最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
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まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
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【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】
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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
2013/01/09(水) 10:06:54.87ID:yqJoLMjr
2013/01/09(水) 15:54:23.66ID:gxsrId+k
3が2009年にリリースしたから4ももうすぐだな
今度はもっと初心者に優しくしてほしい。
今度はもっと初心者に優しくしてほしい。
2013/01/09(水) 16:48:24.59ID:SadoANCc
まぁC++でコード書くようになったけどな。
2013/01/09(水) 18:43:34.34ID:ToQyf1yL
敵殺したときウェースワン!とかダブルキル!のアナウンスとか
最初のプレイ開始したときのパキン!ていう音消せないかな?
最初のプレイ開始したときのパキン!ていう音消せないかな?
2013/01/10(木) 08:41:40.40ID:qlcFEJ/p
消せるか消せないかで言えば消せる
2013/01/10(木) 20:04:28.54ID:2yYWJIzf
スライディングとかほふくとかアサクリみたいなフリーランとかってどうやって作ればいいんだろう。
Jumpとかグラウンドスピードとかの関数探してみたけど、どうやって実装されてるのかよーわからん・・・
Jumpとかグラウンドスピードとかの関数探してみたけど、どうやって実装されてるのかよーわからん・・・
2013/01/10(木) 23:58:13.05ID:s/SBU9iy
AnimTree
2013/01/11(金) 09:03:51.54ID:McqttIV4
GroundSpeedは現在のスピードではなく、PHYS_Walking時の最大移動速度を表す。
2013/01/12(土) 02:16:01.90ID:grK/7yqk
2013/01/13(日) 13:50:36.61ID:DdYs7do6
他所からとってくるの意味が分からんけど、違う。
UTPawnSoundGroup_〜はキャラクタのサウンド情報を持ってるクラスだ。
UTPawnSoundGroup_〜はキャラクタのサウンド情報を持ってるクラスだ。
2013/01/13(日) 16:45:27.95ID:qC7r82eW
プレイスタート音はUTPawnSoundGroup_Liandriから設定するんじゃないのか
2013/01/14(月) 00:53:34.75ID:OM6qscnI
>>11
じゃあプレイ開始音と敵倒した後のサウンドはどこで設定するの?
じゃあプレイ開始音と敵倒した後のサウンドはどこで設定するの?
2013/01/14(月) 01:19:31.72ID:YUBg7UqL
知ってるけど教えない
2013/01/16(水) 18:13:21.44ID:0wPm3Ezx
>>14
教えてください。
教えてください。
2013/01/17(木) 11:20:03.36ID:nbltZY3b
自分で調べた方が早いと思うが
2013/01/18(金) 13:52:41.44ID:F89LXkZx
2013/01/24(木) 09:14:47.74ID:ri2fAdIa
まぁ指してるものが曖昧すぎて何とも言えないんだが
BOTを倒した後のサウンドというのは、Botのうめき声を指してるなら
UTPawnSoundGroupのDyingSoundとかInstaGibSoundとかじゃね。
違うなら武器の爆発音とかだろうか。
"KillingSpree!"とかのメッセージならUTKillingSpreeMessageだな。
最初のプレイサウンドも何を指してるのか分からないけど、
テレポートインする音ならUTPawnのSpawnSoundだし、
"Play!"とかのメッセージはUTStartupMessageのAnnouncementSound()で指定されている。
他は自分で探せ
BOTを倒した後のサウンドというのは、Botのうめき声を指してるなら
UTPawnSoundGroupのDyingSoundとかInstaGibSoundとかじゃね。
違うなら武器の爆発音とかだろうか。
"KillingSpree!"とかのメッセージならUTKillingSpreeMessageだな。
最初のプレイサウンドも何を指してるのか分からないけど、
テレポートインする音ならUTPawnのSpawnSoundだし、
"Play!"とかのメッセージはUTStartupMessageのAnnouncementSound()で指定されている。
他は自分で探せ
2013/01/27(日) 02:29:40.79ID:uDEC6tjK
http://www.youtube.com/watch?v=c6D0uDQ7S3k
ひとつ聞きたいんですがこのMonster killて言ってるシーンは任意の
アニメーションをcinematicsで作成して流してるだけなんでしょうか?
ひとつ聞きたいんですがこのMonster killて言ってるシーンは任意の
アニメーションをcinematicsで作成して流してるだけなんでしょうか?
2013/02/05(火) 00:26:12.39ID:FSeIzrYa
ニコニコ自作ゲームフェスでUnityがあってもUDKの協賛がないことに絶望した。
むかついたから本気出す
むかついたから本気出す
2013/02/05(火) 09:39:52.02ID:z1MuZ0IQ
まぁEpicは基本日本人をバカにしてるからな。
仕方がない。
仕方がない。
2013/02/05(火) 11:20:00.69ID:6RiuuVMn
>>19で敵に攻撃したときアニメーションが流れるシステムてどうやったらいいんでしょうか
udkフォラームで調べたけど出てこなかったんで
udkフォラームで調べたけど出てこなかったんで
2013/02/05(火) 12:22:24.39ID:inxAxxQg
アニメーションでセットするならKismet
それ以外ならスクリプトでセット汁
それ以外ならスクリプトでセット汁
2013/02/06(水) 23:51:58.96ID:LmG52raC
スプリクト以外無理だろ
kismetで設定してるの見たことない。
kismetで設定してるの見たことない。
2013/02/07(木) 10:33:06.32ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
2013/02/07(木) 17:03:59.39ID:TN338ylY
プログラム分からんからそのスプリクト見たいんだけど
udk ai attack animationで調べればいいのか?
udk ai attack animationで調べればいいのか?
2013/02/07(木) 17:37:03.91ID:Hz2P8gRh
マテリアルエディタってすごいな
オリジナルの変更可能なパラメータ作ってkismetで色変更の制御とか簡単に出来る
オリジナルの変更可能なパラメータ作ってkismetで色変更の制御とか簡単に出来る
2013/02/10(日) 13:03:08.10ID:T99VEAdW
windows8 64bitにインストールしようとしたらファイルが破損しているって言われた
未対応なんてことは・・・ないよね?
未対応なんてことは・・・ないよね?
2013/02/10(日) 14:09:06.87ID:+zEkUkl7
http://www.unrealengine.com/en/udk/downloads/
のPC SPECSにWindows 8なんて一言も書いてないだろう。
のPC SPECSにWindows 8なんて一言も書いてないだろう。
2013/02/10(日) 14:20:05.97ID:T99VEAdW
うそーん
2013/02/12(火) 04:30:33.03ID:HI39Pvsw
2013/02/12(火) 11:28:32.94ID:cn3/bYnu
>>28
ブラウザを変えてダウンロードしてみたら?
ブラウザを変えてダウンロードしてみたら?
2013/02/12(火) 13:39:06.38ID:/wns/HvT
28です
再度落としたら無事出来ました
29・・・コノヤローw
再度落としたら無事出来ました
29・・・コノヤローw
2013/02/12(火) 17:58:18.33ID:2cPt30zU
スクリプト側で、HUDとかを管理してるクラスからプレイヤーの生存を確認するにはどうしたらいいんだろう
2013/02/12(火) 21:44:37.57ID:wPEnQQ5H
HUDとかを管理してるクラスってのが分からないので解答不能だな。
HUD(を継承した)クラスのインスタンスはPlayerControllerが保持してるしな。
HUD(を継承した)クラスのインスタンスはPlayerControllerが保持してるしな。
2013/02/13(水) 11:00:55.73ID:y1xdKkTv
たしかに!うちの場合HUD関連のクラスはUTDFxHUDWrapperから継承してます
どこからでもいいから、プレイヤーのヘルスか生きてるかどうかを調べられればいいんだけど・・・
どこからでもいいから、プレイヤーのヘルスか生きてるかどうかを調べられればいいんだけど・・・
2013/02/13(水) 11:33:53.74ID:HwGE8hks
UTDFxHUDWrapperがUTGFxHudWrapperだとして
なんでScaleformのラッパークラスからヘルスを取得する必要があるのか分からないけど
UTPlayerOwner.IsDead()で調べられる。
しかし通常ScaleformでHUDを描画する際はGFxMinimapHudの方を弄る。
なんでScaleformのラッパークラスからヘルスを取得する必要があるのか分からないけど
UTPlayerOwner.IsDead()で調べられる。
しかし通常ScaleformでHUDを描画する際はGFxMinimapHudの方を弄る。
2013/02/13(水) 18:39:16.82ID:y1xdKkTv
ありがとう!試してみます
ごめん、HUD関連はあまり関係無かった
ごめん、HUD関連はあまり関係無かった
39sage
2013/02/14(木) 08:31:04.34ID:ayzQLn6X 皆さまお初にお目にかかります。
どうしても自己解決出来ないもので書き込ませていただきました。
アンリアルエディッターの最下部にあるコンソールバー(編集中の情報を表示する領域)にあるドロースケールフィールドが変更でなくなりました。
どのように操作したら変更できるようになりますでしょうか?
トリガーが大きすぎるので小さく表示したいのです。
分かる人いましたら是非ご教授ください。
どうしても自己解決出来ないもので書き込ませていただきました。
アンリアルエディッターの最下部にあるコンソールバー(編集中の情報を表示する領域)にあるドロースケールフィールドが変更でなくなりました。
どのように操作したら変更できるようになりますでしょうか?
トリガーが大きすぎるので小さく表示したいのです。
分かる人いましたら是非ご教授ください。
2013/02/14(木) 21:54:55.77ID:ayzQLn6X
プロパティのDisplay>Draw Scaleにて、同等の操作が出来ましたので、ご報告させていただきます。
ご迷惑おかけしました。
ご迷惑おかけしました。
2013/02/15(金) 11:19:18.23ID:Reo9WdZw
女のユーザーなんて初めて見た。
http://www.youtube.com/watch?v=ryjoJOB6Rio
http://www.youtube.com/watch?v=ryjoJOB6Rio
42名前は開発中のものです。
2013/02/15(金) 18:45:09.53ID:FKYAYMRj February来たけどモバイル専用になりつつあるな
最新ぽい機能の開発は4に完全に注力されてるか
最新ぽい機能の開発は4に完全に注力されてるか
2013/02/17(日) 03:17:00.62ID:aq0A6zxy
モバイルにすると色が落ちるのはどうしたらいいの?
2013/02/17(日) 05:24:49.00ID:uNh1gRnb
-"::::::::::::`::..、
ヽ:::::::::::::::::::::::::::`'::.、
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ デュフフフフ♪
`! !/レi' rr=-, r=;ァ レ'i ノ
,' ノ !' /// ///i .レ'
( ,ハ 'ー=-' 人!
