記載するとソースの見通しがよくなります。
入力関連をまとめるクラスを作成しましょう。
クラス名(XXXXX)はお好みで変えてください。
class XXXXX {
public:
static bool Init( void ); // 初期化処理を記述する関数
static bool Main( void ); // 毎ループ呼び出される関数
static bool Free( void ); // 終了時処理を記述する関数
};
bool XXXXX::Init( void ){ return true; }
bool XXXXX::Free( void ){ return true; }
bool XXXXX::Main( void ){ return true; }
上記の関数はそれぞれ前述(>>805)のGameSystem系の対応する関数内で呼び出します。
InitとFreeの中身は対称(確保⇔解放)になる事が多いです。
また、Mainはどうしても記述量が多くなります。
なので、Init/Free/Mainの順に記載するとソースの見通しがよくなります。
826名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 12:02:48.79ID:+jtjlJX2 入力関連なんてゲーム内で一つあればいいんだからグローバル関数でもなんでもいいよ
827名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 17:44:17.05ID:7A5Wm0Sp 全部staticにするくらいなら潔くグローバル関数でいいな
シングルトンでもいいが
シングルトンでもいいが
828名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 00:33:52.87ID:DZniurx+829名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 00:49:34.24ID:VJVVC59h830名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 00:51:14.65ID:VJVVC59h とはいってもまあデザパタ使っていいならシングルトンでも使えばおk
ところで、すごく基本的な質問ですけど
staticなメンバ関数だと何が問題なんでしょう?
特に駄目だという理由が思い付かないんですけど
staticなメンバ関数だと何が問題なんでしょう?
特に駄目だという理由が思い付かないんですけど
833名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 02:00:59.85ID:t5g0UlGF C++ でシングルトンなんか持ち出すくらいなら素直にグローバル変数にしといたほうがよくないか?
>>828
私もゲームの作り方を勉強したいと思って、
DirectXをつい最近やり始めたという状況で、
自分のやった事を再確認的にお伝えするのが限界です。
いづれ追いつかれて飽和すると思いますので、
より抽象的な概念や高度な作法はいろいろな意見を参考にしてください。
ちなみにXXXXXの部分は何と命名しました?
私もゲームの作り方を勉強したいと思って、
DirectXをつい最近やり始めたという状況で、
自分のやった事を再確認的にお伝えするのが限界です。
いづれ追いつかれて飽和すると思いますので、
より抽象的な概念や高度な作法はいろいろな意見を参考にしてください。
ちなみにXXXXXの部分は何と命名しました?
>>834
クラス名は GameInput としておきました
クラス名は GameInput としておきました
836名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 17:44:09.60ID:VJVVC59h 最初からデザイン云々いいだしても進まないから、
とりあえず動くことを目的としてけばええと思う
動き始めてからいくらでもデザインは改良できるし。
最初は処理の手順を覚えるのが先、
アルゴリズムの訓練をするのが先決
とりあえず動くことを目的としてけばええと思う
動き始めてからいくらでもデザインは改良できるし。
最初は処理の手順を覚えるのが先、
アルゴリズムの訓練をするのが先決
必要な変数(静的メンバ)を設定します。
.h
public:
enum { JOY1,JOY2,JOYMAX,};
private:
static IDirectInput8* input;
static IDirectInputDevice8* keyboard;
static IDirectInputDevice8* mouse;
static IDirectInputDevice8* joypad[];
static unsigned int joycnt;
.cpp
namespace {
IDirectInput8* GameInput::input;
IDirectInputDevice8* GameInput::keyboard;
IDirectInputDevice8* GameInput::mouse;
IDirectInputDevice8* GameInput::joypad[JOYMAX];
unsigned int GameInput::joycnt;
}
.h
public:
enum { JOY1,JOY2,JOYMAX,};
private:
static IDirectInput8* input;
static IDirectInputDevice8* keyboard;
static IDirectInputDevice8* mouse;
static IDirectInputDevice8* joypad[];
static unsigned int joycnt;
.cpp
namespace {
IDirectInput8* GameInput::input;
IDirectInputDevice8* GameInput::keyboard;
IDirectInputDevice8* GameInput::mouse;
IDirectInputDevice8* GameInput::joypad[JOYMAX];
unsigned int GameInput::joycnt;
}
DirectInputの初期化です。
GameInput::Init
input = NULL;
DirectInput8Create( GetModuleHandle( NULL ), DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, reinterpret_cast< void** >( &input ), NULL );
GameInput::Free
if ( input ) {
input->Release();
input = NULL;
}
>>837
.hに#include <dinput.h>が必要でした。
GameInput::Init
input = NULL;
DirectInput8Create( GetModuleHandle( NULL ), DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, reinterpret_cast< void** >( &input ), NULL );
GameInput::Free
if ( input ) {
input->Release();
input = NULL;
}
>>837
.hに#include <dinput.h>が必要でした。
839名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 11:36:25.84ID:oFPuFWap デザインとか気にするんだったら、まずはDirectInputデバイスを晒すのをやめるべき。
入力を取得する関数かクラスを作って、直接デバイスにアクセスするのはその中だけに制限する。
入力を取得する関数かクラスを作って、直接デバイスにアクセスするのはその中だけに制限する。
keyboardの初期化です。
GameInput::Init
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &keyboard, NULL );
keyboard->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard );
keyboard->SetCooperativeLevel( Window.Handle(), DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE );
{
DIPROPDWORD dipd = {};
dipd.diph.dwSize = sizeof( DIPROPDWORD );
dipd.diph.dwHeaderSize = sizeof( DIPROPHEADER );
