【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】

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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
2013/01/09(水) 10:06:54.87ID:yqJoLMjr
>>1


はやくUE4出ないかな
2013/01/09(水) 15:54:23.66ID:gxsrId+k
3が2009年にリリースしたから4ももうすぐだな
今度はもっと初心者に優しくしてほしい。
2013/01/09(水) 16:48:24.59ID:SadoANCc
まぁC++でコード書くようになったけどな。
2013/01/09(水) 18:43:34.34ID:ToQyf1yL
敵殺したときウェースワン!とかダブルキル!のアナウンスとか
最初のプレイ開始したときのパキン!ていう音消せないかな?
2013/01/10(木) 08:41:40.40ID:qlcFEJ/p
消せるか消せないかで言えば消せる
2013/01/10(木) 20:04:28.54ID:2yYWJIzf
スライディングとかほふくとかアサクリみたいなフリーランとかってどうやって作ればいいんだろう。
Jumpとかグラウンドスピードとかの関数探してみたけど、どうやって実装されてるのかよーわからん・・・
2013/01/10(木) 23:58:13.05ID:s/SBU9iy
AnimTree
2013/01/11(金) 09:03:51.54ID:McqttIV4
GroundSpeedは現在のスピードではなく、PHYS_Walking時の最大移動速度を表す。
2013/01/12(土) 02:16:01.90ID:grK/7yqk
>>6
UTPawnSoundGroup_Liandri

他所からとってきたスプリクトならここを継承すればいいの?
2013/01/13(日) 13:50:36.61ID:DdYs7do6
他所からとってくるの意味が分からんけど、違う。
UTPawnSoundGroup_〜はキャラクタのサウンド情報を持ってるクラスだ。
2013/01/13(日) 16:45:27.95ID:qC7r82eW
プレイスタート音はUTPawnSoundGroup_Liandriから設定するんじゃないのか
2013/01/14(月) 00:53:34.75ID:OM6qscnI
>>11
じゃあプレイ開始音と敵倒した後のサウンドはどこで設定するの?
2013/01/14(月) 01:19:31.72ID:YUBg7UqL
知ってるけど教えない
2013/01/16(水) 18:13:21.44ID:0wPm3Ezx
>>14
教えてください。
2013/01/17(木) 11:20:03.36ID:nbltZY3b
自分で調べた方が早いと思うが
2013/01/18(金) 13:52:41.44ID:F89LXkZx
>>16
UTPawnSoundGroupはキャラクターの音だと分かるんだが
BOTを倒した後のサウンドとか最初のプレイサウンドはどうやって変えたらいいのか分かりません
教えてください。
2013/01/24(木) 09:14:47.74ID:ri2fAdIa
まぁ指してるものが曖昧すぎて何とも言えないんだが
BOTを倒した後のサウンドというのは、Botのうめき声を指してるなら
UTPawnSoundGroupのDyingSoundとかInstaGibSoundとかじゃね。
違うなら武器の爆発音とかだろうか。
"KillingSpree!"とかのメッセージならUTKillingSpreeMessageだな。

最初のプレイサウンドも何を指してるのか分からないけど、
テレポートインする音ならUTPawnのSpawnSoundだし、
"Play!"とかのメッセージはUTStartupMessageのAnnouncementSound()で指定されている。

他は自分で探せ
2013/01/27(日) 02:29:40.79ID:uDEC6tjK
http://www.youtube.com/watch?v=c6D0uDQ7S3k
ひとつ聞きたいんですがこのMonster killて言ってるシーンは任意の
アニメーションをcinematicsで作成して流してるだけなんでしょうか?
2013/02/05(火) 00:26:12.39ID:FSeIzrYa
ニコニコ自作ゲームフェスでUnityがあってもUDKの協賛がないことに絶望した。
むかついたから本気出す
2013/02/05(火) 09:39:52.02ID:z1MuZ0IQ
まぁEpicは基本日本人をバカにしてるからな。
仕方がない。
2013/02/05(火) 11:20:00.69ID:6RiuuVMn
>>19で敵に攻撃したときアニメーションが流れるシステムてどうやったらいいんでしょうか
udkフォラームで調べたけど出てこなかったんで
2013/02/05(火) 12:22:24.39ID:inxAxxQg
アニメーションでセットするならKismet
それ以外ならスクリプトでセット汁
2013/02/06(水) 23:51:58.96ID:LmG52raC
スプリクト以外無理だろ
kismetで設定してるの見たことない。
2013/02/07(木) 10:33:06.32ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
2013/02/07(木) 17:03:59.39ID:TN338ylY
プログラム分からんからそのスプリクト見たいんだけど
udk ai attack animationで調べればいいのか?
2013/02/07(木) 17:37:03.91ID:Hz2P8gRh
マテリアルエディタってすごいな
オリジナルの変更可能なパラメータ作ってkismetで色変更の制御とか簡単に出来る
2013/02/10(日) 13:03:08.10ID:T99VEAdW
windows8 64bitにインストールしようとしたらファイルが破損しているって言われた
未対応なんてことは・・・ないよね?
2013/02/10(日) 14:09:06.87ID:+zEkUkl7
http://www.unrealengine.com/en/udk/downloads/
のPC SPECSにWindows 8なんて一言も書いてないだろう。
2013/02/10(日) 14:20:05.97ID:T99VEAdW
うそーん
2013/02/12(火) 04:30:33.03ID:HI39Pvsw
>>28
普通にインストール出来たぞ
文字通りファイルが破損してるんだろ
2013/02/12(火) 11:28:32.94ID:cn3/bYnu
>>28
ブラウザを変えてダウンロードしてみたら?
2013/02/12(火) 13:39:06.38ID:/wns/HvT
28です
再度落としたら無事出来ました
29・・・コノヤローw
2013/02/12(火) 17:58:18.33ID:2cPt30zU
スクリプト側で、HUDとかを管理してるクラスからプレイヤーの生存を確認するにはどうしたらいいんだろう
2013/02/12(火) 21:44:37.57ID:wPEnQQ5H
HUDとかを管理してるクラスってのが分からないので解答不能だな。
HUD(を継承した)クラスのインスタンスはPlayerControllerが保持してるしな。
2013/02/13(水) 11:00:55.73ID:y1xdKkTv
たしかに!うちの場合HUD関連のクラスはUTDFxHUDWrapperから継承してます
どこからでもいいから、プレイヤーのヘルスか生きてるかどうかを調べられればいいんだけど・・・
2013/02/13(水) 11:33:53.74ID:HwGE8hks
UTDFxHUDWrapperがUTGFxHudWrapperだとして
なんでScaleformのラッパークラスからヘルスを取得する必要があるのか分からないけど
UTPlayerOwner.IsDead()で調べられる。

しかし通常ScaleformでHUDを描画する際はGFxMinimapHudの方を弄る。
2013/02/13(水) 18:39:16.82ID:y1xdKkTv
ありがとう!試してみます
ごめん、HUD関連はあまり関係無かった
39sage
垢版 |
2013/02/14(木) 08:31:04.34ID:ayzQLn6X
皆さまお初にお目にかかります。
どうしても自己解決出来ないもので書き込ませていただきました。

アンリアルエディッターの最下部にあるコンソールバー(編集中の情報を表示する領域)にあるドロースケールフィールドが変更でなくなりました。
どのように操作したら変更できるようになりますでしょうか?

トリガーが大きすぎるので小さく表示したいのです。
分かる人いましたら是非ご教授ください。
2013/02/14(木) 21:54:55.77ID:ayzQLn6X
プロパティのDisplay>Draw Scaleにて、同等の操作が出来ましたので、ご報告させていただきます。
ご迷惑おかけしました。
2013/02/15(金) 11:19:18.23ID:Reo9WdZw
女のユーザーなんて初めて見た。
http://www.youtube.com/watch?v=ryjoJOB6Rio
42名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/02/15(金) 18:45:09.53ID:FKYAYMRj
February来たけどモバイル専用になりつつあるな
最新ぽい機能の開発は4に完全に注力されてるか
2013/02/17(日) 03:17:00.62ID:aq0A6zxy
モバイルにすると色が落ちるのはどうしたらいいの?
2013/02/17(日) 05:24:49.00ID:uNh1gRnb
-"::::::::::::`::..、
ヽ:::::::::::::::::::::::::::`'::.、
 |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ
 |::::ノ   ヽ、ヽr-r'"´  (.__
_,.!イ_  _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐'"´    ;  ', `ヽ/`7
r-'ァ'"´/  /! ハ  ハ  !  iヾ_ノ
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ  ,' ,ゝ  デュフフフフ♪
`!  !/レi' rr=-,   r=;ァ レ'i ノ
,'  ノ   !' ///    ///i .レ'
 (  ,ハ    'ー=-'  人!
,.ヘ,)、  )>,、_____, .イ  ハ
2013/02/17(日) 13:46:03.80ID:sQ12/wja
>>41
女はスマホしか弄らないからこういうのが新鮮に感じる。
2013/02/23(土) 02:50:03.40ID:AW4pTeQx
4仕様のUDKまだか?
2013/02/23(土) 20:20:45.81ID:HKdBJYB2
UE3でも頑張ればPS4レベルのグラ再現できそうじゃね
2013/02/24(日) 18:57:26.15ID:ql11CjcT
PS4はハードでUE3はゲームエンジンだから比較されても困る
2013/02/25(月) 11:12:44.81ID:SmR1u++I
理解できないくらいバカなので・・スミマセン
50名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/02/25(月) 19:03:10.72ID:LQLRKBzv
簡単にできるっていうからDLしてみたがまったくわからん・・・
プレイ中の視点の変更ってどこいじればいいの
2013/02/25(月) 19:13:58.70ID:igiyQpzo
全然簡単じゃないよ。視点変えるのもプログラミングしないと
デフォルトで反映されないし
2013/02/26(火) 09:02:10.96ID:MrOmHKjA
簡単だよ
カメラのインスタンスをプレーヤにアタッチしてあげればよい
2013/02/26(火) 11:14:00.26ID:VMFe1UTJ
UDKとCDKを比較するなら少なくとも現時点ではUDKのほうがいい
CDKはリリースされて数ヶ月しか経ってないから情報が出揃ってない
Crytekも昔からゲームにSDK付属してて経験者は多く公式コミュニティもあって情報もあるけど
UDKやCDKはゲームの土台から作る必要があるから従来必要だったこと以上の作業が必要になる
その点においてCDKはまだ情報が十分じゃない