,.ヘ,)、 )>,、_____, .イ ハ
ヽ:::::::::::::::::::::::::::`'::.、
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|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ デュフフフフ♪
`! !/レi' rr=-, r=;ァ レ'i ノ
,' ノ !' /// ///i .レ'
( ,ハ 'ー=-' 人!
,.ヘ,)、 )>,、_____, .イ ハ
2013/02/17(日) 13:46:03.80ID:sQ12/wja
>>41
女はスマホしか弄らないからこういうのが新鮮に感じる。
女はスマホしか弄らないからこういうのが新鮮に感じる。
2013/02/23(土) 02:50:03.40ID:AW4pTeQx
4仕様のUDKまだか?
2013/02/23(土) 20:20:45.81ID:HKdBJYB2
UE3でも頑張ればPS4レベルのグラ再現できそうじゃね
2013/02/24(日) 18:57:26.15ID:ql11CjcT
PS4はハードでUE3はゲームエンジンだから比較されても困る
2013/02/25(月) 11:12:44.81ID:SmR1u++I
理解できないくらいバカなので・・スミマセン
50名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 19:03:10.72ID:LQLRKBzv 簡単にできるっていうからDLしてみたがまったくわからん・・・
プレイ中の視点の変更ってどこいじればいいの
プレイ中の視点の変更ってどこいじればいいの
2013/02/25(月) 19:13:58.70ID:igiyQpzo
全然簡単じゃないよ。視点変えるのもプログラミングしないと
デフォルトで反映されないし
デフォルトで反映されないし
2013/02/26(火) 09:02:10.96ID:MrOmHKjA
簡単だよ
カメラのインスタンスをプレーヤにアタッチしてあげればよい
カメラのインスタンスをプレーヤにアタッチしてあげればよい
2013/02/26(火) 11:14:00.26ID:VMFe1UTJ
UDKとCDKを比較するなら少なくとも現時点ではUDKのほうがいい
CDKはリリースされて数ヶ月しか経ってないから情報が出揃ってない
Crytekも昔からゲームにSDK付属してて経験者は多く公式コミュニティもあって情報もあるけど
UDKやCDKはゲームの土台から作る必要があるから従来必要だったこと以上の作業が必要になる
その点においてCDKはまだ情報が十分じゃない
やりたいことに関する情報があるという前提であればCDKのほうが楽
UDK(UE3)は詰め込み型。非常に多機能で柔軟性がある。でもそれだけ煩雑
CDK(CE3)も多機能だけど広く浅くでUDKに対して柔軟性は低い。ただその分、とっつきやすい
CEのエディタはレスポンスが良いことで評価されることが多いだろうか
どの程度のことが出来るかという点ではどちらもほとんど変わらない、過程の違い
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1323506158/16
Cry Engine3てどうなの?おまえら的に
やっぱりUDKに多少慣れてたらあんまり使わないほうがいい?
CDKはリリースされて数ヶ月しか経ってないから情報が出揃ってない
Crytekも昔からゲームにSDK付属してて経験者は多く公式コミュニティもあって情報もあるけど
UDKやCDKはゲームの土台から作る必要があるから従来必要だったこと以上の作業が必要になる
その点においてCDKはまだ情報が十分じゃない
やりたいことに関する情報があるという前提であればCDKのほうが楽
UDK(UE3)は詰め込み型。非常に多機能で柔軟性がある。でもそれだけ煩雑
CDK(CE3)も多機能だけど広く浅くでUDKに対して柔軟性は低い。ただその分、とっつきやすい
CEのエディタはレスポンスが良いことで評価されることが多いだろうか
どの程度のことが出来るかという点ではどちらもほとんど変わらない、過程の違い
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1323506158/16
Cry Engine3てどうなの?おまえら的に
やっぱりUDKに多少慣れてたらあんまり使わないほうがいい?
2013/02/27(水) 12:07:04.85ID:4SgByJwe
UDKはデフォで入ってるあのロボットと武器がチープ臭くて嫌だ。
2013/02/27(水) 12:14:37.51ID:bT/0ngEg
逆にアレより
ちょっとでもマシなモデル用意して扱ってれば
それだけで優越感発揮出来るってことじゃないの
何かが物足りないって感情は一つの原動力ですよ
ちょっとでもマシなモデル用意して扱ってれば
それだけで優越感発揮出来るってことじゃないの
何かが物足りないって感情は一つの原動力ですよ
2013/02/27(水) 12:21:23.25ID:4SgByJwe
実際グラフィックもCry Engine3のほうがいいのかな?
2013/02/27(水) 12:54:47.73ID:cXrENvMw
>>56
どういう観点で?
どういう観点で?
2013/02/27(水) 13:05:48.39ID:4SgByJwe
2013/02/27(水) 13:23:12.31ID:cXrENvMw
2013/02/27(水) 13:27:04.82ID:aWDY4Hop
まぁCDKの方がグラ上だよ。
でも映像を見比べれば明らか。
加えてUDKは最新のUEじゃないしな。
でも映像を見比べれば明らか。
加えてUDKは最新のUEじゃないしな。
2013/02/27(水) 13:57:18.23ID:4SgByJwe
デフォで入ってるキャラクターの動きとか銃のエフェクトもCDKのほうが上だよね
2013/02/27(水) 14:47:37.36ID:cXrENvMw
デフォのデータなんか板ポリ一枚でも構わないくらいどうでもいいんだけど、
具体的に実装レベルでどこが理由なのか知りたい
どこぞのゲームエンジンは無償版だとシェーダがマルチパスで書けないので
グロー効果みたいな処理書けないとか問題あるんだけど、
そういう観点で知りたい。LODのアーキテクチャとかでも、なんでも
具体的に実装レベルでどこが理由なのか知りたい
どこぞのゲームエンジンは無償版だとシェーダがマルチパスで書けないので
グロー効果みたいな処理書けないとか問題あるんだけど、
そういう観点で知りたい。LODのアーキテクチャとかでも、なんでも
2013/02/27(水) 14:57:14.30ID:4SgByJwe
unityはグラフィック駄目すぎて論外だな・・
2013/02/27(水) 15:11:09.11ID:rgl5U2Du
>>62
自前でゲームを作ってないUni何とかは論外として、
UDKはワークフロー周りの改善はUEと同じタイミングで入るけど
レンダリングエンジンの方は今UE4の開発に付きっきりでUE3ベースのUDKには移植されてないから
Crysisシリーズ開発用の機能をそのままEngineに載せて公開してるCDKに比べると相対的に古い
自前でゲームを作ってないUni何とかは論外として、
UDKはワークフロー周りの改善はUEと同じタイミングで入るけど
レンダリングエンジンの方は今UE4の開発に付きっきりでUE3ベースのUDKには移植されてないから
Crysisシリーズ開発用の機能をそのままEngineに載せて公開してるCDKに比べると相対的に古い
2013/02/27(水) 15:31:25.32ID:14lYpWZg
cdkはデフォルトがgtaみたいな感じでリアルなんだけどudkはチャチなfpsゲーみたいな
感じがして萎える。
感じがして萎える。
2013/02/27(水) 20:59:18.90ID:aWDY4Hop
UE使ってるゲームでリアルな物なんて見たことないしな
2013/02/27(水) 21:24:55.96ID:YW62Pugb
>>66
そりゃアンリアルだしな…
そりゃアンリアルだしな…
2013/02/27(水) 22:32:19.33ID:4SgByJwe
デフォのキャラもギアーズの奴にすればよかったのに
あのロボットなんだ?
あのロボットなんだ?
2013/02/28(木) 10:47:54.68ID:1gTvb8D+
「キャラも」の意味が全然分からないけど、Liandriロボットだろ
2013/02/28(木) 11:16:09.98ID:HMGwW7hD
Liandriよりこの真ん中のキャラをデフォで置いて欲しかった。
http://blog-imgs-26.fc2.com/g/a/m/gamereview360ps3/gears_of_war.jpg
http://blog-imgs-26.fc2.com/g/a/m/gamereview360ps3/gears_of_war.jpg
2013/02/28(木) 13:03:25.42ID:1gTvb8D+
UDKってUT3の機能削減版みたいな感じなんだから、
GoWのキャラが出てくる意味が分からない
それにGoWはまだ続編売るんだからモデルを公開するわけないだろ
GoWのキャラが出てくる意味が分からない
それにGoWはまだ続編売るんだからモデルを公開するわけないだろ
72名前は開発中のものです。
2013/02/28(木) 15:34:25.49ID:VVrb8Nm0 最初がfps仕様なのが気に食わない
2013/02/28(木) 15:53:53.27ID:1gTvb8D+
FPSをTPSに変更することすら出来ない奴は一生ゲーム作れないから問題ない。
気に食わないなら使わなければいいだけ。
気に食わないなら使わなければいいだけ。
2013/02/28(木) 15:55:12.62ID:CBqLUoUg
>>72
UDKのカメラ変更ってUSでもKismetでも無くてプロパティ弄るだけじゃん
UDKのカメラ変更ってUSでもKismetでも無くてプロパティ弄るだけじゃん
2013/03/01(金) 23:50:54.38ID:kAgXTTRF
これってBOTを選択してmatineeで設定してるんでしょうか。
http://www.youtube.com/watch?v=P-FXGsdg1Yo
http://www.youtube.com/watch?v=P-FXGsdg1Yo
2013/03/02(土) 15:51:40.98ID:fLKwV5N5
視点変更できるようになれば
100万本売れますか?
ベセスダとかも視点変更できるし
100万本売れますか?
ベセスダとかも視点変更できるし
2013/03/02(土) 18:28:52.55ID:F6p40et4
http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11
このスプリクトてデフォルトのUT3_MaleボーンとK_AnimHuman_BaseMale AT_CH_Human'じゃないと攻撃アニメーションが再生されないんだが
詳しく分かる方いますか?オリジナルの骨格で作成したいです。
このスプリクトてデフォルトのUT3_MaleボーンとK_AnimHuman_BaseMale AT_CH_Human'じゃないと攻撃アニメーションが再生されないんだが
詳しく分かる方いますか?オリジナルの骨格で作成したいです。
2013/03/02(土) 19:15:56.50ID:h7YVrhXX
Sprict
2013/03/02(土) 23:09:38.92ID:lzpiaQiw
まぁだろうね。
AnimTreeちゃんと作ってないからだろ。
AnimTreeちゃんと作ってないからだろ。
2013/03/02(土) 23:53:13.07ID:F6p40et4
2013/03/03(日) 06:35:21.56ID:zBig9tF5
作るのにお金かかりまくるな
2013/03/03(日) 10:21:59.57ID:WFSdnqAq
>>80
FullBodySlotで流してるからその辺の周りをコピーすればよい
FullBodySlotで流してるからその辺の周りをコピーすればよい
2013/03/03(日) 17:07:00.84ID:40ET5c7Q
animtreeてコピーできるの?