dipd.diph.dwObj = 0;
dipd.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
dipd.dwData = 8;
keyboard->SetProperty( DIPROP_BUFFERSIZE, &dipd.diph );
}
keyboard->Acquire();
GameInput::Free
if ( keyboard ) {
keyboard->Unacquire();
keyboard = NULL;
}
GameInput::Init
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &keyboard, NULL );
keyboard->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard );
keyboard->SetCooperativeLevel( Window.Handle(), DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE );
{
DIPROPDWORD dipd = {};
dipd.diph.dwSize = sizeof( DIPROPDWORD );
dipd.diph.dwHeaderSize = sizeof( DIPROPHEADER );
dipd.diph.dwObj = 0;
dipd.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
dipd.dwData = 8;
keyboard->SetProperty( DIPROP_BUFFERSIZE, &dipd.diph );
}
keyboard->Acquire();
GameInput::Free
if ( keyboard ) {
keyboard->Unacquire();
keyboard = NULL;
}
WINDOWクラスに下記の関数を作成してください。
public:
const HWND Handle( void ) const { return handle; }
>>842
GameInput::Init
keyboard = NULL // ねんのため追加してください
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, ...
GameInput::Free:
解放の順番は初期化と反対にしてください。
input初期化->keyboard初期化 〜 keyboard解放→input解放
public:
const HWND Handle( void ) const { return handle; }
>>842
GameInput::Init
keyboard = NULL // ねんのため追加してください
input->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, ...
GameInput::Free:
解放の順番は初期化と反対にしてください。
input初期化->keyboard初期化 〜 keyboard解放→input解放
変数のスコープとかよく分からなくなってきた・・・
Window.Handle()のWindowって、最初の方で定義したWindow window;の
windowっていうインスタンスだと思うんですけど
GameInput::Initが書かれているファイルGameInput.cppからアクセスするには
インスタンスを渡すしかないと思うんですけど
そこの処理はまだ書いてませんよね?
あれ、それともなんか勘違いしてるかな
Window.Handle()のWindowって、最初の方で定義したWindow window;の
windowっていうインスタンスだと思うんですけど
GameInput::Initが書かれているファイルGameInput.cppからアクセスするには
インスタンスを渡すしかないと思うんですけど
そこの処理はまだ書いてませんよね?
あれ、それともなんか勘違いしてるかな
846名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 16:01:06.60ID:QDwsR5XB いいかげんスレ違い
RPGのロジックに入るまでブログでやれ
RPGのロジックに入るまでブログでやれ
847名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 16:35:54.83ID:ai5/F2yB どうせ他に使うやついないのになにいっちゃってんの?アホなの?
extern WINDOW Window; でした(最初大文字)
ソース全体でこれだけはグローバル変数にしています。
他の変数はクラスの静的メンバでprivateにしています(IDirectInput8* input等)。
ここに書いてやり取りするのは楽でいいんですけど先々難しそうですね。
スレッドのリサイクル法が適用されて日記帳扱いになればOKかも。
ソース全体でこれだけはグローバル変数にしています。
他の変数はクラスの静的メンバでprivateにしています(IDirectInput8* input等)。
ここに書いてやり取りするのは楽でいいんですけど先々難しそうですね。
スレッドのリサイクル法が適用されて日記帳扱いになればOKかも。
>>846
>>1の書き込みとスレッドの中身を見る限り、このレベルからやっても
良いように感じましたが・・・
>>1さんもC++のプログラミングは初めてって書いてますし
>>848
確かにこのままソース書いていくのは難しいと感じてました
どんどん大きくなっていきますからね
とりあえず
http://gmdev.xrea.jp/
このアップローダが、この板でプログラムを作っている方々が
使用しているアップローダのようです
今後はここにソース置きましょうか
>>849
common.hみたいなヘッダを作成して
#include "WINDOW.h"
extern Window window;
として
WINDOWクラスにアクセスする必要があるクラス全部に
インクルードしたら良いんですね
>>1の書き込みとスレッドの中身を見る限り、このレベルからやっても
良いように感じましたが・・・
>>1さんもC++のプログラミングは初めてって書いてますし
>>848
確かにこのままソース書いていくのは難しいと感じてました
どんどん大きくなっていきますからね
とりあえず
http://gmdev.xrea.jp/
このアップローダが、この板でプログラムを作っている方々が
使用しているアップローダのようです
今後はここにソース置きましょうか
>>849
common.hみたいなヘッダを作成して
#include "WINDOW.h"
extern Window window;
として
WINDOWクラスにアクセスする必要があるクラス全部に
インクルードしたら良いんですね
>>850
gmdevにDirectInputの.h/.cppを置きました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/245.txt
>common.hみたいなヘッダ
そうです。自分専用のマクロとか定義とかの置き場にヘッダ作りますよね。
そこに入れておいてください。
ついでに↓もお願いします。
#define ARRAY(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
配列の要素数のマクロです。
置いたソースですが現在の自分のソースからいろいろはしょって整形しているので、
部分的に文法がおかしくなったりで、エラーがでるかも知れません。
それはすいませんがうまく直してください。
gmdevにDirectInputの.h/.cppを置きました。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/245.txt
>common.hみたいなヘッダ
そうです。自分専用のマクロとか定義とかの置き場にヘッダ作りますよね。
そこに入れておいてください。
ついでに↓もお願いします。
#define ARRAY(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
配列の要素数のマクロです。
置いたソースですが現在の自分のソースからいろいろはしょって整形しているので、
部分的に文法がおかしくなったりで、エラーがでるかも知れません。
それはすいませんがうまく直してください。
>>851
すごく見やすいソースですね、大体の感じは理解出来ました
GameInput.cppのunsigned int GameInput::index;で
静的でないメンバーはクラスの外側で定義できませんと出たので
ヘッダの宣言でstatic付けときましたけど、staticにして大丈夫ですか?