やりたいことに関する情報があるという前提であればCDKのほうが楽
UDK(UE3)は詰め込み型。非常に多機能で柔軟性がある。でもそれだけ煩雑
CDK(CE3)も多機能だけど広く浅くでUDKに対して柔軟性は低い。ただその分、とっつきやすい
CEのエディタはレスポンスが良いことで評価されることが多いだろうか
どの程度のことが出来るかという点ではどちらもほとんど変わらない、過程の違い

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1323506158/16

Cry Engine3てどうなの?おまえら的に
やっぱりUDKに多少慣れてたらあんまり使わないほうがいい?
2013/02/27(水) 12:07:04.85ID:4SgByJwe
UDKはデフォで入ってるあのロボットと武器がチープ臭くて嫌だ。
2013/02/27(水) 12:14:37.51ID:bT/0ngEg
逆にアレより
ちょっとでもマシなモデル用意して扱ってれば
それだけで優越感発揮出来るってことじゃないの

何かが物足りないって感情は一つの原動力ですよ
2013/02/27(水) 12:21:23.25ID:4SgByJwe
実際グラフィックもCry Engine3のほうがいいのかな?
2013/02/27(水) 12:54:47.73ID:cXrENvMw
>>56
どういう観点で?
2013/02/27(水) 13:05:48.39ID:4SgByJwe
>>57
なんとなくこの映像見て思った。
http://www.youtube.com/watch?v=yHJMJ_GcBLc
2013/02/27(水) 13:23:12.31ID:cXrENvMw
>>58
本人のデザイン能力だとか、シェーダコードの実装知識、
それら含めた上で、プラットホームで公開されている内容から観た実現性、
とかの具体的な話にしてほしい
2013/02/27(水) 13:27:04.82ID:aWDY4Hop
まぁCDKの方がグラ上だよ。
でも映像を見比べれば明らか。
加えてUDKは最新のUEじゃないしな。
2013/02/27(水) 13:57:18.23ID:4SgByJwe
デフォで入ってるキャラクターの動きとか銃のエフェクトもCDKのほうが上だよね
2013/02/27(水) 14:47:37.36ID:cXrENvMw
デフォのデータなんか板ポリ一枚でも構わないくらいどうでもいいんだけど、
具体的に実装レベルでどこが理由なのか知りたい

どこぞのゲームエンジンは無償版だとシェーダがマルチパスで書けないので
グロー効果みたいな処理書けないとか問題あるんだけど、
そういう観点で知りたい。LODのアーキテクチャとかでも、なんでも
2013/02/27(水) 14:57:14.30ID:4SgByJwe
unityはグラフィック駄目すぎて論外だな・・
2013/02/27(水) 15:11:09.11ID:rgl5U2Du
>>62
自前でゲームを作ってないUni何とかは論外として、
UDKはワークフロー周りの改善はUEと同じタイミングで入るけど
レンダリングエンジンの方は今UE4の開発に付きっきりでUE3ベースのUDKには移植されてないから
Crysisシリーズ開発用の機能をそのままEngineに載せて公開してるCDKに比べると相対的に古い
2013/02/27(水) 15:31:25.32ID:14lYpWZg
cdkはデフォルトがgtaみたいな感じでリアルなんだけどudkはチャチなfpsゲーみたいな
感じがして萎える。
2013/02/27(水) 20:59:18.90ID:aWDY4Hop
UE使ってるゲームでリアルな物なんて見たことないしな
2013/02/27(水) 21:24:55.96ID:YW62Pugb
>>66
そりゃアンリアルだしな…
2013/02/27(水) 22:32:19.33ID:4SgByJwe
デフォのキャラもギアーズの奴にすればよかったのに
あのロボットなんだ?
2013/02/28(木) 10:47:54.68ID:1gTvb8D+
「キャラも」の意味が全然分からないけど、Liandriロボットだろ
2013/02/28(木) 11:16:09.98ID:HMGwW7hD
Liandriよりこの真ん中のキャラをデフォで置いて欲しかった。
http://blog-imgs-26.fc2.com/g/a/m/gamereview360ps3/gears_of_war.jpg
2013/02/28(木) 13:03:25.42ID:1gTvb8D+
UDKってUT3の機能削減版みたいな感じなんだから、
GoWのキャラが出てくる意味が分からない
それにGoWはまだ続編売るんだからモデルを公開するわけないだろ
72名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/02/28(木) 15:34:25.49ID:VVrb8Nm0
最初がfps仕様なのが気に食わない
2013/02/28(木) 15:53:53.27ID:1gTvb8D+
FPSをTPSに変更することすら出来ない奴は一生ゲーム作れないから問題ない。
気に食わないなら使わなければいいだけ。
2013/02/28(木) 15:55:12.62ID:CBqLUoUg
>>72
UDKのカメラ変更ってUSでもKismetでも無くてプロパティ弄るだけじゃん
2013/03/01(金) 23:50:54.38ID:kAgXTTRF
これってBOTを選択してmatineeで設定してるんでしょうか。
http://www.youtube.com/watch?v=P-FXGsdg1Yo
2013/03/02(土) 15:51:40.98ID:fLKwV5N5
視点変更できるようになれば
100万本売れますか?

ベセスダとかも視点変更できるし
2013/03/02(土) 18:28:52.55ID:F6p40et4
http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11
このスプリクトてデフォルトのUT3_MaleボーンとK_AnimHuman_BaseMale AT_CH_Human'じゃないと攻撃アニメーションが再生されないんだが
詳しく分かる方いますか?オリジナルの骨格で作成したいです。
2013/03/02(土) 19:15:56.50ID:h7YVrhXX
Sprict
2013/03/02(土) 23:09:38.92ID:lzpiaQiw
まぁだろうね。
AnimTreeちゃんと作ってないからだろ。
2013/03/02(土) 23:53:13.07ID:F6p40et4
>>79
まあ骨格はデフォのUT3_Male使うとしてanimtreeはどこまで設定したらいいんだろうか
基本的にIdleとRunしか設定してない。
2013/03/03(日) 06:35:21.56ID:zBig9tF5
作るのにお金かかりまくるな
2013/03/03(日) 10:21:59.57ID:WFSdnqAq
>>80
FullBodySlotで流してるからその辺の周りをコピーすればよい
2013/03/03(日) 17:07:00.84ID:40ET5c7Q
animtreeてコピーできるの?
2013/03/04(月) 15:03:41.69ID:3Rd/N0fO
>>82
animtreeの「AT_CH_Human」を「copy full name to clipboard」選択して
スプリクトに貼り付けるてことか
2013/03/05(火) 01:46:59.44ID:9UKwWdsd
>>77>>84 は同一人物だと思うが、一応言っておくと ス プ リクト じゃなくて Script だからな。
手書き、とか脚本とか、筆跡って意味の英単語な
2013/03/05(火) 09:52:31.34ID:Ovum1I0H
普通にanimTreeはコピペできるだろ
2013/03/06(水) 19:56:19.85ID:mYDLBrgD
>>77のやつは本当にデフォのAnimsetしか反応せんな
2013/03/10(日) 06:27:39.08ID:R5eL19RB
スプリクトとか
厨房か池沼だろ…
2013/03/10(日) 12:40:21.72ID:gItlYTv6
初心者だって居るんだしバカにすんな
2013/03/10(日) 14:14:54.29ID:yCA2/fhF
初心者とか関係なくバカだし
2013/03/10(日) 14:41:39.57ID:qAtcUSpv
CGまったく知らないパソコンも疎い子がそれ聞いたらどう思うかな
2013/03/10(日) 15:23:01.39ID:yCA2/fhF
怒るだろう
バカだからね
2013/03/11(月) 12:03:16.12ID:zfqKGz6r
キモヲタの特徴と似てる。
2013/03/11(月) 18:22:53.22ID:4H18orWJ
初心者とか関係ねーだろwwww
言葉を認識する能力が無いってことなんだからwwww
2013/03/12(火) 00:16:34.37ID:EI8pWvG9
言葉を正しく覚えない人いるよね
あれなんなんだろうね?一種の障害?
2013/03/12(火) 08:58:38.67ID:zlbhwTTN
言語野が発達してないんだな。
プログラマに多い気がする。
2013/03/12(火) 11:38:22.56ID:c/kNodvq
スプリクトなんて真顔で打ち込む
プログラマーがいたら、
流石に仕事の出来まで気にしてしまうな
2013/03/12(火) 12:06:55.06ID:2/OucpD0
質問を見るにプログラミングも出来なそうだから、
単なる頭が弱い子なんだろうな
可哀そうに
99名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/03/12(火) 12:10:51.94ID:kuLb+odL
一人を集中攻撃してるんじゃねえよ
2013/03/12(火) 15:53:35.11ID:6aydxBpK
なぜかゲーム業界て上から目線の奴が多い気がする。
2013/03/13(水) 01:45:22.89ID:CWTOOTLM
馬鹿やって馬鹿にされるのは極めて健全だと思うがなぁ
この業界、なんやかんや言われてるけど完全実力主義ってとこだけは素直に良いと思うわ
まぁ一部の大手は社内政治が幅利かせて苦労してるみたいだけど
2013/03/13(水) 09:22:10.13ID:bufXBeUb
単純に確認する能力とか観察する能力足りてない子
2013/03/13(水) 16:57:30.33ID:WbTSq9cJ
まぁこのスレはスキルの足りない初心者を集中攻撃するスレだから。
2013/03/14(木) 01:01:34.27ID:2cgDOFtS
UDKはオワコン
GTA作ってるロックスターエンジンに期待が掛かる
2013/03/14(木) 11:17:52.74ID:E3xpUBSI
携帯型ゲーム機だと、よくCrywareのロゴ見かけるようになってきた
2013/03/14(木) 11:38:36.59ID:0p1ze2q0
Crywareは昔からコンシューマに広く使われていただろ…
2013/03/15(金) 12:26:16.48ID:YMRY6QK+
くだらない叩きじゃなくてUDKの話しようぜ!
iOS向けになにか作ってる人いたら、Windows向けに作ることとの違いとか教えて貰いたい
2013/03/19(火) 04:48:53.62ID:2R2eVbwU
Epicがルールなんだよ
2013/03/20(水) 18:49:23.78ID:6rMwddzZ
なんでUE4て一般配布しないの?いっそのこと1万円で販売してもいいぜ
2013/03/20(水) 18:53:33.62ID:Xrylc8HV
>>109
新しい技術だからもうちょいまとうやww
てか1万は安すぎだろふざけんなw
2013/03/20(水) 18:56:54.01ID:ygKvXuY8
ソリューション事業だから。
2013/03/21(木) 08:08:19.70ID:GqdRLiu8
UE4のUDKが出るとしたらあと3年後ぐらいか?
2013/03/21(木) 09:22:50.78ID:74VVz2Qb
UE5が出るころじゃね。
まぁ7〜10年後くらいか
2013/03/22(金) 17:19:42.16ID:Rjeiw7SP
メインキャラに10000ポリて多いかな?
2013/03/22(金) 17:39:13.28ID:YnrVkva+
メインキャラ以外に何ポリのサブキャラを何体出し、
レベルオブジェクトに何ポリ使うかによる。
2013/03/22(金) 20:11:05.80ID:uzA512Jd
>>114
115も言ってるのもそうだけ、最近のゲームだったら別に普通
2013/03/25(月) 12:35:59.16ID:QRT5mzN1
開発会社が中華に買収される事が、ほぼ確定だそうで。
2013/03/25(月) 18:56:58.69ID:BHXarn76
〜 GT Interactive
99 InfogramsがGT買収
01 Atari (InfogramsがHasbro買収・改名)
04 Midway
12 Tencentが48.4%の株取得

