公式
http://slimdx.org/
日本語の解説
http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/
SlimDX は、.NET Framework に対応した言語(C#、VB.NET など)を使って
DirectX アプリケーションを開発することができるオープンソースのライブラリ(DLL)です。
SlimDXについて語ろうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2010/01/31(日) 10:41:21ID:uYVfFOYk
2010/01/31(日) 11:11:12ID:P37elB52
で、どうすんの。
2010/01/31(日) 11:31:50ID:uYVfFOYk
>>2
まずダウンロードしてくれ
まずダウンロードしてくれ
2010/01/31(日) 20:58:32ID:pjpwyVdW
今からやってみようと思ってたんだ。
とりあえずダウンロードしたぜ、次は?
チュートリアルとかほしい
とりあえずダウンロードしたぜ、次は?
チュートリアルとかほしい
2010/01/31(日) 21:06:42ID:uYVfFOYk
実は俺自身今四苦八苦してるとこなんだぜ
日本語の資料が少なすぎる
ここをきっかけに日本でも広まるといいなぁと思ってるんだが
日本語の資料が少なすぎる
ここをきっかけに日本でも広まるといいなぁと思ってるんだが
2010/01/31(日) 21:08:10ID:uYVfFOYk
7名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 06:55:45ID:8X+6W91l よくやく音楽ループ再生できるようになったorz///
2010/02/02(火) 17:51:23ID:+lJWZMUB
アク禁テスト
2010/02/02(火) 17:56:37ID:+lJWZMUB
やっと書けました、ということだけど
うちはSampleFramework使わないでManagedDirectXからの移行で
3DもInputもかなり本格的に仕上がっている
SampleFrameworkだとデバイスの初期化について載ってないので少々抵抗ある
うちはSampleFramework使わないでManagedDirectXからの移行で
3DもInputもかなり本格的に仕上がっている
SampleFrameworkだとデバイスの初期化について載ってないので少々抵抗ある
2010/02/02(火) 18:05:14ID:6T1hs+2r
SampleFrameworkはXNA触った人がやるには入りやすい
2010/02/02(火) 18:14:57ID:C8VPblcf
.NETでDirectXをやるならXNA、Managed DirectX、Windows API Code Packと他にも色々ある。
SlimDXは立場的に微妙な気がするけど実際どうなの?
SlimDXは立場的に微妙な気がするけど実際どうなの?
2010/02/02(火) 18:20:31ID:+lJWZMUB
>>11
Windows API Code PackはVistaや7移行でないと使えないからね
XNAは3Dがややこしい、DirectXのMesh.DrawSubsetが使えないのが辛い
その上effectの記述も面倒だし
何だかんだでSlimDXは使い易いよ
オープンソースなのにMDX以上に安定してるし
Windows API Code PackはVistaや7移行でないと使えないからね
XNAは3Dがややこしい、DirectXのMesh.DrawSubsetが使えないのが辛い
その上effectの記述も面倒だし
何だかんだでSlimDXは使い易いよ
オープンソースなのにMDX以上に安定してるし
2010/02/02(火) 19:14:58ID:C8VPblcf
SlimDXを使ったゲームやアプリケーションで有名なものって何があるんでしょうか?
2010/02/03(水) 01:17:47ID:SBy6WAi8
有名なものはぶっちゃけ無いよ。
不安をぬぐいたいならソースでも読んで見れば?
MDXやCode Packを使うよりはマシだと思えるようになるから。
不安をぬぐいたいならソースでも読んで見れば?
MDXやCode Packを使うよりはマシだと思えるようになるから。
2010/02/03(水) 02:00:18ID:g/HVJ6AF
これからSlimDXで同人ゲー作って有名になりたいとこだ
MDXも長いこと使ってたけど不具合目立つ
もっと簡単にゲーム作りたいならDarkGDK(.NET版)もある、有料だけど
暇あったら手を出そうかなんて思ったり
MDXも長いこと使ってたけど不具合目立つ
もっと簡単にゲーム作りたいならDarkGDK(.NET版)もある、有料だけど
暇あったら手を出そうかなんて思ったり
16名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 06:46:28ID:hKhRhaG2 おとといからslimSDKをいじくり回してたんだけど
俺の作りたいゲームが作れそうなメドがたったから
移行しようと思う これかなり良いよ
俺の作りたいゲームが作れそうなメドがたったから
移行しようと思う これかなり良いよ
2010/02/03(水) 21:24:28ID:y42hZeU6
良いんだけどDirectInputだけが糞なんだよなあ
2010/02/03(水) 23:32:46ID:g/HVJ6AF
>>17
基本的にMDXと同じ機能が使えるけど
JoyStick初期化のとき、ゲームパッド刺さっていないとエラーになったりするのが辛い
後バージョン上がる度にDirectInput部分だけクラス名・メソッド・プロパティ名が変わったりするから
少々困惑させられる、他はほとんど名前固定で変更ないのに
次のバージョンではもう変えないで欲しい
基本的にMDXと同じ機能が使えるけど
JoyStick初期化のとき、ゲームパッド刺さっていないとエラーになったりするのが辛い
後バージョン上がる度にDirectInput部分だけクラス名・メソッド・プロパティ名が変わったりするから
少々困惑させられる、他はほとんど名前固定で変更ないのに
次のバージョンではもう変えないで欲しい
2010/02/07(日) 13:43:07ID:NXDiksat
今月DirectX SDKの最新が出たんで近いうちSlimDXも対応版が出ると思う。
それでどうなってるかだねえ
それでどうなってるかだねえ
20名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 18:28:57ID:rOpCrrSS Direct3Dでは頂点の構造体すら用意されてないくらいなのに
SlimDX.DirectInput.SoccerOffenseControlsとか頭おかしいとしか思えない
どこがslimなのかと
SlimDX.DirectInput.SoccerOffenseControlsとか頭おかしいとしか思えない
どこがslimなのかと
2010/02/13(土) 10:00:53ID:gk9dzd2/
スレ発見&応援で
SlimDX関連 いろいろ
http://code.google.com/hosting/search?q=label%3ASlimDX&projectsearch=Search+projects
視差遮蔽マッピング ( Parallax Occlusion Mapping )
http://jldoty.com/geek/mdx_pom/MDX_POM.html
↑がよくわからん奴は
3Dグラフィックス・マニアックス
18 バンプマッピングの先にあるもの(2)〜視差遮蔽マッピング
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/018/index.html
つうかこのコラム一通りみれ
SlimDX関連 いろいろ
http://code.google.com/hosting/search?q=label%3ASlimDX&projectsearch=Search+projects
視差遮蔽マッピング ( Parallax Occlusion Mapping )
http://jldoty.com/geek/mdx_pom/MDX_POM.html
↑がよくわからん奴は
3Dグラフィックス・マニアックス
18 バンプマッピングの先にあるもの(2)〜視差遮蔽マッピング
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/018/index.html
つうかこのコラム一通りみれ
22名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 10:24:19ID:mqqbM8pa 半透明処理の方法を教えてほしいっす
2010/02/13(土) 11:39:39ID:gk9dzd2/
Samples ソリューションの中の Direct3D9の Water の
WaterEntity.cs の59行目、
device.SetRenderState(RenderState.AlphaBlendEnable, true);
んで、67行目 末尾がfalseになっとるな?
アルファブレンドを有効にして、描画、アルファブレンド無効としてるわけだ
WaterEntity.cs の59行目、
device.SetRenderState(RenderState.AlphaBlendEnable, true);
んで、67行目 末尾がfalseになっとるな?
アルファブレンドを有効にして、描画、アルファブレンド無効としてるわけだ
2010/02/16(火) 06:28:27ID:lwpkWEcJ
ほんたまさんのスリムドカンのスレかと思った
25名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 19:31:57ID:F3d7kXlA PresentParameters.Windowed=falseからPresentParameters.Windowed=trueに切り替えると
ウィンドウが最大化されるのはなんで?
FormのLocationもSizeもWindowStateもFormBorderStyleもウィンドウ時と変わらないのに(なので当然サイズ変えても意味なし)
ウィンドウが最大化されるのはなんで?
FormのLocationもSizeもWindowStateもFormBorderStyleもウィンドウ時と変わらないのに(なので当然サイズ変えても意味なし)
2010/03/03(水) 19:09:28ID:kC+oOCRK
>>25
MDXの話で申し訳ないが、MDXならば勝手にTopMostとFormBorderStyleとClientSizeは変わってるよ。
多分ネイティブのDirectXがそうなってるんじゃないのか?
MDXの話で申し訳ないが、MDXならば勝手にTopMostとFormBorderStyleとClientSizeは変わってるよ。
多分ネイティブのDirectXがそうなってるんじゃないのか?
2010/03/09(火) 11:14:28ID:/qSOVn5X
Developer SDKだけDLすればDirectXSDKは不要ですか?
参照の追加にSlimDXだけ追加すれば使えそうに書いてあるけど
SDKもバージョンあわせなきゃいけないってのも>>1の日本語解説に書いてある
あとMicrosoft .NET Framework 2.0 SDK以降も必要?
32bitマシンだしD3D9以上のこと使わないなら不要でしょうか?
どちらも500M近くあって気が遠くなる・・・
参照の追加にSlimDXだけ追加すれば使えそうに書いてあるけど
SDKもバージョンあわせなきゃいけないってのも>>1の日本語解説に書いてある
あとMicrosoft .NET Framework 2.0 SDK以降も必要?
32bitマシンだしD3D9以上のこと使わないなら不要でしょうか?