それと、DATA_MAXが未定義だったので、適当に#define DATA_MAX 256
と、とりあえずしておきました
以上でコンパイルできました
これからじっくりとソース見ていきたいと思います
すごく見やすいソースですね、大体の感じは理解出来ました
GameInput.cppのunsigned int GameInput::index;で
静的でないメンバーはクラスの外側で定義できませんと出たので
ヘッダの宣言でstatic付けときましたけど、staticにして大丈夫ですか?
それと、DATA_MAXが未定義だったので、適当に#define DATA_MAX 256
と、とりあえずしておきました
以上でコンパイルできました
これからじっくりとソース見ていきたいと思います
今ソース眺めてたら
enum { DATAMAX = 0x100, };ってあるけど
これがDATA_MAXかな?
enum { DATAMAX = 0x100, };ってあるけど
これがDATA_MAXかな?
855名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 19:06:12.75ID:7F6awSJl ここ二日でDirectInputについては大体理解できた気がする
今頃気が付いたけど、DirectInputって今後非推奨なのか
今頃気が付いたけど、DirectInputって今後非推奨なのか
858名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 22:49:20.93ID:7F6awSJl >>856
いや、だからインスタンスを生成しないのはなんで?って話だったんだけど。
まぁプログラム中で1回だけしかやらないなら、 Init()/Free() 呼び忘れや2重呼び出しも
そうそう起こらないだろうから、コンストラクタやデストラクタ使ってもそんなにおいしくないの
かもね。
いや、だからインスタンスを生成しないのはなんで?って話だったんだけど。
まぁプログラム中で1回だけしかやらないなら、 Init()/Free() 呼び忘れや2重呼び出しも
そうそう起こらないだろうから、コンストラクタやデストラクタ使ってもそんなにおいしくないの
かもね。
860名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:12:17.94ID:BpzKp4Cl 「趣味の範疇」なら何回もつっこまれないと思うけどなぁ
自分も「えー」って思ったし
自分も「えー」って思ったし
>>860
クラスのないCで作ってから、あとでclass{}で括るとこんな感じになりますよ。
そこからC++ならではの形に作り変えるまでに至らずというところです。
>◆MBbNHCnf2Mさん
この先こんな感じで趣味っぽいところが満載なので自分流に変更するなり、
他の意見を参考いただくなりで、そこは適当にやってください。
ウィンドウ表示⇒コントローラ入力と来たので、次は描画&ファイル読み込みですが、
ここから私としてはタスクシステムをご提案になります。
すごーく突っ込みが入るテーマのようなんで少々気が重いです。
クラスのないCで作ってから、あとでclass{}で括るとこんな感じになりますよ。
そこからC++ならではの形に作り変えるまでに至らずというところです。
>◆MBbNHCnf2Mさん
この先こんな感じで趣味っぽいところが満載なので自分流に変更するなり、
他の意見を参考いただくなりで、そこは適当にやってください。
ウィンドウ表示⇒コントローラ入力と来たので、次は描画&ファイル読み込みですが、
ここから私としてはタスクシステムをご提案になります。
すごーく突っ込みが入るテーマのようなんで少々気が重いです。
862名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 00:17:25.15ID:Dt+tXZ6j >>861
わかってるならやめとけばいいのに。どうせ必要性もないんだろ?
やるなら自分でわかってる範囲の突っ込み所と、それでも敢えて押し通す意義(必要性)を
最初にひととおり明示しておけば、繰り返しツッコミが入ってグダグダになるのは避けられる、
かもしれない。
わかってるならやめとけばいいのに。どうせ必要性もないんだろ?