流れてゆくよどこまでも〜
2013/03/26(火) 11:50:25.35ID:/BR1jpCg
LoLに続いてEpicまで買われるとは…
2013/03/26(火) 12:22:55.22ID:ie1leiE/
よくゲームつくりするならツクール触ればいいとか進めてる人多いんだけど
こういう人たちてUDKとかunityの存在知らないのかな
それともこの二つはあんまり役立たないとか?
2013/03/26(火) 14:21:28.43ID:uBW3UKTY
>>120
本人が作りたいものに必要なものが揃ってるかどうかで
使用するツールだってそれに合わせるだけの話
習熟なんかの兼ね合いもあるだろうけど
別に誰もかれもが3Dゲーム作りたいと思ってるわけじゃないし

ゲーム作りに関心のある人がこういったゲームエンジンへの
センサー働かせてないとも思えないから、
今の段階では人に勧められる程のモノだと思ってないのも確かだろう
いろいろ特徴聞かれれば、それなりの回答で有用だって説得力持たせた方がいいが
よそでアホみたいにUnityいいよUDKいいよ、ってオウムみたいな連呼する奴いるからな
2013/03/26(火) 19:02:15.46ID:/BR1jpCg
日本ではアルフール物語の作者以外にUDKいいよ、とは言えないはずなんだけどね。
それしか完成してるゲームがないんだから。
2013/03/29(金) 17:27:57.15ID:tQmrV+3v
作ることが目的じゃないと思うよ大半は
世界共通といえるくらいになったUEを学習するために使ってる
自分のスキルやスペック表にUnrealEngineって載せてるよ俺は
プロ/アマ問わずポートフォリオだけに使ってる人は多いし
2013/03/29(金) 18:51:00.21ID:abDVyQJY
ん?でもポートフォリオってことはデモ程度でも完成品の公開実績があるんでしょ
でなきゃ誰も君のスペックとして認めんだろし
2013/03/29(金) 23:56:13.45ID:Ml36uc9z
凄いんだけどかかってる金額を想像すると絶望しかない・・・
http://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
2013/03/30(土) 02:39:34.24ID:QsPa+Np8
レンダリングやシミュレーションのコストはゼロみたいなもんだから
それほどでもないだろ
高品質なアセットを、いかに効率よく作るかの問題でしょ
127名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/03/30(土) 08:52:51.78ID:gg+C7vj3
定期しったか乙
2013/04/08(月) 22:00:16.81ID:86FmyVhj
onPCから多重起動ってできないんですか?
いちいち書きだすのは面倒だし・・・
2013/04/09(火) 17:46:03.61ID:s+MRxAEQ
普通に出来るじゃん
2013/04/09(火) 18:39:57.14ID:e+Hj4Baq
前はできた気がしたんだけど最新版にした時からかな?
二個目起動しようとすると最初のほう勝手に閉じちゃうんだけど
2013/04/09(火) 18:50:25.23ID:CvqKKLYX
AIのscriptならゾンビパックが一番優秀なんだろうか?
2013/04/12(金) 01:07:21.35ID:PweWgqmp
めっちゃ初歩的なこと聞くけど銃撃つときキャラの手が揺れるように動いてるよね
あれってanimtreeのどこで設定してるの?それともweaponごとに設定してるんだろうか
133名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/04/12(金) 06:53:38.70ID:yRUaxkkH
age
2013/04/12(金) 08:48:00.83ID:AQLsimFT
>>132
3人称視点なら、Recoilなんちゃら。
1人称ならWeaponごと。
2013/04/15(月) 09:42:29.57ID:Oaz3mu59
3人称もweaponごとやりたいよね
2013/04/15(月) 13:00:02.37ID:ThMpHsab
やれば、としか。
2013/04/16(火) 01:17:04.27ID:NzZy3uhk
ここて自由にアニメ設定できるの?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4132103.jpg
2013/04/16(火) 17:45:14.20ID:Ov+V5f9V
無理
2013/04/17(水) 23:39:23.75ID:gnF1c7zU
AnimNodeBlendPerBodeを追加して射撃時に腕から先のボーンのみアニメーションを追加すると良い
2013/04/26(金) 10:59:56.45ID:V3BRrTLG
melee weaponから攻撃アニメーション導入したほうが早いよ
2013/04/28(日) 03:56:05.50ID:AhUnHy58
日本語ドキュメントないの?
142名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/01(水) 19:53:41.83ID:a7bd6Vj/
おまいら息してるー?
2013/05/02(木) 00:52:06.84ID:rFVP/DzH
これデフォルトのロボットで骨組みすると動作性が気に食わんな
普通の人間みたいに走れよ
2013/05/02(木) 18:52:03.01ID:GQZsEzLg
UTMaleの骨格使わなかったら後々アニメーション設定ダルイ
2013/05/04(土) 18:56:10.02ID:jKWsFVFf
なんかキャラクターの動きが安っぽいなこれ
cryengine3のほうがリアルだわ
2013/05/04(土) 23:02:00.44ID:DKZjutYd
お、おう
2013/05/05(日) 17:56:32.77ID:iGlc1t05
こういうのデモ版でも作れるの?
http://www.youtube.com/watch?v=YPLdi11fGS0
武器取り出すアニメーションとかどうみても設定できなさそう
プロが作ったみたい
2013/05/05(日) 18:43:45.39ID:K2wLproL
>>147
デモ版なんて存在しないものについて聞かれても答えようがない。
強いて言うなら、実際作られてるものを見て作り方が分からないなら君には無理なんじゃない?
2013/05/06(月) 00:02:22.13ID:tMJXnohb
これ業者が作ったんだろ
http://www.youtube.com/watch?v=9rUsegmdgwk
http://www.youtube.com/watch?v=xOxnXMnsY8w
2013/05/06(月) 02:49:33.88ID:IiYeIn2B
自宅警備業者?
2013/05/06(月) 12:20:01.27ID:4S2zN9Az
ゲームメーカー
もしくはGears of War作ってる本社
2013/05/06(月) 16:59:35.20ID:3Dyn7W3k
>>149
これどうやって雨降らせてるの
つーかゲームの完成、単体出力できるまでの流れ動画がほすぃ・・・
2013/05/06(月) 17:56:01.54ID:IiYeIn2B
>>152
NightAndDayMapの雨より難易度の高い処理をやってるように見えないんだけど、
どこに疑問を感じてるのかわからない。
2013/05/06(月) 20:48:14.24ID:SE+7Cf7A
>>149下の動画でBOT蹴飛ばしてるモーションはどうやって設定してるんだ?
2013/05/07(火) 09:33:29.39ID:RL9QAn2U
>>154
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ
2013/05/07(火) 10:02:19.12ID:OHYECZ4i
animtreeではない


25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
2013/05/07(火) 15:36:17.05ID:RL9QAn2U
自分自身の発言を元に反論されるとは思わなかった
2013/05/07(火) 15:53:19.16ID:EyGf9L5D
結論 特殊な方法だから一般的には難しいてことだな
2013/05/09(木) 12:24:00.02ID:q7Sl1aR0
スクリプトからCameraAnimてどういう理屈だw
2013/05/09(木) 17:22:29.16ID:HVgr5zHV
キャラモーションの話がいつの間にかCameraの話に変わってる不具合
2013/05/09(木) 17:50:42.62ID:qfcqWb6I
絶望的なレベルの低さ
ゲーム制作以前の問題
2013/05/09(木) 18:55:06.69ID:iwd34gES
>>157
どんだけ頑張ってもこれが精一杯
http://www.youtube.com/watch?v=S7vhlo0pD2I
2013/05/11(土) 12:51:45.22ID:VkgsphDO
http://www.youtube.com/user/ArcanumGames?feature=watch
UDKの社員がやってるんだろうな
2013/05/11(土) 13:33:33.11ID:+wTOo95D
Epic社員がこんな低レベルなもの作ってたら引くわ
2013/05/11(土) 15:43:09.99ID:VkgsphDO
だからサンプルとして
2013/05/13(月) 01:20:38.61ID:NZY4fi51
AI倒した直後に流れるこの効果音て消せないんでしょうか?
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'

UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
2013/05/13(月) 09:30:23.74ID:TxZrKEdz
UTPawnSoundGroupはUTPawnSoundGroup_Liandriの基底クラス
2013/05/13(月) 13:04:21.65ID:NZY4fi51
UTPawnSoundGroup_Liandriの中で変えられるてことですか?
2013/05/13(月) 18:11:40.82ID:TxZrKEdz
>>168
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。

でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
2013/05/13(月) 18:59:16.31ID:NZY4fi51
>>169
無事サウンドが変更できました
ありがとうございます。