2013/03/04(月) 15:03:41.69ID:3Rd/N0fO
2013/03/05(火) 01:46:59.44ID:9UKwWdsd
2013/03/05(火) 09:52:31.34ID:Ovum1I0H
普通にanimTreeはコピペできるだろ
2013/03/06(水) 19:56:19.85ID:mYDLBrgD
>>77のやつは本当にデフォのAnimsetしか反応せんな
2013/03/10(日) 06:27:39.08ID:R5eL19RB
スプリクトとか
厨房か池沼だろ…
厨房か池沼だろ…
2013/03/10(日) 12:40:21.72ID:gItlYTv6
初心者だって居るんだしバカにすんな
2013/03/10(日) 14:14:54.29ID:yCA2/fhF
初心者とか関係なくバカだし
2013/03/10(日) 14:41:39.57ID:qAtcUSpv
CGまったく知らないパソコンも疎い子がそれ聞いたらどう思うかな
2013/03/10(日) 15:23:01.39ID:yCA2/fhF
怒るだろう
バカだからね
バカだからね
2013/03/11(月) 12:03:16.12ID:zfqKGz6r
キモヲタの特徴と似てる。
2013/03/11(月) 18:22:53.22ID:4H18orWJ
初心者とか関係ねーだろwwww
言葉を認識する能力が無いってことなんだからwwww
言葉を認識する能力が無いってことなんだからwwww
2013/03/12(火) 00:16:34.37ID:EI8pWvG9
言葉を正しく覚えない人いるよね
あれなんなんだろうね?一種の障害?
あれなんなんだろうね?一種の障害?
2013/03/12(火) 08:58:38.67ID:zlbhwTTN
言語野が発達してないんだな。
プログラマに多い気がする。
プログラマに多い気がする。
2013/03/12(火) 11:38:22.56ID:c/kNodvq
スプリクトなんて真顔で打ち込む
プログラマーがいたら、
流石に仕事の出来まで気にしてしまうな
プログラマーがいたら、
流石に仕事の出来まで気にしてしまうな
2013/03/12(火) 12:06:55.06ID:2/OucpD0
質問を見るにプログラミングも出来なそうだから、
単なる頭が弱い子なんだろうな
可哀そうに
単なる頭が弱い子なんだろうな
可哀そうに
99名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 12:10:51.94ID:kuLb+odL 一人を集中攻撃してるんじゃねえよ
100名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 15:53:35.11ID:6aydxBpK なぜかゲーム業界て上から目線の奴が多い気がする。
101名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 01:45:22.89ID:CWTOOTLM 馬鹿やって馬鹿にされるのは極めて健全だと思うがなぁ
この業界、なんやかんや言われてるけど完全実力主義ってとこだけは素直に良いと思うわ
まぁ一部の大手は社内政治が幅利かせて苦労してるみたいだけど
この業界、なんやかんや言われてるけど完全実力主義ってとこだけは素直に良いと思うわ
まぁ一部の大手は社内政治が幅利かせて苦労してるみたいだけど
102名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 09:22:10.13ID:bufXBeUb 単純に確認する能力とか観察する能力足りてない子
103名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 16:57:30.33ID:WbTSq9cJ まぁこのスレはスキルの足りない初心者を集中攻撃するスレだから。
104名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 01:01:34.27ID:2cgDOFtS UDKはオワコン
GTA作ってるロックスターエンジンに期待が掛かる
GTA作ってるロックスターエンジンに期待が掛かる
105名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 11:17:52.74ID:E3xpUBSI 携帯型ゲーム機だと、よくCrywareのロゴ見かけるようになってきた
106名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 11:38:36.59ID:0p1ze2q0 Crywareは昔からコンシューマに広く使われていただろ…
107名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 12:26:16.48ID:YMRY6QK+ くだらない叩きじゃなくてUDKの話しようぜ!
iOS向けになにか作ってる人いたら、Windows向けに作ることとの違いとか教えて貰いたい
iOS向けになにか作ってる人いたら、Windows向けに作ることとの違いとか教えて貰いたい
108名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 04:48:53.62ID:2R2eVbwU Epicがルールなんだよ
109名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 18:49:23.78ID:6rMwddzZ なんでUE4て一般配布しないの?いっそのこと1万円で販売してもいいぜ
110名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 18:53:33.62ID:Xrylc8HV111名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 18:56:54.01ID:ygKvXuY8 ソリューション事業だから。
112名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 08:08:19.70ID:GqdRLiu8 UE4のUDKが出るとしたらあと3年後ぐらいか?
113名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 09:22:50.78ID:74VVz2Qb UE5が出るころじゃね。
まぁ7〜10年後くらいか
まぁ7〜10年後くらいか
114名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 17:19:42.16ID:Rjeiw7SP メインキャラに10000ポリて多いかな?
115名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 17:39:13.28ID:YnrVkva+ メインキャラ以外に何ポリのサブキャラを何体出し、
レベルオブジェクトに何ポリ使うかによる。
レベルオブジェクトに何ポリ使うかによる。
116名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 20:11:05.80ID:uzA512Jd >>114
115も言ってるのもそうだけ、最近のゲームだったら別に普通
115も言ってるのもそうだけ、最近のゲームだったら別に普通
117名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 12:35:59.16ID:QRT5mzN1 開発会社が中華に買収される事が、ほぼ確定だそうで。
118名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 18:56:58.69ID:BHXarn76 〜 GT Interactive
99 InfogramsがGT買収
01 Atari (InfogramsがHasbro買収・改名)
04 Midway
12 Tencentが48.4%の株取得
流れてゆくよどこまでも〜
99 InfogramsがGT買収
01 Atari (InfogramsがHasbro買収・改名)
04 Midway
12 Tencentが48.4%の株取得
流れてゆくよどこまでも〜
119名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 11:50:25.35ID:/BR1jpCg LoLに続いてEpicまで買われるとは…
120名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 12:22:55.22ID:ie1leiE/ よくゲームつくりするならツクール触ればいいとか進めてる人多いんだけど
こういう人たちてUDKとかunityの存在知らないのかな
それともこの二つはあんまり役立たないとか?
こういう人たちてUDKとかunityの存在知らないのかな
それともこの二つはあんまり役立たないとか?
121名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 14:21:28.43ID:uBW3UKTY >>120
本人が作りたいものに必要なものが揃ってるかどうかで
使用するツールだってそれに合わせるだけの話
習熟なんかの兼ね合いもあるだろうけど
別に誰もかれもが3Dゲーム作りたいと思ってるわけじゃないし
ゲーム作りに関心のある人がこういったゲームエンジンへの
センサー働かせてないとも思えないから、
今の段階では人に勧められる程のモノだと思ってないのも確かだろう
いろいろ特徴聞かれれば、それなりの回答で有用だって説得力持たせた方がいいが
よそでアホみたいにUnityいいよUDKいいよ、ってオウムみたいな連呼する奴いるからな
本人が作りたいものに必要なものが揃ってるかどうかで
使用するツールだってそれに合わせるだけの話
習熟なんかの兼ね合いもあるだろうけど
別に誰もかれもが3Dゲーム作りたいと思ってるわけじゃないし
ゲーム作りに関心のある人がこういったゲームエンジンへの
センサー働かせてないとも思えないから、
今の段階では人に勧められる程のモノだと思ってないのも確かだろう
いろいろ特徴聞かれれば、それなりの回答で有用だって説得力持たせた方がいいが
よそでアホみたいにUnityいいよUDKいいよ、ってオウムみたいな連呼する奴いるからな
122名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 19:02:15.46ID:/BR1jpCg 日本ではアルフール物語の作者以外にUDKいいよ、とは言えないはずなんだけどね。
それしか完成してるゲームがないんだから。
それしか完成してるゲームがないんだから。
123名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 17:27:57.15ID:tQmrV+3v 作ることが目的じゃないと思うよ大半は
世界共通といえるくらいになったUEを学習するために使ってる
自分のスキルやスペック表にUnrealEngineって載せてるよ俺は
プロ/アマ問わずポートフォリオだけに使ってる人は多いし
世界共通といえるくらいになったUEを学習するために使ってる
自分のスキルやスペック表にUnrealEngineって載せてるよ俺は
プロ/アマ問わずポートフォリオだけに使ってる人は多いし
124名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 18:51:00.21ID:abDVyQJY ん?でもポートフォリオってことはデモ程度でも完成品の公開実績があるんでしょ
でなきゃ誰も君のスペックとして認めんだろし
でなきゃ誰も君のスペックとして認めんだろし
125名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 23:56:13.45ID:Ml36uc9z 凄いんだけどかかってる金額を想像すると絶望しかない・・・
http://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
http://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
126名前は開発中のものです。
2013/03/30(土) 02:39:34.24ID:QsPa+Np8 レンダリングやシミュレーションのコストはゼロみたいなもんだから
それほどでもないだろ
高品質なアセットを、いかに効率よく作るかの問題でしょ
それほどでもないだろ
高品質なアセットを、いかに効率よく作るかの問題でしょ
127名前は開発中のものです。
2013/03/30(土) 08:52:51.78ID:gg+C7vj3 定期しったか乙
128名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 22:00:16.81ID:86FmyVhj onPCから多重起動ってできないんですか?
いちいち書きだすのは面倒だし・・・
いちいち書きだすのは面倒だし・・・
129名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 17:46:03.61ID:s+MRxAEQ 普通に出来るじゃん
130名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 18:39:57.14ID:e+Hj4Baq 前はできた気がしたんだけど最新版にした時からかな?
二個目起動しようとすると最初のほう勝手に閉じちゃうんだけど
二個目起動しようとすると最初のほう勝手に閉じちゃうんだけど
131名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 18:50:25.23ID:CvqKKLYX AIのscriptならゾンビパックが一番優秀なんだろうか?
