単純なコマンド式戦闘は芸がないがATBあたりも陳腐化してきた昨今、
自作の戦闘システム作成の参考に「過去に遊んだ面白い戦闘システム」を共有してみませんか?
どんなシステムで何が面白かったのかなどを語ってもらえると参考にしやすいですが、検索可能ならばタイトルだけでも構いません。
探検
RPGの面白い戦闘システムを集めるスレ [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/01/05(木) 07:41:50.15ID:Sw9JtVWR
2017/01/05(木) 08:08:04.98ID:Sw9JtVWR
言い出しっぺとしてまずはひとつ。
最近面白かった作品『サガ スカーレットグレイス』より戦闘システムの紹介。
基本的にはPTでBPと呼ばれるリソースを共有して行われる戦闘システム。BPはターンごとに回復するが一般的に強力な技ほど消費BPが多い。
同時に行動選択時に「敵味方がどんな順番で行動する予定か」がライン状に表示されており、自分や敵の行動順を変化させる技なども豊富に存在する。
こうしてライン上の行動順表示を並び替えた上で「連撃」と呼ばれる行動を発生させるのが戦闘の肝となる。
例えば「味方A 敵a 味方B」とライン上に並んでいる状態で敵aを倒すと、敵aがライン上から消滅して味方Aと味方Bとが連結する。
この連結時に連撃と呼ばれる大ダメージを与える一斉攻撃が行われるので、不利な状態からの逆転も有り得る。敵も連撃を行うので考えなしに戦うと雑魚相手でも思わぬ痛手を負うことも。
連撃に参加した味方は次ターンの消費BPが減るなどの恩恵もあるので、コマンド式の戦闘でありながらパズルや詰め将棋をしているかのような楽しさが味わえる。
その他にも戦闘ボーナスなどいろいろな工夫がされているが、量が多い上に紹介記事も豊富なので省略。
ひらめきなどのサガシリーズ固有の要素を省いたとしても、戦略的な戦闘を組む上で大いに参考になる。
最近面白かった作品『サガ スカーレットグレイス』より戦闘システムの紹介。
基本的にはPTでBPと呼ばれるリソースを共有して行われる戦闘システム。BPはターンごとに回復するが一般的に強力な技ほど消費BPが多い。
同時に行動選択時に「敵味方がどんな順番で行動する予定か」がライン状に表示されており、自分や敵の行動順を変化させる技なども豊富に存在する。
こうしてライン上の行動順表示を並び替えた上で「連撃」と呼ばれる行動を発生させるのが戦闘の肝となる。
例えば「味方A 敵a 味方B」とライン上に並んでいる状態で敵aを倒すと、敵aがライン上から消滅して味方Aと味方Bとが連結する。
この連結時に連撃と呼ばれる大ダメージを与える一斉攻撃が行われるので、不利な状態からの逆転も有り得る。敵も連撃を行うので考えなしに戦うと雑魚相手でも思わぬ痛手を負うことも。
連撃に参加した味方は次ターンの消費BPが減るなどの恩恵もあるので、コマンド式の戦闘でありながらパズルや詰め将棋をしているかのような楽しさが味わえる。
その他にも戦闘ボーナスなどいろいろな工夫がされているが、量が多い上に紹介記事も豊富なので省略。
ひらめきなどのサガシリーズ固有の要素を省いたとしても、戦略的な戦闘を組む上で大いに参考になる。
2017/01/05(木) 12:09:51.70ID:Uh/cKzTB
『レガイア伝説』
・タクティカル・アーツ・システム
右武器、左武器、上蹴り、下蹴りのコマンド入力でターンの攻撃を決め、その組み合わせによって必殺技が発動する
コマンド欄から技を選ぶのでなく、通常攻撃の組み合わせで技が発動するってのが当時は楽しかったな
・タクティカル・アーツ・システム
右武器、左武器、上蹴り、下蹴りのコマンド入力でターンの攻撃を決め、その組み合わせによって必殺技が発動する
コマンド欄から技を選ぶのでなく、通常攻撃の組み合わせで技が発動するってのが当時は楽しかったな
2017/01/09(月) 03:42:52.89ID:9dOCTdHM
SRPGだけどジャンヌダルク。
いかにして隊列を組むかで難度が全然変わる。
まず縦横斜めで連結している人数に応じて大幅に防御ボーナスがかかるので、散開して行動するとすぐにやられてしまう。
とはいえ全員でのろのろ歩いてると制限時間を迎えてしまうので、誰がどう移動してどう合流するかという隊列を意識する必要がある。