倒した直後ていうかいつも体力が0になると
ガタゴトみたいな音がなるから何なのかなて思って
2013/05/18(土) 13:28:38.21ID:lH1clbKE
Melee Weapon実装したけど敵に攻撃しても無反応で萎えるorz
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
2013/05/22(水) 19:52:33.58ID:M15ZQnr8
銃撃戦以外は作りにくいよ
2013/05/23(木) 13:10:16.10ID:ilfBuMha
エンジンてのはあくまで0からスクラッチできる人が楽をするためのもの
2013/05/25(土) 01:41:01.02ID:oL3SiobY
簡単に作れると宣伝しといていざ蓋を開けるとそうでもない
2013/05/26(日) 00:03:14.27ID:3btondHN
元々作れる人向けだしな。
2013/05/26(日) 00:19:03.52ID:G2Bwakpc
lexluthornumber1さんのLexLuthorダウンロードして
http://www.seekanddestroygames.com/goodies
車乗って降りるとキャラクター映らなくなるんだけどこれバグ?
http://www.site-fusion.co.uk/files/writeable/uploads/webfusion13982/image/custom_classes.png
2013/05/26(日) 11:38:27.48ID:J1VM4Cki
UDKに限らずマップいじるだけならどれも簡単なもの
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
2013/05/26(日) 21:55:29.22ID:Tbfg3vyb
>>163
この人ブログやってないの?
そこに作り方とか載せてそう
2013/05/29(水) 01:15:48.44ID:DFprH73i
cryengineのように動画の書き出しってできないんでしょうか?
2013/05/29(水) 11:47:25.04ID:W+vlBPvC
敵側にダメージ食らわせたとき痛がるアニメーションてどこで設定するんでしょうか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
2013/05/29(水) 12:31:42.42ID:NTB2HCc2
なんで敵とプレーヤに区別がない事に気づかないのか。
2013/05/29(水) 15:53:17.74ID:W+vlBPvC
それはわかるけどどこで設定するのかさっぱり
2013/05/30(木) 01:00:37.22ID:tBa1JcX8
普及してなんぼとはいえあんまり簡単を売りにすんのも良くないよなぁ
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
2013/05/30(木) 01:23:32.77ID:Rt7nXwZq
ダメージのanim設定してる人なんているの?
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
2013/05/30(木) 01:58:19.03ID:PNvO1cEb
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A


その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
2013/05/30(木) 09:20:34.92ID:ChJMe77u
>>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。

Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
  Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;

の当たりだね。

Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
2013/05/30(木) 09:23:54.96ID:ChJMe77u
承前

で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
2013/05/30(木) 09:34:48.08ID:ChJMe77u
>>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。

もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい

武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
2013/05/30(木) 18:39:47.37ID:Wy5wFXI3
>>187                   ↓パッケージ自体
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
                      ↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)


こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
2013/05/31(金) 09:01:00.88ID:vAIfrNyG
>>189
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。

呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。

あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
2013/05/31(金) 10:39:12.32ID:rL+rrhkL
>>190
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
2013/05/31(金) 13:14:46.63ID:vAIfrNyG
>>191
ホントにそのクラス呼んでる?
変更しても全く変わらないというのはおかしい。
`Log()とかでちゃんと処理が呼ばれてるか確認した方がいいと思う。
2013/05/31(金) 14:20:03.42ID:rL+rrhkL
>>192
呼んではず・・でもたぶん間違ってるかもしれん自身ないです。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2919760
2013/05/31(金) 15:02:19.35ID:vAIfrNyG
これはひどい。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
2013/05/31(金) 15:27:08.91ID:rL+rrhkL
ごめんなさい
どのへんが間違ってたんでしょうか
2013/05/31(金) 23:37:50.06ID:HxOaBPgx
>>195

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
2013/06/01(土) 02:45:07.50ID:yhngZCEn
>>196
何とかできました。情報ありがとうございます
ダメージアニメも無事に再生されるようになりました。
198名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/01(土) 17:44:29.88ID:CXAqWnRT
UDKは慣れたら楽しい
2013/06/02(日) 05:50:08.07ID:/I1gSvnY
>>198

スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
2013/06/10(月) 07:17:05.87ID:IaFZVJZt
>>198
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
2013/06/14(金) 15:30:28.80ID:MZ4lMLXK
これでunity位簡単だったらさぞ楽しいだろうな・・・
2013/06/14(金) 15:44:40.88ID:AMIHBACd
自分は馬鹿ですって告白されてもですね…
2013/06/17(月) 23:47:31.23ID:HQRzdJhM
それは失礼な言い方だろ
2013/06/18(火) 18:00:04.20ID:MYvuViEa
おそらく>>201の発言はUnityは弄っても面白くないって言ってるんだよ。
2013/06/18(火) 19:24:54.90ID:XIO0XJr2
ていうかunityのほうが難しいだろ
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず
2013/06/20(木) 11:39:15.84ID:YE5UcHb2
素材作りの経験がないけど、とりあえずゲームで自分のキャラを動かしたい
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ?
2013/06/20(木) 22:02:28.55ID:fSxpKJ/0
>>206
なにがいいたいのかさっぱりわかりません
2013/06/20(木) 22:34:49.42ID:L1OFk0fV
要するにGTAみたいなゲーム作るのは難しいてことだろう
2013/06/20(木) 22:44:28.26ID:LHecqxqR
ああアッチでわざわざ話題振ってたアホの子か
2013/06/21(金) 10:26:35.85ID:Et0Ko0tA
何で知ってるの?w
2013/06/21(金) 23:19:31.67ID:Sv7Dnlte
自分ルールかとか言ってる時点で何にも向いてないだろ
212名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/22(土) 00:59:41.25ID:ysh0ljjv
言ってる意味がわからない
2013/06/23(日) 21:48:06.91ID:NuDxS0Ev
たとえばこの攻撃アニメ流してるとき
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい
2013/06/24(月) 01:00:10.20ID:ZR/PUuvd
>>213
悪いけどそれはそもそも例えなのかをもう一度考えたほうがいいと思うよ。
2013/06/24(月) 01:02:55.25ID:dMYjdj8j
なんでコードを挟んで来たのかわからない。
2013/06/24(月) 01:16:13.94ID:jsgQRBBf
分かりにくいから訂正

SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A  → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か
2013/06/24(月) 01:25:40.30ID:dMYjdj8j
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
2013/06/24(月) 01:37:13.34ID:jsgQRBBf
ぜひともお願いします。
2013/06/24(月) 01:48:04.09ID:dMYjdj8j
>>218
人にモノを頼む態度じゃないな。
2013/06/24(月) 02:10:18.03ID:jsgQRBBf
教えていただけませんでしょうか
お願いします。
2013/06/24(月) 02:18:53.81ID:ZR/PUuvd
>>218
まあ現実はこうだわな。
そもそもだけど近接武器を使用するなら相手のPawnを参照してダメージ関数送るじゃん。

少し改変をすればできる話だ。

ちゃんとコードを見ろ。
2013/06/24(月) 08:32:38.92ID:8alP1pW4
DamegeTypeを変更するのがよいと思う。
2013/06/24(月) 17:17:57.36ID:VmyJJWtz
event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{

super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);


if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

}


こういうことか
2013/06/24(月) 20:51:37.76ID:ZR/PUuvd
>>223
それで一回試してどうだったの?
225223
垢版 |
2013/06/24(月) 21:26:45.38ID:jsgQRBBf
ID変更

>>224
エラーは出なかったけど
まったく反映されてなかった。
2013/06/24(月) 22:13:03.29ID:ZR/PUuvd
>223

疑いたくないけど質問するね。

if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい?
2013/06/25(火) 01:22:36.60ID:bZ6lJduZ
ごめんなさいプログラミングとかぜんぜん分からないです。
2013/06/25(火) 04:19:29.77ID:C/BRg7i5
>>226
あれじゃあどうやって>>223のような答えが出たのか説明できるかな?

ん?どうしてかな?
2013/06/25(火) 12:47:47.00ID:bZ6lJduZ
素直に分からないて言えばよかった
意地張っててすまん。

>>223の奴は本当にそうかなて思ってたけど
間違ってたから俺の無知だった。
2013/06/26(水) 20:43:26.44ID:IgBJjNXE
>>229

いや>>226がわからない時点で教えても意味がない。

ここで質問するだけ無駄だよ。
2013/06/27(木) 18:26:30.60ID:2OxPp7Jt
初心者お断り
2013/06/27(木) 23:46:32.05ID:WIAWf6R7
>>231
別にUDK初心者はいいんだけどちょこっと調べりゃでてくるものをわからないとか
言ってるようなやつに教えても確実に意味がない。
2013/06/29(土) 00:14:56.81ID:BWeAS/4x
217 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/06/24(月) 01:25:40.30 (p)ID:dMYjdj8j(3)
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?



これは冷やかしか?
2013/06/29(土) 14:28:59.19ID:5AkGjD2u
あれ、冷やかしレスするスレじゃなかったっけ?
2013/06/29(土) 23:13:02.92ID:BWeAS/4x
それはいかんよ
2013/06/30(日) 06:07:41.26ID:bvt/Homi
>>233
まあUnityスレの住人だしな
2013/06/30(日) 11:32:31.45ID:z1YOj+LK
全部が嫌味が聞こえる
2013/07/03(水) NY:AN:NY.ANID:ba7/viKC
なぜ2chで知ってるのか知らないのかわからない連中に媚びる努力はするのに
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。

ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bE/CCvzk
attackごとにDamage Anim変えるなんて難しいと思うが
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt
event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}

super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);

}
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:R+gwgZDT
simulated function PlayTakeHitEffects()
{
local class<UTDamageType> UTDamage;

if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}

super.PlayTakeHitEffects();
}
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:DmkViNrF
何しとんねん
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bmF3TTlX
ウンコとかフキフキとか低レベルだな
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt
>>243
うわ、お前フキフキしないのかよ・・・・
キタネー
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:IzVkY3Ku
いやunkoとかおかしいから
'Death_Stinger'とかちゃんとつけるべき
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:btmBa/i/
>>245
いやいや'Death_Stinger'とかって・・・
自分がちゃんとしてないじゃん
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:JJaUWAvn
いや合ってるよ
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:YE0s6NZM
なんの会話してんの?
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:hFdd6dvz
うんこ
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI
>>240はPawnに貼り付けてもエラーでないんだが
>>241はPawnに貼り付けるとこんなエラー出る
http://uproda11.2ch-library.com/393207MW9/11393207.jpg
意味あるのかどうかわからんけど
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca
>>250
ファイル名隠したらなんのpawnに張り付けてるのかわからないよ
試してないからわからないけど>>241のコードMyDamageAnim1とかの
変数?を宣言してないからじゃないかな?