どちらも500M近くあって気が遠くなる・・・
2010/03/09(火) 21:08:29ID:SHDHNGTO
.NET Framework SDKはVSExpressがあれば不要
DirectX SDKは必須ではないけどいずれサンプルを見るために確実に必要になる
C++のサンプルしかないけど読むくらいはできないときつい
DirectX SDKは必須ではないけどいずれサンプルを見るために確実に必要になる
C++のサンプルしかないけど読むくらいはできないときつい
2010/03/14(日) 09:10:06ID:Ob77Xb8B
これ使ったエロゲがでたな
2010/03/18(木) 19:02:29ID:sAIb3WQr
SampleにWPFを使う為のフレームワークあったのね
自分で作ったのより使いやすそうだわ
自分で作ったのより使いやすそうだわ
2010/03/21(日) 20:18:08ID:CzRwkR6A
>>27
SlimDXの再頒布パッケージは完全なDirectX再頒布パッケージを
収録してない嘘パッケージであることに注意。
インスコ直後のXPにこれ入れてもゲームは動かんぞ。
28の言うようにサンプルはC++で書かれているからそれを逐一C#に移植していくことになる。
SlimDXの再頒布パッケージは完全なDirectX再頒布パッケージを
収録してない嘘パッケージであることに注意。
インスコ直後のXPにこれ入れてもゲームは動かんぞ。
28の言うようにサンプルはC++で書かれているからそれを逐一C#に移植していくことになる。
2010/03/21(日) 20:21:40ID:CzRwkR6A
>>30
Direct3DでレンダリングかけてるというWPFとSlimDXの組み合わせは一番面白そうだよな。
Direct3DでレンダリングかけてるというWPFとSlimDXの組み合わせは一番面白そうだよな。
2010/03/21(日) 20:57:09ID:BNf6aD+I
実際には組み合わせられないのが残念
別々に動かしてサーフェス転送してるだけ
コントロールのウィンドウハンドル取れるWinFormsの方がまだ親和性は高い
別々に動かしてサーフェス転送してるだけ
コントロールのウィンドウハンドル取れるWinFormsの方がまだ親和性は高い
34名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 15:50:38ID:Agn9QNYG35名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 21:42:28ID:nr26u1G736名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 17:36:44ID:dH4nrlFp SlimDXでDirectX初めてやってるんだけどいいねコレ。
今はHLSLでシェーダを触り始めた辺り。
しかし、2Dゲーの為に苦労してるなぁ〜…って思うw
GPU! GPU! GPU!
今はHLSLでシェーダを触り始めた辺り。
しかし、2Dゲーの為に苦労してるなぁ〜…って思うw
GPU! GPU! GPU!
2010/10/23(土) 17:41:32ID:dH4nrlFp
俺が使いたいのはピクセルシェーダなんだよぅ、おぅ
2010/10/23(土) 19:02:57ID:NYvWtI7E
2005は対象外かよー
2010/10/23(土) 21:01:27ID:dH4nrlFp
ソースのコンパイルの話っすか
40名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 14:49:27ID:41k51lwY 頂点変換済みの板ポリをウィンドウのクライアント領域に描画して、
それをHLSLで弄るスケルトンがようやく完成したぜ… in D3D9
今度はピクセルシェーダでテスクチャにモザイクかけてみるよ(よ!)
GPU! GPU! GPU!
それをHLSLで弄るスケルトンがようやく完成したぜ… in D3D9
今度はピクセルシェーダでテスクチャにモザイクかけてみるよ(よ!)
GPU! GPU! GPU!
2010/10/24(日) 16:07:26ID:0z3YDA8C
そんなもんC++やXNAのサンプルでいくらでもあるじゃん
だいたいそのまま移植すればいいだけ
だいたいそのまま移植すればいいだけ
42名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:39:37ID:41k51lwY2010/10/24(日) 16:49:12ID:0z3YDA8C
2次元エフェクトならWindows Presentation Foundation Pixel Shader Effects Libraryがお勧め
一通りまとまっててWPF使わなくても参考になる
一通りまとまっててWPF使わなくても参考になる
2010/10/24(日) 17:13:50ID:41k51lwY
>>43 thx!
まさにそれ落として読んでましたw
サンプル動画も見たんですが、どう考えても宝の山ですww
ただHLSLの基本がまだまだなので理解力がヤバイですorz
ティーカップの人の本を買って熟読するしかないですね。
P.S.
SlimDXの2DゲームエンジンってGorgonってのしかなさそうですね。
まぁ、自分用の作るから別にいいんですが、参考にしてみようかと。
SDL.netのスプライト周りが面白かったんで、その変も参考にしたいですね。
つーかGorgonはWin7(x64)だと何故かインストールで弾かれるw
.Net3.5は最初から入ってる筈なのにインストーラーが馬鹿なのかな?
だからあれほどzipでくれと言ってるのに。
まさにそれ落として読んでましたw
サンプル動画も見たんですが、どう考えても宝の山ですww
ただHLSLの基本がまだまだなので理解力がヤバイですorz
ティーカップの人の本を買って熟読するしかないですね。
P.S.
SlimDXの2DゲームエンジンってGorgonってのしかなさそうですね。
まぁ、自分用の作るから別にいいんですが、参考にしてみようかと。
SDL.netのスプライト周りが面白かったんで、その変も参考にしたいですね。
つーかGorgonはWin7(x64)だと何故かインストールで弾かれるw
.Net3.5は最初から入ってる筈なのにインストーラーが馬鹿なのかな?
だからあれほどzipでくれと言ってるのに。
45名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 09:04:43ID:snFVsDxl TextLayoyt:SetDrawingEffect()に渡すIClientDrawingEffectの実装の仕方がさっぱりわからん
C#での実装の仕方を教えてほしい
C#での実装の仕方を教えてほしい
2010/11/13(土) 12:26:45ID:qup/FXee
DirectWrite使ったことないけど見てみたらComPointerに吹いた
COMのIDWriteTextRendererをC#のCOM相互運用で実装して返せばいいのかな
できなくはないんだろうけど俺には無理というかやりたくない
COMのIDWriteTextRendererをC#のCOM相互運用で実装して返せばいいのかな
できなくはないんだろうけど俺には無理というかやりたくない
2010/11/14(日) 13:07:09ID:VAytE0MM
TextLayoutでクラスを実体化させたあとGetDrawingEffect()で取り出せる。(嘘)
48名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 17:22:05ID:W0ff0zj1 visualstudio2010でslimdxsamplesのSimpleModel10をデバッグすると
DXGI_ERROR_UNSUPPORTEDって出て途中で止まるんだけど理由わかりますか?
DXGI_ERROR_UNSUPPORTEDって出て途中で止まるんだけど理由わかりますか?
2010/12/15(水) 17:31:36ID:D5FJhaCt
>>48
ハードウェアがサポートしてないから。
ただ、サポートしてないと言っても色々あって、
プログラムが必要としてない機能をデバイスに要求してて失敗してるだけなら、
それを外すことで他の部分は動かせるようになる。
ハードウェアがサポートしてないから。
ただ、サポートしてないと言っても色々あって、
プログラムが必要としてない機能をデバイスに要求してて失敗してるだけなら、
それを外すことで他の部分は動かせるようになる。
50名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 21:24:32ID:q2iTm1kx2010/12/18(土) 01:42:46ID:4XOJBpRQ
SlimDX使ってる人少ないなぁ。
やっぱりC#でDirectX使うのは少数派なんだろうな。
MicrosoftはなぜDirectXサポートを止めたのだろうか。
無理矢理XNAに引きずり込みたかったのだろうけど。
やっぱりC#でDirectX使うのは少数派なんだろうな。
MicrosoftはなぜDirectXサポートを止めたのだろうか。
無理矢理XNAに引きずり込みたかったのだろうけど。
2010/12/18(土) 09:57:31ID:JWorHuxc
DirectX生で使うような人の多くは速度やらGCやらでC#は避けるんだろうなぁ
あとドキュメントもほぼ全てC/C++向けに書かれてるし。
まぁ何だかんだ言ってC#の手軽さとXNAはよくあってると思う。
MSが作ってるだけあってよく作り込まれたフレームワークだし。
あとドキュメントもほぼ全てC/C++向けに書かれてるし。
まぁ何だかんだ言ってC#の手軽さとXNAはよくあってると思う。
MSが作ってるだけあってよく作り込まれたフレームワークだし。
2010/12/18(土) 11:43:06ID:NqdLgtTb
悪い意味で他にライバルが居ないんだよな
C++は別格としても、それ以外ではC#のほかに現実的な選択肢が無い
C++は別格としても、それ以外ではC#のほかに現実的な選択肢が無い
2010/12/18(土) 20:11:14ID:4XOJBpRQ
やっぱりC++が現実的だよね。
DX10以降になればWindows API Code Packが使えるのかな。
DX10以降になればWindows API Code Packが使えるのかな。
2010/12/18(土) 21:50:41ID:K2tyzowz