また攻撃すると敵を挟んで反対側にいる相手(誰もいない場合は場所そのもの)に短期的に攻撃ボーナスが与えられる。
SRPGは囲んで殴れが基本だけれども、それをより明確にした感じ。
デメリットとしてちまちましてスケールが小さい感じを覚えてしまうんだけど、主人公だけ限定的に無双モードに突入できる。
能力値のアップや必殺技は当然として、敵を倒し続ける限り何度でも再行動できるというもの。
タイミングさえよければひとりで1ターンだけですべての敵を撃破することもできる。
地味だけど味のある行動と派手で爽快感のある行動とが互いのよさを高めあってかなりいい感じだった。
いかにして隊列を組むかで難度が全然変わる。
まず縦横斜めで連結している人数に応じて大幅に防御ボーナスがかかるので、散開して行動するとすぐにやられてしまう。
とはいえ全員でのろのろ歩いてると制限時間を迎えてしまうので、誰がどう移動してどう合流するかという隊列を意識する必要がある。
また攻撃すると敵を挟んで反対側にいる相手(誰もいない場合は場所そのもの)に短期的に攻撃ボーナスが与えられる。
SRPGは囲んで殴れが基本だけれども、それをより明確にした感じ。
デメリットとしてちまちましてスケールが小さい感じを覚えてしまうんだけど、主人公だけ限定的に無双モードに突入できる。
能力値のアップや必殺技は当然として、敵を倒し続ける限り何度でも再行動できるというもの。
タイミングさえよければひとりで1ターンだけですべての敵を撃破することもできる。
地味だけど味のある行動と派手で爽快感のある行動とが互いのよさを高めあってかなりいい感じだった。
2017/01/21(土) 20:03:28.69ID:UilUzl+c
そして彼らは星になった
2017/01/23(月) 23:40:52.13ID:aYlIXekx
RPGかどうかわからんけど
-7(マイナーセブン)はよかったな
頭を使わんと勝てへんけど、コツをつかめたらむっちゃ嬉しかった
-7(マイナーセブン)はよかったな
頭を使わんと勝てへんけど、コツをつかめたらむっちゃ嬉しかった
2017/01/25(水) 07:24:06.17ID:y57l+HOA
名前忘れたんだけど、PCゲームの体験版かおまけでついてきた短編。
子供の頃なのであやふやだ。
基本タイマンでコマンドカードがお互いに見えてる状態なんだけど、それぞれ以下のデータが定められてる。
・攻撃方法(上段/中段/下段)とその攻撃力
・各攻撃方法に対する防御力
相手の手札を見ながらどんな攻撃してくるか予想して、堅実にいったり勝負に出たり。
デッキは20枚くらいあるけど手札は4枚くらいだから、偏ると相手がリスクなく攻撃しかけてこれたり、
デッキがみんな強いんだけど偏ってるせいで隙をつかれやすいキャラとか、バリエーション豊富ではまった。
RPGとしては内容が微妙&一戦が重くてめんどかったけど戦闘は楽しかった。
子供の頃なのであやふやだ。
基本タイマンでコマンドカードがお互いに見えてる状態なんだけど、それぞれ以下のデータが定められてる。
・攻撃方法(上段/中段/下段)とその攻撃力
・各攻撃方法に対する防御力
相手の手札を見ながらどんな攻撃してくるか予想して、堅実にいったり勝負に出たり。
デッキは20枚くらいあるけど手札は4枚くらいだから、偏ると相手がリスクなく攻撃しかけてこれたり、
デッキがみんな強いんだけど偏ってるせいで隙をつかれやすいキャラとか、バリエーション豊富ではまった。
RPGとしては内容が微妙&一戦が重くてめんどかったけど戦闘は楽しかった。
2017/02/02(木) 07:49:23.75ID:l1eNPHRg
戦略を考えるなら、ターン性。
その場その場を取り繕うような先の読めないシステムは戦術。
その場その場を取り繕うような先の読めないシステムは戦術。
9名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 02:06:16.16ID:zJfOwhzJ age
10名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 00:46:38.74ID:2e7x1cHf ヴァルキリープロファイルシリーズの戦闘システムで
味方キャラが上下左右の4人まで
戦闘参加ができて該当するボタンを押す
(例えば三角を押すと上に居る味方が敵を攻撃する)
敵味方共に攻撃回数制限があり
