ネットワークRPGを作れるようなソフトってありますか?
MMORPG
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1-Я-
2005/09/24(土) 16:41:08ID:SuwAeEoS2005/09/24(土) 17:10:56ID:UGCNNHQm
VS
2005/09/24(土) 17:40:26ID:xEgDYVdH
あるのか?
知らんけど
知らんけど
2005/09/24(土) 19:21:07ID:tFIprWQK
MHPみたいな名前のが無かったっけか?
2005/09/24(土) 22:15:19ID:J5oxGrnT
>>4
ない
ない
2005/09/24(土) 22:19:13ID:tFIprWQK
PHIだったw
2005/09/24(土) 22:56:27ID:J2roar/D
>>1
■ネットワークRPGメーカー2000
■発売元:アスキー
■価格:9800円
■問い合わせ先:アスキー
TEL 03-5351-8728
■動作環境:Windows 95/98/2000,MMX Pentium/200MHz以上(推奨PentiumII/300MHz以上),メモリ64MB以上(推奨128MB以上),空きHDD容量50MB以上
糸冬 了
■ネットワークRPGメーカー2000
■発売元:アスキー
■価格:9800円
■問い合わせ先:アスキー
TEL 03-5351-8728
■動作環境:Windows 95/98/2000,MMX Pentium/200MHz以上(推奨PentiumII/300MHz以上),メモリ64MB以上(推奨128MB以上),空きHDD容量50MB以上
糸冬 了
2005/09/24(土) 22:57:29ID:J2roar/D
リンク貼り忘れ
http://www.4gamer.net/review/live/nrpg.html
糸冬 了
http://www.4gamer.net/review/live/nrpg.html
糸冬 了
2005/09/24(土) 23:27:37ID:UGCNNHQm
2005/09/27(火) 22:22:38ID:fJ8kPMi+o
MMOはやっぱりサーバーを先に作った方がいいのかな?
2005/09/27(火) 22:46:38ID:/b0+bht7
1.ゲーム企画
2.素材を用意(ドット・音楽など)
3.各種サーバー
4.クライアント
この手順が良いと思いますよ〜
2.素材を用意(ドット・音楽など)
3.各種サーバー
4.クライアント
この手順が良いと思いますよ〜
2005/09/27(火) 23:20:12ID:yn+0L+IC
素材を用意する前に、
クライアントのグラフィックスエンジンが動いている必要がある。
仮素材を用意するのなら、その手順でも構わないが…
クライアントのグラフィックスエンジンが動いている必要がある。
仮素材を用意するのなら、その手順でも構わないが…
1310
2005/09/27(火) 23:47:59ID:SkI+GD38 どうも
難しそうだな〜
頑張ってみる
難しそうだな〜
頑張ってみる
1410
2005/09/28(水) 16:27:20ID:9jNPEdSe とりあえず、チャットから作った方がいいかな
2005/09/29(木) 03:06:45ID:ToR8zilx
チャットが出来なきゃ話にならんですたい
1610
2005/09/29(木) 17:46:52ID:gkIkra0I17名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 19:55:53ID:CAD+EvmP LinuXで
2005/09/29(木) 22:35:37ID:LE7U2HkX
#pragma comment(lib, "wsock32.lib")//Winsock Library のリンクオプション追加
#include <windows.h>
#include <winsock.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#define PORT_NO 2500//ポート番号
#define MSG_SIZE 512//受信バッファサイズ
void ErrorProccess(SOCKET, char *);//エラー処理関数
int main(int argc, char * argv[]){
WORD wVerReq ;//WinSock要求Ver.
WSADATA wsadata ;//WinSockライブラリ情報
SOCKET s,sc ;//接続待ち受けソケット、通信用ソケット
struct sockaddr_in addr,addrc ;//サーバーアドレス構造体、クライアントアドレス構造体
char hello[] = "Hello!\n\"bye\"で終終了\n" ;//最初に送信する文字列
char msg[MSG_SIZE + 1];//文字列送受信バッファ
int ret ;//返値
#include <windows.h>
#include <winsock.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#define PORT_NO 2500//ポート番号
#define MSG_SIZE 512//受信バッファサイズ
void ErrorProccess(SOCKET, char *);//エラー処理関数
int main(int argc, char * argv[]){
WORD wVerReq ;//WinSock要求Ver.
WSADATA wsadata ;//WinSockライブラリ情報
SOCKET s,sc ;//接続待ち受けソケット、通信用ソケット
struct sockaddr_in addr,addrc ;//サーバーアドレス構造体、クライアントアドレス構造体
char hello[] = "Hello!\n\"bye\"で終終了\n" ;//最初に送信する文字列
char msg[MSG_SIZE + 1];//文字列送受信バッファ
int ret ;//返値
2005/09/29(木) 22:36:55ID:LE7U2HkX
wVerReq = MAKEWORD(1,1);//WinSockライブラリの要求Ver.1.1
if(WSAStartup(wVerReq, &wsadata) != 0){printf("ライブラリ初期化失敗\n");return 1;}
s = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
if(s == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(0, "socket()");
memset(&addr, 0, sizeof(addr));
addr.sin_family = AF_INET ;
addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); // 全てのインターフェイスを許可
addr.sin_port = htons(PORT_NO);
ret = bind(s, (struct sockaddr *)&addr, sizeof(addr));
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "bind()");
ret = listen(s, SOMAXCONN);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "listen()");
ret = sizeof(addrc);
sc = accept(s, (struct sockaddr *) & addrc, &ret);
if(sc == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(s, "accept()");
closesocket(s);
printf("Cliant Address : %s\n", inet_ntoa(addrc.sin_addr));
printf("Cliant Port : %hu\n\n", ntohs(addrc.sin_port));
ret = send(sc, hello, (int)strlen(hello), 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
if(WSAStartup(wVerReq, &wsadata) != 0){printf("ライブラリ初期化失敗\n");return 1;}
s = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
if(s == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(0, "socket()");
memset(&addr, 0, sizeof(addr));
addr.sin_family = AF_INET ;
addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); // 全てのインターフェイスを許可
addr.sin_port = htons(PORT_NO);
ret = bind(s, (struct sockaddr *)&addr, sizeof(addr));
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "bind()");
ret = listen(s, SOMAXCONN);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "listen()");
ret = sizeof(addrc);
sc = accept(s, (struct sockaddr *) & addrc, &ret);
if(sc == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(s, "accept()");
closesocket(s);
printf("Cliant Address : %s\n", inet_ntoa(addrc.sin_addr));
printf("Cliant Port : %hu\n\n", ntohs(addrc.sin_port));
ret = send(sc, hello, (int)strlen(hello), 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
2005/09/29(木) 22:37:56ID:LE7U2HkX
do{
ret = recv(sc, msg, MSG_SIZE, 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "recv()");
msg[ret] = '\0';
printf("受信 : %s\n", msg);
ret = send(sc, msg, (int)strlen(msg), 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
printf("送信 : %s\n", msg);
}while(strcmp(msg, "bye"));
closesocket(sc);
WSACleanup();//ソケットライブラリの終了処理
return 0;
}
ret = recv(sc, msg, MSG_SIZE, 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "recv()");
msg[ret] = '\0';
printf("受信 : %s\n", msg);
ret = send(sc, msg, (int)strlen(msg), 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
printf("送信 : %s\n", msg);
}while(strcmp(msg, "bye"));
closesocket(sc);
WSACleanup();//ソケットライブラリの終了処理
return 0;
}
2005/09/29(木) 22:38:30ID:LE7U2HkX
//エラー処理関数
void ErrorProccess(SOCKET s, char * api_name){
printf("Error Area = %s , Error Code = %d\n",api_name, WSAGetLastError());
if(s != 0){closesocket(sock);s = 0;}
WSACleanup(); //ソケットライブラリの終了処理
exit(1);
}
void ErrorProccess(SOCKET s, char * api_name){
printf("Error Area = %s , Error Code = %d\n",api_name, WSAGetLastError());
if(s != 0){closesocket(sock);s = 0;}
WSACleanup(); //ソケットライブラリの終了処理
exit(1);
}
2005/09/29(木) 22:40:07ID:LE7U2HkX
UDPの基本は、暇があったらうpローダでうpする
23名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 18:05:54ID:SLqzHEJo Windows? UDP?