132名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 01:07:21.35ID:PweWgqmp めっちゃ初歩的なこと聞くけど銃撃つときキャラの手が揺れるように動いてるよね
あれってanimtreeのどこで設定してるの?それともweaponごとに設定してるんだろうか
あれってanimtreeのどこで設定してるの?それともweaponごとに設定してるんだろうか
133名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:53:38.70ID:yRUaxkkH age
134名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 08:48:00.83ID:AQLsimFT135名前は開発中のものです。
2013/04/15(月) 09:42:29.57ID:Oaz3mu59 3人称もweaponごとやりたいよね
136名前は開発中のものです。
2013/04/15(月) 13:00:02.37ID:ThMpHsab やれば、としか。
137名前は開発中のものです。
2013/04/16(火) 01:17:04.27ID:NzZy3uhk ここて自由にアニメ設定できるの?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4132103.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4132103.jpg
138名前は開発中のものです。
2013/04/16(火) 17:45:14.20ID:Ov+V5f9V 無理
139名前は開発中のものです。
2013/04/17(水) 23:39:23.75ID:gnF1c7zU AnimNodeBlendPerBodeを追加して射撃時に腕から先のボーンのみアニメーションを追加すると良い
140名前は開発中のものです。
2013/04/26(金) 10:59:56.45ID:V3BRrTLG melee weaponから攻撃アニメーション導入したほうが早いよ
141名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 03:56:05.50ID:AhUnHy58 日本語ドキュメントないの?
142名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 19:53:41.83ID:a7bd6Vj/ おまいら息してるー?
143名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 00:52:06.84ID:rFVP/DzH これデフォルトのロボットで骨組みすると動作性が気に食わんな
普通の人間みたいに走れよ
普通の人間みたいに走れよ
144名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:52:03.01ID:GQZsEzLg UTMaleの骨格使わなかったら後々アニメーション設定ダルイ
145名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 18:56:10.02ID:jKWsFVFf なんかキャラクターの動きが安っぽいなこれ
cryengine3のほうがリアルだわ
cryengine3のほうがリアルだわ
146名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 23:02:00.44ID:DKZjutYd お、おう
147名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 17:56:32.77ID:iGlc1t05148名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:43:45.39ID:K2wLproL149名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 00:02:22.13ID:tMJXnohb150名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 02:49:33.88ID:IiYeIn2B 自宅警備業者?
151名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 12:20:01.27ID:4S2zN9Az ゲームメーカー
もしくはGears of War作ってる本社
もしくはGears of War作ってる本社
152名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 16:59:35.20ID:3Dyn7W3k153名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 17:56:01.54ID:IiYeIn2B154名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 20:48:14.24ID:SE+7Cf7A >>149下の動画でBOT蹴飛ばしてるモーションはどうやって設定してるんだ?
155名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 09:33:29.39ID:RL9QAn2U >>154
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ
156名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 10:02:19.12ID:OHYECZ4i animtreeではない
25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
157名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 15:36:17.05ID:RL9QAn2U 自分自身の発言を元に反論されるとは思わなかった
158名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 15:53:19.16ID:EyGf9L5D 結論 特殊な方法だから一般的には難しいてことだな
159名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 12:24:00.02ID:q7Sl1aR0 スクリプトからCameraAnimてどういう理屈だw
160名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:22:29.16ID:HVgr5zHV キャラモーションの話がいつの間にかCameraの話に変わってる不具合
161名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:50:42.62ID:qfcqWb6I 絶望的なレベルの低さ
ゲーム制作以前の問題
ゲーム制作以前の問題
162名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 18:55:06.69ID:iwd34gES163名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 12:51:45.22ID:VkgsphDO http://www.youtube.com/user/ArcanumGames?feature=watch
UDKの社員がやってるんだろうな
UDKの社員がやってるんだろうな
164名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 13:33:33.11ID:+wTOo95D Epic社員がこんな低レベルなもの作ってたら引くわ
165名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 15:43:09.99ID:VkgsphDO だからサンプルとして
166名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 01:20:38.61ID:NZY4fi51 AI倒した直後に流れるこの効果音て消せないんでしょうか?
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
167名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 09:30:23.74ID:TxZrKEdz UTPawnSoundGroupはUTPawnSoundGroup_Liandriの基底クラス
168名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 13:04:21.65ID:NZY4fi51 UTPawnSoundGroup_Liandriの中で変えられるてことですか?
169名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 18:11:40.82ID:TxZrKEdz >>168
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。
でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。
でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
170名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 18:59:16.31ID:NZY4fi51171名前は開発中のものです。
2013/05/18(土) 13:28:38.21ID:lH1clbKE Melee Weapon実装したけど敵に攻撃しても無反応で萎えるorz
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
172名前は開発中のものです。
2013/05/22(水) 19:52:33.58ID:M15ZQnr8 銃撃戦以外は作りにくいよ
173名前は開発中のものです。
2013/05/23(木) 13:10:16.10ID:ilfBuMha エンジンてのはあくまで0からスクラッチできる人が楽をするためのもの
174名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 01:41:01.02ID:oL3SiobY 簡単に作れると宣伝しといていざ蓋を開けるとそうでもない
175名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 00:03:14.27ID:3btondHN 元々作れる人向けだしな。
176名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 00:19:03.52ID:G2Bwakpc lexluthornumber1さんのLexLuthorダウンロードして
http://www.seekanddestroygames.com/goodies
車乗って降りるとキャラクター映らなくなるんだけどこれバグ?
http://www.site-fusion.co.uk/files/writeable/uploads/webfusion13982/image/custom_classes.png
http://www.seekanddestroygames.com/goodies
車乗って降りるとキャラクター映らなくなるんだけどこれバグ?
http://www.site-fusion.co.uk/files/writeable/uploads/webfusion13982/image/custom_classes.png
177名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 11:38:27.48ID:J1VM4Cki UDKに限らずマップいじるだけならどれも簡単なもの
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
178名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 21:55:29.22ID:Tbfg3vyb179名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 01:15:48.44ID:DFprH73i cryengineのように動画の書き出しってできないんでしょうか?
180名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 11:47:25.04ID:W+vlBPvC 敵側にダメージ食らわせたとき痛がるアニメーションてどこで設定するんでしょうか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
181名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 12:31:42.42ID:NTB2HCc2 なんで敵とプレーヤに区別がない事に気づかないのか。
182名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 15:53:17.74ID:W+vlBPvC それはわかるけどどこで設定するのかさっぱり
183名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:00:37.22ID:tBa1JcX8 普及してなんぼとはいえあんまり簡単を売りにすんのも良くないよなぁ
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
184名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:23:32.77ID:Rt7nXwZq ダメージのanim設定してる人なんているの?
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
185名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:58:19.03ID:PNvO1cEb SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A
その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A
その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
186名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:20:34.92ID:ChJMe77u >>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;
の当たりだね。
Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;
の当たりだね。
Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
187名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:23:54.96ID:ChJMe77u 承前
で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
188名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:34:48.08ID:ChJMe77u >>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。
もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい
武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。
もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい
武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
189名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 18:39:47.37ID:Wy5wFXI3 >>187 ↓パッケージ自体
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
190名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 09:01:00.88ID:vAIfrNyG >>189
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。
呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。
あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。
呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。
あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
191名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 10:39:12.32ID:rL+rrhkL >>190
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
192名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 13:14:46.63ID:vAIfrNyG193名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 14:20:03.42ID:rL+rrhkL194名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 15:02:19.35ID:vAIfrNyG これはひどい。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
195名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 15:27:08.91ID:rL+rrhkL ごめんなさい
どのへんが間違ってたんでしょうか
どのへんが間違ってたんでしょうか
196名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 23:37:50.06ID:HxOaBPgx >>195
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
197名前は開発中のものです。
2013/06/01(土) 02:45:07.50ID:yhngZCEn198名前は開発中のものです。
2013/06/01(土) 17:44:29.88ID:CXAqWnRT UDKは慣れたら楽しい
199名前は開発中のものです。
2013/06/02(日) 05:50:08.07ID:/I1gSvnY >>198
スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
200名前は開発中のものです。
2013/06/10(月) 07:17:05.87ID:IaFZVJZt >>198
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
201名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 15:30:28.80ID:MZ4lMLXK これでunity位簡単だったらさぞ楽しいだろうな・・・
202名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 15:44:40.88ID:AMIHBACd 自分は馬鹿ですって告白されてもですね…
203名前は開発中のものです。
2013/06/17(月) 23:47:31.23ID:HQRzdJhM それは失礼な言い方だろ
204名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 18:00:04.20ID:MYvuViEa おそらく>>201の発言はUnityは弄っても面白くないって言ってるんだよ。
205名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 19:24:54.90ID:XIO0XJr2 ていうかunityのほうが難しいだろ
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず
206名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 11:39:15.84ID:YE5UcHb2 素材作りの経験がないけど、とりあえずゲームで自分のキャラを動かしたい
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ?
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ?
207名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 22:02:28.55ID:fSxpKJ/0 >>206
なにがいいたいのかさっぱりわかりません
なにがいいたいのかさっぱりわかりません
208名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 22:34:49.42ID:L1OFk0fV 要するにGTAみたいなゲーム作るのは難しいてことだろう
209名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 22:44:28.26ID:LHecqxqR ああアッチでわざわざ話題振ってたアホの子か
210名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 10:26:35.85ID:Et0Ko0tA 何で知ってるの?w
211名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 23:19:31.67ID:Sv7Dnlte 自分ルールかとか言ってる時点で何にも向いてないだろ
212名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 00:59:41.25ID:ysh0ljjv 言ってる意味がわからない
213名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:48:06.91ID:NuDxS0Ev たとえばこの攻撃アニメ流してるとき
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい
214名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:00:10.20ID:ZR/PUuvd >>213
悪いけどそれはそもそも例えなのかをもう一度考えたほうがいいと思うよ。
悪いけどそれはそもそも例えなのかをもう一度考えたほうがいいと思うよ。
215名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:02:55.25ID:dMYjdj8j なんでコードを挟んで来たのかわからない。
216名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:16:13.94ID:jsgQRBBf 分かりにくいから訂正
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か
217名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:25:40.30ID:dMYjdj8j 俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
218名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:37:13.34ID:jsgQRBBf ぜひともお願いします。
219名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:48:04.09ID:dMYjdj8j >>218
人にモノを頼む態度じゃないな。
人にモノを頼む態度じゃないな。
220名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 02:10:18.03ID:jsgQRBBf 教えていただけませんでしょうか
お願いします。
お願いします。
221名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 02:18:53.81ID:ZR/PUuvd222名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 08:32:38.92ID:8alP1pW4 DamegeTypeを変更するのがよいと思う。
223名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 17:17:57.36ID:VmyJJWtz event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
こういうことか
{
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
こういうことか
224名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 20:51:37.76ID:ZR/PUuvd >>223
それで一回試してどうだったの?
それで一回試してどうだったの?
226名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 22:13:03.29ID:ZR/PUuvd >223
疑いたくないけど質問するね。
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい?
疑いたくないけど質問するね。
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい?