俺はアプリやゲーム自体はC++で作りたいんだけど
エディタとかは簡単にC#で作りたいんだよね
そこで困るんだよなぁ
DirectXを使用しないC#なんて描画が遅くて話にならないし
使うにしても現状XNAしか選択肢が無いけれどXBOXの仕様にひっぱられて
DirectX9までの中途半端な物しか使えない
やっぱりC#から普通にDirectXを呼び出せるManagedDirectXの存在は
必須だったと思うんだが、なぜ開発をやめてしまったのか・・・
だからSlimDXには超期待している
エディタとかは簡単にC#で作りたいんだよね
そこで困るんだよなぁ
DirectXを使用しないC#なんて描画が遅くて話にならないし
使うにしても現状XNAしか選択肢が無いけれどXBOXの仕様にひっぱられて
DirectX9までの中途半端な物しか使えない
やっぱりC#から普通にDirectXを呼び出せるManagedDirectXの存在は
必須だったと思うんだが、なぜ開発をやめてしまったのか・・・
だからSlimDXには超期待している
2010/12/18(土) 21:53:45ID:JWorHuxc
エディタなら配布のこともあまり考えなくて良いからSlimDXは良い選択だと思う
2010/12/18(土) 22:23:40ID:4XOJBpRQ
けどC#+SlimDXだと、DirectX+Net Framework+SlimDXが必要だからね。
SlimDxは添付できるし、DirectXもNet FrameworkもXP以降は最初から入って
いるけど、今の最新にする場合はやっぱりインスコ必要だし。
そこが一番面倒なとこ。
SlimDxはDirectXの薄いラッパーだから、変に集約してなくて使いやすいので
選択肢としてはいいとは思う。
SlimDxは添付できるし、DirectXもNet FrameworkもXP以降は最初から入って
いるけど、今の最新にする場合はやっぱりインスコ必要だし。
そこが一番面倒なとこ。
SlimDxはDirectXの薄いラッパーだから、変に集約してなくて使いやすいので
選択肢としてはいいとは思う。
2010/12/18(土) 22:56:19ID:5bWq6Od2
まあD言語とかの選択肢がないではないけどな。
WPFとの組み合わせが確立できるといいんだけどなぁ。
WPFとの組み合わせが確立できるといいんだけどなぁ。
2010/12/18(土) 23:58:01ID:4XOJBpRQ
WPFはゲームには使えないだろ。
ブラウザゲー程度かと。
D言語は昨日サイト見てたけど、言語仕様がガラパゴスな感じ
だったね
ブラウザゲー程度かと。
D言語は昨日サイト見てたけど、言語仕様がガラパゴスな感じ
だったね
2010/12/19(日) 09:49:54ID:+uUW/+wM
D言語って言語仕様だけ見ればかなり良い言語だと思うんだけど。
基本はC系だしガラパゴスな感じってのがよく分からん。
ただ、これでゲーム作るとなるとC#なんて目じゃ無いぐらいドキュメントが少ないっていう。
基本はC系だしガラパゴスな感じってのがよく分からん。
ただ、これでゲーム作るとなるとC#なんて目じゃ無いぐらいドキュメントが少ないっていう。
2010/12/19(日) 14:39:17ID:tZJ4XwZS
Dは互換性のない言語仕様変更をしょっちゅうやってるから実用言語としては話にならない
C#も言語仕様は拡張しまくってるけど、MSだから上位互換は絶対に保たれる
C#も言語仕様は拡張しまくってるけど、MSだから上位互換は絶対に保たれる
2010/12/19(日) 14:55:42ID:tl1Xfhrg
2010/12/19(日) 16:50:41ID:+uUW/+wM
なんかD言語スレ見たくなってしまったなw
2010/12/19(日) 17:15:07ID:tl1Xfhrg
あー、変な話降ってすまない。
元のSlimDXの話をどうぞ。
元のSlimDXの話をどうぞ。
2010/12/19(日) 19:59:21ID:oIwD3nP1
優越決まっても、別に最初から最後まで
それしか知らないそればかり使えない事は無い
ゲハ板の住人でもあるまいし
C言語わかってもDirectX SDKのDXUT読める奴はそう居ない
シェーダーとか使いこなせるようになるまでは
C#でもDでもいいんじゃないか
それしか知らないそればかり使えない事は無い
ゲハ板の住人でもあるまいし
C言語わかってもDirectX SDKのDXUT読める奴はそう居ない
シェーダーとか使いこなせるようになるまでは
C#でもDでもいいんじゃないか
2010/12/19(日) 20:34:24ID:+uUW/+wM
むしろシェーダーとか使うようになるまでが言語の差が出てくると思うんだが
3Dの基礎はどの言語でも変わらない訳だし
3Dの基礎はどの言語でも変わらない訳だし
2010/12/19(日) 21:34:42ID:oIwD3nP1
曖昧な書き方して、意味を取り違えられたかな?
CやC++で初めるのは良いよ
後々PIXを使えないと死ぬので、どのみちCヘッダーぐらい
読め無いと生き残れない
だけど、DXUTをガチで相手したら駄目
Cがこういう糞言語という訳でない
CやC++で初めるのは良いよ
後々PIXを使えないと死ぬので、どのみちCヘッダーぐらい
読め無いと生き残れない
だけど、DXUTをガチで相手したら駄目
Cがこういう糞言語という訳でない
2010/12/19(日) 22:36:29ID:EYwGO04p
DXUTはそれ自体が大規模化しちゃって、
DirectX(3D)の使い方を調べるのはやや不向きになっちゃってるのが残念だよね。
その点はSlimDXのサンプルのほうが簡潔で分かりやすい。
そいや、C#でプリミティブのVertexBuffer用のデータを作成するのって
皆はどうやってる?
やっぱりstructを定義して1個ずつインスタンスを初期化していくんですかね。
この部分、ジェネリックがうまいこと動かずにすごく苦労する。
DirectX(3D)の使い方を調べるのはやや不向きになっちゃってるのが残念だよね。
その点はSlimDXのサンプルのほうが簡潔で分かりやすい。
そいや、C#でプリミティブのVertexBuffer用のデータを作成するのって
皆はどうやってる?
やっぱりstructを定義して1個ずつインスタンスを初期化していくんですかね。
この部分、ジェネリックがうまいこと動かずにすごく苦労する。
2010/12/19(日) 22:48:47ID:2VEpyIA3
unsafeでポインタ使いまくり
SlimDXなんか使ってる時点で安全性なんか関係ない
SlimDXなんか使ってる時点で安全性なんか関係ない
2010/12/20(月) 22:37:09ID:YK+Rc81C
ポインタ使いまくりなら最初からC++でやればいい気がするが?
2010/12/20(月) 23:00:57ID:Ml895Bvs
なんでそういう極論になるかな。
速度的にクリティカルなところとか、どうしても低レベルな処理をしたいところはあるだろ。
そういう箇所って言うのは一般にはほんの一部なんで、
そこのためだけに面倒なC++を使う必要がないのは大きなメリット。
速度的にクリティカルなところとか、どうしても低レベルな処理をしたいところはあるだろ。
そういう箇所って言うのは一般にはほんの一部なんで、
そこのためだけに面倒なC++を使う必要がないのは大きなメリット。
2010/12/21(火) 00:32:03ID:N/+0RCBN
ところで結構作り進めて今更気がついた。
DirectX9でのロスト対策がどうしようもないんだけどどうすればいい?
Device.Resetかけた時点でInvalidCallを吐き出して進まん・・・
DirectX9でのロスト対策がどうしようもないんだけどどうすればいい?
Device.Resetかけた時点でInvalidCallを吐き出して進まん・・・
2010/12/21(火) 01:17:54ID:FsRX6CKW
2010/12/21(火) 05:58:42ID:UFi6vgUK
わからん。専用のstruct定義して配列流しこむ以外に何かあるの?
もしかしてC++でいうTMPとか駆使してFVFや頂点宣言を自動で解決したいとかいう話?
もしかしてC++でいうTMPとか駆使してFVFや頂点宣言を自動で解決したいとかいう話?
2010/12/21(火) 08:52:18ID:FsRX6CKW
>>74
MemoryStreamにバイト単位で書き込んでいく方法もある。
どうもこのあたりの部分をジェネリックでうまく一般化出来ないんだよね。
C#相談室あたりで質問したけど無理、という結論になったことが。
MemoryStreamにバイト単位で書き込んでいく方法もある。
どうもこのあたりの部分をジェネリックでうまく一般化出来ないんだよね。
C#相談室あたりで質問したけど無理、という結論になったことが。
76名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 10:07:33ID:IUyb5141 なんだコイツ?
会話する気が無いのか?
VertexBufferの作成やSetFVFが簡単にできる
C++の構文で、C#にはできないのはな〜だ?
ってwなぞなぞかよw
聞きかじった知識があるだけで、何も理解してない
だろコレ
会話する気が無いのか?
VertexBufferの作成やSetFVFが簡単にできる
C++の構文で、C#にはできないのはな〜だ?
ってwなぞなぞかよw
聞きかじった知識があるだけで、何も理解してない
だろコレ
2010/12/21(火) 11:45:06ID:FsRX6CKW
>>76
書かれてるレスをなぞなぞ呼ばわりしてるんだったら、
理解してないのはお前じゃないか。
SlimDXはC#でDirectXを扱えるようになる便利なライブラリだが、
VertexBufferのフォーマットを色々と弄りたい時に
C#の文法上の制限から扱いにくい場合があるという話をしているだけ。
書かれてるレスをなぞなぞ呼ばわりしてるんだったら、
理解してないのはお前じゃないか。
SlimDXはC#でDirectXを扱えるようになる便利なライブラリだが、
VertexBufferのフォーマットを色々と弄りたい時に
C#の文法上の制限から扱いにくい場合があるという話をしているだけ。
2010/12/21(火) 11:59:41ID:IUyb5141
じゃあ、C++文法上だとどんな書き方ができる?
2010/12/21(火) 13:40:09ID:589aNUur
頂点扱うメソッドやクラスはなんでもかんでも<TVertex>と書きたいということ?
