Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。
最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。
RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、
慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、
Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
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2017/12/13(水) 22:56:29.30ID:/jokcbje■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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