やるなら自分でわかってる範囲の突っ込み所と、それでも敢えて押し通す意義(必要性)を
最初にひととおり明示しておけば、繰り返しツッコミが入ってグダグダになるのは避けられる、
かもしれない。
863名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 00:29:53.10ID:iY/f3p70 RPGの描画や更新なんてすることもタイミングも決まりきってるのにタスクシステムなんか何に使うんだよw
上の人も言ってるけど、まずどういうものを作ろうとしててそのためにこういう技術が必要だというのを
はっきりさせてくれ
上の人も言ってるけど、まずどういうものを作ろうとしててそのためにこういう技術が必要だというのを
はっきりさせてくれ
>>861
自分的には分かりやすいので、全然問題ないです
まあ、細かい実装はそれぞれのやり方があるでしょうからね
私なんかCにしてもC++にしても言語仕様も十分に理解しないまま
やってるので、基本的に何でも参考になります
本当はちゃんと勉強した方が良いんでしょうけど
タスクシステムは、確かにこの板のスレ見ると荒れてますね
そもそも、タスクシステムの定義自体が曖昧というか
人によって微妙に違う感じですね
タスクシステムは一度勉強してみたかったので、ちょうど良かったです
自分的には分かりやすいので、全然問題ないです
まあ、細かい実装はそれぞれのやり方があるでしょうからね
私なんかCにしてもC++にしても言語仕様も十分に理解しないまま
やってるので、基本的に何でも参考になります
本当はちゃんと勉強した方が良いんでしょうけど
タスクシステムは、確かにこの板のスレ見ると荒れてますね
そもそも、タスクシステムの定義自体が曖昧というか
人によって微妙に違う感じですね
タスクシステムは一度勉強してみたかったので、ちょうど良かったです
どうやら風邪をひいてしまったようで、喉が痛い
ところで話は今までの流れと急に変わりますけど
今時のRPGってアイテムのデータはどのように持ってるんだろう
昔なら、アイテム番号だけを持ってて(ゲーム全体で256個までなら1バイト
65536個までなら2バイト)、その番号からアイテムデータを参照してたけれど
例えば、武器にランダム性があって、ショートソードに+1とかの強さの幅がある場合
アイテム番号1がショートソード、アイテム番号2がショートソード+1みたいな
のだと無駄にアイテムデータ増えるからあり得ないかな
昔だと、メモリも少ないし、データをセーブする媒体の容量も少ないから
アイテムのインデックスだけを持っていたけれど、今はデータ全体を
そのまま持っているのかな
ところで話は今までの流れと急に変わりますけど
今時のRPGってアイテムのデータはどのように持ってるんだろう
昔なら、アイテム番号だけを持ってて(ゲーム全体で256個までなら1バイト
65536個までなら2バイト)、その番号からアイテムデータを参照してたけれど
例えば、武器にランダム性があって、ショートソードに+1とかの強さの幅がある場合
アイテム番号1がショートソード、アイテム番号2がショートソード+1みたいな
のだと無駄にアイテムデータ増えるからあり得ないかな
昔だと、メモリも少ないし、データをセーブする媒体の容量も少ないから
アイテムのインデックスだけを持っていたけれど、今はデータ全体を
そのまま持っているのかな
多分、基本となるデータのみ存在していて、入手時にそのデータ元に
ランダムで性能を確定させて、そのデータを全部を持ってるのか
ランダムで性能を確定させて、そのデータを全部を持ってるのか
867名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 23:19:08.33ID:W0uoKekZ これだ!っていうデータ構造なんて無いんじゃないかな
ゲームごとにチューニングする必要があるわけで
パフォーマンスに余裕があればリレーショナルデータベースとか使っちゃうのかな
ゲームごとにチューニングする必要があるわけで
パフォーマンスに余裕があればリレーショナルデータベースとか使っちゃうのかな
868名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 00:26:46.80ID:jEpUZgct アイテムのインスタンスに持たせた方がいいんじゃないかなぁ
手持ちの装備を強化できるようなシステムが追加したくなった場合とかやりやすいし
手持ちの装備を強化できるようなシステムが追加したくなった場合とかやりやすいし
869名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 01:14:37.31ID:fixmLHL7 >>865
仕様に沿って素直なコードを組むのが最強。
リソース制約が顔を出しにくくなった「今時」ならこれでいいでしょ。
"Premature optimization is the root of all evil."
仕様に沿って素直なコードを組むのが最強。
リソース制約が顔を出しにくくなった「今時」ならこれでいいでしょ。
"Premature optimization is the root of all evil."
>>867-869
やっぱりデータが変化するようなものだと、インデックスだけで
管理は無理ですね。よく考えたら当たり前の事だった。
まあ、今ならアイテム程度のバイナリデータいくつ持ってても
問題無いか。携帯とかモバイル環境だと制限あるかもしれないけど
そんな環境だと、そもそもそれ程大規模のゲームも作らないだろうし。
やっぱりデータが変化するようなものだと、インデックスだけで
管理は無理ですね。よく考えたら当たり前の事だった。
まあ、今ならアイテム程度のバイナリデータいくつ持ってても
問題無いか。携帯とかモバイル環境だと制限あるかもしれないけど
そんな環境だと、そもそもそれ程大規模のゲームも作らないだろうし。
871名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:06:06.82ID:t0UP3s0y しーん
>>871
ちょうど今書こうと思ってた所です
今週は、風邪をひいてあまり集中して出来なかったので
とりあえず、ポリゴン出したりテクスチャ貼ったりというのは理解したと思う
これで音を出す以外の大体の事は何とかなるような気がする
ちょうど今書こうと思ってた所です
今週は、風邪をひいてあまり集中して出来なかったので
とりあえず、ポリゴン出したりテクスチャ貼ったりというのは理解したと思う
これで音を出す以外の大体の事は何とかなるような気がする
で、マップスクロールについて考えていたんですけど
http://d.hatena.ne.jp/aidiary/20040918/1251373370
上記のサイトのRPGの項目にあるような、マップ全体を裏画面に描画して
そこから表示画面分だけ切り出すという方法が結構検索していると
見つかるのに驚いたわけです
これって結構スタンダードな方法なのかな?