藻舞ら、いつの時代の人間じゃ?
Linuxを使え
藻舞ら、いつの時代の人間じゃ?
Linuxを使え
2410 ◆pF5cbfQoT2
2005/09/30(金) 18:51:13ID:6eJVvR2p25名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 13:53:50ID:GUmXustT UDPを使う利点がよくわからん。
少なくともUDPオンリーではゲームはつくれないよ
どうしても厳密な同期が必要なプロトコルがでてくるんだし。ログイン処理とかね
まずUDPが高速であるとされるファクターの最たるものがパケットロストしたときの再送の
リクエストが行われないという事だろうが、ゲームの場合はパケットが未到達であれば
ゲームはとまってしまうか情報不足の状態で補完していくことになるだろう、
これはTCPが再送のリクエストをしていてパケットがまだ届かないのと何も変わらない
状態じゃないのか。ユーザーに見える部分で何も変化がないわけでこれじゃ意味がないだろ。
加えて、パケットそのものの大きさが小さいということもあるだろうが、ゲームはものすごく小さな
パケットを連続的にではなく比較的穏やかな頻度で投げつけるので動画ストリームとかと比べて
大した差異にはならないと思うのだ
たまにパケットが届かなかったり、たまに順番が狂ってたりする場合を考慮して処理を書いたり、
または書き忘れて低頻度で起こるこういう現象に起因するバグに半日悩んだりするよりは、
普通にTCPを使うことを俺はおすすめする。
反論をたのむ
少なくともUDPオンリーではゲームはつくれないよ
どうしても厳密な同期が必要なプロトコルがでてくるんだし。ログイン処理とかね
まずUDPが高速であるとされるファクターの最たるものがパケットロストしたときの再送の
リクエストが行われないという事だろうが、ゲームの場合はパケットが未到達であれば
ゲームはとまってしまうか情報不足の状態で補完していくことになるだろう、
これはTCPが再送のリクエストをしていてパケットがまだ届かないのと何も変わらない
状態じゃないのか。ユーザーに見える部分で何も変化がないわけでこれじゃ意味がないだろ。
加えて、パケットそのものの大きさが小さいということもあるだろうが、ゲームはものすごく小さな
パケットを連続的にではなく比較的穏やかな頻度で投げつけるので動画ストリームとかと比べて
大した差異にはならないと思うのだ
たまにパケットが届かなかったり、たまに順番が狂ってたりする場合を考慮して処理を書いたり、
または書き忘れて低頻度で起こるこういう現象に起因するバグに半日悩んだりするよりは、
普通にTCPを使うことを俺はおすすめする。
反論をたのむ
26名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 14:16:34ID:GUmXustT 最初につくるのは送受信用に定義した特別な構造体をシリアライズして送受信する通信レイヤだな
ストリーミングすることは未来一切あり得ないからこれでいいんだ。
正直チャットをつくれとかそういうのはどーでもいい。
ちゃんとデータが行き来するのが確かめられれば必要なし。
ストリーミングすることは未来一切あり得ないからこれでいいんだ。
正直チャットをつくれとかそういうのはどーでもいい。
ちゃんとデータが行き来するのが確かめられれば必要なし。
2005/10/01(土) 16:12:17ID:UQfKbq0R
文字入力ルーチンや文字表示ルーチンが既にあるとか
簡単に作れるなら、チャットの実装も悪くない
動作が見て分かるからね
プログラムを知らない人も説得しやすいし
簡単に作れるなら、チャットの実装も悪くない
動作が見て分かるからね
プログラムを知らない人も説得しやすいし
2810 ◆pF5cbfQoT2
2005/10/01(土) 19:24:24ID:Y+BAe+9H2005/10/01(土) 22:28:59ID:rWkQ4tzq
チャットが基本だろ
/logout /dice /tellなど特殊なコマンド使いまくれる
/logout /dice /tellなど特殊なコマンド使いまくれる
3010 ◆pF5cbfQoT2
2005/10/04(火) 22:17:25ID:MWidbNs2 複数人チャットだと
結構難しいな
結構難しいな
2005/10/05(水) 18:44:52ID:81Ajv+Fy
2005/10/06(木) 05:45:55ID:B/FQ+W/o
1VS1のチャットはソケットの同期で簡単なんだけど
1VSnになると非同期が必要になるからね
あと、作成プログラムが2つ必要(サーバ&クライアント)
ってのが、以外にめんどい
2つ揃わないとテスト出来ないってのが敷居を高くしてる
1VSnになると非同期が必要になるからね
あと、作成プログラムが2つ必要(サーバ&クライアント)
ってのが、以外にめんどい
2つ揃わないとテスト出来ないってのが敷居を高くしてる
2005/10/06(木) 07:08:52ID:cRcXPgR2
2005/10/06(木) 07:10:26ID:cRcXPgR2
Σ( ゚д゚)
ってお前さんも朝早いな
ってお前さんも朝早いな
3610 ◆pF5cbfQoT2
2005/10/06(木) 16:16:28ID:EoIY9AKc いや、別にUDPじゃなくてもいいんですよ。
ただ単に高速だからです。
でも、アカウント登録やログイン処理はTCPじゃないとダメだし。
UDPはキャラの座標とか少しくらい消えてもいいような部分にしか使いません。
ただ単に高速だからです。
でも、アカウント登録やログイン処理はTCPじゃないとダメだし。
UDPはキャラの座標とか少しくらい消えてもいいような部分にしか使いません。
2005/10/06(木) 16:17:10ID:B/FQ+W/o
UDPってルータ越えが難しいんじゃない?