インターフェイス使って
interface IPosition3D { Vector3 Position3D { get; set; } }
interface ITexCoord2D { Vector2 TexCoord2D { get; set; } }
where TVertex : struct, IPosition3D, ITexCoord2D みたいな感じで可能
構造体の場合は実行時に特殊化されるのでインターフェイス経由のメンバアクセスでもボックス化は発生しないけど
プロパティ経由だからインライン展開されたとしてもコピーは消えないのでどうしても遅くなるのは仕方ない
MemoryStreamとか使っていい程度なんだったら別に問題にはならんでしょ
インターフェイス使って
interface IPosition3D { Vector3 Position3D { get; set; } }
interface ITexCoord2D { Vector2 TexCoord2D { get; set; } }
where TVertex : struct, IPosition3D, ITexCoord2D みたいな感じで可能
構造体の場合は実行時に特殊化されるのでインターフェイス経由のメンバアクセスでもボックス化は発生しないけど
プロパティ経由だからインライン展開されたとしてもコピーは消えないのでどうしても遅くなるのは仕方ない
MemoryStreamとか使っていい程度なんだったら別に問題にはならんでしょ
80名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 14:33:36ID:IUyb5141 ガキはほっといて、C#のメタプログラミングで
VertexDeclarationの自動化を解決させちまおうぜ
C++の静的じゃなくて、AttributeとReflectorを使った動的メタプログラミング
定義部
struct HOGEVertex
{
[VertexElement(type = DeclarationType.D3DDECLTYPE_FLOAT3 ,usage = Decl
arationUsage.D3DDECLUSAGE_POSITION)]
Vector3 Position;
[VertexElement(type = DeclarationType.D3DDECLTYPE_FLOAT2 ,usage = Decl
arationUsage.D3DDECLUSAGE_TEXCOORD)] Vector2 UV;
...
読み込み部
VertexElement[] ReadFVFAttribute<T>() where T : struct
{
var vertexElements = new List<VertexElement>();
foreach(var fi in typeof(T).GetFields())
{
foreach(var attr in fi.GetType().GetCustomAttributes(false))
{
if (attr.GetType() == typeof(VertexElementAttribute) )
vertexElements.add(new 略);
...
result = vertexElements.ToArray();
}
VertexDeclarationの自動化を解決させちまおうぜ
C++の静的じゃなくて、AttributeとReflectorを使った動的メタプログラミング
定義部
struct HOGEVertex
{
[VertexElement(type = DeclarationType.D3DDECLTYPE_FLOAT3 ,usage = Decl
arationUsage.D3DDECLUSAGE_POSITION)]
Vector3 Position;
[VertexElement(type = DeclarationType.D3DDECLTYPE_FLOAT2 ,usage = Decl
arationUsage.D3DDECLUSAGE_TEXCOORD)] Vector2 UV;
...
読み込み部
VertexElement[] ReadFVFAttribute<T>() where T : struct
{
var vertexElements = new List<VertexElement>();
foreach(var fi in typeof(T).GetFields())
{
foreach(var attr in fi.GetType().GetCustomAttributes(false))
{
if (attr.GetType() == typeof(VertexElementAttribute) )
vertexElements.add(new 略);
...
result = vertexElements.ToArray();
}
2010/12/21(火) 15:10:37ID:FsRX6CKW
2010/12/21(火) 16:03:41ID:589aNUur
それだったら別にリフレクションなんか使わなくても
VertexElement[]を返すプロパティを宣言したインターフェイスをHOGEVertexに実装させて
whereで要求すればいいだけじゃないの?
VertexElement[]を返すプロパティを宣言したインターフェイスをHOGEVertexに実装させて
whereで要求すればいいだけじゃないの?
2010/12/21(火) 16:08:34ID:IUyb5141
それC++でやってたソースみた事あんのか?
なんだかな
C++もC#も知らない
その自分が未熟なことも知らない
しまいには人を見下すだけで会話もできない
なんだかな
C++もC#も知らない
その自分が未熟なことも知らない
しまいには人を見下すだけで会話もできない
2010/12/21(火) 16:10:35ID:IUyb5141
>>82
うん 俺もこんなの使って無い
うん 俺もこんなの使って無い
8582
2010/12/21(火) 16:15:24ID:589aNUur 直接関係ないけどGetCustomAttributesがフィールドの宣言順に返ってくる保証は無いよ。
順番が保証されてるフィールド情報の列挙方法はリフレクションAPIには無いので、
VertexElement属性には明示的にインデックスを付ける必要がある。
どうせリフレクション使うんだったら、staticプロパティとしてVertexElement[]を返すプロパティを定義してしまって
そっちに属性を付けた方がいいかもしれない。
順番が保証されてるフィールド情報の列挙方法はリフレクションAPIには無いので、
VertexElement属性には明示的にインデックスを付ける必要がある。
どうせリフレクション使うんだったら、staticプロパティとしてVertexElement[]を返すプロパティを定義してしまって
そっちに属性を付けた方がいいかもしれない。
2010/12/21(火) 17:09:39ID:IUyb5141
>>85
>宣言順に返ってくる保証は無いよ
本番では使って無くてよかったw
後の継承設計を考えると、staticなVertexDeclarationを
渡す、IVertexDeclarationProvider{ GetDeclaration(); }じゃないかな。
たぶん、みんなこういうことしてるのではないかなぁ
DrawableObj<T> where T: struct , IVertexDeclarationProvider
{
Draw() //毎フレーム
{
gd.VertexFormat(T.GetDeclaration());
vb.SetData(T_array);
}
}
class HogeEffectedObj : DrawableObj<HogeVertexA>
リフレクション使うとしたら、ゲーム開始やLoading中に、
プロジェクト中のstaticな要素をパラメータ付けて初期化するとか(破棄&GCするとか)
。
ゲームのメインループ外に処理にできないと設計の意味が無い。
>宣言順に返ってくる保証は無いよ
本番では使って無くてよかったw
後の継承設計を考えると、staticなVertexDeclarationを
渡す、IVertexDeclarationProvider{ GetDeclaration(); }じゃないかな。
たぶん、みんなこういうことしてるのではないかなぁ
DrawableObj<T> where T: struct , IVertexDeclarationProvider
{
Draw() //毎フレーム
{
gd.VertexFormat(T.GetDeclaration());
vb.SetData(T_array);
}
}
class HogeEffectedObj : DrawableObj<HogeVertexA>
リフレクション使うとしたら、ゲーム開始やLoading中に、
プロジェクト中のstaticな要素をパラメータ付けて初期化するとか(破棄&GCするとか)
。
ゲームのメインループ外に処理にできないと設計の意味が無い。
2010/12/21(火) 18:38:36ID:Xai41NPW
インターフェイスのstaticメンバはサポートされてないので
staticフィールドを返すインスタンスメンバとして実装してdefault(T).GetDeclaration()かな
staticフィールドを返すインスタンスメンバとして実装してdefault(T).GetDeclaration()かな
2010/12/21(火) 20:51:48ID:N/+0RCBN
2010/12/21(火) 23:09:44ID:IUyb5141
>>87
ゴメンtypo
× T.GetDeclaration() //コンパイルできません
○ T_array[0].GetDeclaration() //こんなもんかな
それから型パラメータは TVertex とかにしないとスゲー読みづらい
ゴメンtypo
× T.GetDeclaration() //コンパイルできません
○ T_array[0].GetDeclaration() //こんなもんかな
それから型パラメータは TVertex とかにしないとスゲー読みづらい
2010/12/21(火) 23:25:18ID:Xai41NPW
いやdefault(T).GetDeclaration()のほうがいい
構造体なのでdefault(T)でインスタンスが作れる
構造体なのでdefault(T)でインスタンスが作れる
2010/12/21(火) 23:36:17ID:Xai41NPW
それと、リフレクション使うならこういうふうにシングルトンでキャッシュするのがいいよ
class VertexInfo<TVertex> {
public static readonly VertexInfo<TVertex> Instance = new VertexInfo<TVertex>();
public VertexElement[] Format { get; set; }
private VertexInfo() { /*ここでリフレクション使ってFormatを初期化*/ }
}
class VertexInfo<TVertex> {
public static readonly VertexInfo<TVertex> Instance = new VertexInfo<TVertex>();
public VertexElement[] Format { get; set; }
private VertexInfo() { /*ここでリフレクション使ってFormatを初期化*/ }
}
2011/01/23(日) 21:16:58ID:v5GChX7G
俺MDXから入った身なんだけど、Spriteでの拡大とか回転に悩んでるんだが。
SlimDXでのDirectX9オンリーで作りたいんだけど、MDXで作ってた時みたいにSprite.Draw2DでやろうとしてもDX10/11にしか無いんだよね。
要するにSlimDXでSpriteの拡大とか回転ってどうやんの?
本家DirectXの知識は殆ど無い。
SlimDXでのDirectX9オンリーで作りたいんだけど、MDXで作ってた時みたいにSprite.Draw2DでやろうとしてもDX10/11にしか無いんだよね。
要するにSlimDXでSpriteの拡大とか回転ってどうやんの?