227名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 01:22:36.60ID:bZ6lJduZ ごめんなさいプログラミングとかぜんぜん分からないです。
228名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 04:19:29.77ID:C/BRg7i5229名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 12:47:47.00ID:bZ6lJduZ230名前は開発中のものです。
2013/06/26(水) 20:43:26.44ID:IgBJjNXE231名前は開発中のものです。
2013/06/27(木) 18:26:30.60ID:2OxPp7Jt 初心者お断り
232名前は開発中のものです。
2013/06/27(木) 23:46:32.05ID:WIAWf6R7233名前は開発中のものです。
2013/06/29(土) 00:14:56.81ID:BWeAS/4x 217 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/06/24(月) 01:25:40.30 (p)ID:dMYjdj8j(3)
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
これは冷やかしか?
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
これは冷やかしか?
234名前は開発中のものです。
2013/06/29(土) 14:28:59.19ID:5AkGjD2u あれ、冷やかしレスするスレじゃなかったっけ?
235名前は開発中のものです。
2013/06/29(土) 23:13:02.92ID:BWeAS/4x それはいかんよ
236名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 06:07:41.26ID:bvt/Homi >>233
まあUnityスレの住人だしな
まあUnityスレの住人だしな
237名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 11:32:31.45ID:z1YOj+LK 全部が嫌味が聞こえる
238名前は開発中のものです。
2013/07/03(水) NY:AN:NY.ANID:ba7/viKC なぜ2chで知ってるのか知らないのかわからない連中に媚びる努力はするのに
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。
ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。
ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html
239名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bE/CCvzk attackごとにDamage Anim変えるなんて難しいと思うが
240名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
}
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
}
241名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:R+gwgZDT simulated function PlayTakeHitEffects()
{
local class<UTDamageType> UTDamage;
if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}
super.PlayTakeHitEffects();
}
{
local class<UTDamageType> UTDamage;
if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}
super.PlayTakeHitEffects();
}
242名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:DmkViNrF 何しとんねん
243名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bmF3TTlX ウンコとかフキフキとか低レベルだな
244名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt245名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:IzVkY3Ku いやunkoとかおかしいから
'Death_Stinger'とかちゃんとつけるべき
'Death_Stinger'とかちゃんとつけるべき
246名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:btmBa/i/247名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:JJaUWAvn いや合ってるよ
248名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:YE0s6NZM なんの会話してんの?
249名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:hFdd6dvz うんこ
250名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI >>240はPawnに貼り付けてもエラーでないんだが
>>241はPawnに貼り付けるとこんなエラー出る
http://uproda11.2ch-library.com/393207MW9/11393207.jpg
意味あるのかどうかわからんけど
>>241はPawnに貼り付けるとこんなエラー出る
http://uproda11.2ch-library.com/393207MW9/11393207.jpg
意味あるのかどうかわからんけど
251名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca252名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI >>251
失礼
http://www1.axfc.net/uploader/so/2960550
ファイル名はTESTzombi
>>241はID:Vo9f1FBtと別人ぽいから
必要じゃないなら別にいいんだが
失礼
http://www1.axfc.net/uploader/so/2960550
ファイル名はTESTzombi
>>241はID:Vo9f1FBtと別人ぽいから
必要じゃないなら別にいいんだが
253名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca >>252
UTWeaponのコードの中に
var(Animations) name WeaponPutDownAnim;
的なのがあるからWeaponPutDownAnimをMyDamageAnimにして
defaultpropertiesの中にMyDamageAnimに格納される型(アニメーション名)を入力する
コンパイル
あってるかは知らん
UTWeaponのコードの中に
var(Animations) name WeaponPutDownAnim;
的なのがあるからWeaponPutDownAnimをMyDamageAnimにして
defaultpropertiesの中にMyDamageAnimに格納される型(アニメーション名)を入力する
コンパイル
あってるかは知らん
254名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:7wRNIeYQ255名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:3PT3Srci >>254
まあ俺の文章読んだらUTWeaponに書きたくなるだろうけど間違いな
自前で変更したPawnに書けばいい(そいつをエラーなしで動かすんだったら)
まあ必要ないといえばないけどdefaultpropertiesに定義しておいたほうが後々変更しやすいし便利だぞ
まあ俺の文章読んだらUTWeaponに書きたくなるだろうけど間違いな
自前で変更したPawnに書けばいい(そいつをエラーなしで動かすんだったら)
まあ必要ないといえばないけどdefaultpropertiesに定義しておいたほうが後々変更しやすいし便利だぞ
256名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:iXPKJrU4 相変わらずソースコードの意味をかけらも理解しようとしてなくて安心した。
257名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:3PT3Srci >>256
俺もテンプレ通りだったらゾクゾクするわ
俺もテンプレ通りだったらゾクゾクするわ
258名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:5kX4iGe2 >>257
テンプレ通りの展開になってすまん
言われたこと全部やってみたが、やっぱりエラー出てくる。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4337738.rar
テンプレ通りの展開になってすまん
言われたこと全部やってみたが、やっぱりエラー出てくる。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4337738.rar
259名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:i5AxzkM6260名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:i5AxzkM6 あと'Death_Stinger'と1.0の間に何か抜けてるとだけ言っておこう
261名前は開発中のものです。
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:274T5xq9 UDK4はやくリリースしろよ
262名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 13:19:01.45ID:4xJnev0A ライセンス条項に著作権違反は禁止という内容があるが
東方2次創作なら売ってもライセンス違反にならんの?
ググってみたらdeadfactoryって同人サークルが売ってるから大丈夫なのかな
東方2次創作なら売ってもライセンス違反にならんの?
ググってみたらdeadfactoryって同人サークルが売ってるから大丈夫なのかな
263名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 13:35:27.05ID:enNp+LaX 東方は東方でちゃんとガイドライン設けてるから
それを確認した上で自分の作品が違反してなければって話だろ
よそがやってるから大丈夫かな、なんて考え方してたら足元すくわれるぞ間抜け
それを確認した上で自分の作品が違反してなければって話だろ
よそがやってるから大丈夫かな、なんて考え方してたら足元すくわれるぞ間抜け
264名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 14:46:53.95ID:/kapE/+C265名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 14:54:14.93ID:FHyH/gcF 4はいつでるの?
266名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 18:08:23.83ID:1Wv/wtGj UT4が出たあと。
267名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 19:51:35.32ID:FCGclIme 今でしょ!
268名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 09:21:26.94ID:P4y8BQ8C UDKて最初はFPS仕様だからヒットマンみたいな銃撃と肉弾戦が融合したゲーム作りにくくね?かなり苦労すると思う。
269名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 20:53:31.89ID:g46eU4Zr ボーダーランズ2とかミラーズエッジとか銃撃と近接攻撃が両方できるけど、アンリアル3製だし苦手ってことはないんじゃ
270名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 20:55:18.71ID:lRIIrPOk でも初心者向けじゃないじゃん
コードも理解しないといけないし
コードも理解しないといけないし
271名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:34:47.81ID:dMc2RNOh 初心者だったらどのみち苦労するでしょ
誰でも簡単、なレベルまで開発難度下がる頃には
他人でしかも素人が作った中途半端ゲーなんてお呼びじゃなくなるだろうし
誰でも簡単、なレベルまで開発難度下がる頃には
他人でしかも素人が作った中途半端ゲーなんてお呼びじゃなくなるだろうし
272名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:43:43.36ID:XCwiNJo0 まあ一見簡単そうにみえるGTAも100人がかりで作ってるからな。大変だぜ
273名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 00:52:25.00ID:W4qUZKxV 明らかに大規模なゲームを少人数で作れるようになったらゲーム業界終わるじゃん
274名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 00:59:13.82ID:m6WCoS2p おまんまが食えなくなる。
275名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 18:11:31.46ID:RRcndOTW 早く4だせ
276名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 00:23:55.75ID:+JkS2XsL UE4ってもうライセンス発行してるんじゃないの?
スクウェア・エニックスとか持っるはず
スクウェア・エニックスとか持っるはず
277名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 23:13:34.26ID:8qbzI/st 4でゲーム作りたいわ
278名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 02:29:08.44ID:dI6I1le1 尚、完成はしない模様
279名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 02:34:20.32ID:eHSADy9k >>278
2ステージしかないミニゲームぐらいなら・・
2ステージしかないミニゲームぐらいなら・・
280名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 13:08:20.66ID:+U5bi6Hz udkはunityより簡単じゃね
281名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 21:22:50.20ID:OwltVsjy 難しいのかと想像して敬遠してた
この連休で触ってみるかなあ
UnityはどうもGUIで設定しなきゃならなくなる要素が多くて最近げんなりしてたし
この連休で触ってみるかなあ
UnityはどうもGUIで設定しなきゃならなくなる要素が多くて最近げんなりしてたし
282名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 21:43:32.02ID:v/Hr74ov アクションゲーム作りたいなら難しいぞ。
283名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 21:47:26.43ID:OwltVsjy 情報ども。そういった傾向とかも眺めてみるつもりで遊んでみます
職場でもUnity採用してる手前、当面Unity捨てられるわけでもないしまずは興味本位でいきますわ
職場でもUnity採用してる手前、当面Unity捨てられるわけでもないしまずは興味本位でいきますわ
284名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 22:14:20.57ID:5oS2F7Nl キャラクターに重厚間がないよな
なんか操作性も軽いじゃん。
なんか操作性も軽いじゃん。
285名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 23:08:59.30ID:ILKsuXyT Kismetでミニゲーム作るプロジェクトやらね?
あれならScaleformとの連携も比較的楽だし
あれならScaleformとの連携も比較的楽だし
286名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 23:34:19.24ID:q2EBqwks 肉弾戦のゲーム作りにくくね?