2005/10/06(木) 17:20:03ID:ZL+hX5KE
TCPに限定して、その分高速化は送受信データの切り詰めで補った方が簡単確実ってこと?
2005/10/06(木) 17:30:16ID:O+9CjehL
>>38
普通はそうだなぁ。
UDPとTCPを混在させると
UDP<>TCP間の同期の取り方とか
UDPの部分は、どうしてもクライアント主導の
通信にならざるを得ないから、イレギュラーや不正の
対処方法とかプログラミング的にも難度が高くなるしな。
普通はそうだなぁ。
UDPとTCPを混在させると
UDP<>TCP間の同期の取り方とか
UDPの部分は、どうしてもクライアント主導の
通信にならざるを得ないから、イレギュラーや不正の
対処方法とかプログラミング的にも難度が高くなるしな。
2005/10/06(木) 17:33:18ID:EeRPt6Ud
まずは確実に動くものをTCPで作ってからUDPに対応させりゃいいじゃん。
4110 ◆pF5cbfQoT2
2005/10/07(金) 07:30:12ID:NvWZ9rBj じゃあTCPでいくかな
ってかチャット作りTCPでやってたw
ってかチャット作りTCPでやってたw
42名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 19:54:42ID:BQzEcK2V オレVBで作ろうと思ってるんだけどさー
VBって速度的にどうなん?
問題無いなら勉強しようと思うんだけど
VBって速度的にどうなん?
問題無いなら勉強しようと思うんだけど
2005/10/07(金) 19:58:48ID:aJRkgDa2
ここがVBでMMO作ってるゾ
ttp://eternal.s19.xrea.com/
ttp://eternal.s19.xrea.com/
4410 ◆pF5cbfQoT2
2005/10/10(月) 00:05:49ID:7RGrKLIz ログインなどの処理が一応実装できた
まだ暗号化とかしてないけど・・・
サーバーしか作ってないから、そろそろクライアント作らないとな
まだ暗号化とかしてないけど・・・
サーバーしか作ってないから、そろそろクライアント作らないとな
45名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:40:46ID:ifZ8caQI MMO作ろうかと思ってますが、
ピアツーピアのMMOって無謀でしょうか?
ピアツーピアのMMOって無謀でしょうか?
2005/10/19(水) 19:55:44ID:ovh0Jg+H
無謀かも知れん。
が、どういう実装形態があるか考えるのは悪いことではない。
が、どういう実装形態があるか考えるのは悪いことではない。
47名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 19:56:30ID:5zXty7Ea 同時接続人数少なくなると思うけどできるんじゃない?
2005/10/28(金) 06:47:56ID:pyIjKpZE
2005/11/03(木) 17:10:06ID:cIr991LE
ここはまだ生きてるのかな?
2005/11/21(月) 11:50:42ID:08eNFaZz
漏れの作り方
1. とりあえず1対1でもいいからエコーサーバーを作る。
2. エコーサーバーをテストに使い、クライアント側の通信部分を作る。
3. 2で作った通信部分をテストに使い、サーバー側の通信部分を作る。
1. とりあえず1対1でもいいからエコーサーバーを作る。
2. エコーサーバーをテストに使い、クライアント側の通信部分を作る。
3. 2で作った通信部分をテストに使い、サーバー側の通信部分を作る。
2006/01/22(日) 19:53:14ID:QU3Ld80h
誰も見てないだろうから初歩的な質問してみる。
複数クライアントのチャットサーバにおいて
サーバがあるクライアントとの接続を確立したあとどうすべきか悩んでいます。
1、forkしてクライアントとの通信は子プロセスに任せる
親プロセスはそのソケットディスクリプタをcloseして新たにacceptする
送受信データの同期はプロセス間通信で親プロセスがなんとかする?
>>19のscを受け取った時点でfork、親プロセスはscをcloseしたあとにbindのところに戻る
2、ひとつのプロセスで通信と同期を全てまかなう
最初から接続上限数のソケットディスクリプタをつくっておいて
サーバの中で送受信を接続上限数分ループさせる
>>19のscを配列にして>>20のdo-whileをforにしてsc[i]を各々受信する感じ
1を使うとひとつのクライアントとの接続に不具合が発生しても
サーバがこけることはなさそうというのがメリットで
(他人の発言のような)送信すべきデータの取得がややこしそうになるというのがデメリット。
2の場合、親亀こけたら皆こけたの要領でひとつのクライアントとの通信不具合が
サーバ全体におよびそうというのがデメリットで
ループのおかげで受信の順番が決まってるのでそのときに送信をそれぞれ探ればいいから
送信データの取得はチャットだけを考えるなら簡単そうというのがメリット。
という風に考えています。
どっちをMMORPGサーバまで発展させると考えるなら採用すべきでしょうか?
間違った考え方をしている点や気づいていないメリットやデメリット、他の手段
などありましたらご指摘のほうお願いします。
複数クライアントのチャットサーバにおいて
サーバがあるクライアントとの接続を確立したあとどうすべきか悩んでいます。
1、forkしてクライアントとの通信は子プロセスに任せる
親プロセスはそのソケットディスクリプタをcloseして新たにacceptする
送受信データの同期はプロセス間通信で親プロセスがなんとかする?