本家DirectXの知識は殆ど無い。
2011/01/23(日) 21:28:14ID:IvAtt79g
Transformに変換行列入れる
ネイティブのD3DXのラッパーっていうのはなんか気持ち悪いからSpriteは自作してるなあ
ネイティブのD3DXのラッパーっていうのはなんか気持ち悪いからSpriteは自作してるなあ
2011/01/23(日) 22:19:47ID:v5GChX7G
2011/01/24(月) 00:11:56ID:ZV2/0eH0
2011/01/24(月) 17:28:23ID:SbpYcvOy
サンプルを見てみたが、SpriteとTexture使った拡大とか無かったわ・・・
うーむ、俺の考え違いだったのかも知れない。やはり一から勉強しなおす必要がありそうだ。
うーむ、俺の考え違いだったのかも知れない。やはり一から勉強しなおす必要がありそうだ。
2011/01/24(月) 17:33:40ID:ZV2/0eH0
>>96
俺の場合、2Dの板ポリをGPU描画することが大半なので専用の計算をしている。
座標系が2D系と同じにすることを意図して、
Z軸のマイナス側からカメラを向ける。
そして板ポリの座標系がそれに合うようにワールド座標を設定しておく方式。
俺の場合、2Dの板ポリをGPU描画することが大半なので専用の計算をしている。
座標系が2D系と同じにすることを意図して、
Z軸のマイナス側からカメラを向ける。
そして板ポリの座標系がそれに合うようにワールド座標を設定しておく方式。
2011/01/24(月) 17:45:20ID:SbpYcvOy
>>97
なるほど、ちょっとじっくり勉強しつつ試してみます。ありです。
ただMDX見たいなDraw2Dのように簡単に拡大とか出来たりする奴はSlimDXのDX9には無いってことでいいのかな。
ずっとMDXに頼ってきて最近SlimDXに移ってきたから・・・ 無知ですみません
なるほど、ちょっとじっくり勉強しつつ試してみます。ありです。
ただMDX見たいなDraw2Dのように簡単に拡大とか出来たりする奴はSlimDXのDX9には無いってことでいいのかな。
ずっとMDXに頼ってきて最近SlimDXに移ってきたから・・・ 無知ですみません
2011/01/24(月) 18:02:45ID:ZV2/0eH0
>>98
それならなおさらD3DXSpriteを使えばいいじゃん。
それならなおさらD3DXSpriteを使えばいいじゃん。
100名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 21:53:12ID:q2pNSJtE 度々すまない。
俺が思ってる簡単に拡大とかって言うのは、
Sprite.Draw(位置,Rectangle,サイズ,ロケーション)
見たいなもので、それが無いのかなと甘い考えをしてた。
D3DXSpriteと言われても良く分からなかった。
もうこれで分からなかったら迷惑になりそうなので引きます・・・
俺が思ってる簡単に拡大とかって言うのは、
Sprite.Draw(位置,Rectangle,サイズ,ロケーション)
見たいなもので、それが無いのかなと甘い考えをしてた。
D3DXSpriteと言われても良く分からなかった。
もうこれで分からなかったら迷惑になりそうなので引きます・・・
101名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 22:59:48ID:Dys02ewd >>100
D3DXFontには変換座標かけつつ描画するモードがあるから、
たぶんSpriteにもあるはずなんだけど。
ただし、D3DXFontの場合は描画が遅くなったのであしからず。
(なぜかというと、変換かけない場合はVertexエンジンを使用せずに描画するから)
D3DXFontには変換座標かけつつ描画するモードがあるから、
たぶんSpriteにもあるはずなんだけど。
ただし、D3DXFontの場合は描画が遅くなったのであしからず。
(なぜかというと、変換かけない場合はVertexエンジンを使用せずに描画するから)
102名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 23:00:52ID:q2pNSJtE103名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 01:33:37.79ID:FjA/EdKJ SlimDX初心者です。
画像を表示するためにDirect3D9でテクスチャ表示をしようと思っているのですがどうしたら良いのか教えていただけないでしょうか?
DirectInputを利用したキーボード入力、Direct3D9を利用した背景色の設定は出来ました。
画像を表示するためにDirect3D9でテクスチャ表示をしようと思っているのですがどうしたら良いのか教えていただけないでしょうか?
DirectInputを利用したキーボード入力、Direct3D9を利用した背景色の設定は出来ました。
104名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 04:26:22.73ID:e+9Xrrk1 >>103
サンプルプロジェクトのソースコードを読め。
サンプルプロジェクトのソースコードを読め。
105名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 20:14:03.45ID:da8+AaWU106名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:58:15.04ID:gPTtXzoi age
107名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 15:10:27.06ID:o/XjgpCP 3DモデルのツールみたいなものをSlimDXで作ろうとしてるのですが、別ウィンドウでダイアログを
出してボタン等のコントロールを表示することってできるのですか?
出してボタン等のコントロールを表示することってできるのですか?
108名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 15:12:42.59ID:+jtjlJX2 もちろんできる
普通にWinFormsやWPFで作って表示すればいいだけ
というより、フォーム上に貼り付けたコントロールの上にSlimDXの描画を行う
普通にWinFormsやWPFで作って表示すればいいだけ
というより、フォーム上に貼り付けたコントロールの上にSlimDXの描画を行う
109107
2011/03/24(木) 16:52:06.20ID:o/XjgpCP Winformに配置する部分ってフォームデザイナも使えるんですか?
110名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 17:00:46.83ID:+jtjlJX2 使える
SlimDXで描画したい部分にはパネルでも貼り付けといて
そのウィンドウハンドルをDeviceのコンストラクタに渡せ
SlimDXで描画したい部分にはパネルでも貼り付けといて
そのウィンドウハンドルをDeviceのコンストラクタに渡せ
111107
2011/03/24(木) 17:14:42.98ID:o/XjgpCP なるほど、そのやり方でやってみます。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
112107
2011/03/24(木) 17:48:46.54ID:o/XjgpCP フォーム表示までできたのですが、
// var form = new RenderForm("SlimDX Sample"); ←はコメントアウトして
var device = new Device(new Direct3D(), 0, DeviceType.Hardware, パネル.Handle, CreateFlags.HardwareVertexProcessing, new PresentParameters()
というやり方で合っていますでしょうか?
// var form = new RenderForm("SlimDX Sample"); ←はコメントアウトして
var device = new Device(new Direct3D(), 0, DeviceType.Hardware, パネル.Handle, CreateFlags.HardwareVertexProcessing, new PresentParameters()
というやり方で合っていますでしょうか?
113名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 10:54:48.65ID:L6sPV2wn SlimDXのサンプルが掲載されているWebサイトって無いですか?
海外サイトでも構いません。
海外サイトでも構いません。
114名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 21:09:55.09ID:vv767kg8115名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 21:18:59.16ID:8nQu2/1X XNACCのサンプルとDirectXSDKのサンプル(C++)が一番役立つ
116名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 23:06:19.15ID:7uGGHTvI 2点引っかかっている箇所があります。
どなたかヒントなどお持ちの方いらっしゃいましたら教えてください…。
@
新しいテクスチャを作る際のTexture2DDescriptionのパラメータで
Usage=Default
OptionFlags=None
CpuAccessFlags=None
この3つのどれか一つでもDefault/None/Noneから別のに変えるとnew Texture2Dのところ(*)でInvalid Callエラーが出ます
ネット上では同様の症例にたどり着けなかったのですが可能性のある原因など思い当たる方はいらっしゃいますか?
(Default/None/Noneの状態だと普通に作れます)
//////////////////////////////////////////
Texture2DDescription testTexDesc = new Texture2DDescription();
//他のパラメータ省略
testTexDesc.Usage = ResourceUsage.Default;
testTexDesc.OptionFlags = ResourceOptionFlags.None;
testTexDesc.CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None;
Texture2D testtex = new Texture2D(dx11Device, testTexDesc); //*
//////////////////////////////////////////
どなたかヒントなどお持ちの方いらっしゃいましたら教えてください…。
@
新しいテクスチャを作る際のTexture2DDescriptionのパラメータで
Usage=Default
OptionFlags=None
CpuAccessFlags=None
この3つのどれか一つでもDefault/None/Noneから別のに変えるとnew Texture2Dのところ(*)でInvalid Callエラーが出ます
ネット上では同様の症例にたどり着けなかったのですが可能性のある原因など思い当たる方はいらっしゃいますか?
(Default/None/Noneの状態だと普通に作れます)
//////////////////////////////////////////
Texture2DDescription testTexDesc = new Texture2DDescription();
//他のパラメータ省略
testTexDesc.Usage = ResourceUsage.Default;
testTexDesc.OptionFlags = ResourceOptionFlags.None;
testTexDesc.CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None;
Texture2D testtex = new Texture2D(dx11Device, testTexDesc); //*
//////////////////////////////////////////
117名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 23:06:29.29ID:7uGGHTvI A
テクスチャ(Texture2D)からピクセルを読み出したかったのでGetPixel的なメソッドを作っているのですが
Direct3D11以降、テクスチャのロックをするメソッドはdx11デバイスのImmediateContext.MapSubresource(〜);で正しいでしょうか?
(もしくはtex.AsSurface(〜).Map(〜)…?)
Direct3D10までのTexture2DインスタンスにはMap()メソッドがあるようなのですがDirect3D11のTexture2Dには見当たらず、調べてみたら前述のメソッドがそれっぽいような感じを受けました。
テクスチャのCpuAccessFlagを変更できないのでそのメソッドでいいのか確認できないのですが、もし定石のやり方があれば知っておきたいと思っています。
/////////環境
Windows7 64bit
Visual C# 2010 Express Edition
SlimDXのバージョンは昨日までJune 2010でした
今日March 2011にアップデートして参照設定置き換えましたが症状はまったく変化しませんでした
参照DLLはx86Verとx64Ver両方で試しましたがどちらも同じでした。
ろくに英語読めないながら海外のサイトなどをちょっと見たところでは
Win7 64bitというのがどうも相性が悪そうな感じを受けるのですが…
テクスチャ(Texture2D)からピクセルを読み出したかったのでGetPixel的なメソッドを作っているのですが
Direct3D11以降、テクスチャのロックをするメソッドはdx11デバイスのImmediateContext.MapSubresource(〜);で正しいでしょうか?
(もしくはtex.AsSurface(〜).Map(〜)…?)
Direct3D10までのTexture2DインスタンスにはMap()メソッドがあるようなのですがDirect3D11のTexture2Dには見当たらず、調べてみたら前述のメソッドがそれっぽいような感じを受けました。
テクスチャのCpuAccessFlagを変更できないのでそのメソッドでいいのか確認できないのですが、もし定石のやり方があれば知っておきたいと思っています。
/////////環境
Windows7 64bit
Visual C# 2010 Express Edition
SlimDXのバージョンは昨日までJune 2010でした
今日March 2011にアップデートして参照設定置き換えましたが症状はまったく変化しませんでした
参照DLLはx86Verとx64Ver両方で試しましたがどちらも同じでした。
ろくに英語読めないながら海外のサイトなどをちょっと見たところでは
Win7 64bitというのがどうも相性が悪そうな感じを受けるのですが…
118名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 18:00:52.28ID:+LS+lOHR 海外でもいいので情報交換をしてるフォーラムってないんですか?