unrealだと変数初期化?はdefaultpropertiesで行うのが基本だけどたぶんこれ見たらわかるんじゃないかな?
ttp://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI
>>251
失礼
http://www1.axfc.net/uploader/so/2960550
ファイル名はTESTzombi

>>241はID:Vo9f1FBtと別人ぽいから
必要じゃないなら別にいいんだが
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca
>>252

UTWeaponのコードの中に
var(Animations) name WeaponPutDownAnim;
的なのがあるからWeaponPutDownAnimをMyDamageAnimにして
defaultpropertiesの中にMyDamageAnimに格納される型(アニメーション名)を入力する

コンパイル

あってるかは知らん
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:7wRNIeYQ
>>253
やっぱりダメでしたわ
http://uproda11.2ch-library.com/393282bbw/11393282.jpg

>>241は特別必要ないのかな
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:3PT3Srci
>>254
まあ俺の文章読んだらUTWeaponに書きたくなるだろうけど間違いな

自前で変更したPawnに書けばいい(そいつをエラーなしで動かすんだったら)

まあ必要ないといえばないけどdefaultpropertiesに定義しておいたほうが後々変更しやすいし便利だぞ
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:iXPKJrU4
相変わらずソースコードの意味をかけらも理解しようとしてなくて安心した。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:3PT3Srci
>>256
俺もテンプレ通りだったらゾクゾクするわ
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:5kX4iGe2
>>257
テンプレ通りの展開になってすまん
言われたこと全部やってみたが、やっぱりエラー出てくる。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4337738.rar
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:i5AxzkM6
>>258

既存のDamageType(例えばUT関連だったらUTDmgType_LinkPlasmaとかUTDmgType_Rocket)をDamageType1とかと入れ替える。
でおk
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:i5AxzkM6
あと'Death_Stinger'と1.0の間に何か抜けてるとだけ言っておこう
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:274T5xq9
UDK4はやくリリースしろよ
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/04(水) 13:19:01.45ID:4xJnev0A
ライセンス条項に著作権違反は禁止という内容があるが
東方2次創作なら売ってもライセンス違反にならんの?
ググってみたらdeadfactoryって同人サークルが売ってるから大丈夫なのかな
2013/09/04(水) 13:35:27.05ID:enNp+LaX
東方は東方でちゃんとガイドライン設けてるから
それを確認した上で自分の作品が違反してなければって話だろ
よそがやってるから大丈夫かな、なんて考え方してたら足元すくわれるぞ間抜け
2013/09/04(水) 14:46:53.95ID:/kapE/+C
>>262

ぐぐってみたけどそれBlenderGameEngineみたいだぞ
2013/09/04(水) 14:54:14.93ID:FHyH/gcF
4はいつでるの?
2013/09/04(水) 18:08:23.83ID:1Wv/wtGj
UT4が出たあと。
2013/09/04(水) 19:51:35.32ID:FCGclIme
今でしょ!
2013/09/05(木) 09:21:26.94ID:P4y8BQ8C
UDKて最初はFPS仕様だからヒットマンみたいな銃撃と肉弾戦が融合したゲーム作りにくくね?かなり苦労すると思う。
2013/09/10(火) 20:53:31.89ID:g46eU4Zr
ボーダーランズ2とかミラーズエッジとか銃撃と近接攻撃が両方できるけど、アンリアル3製だし苦手ってことはないんじゃ
2013/09/10(火) 20:55:18.71ID:lRIIrPOk
でも初心者向けじゃないじゃん
コードも理解しないといけないし
2013/09/10(火) 21:34:47.81ID:dMc2RNOh
初心者だったらどのみち苦労するでしょ
誰でも簡単、なレベルまで開発難度下がる頃には
他人でしかも素人が作った中途半端ゲーなんてお呼びじゃなくなるだろうし
2013/09/10(火) 21:43:43.36ID:XCwiNJo0
まあ一見簡単そうにみえるGTAも100人がかりで作ってるからな。大変だぜ
2013/09/11(水) 00:52:25.00ID:W4qUZKxV
明らかに大規模なゲームを少人数で作れるようになったらゲーム業界終わるじゃん
2013/09/11(水) 00:59:13.82ID:m6WCoS2p
おまんまが食えなくなる。
2013/09/16(月) 18:11:31.46ID:RRcndOTW
早く4だせ
2013/09/19(木) 00:23:55.75ID:+JkS2XsL
UE4ってもうライセンス発行してるんじゃないの?

スクウェア・エニックスとか持っるはず
2013/09/19(木) 23:13:34.26ID:8qbzI/st
4でゲーム作りたいわ
2013/09/20(金) 02:29:08.44ID:dI6I1le1
尚、完成はしない模様
2013/09/20(金) 02:34:20.32ID:eHSADy9k
>>278
2ステージしかないミニゲームぐらいなら・・
2013/09/20(金) 13:08:20.66ID:+U5bi6Hz
udkはunityより簡単じゃね
2013/09/20(金) 21:22:50.20ID:OwltVsjy
難しいのかと想像して敬遠してた
この連休で触ってみるかなあ
UnityはどうもGUIで設定しなきゃならなくなる要素が多くて最近げんなりしてたし
2013/09/20(金) 21:43:32.02ID:v/Hr74ov
アクションゲーム作りたいなら難しいぞ。
2013/09/20(金) 21:47:26.43ID:OwltVsjy
情報ども。そういった傾向とかも眺めてみるつもりで遊んでみます
職場でもUnity採用してる手前、当面Unity捨てられるわけでもないしまずは興味本位でいきますわ
2013/09/20(金) 22:14:20.57ID:5oS2F7Nl
キャラクターに重厚間がないよな
なんか操作性も軽いじゃん。
2013/09/21(土) 23:08:59.30ID:ILKsuXyT
Kismetでミニゲーム作るプロジェクトやらね?
あれならScaleformとの連携も比較的楽だし
2013/09/21(土) 23:34:19.24ID:q2EBqwks
肉弾戦のゲーム作りにくくね?
パンチ音とか多数の技とかどうやって出したらいいか分からんし
287名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/22(日) 02:22:38.67ID:8wDlhZib
>286

パンチもキックも処理上で「ごく短距離しか飛ばない見えない弾」として設定する程度のゲームならすぐ行けるだろうけど
真面目な格ゲっぽいものを考えると腕や足にヒットボックス付けてコリジョン取って・・・ とか
山盛りのモーションデータとその補間して・・・ とか
色々面倒だろうな。
2013/09/22(日) 02:32:48.22ID:/wcdYWnt
バットマンのメレーウェポンが理想
289名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/22(日) 02:47:10.08ID:KQzLBDxN
肉弾戦で思い出したけど最後の二つが何ヶ月も更新されてない。unrealscriptが凄く気になる
http://www.youtube.com/watch?v=IVnS1Jh6nsc
http://sneppychannel.weebly.com/custom-character.html
2013/09/22(日) 11:46:56.55ID:h0c3g2us
>>289

こんなのあったんだね

Animtreeの資料少ないから助かる

ありがとう
2013/09/22(日) 11:56:25.83ID:IbK+vK7b
肝心なところ載せないのが何だかな
2013/09/23(月) 07:18:38.83ID:g8p8p5Fs
>>291

まあ最終的には俺ら向けに作ったのチュートリアルじゃないってことだろう
2013/09/23(月) 11:48:37.93ID:oY8Y2Kkz
出し惜しみてやつか
2013/09/24(火) 00:08:55.64ID:DXh4a1q5
嫌がらせ
2013/09/24(火) 21:43:46.69ID:MVjAbK9+
まあでもこういうチュートリアル作ってるやつでも一応調べてやってるんだろうな・・・
俺らときたら
2013/09/24(火) 22:53:52.13ID:50XSYjLw
おまえらは分からんのか
2013/09/25(水) 04:53:07.66ID:d+bthLfG
>>287

つかPhysicsAsset作成したら、それそのままヒットコリジョンにできるじゃん
2013/09/25(水) 06:27:23.28ID:TDJxAEiz
モーション補間もanimTreeで普通にできるしな
2013/09/25(水) 11:13:41.90ID:RBuh7c1q
>>297
zipでキボンヌ
2013/09/26(木) 16:59:33.46ID:kbWW0Rks
ヒットコリジョンてなに?
2013/09/26(木) 19:43:50.35ID:5XNs5ZDR
ttp://udn.epicgames.com/Three/PhysicalAnimationJP.html
2013/09/26(木) 19:56:11.86ID:fv/bT7T+
そんなのよりscriptのほうが問題
2013/09/26(木) 21:57:44.26ID:Y+AAwXvr
ttp://www.youtube.com/watch?v=R7WNcUotwSQ
2013/09/27(金) 00:10:14.35ID:QpEl+G3b
>>297
そのやり方じゃ攻撃してこない人間のオブジェクト蹴飛ばさしてるだけになる。
2013/09/27(金) 11:22:45.98ID:vxX3V0Wm
>>304
言ってる意味が分からない
2013/09/27(金) 11:27:30.55ID:4DgeCNWt
それはオブジェクトに触れてるだけでAIではない。
2013/09/27(金) 12:11:24.89ID:32vVmB3p
オブジェクトじゃなくてアクタだろ
2013/09/27(金) 12:11:59.36ID:wCHwxWDp
上でやってたメレーウェポンのほうが簡単
2013/09/28(土) 02:34:09.58ID:OSO4Yj29
説明書いた方が早そうだな
2013/09/28(土) 18:31:53.24ID:9s92dpsX
UDKの場合段階的に解説してあるチュートリアルがほとんどないからな
2013/09/28(土) 20:37:59.87ID:0wThPu+4
スプリクト貼ればいいだけ
2013/09/28(土) 23:07:45.86ID:xw8qGyI/
バカはスクリプト見ても理解でないじゃん
スプリクトは知らんが
2013/09/29(日) 22:55:04.21ID:ZxWzLCbM
スクリプト
2013/09/30(月) 01:49:48.03ID:LYMEAHkJ
新しくゲームとか作る気ないわ
2013/10/04(金) 02:22:10.37ID:LPxVe6O4
早くUDK4出せ
2013/10/04(金) 17:45:03.20ID:xbqeTKAP
>>315
お前が出すしかないだろ
2013/10/04(金) 23:06:28.06ID:3xbwTzjj
単にモーションに合わせてあたり判定をキャラクターの位置と向きに合わせて出すだけじゃないの?
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど
2013/10/05(土) 11:09:45.17ID:R1BiCvLb
kismetでやったほうが早そうだな
2013/10/05(土) 13:59:37.90ID:YIu5vjK+
>>318
UE4はkismetの進化系があるしな
2013/10/05(土) 14:01:55.21ID:ZV9OF2jb
UDK4いつ出るんだろう
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない
2013/10/05(土) 14:48:20.49ID:YIu5vjK+
UDKならスクリプトじゃね?
2013/10/05(土) 16:07:00.05ID:ZV9OF2jb
>>321
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet

UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明

で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ
2013/10/05(土) 16:27:16.97ID:sxNpB7pl
>>317
やり方教えて
2013/10/06(日) 13:57:25.41ID:0cYu1HkY
>>322

まあ普通に考えてUE4ベースにするならまたネイティブアクセスできないのかな?
BlueprintはUDKにも搭載しろって思う
2013/10/09(水) 14:28:07.30ID:9Q2GBpvs
blenderでベースフェイスに弄った顔を転送するやり方教えてほしい。手動で同じ顔に似させるの大変だ。
2013/10/10(木) 14:10:41.71ID:GdpJwnj4
モーフ?
2013/10/10(木) 22:57:40.86ID:CvgrevUJ
Unityではアクションゲームやら作ってたけどUDKはベースは最初からかなり整ってるものの逆にどこいじっていいやら全くわかんねーな
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ
2013/10/10(木) 23:02:26.62ID:dhBgu7/t
Sleeping dogsみたいな肉弾戦のゲームは難しいなw
2013/10/11(金) 17:14:44.93ID:m1KJHbc/
>>327

ttp://www.slideshare.net/junyas1/udk-seminar-masterver

参考になるかわからないけど
2013/10/11(金) 17:49:27.17ID:d6cwUKpg
>>329
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ

なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ

今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる

ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん
2013/10/11(金) 18:52:46.80ID:m1KJHbc/
>>330

IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ

ttp://pixelminegames.com/nfringe/

あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える

ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある
2013/10/11(金) 19:04:35.51ID:iS0xTOf9
>>331
ありがとう!
nFringeは入れようか迷ってたところだったんだ
使ってみる!
それまでテキストエディタ使ってた
2013/10/11(金) 19:18:37.35ID:m1KJHbc/
>>332

とりあえずScaleform関連については初めからやるのはやめておいた方がいい

まじで絶対だぞ・・・

絶対にだぞ・・・
2013/10/11(金) 20:40:10.99ID:y0nVzzkE
>>333
それはなんかのフリかwww

ある程度慣れてくるまで触らんほうがいいてことでいいのか
2013/10/11(金) 21:16:20.12ID:RQICMFdQ
難しいよね。
2013/10/12(土) 05:19:10.14ID:pA8TkX5o
>>334

あとUDKのショートカットのプロパティからリンク先のアドレスの最後に-wxwindowsとか-logとかを追加してやるといろいろ便利なのでるのでオススメ
2013/10/12(土) 11:00:05.63ID:MXsFN2FD
>>336
なるほどありがとう

ちなみにどんな効果があるんだ?
2013/10/12(土) 12:31:39.07ID:pA8TkX5o
>>337

-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる

-logは単純にログがリアルタイムで見れる
2013/10/12(土) 12:54:19.59ID:1MmOH3EX
>>289
これの最後のまとめ誰か解説希望
2013/10/12(土) 13:23:16.95ID:pA8TkX5o
>>339

実行関数とPawnの入れ替えのこと?
2013/10/12(土) 13:33:40.29ID:pA8TkX5o
>>339

カスタムアニムノードはこれか

ttp://forums.epicgames.com/threads/714149-Tutorial-Creating-custom-AnimNodes

あとは>>77のリンクのやつ見れば
2013/10/12(土) 16:36:49.41ID:R0RUGKS7
>>338
なるほど便利そうだな
ホントにいろいろありがとう!
頑張るよ!
2013/10/13(日) 01:41:02.32ID:rrFd+y7e
UDKはFPSが主流だからな
2013/10/16(水) 00:14:27.34ID:yjI9sAzN
デフォルトの骨格使ってるんだがキャラクターのWalkとかRunのアニメーション他にないかな?作るのアレだから素材が欲しい。
2013/10/16(水) 01:49:30.86ID:jYdFFRqc
>>344

UTのデモだと武器の種類によって上半身のモーションがブレンドされてる。
プレビューで確認できるもの以外は公開されてないと思う。
2013/10/16(水) 10:45:00.17ID:H8XIPNUS
自分で作るしかないか
2013/10/16(水) 14:14:27.33ID:jYdFFRqc
>>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html

知ってると思うけど

最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
2013/10/17(木) 01:36:52.95ID:7fgZCEH8
blenderに入ってないからプラグインがいるみたいだね。
2013/10/17(木) 05:49:30.76ID:JyW+ACRH
標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。

なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
2013/10/17(木) 08:41:12.40ID:laNggZKJ
>>349
メタセコスレの惨状を見てないのか
2013/10/17(木) 09:41:53.23ID:LsiMG/4O
>>349
マジか最近メタセコ更新してなかったけどいつの間にかそんなことなってたのか
keynote結構愛用してたんだがなー
2013/10/17(木) 10:15:38.18ID:IT/83hAh
時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
2013/10/17(木) 15:45:12.88ID:JyW+ACRH
アホも何も別にV3までのライセンス持ってる人には関係ない話だけどね
2013/10/17(木) 15:51:34.78ID:IIMn6lHM
>>349
fbx converterのこと?
blnderじゃなくてmayaだと駄目か。
2013/10/17(木) 15:59:36.76ID:JyW+ACRH
>>354
この話はBlenderに限った話だね。

ttp://blenderfbx.render.jp/

FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。

mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
2013/10/17(木) 19:19:16.26ID:kJ/zHMBq
>>353
そうでもないぞ。V3のプラグイン作者がDLサイト閉鎖し始めたりしてごたごたしている。

>>355
>mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。

プラグインが標準で入ってるなインポートもエクスポートも可能
fbxmaya.mll ってやつ

つか、なんで急にmayaが出てきた
2013/10/18(金) 03:01:45.74ID:muYPVbJF
gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか?
2013/10/18(金) 04:33:59.33ID:HQ9z4iEo
>>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?

たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。

ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
2013/10/18(金) 05:09:21.25ID:HQ9z4iEo
>>357
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html

これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
2013/10/18(金) 11:29:54.06ID:6cDRCgdp
>>359
参考になりましたありがとうございます。
Mymodフォルダに武器のucファイル入れたら出来ました。
2013/10/19(土) 20:21:53.65ID:/7tzwTri
http://www.youtube.com/watch?v=Apr6jnvpWfQ
2013/10/19(土) 20:32:36.62ID:kaPv9uDx
>>361
光の表現がワンクリックで出来るのか
2013/10/19(土) 20:58:24.05ID:/7tzwTri
>>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
2013/10/19(土) 21:04:50.27ID:tMRtdhua
今まではどうだったの?
2013/10/19(土) 21:13:35.79ID:/7tzwTri
>>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。

あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
2013/10/19(土) 23:04:55.49ID:tg68LI7b
udkてノーマルマップが薄い気がする。
2013/10/20(日) 05:05:25.34ID:ZAQAyorf
>>366
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
2013/10/21(月) 15:37:24.35ID:o2ytJT/f
他の3Dソフトなら簡単に表現できるが
2013/10/21(月) 17:35:38.07ID:36K4bTuR
>>368
それは枠が広すぎて話にならない
2013/10/22(火) 05:35:11.43ID:fkIuq+2F
http://3dnchu.com/archives/udk-physically-based-lighting/
2013/10/23(水) 10:33:38.96ID:TK4DudfV
失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。

現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております

その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)

ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?


(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)

文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
2013/10/23(水) 13:17:51.13ID:gWPaCXAP
アーキタイプ化についてはチュートリアルビデオでもちょっと解説されてる
2013/10/23(水) 13:40:04.33ID:TK4DudfV
もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
2013/10/23(水) 13:43:06.26ID:CexFO4Sa
>>373
あーもしかしたらそうだったかもしれん
すまんな
2013/10/23(水) 13:54:37.57ID:TK4DudfV
コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。
2013/10/23(水) 14:04:54.00ID:TK4DudfV
いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・

とにかくありがとうございました。
2013/10/23(水) 18:23:07.64ID:b1IHkyLj
ここunityスレと比べると過疎ってるな
2013/10/23(水) 21:29:01.49ID:JT1YjWR5
UDKを使う人は基本的に質問しなくてもできるタイプなんだよ
2013/10/23(水) 22:01:18.99ID:Lt2mFvtL
UDKにしろUnityにしろ海外のフォーラムで検索かけた方が早くまともな解答が得られる
2013/10/23(水) 22:50:43.67ID:24PZiXLy
>>379
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
2013/10/24(木) 00:26:26.69ID:zttATiQN
ここにプロがいたとは
2013/10/24(木) 00:47:31.97ID:RX6DfYO5
基本的に何でも答えられるプロw
2013/10/24(木) 01:01:30.15ID:zttATiQN
もはやこのスレに〇ピックの関係者が居てもおかしくないレスだな
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/24(木) 05:56:15.74ID:pUwX2eqJ
こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw
2013/10/24(木) 15:11:52.83ID:JjyFwn9y
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
2013/10/24(木) 16:03:29.28ID:zttATiQN
>>385

メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。

んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。

たとえばUTPawnなら

Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
        Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)

みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず

っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
2013/10/24(木) 16:20:09.66ID:n83PsBPM
この動画の首を掴んで投げるモーションてどうやって設定するの?
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
2013/10/24(木) 17:44:07.72ID:5VuXB0Sf
>>386
ありがとう
UTGameじゃなくて自作のGameクラスでやってる
2013/10/25(金) 00:04:14.65ID:LNMR3dBi
387お願いします。
2013/10/25(金) 01:14:21.48ID:Uc09YfM7
>>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない

スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか

ちなみにこれは投げてない
2013/10/25(金) 01:17:30.56ID:Uc09YfM7
SetBaseは毎フレーム更新ごとな
2013/10/25(金) 05:40:47.91ID:sf9AD562
UDKのテクスチャーに関することなのですが、TGA形式でしか読み込めませんよね。
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?