>>19のscを受け取った時点でfork、親プロセスはscをcloseしたあとにbindのところに戻る
2、ひとつのプロセスで通信と同期を全てまかなう
最初から接続上限数のソケットディスクリプタをつくっておいて
サーバの中で送受信を接続上限数分ループさせる
>>19のscを配列にして>>20のdo-whileをforにしてsc[i]を各々受信する感じ
1を使うとひとつのクライアントとの接続に不具合が発生しても
サーバがこけることはなさそうというのがメリットで
(他人の発言のような)送信すべきデータの取得がややこしそうになるというのがデメリット。
2の場合、親亀こけたら皆こけたの要領でひとつのクライアントとの通信不具合が
サーバ全体におよびそうというのがデメリットで
ループのおかげで受信の順番が決まってるのでそのときに送信をそれぞれ探ればいいから
送信データの取得はチャットだけを考えるなら簡単そうというのがメリット。
という風に考えています。
どっちをMMORPGサーバまで発展させると考えるなら採用すべきでしょうか?
間違った考え方をしている点や気づいていないメリットやデメリット、他の手段
などありましたらご指摘のほうお願いします。
2006/01/23(月) 12:16:06ID:78YZ2Dnq
2006/01/24(火) 11:00:46ID:KzBEIj3y
>>52
どもども。
あのあと調べてみたんですが2のやりかたはselect()/poll()ってのを使うんですね。
でも大規模なものには向かない感じ?
スレッドが現在主流なんでしょうか。いくつかの資料にあたってみると
select()やfork()のやりかたも書いてあるけど大抵の場合、
最終的にこれからはマルチスレッドだ!って意見に落ち着いてるような。
Linuxの場合NPTL/LinuxThreadsという形でPthreadsを実装してるみたいですね。
ただまだ新しい機能のせいか今でもちょこちょこ仕様変更してるのが気になるところ…
あと気になったのがシステム的な限界。手持ちのLinuxの標準的な設定だと
開けるディスクリプタの上限:1024
同時起動できるプロセスの上限:なし
プロセスあたりのスレッドの上限:64
システム全体のスレッドの上限:16384(64スレッド*256プロセス?)
らしいのですが、1ユーザとの通信は1スレッド+1ソケットディスクリプタで
という考え方だとacceptを複数プロセスでやらない限りは、
1システムあたり64人しか同時接続できなくなるという解釈でいいのでしょうか。
各々協調作業するマルチスレッド+マルチプロセス+マルチシステムな知識が必須?
どもども。
あのあと調べてみたんですが2のやりかたはselect()/poll()ってのを使うんですね。
でも大規模なものには向かない感じ?
スレッドが現在主流なんでしょうか。いくつかの資料にあたってみると
select()やfork()のやりかたも書いてあるけど大抵の場合、
最終的にこれからはマルチスレッドだ!って意見に落ち着いてるような。
Linuxの場合NPTL/LinuxThreadsという形でPthreadsを実装してるみたいですね。
ただまだ新しい機能のせいか今でもちょこちょこ仕様変更してるのが気になるところ…
あと気になったのがシステム的な限界。手持ちのLinuxの標準的な設定だと
開けるディスクリプタの上限:1024
同時起動できるプロセスの上限:なし
プロセスあたりのスレッドの上限:64
システム全体のスレッドの上限:16384(64スレッド*256プロセス?)
らしいのですが、1ユーザとの通信は1スレッド+1ソケットディスクリプタで
という考え方だとacceptを複数プロセスでやらない限りは、
1システムあたり64人しか同時接続できなくなるという解釈でいいのでしょうか。
各々協調作業するマルチスレッド+マルチプロセス+マルチシステムな知識が必須?
2007/04/04(水) 23:58:35ID:QQY5EYRe
ほう
2007/04/10(火) 22:34:17ID:DFToSQZr
ここって板の一番下だよな・・・・?このスレのっとるか日記で
56名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 22:36:07ID:/BIIixjg ageとくね
57名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 22:41:43ID:w90qBFR1 乗っ取りおめー
2007/04/10(火) 22:42:33ID:DFToSQZr
おまえら、いろいろとありえねーだろwwwwwwwwwwwwwwww何だよそのレス速度
2007/04/10(火) 22:43:52ID:/BIIixjg
ごめんね、この板の全スレでレスが
あったらすぐわかるようにしてるから…ごめんね。
あったらすぐわかるようにしてるから…ごめんね。
60名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 22:51:45ID:w90qBFR1 専ブラでスレタイ検索してお気に入りに登録して、
新着レスに緊急出動態勢整えてるのは俺だけじゃない筈だ。
新着レスに緊急出動態勢整えてるのは俺だけじゃない筈だ。
61名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 23:18:37ID:+7AxyvvI イヤッホオオオオオオオオオオオオ!!!!1111
62名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 16:12:28ID:6TT42fR3 期待あげ。
63名前は開発中のものです。
2007/05/25(金) 15:12:16ID:s1jJ8pe0 個人製作のオンラインゲーム
http://www002.upp.so-net.ne.jp/tbbt/rpg_info.html (Ancient Saga Online)
http://www.platon.co.jp/~akake/outlive/ (OUTLIVE ONLINE)
http://www.abars.net/ruina/ RUINATERRA
http://dragon.warcry.biz/ DRAGON WARCRY
http://www.smokymonkeys.com/triglav/ TRIGLAV
http://homepage1.nifty.com/TMS/ エクソシズムブリーズ
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/ Revelation of ALTERMIA
http://www5e.biglobe.ne.jp/~thewar/ キリーク
http://www002.upp.so-net.ne.jp/tbbt/rpg_info.html (Ancient Saga Online)
http://www.platon.co.jp/~akake/outlive/ (OUTLIVE ONLINE)
http://www.abars.net/ruina/ RUINATERRA
http://dragon.warcry.biz/ DRAGON WARCRY
http://www.smokymonkeys.com/triglav/ TRIGLAV
http://homepage1.nifty.com/TMS/ エクソシズムブリーズ
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/ Revelation of ALTERMIA
http://www5e.biglobe.ne.jp/~thewar/ キリーク
64名前は開発中のものです。
2007/05/25(金) 15:18:34ID:N7du3zg1 なぜ宣伝?ここ製作なんだがネトゲは別なとこにあるが
2007/11/15(木) 19:18:09ID:KUufpguC
MMORPGってどういうシステムで作るの?
C/C++?DirectX?他になんかライブラリとかあんの?
C/C++?DirectX?他になんかライブラリとかあんの?
2007/11/15(木) 19:43:17ID:34wKrQCn
あとWinAPIとかWinSock。
2007/11/15(木) 21:52:26ID:KUufpguC
言語はC/C++として、
システムはWinAPI&DirectX、通信はWinSockって感じ?
システムはWinAPI&DirectX、通信はWinSockって感じ?