119名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 02:47:44.18ID:PtBPsaxE gamedev.netはslimDX関連のスレッドをよく見かけるなぁ
120名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 10:55:44.62ID:sKYCeLl0 SlimDXでDirectX関連で確保したメモリは、最後に手動で開放しないと残ってしまうんですか?
121名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:36:51.53ID:QWLtEJqL うん
たしかナントカManagerみたいなのがあって
そのstaticメンバとして全てのDirectX関連のリソースへの強参照を保持してて
わざわざGCを動かなくしてる糞設計だったはず
たしかナントカManagerみたいなのがあって
そのstaticメンバとして全てのDirectX関連のリソースへの強参照を保持してて
わざわざGCを動かなくしてる糞設計だったはず
122名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:35:47.32ID:oX/gW5Mu オレは自前でリソース専用のガベコレを用意して、
明示的に解放させてるな(システムとしては参照カウンタ方式)
SlimDX付属のフレームワークもそうなってるだろ?
明示的に解放させてるな(システムとしては参照カウンタ方式)
SlimDX付属のフレームワークもそうなってるだろ?
123名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 16:16:23.71ID:Y/I5qVEj SlimDXにあるUnprojectってスクリーン空間からオブジェクト空間にベクトルを射影させる関数ですか?
MDXにあるUnprojectとは引数が違っている様に思うのですが、使い方が分かりません。
MDXにあるUnprojectとは引数が違っている様に思うのですが、使い方が分かりません。
124名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 16:22:02.28ID:155qZFtN >>123
実装を見て考えたら?
Vector3 Vector3::Unproject( Vector3 vector, float x, float y, float width, float height, float minZ, float maxZ, Matrix worldViewProjection )
{
Vector3 v;
Matrix matrix;
Matrix::Invert( worldViewProjection, matrix );
v.X = ( ( ( vector.X - x ) / width ) * 2.0f ) - 1.0f;
v.Y = -( ( ( ( vector.Y - y ) / height ) * 2.0f ) - 1.0f );
v.Z = ( vector.Z - minZ ) / ( maxZ - minZ );
Vector3::TransformCoordinate( v, matrix, v );
return v;
}
実装を見て考えたら?
Vector3 Vector3::Unproject( Vector3 vector, float x, float y, float width, float height, float minZ, float maxZ, Matrix worldViewProjection )
{
Vector3 v;
Matrix matrix;
Matrix::Invert( worldViewProjection, matrix );
v.X = ( ( ( vector.X - x ) / width ) * 2.0f ) - 1.0f;
v.Y = -( ( ( ( vector.Y - y ) / height ) * 2.0f ) - 1.0f );
v.Z = ( vector.Z - minZ ) / ( maxZ - minZ );
Vector3::TransformCoordinate( v, matrix, v );
return v;
}
125名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 23:28:55.22ID:4dFtS2x0 >>123
俺はこんな感じで使ってる(マウスカーソルを射影)
float z = 0.1f; //0〜1f?射影時の視点からのポイント距離
Vector3.Unproject(new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, z), viewport.X, viewport.Y, viewport.Width, viewport.Height, viewport.MinZ, viewport.MaxZ, mat);
最初と最後の引数以外は全部Viewportから取ってるから
Viewport持ってるなら簡単
最後のmatrixは普通にワールド*ビュー*プロジェクションのマトリクス渡す
俺はこんな感じで使ってる(マウスカーソルを射影)
float z = 0.1f; //0〜1f?射影時の視点からのポイント距離
Vector3.Unproject(new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, z), viewport.X, viewport.Y, viewport.Width, viewport.Height, viewport.MinZ, viewport.MaxZ, mat);
最初と最後の引数以外は全部Viewportから取ってるから
Viewport持ってるなら簡単
最後のmatrixは普通にワールド*ビュー*プロジェクションのマトリクス渡す
126名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 02:56:05.21ID:UveiKLLT127名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:14:08.38ID:H3hA0vRV Xファイルの中にある法線ベクトルのインデックス番号ってどうやったら取れるのですか?
頂点バッファと頂点インデックスまでは取れてます。
頂点バッファと頂点インデックスまでは取れてます。
128名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 18:42:03.05ID:0CpVWLj4 >>127
普通は頂点に位置とかUVとかと一緒に法線ベクトルそのものが入ってるよ。
普通は頂点に位置とかUVとかと一緒に法線ベクトルそのものが入ってるよ。
129127
2011/04/23(土) 19:33:02.95ID:H3hA0vRV >>128
ありがとうございます、法線ベクトルも取れました。
でも、せっかく取れた法線ベクトルですが、Xファイルから独自形式の(FVFで定義した)もので描画しようと思ったのですが、
法線ベクトルを頂点データに入れてもライティング効果がありませんでした。
struct VertexTex
{
public const VertexFormat Format = VertexFormat.Position | VertexFormat.Diffuse | VertexFormat.Normal;
public Vector3 Position; public int Color; public Vector3 Normal;
}
VertexTex[] vert = new VertexTex[N];
vert[n].Position = 取得した位置
vert[n].Color = 取得した色
vert[n].Normal = 取得した法線ベクトル
こんな感じで取得した情報をそのまま頂点バッファに入れています。
Xファイルから法線情報を引き継ぐにはどうしたらいいのですか?
ありがとうございます、法線ベクトルも取れました。
でも、せっかく取れた法線ベクトルですが、Xファイルから独自形式の(FVFで定義した)もので描画しようと思ったのですが、
法線ベクトルを頂点データに入れてもライティング効果がありませんでした。
struct VertexTex
{
public const VertexFormat Format = VertexFormat.Position | VertexFormat.Diffuse | VertexFormat.Normal;
public Vector3 Position; public int Color; public Vector3 Normal;
}
VertexTex[] vert = new VertexTex[N];
vert[n].Position = 取得した位置
vert[n].Color = 取得した色
vert[n].Normal = 取得した法線ベクトル
こんな感じで取得した情報をそのまま頂点バッファに入れています。
Xファイルから法線情報を引き継ぐにはどうしたらいいのですか?
130名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 19:55:21.49ID:0CpVWLj4 >>129
Mesh.FromFileで読み込んだMeshに、独自のVertexFormatを
後から定義したいということ?
とりあえず下の例ではXファイルから生成したMeshにNormal追加してるので参考に。
chsarpgamedev - Xファイルの描画
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/pages/32.html
デバッガで法線ベクトルが正しそうな値が入っているのを確認して、かつ
固定パイプラインを使っての描画なら、ライトが正しく設定されているかを
確認したほうがいいかも。
シェーダ使ってるならシェーダ自体が間違ってる可能性も。
ちょっとこれだけでは様々な原因が推測されるので、Mesh.CreateTeapot使って
どうなるかとか、問題の切り分けが必要だと思われる。
Mesh.FromFileで読み込んだMeshに、独自のVertexFormatを
後から定義したいということ?
とりあえず下の例ではXファイルから生成したMeshにNormal追加してるので参考に。
chsarpgamedev - Xファイルの描画
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/pages/32.html
デバッガで法線ベクトルが正しそうな値が入っているのを確認して、かつ
固定パイプラインを使っての描画なら、ライトが正しく設定されているかを
確認したほうがいいかも。
シェーダ使ってるならシェーダ自体が間違ってる可能性も。
ちょっとこれだけでは様々な原因が推測されるので、Mesh.CreateTeapot使って
どうなるかとか、問題の切り分けが必要だと思われる。
131127
2011/04/25(月) 10:49:59.48ID:xz94dpYm 上記のソースの一部を削除したらライティング処理ができました。
削除した所
//VertexFormat.Diffuse
//vert[n].Color = 取得した色
//public int Color
原因は、頂点データに色を付加してたからみたいです。
色は、別途マテリアルを適用させないといけなかったんですね。
削除した所
//VertexFormat.Diffuse
//vert[n].Color = 取得した色
//public int Color
原因は、頂点データに色を付加してたからみたいです。
色は、別途マテリアルを適用させないといけなかったんですね。
132名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 08:04:30.89ID:cWfiSBLo Direct3D10/Direct3D11の詳細デバッグのやり方
ネイティブのDirectXとSlimDXの相関についてよく分かってなかったので検索しても把握できてなかった・・・
レベル低い話だけど、今後同じところで引っかかる人がいたときのために書いときます
つっこみ所あったら是非つっこんでください
@DebugViewダウンロード(VisualStudio Expressの場合。上位版は要らないらしい)
ADirectX SDKと一緒にインストールされるUtilitiesのDirectX ControlPanel起動
BDirectX 10.x/11タブのEdit Listにデバッグしたいプロジェクトのbin\Debug\フォルダあたりにある「.vshost.exe」拡張子のファイルを追加
CDebug LayerをForce On
DDebugView起動
EC# Expressで普通にビルド→DebugView確認
…でもWpfとSlimDX連携させたプロジェクトはこれでもちゃんとデバッグが出力されなかった…
なのでSlimDXのSampleを改造してデバッグ時に引っかかる問題の箇所だけ再現してデバッグしてます
ネイティブのDirectXとSlimDXの相関についてよく分かってなかったので検索しても把握できてなかった・・・
レベル低い話だけど、今後同じところで引っかかる人がいたときのために書いときます
つっこみ所あったら是非つっこんでください
@DebugViewダウンロード(VisualStudio Expressの場合。上位版は要らないらしい)
ADirectX SDKと一緒にインストールされるUtilitiesのDirectX ControlPanel起動
BDirectX 10.x/11タブのEdit Listにデバッグしたいプロジェクトのbin\Debug\フォルダあたりにある「.vshost.exe」拡張子のファイルを追加
CDebug LayerをForce On
DDebugView起動
EC# Expressで普通にビルド→DebugView確認
…でもWpfとSlimDX連携させたプロジェクトはこれでもちゃんとデバッグが出力されなかった…
なのでSlimDXのSampleを改造してデバッグ時に引っかかる問題の箇所だけ再現してデバッグしてます
133名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 10:40:24.35ID:XD0rb09K プログラムを終了した時に出力ウィンドウに出てくる下記のメッセージは何を表しているのですか?