4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが

アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
2013/10/25(金) 06:13:56.95ID:Uc09YfM7
>>387

SetBaseじゃなくてSetLocationか

>>392

ファイル形式は一応こんだけ対応してる
.bmp, .float, .pcx, .png, .psd, and .tga
アルファ情報はたしかBMPで持って行っても保持されているはず

マスク作りたい場合は別だけどね
2013/10/25(金) 08:42:45.95ID:3/RNzp2L
>>392
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
2013/10/25(金) 09:30:17.25ID:sf9AD562
>>393>>394
部位ごとにマスク素材として使うアルファなので枚数分必要になりそうです
UV展開の時に素材部分だけのUVを用意しておくべきでした、次回に活かしたいと思います。
2013/10/25(金) 10:31:57.46ID:xTO9EnN9
>>393
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
2013/10/25(金) 18:15:54.43ID:3/RNzp2L
>>396
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
2013/10/25(金) 20:53:38.68ID:Uc09YfM7
http://www.youtube.com/watch?v=-VANuJCM29E
2013/10/27(日) 06:48:54.67ID:uaIq3BRj
外部参照パッケージの保存が出来ないのですが

別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
2013/10/27(日) 08:01:34.50ID:Dp4ElCsI
>>399
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし

Contentフォルダな
2013/10/27(日) 08:02:32.36ID:Dp4ElCsI
あとシーンじゃなくてLevelです。
2013/10/27(日) 17:27:33.14ID:uaIq3BRj
今戻りました
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?

そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
2013/10/27(日) 19:20:34.52ID:Dp4ElCsI
>>402
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)

まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。

Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。

んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意

完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
2013/10/28(月) 12:20:50.99ID:c0i48zjO
>>397
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
2013/10/28(月) 12:55:52.10ID:ETRKAxko
>>404
ダースベーダーとかやってるじゃん
2013/10/28(月) 13:40:48.52ID:rBG0iW2y
>>404
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
2013/10/29(火) 15:27:45.42ID:Cx0VM1Vu
>>405
怪物同士の対決ならそれでいいな
2013/11/02(土) 13:44:03.32ID:foTU5q67
MotionBuilderからUDKへアニメーションを持ち込みたいのですが
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
2013/11/02(土) 14:40:13.87ID:B3jZ0uW9
>>408
あるあるwあれなんなんだろうな
互換性の問題?俺もよくあって困ってる。
2013/11/02(土) 16:47:18.59ID:Y2ephUqj
ExampleSkeleton.fbxをMixamoでUpload Characterつけてdownloadしてから
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
2013/11/02(土) 17:01:12.11ID:foTU5q67
よくある症例なのですか・・
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
2013/11/03(日) 11:14:17.01ID:4n6A6+vg
新しいmaxを使ってないので正確なことは言えないが
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな
2013/11/03(日) 17:49:38.34ID:Zb3XJLz9
僕はゲームを作ったことはないのですが
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか?
2013/11/03(日) 17:59:15.73ID:sjJD3i3A
>>413
アニメーションで位置変えなければ良いだけでじゃないの?
2013/11/03(日) 22:24:14.35ID:DDMVNoml
>>413
走るモーション作るときに前に動かすか?
それと同じでジャンプモーションも上には動かさずに動きだけ作るだろ普通
2013/11/04(月) 10:53:24.52ID:dOuzt9vw
飛びつきとか飛び降りの時面倒くさそうだな
2013/11/04(月) 11:34:32.59ID:BSlM07sN
カバーシステムだっけ
2013/11/04(月) 11:56:06.28ID:GvgpDgDg
>>412-415
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。

ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか

CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です

映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。
419名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/04(月) 16:50:27.42ID:bxAtVpXF
映像分野のツールを、便利そうだからとゲーム開発に使っちゃってるからな。
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw
2013/11/04(月) 21:26:42.17ID:gyTtF1SQ
>>240-241のことで聞きたいんだが

SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03

これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は

if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");

こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか

このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。

else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");


FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
2013/11/04(月) 23:48:26.72ID:EfPBrPlP
>>418
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCustomCharactersJP.html

このmaxファイルが使えたらこれを使うといい
2013/11/05(火) 15:18:40.51ID:vORijBpy
>>420
まだやってんのか。
そろそろ諦めたらどうだろう?
質問のコードも無茶苦茶だし。
2013/11/05(火) 19:27:12.30ID:oarJKAyT
高度な事求めすぎ
2013/11/13(水) 01:14:52.68ID:/QvlUFhG
バットマンみたいなゲームが作りたいのか
2013/11/13(水) 20:06:55.31ID:KzAHc8Ol
Exec関数に実行秒数(フレームでも可)を指定する方法をご存じないでしょうか?
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。
2013/11/13(水) 20:13:13.42ID:KzAHc8Ol
すいません要点を書き忘れていました。お聞きしたいのは
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか?
2013/11/14(木) 02:37:14.49ID:DO4wx4Ye
走りながらジャンプすると慣性が働きますが
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?
2013/11/14(木) 09:09:44.37ID:0Zlg9jZI
>>425,426
Exec関数という独自単語を出されてもさっぱり分からないし、
取り消すというなんて動作はプログラムには存在しないわけだが、
まぁタイマー使えばいいんじゃね。

>>427
何をしたいのか全然分からないし、
慣性って言葉を誤解しているという事しか伝わってこない。
飛びたいって事?
それならPhysics_Flyingを設定するしかないよ。
2013/11/15(金) 08:36:35.71ID:+MExAqn8
>>428
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです

それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。
2013/11/15(金) 10:29:44.30ID:M9ibOSu4
アンリアルエンジンって息してる?
2013/11/15(金) 13:45:49.00ID:ulGyHjBd
>>422
コード自体違うのか?
2013/11/18(月) 23:06:16.13ID:jnzRPJKi
キャラクターにバックパックなどの第2オブジェクトを追加する場合はどうすればいいのでしょうか?
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。
433名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/20(水) 02:11:17.76ID:PzXbHK3q
モジュラー・・・ポーン?
2013/11/21(木) 04:22:29.54ID:p1x5DDZC
>>433モジュラーポーンの値をPlayerPawnに作成後バックパックのメッシュを割り当てましたが
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか?
2013/11/22(金) 09:17:47.35ID:qMBVgXAZ
国内はunity組が多いのかな。本屋に書籍もないしコミニュティも機能してないし疑問の解決のしようがない
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・
2013/11/22(金) 10:53:12.71ID:RAh4/Iy4
出遅れ組ざまぁw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw
2013/12/02(月) 23:08:08.40ID:j2ZqJ3Nb
しわす
2013/12/15(日) 23:31:56.04ID:9ljCa3Kz
相変わらず過疎ってんな
2014/01/02(木) 02:14:34.77ID:Z/y3I4G3
人気ないんだろ
早く4出せよ
2014/01/02(木) 04:04:32.42ID:3oe6+6IQ
無茶言うなや
おっつかん要素はUnityに任せとけばいい
その暇でうぐぼがびぅべあばばびゃいぶあらば
2014/01/02(木) 06:34:17.45ID:ePaP5z07
このさい情報はいくらでも古くても構わないからせめて日本語の本一冊でもあればなー
海外では4、5冊は出てるのに
どっか翻訳してくれないかね
2014/01/02(木) 17:00:46.32ID:plBouz1n
Unityは つい最近まで金払わなきゃ影さえつかなかったんだよ。
でもストアができた時点で今の状態は目に見えていた。
日本のEpicのトップが頭悪過ぎるから、UDKの良い部分が大衆に全く認知されない。
2014/01/02(木) 23:58:08.52ID:gBCG1wCq
Unityは今でもアセットのストリーミングしたいだけでも初期15万払わないと開発ができないようなクソだからなぁ。。
2014/01/03(金) 01:49:12.04ID:9/GSpzWG
Unityはライセンスが分かりやすいんだよ
無料版でも商用OKだし機能制限無しの有料版も15万だけでロイヤリティいらないし
2014/01/03(金) 01:59:22.32ID:fuTx/qSv
UDKでサッカーゲーム作れる?
2014/01/03(金) 20:49:57.87ID:smslQpv0
そのサッカーのプレーヤ数が255人以下ならば。
2014/01/04(土) 03:08:05.52ID:ZDkoW2qB
2003年の時点でこれだけの事ができてるしシステム的には何の問題も無い
ttp://www.youtube.com/watch?v=mEOl1FwF26U
ちなみにMake Something Unreal Contest 2004 phase1 最優秀賞

こんなのも
ttp://www.youtube.com/watch?v=T85-PThomsM
448名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/04(土) 23:04:02.86ID:iir7dOex
http://www.youtube.com/watch?v=AV802r_Pr0k

建築業界で使ってくれたらよさげなMAP増えそうなのになw
2014/01/18(土) 15:42:27.05ID:EEQjwsDw
ゲームのキャラクターによくあるこのキャラもっさりしてるなとか
このキャラ軽くて使いやすいとかああいうのってどうやって設定してるの?
2014/02/01(土) 13:16:39.98ID:401ov3Ps
http://sneppychannel.weebly.com/cc008.html
ここのコード入れてゲーム開始すると「couldn't spawn player」が
出てぜんぜん動作確認できないんだが、バージョンの不都合とかあるんだろうか
2014/02/26(水) 00:33:09.07ID:D3HRp+Fo
DXライブラリでC++使って中規模の3Dゲーム作れるようになったんだけど、
UDKってどれぐらい難しいの?