2007/11/15(木) 22:21:10ID:34wKrQCn
(仮に)ウィンドウ関連は最低限だけ触ってDirextXでガリガリ書くとしても、
DirectPlayはMS自身が見捨ててるので通信にはWinSockが必要。
そのWinSockを使うにはウィンドーメッセージ関連の処理が必要。
他に日本語入力(IME)の取得や、
全角文字のの表示にはWinAPIを使うのが現実的。
C++&DirectX+αだとこんな感じかな。
DirectPlayはMS自身が見捨ててるので通信にはWinSockが必要。
そのWinSockを使うにはウィンドーメッセージ関連の処理が必要。
他に日本語入力(IME)の取得や、
全角文字のの表示にはWinAPIを使うのが現実的。
C++&DirectX+αだとこんな感じかな。
69名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 15:09:38ID:hwCbBhi8 VIPからき☆すた
70名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 11:43:42ID:6gzjxlz2 チャットにタバターつけておしまいの方向で
2009/01/25(日) 00:47:06ID:piilkok4
あ
72名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 16:23:51ID:Q3MsUvxA 【画像あり】「同級生の女の子に頼んでみた」中学生ハメ撮りAVが流出 ★14
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1256707678/
456909179687499
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1256707678/
456909179687499
なかったら作れてないはず
74あ
2014/07/23(水) 06:17:21.73ID:w8Mju97e あ
75名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 23:06:31.05ID:IptKTXYi ここからは、元のスレの趣旨関係なしに再利用の予定です。
MMORPGのシステム周りに興味ある方、作ってみたい思惑をもってらっしゃる方、
興味ある方は一言メッセージを残していただければお付き合いいたしますので
よろしくお願いします。
今の時代やっぱり、HTML5 と WebSocket ですかね
MMORPGのシステム周りに興味ある方、作ってみたい思惑をもってらっしゃる方、
興味ある方は一言メッセージを残していただければお付き合いいたしますので
よろしくお願いします。
今の時代やっぱり、HTML5 と WebSocket ですかね
2014/10/14(火) 00:24:38.46ID:CIjn+E47
そう思いますね。
レスポンシブに作れば、PCでもスマホでも動く。
レスポンシブに作れば、PCでもスマホでも動く。
2014/10/14(火) 00:38:11.25ID:/4vyLYhS
レスポンシブか・・・、質問スレで少し前に縦横サイズの話あったけど、
ズームをかけるか、フィールドなんかのみえる範囲が解像度によって
バラバラになるのか。 この辺も作りこみとユーザターゲッティングの
思惑によって変わってきますね。
ズームをかけるか、フィールドなんかのみえる範囲が解像度によって
バラバラになるのか。 この辺も作りこみとユーザターゲッティングの
思惑によって変わってきますね。
2014/10/14(火) 14:17:19.56ID:/4vyLYhS
WebSocketでサーバ側制御できる仕組みを無料で提供したら、
プログラミングやってみたい人って結構いそうだけど準備しようかな
プログラミングやってみたい人って結構いそうだけど準備しようかな
2014/10/14(火) 19:58:08.92ID:CIjn+E47
WebSocketでサーバーにプログラムを送り込むって事?
どんな仕組みになりますか?
どんな仕組みになりますか?
2014/10/14(火) 20:09:04.54ID:CIjn+E47
クライアントの効率の良い作り方悩む。
enchantJS使ってみたけど、UI作るのしんどい。
EdgeAnimate触ってみてるけど、これはかなり良さそうに思う。
enchantJS使ってみたけど、UI作るのしんどい。
EdgeAnimate触ってみてるけど、これはかなり良さそうに思う。
2015/08/23(日) 16:50:34.09ID:7AIOokyM
すごい汎用性高いスレタイだから勝手に占拠しちゃおうかな
MMOとは言わないけど、20人くらいが繋いで遊べるテキストベースのものを作りたい
サーバ側はnode.js、クライアント側はcocos2dx(C++)
TCPの上に1からいろいろ作るのは面倒なので、通信はWebSocketを考えている
DBは普通にMySQLか、nosqlかで迷い中
MMOとは言わないけど、20人くらいが繋いで遊べるテキストベースのものを作りたい
サーバ側はnode.js、クライアント側はcocos2dx(C++)
TCPの上に1からいろいろ作るのは面倒なので、通信はWebSocketを考えている
DBは普通にMySQLか、nosqlかで迷い中
8281
2015/08/23(日) 17:10:30.63ID:7AIOokyM サーバを中心に開発していって、年内には遊べるものをリリースしたい
クライアント側は適当に作る。絵も仮完成までは無し
まだ自分の作業量が見積れないけど、目標を設定しておく
中期目標 期日:9月30日
・DBとサーバの基本的な機構を作成し、VPSを契約してデプロイする
マイルストーン1 期日:8月29日
・クライアントの空アプリを作成し実機で起動する
・websocketでつなぎ、入力内容をエコーできるようにする
・クライアントアプリにパケット内容を表示する
心が折れないように、ここにひっそりと開発記録を残そうと思う
クライアント側は適当に作る。絵も仮完成までは無し
まだ自分の作業量が見積れないけど、目標を設定しておく
中期目標 期日:9月30日
・DBとサーバの基本的な機構を作成し、VPSを契約してデプロイする
マイルストーン1 期日:8月29日
・クライアントの空アプリを作成し実機で起動する
・websocketでつなぎ、入力内容をエコーできるようにする
・クライアントアプリにパケット内容を表示する
心が折れないように、ここにひっそりと開発記録を残そうと思う
8381
2015/08/29(土) 22:10:53.12ID:zWPiTFuF M1
達成:クライアントの空アプリを作成し実機で起動する
達成:websocketでつなぎ、入力内容をエコーできるようにする
変更:クライアントアプリにパケット内容を表示する
指定のサーバに任意の文字列を渡すと、接続中の全クライアントにブロードキャストするアプリを作成した
入力にはEditBoxを使った
cocos2dxのWebSocketの実装で、面倒な部分はかなりラップされてるみたいなので、
わざわざライブラリに手を加えてまでパケットの表示はしなくてもいいかと考え直した
次回、M2 期日9月5日
・ユニークIDとパスワードを発行するシステムを作る
・それらを保存するテーブルを作る
・daoを作成して実際に入出力できるようにする
・クライアント側でもUIDとPASSを保存できるようにする
・クライアント側の値を使ってログインができるようにする
・簡単なエラーハンドリングを作る
次の目標はログイン周り
達成:クライアントの空アプリを作成し実機で起動する
達成:websocketでつなぎ、入力内容をエコーできるようにする
変更:クライアントアプリにパケット内容を表示する
指定のサーバに任意の文字列を渡すと、接続中の全クライアントにブロードキャストするアプリを作成した
入力にはEditBoxを使った