パンチ音とか多数の技とかどうやって出したらいいか分からんし
パンチ音とか多数の技とかどうやって出したらいいか分からんし
287名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 02:22:38.67ID:8wDlhZib >286
パンチもキックも処理上で「ごく短距離しか飛ばない見えない弾」として設定する程度のゲームならすぐ行けるだろうけど
真面目な格ゲっぽいものを考えると腕や足にヒットボックス付けてコリジョン取って・・・ とか
山盛りのモーションデータとその補間して・・・ とか
色々面倒だろうな。
パンチもキックも処理上で「ごく短距離しか飛ばない見えない弾」として設定する程度のゲームならすぐ行けるだろうけど
真面目な格ゲっぽいものを考えると腕や足にヒットボックス付けてコリジョン取って・・・ とか
山盛りのモーションデータとその補間して・・・ とか
色々面倒だろうな。
288名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 02:32:48.22ID:/wcdYWnt バットマンのメレーウェポンが理想
289名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 02:47:10.08ID:KQzLBDxN 肉弾戦で思い出したけど最後の二つが何ヶ月も更新されてない。unrealscriptが凄く気になる
http://www.youtube.com/watch?v=IVnS1Jh6nsc
http://sneppychannel.weebly.com/custom-character.html
http://www.youtube.com/watch?v=IVnS1Jh6nsc
http://sneppychannel.weebly.com/custom-character.html
290名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 11:46:56.55ID:h0c3g2us291名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 11:56:25.83ID:IbK+vK7b 肝心なところ載せないのが何だかな
292名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 07:18:38.83ID:g8p8p5Fs293名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 11:48:37.93ID:oY8Y2Kkz 出し惜しみてやつか
294名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 00:08:55.64ID:DXh4a1q5 嫌がらせ
295名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 21:43:46.69ID:MVjAbK9+ まあでもこういうチュートリアル作ってるやつでも一応調べてやってるんだろうな・・・
俺らときたら
俺らときたら
296名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 22:53:52.13ID:50XSYjLw おまえらは分からんのか
297名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 04:53:07.66ID:d+bthLfG298名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 06:27:23.28ID:TDJxAEiz モーション補間もanimTreeで普通にできるしな
299名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 11:13:41.90ID:RBuh7c1q >>297
zipでキボンヌ
zipでキボンヌ
300名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 16:59:33.46ID:kbWW0Rks ヒットコリジョンてなに?
301名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 19:43:50.35ID:5XNs5ZDR ttp://udn.epicgames.com/Three/PhysicalAnimationJP.html
302名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 19:56:11.86ID:fv/bT7T+ そんなのよりscriptのほうが問題
303名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 21:57:44.26ID:Y+AAwXvr ttp://www.youtube.com/watch?v=R7WNcUotwSQ
304名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 00:10:14.35ID:QpEl+G3b >>297
そのやり方じゃ攻撃してこない人間のオブジェクト蹴飛ばさしてるだけになる。
そのやり方じゃ攻撃してこない人間のオブジェクト蹴飛ばさしてるだけになる。
305名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 11:22:45.98ID:vxX3V0Wm >>304
言ってる意味が分からない
言ってる意味が分からない
306名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 11:27:30.55ID:4DgeCNWt それはオブジェクトに触れてるだけでAIではない。
307名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 12:11:24.89ID:32vVmB3p オブジェクトじゃなくてアクタだろ
308名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 12:11:59.36ID:wCHwxWDp 上でやってたメレーウェポンのほうが簡単
309名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 02:34:09.58ID:OSO4Yj29 説明書いた方が早そうだな
310名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 18:31:53.24ID:9s92dpsX UDKの場合段階的に解説してあるチュートリアルがほとんどないからな
311名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 20:37:59.87ID:0wThPu+4 スプリクト貼ればいいだけ
312名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 23:07:45.86ID:xw8qGyI/ バカはスクリプト見ても理解でないじゃん
スプリクトは知らんが
スプリクトは知らんが
313名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 22:55:04.21ID:ZxWzLCbM スクリプト
314名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 01:49:48.03ID:LYMEAHkJ 新しくゲームとか作る気ないわ
315名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 02:22:10.37ID:LPxVe6O4 早くUDK4出せ
316名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 17:45:03.20ID:xbqeTKAP >>315
お前が出すしかないだろ
お前が出すしかないだろ
317名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 23:06:28.06ID:3xbwTzjj 単にモーションに合わせてあたり判定をキャラクターの位置と向きに合わせて出すだけじゃないの?
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど
318名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 11:09:45.17ID:R1BiCvLb kismetでやったほうが早そうだな
319名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 13:59:37.90ID:YIu5vjK+ >>318
UE4はkismetの進化系があるしな
UE4はkismetの進化系があるしな
320名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 14:01:55.21ID:ZV9OF2jb UDK4いつ出るんだろう
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない
321名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 14:48:20.49ID:YIu5vjK+ UDKならスクリプトじゃね?
322名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 16:07:00.05ID:ZV9OF2jb >>321
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet
UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明
で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet
UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明
で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ
323名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 16:27:16.97ID:sxNpB7pl >>317
やり方教えて
やり方教えて
324名前は開発中のものです。
2013/10/06(日) 13:57:25.41ID:0cYu1HkY325名前は開発中のものです。
2013/10/09(水) 14:28:07.30ID:9Q2GBpvs blenderでベースフェイスに弄った顔を転送するやり方教えてほしい。手動で同じ顔に似させるの大変だ。
326名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 14:10:41.71ID:GdpJwnj4 モーフ?
327名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 22:57:40.86ID:CvgrevUJ Unityではアクションゲームやら作ってたけどUDKはベースは最初からかなり整ってるものの逆にどこいじっていいやら全くわかんねーな
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ
328名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 23:02:26.62ID:dhBgu7/t Sleeping dogsみたいな肉弾戦のゲームは難しいなw
329名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 17:14:44.93ID:m1KJHbc/330名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 17:49:27.17ID:d6cwUKpg >>329
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ
なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ
今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる
ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ
なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ
今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる
ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん
331名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 18:52:46.80ID:m1KJHbc/ >>330
IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ
ttp://pixelminegames.com/nfringe/
あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える
ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある
IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ
ttp://pixelminegames.com/nfringe/
あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える
ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある
332名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 19:04:35.51ID:iS0xTOf9333名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 19:18:37.35ID:m1KJHbc/334名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 20:40:10.99ID:y0nVzzkE335名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 21:16:20.12ID:RQICMFdQ 難しいよね。
336名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 05:19:10.14ID:pA8TkX5o337名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 11:00:05.63ID:MXsFN2FD338名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 12:31:39.07ID:pA8TkX5o >>337
-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる
-logは単純にログがリアルタイムで見れる
-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる
-logは単純にログがリアルタイムで見れる
339名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 12:54:19.59ID:1MmOH3EX >>289
これの最後のまとめ誰か解説希望
これの最後のまとめ誰か解説希望
340名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 13:23:16.95ID:pA8TkX5o341名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 13:33:40.29ID:pA8TkX5o342名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 16:36:49.41ID:R0RUGKS7343名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 01:41:02.32ID:rrFd+y7e UDKはFPSが主流だからな
344名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 00:14:27.34ID:yjI9sAzN デフォルトの骨格使ってるんだがキャラクターのWalkとかRunのアニメーション他にないかな?作るのアレだから素材が欲しい。
345名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 01:49:30.86ID:jYdFFRqc346名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 10:45:00.17ID:H8XIPNUS 自分で作るしかないか
347名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 14:14:27.33ID:jYdFFRqc >>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html
知ってると思うけど
最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html
知ってると思うけど
最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
348名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 01:36:52.95ID:7fgZCEH8 blenderに入ってないからプラグインがいるみたいだね。
349名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 05:49:30.76ID:JyW+ACRH 標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。
なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
ググればすぐ出るし導入しておくべし。
なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
350名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 08:41:12.40ID:laNggZKJ >>349
メタセコスレの惨状を見てないのか
メタセコスレの惨状を見てないのか
351名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 09:41:53.23ID:LsiMG/4O352名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 10:15:38.18ID:IT/83hAh 時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
353名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:45:12.88ID:JyW+ACRH アホも何も別にV3までのライセンス持ってる人には関係ない話だけどね
354名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:51:34.78ID:IIMn6lHM355名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:59:36.76ID:JyW+ACRH >>354
この話はBlenderに限った話だね。
ttp://blenderfbx.render.jp/
FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。
mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
この話はBlenderに限った話だね。
ttp://blenderfbx.render.jp/
FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。
mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
356名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 19:19:16.26ID:kJ/zHMBq357名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 03:01:45.74ID:muYPVbJF gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか?
358名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 04:33:59.33ID:HQ9z4iEo >>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?
たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。
ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?
たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。
ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
359名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 05:09:21.25ID:HQ9z4iEo >>357
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html
これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html
これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
360名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 11:29:54.06ID:6cDRCgdp361名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:21:53.65ID:/7tzwTri362名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:32:36.62ID:kaPv9uDx >>361
光の表現がワンクリックで出来るのか
光の表現がワンクリックで出来るのか
363名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:58:24.05ID:/7tzwTri >>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
364名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 21:04:50.27ID:tMRtdhua 今まではどうだったの?
365名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 21:13:35.79ID:/7tzwTri >>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。
あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。
あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
366名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 23:04:55.49ID:tg68LI7b udkてノーマルマップが薄い気がする。
367名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 05:05:25.34ID:ZAQAyorf >>366
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
368名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 15:37:24.35ID:o2ytJT/f 他の3Dソフトなら簡単に表現できるが
369名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 17:35:38.07ID:36K4bTuR >>368
それは枠が広すぎて話にならない
それは枠が広すぎて話にならない
370名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 05:35:11.43ID:fkIuq+2F371名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 10:33:38.96ID:TK4DudfV 失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。
現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております
その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)
ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?
(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)
文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。
現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております
その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)
ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?
(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)
文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
372名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:17:51.13ID:gWPaCXAP アーキタイプ化についてはチュートリアルビデオでもちょっと解説されてる
373名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:40:04.33ID:TK4DudfV もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
374名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:43:06.26ID:CexFO4Sa375名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:54:37.57ID:TK4DudfV コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。
恥ずかしい。
お騒がせしました。
376名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 14:04:54.00ID:TK4DudfV いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・
とにかくありがとうございました。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・
とにかくありがとうございました。
377名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 18:23:07.64ID:b1IHkyLj ここunityスレと比べると過疎ってるな
378名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 21:29:01.49ID:JT1YjWR5 UDKを使う人は基本的に質問しなくてもできるタイプなんだよ
379名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:01:18.99ID:Lt2mFvtL UDKにしろUnityにしろ海外のフォーラムで検索かけた方が早くまともな解答が得られる
380名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:50:43.67ID:24PZiXLy >>379
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
381名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 00:26:26.69ID:zttATiQN ここにプロがいたとは
382名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 00:47:31.97ID:RX6DfYO5 基本的に何でも答えられるプロw
383名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 01:01:30.15ID:zttATiQN もはやこのスレに〇ピックの関係者が居てもおかしくないレスだな
384名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 05:56:15.74ID:pUwX2eqJ こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw
385名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 15:11:52.83ID:JjyFwn9y 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
386名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 16:03:29.28ID:zttATiQN >>385
メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。
んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。
たとえばUTPawnなら
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず
っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。
んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。
たとえばUTPawnなら
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず
っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
387名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 16:20:09.66ID:n83PsBPM この動画の首を掴んで投げるモーションてどうやって設定するの?