UnityはC#だしユーザーにランタイムインストールさせないといけないから嫌だと駄々こねてたらUDKの話を聞いた。

フレームワークじゃなくてライブラリだとすごい作りがいがあって嬉しいんだけど
2014/02/26(水) 00:37:41.92ID:D3HRp+Fo
このスレ開いて最初に>>5見て
「何言ってんだこいつお前のゲームの事他人がわかるわけねーだろ」
って思ったら次のレスで当たり前のように返答されて、
違和感を感じてもう一度よく調べて見たらグラフィックが高度なFPS・TPSツクール見たな感じが気がしてきた
2014/02/26(水) 07:10:35.38ID:ja3JGmq6
ツクールかと思ったら独自スクリプトで作った他人のゲームのソースが公開されてただけだった。
しかも仕様書とかちゃんと書かれてない。
ってのが正しい。
2014/03/12(水) 22:23:25.58ID:y5DP0hvY
これの銃を上下に構えるポーズがどうやっても出来ないんですが、どの辺が間違ってるのか教えてください。
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/16/pfm-apuntando-con-el-personaje/
あと次のページの銃のMeshも表示できなくて困ってます。
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/17/pfm-disparando-en-udk/

ファイルのパスワード udk
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4927303.rar.html
2014/03/20(木) 05:53:04.18ID:bg5Vm3BB
UE4、月19ドルか、毎月継続しなくてもイイみたいだね。
試しに契約しちゃおうかな・・・(; ・`д・´)
2014/03/20(木) 06:06:17.67ID:3sTwnA+a
無料版期待してたのに
2014/03/20(木) 08:15:01.58ID:AFkbKvp4
安すぎ!
2014/03/20(木) 17:51:55.18ID:s5Kwrcsd
cryengineとどっちがいいの?
2014/03/20(木) 20:21:42.22ID:+PTR7wyZ
結局>>454のエラーの原因て分からないんですかね
武器の上げ下げとweaponメッシュの表示が出来ません。
2014/03/21(金) 14:26:09.70ID:ZoIENRFU
これ使ってみたいけどグラボがなかった
せっかくだから買おうと思うがやっぱりnvidiaのがいいのかな
2014/03/21(金) 14:50:19.81ID:x9YfQ3xC
>>459
あきらめろ
2014/03/22(土) 01:54:51.62ID:uB1Khqt+
ソフトウェア内のチュートリアルだけは既に日本語に翻訳されてるのね
これだけでも結構助かるわ

あとUIの説明部分のドキュメントも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/index.html
463名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/22(土) 02:18:59.40ID:T59njIb5
UE3と何が違うんだろ、このような袖の光るphongも1クリックで出来ちゃうとか?
http://i01.i.aliimg.com/img/pb/116/075/414/414075116_354.jpg
2014/03/22(土) 02:31:40.56ID:VeDQ5IbU
>>462
アプリ内のチュートリアルでengineフォルダを開きますって
そんな名前のフォルダないお、Tutorialプロジェクトもみつからない。
ココで早くも挫折しそうだお・・・(´;ω;`)
2014/03/22(土) 03:10:13.77ID:jJavvr+1
>>464
なんか全然説明と違うよな
英語版でもそうなのかな、、、
2014/03/22(土) 03:30:05.73ID:VeDQ5IbU
色々準備が整ってない状態ではじめちゃった感じだよね。

まぁライバルのCryEngineやunityがGDCで何かしら発表するのは
わかってただろうから無理矢理にでも合わせた感じなのかな。
2014/03/22(土) 08:45:37.13ID:4Can5FVd
でも実質20ドルでフル機能使えるのは凄いよな
468名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/22(土) 13:17:37.91ID:P82n3qh4
でも3より簡単そうじゃね?グラフィックも最初から綺麗だし
2014/03/22(土) 14:24:50.87ID:jJavvr+1
>>468
それは間違いない
2014/03/22(土) 14:36:09.13ID:fnFVLRHI
かなりゆとり仕様になってる?
2014/03/23(日) 01:11:32.94ID:t0aFhfCA
月額課金となると、さすがにvpricaでは無理なのかな
誰か試した人いてる?
2014/03/23(日) 01:48:18.33ID:Ry9GF5j8
問題なかったよ
カード情報も後から変えられそうだし
2014/03/23(日) 02:06:25.79ID:t0aFhfCA
>>472
ありがとう!
よっしゃーコンビニちょっと走って行ってくる!
2014/03/24(月) 00:50:45.55ID:sLzxuwZA
>>464
たぶんそれバグだと思う
とある方法でEngineフォルダを表示することもできたりするが説明できんわ
まあ来月のアプデで治ってるんでないかな?
2014/03/26(水) 00:15:11.22ID:gTIvN3fi
自分の環境だけの問題かもしれないけど作業中にクラッシュ結構するね
まだベータ版くらいな感じで思っておいたほうがいいのかも
2014/03/27(木) 08:16:56.15ID:/7lX3ah7
まあ別に買って損するものではないとは思うんだがな
ただ本格的にじゃあこれでゲーム作ろうとはまだ思えないってところがおしい
次回のアプデでしっかり日本語化してることに期待するわ
2014/03/27(木) 21:06:23.66ID:zD0NoD+c
パッチかと思ったらBluePrint Officeのサンプルが来ただけだった
2014/03/28(金) 06:04:50.17ID:yPb48CCs
Unreal Engine Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395953858/
2014/04/06(日) 04:26:30.29ID:dssRMWQj
結局売り上げも取られるんじゃん、アホくさ

Unreal Engine 4がLinuxとSteamOSをサポート?個人デベロッパに訴求 | TechCrunch Japan
http://jp.techcrunch.com/2014/04/04/20140403unreal-engine-4-gets-support-for-making-linux-games/

>デベロッパ一人当たり月額19ドル、プラス売上の5%、という料金体系になった
2014/04/06(日) 12:09:54.64ID:BaKZ2O+f
解約してもその時点の最新版は使えるし、5%って消費税より安いからいいじゃん
2014/04/06(日) 12:15:18.35ID:YB9EUOVE
まず、売れるものを作ってから考えれば良いこと
2014/04/06(日) 12:21:06.28ID:UrtXySsS
作ってからじゃおせーよ
2014/04/06(日) 12:22:26.97ID:YB9EUOVE
は?土台なんていくらでもスゲ変え可能だろ。
2014/04/06(日) 21:41:34.84ID:HM1fIXxJ
売上を管理するのが面倒なんだよな
2014/04/07(月) 02:22:52.38ID:G2tH2AIC
アップルもグーグルも3割持っていくんだから
5%なんてかわいいもん
2014/04/07(月) 03:10:36.94ID:bYsqK5w9
5%は構わないけど、せめて1万ドルまでは無料とかにしてくれないと
月$1でも売上上がれば報告とか個人レベルだと面倒臭いんだよね
まあ売れるようなもん作れるようになるのが先だがw
2014/04/11(金) 22:23:38.66ID:BTHD/8md
やっとコンパイルできた。動いた。満足。
コンパイルに40分ってあったけど、2時間半かかったわ。
コンパイルしてる間にぐぐったけど、PS4版だとリアルタイムGIないんだな、残念
2014/04/25(金) 23:25:41.05ID:vmM3Jm5p
UDNが検索エンジン遮断してるおかげでドキュメント検索が死んでるんだけど
どうすんのこれ
489名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/12(木) 21:19:40.55ID:ZTzmip9x
UE4とUDKって何の違いがあるの?
2015/03/12(木) 21:29:05.78ID:T/C/Y4fz
・UDK
UE3の無償版
ゲームを売る場合99ドルの前金と売上が5万ドル以上の場合25%のロイヤリティが取られる
ソースコードは非公開
FMODやAmbra3等のアプリの統合も不可

・Unreal Engine 4
前金なし、四半期毎に売上が3000ドルを超えた場合5%のロイヤリティ
フルライセンスと同様ソースコードにアクセス可
対応アプリの統合も可能
2015/03/15(日) 08:34:54.70ID:a6wmQv79
アンリアルフェスに遥々東京から行こうかいかまいかめっちゃ迷ってるんだが、あの手の会って結構実際ためになる?
今まで参加したことないからはにゃにゃーって感じなんだが

ちな初心者。
ちょっとUDK触ってデフォのキャラクター使ってデフォの奴使えばゼルダっぽい簡単な謎解きぐらいならぎりできるぐらいなんだが
2015/03/15(日) 16:21:14.66ID:T130SzE6
アンリアルフェスはUE4の勉強会だよ?
2015/04/14(火) 12:28:22.68ID:8LjhsDae
trigger volumeのサイズっていうか形を物に合わせたいんだけど…やり方が分からん。Unreal kismetでリンクは出来てる。

教えてエロい人orz
494493
垢版 |
2015/04/14(火) 12:31:10.25ID:8LjhsDae
>>493
追記 四角形になってるtrigger volumeを五角形か六角形にしたい(´;ω;`)ウッ…
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/09/22(火) 00:10:43.95ID:ahz+Tu5D
UDKの過去のバージョンってやはりもうてにはいらないのでしょうか・・・
2015/12/04(金) 00:38:19.81ID:qSqD5G82
ttps://forums.epicgames.com/threads/989487-Looking-for-Older-Versions-of-UDK
2016/03/07(月) 06:35:29.65ID:7ehC5f9S
upk解答してみたら意味わからん拡張子ばっかりや!
498名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/30(土) 13:18:38.29ID:gYGEPygV
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
499名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/06(土) 13:29:23.77ID:jvnNi9Fg
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
2016/08/07(日) 00:53:03.35ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>499において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]&#169;2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
501名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/07(日) 01:11:08.37ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
502名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 12:02:24.27ID:CPeItOTW
ワーッハ!
2017/03/24(金) 20:14:05.32ID:jToEamj1
わーっは!!
2017/05/08(月) 14:10:58.37ID:67bYITEk
デュフフフ
2017/09/05(火) 18:43:12.16ID:aS5K0eyn
てゅわあああああ
506名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 19:03:44.06ID:s+KVileZ
あのさぁ…イワナ、書かなかった?
そっちのUDKの話題はどぅわすなって
2017/09/05(火) 19:30:22.11ID:dZc/e2kC
UDKっち…大好き!
508名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/07(土) 19:56:37.67ID:wZgp1QL8
芋ブスに何年も粘着して
触ってみるとか拡張とか子供ツクールとかお前相当変態だな
少しは聡ってものを知ったらどうか
509名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 06:30:18.67ID:I+Bh3kpd
芋っていう隠語がわかりません教えて
2017/11/20(月) 11:11:35.65ID:D44sgmX2
さらば愛しの大統領
511名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:44:33.74ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

R0ALB7M54K
2018/02/17(土) 07:28:25.18ID:G/oBdhuK
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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