cocos2dxのWebSocketの実装で、面倒な部分はかなりラップされてるみたいなので、
わざわざライブラリに手を加えてまでパケットの表示はしなくてもいいかと考え直した
次回、M2 期日9月5日
・ユニークIDとパスワードを発行するシステムを作る
・それらを保存するテーブルを作る
・daoを作成して実際に入出力できるようにする
・クライアント側でもUIDとPASSを保存できるようにする
・クライアント側の値を使ってログインができるようにする
・簡単なエラーハンドリングを作る
次の目標はログイン周り
2015/08/30(日) 15:40:36.30ID:T7WGQUyE
MMOじゃなくMOか
DBは何にしたのん
DBは何にしたのん
8581
2015/08/31(月) 22:45:30.45ID:11Er7z5V とりあえずMOを目指すけど、やろうと思えばMMOまでスケールできるような作りにはしようと思う
DBはredisにしようかとも思ったけど、やっぱりMySQLにしておこうかな
ARPGみたいにリアルタイムなものじゃなくてSRPGで、どちらかというと放置系に近い感じを考えてる
だから普通にMySQLで書いてもとりあえずは動きそう
もしランキングとかで入出力が激しくてソート済のセットが欲しくなったら、
その部分だけNoSQL使おうかな
DBはredisにしようかとも思ったけど、やっぱりMySQLにしておこうかな
ARPGみたいにリアルタイムなものじゃなくてSRPGで、どちらかというと放置系に近い感じを考えてる
だから普通にMySQLで書いてもとりあえずは動きそう
もしランキングとかで入出力が激しくてソート済のセットが欲しくなったら、
その部分だけNoSQL使おうかな
2015/09/01(火) 16:36:35.44ID:U7LnVzFB
良いと思う
でもMySQLはスケール考慮すると大変なんだよなぁ
redisは最初からMySQLのキャッシュ用途で導入して慣れとく事をお勧めします。クラスタ化も楽なんでスケールアウト時の頼みの綱にもなるよ
俺もcocos2d-xとサーバで遊んでたとこなのでなんとなく見守らせてもらいます
でもMySQLはスケール考慮すると大変なんだよなぁ
redisは最初からMySQLのキャッシュ用途で導入して慣れとく事をお勧めします。クラスタ化も楽なんでスケールアウト時の頼みの綱にもなるよ
俺もcocos2d-xとサーバで遊んでたとこなのでなんとなく見守らせてもらいます
2015/09/01(火) 22:40:56.23ID:f7FRQo//
ちょうどよさそうなスレ発見
ちょっと今PureP2Pネットワーク技術を使った
MMORPGを作ろうとしているのだが、
壁にぶち当たってしまったので質問
まずどういったゲームを作ろうとしているかというと、
Minecraft+SimCity+生態系シミュレーション+ファンタジー
こんな感じ
ゲームの目的は、モンスターが町を襲うから防衛すること
マップはマインクラフトのようにあるシード値から必要に
応じて無限に生成されていくものとする
処理単位は1メートルごとだけどブロック状にならないように
マーチングキューブ法を使う予定
ダンジョン等も自動生成する
各チャンクには所有権が設定できて基本的には
Systemが所有権を持っているが、町に設定できる
エリアも存在する
町に設定できるエリアは最初に所有を希望した
プレイヤーに所有権を紐付けし、自由にマップを改変
できるようにする(=町長となる)
町長は町の区画整備を行い、住宅地区や商業地区、
工業地区を設定しほかのプレイヤーに売り出し、
またその区画を使用するプレイヤーから税金を
取ることができる
ちょっと今PureP2Pネットワーク技術を使った
MMORPGを作ろうとしているのだが、
壁にぶち当たってしまったので質問
まずどういったゲームを作ろうとしているかというと、
Minecraft+SimCity+生態系シミュレーション+ファンタジー
こんな感じ
ゲームの目的は、モンスターが町を襲うから防衛すること
マップはマインクラフトのようにあるシード値から必要に
応じて無限に生成されていくものとする
処理単位は1メートルごとだけどブロック状にならないように
マーチングキューブ法を使う予定
ダンジョン等も自動生成する
各チャンクには所有権が設定できて基本的には
Systemが所有権を持っているが、町に設定できる
エリアも存在する
町に設定できるエリアは最初に所有を希望した
プレイヤーに所有権を紐付けし、自由にマップを改変
できるようにする(=町長となる)
町長は町の区画整備を行い、住宅地区や商業地区、
工業地区を設定しほかのプレイヤーに売り出し、
またその区画を使用するプレイヤーから税金を
取ることができる
8887
2015/09/01(火) 22:41:41.48ID:f7FRQo// その代わり、町長は魔物の攻撃で町を滅ぼされないように
プレイヤーから集めた税金は町のインフラ整備や
城壁の作成、討伐隊の編成を行って町民を守る必要がある
で、プレイヤーサイドへの説明には魔物が町を襲う理由は
魔王による陰謀ってことにしておくが、実際には人間に
住処を奪われた魔物が必死に取り返そうとしてるだけ
っていう設定(=生態系SIM要素)
基本的にCPは魔物だけで、CP商人などのキャラは一切なし
あくまですべての役割をプレイヤーが演じる
ストーリーやクエストもプレイヤーが作り出すことになる
例えば隣町との貿易とか討伐とか護衛任務とか
モンスターからのドロップや、落ちてるアイテムは素材のみで
回復薬や武器、防具等はすべて調合や錬金などによってのみ
作り出すことができる
モンスターからお金はドロップしない
もちろん落ちてもいない
基本的にはある一定のルールに従って自動的に流通量が調整される
これで、作ろうとしているものの大体は書いたかな
プレイヤーから集めた税金は町のインフラ整備や
城壁の作成、討伐隊の編成を行って町民を守る必要がある
で、プレイヤーサイドへの説明には魔物が町を襲う理由は
魔王による陰謀ってことにしておくが、実際には人間に
住処を奪われた魔物が必死に取り返そうとしてるだけ
っていう設定(=生態系SIM要素)
基本的にCPは魔物だけで、CP商人などのキャラは一切なし
あくまですべての役割をプレイヤーが演じる
ストーリーやクエストもプレイヤーが作り出すことになる
例えば隣町との貿易とか討伐とか護衛任務とか
モンスターからのドロップや、落ちてるアイテムは素材のみで
回復薬や武器、防具等はすべて調合や錬金などによってのみ
作り出すことができる
モンスターからお金はドロップしない
もちろん落ちてもいない
基本的にはある一定のルールに従って自動的に流通量が調整される
これで、作ろうとしているものの大体は書いたかな
8987
2015/09/01(火) 22:42:13.53ID:f7FRQo// で、これをPureP2Pネットワークで実装するので問題になってくるのは
1.セーブデータの扱い
2.チート対策
まず、セーブデータをどこに置くのかって問題があって
PureP2Pなので、ネットワーク参加者は勝手に抜けるし
悪意のある参加者もいるかもしれないので
ネットワーク上に分散しておいて多数決でセーブデータの
正しさを証明するって手もあるが場合によっては
セーブデータが見つからなくなる可能性があるし
かといってローカルのみに保存しようものなら実質
チートし放題だからそれもできない
全プレイヤーのPC保存すれば100%その問題を回避できるわけだが
それだと1人1人に対して全プレイヤー分のセーブデータが
送られてくるので間違いなく処理できない
そこで、お金やアイテムなどを暗号通貨の仕組み
(具体的にはProof of Workやブロックチェーン技術)を
使って各管理担当を適当に割り振って個別管理したらどうか
というのも考えたのだが、多分お金だけなら管理できるが
アイテムなどは敵からのドロップ、アイテムとお金の交換、
素材としての消費など秒間あたり大量のトランザクションが
発生して処理しきれないのではないかという問題があって
お手上げ状態です
PureP2Pを使ってこれらの問題を解決できるうまい方法はないかね?