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
388名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 17:44:07.72ID:5VuXB0Sf389名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 00:04:14.65ID:LNMR3dBi 387お願いします。
390名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:14:21.48ID:Uc09YfM7 >>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない
スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか
ちなみにこれは投げてない
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない
スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか
ちなみにこれは投げてない
391名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:17:30.56ID:Uc09YfM7 SetBaseは毎フレーム更新ごとな
392名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 05:40:47.91ID:sf9AD562 UDKのテクスチャーに関することなのですが、TGA形式でしか読み込めませんよね。
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?
4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが
アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?
4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが
アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
393名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 06:13:56.95ID:Uc09YfM7394名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 08:42:45.95ID:3/RNzp2L >>392
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
395名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 09:30:17.25ID:sf9AD562396名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 10:31:57.46ID:xTO9EnN9 >>393
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
397名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 18:15:54.43ID:3/RNzp2L >>396
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
398名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 20:53:38.68ID:Uc09YfM7399名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 06:48:54.67ID:uaIq3BRj 外部参照パッケージの保存が出来ないのですが
別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
400名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 08:01:34.50ID:Dp4ElCsI >>399
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし
Contentフォルダな
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし
Contentフォルダな
401名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 08:02:32.36ID:Dp4ElCsI あとシーンじゃなくてLevelです。
402名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 17:27:33.14ID:uaIq3BRj 今戻りました
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?
そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?
そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
403名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 19:20:34.52ID:Dp4ElCsI >>402
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)
まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。
Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。
んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意
完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)
まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。
Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。
んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意
完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
404名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:20:50.99ID:c0i48zjO >>397
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
405名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:55:52.10ID:ETRKAxko >>404
ダースベーダーとかやってるじゃん
ダースベーダーとかやってるじゃん
406名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 13:40:48.52ID:rBG0iW2y >>404
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
407名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 15:27:45.42ID:Cx0VM1Vu >>405
怪物同士の対決ならそれでいいな
怪物同士の対決ならそれでいいな
408名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 13:44:03.32ID:foTU5q67 MotionBuilderからUDKへアニメーションを持ち込みたいのですが
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
409名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 14:40:13.87ID:B3jZ0uW9410名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 16:47:18.59ID:Y2ephUqj ExampleSkeleton.fbxをMixamoでUpload Characterつけてdownloadしてから
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
411名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 17:01:12.11ID:foTU5q67 よくある症例なのですか・・
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
412名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 11:14:17.01ID:4n6A6+vg 新しいmaxを使ってないので正確なことは言えないが
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな
413名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 17:49:38.34ID:Zb3XJLz9 僕はゲームを作ったことはないのですが
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか?
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか?
414名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 17:59:15.73ID:sjJD3i3A >>413
アニメーションで位置変えなければ良いだけでじゃないの?
アニメーションで位置変えなければ良いだけでじゃないの?
415名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 22:24:14.35ID:DDMVNoml416名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 10:53:24.52ID:dOuzt9vw 飛びつきとか飛び降りの時面倒くさそうだな
417名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 11:34:32.59ID:BSlM07sN カバーシステムだっけ
418名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 11:56:06.28ID:GvgpDgDg >>412-415
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。
ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか
CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です
映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。
ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか
CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です
映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。
419名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 16:50:27.42ID:bxAtVpXF 映像分野のツールを、便利そうだからとゲーム開発に使っちゃってるからな。
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw
420名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 21:26:42.17ID:gyTtF1SQ >>240-241のことで聞きたいんだが
SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03
これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は
if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");
こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか
このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。
↓
else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03
これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は
if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");
こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか
このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。
↓
else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
421名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 23:48:26.72ID:EfPBrPlP422名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 15:18:40.51ID:vORijBpy423名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 19:27:12.30ID:oarJKAyT 高度な事求めすぎ
424名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 01:14:52.68ID:/QvlUFhG バットマンみたいなゲームが作りたいのか
425名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 20:06:55.31ID:KzAHc8Ol Exec関数に実行秒数(フレームでも可)を指定する方法をご存じないでしょうか?
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。
426名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 20:13:13.42ID:KzAHc8Ol すいません要点を書き忘れていました。お聞きしたいのは
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか?
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか?
427名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 02:37:14.49ID:DO4wx4Ye 走りながらジャンプすると慣性が働きますが
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?
428名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 09:09:44.37ID:0Zlg9jZI429名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 08:36:35.71ID:+MExAqn8 >>428
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです
それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです
それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。
430名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 10:29:44.30ID:M9ibOSu4 アンリアルエンジンって息してる?
431名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 13:45:49.00ID:ulGyHjBd >>422
コード自体違うのか?
コード自体違うのか?
432名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 23:06:16.13ID:jnzRPJKi キャラクターにバックパックなどの第2オブジェクトを追加する場合はどうすればいいのでしょうか?
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。
433名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 02:11:17.76ID:PzXbHK3q モジュラー・・・ポーン?
434名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 04:22:29.54ID:p1x5DDZC >>433モジュラーポーンの値をPlayerPawnに作成後バックパックのメッシュを割り当てましたが
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか?
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか?
435名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 09:17:47.35ID:qMBVgXAZ 国内はunity組が多いのかな。本屋に書籍もないしコミニュティも機能してないし疑問の解決のしようがない
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・
436名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 10:53:12.71ID:RAh4/Iy4 出遅れ組ざまぁw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw
437名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 23:08:08.40ID:j2ZqJ3Nb しわす
438名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 23:31:56.04ID:9ljCa3Kz 相変わらず過疎ってんな
439名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 02:14:34.77ID:Z/y3I4G3 人気ないんだろ
早く4出せよ
早く4出せよ
440名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 04:04:32.42ID:3oe6+6IQ 無茶言うなや
おっつかん要素はUnityに任せとけばいい
その暇でうぐぼがびぅべあばばびゃいぶあらば
おっつかん要素はUnityに任せとけばいい
その暇でうぐぼがびぅべあばばびゃいぶあらば
441名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 06:34:17.45ID:ePaP5z07 このさい情報はいくらでも古くても構わないからせめて日本語の本一冊でもあればなー
海外では4、5冊は出てるのに
どっか翻訳してくれないかね
海外では4、5冊は出てるのに
どっか翻訳してくれないかね
442名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 17:00:46.32ID:plBouz1n Unityは つい最近まで金払わなきゃ影さえつかなかったんだよ。
でもストアができた時点で今の状態は目に見えていた。
日本のEpicのトップが頭悪過ぎるから、UDKの良い部分が大衆に全く認知されない。
でもストアができた時点で今の状態は目に見えていた。
日本のEpicのトップが頭悪過ぎるから、UDKの良い部分が大衆に全く認知されない。
443名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 23:58:08.52ID:gBCG1wCq Unityは今でもアセットのストリーミングしたいだけでも初期15万払わないと開発ができないようなクソだからなぁ。。
444名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 01:49:12.04ID:9/GSpzWG Unityはライセンスが分かりやすいんだよ
無料版でも商用OKだし機能制限無しの有料版も15万だけでロイヤリティいらないし
無料版でも商用OKだし機能制限無しの有料版も15万だけでロイヤリティいらないし
445名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 01:59:22.32ID:fuTx/qSv UDKでサッカーゲーム作れる?
446名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 20:49:57.87ID:smslQpv0 そのサッカーのプレーヤ数が255人以下ならば。
447名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 03:08:05.52ID:ZDkoW2qB 2003年の時点でこれだけの事ができてるしシステム的には何の問題も無い
ttp://www.youtube.com/watch?v=mEOl1FwF26U
ちなみにMake Something Unreal Contest 2004 phase1 最優秀賞
こんなのも
ttp://www.youtube.com/watch?v=T85-PThomsM
ttp://www.youtube.com/watch?v=mEOl1FwF26U
ちなみにMake Something Unreal Contest 2004 phase1 最優秀賞
こんなのも
ttp://www.youtube.com/watch?v=T85-PThomsM
448名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 23:04:02.86ID:iir7dOex449名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 15:42:27.05ID:EEQjwsDw ゲームのキャラクターによくあるこのキャラもっさりしてるなとか
このキャラ軽くて使いやすいとかああいうのってどうやって設定してるの?
このキャラ軽くて使いやすいとかああいうのってどうやって設定してるの?
450名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 13:16:39.98ID:401ov3Ps http://sneppychannel.weebly.com/cc008.html
ここのコード入れてゲーム開始すると「couldn't spawn player」が
出てぜんぜん動作確認できないんだが、バージョンの不都合とかあるんだろうか
ここのコード入れてゲーム開始すると「couldn't spawn player」が
出てぜんぜん動作確認できないんだが、バージョンの不都合とかあるんだろうか
451名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 00:33:09.07ID:D3HRp+Fo DXライブラリでC++使って中規模の3Dゲーム作れるようになったんだけど、
UDKってどれぐらい難しいの?
UnityはC#だしユーザーにランタイムインストールさせないといけないから嫌だと駄々こねてたらUDKの話を聞いた。
フレームワークじゃなくてライブラリだとすごい作りがいがあって嬉しいんだけど
UDKってどれぐらい難しいの?
UnityはC#だしユーザーにランタイムインストールさせないといけないから嫌だと駄々こねてたらUDKの話を聞いた。
フレームワークじゃなくてライブラリだとすごい作りがいがあって嬉しいんだけど
452名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 00:37:41.92ID:D3HRp+Fo このスレ開いて最初に>>5見て
「何言ってんだこいつお前のゲームの事他人がわかるわけねーだろ」
って思ったら次のレスで当たり前のように返答されて、
違和感を感じてもう一度よく調べて見たらグラフィックが高度なFPS・TPSツクール見たな感じが気がしてきた
「何言ってんだこいつお前のゲームの事他人がわかるわけねーだろ」
って思ったら次のレスで当たり前のように返答されて、
違和感を感じてもう一度よく調べて見たらグラフィックが高度なFPS・TPSツクール見たな感じが気がしてきた
453名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 07:10:35.38ID:ja3JGmq6 ツクールかと思ったら独自スクリプトで作った他人のゲームのソースが公開されてただけだった。
しかも仕様書とかちゃんと書かれてない。
ってのが正しい。
しかも仕様書とかちゃんと書かれてない。
ってのが正しい。
454名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 22:23:25.58ID:y5DP0hvY これの銃を上下に構えるポーズがどうやっても出来ないんですが、どの辺が間違ってるのか教えてください。
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/16/pfm-apuntando-con-el-personaje/
あと次のページの銃のMeshも表示できなくて困ってます。
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/17/pfm-disparando-en-udk/
ファイルのパスワード udk
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4927303.rar.html
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/16/pfm-apuntando-con-el-personaje/
あと次のページの銃のMeshも表示できなくて困ってます。
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/17/pfm-disparando-en-udk/
ファイルのパスワード udk
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4927303.rar.html
455名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 05:53:04.18ID:bg5Vm3BB UE4、月19ドルか、毎月継続しなくてもイイみたいだね。
試しに契約しちゃおうかな・・・(; ・`д・´)
試しに契約しちゃおうかな・・・(; ・`д・´)
456名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 06:06:17.67ID:3sTwnA+a 無料版期待してたのに
457名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 08:15:01.58ID:AFkbKvp4 安すぎ!