いくらメモリを気にしなくてもいいPC環境とはいえ、マップ全体を描画って
あり得るのだろうか、少なくとも市販作品では無いような気がする
http://d.hatena.ne.jp/aidiary/20040918/1251373370
上記のサイトのRPGの項目にあるような、マップ全体を裏画面に描画して
そこから表示画面分だけ切り出すという方法が結構検索していると
見つかるのに驚いたわけです
これって結構スタンダードな方法なのかな?
いくらメモリを気にしなくてもいいPC環境とはいえ、マップ全体を描画って
あり得るのだろうか、少なくとも市販作品では無いような気がする
昔はマップスクロールというと、RPG作成において一番の難所で
これが出来たらもうRPGは出来たも同然というような感じだった
特に私が使っていたMSXなんかだと、ハードウェアスクロール機能が
縦方向しかなかったので、1ドットスクロールは厳しかった
本当に最初の頃は、レイヤという概念も無くて(知らなかっただけかも)
そもそもレイヤをいくつも重ね合わせられるほどの処理速度もメモリも無かった
これが出来たらもうRPGは出来たも同然というような感じだった
特に私が使っていたMSXなんかだと、ハードウェアスクロール機能が
縦方向しかなかったので、1ドットスクロールは厳しかった
本当に最初の頃は、レイヤという概念も無くて(知らなかっただけかも)
そもそもレイヤをいくつも重ね合わせられるほどの処理速度もメモリも無かった
875名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:27:16.75ID:/2gPwasz 昔とかどうでもいい話してないでDirectX使えよ。
無理ならDXライブラリでも使え
無理ならDXライブラリでも使え
そこで、どういう風にマップスクロールを実装していたかと言うと
裏画面に表示画面より、縦・横共にマップチップ1個分大きいマップを描画し
そこから1ドットずつずらしてコピーするという方法だった
ページフリッピングも出来ないわけではなかったけど、VRAM容量を考えると
そんなもったいない方法は許されなかった
今でも縦・横でマップチップ一個分だけの裏画面からコピーするのが
定番だと思っていたけれど、マップ全体からコピーするという方法が
多く見つかるというのは、そっちの方が定番のかな
裏画面に表示画面より、縦・横共にマップチップ1個分大きいマップを描画し
そこから1ドットずつずらしてコピーするという方法だった
ページフリッピングも出来ないわけではなかったけど、VRAM容量を考えると
そんなもったいない方法は許されなかった
今でも縦・横でマップチップ一個分だけの裏画面からコピーするのが
定番だと思っていたけれど、マップ全体からコピーするという方法が
多く見つかるというのは、そっちの方が定番のかな
877名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:34:32.01ID:t0UP3s0y >>873
256*256のマップだけで256MB消費ってのは普通じゃないと思う
256*256のマップだけで256MB消費ってのは普通じゃないと思う
>>877
そうですか、やはり普通じゃないのか
説明しやすいからそうしているのが多いのかな
今考えている方法は
用意すべき画面
1. 表示画面分の表・裏のサーフェイス(DirectX初期標準)
2. 最終的に合成する画面、ここから1ドットずつすらして裏サーフェイスにコピー
(表示画面より縦・横1チップだけ大きい画面を確保)
3. レイヤを3つ使うとして、各レイヤ分の裏画面(これも表示画面より1チップ分だけ大きい)
4. マップチップ・キャラやNPC等のグラフィック
処理
1. まず、方向キーが押されたら、3の各レイヤ用の画面にマップ描画
2. 最下層のレイヤ分を2に画面にコピー
3. 最下層上にいるキャラクタ・NPCを2に描画
4. 2-3をレイヤ分処理
5. 2の画面から1の裏画面にコピーして裏画面を表に
6. 2-5までを1ドットずらして1チップ分処理
無駄がありそうだけれど、これでいけそうな気がする
でもテクスチャって座標指定でコピーできないから
1ドットずつコピーするのが難しそうな気が
もっとテクスチャについて勉強する必要がありそう
そうですか、やはり普通じゃないのか
説明しやすいからそうしているのが多いのかな
今考えている方法は
用意すべき画面
1. 表示画面分の表・裏のサーフェイス(DirectX初期標準)
2. 最終的に合成する画面、ここから1ドットずつすらして裏サーフェイスにコピー
(表示画面より縦・横1チップだけ大きい画面を確保)
3. レイヤを3つ使うとして、各レイヤ分の裏画面(これも表示画面より1チップ分だけ大きい)
4. マップチップ・キャラやNPC等のグラフィック
処理
1. まず、方向キーが押されたら、3の各レイヤ用の画面にマップ描画
2. 最下層のレイヤ分を2に画面にコピー
3. 最下層上にいるキャラクタ・NPCを2に描画
4. 2-3をレイヤ分処理
5. 2の画面から1の裏画面にコピーして裏画面を表に
6. 2-5までを1ドットずらして1チップ分処理
無駄がありそうだけれど、これでいけそうな気がする
でもテクスチャって座標指定でコピーできないから
1ドットずつコピーするのが難しそうな気が
もっとテクスチャについて勉強する必要がありそう
879名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 22:06:51.98ID:/2gPwasz あのさ?座標にマイナスを指定できるの知ってる?