そもそもPureP2Pを使おうって発想自体が間違いなんだろうか?
1.セーブデータの扱い
2.チート対策
まず、セーブデータをどこに置くのかって問題があって
PureP2Pなので、ネットワーク参加者は勝手に抜けるし
悪意のある参加者もいるかもしれないので
ネットワーク上に分散しておいて多数決でセーブデータの
正しさを証明するって手もあるが場合によっては
セーブデータが見つからなくなる可能性があるし
かといってローカルのみに保存しようものなら実質
チートし放題だからそれもできない
全プレイヤーのPC保存すれば100%その問題を回避できるわけだが
それだと1人1人に対して全プレイヤー分のセーブデータが
送られてくるので間違いなく処理できない
そこで、お金やアイテムなどを暗号通貨の仕組み
(具体的にはProof of Workやブロックチェーン技術)を
使って各管理担当を適当に割り振って個別管理したらどうか
というのも考えたのだが、多分お金だけなら管理できるが
アイテムなどは敵からのドロップ、アイテムとお金の交換、
素材としての消費など秒間あたり大量のトランザクションが
発生して処理しきれないのではないかという問題があって
お手上げ状態です
PureP2Pを使ってこれらの問題を解決できるうまい方法はないかね?
そもそもPureP2Pを使おうって発想自体が間違いなんだろうか?
2015/09/02(水) 03:48:40.24ID:8B9vTP4H
Pure諦めれば楽になるよねw
理想を突き進めて解にたどり着いて欲しいのは山々だけども
ヒントになるのはクラウド系のNoSQL、DynamoDBやDatastoreの併用かなと思う
これらは応答は遅いけど課金で無限にスケールするよ、って吹聴してる。まあ課金モデルが出来てるなら安いと感じるのでは。遅いけどね。
オンプレミスなら取り敢えずNoSQL系を試して欲しい
俺はredis推しだけど、極端な話MySQL互換のAWS auroraなんか挟むだけでもドロップへの悩みはなくなるよね
PureなP2Pは管理できないって事と等価なんだよなぁ。。バグ崩壊やチートに強いかっていうと管理権限持てないからキツいよ
でもロマンだよねw
理想を突き進めて解にたどり着いて欲しいのは山々だけども
ヒントになるのはクラウド系のNoSQL、DynamoDBやDatastoreの併用かなと思う
これらは応答は遅いけど課金で無限にスケールするよ、って吹聴してる。まあ課金モデルが出来てるなら安いと感じるのでは。遅いけどね。
オンプレミスなら取り敢えずNoSQL系を試して欲しい
俺はredis推しだけど、極端な話MySQL互換のAWS auroraなんか挟むだけでもドロップへの悩みはなくなるよね
PureなP2Pは管理できないって事と等価なんだよなぁ。。バグ崩壊やチートに強いかっていうと管理権限持てないからキツいよ
でもロマンだよねw
9181
2015/09/07(月) 00:40:57.21ID:iVv2rGtD 遅くなった。M2
達成:ユニークIDとパスワードを発行するシステムを作る
達成:それらを保存するテーブルを作る
達成:daoを作成して実際に入出力できるようにする
達成:クライアント側でもUIDとPASSを保存できるようにする
達成:クライアント側の値を使ってログインができるようにする
達成:簡単なエラーハンドリングを作る
もちろんこれらが動くようにエントリポイントやルータは作った
色々モジュールをつなげるだから簡単だったけど、なかなか時間が取れない
次回M3 期日9月12日
・ログ出力のシステムを作る
・APIのひな形を作る
・メンテナンスモードを作って入れるようにする
時間が見積れないので、次回は少し軽めで
達成:ユニークIDとパスワードを発行するシステムを作る
達成:それらを保存するテーブルを作る
達成:daoを作成して実際に入出力できるようにする
達成:クライアント側でもUIDとPASSを保存できるようにする
達成:クライアント側の値を使ってログインができるようにする
達成:簡単なエラーハンドリングを作る
もちろんこれらが動くようにエントリポイントやルータは作った
色々モジュールをつなげるだから簡単だったけど、なかなか時間が取れない
次回M3 期日9月12日
・ログ出力のシステムを作る
・APIのひな形を作る
・メンテナンスモードを作って入れるようにする
時間が見積れないので、次回は少し軽めで
2015/09/07(月) 00:51:57.33ID:IKpa3mST
乙
システマチックに淡々とこなしてるの凄いと思う
エターナる心配なさそうだし、成果物の公開を期待してます
なんか絡みたいな
責務負いたくないのでクリエイティブコモンズの一番広範なやつ(商用改変ok)な素材が欲しかったら言ってくれ
絡めたら絡む
期待しないでね
システマチックに淡々とこなしてるの凄いと思う
エターナる心配なさそうだし、成果物の公開を期待してます
なんか絡みたいな
責務負いたくないのでクリエイティブコモンズの一番広範なやつ(商用改変ok)な素材が欲しかったら言ってくれ
絡めたら絡む
期待しないでね
9381
2015/09/09(水) 21:05:42.03ID:BnSCRVGG ありがとう。いずれ完成の目途がたったらお願いするよ
9481
2015/09/13(日) 19:45:49.94ID:roHfPjcy M3
達成:ログ出力のシステムを作る
達成:APIのひな形を作る
達成?:メンテナンスモードを作って入れるようにする
仮想環境がバグって焦った
メンテナンスモードは、ホワイトリスト以外を拒否するようにはしたけど、
考えてみればAPサーバしか作ってないし、これがメンテナンスモードなのかどうか……
次回 M4
・マスタデータをJSONで出力するツール(エクセル?)を作る
・データを監視して変更時に読み込めるようにする
・テスト用に経験値テーブルを作る
・時間で適当にレベルアップするアプリを作る
達成:ログ出力のシステムを作る
達成:APIのひな形を作る
達成?:メンテナンスモードを作って入れるようにする
仮想環境がバグって焦った
メンテナンスモードは、ホワイトリスト以外を拒否するようにはしたけど、
考えてみればAPサーバしか作ってないし、これがメンテナンスモードなのかどうか……
次回 M4
・マスタデータをJSONで出力するツール(エクセル?)を作る
・データを監視して変更時に読み込めるようにする
・テスト用に経験値テーブルを作る
・時間で適当にレベルアップするアプリを作る
9581
2015/09/21(月) 09:07:41.47ID:UKETspo/ M4
達成:マスタデータをJSONで出力するツール(エクセル?)を作る
達成:データを監視して変更時に読み込めるようにする
達成:テスト用に経験値テーブルを作る
達成:時間で適当にレベルアップするアプリを作る
動くようになると単純でも面白さが出てくる
次回 M5 期日9月26日
・クライアントの表示を多少マシにする
・修行や内政のような適当なコマンドを追加する
達成:マスタデータをJSONで出力するツール(エクセル?)を作る
達成:データを監視して変更時に読み込めるようにする