Object of type SlimDX.Direct3D9.Mesh was not disposed. Stack trace of object creation:
・・・
Total of 11 objects still alive.
Object of type SlimDX.Direct3D9.Mesh was not disposed. Stack trace of object creation:
・・・
Total of 11 objects still alive.
134名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 10:52:18.79ID:vb2M0wfD リソースリークしてるぞってこと
Dispose忘れ
Dispose忘れ
135133
2011/05/16(月) 11:28:05.55ID:XD0rb09K なるほど、Disposeやっていませんでした。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
136名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 15:04:59.03ID:SgNiWRkk あ、最近のSlimDXはそんなこと教えてくれるのね。
対応するDirectX再頒布パッケージが強制的に新しくなっちゃうから、
長らく更新してないわ……。
対応するDirectX再頒布パッケージが強制的に新しくなっちゃうから、
長らく更新してないわ……。
137名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 22:48:14.86ID:pYSUjBPJ Dx11でコンピュートシェーダにMatrixを渡すにはどうすればいいんでしょうか?
ImmediateContext.ComputeShaderにはSetMatrix()のようなメソッドがなく、
コンピュートシェーダの.hlslファイルからfx_5_0プロファイルで無理やりEffectを作ってそこに渡してもシェーダー側には渡っていないようです。
ImmediateContext.ComputeShaderにはSetMatrix()のようなメソッドがなく、
コンピュートシェーダの.hlslファイルからfx_5_0プロファイルで無理やりEffectを作ってそこに渡してもシェーダー側には渡っていないようです。
138137
2011/05/16(月) 23:23:29.97ID:pYSUjBPJ すいません、普通にサンプルの中に参考がありました…。
139名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 13:29:58.03ID:GMn5NHik slimDXで使えるFBXやColladaのローダはないでしょうか?
140名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 12:42:43.89ID:piNnRBf/ 描画エリアのリサイズをしようと思って、
PresentParameters pp = new PresentParameters()
{
BackBufferWidth = FormWidth, // フォームの幅と高さ
BackBufferHeight = FormHeight,
};
device.Reset(pp);
で実行したら、
D3DERR_INVALIDCALL: Invalid call (-2005530516)
というエラーが出ました。
ウィンドウモードでリサイズをするにはどうしたらいいのですか?
PresentParameters pp = new PresentParameters()
{
BackBufferWidth = FormWidth, // フォームの幅と高さ
BackBufferHeight = FormHeight,
};
device.Reset(pp);
で実行したら、
D3DERR_INVALIDCALL: Invalid call (-2005530516)
というエラーが出ました。
ウィンドウモードでリサイズをするにはどうしたらいいのですか?
141名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 14:51:54.45ID:ZpoF+bdP >>140
リソースの開放忘れ。
リソースの開放忘れ。
143名前は開発中のものです。
2011/08/07(日) 18:11:18.22ID:XCPITJXM あげ
144名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 13:06:42.87ID:dzreDaU2 そういえば、SlimDXでDirectX11による開発ってできるんですかね?
むしろVista以降をターゲットにした開発および開発環境整えた猛者はいますか?
むしろVista以降をターゲットにした開発および開発環境整えた猛者はいますか?
145名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 16:45:27.23ID:7U3gvwlZ Vista以降をターゲットにするなら、SlimDXよりもMS謹製のライブラリのほうがいいと思うよ。
サポートされる範囲も多いし。
サポートされる範囲も多いし。
146名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 14:49:10.00ID:u3BnXhrZ SlimDXのソースって公式以外であまりアップされていないですか?
147名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 16:52:55.02ID:Hrsxw23E >>146
なぜ公式以外がアプデートする必要がある?
なぜ公式以外がアプデートする必要がある?
148146
2011/08/18(木) 17:23:27.29ID:u3BnXhrZ 本体のソースではなくて、slimdxで作られたソースの方です。
Web上にslimdxで作成されたサンプルが無いのかなと思ったのです。
Web上にslimdxで作成されたサンプルが無いのかなと思ったのです。
149名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 15:01:11.18ID:EyimipZI XPでSlimDXは使えますか?
付属のサンプルを動かそうとしたらInitializeDeviceの行のところで決まって
D3DERR_INVALIDCALL: Invalid call (-2005530516)やSEHExceptionのエラーが出るんですが
付属のサンプルを動かそうとしたらInitializeDeviceの行のところで決まって
D3DERR_INVALIDCALL: Invalid call (-2005530516)やSEHExceptionのエラーが出るんですが
150名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 15:56:23.92ID:QGmHgfHf 使えます
152名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 11:47:13.02ID:vPbwbx1g DirectXがちゃんとインスコできてないとか
153名前は開発中のものです。
2012/01/30(月) 16:24:33.63ID:fTr7E4NX SlimDX.dllをアプリと一緒に配布するときには
readme.txtか何かにライセンスの文章を載せておかないとだめでしょうか?
readme.txtか何かにライセンスの文章を載せておかないとだめでしょうか?
154名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 16:42:12.82ID:cvEf5Ssb155名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 16:56:33.72ID:hy1DRM+Q ついでにすみませんが、これって商用もOKなんですか?
156名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 23:24:32.29ID:o6MO9aSs ダウンロードした
157名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 23:33:26.46ID:o6MO9aSs SharpDXとどっちがいいの?
158名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 03:35:51.12ID:zzmnGwMP これダウンロードしたんだけど、サンプルフォルダがない
公式にもそれらしいのがないし、一気にヤル気失せた
公式にもそれらしいのがないし、一気にヤル気失せた
159名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 23:07:44.56ID:jD8EzovV160名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 00:15:36.93ID:QU9JTAnb 気になったので見てみたら最新のSDKには存在しないね
161名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 11:58:58.37ID:MteNe/qx >>157
個人でSlimDXで開発してた人もSharpDXに移り始めてるし
有名なライブラリや描画エンジンでもSharpDXが使われているので
これからはSharpDXが主流になりそうだよ
まあこのスレでSharpDXの話をするのもなんだし
SharpDXのスレたててもいいかもね
日本語の情報がほとんど無いから情報交換にも良いと思う
個人でSlimDXで開発してた人もSharpDXに移り始めてるし
有名なライブラリや描画エンジンでもSharpDXが使われているので
これからはSharpDXが主流になりそうだよ
まあこのスレでSharpDXの話をするのもなんだし
SharpDXのスレたててもいいかもね
日本語の情報がほとんど無いから情報交換にも良いと思う
162名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 16:00:08.27ID:HYMavAP6 >>161
SlimDXと比較して、SharpDXってどんなところがいいの?
SlimDXと比較して、SharpDXってどんなところがいいの?
163名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 16:22:25.33ID:DWIKZtqP ランタイムが要らない
164名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 17:03:20.73ID:HYMavAP6 >>163
なるほど。D3DXの対応を外してるってわけね。
SlimDX本体はほとんどDirectXのラッパーだから、
SlimDX自体は裸で配って、それに公式のDirectX再頒布パッケージをつけてるなあ。
以前にこのスレでも書いたけど、SlimDX公式のは最新のランタイムしかバンドルしてないから、
インストール直後のWindowsではファイルが足りなくて動かない。
なるほど。D3DXの対応を外してるってわけね。
SlimDX本体はほとんどDirectXのラッパーだから、
SlimDX自体は裸で配って、それに公式のDirectX再頒布パッケージをつけてるなあ。
以前にこのスレでも書いたけど、SlimDX公式のは最新のランタイムしかバンドルしてないから、
インストール直後のWindowsではファイルが足りなくて動かない。
165名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:51:05.91ID:+ZCQHWDp SlimDXとSharpDXの作りは殆ど同じだから、スレ分けなくてもいいんじゃね
166名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 18:43:59.58ID:TlM5tzXb SharpDX良さそうだけど日本語の情報が皆無だな。
誰か情報まとめてくれ!
誰か情報まとめてくれ!
167名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 02:05:35.18ID:nNwT2ldM SharpDX試してみたけどサンプルがビルドできない
中身見るとSlimDXって書いてあるけどSlimDXから
持ってきただけなのかなこれ
Direct3D9のMiniTriみたいなサンプルでさえ動かないんだけど
手直ししないと動かないの?
中身見るとSlimDXって書いてあるけどSlimDXから
持ってきただけなのかなこれ
Direct3D9のMiniTriみたいなサンプルでさえ動かないんだけど
手直ししないと動かないの?
168名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 17:18:52.42ID:ayM176d0 ちょっとSharpDX触ってみたんだけど
Frame型が値型になってて中身はポインタだらけという糞仕様だった
無駄に扱いにくくて継承も出来なくなるだけと思うんだが・・・?
他にもMeshContainerクラスの中にもポインタ多かった
型名や引数はSlimDXと同じなの多かったし
Color4型にデフォルト色が用意されてたのは少し良かったが
わざわざC#でポインタ使わせたがる仕様がダメだった
Frame型が値型になってて中身はポインタだらけという糞仕様だった
無駄に扱いにくくて継承も出来なくなるだけと思うんだが・・・?