これが0になると敵のターンになる
それの繰り返し
味方キャラが上下左右の4人まで
戦闘参加ができて該当するボタンを押す
(例えば三角を押すと上に居る味方が敵を攻撃する)
敵味方共に攻撃回数制限があり
これが0になると敵のターンになる
それの繰り返し
11名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 02:13:20.80ID:JkCfg3lb 斬新なシステムなんてすぐ飽きて数時間もしない内に面倒になるだけだけどな
12名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 07:28:40.85ID:GRcvpV7m 『スーパーマリオRPG』より
相手に攻撃するときや、相手から攻撃を喰らうとき、
タイミング良くボタンを押すと相手に攻撃するときに与えるダメージが
増え、相手から攻撃を喰らうときに喰らうダメージが減る。
そのタイミングが敵によって変わるけど「このタイミングか!?」って推測する
のが面白かったな。
相手に攻撃するときや、相手から攻撃を喰らうとき、
タイミング良くボタンを押すと相手に攻撃するときに与えるダメージが
増え、相手から攻撃を喰らうときに喰らうダメージが減る。
そのタイミングが敵によって変わるけど「このタイミングか!?」って推測する
のが面白かったな。
2017/07/15(土) 19:17:56.23ID:8FkmRxsw
ヘビクエスト
見た目地味なコマンド型RPGだが中身はローグライクに近い
1対多戦闘の連続を原則ノーダメージでさばく!さばく!さばく!
与ダメを計算しジャストキル(=HP0)して手数を伸ばす!伸ばす!伸ばす!のが肝
さらに自HPや敵の攻撃力すら調整して華麗に回避!回避!回避!
HP極小なのでまともに受けてたら1ターンで死ぬ
戦闘の合間に買い物したり
宝箱蹴り開けて三角飛びしたり
わざと怪我して侘び石せしめたり
わざと持ち物を盗ませたり
テクニックに応じて多彩な行動が取れるのが快感
見た目地味なコマンド型RPGだが中身はローグライクに近い
1対多戦闘の連続を原則ノーダメージでさばく!さばく!さばく!
与ダメを計算しジャストキル(=HP0)して手数を伸ばす!伸ばす!伸ばす!のが肝
さらに自HPや敵の攻撃力すら調整して華麗に回避!回避!回避!
HP極小なのでまともに受けてたら1ターンで死ぬ
戦闘の合間に買い物したり
宝箱蹴り開けて三角飛びしたり
わざと怪我して侘び石せしめたり
わざと持ち物を盗ませたり
テクニックに応じて多彩な行動が取れるのが快感
14名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:35:06.71ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9FVKGX4548
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9FVKGX4548
15名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 12:44:27.06ID:Y77leCNC システムに入るのかどうか微妙だけど
『イデアの日』
武器や盾を装備する概念がなく、毎ターン各キャラが持ち物を選んで行動する
面倒臭そうに見えるけど武器を持ち物欄の一番上にソートすれば一般的なRPGの通常攻撃と変わらないし、
全体攻撃で固定ダメージのものとか、隣の敵も爆風に巻き込む手榴弾とか、武器や盾の種類が豊富なので持ち替えが楽なのは大きい
上方向キーで素手攻撃と素手防御も出来るが力士以外はあんまりやらない
ちなみに防具(盾以外)は装備出来る
『イデアの日』
武器や盾を装備する概念がなく、毎ターン各キャラが持ち物を選んで行動する
面倒臭そうに見えるけど武器を持ち物欄の一番上にソートすれば一般的なRPGの通常攻撃と変わらないし、
全体攻撃で固定ダメージのものとか、隣の敵も爆風に巻き込む手榴弾とか、武器や盾の種類が豊富なので持ち替えが楽なのは大きい
上方向キーで素手攻撃と素手防御も出来るが力士以外はあんまりやらない
ちなみに防具(盾以外)は装備出来る
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