458名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:51:55.18ID:s5Kwrcsd cryengineとどっちがいいの?
459名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 20:21:42.22ID:+PTR7wyZ 結局>>454のエラーの原因て分からないんですかね
武器の上げ下げとweaponメッシュの表示が出来ません。
武器の上げ下げとweaponメッシュの表示が出来ません。
460名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 14:26:09.70ID:ZoIENRFU これ使ってみたいけどグラボがなかった
せっかくだから買おうと思うがやっぱりnvidiaのがいいのかな
せっかくだから買おうと思うがやっぱりnvidiaのがいいのかな
461名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 14:50:19.81ID:x9YfQ3xC >>459
あきらめろ
あきらめろ
462名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 01:54:51.62ID:uB1Khqt+ ソフトウェア内のチュートリアルだけは既に日本語に翻訳されてるのね
これだけでも結構助かるわ
あとUIの説明部分のドキュメントも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/index.html
これだけでも結構助かるわ
あとUIの説明部分のドキュメントも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/index.html
463名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 02:18:59.40ID:T59njIb5 UE3と何が違うんだろ、このような袖の光るphongも1クリックで出来ちゃうとか?
http://i01.i.aliimg.com/img/pb/116/075/414/414075116_354.jpg
http://i01.i.aliimg.com/img/pb/116/075/414/414075116_354.jpg
464名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 02:31:40.56ID:VeDQ5IbU465名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 03:10:13.77ID:jJavvr+1466名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 03:30:05.73ID:VeDQ5IbU 色々準備が整ってない状態ではじめちゃった感じだよね。
まぁライバルのCryEngineやunityがGDCで何かしら発表するのは
わかってただろうから無理矢理にでも合わせた感じなのかな。
まぁライバルのCryEngineやunityがGDCで何かしら発表するのは
わかってただろうから無理矢理にでも合わせた感じなのかな。
467名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 08:45:37.13ID:4Can5FVd でも実質20ドルでフル機能使えるのは凄いよな
468名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 13:17:37.91ID:P82n3qh4 でも3より簡単そうじゃね?グラフィックも最初から綺麗だし
469名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 14:24:50.87ID:jJavvr+1 >>468
それは間違いない
それは間違いない
470名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 14:36:09.13ID:fnFVLRHI かなりゆとり仕様になってる?
471名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 01:11:32.94ID:t0aFhfCA 月額課金となると、さすがにvpricaでは無理なのかな
誰か試した人いてる?
誰か試した人いてる?
472名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 01:48:18.33ID:Ry9GF5j8 問題なかったよ
カード情報も後から変えられそうだし
カード情報も後から変えられそうだし
473名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 02:06:25.79ID:t0aFhfCA474名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 00:50:45.55ID:sLzxuwZA475名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 00:15:11.22ID:gTIvN3fi 自分の環境だけの問題かもしれないけど作業中にクラッシュ結構するね
まだベータ版くらいな感じで思っておいたほうがいいのかも
まだベータ版くらいな感じで思っておいたほうがいいのかも
476名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 08:16:56.15ID:/7lX3ah7 まあ別に買って損するものではないとは思うんだがな
ただ本格的にじゃあこれでゲーム作ろうとはまだ思えないってところがおしい
次回のアプデでしっかり日本語化してることに期待するわ
ただ本格的にじゃあこれでゲーム作ろうとはまだ思えないってところがおしい
次回のアプデでしっかり日本語化してることに期待するわ
477名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 21:06:23.66ID:zD0NoD+c パッチかと思ったらBluePrint Officeのサンプルが来ただけだった
478名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 06:04:50.17ID:yPb48CCs Unreal Engine Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395953858/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395953858/
479名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 04:26:30.29ID:dssRMWQj 結局売り上げも取られるんじゃん、アホくさ
Unreal Engine 4がLinuxとSteamOSをサポート?個人デベロッパに訴求 | TechCrunch Japan
http://jp.techcrunch.com/2014/04/04/20140403unreal-engine-4-gets-support-for-making-linux-games/
>デベロッパ一人当たり月額19ドル、プラス売上の5%、という料金体系になった
Unreal Engine 4がLinuxとSteamOSをサポート?個人デベロッパに訴求 | TechCrunch Japan
http://jp.techcrunch.com/2014/04/04/20140403unreal-engine-4-gets-support-for-making-linux-games/
>デベロッパ一人当たり月額19ドル、プラス売上の5%、という料金体系になった
480名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 12:09:54.64ID:BaKZ2O+f 解約してもその時点の最新版は使えるし、5%って消費税より安いからいいじゃん
481名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 12:15:18.35ID:YB9EUOVE まず、売れるものを作ってから考えれば良いこと
482名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 12:21:06.28ID:UrtXySsS 作ってからじゃおせーよ
483名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 12:22:26.97ID:YB9EUOVE は?土台なんていくらでもスゲ変え可能だろ。
484名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 21:41:34.84ID:HM1fIXxJ 売上を管理するのが面倒なんだよな
485名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 02:22:52.38ID:G2tH2AIC アップルもグーグルも3割持っていくんだから
5%なんてかわいいもん
5%なんてかわいいもん
486名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 03:10:36.94ID:bYsqK5w9 5%は構わないけど、せめて1万ドルまでは無料とかにしてくれないと
月$1でも売上上がれば報告とか個人レベルだと面倒臭いんだよね
まあ売れるようなもん作れるようになるのが先だがw
月$1でも売上上がれば報告とか個人レベルだと面倒臭いんだよね
まあ売れるようなもん作れるようになるのが先だがw
487名前は開発中のものです。
2014/04/11(金) 22:23:38.66ID:BTHD/8md やっとコンパイルできた。動いた。満足。
コンパイルに40分ってあったけど、2時間半かかったわ。
コンパイルしてる間にぐぐったけど、PS4版だとリアルタイムGIないんだな、残念
コンパイルに40分ってあったけど、2時間半かかったわ。
コンパイルしてる間にぐぐったけど、PS4版だとリアルタイムGIないんだな、残念
488名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 23:25:41.05ID:vmM3Jm5p UDNが検索エンジン遮断してるおかげでドキュメント検索が死んでるんだけど
どうすんのこれ
どうすんのこれ
489名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 21:19:40.55ID:ZTzmip9x UE4とUDKって何の違いがあるの?
490名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 21:29:05.78ID:T/C/Y4fz ・UDK
UE3の無償版
ゲームを売る場合99ドルの前金と売上が5万ドル以上の場合25%のロイヤリティが取られる
ソースコードは非公開
FMODやAmbra3等のアプリの統合も不可
・Unreal Engine 4
前金なし、四半期毎に売上が3000ドルを超えた場合5%のロイヤリティ
フルライセンスと同様ソースコードにアクセス可
対応アプリの統合も可能
UE3の無償版
ゲームを売る場合99ドルの前金と売上が5万ドル以上の場合25%のロイヤリティが取られる
ソースコードは非公開
FMODやAmbra3等のアプリの統合も不可
・Unreal Engine 4
前金なし、四半期毎に売上が3000ドルを超えた場合5%のロイヤリティ
フルライセンスと同様ソースコードにアクセス可
対応アプリの統合も可能
491名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 08:34:54.70ID:a6wmQv79 アンリアルフェスに遥々東京から行こうかいかまいかめっちゃ迷ってるんだが、あの手の会って結構実際ためになる?
今まで参加したことないからはにゃにゃーって感じなんだが
ちな初心者。
ちょっとUDK触ってデフォのキャラクター使ってデフォの奴使えばゼルダっぽい簡単な謎解きぐらいならぎりできるぐらいなんだが
今まで参加したことないからはにゃにゃーって感じなんだが
ちな初心者。
ちょっとUDK触ってデフォのキャラクター使ってデフォの奴使えばゼルダっぽい簡単な謎解きぐらいならぎりできるぐらいなんだが
492名前は開発中のものです。
2015/03/15(日) 16:21:14.66ID:T130SzE6 アンリアルフェスはUE4の勉強会だよ?
493名前は開発中のものです。
2015/04/14(火) 12:28:22.68ID:8LjhsDae trigger volumeのサイズっていうか形を物に合わせたいんだけど…やり方が分からん。Unreal kismetでリンクは出来てる。
教えてエロい人orz
教えてエロい人orz
495名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 00:10:43.95ID:ahz+Tu5D UDKの過去のバージョンってやはりもうてにはいらないのでしょうか・・・
496名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 00:38:19.81ID:qSqD5G82 ttps://forums.epicgames.com/threads/989487-Looking-for-Older-Versions-of-UDK
497名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 06:35:29.65ID:7ehC5f9S upk解答してみたら意味わからん拡張子ばっかりや!
498名前は開発中のものです。
2016/07/30(土) 13:18:38.29ID:gYGEPygV ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
499名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 13:29:23.77ID:jvnNi9Fg 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
500名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 00:53:03.35ID:KJmZIl4L 【訂正】
>>499において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
>>499において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
501名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 01:11:08.37ID:95O87T0V 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
502名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 12:02:24.27ID:CPeItOTW ワーッハ!
503名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:14:05.32ID:jToEamj1 わーっは!!
504名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:10:58.37ID:67bYITEk デュフフフ
505名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 18:43:12.16ID:aS5K0eyn てゅわあああああ
506名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 19:03:44.06ID:s+KVileZ あのさぁ…イワナ、書かなかった?
そっちのUDKの話題はどぅわすなって
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507名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 19:30:22.11ID:dZc/e2kC UDKっち…大好き!
508名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 19:56:37.67ID:wZgp1QL8 芋ブスに何年も粘着して
触ってみるとか拡張とか子供ツクールとかお前相当変態だな
少しは聡ってものを知ったらどうか
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509名前は開発中のものです。
2017/11/12(日) 06:30:18.67ID:I+Bh3kpd 芋っていう隠語がわかりません教えて
510名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 11:11:35.65ID:D44sgmX2 さらば愛しの大統領
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2017/12/31(日) 18:44:33.74ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R0ALB7M54K
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2018/02/17(土) 07:28:25.18ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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