他にもMeshContainerクラスの中にもポインタ多かった
型名や引数はSlimDXと同じなの多かったし
Color4型にデフォルト色が用意されてたのは少し良かったが
わざわざC#でポインタ使わせたがる仕様がダメだった
169名前は開発中のものです。
2012/07/10(火) 11:30:48.38ID:xySJ++cG SlimDXでHLSLファイルを読み込む方法教えて
D3DXCreateEffectFromFileと同等の機能やつなんだけど
探しても見つからない
D3DXCreateEffectFromFileと同等の機能やつなんだけど
探しても見つからない
170名前は開発中のものです。
2012/07/10(火) 20:36:16.05ID:cZwQIo6u https://www.google.co.jp/webhp?#q=SlimDX+HLSL
検索結果先頭見ると ShaderBytecode.CompileFromFile というのが出てくるな
検索結果先頭見ると ShaderBytecode.CompileFromFile というのが出てくるな
171名前は開発中のものです。
2012/07/11(水) 00:41:50.14ID:jrqM9P6T Effect.FromFileなど
SlimDX.Direct3D9.Effect型の静的関数にある
とりあえずこんな質問をするってことは
『csharpgamedev @ ウィキ』を見てないな?
SlimDX.Direct3D9.Effect型の静的関数にある
とりあえずこんな質問をするってことは
『csharpgamedev @ ウィキ』を見てないな?
172名前は開発中のものです。
2012/07/11(水) 10:28:47.70ID:R6NKC9EY ウィキあったのか
173名前は開発中のものです。
2012/10/21(日) 11:38:27.58ID:8lbHj3YK age
174名前は開発中のものです。
2012/10/27(土) 22:19:08.85ID:khd5DIoo Javaよりマシとはいえ、C#は.net4.0ランタイムに
インストールが必須で敷居が高いのかな
インストールが必須で敷居が高いのかな
175名前は開発中のものです。
2012/12/15(土) 00:32:02.91ID:kt5KYMn1 うわっ!2012版ホントにサンプルがない
動かない動かないと不評だったから削除しちゃったのかもね
動かない動かないと不評だったから削除しちゃったのかもね
176名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 17:18:37.95ID:YTB6/CKU XNA終了のお知らせ。
Microsoft 'phasing out' XNA development framework
http://www.develop-online.net/news/43140/Microsoft-phasing-out-XNA-development-framework
もうMSにやる気まったくなかったしな…
Microsoft 'phasing out' XNA development framework
http://www.develop-online.net/news/43140/Microsoft-phasing-out-XNA-development-framework
もうMSにやる気まったくなかったしな…
177名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 00:32:28.65ID:LBj2ptDv オワコン
178名前は開発中のものです。
2013/07/02(火) NY:AN:NY.ANID:8sIhbs2P slimdxが2012年で止まってるからSharpDXをやり始めた。
ソースがslimdxの時とほとんど同じなんだけど、なんか大きな違いってある?
ソースがslimdxの時とほとんど同じなんだけど、なんか大きな違いってある?
179名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:5Se9lZup 全部がオワコン
180名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:nxhXnzB/ ここって誰かいますか?
181名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:Z0VG+rLW いないこともない
182名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:ChemcBmK Main関数でしょっぱな
Device device = new Device(DriverType.Hardware);
するところで実行時エラーなんだけどどうすればいいの?
'System.IO.FileLoadException' のハンドルされていない例外が Microsoft.VisualStudio.HostingProcess.Utilities.dll で発生しました。
追加情報: 混合モード アセンブリはバージョン 'v2.0.50727' のランタイムに対して作成されており、追加の構成情報がないと 4.0 ランタイムでは読み込めません。
Device device = new Device(DriverType.Hardware);
するところで実行時エラーなんだけどどうすればいいの?
'System.IO.FileLoadException' のハンドルされていない例外が Microsoft.VisualStudio.HostingProcess.Utilities.dll で発生しました。
追加情報: 混合モード アセンブリはバージョン 'v2.0.50727' のランタイムに対して作成されており、追加の構成情報がないと 4.0 ランタイムでは読み込めません。
183名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:ChemcBmK 解決したわ。
.NET4.0使ってる場合はapp.configも手加えないといけないんだな。
.NET4.0使ってる場合はapp.configも手加えないといけないんだな。
184名前は開発中のものです。
2013/07/17(水) NY:AN:NY.ANID:u/Td+10o おっとはやいな
185名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:0psVYioQ Direct3D11とDirectWriteを扱いたいんです。
ココ⇒http://www.aaronblog.us/?p=36
を参考にして、以下の様なコードを書いたのですが、
http://pastebin.com/swdN6dp3
コメントの書いてあるところで以下の例外が出ます。
SlimDX.Direct3D10/Direct3D10Exception{"E_INVALIDARG: An invalid parameter was passed to the returning function (-2147024809)"}
確かに、例外の出る行は参考にしたサイトとコードを変更しました。というのも参考にしたサイトにかいてあるメソッドのオーバーロードが存在しなかったからです。
どうかわかる方いたらアドバイスを頂きたいと思います。教えてエロイ人!
ココ⇒http://www.aaronblog.us/?p=36
を参考にして、以下の様なコードを書いたのですが、
http://pastebin.com/swdN6dp3
コメントの書いてあるところで以下の例外が出ます。
SlimDX.Direct3D10/Direct3D10Exception{"E_INVALIDARG: An invalid parameter was passed to the returning function (-2147024809)"}
確かに、例外の出る行は参考にしたサイトとコードを変更しました。というのも参考にしたサイトにかいてあるメソッドのオーバーロードが存在しなかったからです。
どうかわかる方いたらアドバイスを頂きたいと思います。教えてエロイ人!
186名前は開発中のものです。
2013/08/07(水) NY:AN:NY.ANID:UBbx99lh 誰かいるんかねここ、、、っておれかw
187名前は開発中のものです。
2013/08/07(水) NY:AN:NY.ANID:LjKaVWFl ノ
188名前は開発中のものです。
2013/08/07(水) NY:AN:NY.ANID:jGyxQrhC C#でツール作る時に、ビューの部分をSlimDXでやると便利だな。
189名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 17:35:24.04ID:cPYp8n2c SharpDXのサンプルの一部に、「Slimdx」というスペルがあったんですが、SlimdxとSharpDXの関係って何かあるの?
190名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 01:05:44.72ID:982dgOSU 最新版インストールしたらサンプル入ってませんでした。お手上げです。
191名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 10:58:46.80ID:GB89ajey slimdx reference でググりもしないでお手上げとか、プログラマじゃない人なのか
192名前は開発中のものです。
2013/12/04(水) 17:02:57.34ID:JM7rMfgH DirectX未経験者じゃないの?
SlimDXはC++でDirectXいじってた人だとわかりやすいけど、そうじゃない人には難しい気がする。
なので、DirectXSDKのヘルプも参考にしてみるのもいいと思うがどうなんだろう。
SlimDXはC++でDirectXいじってた人だとわかりやすいけど、そうじゃない人には難しい気がする。
なので、DirectXSDKのヘルプも参考にしてみるのもいいと思うがどうなんだろう。
193名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 04:40:06.35ID:yat6+kbo 前のバージョンにサンプルが入ってるよ。
194名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 14:08:06.49ID:EWv1CcRm Slimdx.Directinput.Effectのインスタンスを作れないんですが
(This function called is not supported)
やっぱりまだ動かないんでしょうか
(This function called is not supported)
やっぱりまだ動かないんでしょうか
195名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 16:13:50.34ID:/f6I7Mz5 【ID】hasgt
【罪状】下がれクズと通信 先落ちしてから棒立ち ファンメ
【階級】中尉 少尉
【場所】マナー○のプレマシャッフル
【備考】ランクマ勝率が29%でプレマ勝率が25%
ゼノン使ってて、こちらエピオン、開幕挨拶無し 下がって下さい 通信
途中から 下がれクズ 通信しながら先落ちして棒立ち
http://i.imgur.com/1mDe20G.jpg
対戦が終わってから、上記のファンメ
トロフィー15でPS+入ってた、BANされたら面白いな
http://psnprofiles.com/hasgt
結構晒されてる奴で草
【罪状】下がれクズと通信 先落ちしてから棒立ち ファンメ
【階級】中尉 少尉
【場所】マナー○のプレマシャッフル
【備考】ランクマ勝率が29%でプレマ勝率が25%
ゼノン使ってて、こちらエピオン、開幕挨拶無し 下がって下さい 通信
途中から 下がれクズ 通信しながら先落ちして棒立ち
http://i.imgur.com/1mDe20G.jpg
対戦が終わってから、上記のファンメ
トロフィー15でPS+入ってた、BANされたら面白いな
http://psnprofiles.com/hasgt
結構晒されてる奴で草
196名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:17:07.12ID:GCb0BgGt age
197名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:40:26.66ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
EXTBC3DHOF
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
EXTBC3DHOF
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【速報】習主席とトランプ大統領が電話会談 台湾問題について★2 [ニョキニョキ★]
- 人生初黒星の神童、那須川天心がリング上で土下座 [牛丼★]
- 中国人「『日本は危ないから行かないように』と言われたが、日本に来たらとても安全だった」 [お断り★]
- 石破前総理「どうすれば台湾有事にならないかを考えるべき」★2 [1ゲットロボ★]
- 毛寧(もう・ねい)報道官 「日本は実際の行動で対話への誠意を示すべき」 中国、高市首相に改めて発言撤回を要求 [ぐれ★]
- 【社会】毎月引き落とされるなんて…高齢者が理解しづらい「サブスク」 「解約できない」と不満も [シャチ★]
- 【高市朗報】高橋洋一「これあまり知られてないんですが、財政が悪化し続けば勝手に円高になります」🤔・・・😰??? [931948549]
- 【号外】習近平、米大統領のトランプと首脳会談を行う!日本のの武力による台湾脅しついて共有の追及をする意思統一でおこなう [339712612]
- 【愛国者悲報】高市早苗、ガイキチスマイルwwwwwww [856698234]
- 【高市悲報】トランプおやびん「偉大な指導者である習近平首席、米国は中国にとっての台湾問題の重要性を理解しています」 [115996789]
- まったりおじゃる丸待機スレ🏡
- 「琉球有事は中国有事」 中国のネトウヨが拡散 これには日本のネトウヨ叩きのめされる [241672384]