達成:テスト用に経験値テーブルを作る
達成:時間で適当にレベルアップするアプリを作る
動くようになると単純でも面白さが出てくる
次回 M5 期日9月26日
・クライアントの表示を多少マシにする
・修行や内政のような適当なコマンドを追加する
9681
2015/09/28(月) 22:33:05.87ID:NDDmHGJz 遅くなった
達成:クライアントの表示を多少マシにする
達成:修行や内政のような適当なコマンドを追加する
M6 中期目標1 期日9月30日
・仮想ではないサーバ環境にデプロイする
ただ、手元に余りPCが手に入ったので、VPSを契約するのはもう少し先延ばし
今後はサーバマシンを動かしてネットで動作確認しながら作っていきたい
達成:クライアントの表示を多少マシにする
達成:修行や内政のような適当なコマンドを追加する
M6 中期目標1 期日9月30日
・仮想ではないサーバ環境にデプロイする
ただ、手元に余りPCが手に入ったので、VPSを契約するのはもう少し先延ばし
今後はサーバマシンを動かしてネットで動作確認しながら作っていきたい
2016/07/23(土) 16:43:42.98ID:9EbpflOn
スマホのMMOの更新を避ける事できねえかな くそー
98名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 21:06:13.65ID:uLNVtWnW age
99名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 11:45:14.33ID:pKyPCqyy 2016年に世界で最も遊ばれたMMORPG10位〜4位
http://youtubelib.com/mom-rpg-games10
2.1 10位. スター・ウォーズ:オールド・リパブリック (Star Wars: The Old Republic)
2.2 9位.ファイナルファンタジーXI(Final Fantasy XI)
2.3 8位. イブオンライン(EVE Online)
2.4 7位. ルーンスケープ(RuneScape)
2.5 6位. 黒い砂漠(Black Desert Online)
2.6 5位. ブレイドアンドソウル(Blade & Soul)
2.7 4位. ギルドウォーズ2(Guild Wars 2)
3 気になるベスト3位は?MMORPG3位〜1位
???????
http://youtubelib.com/mom-rpg-games10
2.1 10位. スター・ウォーズ:オールド・リパブリック (Star Wars: The Old Republic)
2.2 9位.ファイナルファンタジーXI(Final Fantasy XI)
2.3 8位. イブオンライン(EVE Online)
2.4 7位. ルーンスケープ(RuneScape)
2.5 6位. 黒い砂漠(Black Desert Online)
2.6 5位. ブレイドアンドソウル(Blade & Soul)
2.7 4位. ギルドウォーズ2(Guild Wars 2)
3 気になるベスト3位は?MMORPG3位〜1位
???????
100名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 23:22:12.85ID:XtO3DhMU 「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」
http://www.tk-game-diary.net/recurrring/recurrring.html
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」
http://bged.info/national-economy
じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html
LOGY GAMES ボードゲームカタログ
http://www.logygames.com/index.html#catalogue
当館オリジナルゲーム
http://www.nakajim.net/index.php?%E5%BD%93%E9%A4%A8%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
オシャレで簡単、だけど深いボードゲーム
http://sweetint.com/ic/tinttile-game
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」
http://www.tk-game-diary.net/recurrring/recurrring.html
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」
http://bged.info/national-economy
じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html
LOGY GAMES ボードゲームカタログ
http://www.logygames.com/index.html#catalogue
当館オリジナルゲーム
http://www.nakajim.net/index.php?%E5%BD%93%E9%A4%A8%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
オシャレで簡単、だけど深いボードゲーム
http://sweetint.com/ic/tinttile-game
101名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 22:57:36.72ID:OxdAEIv0 【2017年度版】世界で最も人口の多いMMORPG10選.
http://youtubelib.com/onkine-population
1.1 1.エルダースクロールオンライン
1.2 2.ブレイドアンドソウル
1.3 3.ギルドウォーズ2
1.4 4.黒い砂漠.オンライン
1.5 5.ファイナルファンタジーXIV
・
・
・
・
・
http://youtubelib.com/onkine-population
1.1 1.エルダースクロールオンライン
1.2 2.ブレイドアンドソウル
1.3 3.ギルドウォーズ2
1.4 4.黒い砂漠.オンライン
1.5 5.ファイナルファンタジーXIV
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102名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:39:32.60ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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