881名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 23:07:20.50ID:mqRgK4Gz あなたの文章を読んでいて思ったのだが。
まさか、一枚のテクスチャに複数のレイヤーを重ねて最終的に
画面に描画しようとしている?
DirectXのバージョンをいくつ使うか知らないけど
いくらなんでも概念が古すぎるよ。
(DirectDrawとか使おうとしてる?)
WindiwsXPターゲットのDirectX9ならポリゴンまたはスプライト使えば解決できることを
わざわざ難しい方法でやろうとしているように見える。
ここで説明するのは無理があるからいくつかサイトのURL貼っとく
DirectX8の解説サイト
http://rina.jpn.ph/~rance/directx8/index.html
Microsoft本家のゲームプログラミング入門資料(数学の知識必須)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998598
まさかとは思うがDirectX7ならこの辺り
http://rina.jpn.ph/~rance/directx7/directx7study/index.html
入門者ならDirectXと言わずDXライブラリを使うのもありだと思う。
DXライブラリを使った解説サイト
http://dixq.net/g/
あと、ネットの情報は色々不足な部分や整理されていないから
一冊、入門書を買うことをお勧めする。
まさか、一枚のテクスチャに複数のレイヤーを重ねて最終的に
画面に描画しようとしている?
DirectXのバージョンをいくつ使うか知らないけど
いくらなんでも概念が古すぎるよ。
(DirectDrawとか使おうとしてる?)
WindiwsXPターゲットのDirectX9ならポリゴンまたはスプライト使えば解決できることを
わざわざ難しい方法でやろうとしているように見える。
ここで説明するのは無理があるからいくつかサイトのURL貼っとく
DirectX8の解説サイト
http://rina.jpn.ph/~rance/directx8/index.html
Microsoft本家のゲームプログラミング入門資料(数学の知識必須)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998598
まさかとは思うがDirectX7ならこの辺り
http://rina.jpn.ph/~rance/directx7/directx7study/index.html
入門者ならDirectXと言わずDXライブラリを使うのもありだと思う。
DXライブラリを使った解説サイト
http://dixq.net/g/
あと、ネットの情報は色々不足な部分や整理されていないから
一冊、入門書を買うことをお勧めする。
882879
2011/04/03(日) 23:08:21.00ID:mqRgK4Gz あれID変ったw
全然連続で書き込めない、この板人が少な過ぎるのか・・・
>>881
DirectX 9.0c でやろうと思ってます
つまり、DirectDrawでなくて、DirectX Graphicsですね
そのサイトも読んだんですけど、多分ポリゴンにテクスチャに貼り付けて
2Dの処理をするのがよく理解できてないんですね
特にテクスチャの扱いが多分よく分かってないので、勉強しときます
ポリゴンに単純にテクスチャ貼るところまでは理解できてる(と思う)んですが
>>881
DirectX 9.0c でやろうと思ってます
つまり、DirectDrawでなくて、DirectX Graphicsですね
そのサイトも読んだんですけど、多分ポリゴンにテクスチャに貼り付けて
2Dの処理をするのがよく理解できてないんですね
特にテクスチャの扱いが多分よく分かってないので、勉強しときます
ポリゴンに単純にテクスチャ貼るところまでは理解できてる(と思う)んですが
884名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 00:57:26.26ID:EfnOmkqq885名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 01:16:24.28ID:EfnOmkqq 一つのレイヤ内で使われるタイルを一つの大きなテクスチャにまとめておいて
レイヤ全体を一つの図形とみなしてテクスチャ座標でマッピングするのが
多分一番速くて効率の良い方法
スプライトはそれと同じようなことを自動でやってくれるから
毎フレーム大量の描画を行ってもわりと速い
レイヤ全体を一つの図形とみなしてテクスチャ座標でマッピングするのが
多分一番速くて効率の良い方法
スプライトはそれと同じようなことを自動でやってくれるから
毎フレーム大量の描画を行ってもわりと速い
886名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 16:35:48.28ID:CvPk8hGJ ゲーム制作メンバーを募集しています。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/
・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き
どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/
・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き
どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
887名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 16:06:00.10ID:odTXZLNY 募集要項の大雑把さにフイタ
889名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 21:16:59.44ID:nxuNDnA1 マップ画面から事ある事に戦闘画面に行くよくあるRPGを作ろうと思うんだけど、
戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
作る時は前者が楽だけど、メモリがちょっと心配。
戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
作る時は前者が楽だけど、メモリがちょっと心配。
890名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 21:29:25.17ID:TDxk0CvB メッセージループ内でシーン分岐
891名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 21:34:45.63ID:nxuNDnA1 ああ、やっぱそれか……ありがとう。
892名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 17:30:26.96ID:7GbeQNs3 > それともデータ保存してマップ画面終了してから戦闘画面に行くもんなの?
毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、
オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事?
その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ…
所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど…
仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。
イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ…
どんなゲームなのか判らないから一概には言えないけど、
メモリなんてせいぜい該当マップで利用する敵グラや音のリソースが+されるだけなんだし、
そこまで気にする程でも無いような。
昨今のPC事情で考えたらCPUやメモリの容量は異常だよね。
10万満たない簡素なPCでも凄い積んでる。
ところがHDアクセスはまだまだ遅いんだよね。
だから前者でいいんでね?
> 戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
↓
> メッセージループ内でシーン分岐
要するにマップ画面に戦闘画面への遷移を固定化するコードを持たさないで部品化した方がいいよねって話かと。
方法はいろいろあって、FSM(有限オートマトン)やstateパターンでシーン単位で切り替えるのが有名だけど、
遷移を管理する側にごちゃごちゃさせたくないなら、マップと戦闘を保持したクラスを用意してやれば済む話だよね。
つーか別に仕様が完全固定化されてるなら戦闘からマップ直接呼んでもいいと思うよ。
あの手の技法なんて納期とか変更とかに厳しい世界の人たちが使ってる苦肉の策なんだしw
難しい事や汎用的な事は手段であって、それが目的化するよりはゲームが動くほうがいいよね。
それからこれも仕様によるけど、
所謂シーン単位での完全切り替えだとマップの上に戦闘を描くスタイルできないけどいいの?
あとエンカウントのアニメーションなんか必要な場合、マップ画面側にその処理だけが残るとかキモクない?
毎回状態を記憶した一時セーブデータみたいなの書き出して読み込んで、
オブジェクトの生成と破棄とリソースの読み込みと開放してまた再現するって事?
その処理を作ってテストするのが大変そうだなぁ…
所謂普通のセーブデータと共用できればマシそうだけど…
仕様にもよるけど、マップ画面でのbgmを元の位置から再生したい時とかも少し面倒だね。
イベントなんかの途中で戦闘が始まるようなのは復元するの大変そうだなぁ…
どんなゲームなのか判らないから一概には言えないけど、
メモリなんてせいぜい該当マップで利用する敵グラや音のリソースが+されるだけなんだし、
そこまで気にする程でも無いような。
昨今のPC事情で考えたらCPUやメモリの容量は異常だよね。
10万満たない簡素なPCでも凄い積んでる。
ところがHDアクセスはまだまだ遅いんだよね。
だから前者でいいんでね?
> 戦闘画面を呼び出すのはマップ画面の中で関数呼び出す感じにするもんなの?
↓
> メッセージループ内でシーン分岐
要するにマップ画面に戦闘画面への遷移を固定化するコードを持たさないで部品化した方がいいよねって話かと。
方法はいろいろあって、FSM(有限オートマトン)やstateパターンでシーン単位で切り替えるのが有名だけど、
遷移を管理する側にごちゃごちゃさせたくないなら、マップと戦闘を保持したクラスを用意してやれば済む話だよね。
つーか別に仕様が完全固定化されてるなら戦闘からマップ直接呼んでもいいと思うよ。
あの手の技法なんて納期とか変更とかに厳しい世界の人たちが使ってる苦肉の策なんだしw
難しい事や汎用的な事は手段であって、それが目的化するよりはゲームが動くほうがいいよね。
それからこれも仕様によるけど、
所謂シーン単位での完全切り替えだとマップの上に戦闘を描くスタイルできないけどいいの?
あとエンカウントのアニメーションなんか必要な場合、マップ画面側にその処理だけが残るとかキモクない?
893名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 16:32:39.19ID:0xB3ByY3 ふぅ…
894名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 13:22:55.40ID:oDkZLgbY あげ
895名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 23:19:50.12ID:q+Fv8Yng >>889
グラフィック関連はさすがに解放すると思う
でもドラクエみたいな2Dロープレなら何をどう作ってもメモリ不足なんてありえない
もう1つの質問の意図はマップ画面の下位に戦闘画面が来るか
それともマップ画面と戦闘画面を同じ立場において別途切り替える機構を作るかっていう問題だと思うけど
何らかのイベントやミニゲームなどで戦闘シーンを使う場合に上下関係が密接に関係してると
後で再利用しづらいのにで戦闘画面は独立させておいたほうがいいと思う。
グラフィック関連はさすがに解放すると思う
でもドラクエみたいな2Dロープレなら何をどう作ってもメモリ不足なんてありえない
もう1つの質問の意図はマップ画面の下位に戦闘画面が来るか
それともマップ画面と戦闘画面を同じ立場において別途切り替える機構を作るかっていう問題だと思うけど
何らかのイベントやミニゲームなどで戦闘シーンを使う場合に上下関係が密接に関係してると
後で再利用しづらいのにで戦闘画面は独立させておいたほうがいいと思う。
896名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 12:17:40.31ID:CvbrCj71 FFよりダンマスみたいなの作ってよ
いっとくけどMSX版の方じゃないよw
いっとくけどMSX版の方じゃないよw
897名前は開発中のものです。
2012/08/23(木) 21:04:32.49ID:8Fyjiw0F MSXのダンジョンマスターをオンライン対応でリメイクして欲しいけど
スレ違いだし他力本願だねw
スレ違いだし他力本願だねw
898名前は開発中のものです。
2012/09/07(金) 19:10:16.76ID:M4WerZHY あげ
899名前は開発中のものです。
2012/09/16(日) 21:05:26.04ID:3z6vfuIt ダンマスならRTC版じゃいかんのか?
900あずにゃん ◆PaaSYgVvtw
2012/11/29(木) 18:47:56.93ID:T/exNI7l c始めたばかりなのですが質問です。
tp//codepad.org/WsNDfYIs
これをビルドしたら実行結果が
a = 1
&a = 18ff44
*pa = 1
&pa = 18ff3c
b = 1
と表示されたんですが&aと&paが何故こう表示されるのか分かりません
16進数で表示される事は分かるんですが
printf("&pa = %04x\n",&pa);
実行結果が18ff3c
これが特に分かりません^^;
数学的に考えるとpa=&a;でアドレスがaに代入されるからaの16進数表示に
ならないんですか?
仕組みはよく分からなくてどなたか教えて下さい。
まずは基礎から勉強してるので宜しくです。
まずはcからなのでc+はまだ先のことですが^^;
ゲ制作も遠い道のりです。。。
tp//codepad.org/WsNDfYIs
これをビルドしたら実行結果が
a = 1
&a = 18ff44
*pa = 1
&pa = 18ff3c
b = 1
と表示されたんですが&aと&paが何故こう表示されるのか分かりません
16進数で表示される事は分かるんですが
printf("&pa = %04x\n",&pa);
実行結果が18ff3c
これが特に分かりません^^;
数学的に考えるとpa=&a;でアドレスがaに代入されるからaの16進数表示に
ならないんですか?
仕組みはよく分からなくてどなたか教えて下さい。
まずは基礎から勉強してるので宜しくです。
まずはcからなのでc+はまだ先のことですが^^;
ゲ制作も遠い道のりです。。。
901名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 19:15:49.60ID:f6gZcj+t paのアドレスじゃん
902名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 19:58:04.77ID:CrVsmJCK903名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 20:18:25.61ID:CrVsmJCK904名前は開発中のものです。
2012/12/28(金) 09:37:26.68ID:8KDAkRIs ズルするならマップでエンカウント直前のスクリーンを保持しておいて、戦闘画面の背景にあてれば出来るね。
動くマップチップで戦闘中も動かしたいなら見えてる部分をきちんとしたデータで渡して戦闘シーンで再構築しないといけないけどたぶん難しくないか。
やっぱマップと戦闘だと載せるUI違うから分けた方が見やすくなるんじゃないかと思ってる。
背景がマップだと戦闘場面が戦闘UIという意識でマップにのっかってるって感覚が強くなりそうだから一緒に書くのが自然に思えなくもないけど、
ほかのシーンは分けてるのにマップと戦闘はくっついてるというのは汎用的ではないような気がする。
でも面倒になったら分けない。
動くマップチップで戦闘中も動かしたいなら見えてる部分をきちんとしたデータで渡して戦闘シーンで再構築しないといけないけどたぶん難しくないか。
やっぱマップと戦闘だと載せるUI違うから分けた方が見やすくなるんじゃないかと思ってる。
背景がマップだと戦闘場面が戦闘UIという意識でマップにのっかってるって感覚が強くなりそうだから一緒に書くのが自然に思えなくもないけど、
ほかのシーンは分けてるのにマップと戦闘はくっついてるというのは汎用的ではないような気がする。
でも面倒になったら分けない。
905名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 10:06:10.59ID:c5lx3m67 >>1は消息不明?
DXライブラリだけど
俺もアクション、シューティングと何作か作って来たので
そろそろRPG作ってみたいんだけど、
膨大になるゲーム中の台詞を合理的に管理する方法が思い付かないんだよね。
それが解決するなら重い腰あげられそうなんだけど。。
DXライブラリだけど
俺もアクション、シューティングと何作か作って来たので
そろそろRPG作ってみたいんだけど、
膨大になるゲーム中の台詞を合理的に管理する方法が思い付かないんだよね。
それが解決するなら重い腰あげられそうなんだけど。。
906名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 21:15:34.15ID:yK+GV+yo あえて一度ツクールなりウディタなり触ってみればいい
907名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 20:51:48.28ID:D6yECHIX age
908名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:42:19.20ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
LWCSBVOCMR
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
LWCSBVOCMR
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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